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Capítulo 5 ERGONOMIA DO PROCESSO E DO PRODUTO

C APÍTULO 5

ERGONOMIA DO PROCESSO E DO PRODUTO

A partir da perspectiva do saber fazer, neste capítulo você terá os seguintes


objetivos de aprendizagem:

 Identificar as principais bases conceituais metodológicas que envolvem a


Ergodesign e a Ecoergonomia.

 Aplicar os conceitos de Ergonomia na melhoria das condições de saúde e


segurança no trabalho de acordo com as características psicofisiológicas das
pessoas.

 Promover a melhoria das condições do local de trabalho a partir da realidade


dos ambientes internos e externos.

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Ergonomia

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Capítulo 5 ERGONOMIA DO PROCESSO E DO PRODUTO

CONTEXTUALIZAÇÃO
De acordo com Quaresma (2013), para eliminar as diferenças existentes
entre as disciplinas Design e Ergonomia surgiu o conceito de Ergodesign há
mais de duas décadas. Este conceito, segundo Yap (apud QUARESMA, 2013),
foi desenvolvido para interligar e melhorar, em termos de eficiência, a interação
entre o Design e a Ergonomia. Atualmente, o conceito apresenta-se incluído
em outros conceitos, como, por exemplo, em engenharia da usabilidade, cujo
tema principal é: o usuário e seu relacionamento com uma interface qualquer.

Com o processo de evolução de novas tecnologias, surgiu em muitas


empresas a vontade de se encontrar informações relativas ao usuário de seus
produtos e, a partir daí, houve a necessidade de se juntar à equipe de projeto o
profissional ergonomista. Portanto, a aplicação contínua destes conhecimentos
nos proporciona uma metodologia para desenvolver um produto de software
interativo sob os parâmetros do modelo de ciclo de vida da engenharia de
usabilidade, proposto por Deborah Mayhew (apud CYBIS; BETIOL; FAUST,
2007).

A Organização das Nações Unidas (ONU), através de um documento


chamado Nosso Futuro Comum, publicado em 1987, considerou como
desenvolvimento sustentável o tipo de evolução econômica e social que “[...]
satisfaz as necessidades do presente sem comprometer a capacidade das
futuras gerações de suprir suas próprias necessidades”.

Esse princípio sugere que as necessidades das futuras gerações devem


ser consideradas, ao mesmo tempo em que se tenta resolver os requisitos
da geração atual. A produção e os sistemas econômicos de hoje acabam
comprometendo as habilidades das gerações futuras em satisfazer as suas
necessidades, caso estejam usando mais recursos do que o planeta é capaz
de regenerar. O profissional de design industrial e os engenheiros, no passado,
fizeram muito pouco em relação às questões de sustentabilidade.

No entanto, Rodriguez Ramirez (2013) enaltece que é necessário encontrar


uma definição de design industrial que reflita o estado atual da profissão.
Essa definição deve levar em conta os princípios éticos que a comunidade
de design está desenvolvendo atualmente. Isso vai ajudar a desenvolver uma
compreensão do que o design industrial pode alcançar através do trabalho
desenvolvido em parceria com os profissionais de outras disciplinas, tais como
a engenharia e a ergonomia, visando ao desenvolvimento sustentável.

O conceito de ecoergonomia sugere, então, que a metodologia ergonômica


pode ser usada para reduzir a poluição, o consumo de combustível, o crime,
o tamanho das grandes cidades e assim por diante. Essa abordagem estuda

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Ergonomia

os sistemas ao nível dos indivíduos para entender como seu comportamento


pode ser estruturado na direção dos objetivos desejados.

ERGODESIGN
A engenharia da usabilidade é uma metodologia que proporciona a
maneira organizada de se proceder para que se possa conseguir usabilidade
no projeto de interfaces do usuário durante o desenvolvimento de um produto
interativo. A metodologia para desenvolver um produto de software interativo
sob os parâmetros do modelo de ciclo de vida da engenharia de usabilidade é
constituída pelas seguintes etapas: projeto de interface, processo de análise
contextual e a concepção e modelagem de interfaces.

Projeto de Interface

Este processo de desenvolvimento do projeto de interface realiza-se em


fases interativas até se conseguir as metas definidas. É aplicável a todos os
tipos de projetos, além de não descuidar do aspecto tão fundamental como a
mudança de paradigmas no uso da informação. Desenvolve-se em fases: de
análise de requisitos e de projeto, testes e instalação de diferentes versões da
interface do sistema.

a) Análise de Requisitos

A análise de requisitos enfoca quatro tipos de análises, servindo os


respectivos resultados de base para especificar o perfil do ambiente e os
objetivos da usabilidade para o sistema. Os quatro tipos de análise são:

- Perfil do usuário – Busca obter uma descrição das características mais


relevantes de cada tipo de usuário. Essas características serão muito
variadas, como, por exemplo, o grau de conhecimento, faixa etária,
motivação, experiência profissional, experiência no posto ou tipo de
trabalho, etc. Isso servirá para que se possa tomar decisões durante o
projeto da interface do usuário e, também, para identificar as categorias de
usuários que deverão ser tratadas na análise contextual de tarefas.

- Análise contextual de tarefas – Trata-se de realizar um estudo das


tarefas atuais dos usuários, como são realizadas, que padrões de trabalho
utilizam, caso utilizem algum, e chegar a especificar e entender os objetivos
dos usuários. A conquista de um objetivo determinado, normalmente, é
resultado de uma série de tarefas desencadeadas sob certos parâmetros
(estrutura, duração, dependências, custos, carga mental, interrupções,
etc.) e numa certa ordem. Nessa etapa, não se busca realizar a análise da

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Capítulo 5 ERGONOMIA DO PROCESSO E DO PRODUTO

tarefa, mas determinar todas as tarefas que o sistema é capaz de realizar


atualmente, ou seja, antes de começar a implementar o novo sistema
(entendendo como sistema não o sistema interativo, mas a maneira com
seus métodos e ferramentas que atualmente se realizam as atividades).

- Análise da plataforma (possibilidades/restrições) - A análise está


diretamente relacionada com a plataforma tecnológica (equipamentos,
sistemas operacionais, ambientes de janelas, recursos de rede, etc.)
escolhida para operar o produto de software. Em função de dita escolha,
serão estudados e documentados o conjunto de possibilidades que dita
plataforma nos oferece, assim como as restrições que são impostas. Será
definido um conjunto de opções possíveis e ou impossíveis para serem
consideradas no projeto da interface do usuário.

