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TEXTO GUÍA
ANÁLISIS DE SISTEMAS I
INGENIERÍA DE SISTEMAS
ANÁLISIS DE SISTEMAS I TEXTO GUÍA
INTRODUCCIÓN
El software es uno de los productos de la ingeniería que más ha evolucionado en muy poco tiempo,
transitando por el software empírico o artesanal hasta llegar al software desarrollado bajo los
principios y herramientas de la ingeniería del software.
Sin embargo, dentro de estos cambios, las personas encargadas de la construcción de software se han
enfrentado a problemas muy comunes: unos debido a la exigencia cada vez mayor en la capacidad de
resultados del software por el permanente cambio de condiciones, lo que aumenta su complejidad y
obsolescencia; y otros, debido a la carencia de las herramientas adecuadas y estándares de tipo
organizacional encaminados al mejoramiento de los procesos en el desarrollo del software.
Una necesidad sentida en este medio es el hecho de que los productos de software deben ser
desarrollados con base en la implantación de estándares mundiales, modelos , sistemas métricos,
capacitación del recurso humano y otros principios y técnicas de la ingeniería software que
garanticen la producción de software de calidady competitividad a nivel local e internacional.
A través del presente documento se pretende brindar una orientación básica/didáctica en cuanto a los
criterios científicos-técnicos para la elaboración y desarrollo de sistemas de información, que como
tales, deben cumplir con los requerimientos y condiciones conceptuales y metodológicas que permitan
la validez científica de los trabajos en este área, desarrollando puntualmente los contenidos mínimos
necesarios en la elaboración de documento, describiendo brevemente y con la mayor claridad posible
lo que debe incluirse en el mismo, contribuyendo al desarrollo de los software de calidad que pueda
satisfacer en su totalidad las necesidades de los clientes, así como la cimentación académica durante el
curso de la carrera y la elaboración de la tesis o proyecto de grado orientados al desarrollo de software,
así como para la orientación de la investigación en la vida profesional.
CAPITULO I
1.1. INTRODUCCIÓN
1.2. ANÁLISIS
El análisis es la distinción y separación completa de las partes de un todo hasta llegar a conocer sus
principios o elementos, sus características representativas, así como sus interrelaciones.
Es el proceso de clasificación e interpretación de hechos, diagnóstico de problemas y empleo de la
información para recomendar mejoras al sistema o crear un sistema para una nueva necesidad.
ANÁLISIS
1º
2º
3º
4º
El analista de sistemas es aquel que tiene como tarea principal, la de dar soporte a las actividades de
un negocio, o desarrollar un producto que pueda venderse para generar beneficios.
Edward Yourdon en su libro Análisis Estructurado Moderno, menciona que el analista de sistemas
desempeña varios papeles, tales como Arqueólogo, Innovador, Mediador y jefe de proyecto.
Innovador, ya que con sus conocimientos de la tecnología de las computadoras, ayuda al usuario a
explorar aplicaciones novedosas y útiles, así como mercados radicalmente innovadores.
Finalmente Yourdon, también nos habla del rol de Jefe de Proyecto, dado que el analista suele tener
más experiencia que los programadores dado que asigna a los mismos antes de que ellos empiecen a
trabajar. (Yourdon E. Pag. 68)
La siguiente figura muestra de manera más general las funciones del analista de sistemas:
Este rol principalmente lo tiene el analista cuando es contratado de manera específica para enfrentar
los problemas de sistemas de información de una institución u organización. Esta contratación se
puede traducir en una ventaja porque los consultores externos tienen una perspectiva fresca de la cual
carecen los demás miembros de una organización. También se puede traducir en una desventaja
porque alguien externo nunca conocerá la verdadera cultura organizacional. (Kendall & Kendall 2005, pag. 7)
1.1.1.3. EXPERTO EN SOPORTE TÉCNICO
En este rol el analista recurre a su experiencia profesional con el hardware y software de cómputo y al
uso que se le da en el negocio. Con frecuencia, este trabajo no implica un proyecto completo de
sistemas, sino más bien la realización de pequeñas modificaciones o la toma de decisiones que se
circunscriben a un solo departamento. (Kendall & Kendall 2005, pag. 7)
1.1.1.4. AGENTE DE CAMBIO
“El rol más completo y de mayor responsabilidad que asume el analista de sistemas es el de agente de
cambio, ya sea interno o externo para la empresa. Como analista, usted es un agente de cambio si
desempeña cualquiera de las actividades relacionadas con el ciclo de vida del desarrollo de sistemas y
está presente en la empresa durante un largo periodo (de dos semanas a más de un año). Un agente de
cambio se puede definir como alguien que sirve de catalizador para el cambio, desarrolla un plan para
el cambio y coopera con los demás para facilitar el cambio.” (Kendall & Kendall 2005, pag. 8)
1.3. DISEÑO
El Diseño como verbo “diseñar” se refiere al proceso de creación y desarrollo para producir un nuevo
objeto o medio de comunicación (objeto, proceso, servicio, conocimiento o entorno) para uso humano.
