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Diciembre – 2009

Introducción

Durante los años ‘40 y ‘50 se produjeron la introducción del cine y la radio, y en los ‘60
y ‘70, el auge, la decadencia y el nuevo auge de la televisión educativa. Los ‘80
constituyeron la década de los ordenadores (computadoras) personales en las escuelas.
Los ‘90 parecen resueltos a ser una época de experimentación de las telecomunicaciones
en la educación. Hasta ahora, sin embargo, ninguna de dichas iniciativas tecnológicas ha
planteado una amenaza seria a la tecnología dominante en la educación: el aula

Una de las formas más efectivas y fáciles de integrar las tecnologías en la educación, es
mediante el uso de software. Dentro de las cualidades que posee este tipo de
herramientas se encuentra el alto grado de motivación que despiertan en los estudiantes
y el poder llegar a resultados a través del ensayo y error. En esta modalidad la
computadora se usa para apoyar el aprendizaje de diferentes materias y el maestro se
convierte en un verdadero auxiliar didáctico.

Para poder lograr lo anterior es importante que el maestro realice una minuciosa
selección y evaluación del software considerando como básicos los siguientes criterios
de uso e instalación: Nombre y versión, fabricante del programa, idioma y procedencia,
disponibilidad y soporte, costo y requisitos técnicos, así como el plan de uso
correspondiente del mismo, en el que considere las actividades con base a los intereses,
necesidades y dificultades de los alumnos; del mismo modo considerar los aspectos
técnico-económicos, comunicacionales y organizativos-estructurales del software y la
relación que guarde con los contenidos temáticos de los planes y programas de estudio.
Los medios de enseñanza se desarrollan como consecuencia de las necesidades
sociales del hombre, y en especial por el carácter científico del aprendizaje y la
enseñanza. Sirven para mejorar las condiciones de trabajo y de vida de los
profesores y estudiantes, ya que contribuyen a objetivizar la enseñanza al transmitir
información. Los Software Educativos como medios de enseñanza constituyen un
eslabón importante dentro del proceso docente – educativo, al propiciar el aprendizaje
autónomo de los estudiantes, posibilitando la interacción con el contenido instructivo
del que trata, navegar por el tema y autoevaluarse después de haberlo estudiado.
Concepto de software
Es la parte intangible de un computador ósea es toda aquella parte que no podemos
tocar solo la observamos los programas son software un documento que creamos y
archivo lo podemos considerar como lo mismo.

Clasificación y uso:

Software de Uso General

El software para uso general ofrece la estructura para un gran número de aplicaciones
empresariales, científicas y personales.

Software de sistema

Es la parte que permite funcionar al hardware. Su objetivo es aislar tanto como sea
posible al programador de aplicaciones de los detalles del computador particular que se
use, especialmente de las características físicas de la memoria, dispositivos de
comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, entre otros.

Software de programación

Que proporciona herramientas para ayudar al programador a escribir programas


informáticos y a usar diferentes lenguajes de programación de forma práctica.

Software de aplicación

Que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas más específicas, en
cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial
énfasis en los negocios

Clasificación del Software

Sistemas Operativos
Estos programas son considerados como los principales de una computadora. Debido a
que si la computadora no tiene un sistema operativo esta no funciona.
De esta manera podemos definir a un sistema operativo como el programa que toma el
control de los recursos físicos y lógicos de la computadora; así como también
administrar la información almacenada en ella.
Los sistemas operativos se clasifican en:

Sistema operativo monousuario.

Este tipo de sistema operativo puede ser utilizado solamente por un usuario a la vez. Por
ejemplo: MS-DOS, OS/2 v. 3.0, Windows 95, Windows 98, Windows Me y Windows
XP son sistemas operativos monousuarios.

Sistema operativo multiusuario.

Es un sistema operativo que puede ser utilizado por varios usuarios al mismo tiempo.
Por ejemplo: Unix, Solaris y Windows 2000 (Terminal server) son sistemas operativos
multiusuarios.

Sistema operativo de red.

Sistema operativo que permite la conexión entre varias computadoras personales y


compartir sus recursos entre ellas. Por ejemplo: Novell, Windows NT, Windows 2000
Professional, Windows 2000 Server, Windows XP Professional y Windows 2003 Server
y Professional son sistemas operativos de red.