- Análise das diretrizes para o projeto - Nesta fase se desenvolvem as


atividades de pesquisa e documentação das recomendações ergonômicas
disponíveis para a elaboração da interface no contexto de uso (usuário,
tarefa, equipamento e ambiente) em que o sistema está localizado. Nessa
pesquisa aplicam-se os conhecimentos de carga de trabalho, critérios e
recomendações ergonômicas para interface humano-computador.

Com base nas informações obtidas, serão especificadas as metas para


a usabilidade do novo sistema. Esse procedimento adota o modelo da ISO
9241-11 (Orientações quanto à usabilidade) (CYBIS; BETIOL; FAUST,2007),
que se baseia nas seguintes partes principais:

- Perfil do ambiente - O ambiente (software, equipamento, instalações e


estrutura organizacional) onde se realiza um determinado trabalho costuma
influir diretamente na maneira como se realiza este trabalho, razão pela
qual deverá ser considerado dito fator quando da realização do projeto dos
sistemas.

- Objetivos da usabilidade - Das atividades anteriores são obtidos objetivos


específicos que refletem qualitativamente os requisitos de usabilidade.
Também se obtêm objetivos quantitativos que nos definem o conjunto
mínimo aceitável de objetivos para que o usuário possa dispor de um bom
funcionamento do sistema e um conjunto de prioridades a ser aplicado nos
ditos objetivos. Esses objetivos serão fundamentais mais adiante na fase
de projeto e, sobretudo, nas avaliações interativas que garantam um alto
grau de usabilidade.

As decisões desta e das demais fases da engenharia da usabilidade


são registradas no documento oficial denominado Guia de Estilo do projeto,
indicado na Figura 17. Tal documento deverá estar disponível para todos os
desenvolvedores da interface e do sistema.

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Ergonomia

Recapitulando, a Recapitulando, a usabilidade é vista geralmente para assegurar que os


usabilidade é vista produtos interativos sejam fáceis de aprender, efetivos e agradáveis para seus
geralmente para usuários. Tudo isso colabora na otimização das interações que as pessoas
assegurar que os realizam com seus produtos interativos para poder conseguir realizar suas
produtos interativos atividades na vida cotidiana.
sejam fáceis de
aprender, efetivos e
b) Projeto, Testes e Instalação
agradáveis para seus
usuários. Tudo isso
Mayhew (apud CYBIS; BETIOL; FAUST, 2007), ao abordar a fase de
colabora na otimização
das interações que projeto, apresenta três níveis de uma mesma interface: reengenharia e modelo
as pessoas realizam conceitual da interface, padrão de telas e projeto detalhado da interface. Esses
com seus produtos níveis se inter-relacionam, seguindo a sequência apresentada no fluxograma
interativos para poder da Figura 17.
conseguir realizar suas
atividades na vida Figura 17 – Fluxograma das etapas de Projeto/Testes/Implementação
cotidiana.

Fonte: Adaptado de Cybis, Betiol e Faust (2007, p. 113).

Nível 1 – Reengenharia e Modelo Conceitual do Projeto - A fase de


projeto inicia-se no nível da reengenharia do trabalho e do modelo conceitual
da interface. Como se observa na Figura 17, todas as decisões deste nível
relativas às características da interface compõem o Guia de Estilo do projeto.

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Capítulo 5 ERGONOMIA DO PROCESSO E DO PRODUTO

 Reengenharia do trabalho – Baseando-se em todos os requisitos


obtidos na fase de análise de requisitos da interface, os desenvolvedores
concebem uma redefinição da maneira de se realizar a tarefa.

 Modelo conceitual do projeto da interface – Pode-se definir como


uma descrição do sistema proposto em termos de um conjunto
integrado de ideias e conceitos sobre o que o sistema deve fazer, como
deve se comportar e como deve se apresentar, de uma maneira que
seja compreensível pelos usuários. O desenvolvimento desta fase nos
leva a visualizar o produto proposto, baseando-se nas necessidades
do usuário e outros requisitos anteriormente identificados.

 Protótipo do modelo conceitual – O protótipo ou maquete é elaborado


com lápis e papel, com desenhos abstratos de janelas ou caixas de
diálogo, apresentando os elementos essenciais para a tarefa.

 Avaliação interativa do modelo conceitual do projeto – Trata-se de


uma simulação dupla. De uma parte, os usuários simulam as tarefas
fundamentais do sistema, utilizando o modelo conceitual, imaginando
que o protótipo seja o próprio sistema. De outra, os desenvolvedores
simulam o comportamento do sistema, eles apresentam novas telas em
papel em resposta a uma ação do usuário. Na avaliação, consideram-
se os critérios ergonômicos de usabilidade.

Nível 2 – Padrão de Telas - Neste segundo nível desenvolvem-se as


atividades de elaboração e confecção do protótipo do padrão de telas e dos
diálogos da interface e a correspondente avaliação interativa.

 Padrão de telas - Refere-se à adaptação do estilo do ambiente de


janelas dos sistemas existentes no software onde o sistema será executado
(Windows, Linux, Swing Java, etc.). Essa adaptação deverá atender as
definições sobre o perfil do ambiente e os objetivos da usabilidade. O
documento resultante deste nível irá conter as regras para:

- a escolha de dispositivos de controle;


- a definição do formato e localização;
- a linguagem adotada;
- o uso de cores;
- tipos de fontes, etc.

 Construção do protótipo do padrão de telas - Baseando-se nas


definições do padrão de telas e do modelo conceitual, constrói-se um
protótipo executável de uma parte da interface.

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Ergonomia

 Avaliação interativa do protótipo - Neste nível podem ser


realizados testes mais realistas com o protótipo que é executável.
Pode-se realizar testes detalhados que permitam medir níveis de
usabilidade específicos, como, por exemplo, facilidade de aprendizado
e taxa de erros do usuário na tarefa.

Para cada elaboração da interface este nível se repete e objetiva a


consolidação tanto do modelo conceitual como do documento de padrões de
tela. As definições resultantes das atividades deste nível irão constar no Guia
de Estilo do projeto da interface.