Como sustantivo, el diseño se refiere al plan final o proposición determinada fruto del proceso de
diseñar (dibujo, proyecto, maqueta, plano o descripción técnica), o (más popularmente) al resultado
de poner ese plan final en práctica (la imagen o el objeto producido).
DISEÑO
1.4. SISTEMA
Ferdinand de Saussure (1931): “Sistema es una totalidad organizada, hecha de elementos solidarios
que no pueden ser definidos más que los unos con relación a los otros en función de su lugar en esa
totalidad.”
IEEE Standard Dictionary of Electrical and Electronic Terms define: “Sistema es un todo integrado,
aunque compuesto de estructuras diversas, interactuantes y especializadas. Cualquier sistema tiene un
número de objetivos, y los pesos asignados a cada uno de ellos pueden variar ampliamente de un
sistema a otro. Un sistema ejecuta una función imposible de realizar por una cualquiera de las partes
individuales.”
La Real Academia Española lo define como: “Sistema es un conjunto de cosas que ordenadamente
relacionadas entre sí contribuyen a un determinado objetivo.”
Estándar X3.12-1970 (ANSI), Estándar 2382/V, VI (ISO) Vocabulary forInformation Processing: “Sistema
es una colección organizada de hombres, máquinas y métodos necesaria para cumplir un objetivo
específico.“
Resumiendo, de las definiciones se pueden extraer unos aspectos fundamentales del concepto
Sistema:
La existencia de elementos diversos e interconectados.
El carácter de unidad global del conjunto.
Como se muestra en la siguiente imagen todo sistema cuenta con un conjunto de elementos que lo
conforman.
Elementos de un sistema
Fuente: http://es.scribd.com/doc/2620890/Sistemas-de-Informacion
“Un conjunto formal de procesos que, operando sobre una colección de datos estructurada según las
necesidades de la empresa, recopilan, elaboran y distribuyen la información (o parte de ella)
necesaria para las operaciones de dicha empresa y para las actividades de dirección y control
correspondientes (decisiones) para desempeñar su actividad de acuerdo a su estrategia de negocio.”
(Andreu et al. 91)
“El objetivo del SI es ayudar al desempeño de las actividades en todos los niveles de la
organización, mediante el suministro de la información adecuada, con la calidad suficiente, a la
persona apropiada, en el momento y lugar oportunos, y con el formato más útil para el
receptor.”
Para conseguir este objetivo, un Sistema basado en computadoras hace uso de seis (6) elementos
fundamentales:
Elementos de un Sistema de Información
Fuente:http://es.wikipedia.org
La aplicación del ordenador a los si produce los sistemas de información basados en computadora o
sistemas de información automatizados (sia).
1.
Sistema Informático de
Soporte
Asimismo es importante mencionar que en sistemas informáticos se deben observar ciertos principios:
Existen varios tipos de Sistemas de Información, desde el punto de vista administrativo éstos se pueden
clasificar en una forma de pirámide.
Se utilizan para realizar un seguimiento de las actividades y operaciones básicas de una organización.
En esencia presentan:
Ejemplo: Facturación
• Gestión de Ventas
• Investigación de Mercado
o PRINCIPALES FUNCIONES • Promoción
• Precios
• Nuevos Productos
• SI de Órdenes de Ventas
• SI de Investigación
o PRINCIPALES APLICACIONES:
Comercial
• SI de Gestión de Precios.
ÁREA DE OPERACIONES
• Programación
• Compras
o PRINCIPALES FUNCIONES • Logística
• Ingeniería
• Operaciones
• Presupuesto
o PRINCIPALES FUNCIONES • Contabilidad
• Facturación
• Contabilidad de Costes
• SI de Contabilidad General
o PRINCIPALES APLICACIONES • Cuentas a Cobrar / Pagar,
• Presupuesto
• Gestión de Tesorería
• Registros de personal
• Retribuciones
o PRINCIPALES FUNCIONES • Complementos
• Relaciones Laborales
• Formación
• •SI de
SI Nómina
de Contabilidad General
o PRINCIPALES APLICACIONES • •Registro Personal
Cuentas a Cobrar / Pagar,
• •Complementos
Presupuesto
• •Sistema de Gestión
Gestión de Carreras
de Tesorería
FUENTE:http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_de_procesamiento_de_transacciones
Ejemplo: aplicaciones como Photoshop con la que diseñadores pueden crear arte publicitario.