Programas de Aplicación

Los programas de aplicación están diseñados para realizar una tarea específica
dependiendo de la finalidad para la cual fueron creados. Existe una gran variedad de
programas de aplicación de acuerdo a su uso.

Procesadores de palabras

Programas orientados a la creación de documentos de texto, tienen las funciones


similares a las de una máquina de escribir con la diferencia de tener grandes ventajas en
su uso con respecto a estas. Por ejemplo: Ami pro, Works y Microsoft Word son
procesadores de palabras.

Hojas de cálculo

Programas orientados al manejo de información donde se requiera realizar cálculos


matemáticos. Una hoja de cálculo es similar a las hojas tabulares utilizadas en
contabilidad y se desarrollaron para que realicen las mismas funciones que estas con la
ventaja de que los cálculos y la actualización de la información se puede hacer más
rápido, sencillo y con menos margen de error. Por ejemplo: Lotus, Works, Quatro pro y
Microsoft Excel son hojas de cálculo.

Diseño gráfico y autoedición

Programas orientados al diseño y creación de material publicitario, de dibujo técnico y


artístico. Estos programas hacen más accesible el área de dibujo para que todas las
personas puedan desarrollar su creatividad. Por ejemplo: Autocad, Page Maker, Photo
Draw, Front Page, Corel y Publisher son programas de diseño gráfico y autoedición.

Navegadores
Programas que nos permiten navegar por la red mundial de la información
(INTERNET) y aprovechar al máximo las bondades que nos ofrece Internet. Por
ejemplo: NetScape, Opera e Internet Explorer son algunos programas navegadores.

Multimedia

Programas orientados a la creación de material donde usted podrá combinar Imágenes,


Sonido y Texto para desarrollar material atractivo en la computadora. Por ejemplo:
Flash, Director, Microsoft Producer, Movie Maker, Corel RAVE y Media Player son
programas de Multimedia.

Manejadores de bases de datos

Programas que permiten manipular grandes cantidades de información, son utilizados


para administrar los sistemas de información de las empresas como control de
inventario, facturación, control escolar, recursos humanos, etc. Por ejemplo: SQL,
Access, Visual FoxPro son programas manejadores de bases de datos. Antivirus.
Programas orientados a la protección de las computadoras que hayan sido infectadas por
los programas denominados virus. Por ejemplo: Virus Scan, Norton Antivirus y Panda
son programas antivirus.

Presentadores gráficos

Estos programas permiten generar material de apoyo para la realización de una


presentación. Donde se podrá utilizar Texto, Gráficos, Sonidos, Efectos especiales en
los archivos para lograr un mejor impacto con la audiencia. Por ejemplo: Freelance y
PowerPoint son programas para realizar presentaciones gráficas.
Programas de comunicaciones

Programas orientados a la comunicación entre computadoras. Por lo general son


utilizados cuando se maneja una red de computadoras, o se quiere dar soporte a
distancia de una computadora a otra. Por ejemplo: PC Anywhere y Outlook son
programas de comunicación.

Lenguajes de Programación

Los lenguajes de programación nos permiten crear aplicaciones para resolver problemas
específicos de empresas o personas a través de la computadora. Un lenguaje de
programación esta formado por un conjunto de palabras (Instrucciones) y una serie de
reglas para escribir adecuadamente estas palabras (Sintaxis) con la finalidad de que sean
entendibles por la computadora.

Recordando que un programa es un conjunto de instrucciones con secuencia lógica para


realizar una tarea específica en la computadora.

Los lenguajes de programación se clasifican de acuerdo a la forma en que se traducen


las instrucciones del programa.

Lenguaje de programación

Intérprete.

Este tipo de lenguaje traduce y ejecuta al mismo tiempo las instrucciones de un


programa. Si encuentra un error en la sintaxis de una instrucción se detiene la ejecución
del programa y se continúa en la siguiente instrucción hasta que se corrige el error
encontrado en el programa.
Lenguaje de programación compilador

Lenguaje que primero traduce las instrucciones que componen a un programa y puede
ser ejecutado siempre y cuando no tenga errores de sintaxis el programa. Otra
característica principal de un lenguaje compilador es que el programa compilado podrá
ser ejecutado sin necesidad de que la computadora tenga instalado el lenguaje de
programación.