Nível 3 – Projeto Detalhado - Neste último nível se elaboram: o projeto


detalhado da interface, a construção completa e a avaliação interativa com os
testes de uso. Esta fase é o resultado da evolução lógica das fases anteriores
depois da construção do protótipo respectivo e das avaliações de cada nível.
O projetista agrega às tarefas definidas anteriormente as outras tarefas de
menor relevância, buscando o maior detalhamento possível até dispor de uma
versão que contenha todas as mesmas características do software definitivo.

A avaliação interativa, nesta etapa, será realizada a partir de simulações


ainda mais próximas da realidade, pois o usuário já estará utilizando o sistema
com todas as características do sistema final para realizar suas tarefas.

Instalação:

Na fase inicial de instalação ocorre a implementação do software e, após


algum tempo de uso, o usuário pode participar com o feedback na melhoria
ou adaptabilidade do sistema sobre a usabilidade. Depois de atendidos
os requisitos definidos por este, com a implementação de melhorias, será
concluído o projeto. Esse procedimento está representado na Figura 18.

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Capítulo 5 ERGONOMIA DO PROCESSO E DO PRODUTO

Figura 18 – Fluxograma da Fase de Instalação

Fonte: Adaptado de Cybis, Betiol e Faust (2007, p. 117).

Processo de Análise Contextual


Estes autores apoiam-
Os métodos de análise da usabilidade podem ser classificados atendendo se no conteúdo do
diferentes critérios de acordo com o contexto de uso dos sistemas interativos site UsabilityNet
e das exigências ergonômicas. Cybis, Betiol e Faust (2007) apresentam (www.usabilitynet.
as descrições das técnicas utilizadas, abordando as que buscam a análise org), organizado
(conhecer) e as que objetivam a especificação (modificar) dos componentes do pela União Europeia
contexto de uso e das exigências sobre a usabilidade dos sistemas. para subsidiar as
atividades dos
Estes autores apoiam-se no conteúdo do site UsabilityNet (www. projetistas de sistemas
usabilitynet.org), organizado pela União Europeia para subsidiar as atividades interativos referentes à
dos projetistas de sistemas interativos referentes à usabilidade. usabilidade.

a) Técnicas de Análise Contextual

Ao se por em prática uma metodologia centrada no usuário, deverão ser


desenvolvidas atividades de análise com os objetivos de identificar, esclarecer
e registrar as características dos usuários, suas tarefas e o ambiente físico e
organizacional no qual operará o sistema.

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Ergonomia

Os principais métodos de análise são:

- Observação do usuário – Consiste em visitar o lugar onde os usuários


realizam as atividades que estão sendo analisadas. O principal objetivo
consiste em observá-los para entender como realizam suas tarefas e que
tipo de modelo mental têm sobre elas. A informação será completada com
perguntas ou, ainda, com entrevistas pessoais.

- Focus Group – Refere-se a uma discussão informal de usuários para


coletar dados relacionados ao sistema. Ao planejar a reunião deve-se preparar
uma lista de aspectos a serem discutidos e recolher a informação necessária
para a discussão. Isso permite captar reações espontâneas e ideias dos
usuários que se desenvolvem no processo dinâmico do grupo.

- Entrevistas – Entrevistar os usuários sobre a experiência com o sistema


interativo é uma maneira direta e estruturada de recolher informação. Além
de permitir uma adaptação das questões com o contexto. As entrevistas
colaboram com informação valiosa sobre aspectos que, às vezes, não são
considerados pelos projetistas. São realmente efetivas se o analista as
preparou eficientemente de maneira que tratem dos temas que são realmente
necessários. As entrevistas são bem complementadas pelos questionários.

- Questionários – O questionário é menos flexível que a entrevista, mas


pode chegar a um grupo mais numeroso de usuários e se pode analisar com
mais detalhes. Pode-se utilizá-lo várias vezes na fase de projeto e pode também
ser utilizado como complemento das entrevistas. Como comentado sobre as
entrevistas, os questionários também devem ser muito bem preparados, já
que são um documento a ser preenchido pelos usuários, portanto, deve ser
muito claro e livre de termos ambíguos que possam confundi-los.

b) Técnicas de Especificação

Ainda que a usabilidade seja uma propriedade de todo o sistema, o foco


de atenção se dirige habitualmente a algum de seus elementos específicos.
É possível especificar a usabilidade de um produto, mas somente em relação
ao contexto de uso previamente definido. Uma vez definido o contexto de uso,
é possível fazer comparações do grau de usabilidade (por exemplo: entre
diversos tipos de telas, de teclados ou de softwares).

As especificações permitem estruturar as atividades de projeto e avaliação


ou verificar o software, mais tarde, quanto à usabilidade.

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Capítulo 5 ERGONOMIA DO PROCESSO E DO PRODUTO

b.1) Especificação do Contexto de Uso

O contexto de uso refere-se ao novo sistema que será operado. A


especificação do contexto de uso requer o seguinte:

- Descrição do tipo de usuário – Podem-se incluir os conhecimentos,


habilidades, experiência, educação, treinamento, características físicas e
capacidades motoras e sensoriais. Em alguns casos, pode ser necessário
definir as características de diferentes tipos de usuário, por exemplo, com
diferentes níveis de experiência ou que exerçam funções diferentes.

- Descrição do equipamento – A descrição do hardware, do software


e dos demais recursos materiais cujas características sejam objeto de
especificação ou avaliação de usabilidade.

- Descrição do ambiente – É preciso também descrever as principais


características do ambiente físico e do ambiente social. Os aspectos cuja
descrição pode ser necessária compreendem as características dos ambientes:

- técnico, como, por exemplo, o sistema operacional;


- físico, como, por exemplo, o lugar de trabalho e o mobiliário;
- climático, como, por exemplo, a temperatura e a umidade;
- social e cultural, como, por exemplo, as técnicas de trabalho, a
estrutura da organização e atitudes.

- Descrição dos objetivos da tarefa – As tarefas devem ser descritas


em termos de objetivos a serem conquistados, e não em termos de funções
ou características dos produtos ou, ainda, em termos das etapas ou atividades
que vão ter que se desenvolver para a conquista desses objetivos. Por
exemplo, uma telefonista pode ter como objetivo: atender as solicitações do
cliente. Esta descrição pode ser decomposta em objetivos parciais, tais como:
lembrar com precisão das solicitações do cliente e responder com prontidão às
solicitações deste.

b.2) Medições de Usabilidade

Para melhor especificação das exigências da usabilidade, é necessário


realizar medições de eficácia, eficiência e satisfação do usuário e pode ser
necessário repetir estas medições em diferentes contextos.