En esencia presentan:
Entrada: especificaciones de diseño
Proceso: modelización
FUENTE:http://www.infovis.net/printMag.php?lang=1&num=176
Aplicaciones destinadas a ayudar al trabajo diario del administrativo de una organización, forman parte
de este tipo de software los procesadores de textos, las hojas de cálculo, los editores de
presentaciones, los clientes de correo electrónico, etc.
Objetivo: oficina sin papeles
Rediseño de los flujos de trabajo
En esencia realizan: Software integrado
Diseño ergonómico
Espacio de trabajo limpio y agradable
Ejemplo: Microsoft Office, presentaciones gráficas:
FUENTE:http://blog.sage.es/innovacion-tecnologia/opciones-para-trabajar-con-la-ofimatica-en-la-nube/
Son utilizados por los administradores de nivel medio en la toma de decisiones. Tratan y comparan
resultados relevantes para la compañía, y estudian sus trayectorias.
Ejemplo:
Herramienta para realizar el análisis de las diferentes variables de un negocio con la finalidad de apoyar
el proceso de toma de decisiones. Su principal característica es la capacidad de análisis
multidimensional (OLAP) que permite profundizar en la información hasta llegar a un alto nivel de
detalle, analizar datos desde diferentes perspectivas, realizar proyecciones de información para
pronosticar lo que puede ocurrir en el futuro, análisis de tendencias, análisis prospectivo, etc.
En esencia permiten:
Nivel táctico
Entrada: poco volumen de datos
Procesos interactivos
Salida: análisis de decisiones
Usuarios: profesionales, staff
Ejemplo: Análisis Coste Contratos. El sistema implantado por la New York State Office of
General Services que permite que los ejecutivos verifiquen el estado por programa,
comparando presupuestos y gastos y mostrando el gasto estimado hasta el final del año fiscal.
El software IBM® Lotus Notes®, combina las capacidades de e-mail, calendario y programación
con una poderosa plataforma de desktop para aplicaciones colaborativas, Facilita la toma de
decisiones a través de la colaboración, incorporando conciencia, mensajería instantánea e
integración de conferencias Web (opcional), entre otros:
FUENTE:http://apoyotomadedecisiones.blogspot.com/2010_01_01_archive.html
Es una aplicación informática capaz de solucionar un conjunto de problemas que exigen un gran
conocimiento sobre un determinado tema. Emulan el comportamiento de un experto en un dominio
concreto y en ocasiones son usados por éstos. Con los sistemas expertos se busca una mejor calidad y
rapidez en las respuestas dando así lugar a una mejora de la productividad del experto. Estos sistemas,
realizan tareas que normalmente haría un humano.
Ejemplo: un sistema MRP (Manufacturing Resoure Planning) diseñado para reducir el desperdicio en el
proceso productivo. Sistema experto para la aprobación de préstamos o Sistema Experto de
Diagnostico medico, como es el caso del siguiente ejemplo:
FUENTE: http://jane15cl.wordpress.com/2011/04/04/sistema-experto-para-el-diagnostico-de-la-tuberculosis/
Los sistemas de información estratégicos pueden modificar objetivos, operaciones, productos, servicios, entorno...
...Para el logro de ventajas competitivas
Están basados en los resultados estratégicos a largo plazo de la compañía, son útiles para poder hacer
frente a los impactos producidos por cambios en los negocios.
Trabajan con información interna y externa a la organización y están diseñados para abordar la toma
de decisiones que requieren juicio, evaluación y comprensión.
En esencia permiten:
Ejemplo: Plan Estratégico a 5 años. Un ejecutivo puede utilizar el sistema para conocer las ventas
por país, rango etáreo y línea de producto y, además, obtener el crecimiento esperado del segmento
para los próximos 5 años en bases de datos externas. Asimismo, este tipo de sistemas Generalmente
se presenta en forma de informes periódicos, informes especiales, y salidas de simulaciones temáticas.