Software según su Licencia

Acerca de las Licencias de Uso

El software se rige por licencias de utilización, es decir, en ningún momento un usuario


compra un programa o se convierte en propietario de él, tan sólo adquiere el derecho de
uso, incluso así haya pagado por el. Las condiciones bajo las cuales se permite el uso
del software --o sea las licencias-- son contratos suscritos entre los productores de
software y los usuarios. En general, las licencias corresponden a derechos que se
conceden a los usuarios, principalmente en el caso del software libre, y a restricciones
de uso en el caso del software propietario. Las licencias son de gran importancia tanto
para el software propietario como para el software libre, igual que cualquier contrato.
Un caso especial, en lo que concierne a la propiedad sobre el software, lo constituyen
los programas denominados de dominio público, porque sus creadores renuncian a los
derechos de autor.

Tipos de Software según su Licencia

Si bien cada programa viene acompañado de una licencia de uso particular, existen
diversos aspectos en común entre las licencias que hacen posible su clasificación. De
acuerdo a ello, es común encontrar términos tales como software shareware, freeware,
de dominio público, o de demostración. A estos nombres hay que agregar software libre
y software propietario, términos un tanto desconocidos pero que se usan en medios
informáticos. Incluso, es posible hablar de software semi-libre.

Software propietario

En términos generales, el software propietario es software cerrado, donde el dueño del


software controla su desarrollo y no divulga sus especificaciones. El software
propietario es el producido principalmente por las grandes empresas, tales como
Microsoft y muchas otras. Antes de poder utilizar este tipo de software se debe pagar
por el. Cuando se adquiere una licencia de uso de software propietario, normalmente se
tiene derecho a utilizarlo en un solo computador y a realizar una copia de respaldo. En
este caso la redistribución o copia para otros propósitos no es permitida.

Software shareware o de evaluación

El software tipo shareware es un tipo particular de software propietario, sin embargo


por la diferencia en su forma de distribución y por los efectos que su uso ocasiona,
puede considerarse como una clase aparte.

El software shareware se caracteriza porque es de libre distribución o copia, de tal


forma que se puede usar, contando con el permiso del autor, durante un periodo
limitado de tiempo, después de esto se debe pagar para continuar utilizándolo, aunque la
obligación es únicamente de tipo moral ya que los autores entregan los programas
confiando en la honestidad de los usuarios. Este tipo de software es distribuido por
autores individuales y pequeñas empresas que quieren dar a conocer sus productos. En
la ciudad de Pasto este tipo de software se consigue en quioscos de revistas. Muchas
veces por ignorancia los programas de esta clase se utilizan ilegalmente. A menudo el
software shareware es denominado como software de evaluación.

Software de demostración

No hay que confundir el software shareware con el software de demostración, que son
programas que de entrada no son 100% funcionales o dejan de trabajar al cabo de cierto
tiempo. También estos programas son los que se consiguen en los quioscos de
periódicos y revistas. El software de demostración o como se acostumbra a decir
"software demo", es similar al software shareware por la forma en que se distribuye
pero en esencia es sólo software propietario limitado que se distribuye con fines
netamente comerciales.
Software libre

El software libre es software que, para cualquier propósito, se puede usar, copiar,
distribuir y modificar libremente, es decir, es software que incluye archivos fuentes. La
denominación de software libre se debe a la Free Software Foundation (FSF), entidad
que promueve el uso y desarrollo de software de este tipo. Cuando la FSF habla de
software libre se refiere a una nueva filosofía respecto al software, donde priman
aspectos como especificaciones abiertas y bien común, sobre software cerrado y ánimo
de lucro. Como se describe en el Capítulo 2, esto no impide que el software libre se
preste para que realicen negocios en su entorno.

Software de dominio público

El software de dominio público (public domain software), es software libre que tiene
como particularidad la ausencia de Copyright, es decir, es software libre sin derechos de
autor. En este caso los autores renuncian a todos los derechos que les puedan
corresponder.

Software semi-libre

Para la FSF el software semi-libre es software que posee las libertades del software libre
pero sólo se puede usar para fines sin ánimo de lucro, por lo cual lo cataloga como
software no libre.