 Medições de Eficácia

As medições de eficácia, relativas aos objetivos totais ou parciais de


um sistema em uso, expressam a precisão e o nível de acabamento desses

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Ergonomia

objetivos. Assim, por exemplo, se o objetivo desejado é elaborar um documento


de duas páginas num formato específico, a precisão pode ser medida pelo
número de erros ortográficos e desvios relativos ao formato de referência. O
nível de acabamento pode ser medido pela proporção do número de palavras
do documento transcrito em comparação com o número de palavras do
documento original.

 Medições de Eficiência

A medida da eficiência expressa o nível de eficácia com os recursos


gastos para isto. Os recursos relevantes podem ser: esforço, tempo, materiais,
custo financeiro. Por exemplo, se o objetivo desejado é imprimir cópias de um
documento, então, a eficiência pode ser expressa pela divisão do número de
cópias utilizáveis pelos recursos gastos para esta tarefa (valor das horas de
trabalho, valor dos materiais consumidos e dos materiais gastos no processo).
Note que quanto maior for o resultado desta divisão, maior será a eficiência.

 Medições do Nível de Satisfação

As medições do nível de satisfação expressam o conforto e a aceitação


do sistema por parte dos usuários e de outras pessoas afetadas por seu uso e
podem referir-se a aspectos específicos do sistema ou medidas de satisfação
geral com relação ao ambiente em que o sistema opera.

b.3) Especificação das Exigências para a Usabilidade

Nas etapas sucessivas de desenvolvimento do projeto, o projetista pode


medir a usabilidade e comparar com os objetivos estabelecidos. Isso permite
tomar decisões mais objetivas relativas às mudanças necessárias no projeto
para melhorar a usabilidade. Essa análise tem como objetivo especificar os
requerimentos do usuário, obtendo a informação relativa às características do
usuário, às tarefas que devem ser realizadas e ao ambiente em que devem ser
realizadas. Devem-se considerar todos os fatores relevantes que afetam a
eficácia, a eficiência e a satisfação dos usuários.

Concepção e modelagem de Interfaces

As técnicas utilizadas na implementação das especificações para


a concepção da interface e a usabilidade de um sistema podem ser
apresentadas em dois grupos (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2007). O primeiro
trata da organização de ideias sobre os componentes para a interface com
a participação dos usuários. As técnicas de brainstorming (tempestade de
ideias), card sorting (arranjo de cartas) e diagrama de afinidades são abordadas
neste grupo. O segundo grupo trata das técnicas para elaboração rápida das

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Capítulo 5 ERGONOMIA DO PROCESSO E DO PRODUTO

características essenciais da nova interface. Nesse grupo estão as técnicas de


storryboard (narrativa gráfica), maquetagem e prototipagem rápida.

a) Técnicas de Geração e Organização de Ideias

As técnicas deste grupo contam com a participação do usuário para se


encontrar uma melhoria ou mesmo a solução de um problema existente.

 Brainstorming – Tempestade de Ideias

São reuniões com a participação de no máximo 12 pessoas, concentradas


na solução de algum problema do sistema ou mesmo na inserção de alguma
melhoria, oferecida no mercado, com o desenvolvimento de novos sistemas.
Trata-se de um ambiente que favorece o surgimento de discussões que levam
ao melhor entendimento da área do problema e das áreas de solução.

As reuniões de brainstorming desenvolvem-se em duas etapas básicas:


a geração de ideias e, na sequência, a crítica estas. A organização das ideias
a serem consideradas poderia ser uma etapa complementar. O facilitador da
reunião, ao iniciá-la, deverá esclarecer os integrantes quanto aos aspectos
essenciais do problema ou da ideia a ser tratada, quais serão as atividades
na reunião e a sequência delas. A seguir, o facilitador organiza uma mesa
redonda e estimula cada um dos integrantes a apresentar suas observações.
No desenvolvimento da reunião o facilitador deverá atender aos seguintes
quesitos:

- assegurar a cada integrante o direito de expor suas observações;


- evitar o desenvolvimento de críticas ou avaliações das observações
apresentadas, tanto por parte do próprio participante como dos demais
integrantes;
- verificar se todas as contribuições são anotadas em local visível para
todos os integrantes.

Com o decorrer do tempo, durante a reunião haverá uma diminuição


natural do número de sugestões, o que caracterizará o encerramento da etapa
de geração de ideias. A etapa seguinte de crítica das ideias se faz descartando
aquelas que se apresentarem impraticáveis e forem decorrentes de enganos.
Observe que algumas ideais podem ser melhoradas em vez de simplesmente
descartadas.

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Ergonomia

 Card Sorting – Arranjo de Cartas

Para se conhecer a representação ou o modelo mental dos usuários a


respeito dos grupos de itens de informações desejadas para a execução de
um programa, utiliza-se esta técnica. Descreve-se cada item de informação
em fichas, distribuindo-as sobre uma mesa. Na sequência, pede-se ao usuário
que forme conjuntos das fichas, segundo seu próprio critério de agrupamento.
Os usuários devem ser escolhidos entre o grupo dos usuários do sistema.

O primeiro passo no planejamento dessa técnica é o reconhecimento dos


itens de informação que devem ser descritos nas fichas. Após, descrever cada
item numa ficha, numerando-a no verso. Na reunião, o facilitador embaralha
as fichas de maneira que para cada usuário se apresente uma distribuição
diferente delas. Nunca apresentar para o usuário a distribuição definida
pelo usuário anterior. Cada usuário formará pilhas de fichas, segundo sua
perspectiva.

Figura 19 – Representação de usuário operando no Card Sorting

Fonte: Disponível em: <http://www.infodesign.com.au/


ftp/CardSort.pdf>. Acesso em: 15 jul. 2008.

Deve-se esclarecer que poderá haver fichas que não estarão associadas
a nenhum dos grupos. No entanto, é necessário que se peça aos usuários um
esforço no sentido de buscar o agrupamento do maior número de fichas. Aos
usuários será solicitado que designem um nome para as pilhas e apresentem
uma associação entre elas, colocando-as mais próximas na mesa. Deverão
ser anotadas ou fotografadas todas as situações apresentadas pelos usuários.