FUENTE:http://es.wikipedia.org/wiki/Sistemas_de_informaci%C3%B3n_ejecutiva
Los ERP son sistemas que integran y manejan todo lo asociado con las operaciones de producción y
aspectos de distribución y que son necesarios para el funcionamiento de los procesos de negocio de
una organización, es decir, permiten la disponibilidad de toda la información para todo el mundo todo
el tiempo. Son también llamados back office ya que no se involucra directamente a clientes y público
general. Las áreas que generalmente manejan los ERP son:
Ventas
Despachos
Pagos
Administración de inventarios
Calidad de la administración
Administración de recursos
humanos
Los sistemas ERP están diseñados para incrementar la eficiencia en las operaciones de la compañía que
lo utilice, además tiene la capacidad de adaptarse a las necesidades particulares de cada negocio y se
aproveche al máximo el trabajo de consultoría durante la implantación para mejorar los procesos
actuales de trabajo. Si el cliente desea organizarse mejor estos sistemas son un aliado excelente ya que
le permite aumentar la productividad de la compañía en forma considerable:
FUENTE:http://www.oocities.org/es/dersia_alvarez/TI/foro/foro_cuerpo.html
CAPÍTULO II
SISTEMAS DE INFORMACIÓN
2.1. INTRODUCCIÓN
Los sistemas de información automatizados en la actualidad están cambiando la forma en que operan
las organizaciones actuales, a través de su uso se logran importantes mejoras, pues automatizan los
procesos operativos de las empresas, proporcionando información de toma de decisiones y facilitando
en gran manera ventajas competitivas a través de su implantación en las empresas, en este sentido,
resulta importante conocer estrategias que permitan trabajar adecuadamente en el proceso de
desarrollo de los mismos, y el ciclo de vida que se debe adoptar para este efecto.
“Es un proceso por el cual los analistas de sistemas, los ingenieros de software, los programadores y los
usuarios finales elaboran sistemas de información y aplicaciones informáticas”. (Whitten J., Bentley L., Barlow
V. 1996)
Es importante de que se pueda mostrar la perspectiva que tienen respecto a las fases de los ciclos de
vida diferentes según diferentes autores:
Como se puede observar, existe bastante coincidencia respecto a cada una de las fases genéricas para
el desarrollo de sistemas de información, de las que se puede destacar claramente las siguientes:
análisis – diseño – implementación –pruebas - mantenimiento.
El anterior ejemplo permite mostrar de manera análoga una comparación respecto a la construcción de
una casa y el desarrollo de un software, sin embargo, es importante de que se pueda detallar de
manera mucho más clara que se realiza en cada etapa, para esto, se presenta la siguiente información:
ANÁLISIS
Actividad en la que se analizan y clarifican los diferentes aspectos del problema que debe ser resuelto
por la aplicación, con el fin de establecer claramente qué debe ser construido.
El resultado es, normalmente, un documento de requisitos software que especifica claramente
las funcionalidades de la aplicación
DISEÑO
Actividad en la que se decide la organización y la estructura de una aplicación que satisfaga los
diferentes requisitos establecidos en la fase de análisis
El resultado es uno (o varios) documentos de diseño que especifican claramente cómo
construir la aplicación
Mientras que el análisis se ocupa de qué hay que hacer, el diseño se ocupa de cómo hacerlo
Hay varias técnicas de diseño, nosotros estudiaremos una de las más básicas: el diseño
funcional
IMPLEMENTACIÓN
Actividad en la que se construye (codifica) la aplicación utilizando un lenguaje de programación
concreto, y siguiendo, las directrices marcadas por los documentos de diseño.
Si las actividades anteriores han sido realizadas correctamente, la fase de implementación
debería ser bastante trivial.
La implementación se encarga de concretar el diseño teniendo en cuenta un lenguaje y
herramienta de desarrollo concreta.
PRUEBAS
Actividad en la que se asegura que la aplicación construida satisface los requisitos del usuario.
Se debe invertir mucho tiempo en hacer pruebas (¡mucho más que en su implementación!).
Dos pasos diferenciados
MANTENIMIENTO
Actividad en la que la aplicación se modifica para satisfacer cambios o ampliaciones en
los requisitos del usuario, corregir errores, etc.
¡Es la actividad más costosa en el desarrollo de software!
(Tomar en cuenta que hay programas que están muchos años en funcionamiento y lo
usan miles de personas).
Estos costes pueden aliviarse si se hacen bien todo lo anterior.
*otras actividades
El ciclo de vida moderno incorpora una serie de fases: planificación, análisis, diseño, implantación y
soporte de sistemas. En términos generales se puede decir que se desarrollan secuencialmente, y
cada una de ellas incorpora mayor grado de detalle que la anterior. Las fases planificación y análisis
han de abordarse correctamente, puesto que por muy inteligentes que sean las soluciones
técnicas, sin un análisis correcto será muy difícil que el sistema sea todo lo útil que potencialmente
podría ser.
4. Normalizar y documentar
Es fundamental que se fijen normas sobre las actividades, sobre las responsabilidades, requisitos
documentales y controles de calidad para asegurar en el tiempo la supervivencia del sistema. Los
analistas y programadores responsables de un sistema pueden dejar su puesto y si no existe la
documentación apropiada, todo puede resultar caótico. La necesidad de documentar aumenta en
la medida que el sistema que se desarrolle sea más complejo.