Software freeware

El software freeware es software que se puede usar, copiar y distribuir libremente pero
que no incluye archivos fuentes. Para la FSF el software freeware no es software libre,
aunque tampoco lo califica como semi-libre ni propietario. El software freeware se
asemeja más al software libre que al software freeware, porque no se debe pagar para
adquirirlo o utilizarlo.

Síntesis de los tipos de software según su licencia

Los diferentes tipos de software según su licencia pueden agruparse de varias formas,
por ejemplo, por la disponibilidad de los archivos fuentes o por el costo que representa
para el usuario. También es posible agrupar el software según los fines que persigue,
aunque en este caso el resultado no ayuda mucho porque lo que interesa es diferenciar el
software propietario del software libre.
Software educativo

El software educativo es un software que ha sido diseñado específicamente con fines


educativos, por lo que será utilizado como material de apoyo a profesores y alumnos.
Los software educativos son una solución tecnológica que dan soporte a la simulación
de ambientes y actividades, a las habilidades y destrezas, y a la construcción y
apropiación del conocimiento. Además, integran el contenido (teorías o reglas) y su
representación, y ofrecen un soporte pedagógico que ayudan al profesor en el aula.

Existen dos tipos de software educativo: los de tipo algorítmico y los de tipo heurístico.
En los software de tipo algorítmico predomina el aprendizaje vía transmisión de
conocimiento desde quien sabe hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se
encarga de encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje que
conducen al interesado desde donde está hasta donde se desea llegar; el papel del
usuario es asimilar al máximo de lo que se transmite. Dentro de este tipo se encuentran
los tutoriales y los sistemas de ejercitación y práctica. Por su parte, el software de tipo
heurístico se centra en el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el
diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar
conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias,
creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo.
Pertenecen a este segundo tipo de software educativos los simuladores y juegos
educativos, los micromundos exploratorios (o constructivos), y los sistemas expertos.

Sin embargo, esta clasificación puede llevar a la confusión, por lo que nos quedaremos
solamente con los tipos de software educativos más comunes: software de práctica
y ejercitación, software tutorial y software de simulación. Cada uno de estos tipos de
software representa una concepción de enseñanza-aprendizaje determinada. Los
software de práctica y ejercitación se basan en el modelo conductista, los tutoriales en el
modelo cognitivista y, por último, los software de simulación representan el modelo
constructivista
Una breve clasificación del software educativo

Para empezar a desarrollar el tema es pertinente conocer la clasificación del software


educativo y contextualizar su diferencia, en particular la de los simuladores, el software
educativo se clasifica en: tutoriales, simuladores, entornos de programación y
herramientas de autor.

Los programas tutoriales, son programas que dirigen el aprendizaje de los alumnos
mediante una teoría subyacente conductista de la enseñanza, guían los aprendizajes y
comparan los resultados de los alumnos contra patrones, generando muchas veces
nuevas ejercitaciones de refuerzo, si en la evaluación no se superaron los objetivos de
aprendizaje.

Los programas simuladores, ejercitan los aprendizajes inductivo y deductivo de los


alumnos mediante la toma de decisiones y adquisición de experiencia en situaciones
imposibles de lograr desde la realidad, facilitando el aprendizaje por descubrimiento.

Los entornos de programación, tales como el Logo, permiten construir el


conocimiento, paso a paso, facilitando al alumno la adquisición de nuevos
conocimientos y el aprendizaje a partir de sus errores; y también conducen a los
alumnos a la programación.

Las herramientas de autor, también llamadas “lenguajes de autor” permiten a los


profesores construir programas del tipo tutoriales, especialmente a profesores que no
disponen de grandes conocimientos de programación e informática, ya que usando muy
pocas instrucciones, se pueden crear muy buenas aplicaciones hipermediales.

Algunos autores consideran que las bases de datos para consulta, son otro tipo de
programas educativos, porque facilitan la exploración y la consulta selectiva,
permitiendo extraer datos relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos
y extraer conclusiones. (Marquès, 1995).

En la búsqueda permanente del mejoramiento de los procesos de enseñanza y de


aprendizaje, se encuentra una herramienta poderosísima en los sistemas hipermediales,
como un subconjunto del software educativo en general.
Algunas tipologías de Software Educativo

Según los contenidos (temas, áreas curriculares...)

Según los destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad, conocimientos


previos...)

Según su estructura: tutorial (lineal, ramificado o abierto), base de datos, simulador,


constructor, herramienta.