A análise dos dados pode ser a identificação da pilha que for mais ou
menos uniforme entre as montadas pelos usuários. Após, anotar a composição
e escolher nomes para os grupos de fichas.

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Capítulo 5 ERGONOMIA DO PROCESSO E DO PRODUTO

Nos casos em que não houver a uniformidade entre as pilhas montadas


pelos usuários, “torna-se necessária uma análise estatística como a
apresentada no site usabilityNet (www.usabilitynet.org).” (CYBIS; BETIOL;
FAUST, 2007, p. 150).

 Diagramas de Afinidade

A diferença básica entre esta técnica e a técnica do arranjo de cartas


é relativa à maneira de se identificar o grupo de itens de informação. Na Nos casos em
que não houver a
técnica do arranjo de cartas cada usuário, de maneira isolada, apresenta sua
uniformidade entre
perspectiva. Na técnica de diagramas de afinidade o analista e os usuários,
as pilhas montadas
em conjunto, buscam, por consenso, a definição da melhor composição
pelos usuários, “torna-
dos grupos. Empregada para organizar uma grande quantidade de itens se necessária uma
em grupos lógicos, necessita, portanto, de uma superfície maior. Durante a análise estatística
reunião todos participam das discussões e colocam as fichas adesivas numa como a apresentada
superfície apropriada. A superfície escolhida depende da quantidade de fichas, no site usabilityNet
geralmente a parede do local de reunião ou um quadro, conforme demonstra (www.usabilitynet.org).”
a Figura 20. (CYBIS; BETIOL;
FAUST, 2007, p. 150).
Figura 20 – Aparência de um Diagrama de Afinidades

Fonte: Disponível em: <http://www.webstudio.cl/blog/wp-content/


card-sorting-05.jpg>. Acesso em: 15 jul. 2008.

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Ergonomia

b) Técnicas de Concepção

Neste grupo de técnicas são apresentadas aquelas do segundo grupo:


técnicas de narrativa gráfica (storyboard), maquetagem e prototipagem rápida.

 Storyboard – Narrativa Gráfica

Trata-se da elaboração de uma história em quadrinhos em folhas grandes,


representando as ações entre os usuários e o sistema no ambiente de trabalho. É um
detalhamento de um cenário de uso que apresenta, numa sequência de desenhos,
os esboços da tela do computador e demais elementos do contexto (usuário, colegas,
telefones, móveis etc.), como se observa no exemplo da Figura 21.

Figura 21 – Exemplo de Storyboard – Narrativa Gráfica

Fonte: Disponível em: <http://blogs.sun.com/MartinHardee/


resource/BalletStoryboard.jpg>. Acesso em: 17 jul. 2008.
Em reuniões com os usuários e especialistas, o narrador apresenta os
desenhos e descreve os acontecimentos desenhados. As observações
de cada participante podem ser registradas por meio de cartões adesivos,
afixados diretamente no local da narrativa correspondente.

 Maquetagem

As maquetes ou protótipos de papel, como o exemplo da Figura 22,


simulam e testam a interação de maneira bastante rápida, pois necessitam
de poucos recursos para sua execução. A técnica favorece o envolvimento do
projetista e do usuário na validação do sistema. O processo de maquetagem
se desenvolve em quatro etapas: definição de conceito, projeto de interação,
projeto e teste das telas.
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Capítulo 4 ERGONOMIA COGNITIVA

Figura 22 – Exemplo de Protótipo de Papel

Fonte: Disponível em: < http://www.ivogomes.com/


wordpress/wp-content/uploads/2006/07/
prototipagem3.jpg>. Acesso em: 15 jul. 2008.

Definição de conceito: numa reunião de brainstorming definem-se as telas,


os componentes essenciais e o fluxo normal das tarefas principais.

Projeto de Interação: com a técnica de diagrama de afinidades define-se a


interação, considerando as seguintes atividades:

- definição do nome de cada tela sugerida e de cada tarefa especificada e


registrar em cartões adesivos;
- criar cartões para as telas;
- afixar os cartões adesivos que representam as telas na parede para
formar grupos associados a cada tarefa;
- registrar a sequência de acesso às telas durante a execução das tarefas;
- buscar a simplificação da realização das tarefas, suprimindo ou
adicionando telas.

Projeto e Teste das Telas: nesta etapa é desenhada cada tela especificada
no item anterior e realizam-se os testes de validação com a participação
dos usuários. Para validar as maquetes, o usuário simula a realização das
tarefas e para cada ação dele o projetista indicará a próxima tela que surgirá.
O projetista poderá perceber as eventuais dificuldades apresentadas pelos
usuários na realização das tarefas do novo sistema.

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Ergonomia

 Prototipagem Rápida
Cybis, Betiol e Faust
(2007) indicam a Com a utilização de softwares específicos, que simulam o sistema final,
possibilidade de se é possível visualizar e operar o futuro sistema no contexto definido. “Eles
usar o Microsoft Office proporcionam oportunidades de feedback mais fidedigno sobre problemas e
PowerPoint na falta vantagens da interface em desenvolvimento.” (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2007,
de uma ferramenta
p. 155).Cybis, Betiol e Faust (2007) indicam a possibilidade de se usar o
especializada.
Microsoft Office PowerPoint na falta de uma ferramenta especializada.

ECOERGONOMIA
O desenvolvimento sustentável visa alcançar o crescimento econômico, a
preservação do meio ambiente e a melhoria das condições sociais. O modelo
econômico dominante atual degrada o meio ambiente, dá pouca importância à
diversidade cultural e incentiva uma forma de vida insustentável num processo
de globalização (GALANO apud RODRIGUEZ RAMIREZ, 2013). Rodriguez
Ramirez (2013) ressalta que muitos profissionais de diversas disciplinas estão
tomando medidas direcionadas ao desenvolvimento sustentável. Os esforços
em todo o mundo, tais como o primeiro dia da Terra (1970), a Conferência das
Nações Unidas sobre o Meio Ambiente Humano (1972), a Conferência das
Nações Unidas sobre o Meio Ambiente e o Desenvolvimento (1992), a Cúpula
Mundial sobre o Desenvolvimento Sustentável (2002) ou o Protocolo de Kyoto
têm produzido diretrizes específicas para promover modificações em nossas
sociedades. As soluções podem ser tanto políticas quanto tecnológicas,
como as mudanças na engenharia, porém a criatividade pode ser uma arma
poderosa para permitir que as empresas ofereçam, ainda mais, a satisfação
das necessidades, com menos recursos, menos energia, etc. (KAZAZIAN
apud RODRIGUEZ RAMIREZ, 2013). O projetista precisa trabalhar com
profissionais de todas as outras disciplinas envolvidas no desenvolvimento de
produtos, principalmente de engenharia, para alcançar soluções integradas.