7. Descomponer y simplificar
Si los sistemas no se diseñan previendo futuras modificaciones, sólo servirán para momentos
concretos en el tiempo. Si se hace necesario cambiar un sistema que no es flexible, consumirá
muchos recursos y talento de las unidades involucradas en el soporte o mantenimiento del
sistema.
Asimismo, es importante destacar las actividades al interior de cada fase del ciclo de vida las mismas
que se muestran a continuación:
ANALISIS
o Estudio Preliminar
o Levantamiento de Información
o Definición del Problema
o Elaboración del Modelo Funcional del Sistema actual
o Determinación de Requerimientos
o Descripción y Evaluación de Alternativas
o Aprobación de alternativa
DISEÑO
o Elaborar Modelo Funcional del Sistema Propuesto
o Diseño Lógico
o Elaboración y Presentación del prototipo del Sistema
o Aprobación del Sistema Propuesto
IMPLEMENTACION
o Codificación del Software
o Prueba del Sistema
o PUESTA EN MARCHA:Actividad de traslado de una aplicación probada a un ambiente
de producción; entre las actividades realizadas dentro de esta, se tienen:
- Acondicionamiento de - Carga de datos en vivo
locales - Entrega de documentación
- Organización del Cliente - Asignar Responsabilidades
- Entregar aplicación probada - Determinar FIN de la
- Elaborar datos en Vivo instalación
- Adiestramiento
MANTENIMIENTO
La fase de mantenimiento de software aporta cambios al mismo para corregir defectos y
dependencias encontradas durante su uso así como la adición de nuevas funciones para
mejorar la usabilidad y aplicabilidad del software.
Tipos de mantenimiento:
Perfectivo: son las acciones llevadas a cabo para mejorar la calidad interna de
los sistemas en cualquiera de sus aspectos; reestructuración del código,
definición más clara del sistema y optimización del rendimiento y eficiencia.
Evolutivo: son las incorporaciones, modificaciones y eliminaciones necesarias
en un producto software para cubrir la expansión o cambio en las necesidades
del usuario.
Adaptativo: son las modificaciones que afectan a los entornos en los que el
sistema opera.
Correctivo: son aquellos cambios precisos para corregir errores del producto
software.
Es importante que todo analista de sistemas pueda de inicio conocer los modelos de ciclos de vida que
permitirán llevar a cabo el desarrollo de manera sistemática y exitosa, entre los modelos más
importantes se pueden identificar:
Prueba: una vez que se ha generado el código comienza la prueba del programa. La prueba se
centra en la lógica interna del software, y en las funciones externas, realizando pruebas que
aseguren que la entrada definida produce los resultados que realmente se requieren.
Mantenimiento: el software sufrirá cambios después de que se entrega al cliente. Los cambios
ocurrirán debido a que hayan encontrado errores, a que el software deba adaptarse a cambios
del entorno externo (sistema operativo o dispositivos periféricos), o debido a que el cliente
requiera ampliaciones funcionales o del rendimiento.
Es un modelo evolutivo que combina el modelo clásico con el diseño de prototipos, incluye la etapa de
análisis de riesgos y es ideal para crear productos con diferentes versiones mejoradas.
Este es el modelo más realista actualmente. El modelo en espiral se divide en un número de actividades
estructurales, también llamadas regiones de tareas. Generalmente, existen entre tres y seis regiones de
tareas:
Comunicación con el cliente: las tareas requeridas para establecer comunicación entre el
desarrollador y el cliente.
Planificación: las tareas requeridas para definir recursos, el tiempo y otras informaciones
relacionadas con el proyecto. Son todos los requerimientos.
Análisis de riesgos: las tareas requeridas para evaluar riesgos técnicos y otras informaciones
relacionadas con el proyecto.
UATF M.Sc. Lic. Anny Mercado Algarañaz - 26 -
ANÁLISIS DE SISTEMAS I TEXTO GUÍA
Ingeniería: las tareas requeridas para construir una o más representaciones de la aplicación.
Construcción y adaptación: las tareas requeridas para construir, probar, instalar y proporcionar
soporte al usuario.
Evaluación del cliente: las tareas requeridas para obtener la reacción del cliente según la
evaluación de las representaciones del software creadas durante la etapa deingeniería e
implementación durante la etapa de instalación.
Los riesgos asociados con el desarrollo de sistemas largos y complejos son enormes. Una forma de
reducir los riesgos es construir sólo una parte del sistema, reservando otros aspectos para niveles
posteriores. El desarrollo incremental es el proceso de construcción siempre incrementando
subconjuntos de requerimientos del sistema.
El modelo de desarrollo incremental provee algunos beneficios significativos para los proyectos:
Es un desarrollo inicial de la arquitectura completa del sistema seguido de incrementos o
versiones parciales.
Cada incremento tiene su propio ciclo.
Cada incremento agrega una funcionalidad.