Según sus bases de datos: cerrado, abierto (= bases de datos modificables)

Según los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia,


realidad virtual.

Según su "inteligencia": convencional, experto (o con inteligencia artificial)

Según los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales, procedimentales,


actitudinales (o considerando otras taxonomías de objetivos).

Según las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observación,


memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación
(clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo,
inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas,
expresión (verbal, escrita, gráfica…), creación, exploración, experimentación, reflexión
metacognitiva, valoración...

Según el tipo de interacción que propicia: recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global,


constructiva (Kemmis)

Según su función en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural, emancipador.


(Hooper y Rusbhi)

Según su comportamiento: tutor, herramienta, aprendiz. (Taylor)

Según el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige),


no tutorial.

Según sus bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: conductista, cognitivista,


constructivista (Begoña Gros)
Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar,
explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos
(calculadora, comunicación telemática)...

Según su diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, proveedor de


recursos. (Hinostroza, Mellar, Rehbein, Hepp, Preston)

Evolución de la simulación en la educación.

La penetración de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) en el


proceso de formación en la Educación Superior se ha caracterizado por su fertilidad y
vertiginosidad, trayendo consigo que el plazo de obsolescencia de los resultados
introducidos sea cada vez menor.

El proceso docente – educativo de las diferentes disciplinas que conforman las carreras
universitarias, particularmente lo referido a la asimilación de contenidos, ha recibido el
influjo de las TIC y de lo que se trata ahora es de perfeccionarlo cada día más.

Las soluciones de simulación o software educativo de simulación ha tenido básicamente


tres generaciones, las cuales se caracterizan por:

• Primera generación: Sus inicio se dan en el año de 1982 en adelante, cuyas


soluciones se caracterizaban por simuladores que consideraban la naturaleza
geométrica de los espacios, anatomías y formas en 2D y de forma plana.
(Software de diseño CAD (Autocad, Autodesk), simuladores de vuelo,
simuladores de cirugía quirúrgica entre otros)
• Segunda generación: Además de contra con las funciones de la primera
generación permiten la interacción física, y se inicia el manejo de las tres
dimensiones (3D) del espacio, no solo se visualiza sino que se interactúa con el
escenario. Estos avances llegan hacia 1985 siendo las mismas industrias de la
primera generación las receptoras de estos avances, se le dan nuevos nombres a
estas soluciones se les empieza a conocer como realidad virtual. Siendo la
medicina una de sus principales promotoras al igual que la industria de los
juegos de video y la industria aeroespacial. Se destaca el surgimiento de
Autocad 3D, simuladores de entrenamiento medico quirúrgico, entre otros.
• Tercera generación: Estos simuladores no solo tienen en cuenta lo de las 2
anteriores generaciones, sino que adicional a estas funcionalidades tienen en
cuenta la naturaleza funcional de los elementos, situaciones y escenarios
simulados. Aparecen hacia el año 2000. Ejemplo de ello los sistemas asistido
por computadora para el manejo de imágenes médicas (laparoscopias,
endoscopias, sistemas de entrenamiento medico-quirúrgico, entre otros)

Software educativo en el proceso de enseñanza aprendizaje

El impacto del Software educativo es de alto alcance debido a que el aprendizaje de


contenido motiva a descubrir, aprender a aprender, incursionar el aprendizaje
colaborativo, favorece la creatividad e implica un cambio positivo en la motivación de
los estudiantes hacia el aprendizaje de las asignaturas. Los contenidos en un Software
educativo deben estar integrados en el currículo del Plan y Programa de Estudio, por lo
que se convierte en una herramienta de apoyo dentro del proceso enseñanza-aprendizaje
para favorecer aprendizajes significativos.

Su eficiencia es notable ya que ayuda a los usuarios involucrados a desarrollar


habilidades cognitivas, ahorrar esfuerzos, tiempos, desgastes físicos en la apropiación
de los conocimientos.

El software educativo facilita el proceso de aprendizaje en estos aspectos. Desde lo


cognitivo su importancia radica fundamentalmente en que es un recurso didáctico más,
al igual que los restantes de los que dispone el docente en el aula, que permite plantear
tareas teniendo en cuenta las particularidades de los alumnos, sin comprometer el ritmo
general de la clase.