Uma estratégia para abordar as questões sustentáveis é analisar a


usabilidade dos produtos, uma vez que alguns produtos têm um impacto
ambiental maior durante a sua utilização do que durante a sua produção. Alguns
produtos, como as embalagens, precisam de um estudo aprofundado tanto do
modo como as pessoas interagem com eles como do que as pessoas fazem
com eles após o término da sua vida útil. Os produtos podem ser desenvolvidos
para serem favoráveis ao meio ambiente e/ou incentivarem comportamentos
socialmente conscientes dos usuários. Isso pode ser conseguido através
de princípios de usabilidade e do conceito de ecoergonomia. (RODRIGUEZ
RAMIREZ, 2013).

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Capítulo 4 ERGONOMIA COGNITIVA

A usabilidade do produto é definida pelos atributos do produto que tratam


das características física e cognitiva, bem como das necessidades emocionais
dos usuários. (BABBAR et al., apud RODRIGUEZ RAMIREZ, 2013). O
ambiente em que vivemos desenvolve-se por uma sequência de decisões de
design que afetam nossas vidas cotidianas e, às vezes, saturam o espaço em
que vivemos. Estudiosos sugerem que existem cerca de 30 mil produtos no
mundo, atualmente, e muitos deles são confusos e difíceis de usar, chegando
a levar o usuário à frustração. A Usabilidade do produto é agora uma questão
importante a ser considerada no processo de criação e passa a ser reconhecida
como uma dimensão crítica da qualidade do produto. (BABBAR et al., apud
RODRIGUEZ RAMIREZ, 2013).

Rodriguez Ramirez (2013) esclarece que o Design Industrial é a prática de


análise, criação e desenvolvimento de produtos para a fabricação em massa.
Seu objetivo é alcançar formas que são a garantia de aceitação antes que seja
feito um grande investimento de capital e que possa ser fabricado a um preço
que permita ampla distribuição e lucros razoáveis. Essa definição se concentra
em questões econômicas e de rentabilidade para o setor. O crescimento
econômico é um fator importante para o desenvolvimento sustentável, mas
não é o único.

A preocupação com o desenvolvimento de novas maneiras de abordar o


design de produtos é relativamente recente. A Revolução Industrial resultou
em uma maior produção de bens, o que implicava uma grande utilização de
recursos. A sociedade de hoje está produzindo, cada vez mais, um maior
impacto sobre o ambiente. O design para a sustentabilidade é uma reação aos
problemas gerados por práticas que ignoraram as consequências ambientais e
sociais de suas ações.

Papanek, citado por Rodriguez Ramirez (2013), identificou algumas


questões relacionadas com a produção e a poluição que designers devem
considerar, tais como: a escolha de materiais, o processo de fabricação, a
concepção para desmontagem e a ética no design. A filosofia de Papanek
foi criticada por não satisfazer os interesses das empresas em sua principal
preocupação. No entanto, uma de suas mais importantes contribuições foi
a consciência da influência do design em nossas vidas diárias e no meio
ambiente.

Uma das primeiras e mais comuns soluções para o problema do excesso


de resíduos é a utilização de recursos materiais reciclados ou recicláveis,
mas o problema é muito mais complexo. Os produtos têm um impacto sobre
o meio ambiente e na sociedade, em níveis diferentes, em diferentes pontos
da sua vida. Da extração de recursos naturais até sua eliminação, os produtos
representam um fardo para o ambiente que pode ser avaliado de forma

97
Ergonomia

sistemática. Várias universidades e governos têm trabalhado em conjunto


para desenvolver formas de avaliar tais impactos antes que eles ocorram. A
pesquisa sobre sustentabilidade pode se concentrar na proteção ambiental
preventiva. Os designers podem desempenhar um papel principal na fase
de prevenção, com o objetivo de, em longo prazo, reduzir a necessidade de
reparação dos danos ambientais causados por suas decisões.

Ao analisar o ciclo de vida dos produtos, os designers e engenheiros,


muitas vezes, concentram-se no uso de recursos e de energia, bem como na
eliminação de seus efeitos sobre o meio ambiente. O uso de alguns produtos
tem um grande impacto sobre o meio ambiente, às vezes, até maior do que
a sua produção. Isto é difícil de avaliar devido à complexidade em se prever
como as pessoas irão utilizar os objetos. Algumas disciplinas estudam a
maneira como as pessoas se relacionam com os objetos, ou seja, como as
pessoas usam as coisas. Esses estudos têm criado uma disciplina que aborda
a usabilidade de produtos.

De início, fortemente baseadas em ergonomia, as análises de usabilidade


agora envolvem aspectos sociais e antropológicos. Áreas específicas das
ciências sociais, tais como a etnografia, são agora utilizadas para investigar
o comportamento humano e encontrar oportunidades para novos produtos.
Ulrich e Eppinger (apud RODRIGUEZ RAMIREZ, 2013) definem a diferença
entre a usabilidade orientada à tecnologia e aquela orientada aos usuários
dos produtos. Essas categorias implicam que, de um lado, as soluções de
engenharia que procuram uma forma sustentável de desenvolvimento seriam
focadas na tecnologia. As soluções de design, por outro lado, são aquelas
orientadas ao espectro dos usuários dos produtos. Os designers precisam
entender como as pessoas usam os produtos e quais são as necessidades
que surgem a partir de tal uso. Esta é a área de estudos da usabilidade.

Na realidade, há muito poucos produtos que sejam orientados à tecnologia


e orientados aos usuários de maneira extrema. A maioria dos objetos ficará no
meio. É de importância vital que o profissional de design industrial trabalhe
em estreita colaboração com os engenheiros e os profissionais das outras
disciplinas envolvidas na produção, como a ergonomia, para alcançar soluções
que envolvam a sociedade e o meio ambiente.