Construir un sistema pequeño tiene siempre menos riesgo que construir un sistema grande.
Al ir desarrollando parte de las funcionalidades, es más fácil determinar si los requerimientos
planeados para los niveles subsiguientes son correctos.
Si un error importante es realizado, sólo la última iteración necesita ser descartada.
Reduciendo el tiempo de desarrollo de un sistema decrecen las probabilidades que esos
requerimientos de usuarios puedan cambiar durante el desarrollo.
Si un error importante es realizado, el incremento previo puede ser usado.
Los errores de desarrollo realizados en un incremento, pueden ser arreglados antes del
comienzo del próximo incremento.
El nuevo analista debe tener conocimientos en herramientas CASE para ser productivos y realizar sus tareas
de una manera organizada, precisa y minuciosa.
[Kendall &Kendall]
Permite:
Integrar las fases de desarrollo (ingeniería de software) con las herramientas CASE.
Facilitar la utilización de las distintas metodologías que desarrollan la propia ingeniería de
software.
HERRAMIENTAS INTEGRADAS, I-CASE (integrated CASE, CASE INTEGRADO): abarcan todas las
fases del ciclo de vida del desarrollo de sistemas. Son llamadas también workbench.
o WORKBENCH: Son conjuntos integrados de herramientas que dan soporte a la automatización del proceso
completo de desarrollo del sistema informático. Permiten cubrir el ciclo de vida completo. El producto
final aportado por ellas es un sistema en código ejecutable y su documentación.
HERRAMIENTAS DE ALTO NIVEL, U-CASE (Upper CASE- CASE Superior) o front-end, orientadas
a la automatización y soporte de las actividades desarrolladas durante las primeras fases del
desarrollo: planificación estratégica, requerimientos de desarrollo.
HERRAMIENTAS NIVEL MEDIO, (Middle CASE) abarca las fases de análisis y diseño.
HERRAMIENTAS DE BAJO NIVEL, L-CASE (Lower CASE - CASE inferior) o back-end, dirigidas a
las últimas fases del desarrollo: generación de código, construcción e implantación.
JUEGO DE HERRAMIENTAS O TOOLKITS: Son el tipo más simple de herramientas CASE.
Permiten automatizar un conjunto de tareas de algunas de las fases del ciclo de vida del
sistema informático: planificación estratégica, análisis, diseño, generación de programas.
Sirven para modelizar los requisitos de información estratégica de una organización. Proporcionan
un “metamodelo” del cual se pueden obtener sistemas de información específicos.
Su objetivo principal es ayudar a comprender mejor cómo se mueve la información entre las
distintas unidades organizativas. Estas herramientas proporcionan una ayuda importante cuando
se diseñan nuevas estrategias para los sistemas de información y cuando los métodos y sistemas
actuales no satisfacen las necesidades de la organización.
HERRAMIENTAS DE PROGRAMACION
Aquí se engloban los compiladores, los editores y los depuradores de lenguajes de programación
convencionales. Ejemplo de estas herramientas son:
HERRAMIENTAS DE MANTENIMIENTO
CAPITULO III
“La Ingeniería de Sistemas se ha popularizado como una disciplina que pone especial énfasis en la aplicación de
las nuevas técnicas de investigación de operaciones. “El verdadero trabajo del ingeniero es la investigación y
creación de soluciones nuevas, no de la aplicación de lo ya comprobado…”
X. BRUGES
3.2. INTRODUCCIÓN
Considerando que un método es el “camino para llegar a un fin”, los métodos de investigación
constituyen el camino para llegar al conocimiento científico; son un procedimiento o conjunto de
procedimientos que sirven de instrumento para alcanzar los fines de la investigación. La descripción, la
exploración, la explicación, la predicción y el control de los fenómenos naturales constituyen los
objetivos más comunes de una investigación.
En el proceso real de la investigación científica se presentan etapas que se encuentran separadas entre
sí aunque no hay barreras absolutas entre ellas y pueden realizarse de manera consecutiva, cada una
de ellas se desarrollan con la ayuda de los métodos de investigación, los que se aplican en cada etapa
del proceso para revelar las características del objeto. En cada una de las mencionadas etapas del
proceso prevalece un método sobre otro, sin que en ningún momento la aplicación preferencial de uno
implique la negación absoluta de otros.
Independientemente de su estudio mucho más profundo posteriormente y con el fin de mantener la
coherencia lógica del presente capítulo, hay que destacar en este epígrafe introductorio que los
métodos se pueden clasificar en teóricos(lógicos) o empíricos, en dependencia de los procedimientos
que utilicen durante su desarrollo.