Existe una gran variedad de software educativos que permiten un amplio trabajo de las
operaciones lógico-matemáticas (seriación, correspondencia, clasificación, que son las
base para la construcción de la noción de número) y también de las operaciones
infralógicas (espacio representativo, secuencias temporales, conservaciones del objeto)
colaborando así con la reconstrucción de la realidad que realizan los alumnos,
estimulándolos y consolidando su desarrollo cognitivo. La computadora favorece la
flexibilidad del pensamiento de los alumnos, porque estimula la búsqueda de distintas
soluciones para un mismo problema, permitiendo un mayor despliegue de sus recursos
cognitivos, implica un mayor grado de abstracción de las acciones, una toma de
conciencia y anticipación de lo que muchas veces hacemos "automáticamente",
estimulando el pasaje de conductas sensorio-motoras a conductas operatorias,
generalizando la reversibilidad a todos los planos del pensamiento.

Los software cuando se utilizan en el medio educativo, realizan funciones básicas


propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma
de uso que determine el profesor pueden proporcionar funciones más específicas. Es
preciso aclarar, que tal como ocurre con otros productos de la actual tecnología
educativa, no se puede afirmar que el software educativo, por sí mismo, sea bueno o
malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada
situación concreta. En última instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes
que puedan acompañar a su uso, será el resultado de las características del material, de
su adecuación al contexto, de la manera en que se aplique.

Desde los planos afectivo y social, el manejo de la computadora permite el trabajo en


equipo, apareciendo así la cooperación entre sus miembros y la posibilidad de
intercambiar puntos de vista, lo cual favorece también sus procesos de aprendizaje.
Manejar una computadora permite a los alumnos mejorar su autoestima, sintiéndose
capaces de "lograr cosas", realizar proyectos, crecer, entre otros. Aparece también la
importancia constructiva del error que permite revisar las propias equivocaciones para
poder aprender de ellas. Así el alumno es un sujeto activo y participante de su propio
aprendizaje que puede desarrollar usos y aplicaciones de la técnica a través de la
inserción de las nuevas tecnologías. El método de razonar informático es concretamente
el método de diseño descendente de algoritmos que es positivamente enriquecedor
como método sistemático y riguroso de resolución de problemas y de razonamiento. De
tal manera que el docente, debe dominar una forma de trabajar metódica, que enseña a
pensar y que permite el aprendizaje por descubrimiento, el desarrollo inteligente y la
adquisición sólida de los patrones del conocimiento. El alumno, estará preparado
entonces para distinguir claramente cual es el problema y cual es el método más
adecuado de resolución
Conclusión

-Gracias a la elaboración de este trabajo hemos llegado a conocer aspectos de suma


importancia con respecto a los software y su uso en el proceso enseñanza aprendizaje.
Conocimos el uso, tipo, funcionamiento de cada una de estos software, entendiendo que
la informática está presente en la vida del hombre. Vimos desde las primeras hasta la
ultima generación de software, sus diferentes tipos y los diversos fines que en la
actualidad ejercen en la educación.

-Teniendo en cuenta que la elaboración de un software educativo, de apoyo a la


enseñanza, tiene que responder a las necesidades educativas que definen habilidades,
acciones e invariantes del conocimiento a lograr por los estudiantes y contribuye a la
formación de valores, el sistema tutor propuesto constituye un material eficiente para
los requerimientos que hoy en día tienen nuestros profesionales.

- El software educativo posibilita a los estudiantes interactuar con el contenido del


tema, para ampliar los conocimientos teóricos actualizados.

-Constituye un medio de enseñanza que puede aplicarse en el proceso educativo como


una forma de docencia y como medio de consulta para la autopreparación y superación.
Referencia bibliografica

PAGINAS CONSULTADAS

- http://www.google.co.ve/

http://www.intep.edu.co/intep3/f_docente/66887/guia%20clasificacion%20del
%20software.pdf

http://:bibliotecadigital.conevyt.org.mx/colecciones/documentos.

http://www.cibersociedad.net/congres2009/es/coms/objetos-educativos-abiertos-la-
simulacion-en-software-libre/341/
Mapa conceptual

Concepto Clasificación

Uso e Importancia

Tipos

Software Educativo
Impacto en el proceso enseñanza aprendizaje

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