Os estudos de usabilidade estão relacionados normalmente à construção


da interface entre os seres humanos e os produtos. Uma das suas principais
áreas de desenvolvimento durante os últimos anos foi o projeto de software
e as interfaces das páginas web. Os estudos de usabilidade de produtos
tridimensionais tiveram um grande impacto no projeto de controles de aviação,
com uma abordagem ergonômica metodológica.

98
Capítulo 4 ERGONOMIA COGNITIVA

Ao estudar as respostas do usuário e comportamentos ao longo


do processo de concepção, a pesquisa direcionada ao usuário ajuda a
compreender as formas de melhorar o uso humano de novos produtos. Esta
incentiva as pessoas a fazer uso de produtos de forma particular. Um exemplo
básico é a dificuldade de usar as portas. Muitas pessoas não sabem se
devem empurrar ou puxar. Designs adequados devem indicar claramente se
é necessário empurrar ou puxar para abrir a porta. A solução mais simples é
ter uma porta com uma superfície plana, no lado em que se deve empurrá-la,
como se observa na Figura 23, que permita abrir a porta apenas empurrando,
evitando, assim, a possibilidade de puxar. Isso não é nada, mas é um incentivo
para determinada ação (comportamento) nas pessoas, obtido com o design do
produto. Isso sugere que o design do produto pode modificar o comportamento
das pessoas.

Figura 23 – Porta com uma superfície plana

Fonte: Disponível em: <http://chocoladesign.com/como-


abrir-uma-porta>. Acesso em: 23 maio 2013.

Os designers têm a possibilidade e a responsabilidade de analisar os


problemas de usabilidade, avaliando as consequências dos seus projetos
sobre o comportamento das pessoas. Tais consequências têm efeitos sobre
as condições sociais e culturais, bem como as ambientais. Rodriguez Ramirez
(2013) sugere a utilização de uma metodologia ergonômica para encorajar o
comportamento ambientalmente amigável, como, por exemplo, uma solução
básica na concepção de um chuveiro que incentiva os usuários a economizar
água e energia, fornecendo informações sobre o tempo gasto no banho. A
ideia por trás dessa solução é que quando as pessoas sabem o tempo gasto
no banho, podem, em seguida, tomar uma decisão ambientalmente consciente
para torná-lo mais rápido.

99
Ergonomia

Figura 24 – Chuveiro com microchip para controlar


a quantidade de tempo gasto no chuveiro

Fonte: Disponível em: <http://www.sequoiair.com./cart/>. Acesso em: 23 maio 2013.

A necessidade de se estudar os problemas de utilização de novos


produtos durante o seu desenvolvimento é amplamente aceito. A pesquisa com
os usuários, ou pesquisas com os seres humanos, pode ser uma ferramenta
poderosa para melhorar os produtos. Abordagens semelhantes podem estudar
as consequências da utilização de produtos no ambiente, com ênfase nas
ações e nos comportamentos das pessoas. Os produtos desenvolvidos com
essa abordagem também representam instrumentos educacionais para as
pessoas que irão usá-los. O chuveiro mencionado anteriormente significa um
constante, mas ao mesmo tempo sutil lembrete do valor da água para todos.

Atividades de Estudos:

1) Discorra sobre a engenharia da usabilidade.


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_____________________________________________________

2) Apresente resumidamente os tipos de análise de requisitos.


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3) Aborde as principais características da especificação do


perfil do ambiente e dos objetivos da usabilidade.
_________________________________________________
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100
Capítulo 4 ERGONOMIA COGNITIVA

4) Descreva cada passo da sequência de atividades


apresentadas na figura 17 – Fluxograma das etapas de Projeto/
Testes/Implementação.
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_____________________________________________________
_____________________________________________________

5) A fase de projeto apresenta três níveis de uma mesma


interface: reengenharia e modelo conceitual da interface, padrão
de telas e projeto detalhado da interface. Descreva cada nível
sucintamente.
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6) Relacione os passos da sequência de atividades


apresentadas na Figura 18 – Fluxograma da fase de instalação.
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7) As técnicas utilizadas no processo de análise contextual


abrangem as que buscam a análise (conhecer). Descreva de
maneira sucinta os métodos desta técnica.
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8) Há, também, as técnicas que objetivam a especificação


(modificar) dos componentes do contexto de uso e das exigências
sobre a usabilidade dos sistemas. Descreva resumidamente a
especificação do contexto de uso.
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9) Discorra sobre as medições necessárias para melhor


especificação das exigências da usabilidade.
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101
Ergonomia

10) Comente sobre o objetivo da análise da especificação das


exigências para a usabilidade.
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11) Do que tratam as técnicas utilizadas na implementação


das especificações para a concepção da interface e a usabilidade
de um sistema?
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12) Discorra sucintamente sobre as técnicas relativas à


organização de ideias.
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13) Apresente um resumo das técnicas de: narrativa gráfica


(storyboard), maquetagem e prototipagem rápida.
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14) O desenvolvimento sustentável visa alcançar o crescimento


econômico, a preservação do meio ambiente e a melhoria das
condições sociais. Nesse sentido e de acordo com o que nos sugere
o conceito de ecoergonomia, relate de que maneira a metodologia
ergonômica pode ser usada.
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15) Apresente o que pode ser conseguido através de princípios


de usabilidade e do conceito de ecoergonomia com relação às
diretrizes preconizadas pelo desenvolvimento sustentável.
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102
Capítulo 4 ERGONOMIA COGNITIVA

16) Os designers têm a possibilidade e a responsabilidade de


analisar os problemas de usabilidade avaliando as consequências
dos seus projetos sobre o comportamento das pessoas. Nesse
cenário, indique o que pode ser alcançado, pelos designers, com o
uso de uma metodologia ergonômica.
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ALGUMAS CONSIDERAÇÕES
Este capítulo teve como objetivo fornecer informações relativas às
principais bases conceituais metodológicas que envolvem a Ergodesign e aos
conceitos de Ecoergonomia na melhoria das condições de saúde e segurança
no trabalho, de acordo com as características psicofisiológicas das pessoas na
busca do desenvolvimento sustentável. Nele percebemos que:

- A engenharia da usabilidade é uma metodologia que proporciona


a maneira organizada de se proceder para que se possa conseguir
usabilidade no projeto de interfaces do usuário durante o desenvolvimento
de um produto interativo.