UATF M.Sc. Lic. Anny Mercado Algarañaz - 32 -
ANÁLISIS DE SISTEMAS I TEXTO GUÍA
Son aquellos que revelan y explican las características fenomenológicas del objeto. Estos se emplean
fundamentalmente en la primera etapa de acumulación de información empírica y en la tercera de
comprobación experimental de la hipótesis de trabajo.
Estos métodos se aproximan al conocimiento del objeto mediante su conocimiento directo y el uso de
la experiencia.
A lo largo de toda Investigación Científica, los métodos empíricos y teóricos del conocimiento
están dialécticamente relacionados; como regla uno ni se desarrolla ni existe sin el otro.
Estos métodos de investigación empírica implican toda una serie de procedimientos prácticos con el
objeto y los medios de investigación que permiten revelar las características fundamentales y
relaciones esenciales del objeto; que son accesibles a la contemplación sensorial. Los métodos de
investigación empírica, representan un nivel en el proceso de investigación cuyo contenido procede
fundamentalmente de la experiencia, el cual es sometido a cierta elaboración racional y expresado en
un lenguaje determinado.
La observación científica como método consiste en la percepción directa del objeto de investigación.
La observación investigativa es el instrumento universal del científico. La observación permite conocer
la realidad mediante la percepción directa de los objetos y fenómenos.
La observación, como procedimiento, puede utilizarse en distintos momentos de una investigación más
compleja: en su etapa inicial se usa en el diagnóstico del problema a investigar y es de gran utilidad en
el diseño de la investigación. En el transcurso de la investigación puede convertirse en procedimiento
propio del método utilizado en la comprobación de la hipótesis. Al finalizar la investigación la
observación puede llegar a predecir las tendencias y desarrollo de los fenómenos, de un orden mayor
de generalización.
La observación científica presenta las siguientes cualidades:
La observación científica es consciente; y se orienta hacia un objetivo o fin determinado. El
observador debe tener un conocimiento cabal del proceso, fenómeno u objeto a observar, para
que sea capaz, dentro del conjunto de características de éste, seleccionar aquellos aspectos
que son susceptibles a ser observados y que contribuyen a la demostración de la hipótesis.
La observación científica debe ser cuidadosamente planificada donde se tiene en cuenta
además de los objetivos, el objeto y sujeto de la observación, los medios con que se realiza y
las condiciones o contexto natural o artificial donde se produce el fenómeno, así como las
propiedades y cualidades del objeto a observar.
La observación científica debe ser objetiva: ella debe estar despojada lo más posible de todo
elemento de subjetividad, evitando que sus juicios valorativos puedan verse reflejados en la
información registrada. Para esto hay que garantizar:
Está determinada por muchos factores como pueden ser: tipo de objeto sobre el cual se investiga,
características personales del observador, métodos, procedimientos y técnicas que se requiere para
la observación, de las propiedades y cualidades del objeto a observar, medios con que se cuenta para
la observación y otros.
Una vez tenido en cuenta todos estos factores, se elabora un plan de observación donde se precisa:
objeto, magnitudes y variables a observar, tiempo de duración de la observación y el resultado
esperado. A partir de esto se elabora un programa de observación, determinado por las interrogantes
que tienen que esclarecerse mediante la misma.
3.3.2. LA MEDICIÓN
La observación fija la presencia de una determinada propiedad del objeto observado o una relación
entre componentes, propiedades u otras cualidades de éste. Para la expresión de sus resultados no
son suficientes con los conceptos cualitativos y comparativos, sino que es necesaria la atribución de
valores numéricos a dichas propiedades y relaciones para evaluarlas y representarlas
adecuadamente.
Cuando se inicia el estudio de una región de procesos o fenómenos totalmente desconocidos se
comienza por la elaboración de conceptos cualitativos, lo que permite una clasificación de los objetos
de la región estudiada. Posteriormente se establecen determinadas relaciones entre los conjuntos de
objetos semejantes con el auxilio de conceptos comparativos, lo que permite clasificarlos en conjuntos
que tengan cualidades semejantes.
El uso de conceptos comparativos puede servir de base para la introducción de conceptos
cuantitativos, es decir, conceptos que designan la cualidad medida. El tránsito de los conceptos
cualitativos a los comparativos y de estos a los cuantitativos se realiza solo mediante proposiciones
teóricas.
La medición es el método empírico que se desarrolla con el objetivo de obtener información numérica
acerca de una propiedad o cualidad del objeto, proceso o fenómeno, donde se comparan magnitudes
medibles y conocidas.
El valor numérico de una propiedad va a estar dada por la diferencia de valores entre las magnitudes
comparadas.
Se denominará medición al proceso de comparación de una propiedad con una magnitud homogénea
tomada como unidad de comparación.
Se puede decir que la medición es la atribución de valores numéricos a las propiedades de los objetos.