- As fases de projeto de interfaces são: análise de requisitos, projeto, testes


e instalação de diferentes versões da interface do sistema.

- Os resultados da análise de resultados servirão de base para especificar


o perfil do ambiente e os objetivos da usabilidade. A análise de requisitos
enfoca quatro tipos de análises: perfil do usuário, análise contextual de
tarefas, análise da plataforma (possibilidades/restrições) e análise das
diretrizes para o projeto.

- As decisões da fase de especificação do perfil do ambiente e dos objetivos


da usabilidade são registradas no documento oficial denominado Guia de
Estilo do projeto.

- A fase de projeto apresenta três níveis de uma mesma interface:


reengenharia e modelo conceitual da interface, padrão de telas e projeto
detalhado da interface.

- No nível da reengenharia do trabalho e do modelo conceitual da interface,


desenvolvem-se: reengenharia do trabalho; modelo conceitual do projeto

103
Ergonomia

da interface; protótipo do modelo conceitual e avaliação interativa do


modelo conceitual do projeto.
- No segundo nível de padrão de telas desenvolvem-se as atividades:
padrão de telas; construção do protótipo do padrão de telas e avaliação
interativa do protótipo.

- No último nível se elabora: o projeto detalhado da interface; a construção


completa e a avaliação interativa com os testes de uso.

- Na fase inicial de instalação ocorre a implementação do software e após


algum tempo de uso o usuário pode participar com o feedback na melhoria
ou adaptabilidade do sistema sobre a usabilidade.

- Os principais métodos de análise contextual são: observação do usuário,


focus group, entrevistas e questionários.

- As especificações permitem estruturar as atividades de projeto e avaliação


ou verificar o software mais tarde quanto à usabilidade.

- A especificação do contexto de uso requer o seguinte: descrição do tipo


de usuário, descrição do equipamento, descrição do ambiente e descrição
dos objetivos da tarefa.

- Para melhor especificação das exigências da usabilidade, é necessário


realizar medições de eficácia, eficiência e satisfação e pode ser necessário
repetir as medições em diferentes contextos.

- As medições de eficácia expressam a precisão e o nível de acabamento


dos objetivos.

- A medida da eficiência expressa o nível de eficácia comparado aos


recursos gastos para isso.

- As medições do nível de satisfação expressam o conforto e a aceitação


do sistema por parte dos usuários.

- As técnicas utilizadas na implementação das especificações para


a concepção da interface e a usabilidade de um sistema tratam da
organização de ideias sobre os componentes para a interface e das
técnicas para elaboração rápida das características essenciais.

- As técnicas relativas à organização de ideias são as seguintes:


Brainstorming (tempestade de ideias); Card sorting (arranjo de cartas) e
diagramas de afinidade.

104
Capítulo 4 ERGONOMIA COGNITIVA

- As técnicas de concepção são: Storyboard (narrativa gráfica) e


maquetagem.

- O desenvolvimento sustentável visa alcançar o crescimento econômico,


a preservação do meio ambiente e a melhoria das condições sociais. As
soluções, nesse sentido, podem ser tanto políticas quanto tecnológicas,
como as mudanças na engenharia, porém a criatividade pode ser uma
arma poderosa para permitir que as empresas ofereçam, ainda mais, a
satisfação das necessidades, com menos recursos, menos energia, etc.
(KAZAZIAN apud RODRIGUEZ RAMIREZ, 2013). O projetista precisa
trabalhar com profissionais de todas as outras disciplinas envolvidas no
desenvolvimento de produtos, principalmente de engenharia, para alcançar
soluções integradas.

- O conceito de ecoergonomia sugere, então, que a metodologia


ergonômica pode ser usada para reduzir a poluição, o consumo de
combustível, o crime, o tamanho das grandes cidades e assim por diante.
Essa abordagem estuda os sistemas ao nível dos indivíduos para entender
como seu comportamento pode ser estruturado na direção dos objetivos
desejados.

- Os produtos podem ser desenvolvidos para serem favoráveis ao meio


ambiente e/ou incentivarem comportamentos socialmente conscientes dos
usuários. Isso pode ser conseguido através de princípios de usabilidade e
do conceito de ecoergonomia. (RODRIGUEZ RAMIREZ, 2013).

- A sociedade de hoje está produzindo, cada vez mais, um maior impacto


sobre o ambiente. O design para a sustentabilidade é uma reação
aos problemas gerados por práticas que ignoraram as consequências
ambientais e sociais de suas ações.

- A pesquisa sobre sustentabilidade pode concentrar-se na proteção


ambiental preventiva. Os designers podem desempenhar um papel
principal na fase de prevenção, com o objetivo de, em longo prazo, reduzir
a necessidade de reparação dos danos ambientais causados por suas
decisões.

- Os designers têm a possibilidade e a responsabilidade de analisar os


problemas de usabilidade, avaliando as consequências dos seus projetos
sobre o comportamento das pessoas. Tais consequências têm efeitos
sobre as condições sociais e culturais, bem como as ambientais. Rodriguez
Ramirez (2013) sugere a utilização de uma metodologia ergonômica para
encorajar o comportamento ambientalmente amigável.

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Ergonomia

- A pesquisa com os usuários, ou pesquisas com os seres humanos, pode


ser uma ferramenta poderosa para melhorar os produtos. Abordagens
semelhantes podem estudar as consequências da utilização de produtos
no ambiente, com ênfase nas ações e nos comportamentos das pessoas.
Os produtos desenvolvidos com esta abordagem também representam
instrumentos educacionais para as pessoas que irão usá-los.

REFERÊNCIAS
CYBIS, Walter Otto; BETIOL, Adriana Holtz; FAUST, Richard. Ergonomia
e usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações. São Paulo: Novatec,
2007.

QUARESMA, Manuela. Mas afinal, o que é Ergodesign? Disponível em:


<http://www.manuelaquaresma.com/?p=55>. Acesso em: 02 maio 2013.

RODRIGUEZ RAMIREZ, Edgar. User research and eco-ergonomics:


encouraging environmentally effective behaviours in product users through the
industrial design process. Disponível em: <http://www.thesustainabilitysociety.
org.nz/conference/2004/Session5/50%20Rodriguez.pdf>. Acesso em: 23 maio
2013.

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