Aunque la medición constituye una de las formas del conocimiento empírico, los procedimientos de
medición se determinan por consideraciones teóricas.
En la medición es necesario tener en cuenta el objeto y la propiedad que se va a medir, la unidad y el
instrumento de medición, el sujeto que realiza la misma y los resultados que se pretenden alcanzar.
3.3.2.1. Niveles básicos de la medición
EJEMPLO
Sexo del paciente 1: Masculino 2: Femenino
Grupo sanguíneo A B AB O
Servicio médico 1: Emergencia 2: Ginecología
3: Traumatología 4: Pediatría
2. Escala ordinal.- tiene como propósito dar orden (prioridades) a los datos de forma ascendente
o descendente. Se emplean para calcular la mediana, la media y la desviación típica.
Los valores representan un orden. No son cuantitativos, sólo simbolizan una posición. Se
analizan a través de la desigualdad: mayor que o menor que (> y <).
EJEMPLO
Calificación : A,B,C,D A>B
Lugar (orden) : 1º , 2º , 3º 1º > 2º
Dolor : leve, moderado, intenso
3. Escala de intervalos.- son escalas que agrupan las mediciones por intervalos o rangos, donde
los puntos de escala son iguales. Se emplean para calcular la media aritmética, las desviaciones
estándares y el coeficiente de correlación.
EJEMPLO
Hora 00:00
Temperatura ambiental 0 ºC
El año en que vivimos 2003
4. Escala de razón.- es una escala similar a las escalas de intervalos, sin embargo, tienen un cero
absoluto u origen. Se utilizan con variables como ingresos, volumen de producción,
rentabilidad, etc.
Se utilizan números cardinales. Tienen unidad de medida (cms, pulgadas). El cero es absoluto,
indica ausencia de la propiedad. Se pueden realizar operaciones aritméticas (+,-,x ,),
EJEMPLO
Pacientes no atendidos hoy : 0
Nº de hijos en edad de vacunación : 0
Procesos deficientes : 0
CONFIABILIDAD
Se refiere a la consistencia de las puntuaciones obtenidas por las mismas personas, cuando se las
examina en distintas ocasiones con los mismos cuestionarios. La pregunta clave para determinar la
confiabilidad es si se miden fenómenos o eventos con el mismo instrumento de medición, ¿se
obtienen los mismos resultados o otros muy similares?
VALIDEZ
Un instrumento de medición es válido cuando mide aquello para lo cual esta destinado. Indica el
grado con que pueden inferirse conclusiones a partir de los resultados obtenidos.
- El instrumento resulta inadecuado para las personas a las que se les aplica.
- Las condiciones en las que se aplica el instrumento de medición.
- Las instrucciones son deficientes.
- Quienes aplican el instrumento no generan empatía ni conocen el instrumento.
- Error muestral
- Errores de respuesta
- Error por falta de respuesta
- Error de aplicación en el instrumento
Las técnicas son herramientas o instrumentos que coadyuvan al logro y cumplimiento de los
objetivos planteados, las mismas son esenciales para la investigación científica, ya que por medio de
ellas se integra, organiza la investigación.
Es importante el uso de las técnicas en la investigación, ya que las mismas persiguen los siguientes
objetivos:
Ordenar las etapas de la investigación.
Aportar con instrumentos para el manejo de la información.
Llevar el control de los datos.
Orientar la obtención de la información.
Facilitar el uso de métodos.
Especificación detalladamente aspectos de la investigación.
Delimitar algunos componentes de la investigación.
3.4.1. El CUESTIONARIO
La pregunta en el cuestionario por su contenido pueden dividirse en dos grandes grupos: pregunta
directa o indirecta.
La pregunta directa: coincide el contenido de la pregunta con el objeto de interés del
investigador.
La formulación de la pregunta indirecta constituye uno de los problemas más difíciles de la
construcción de las encuestas.
Al construir el cuestionario, conjuntamente con el contenido de las preguntas, hay que definir su
forma, utilizándose en sociología el cuestionario abierto y cerrado.
La pregunta abierta en una encuesta es la que no limita el modo de responder a la misma, ni se
definen las variantes de respuestas esperadas. Este tipo de preguntas no permite medir con
exactitud la propiedad, solo se alcanza a obtener una opinión.
La pregunta cerrada tiene delimitada, con antelación, su respuesta para determinada cantidad
de variantes previstas por el confeccionador del instrumento. Existen dos tipos de preguntas
cerradas, las dicotómicas (dos alternativas de respuestas) y las politómicas (varias alternativas
de respuesta).
o Dicotómica:
Ejemplo: ¿Considera usted que el comercio electrónico es clave para poder ampliar las
ventas en su empresa? Si No
o Politómica:
Ejemplo: ¿Cómo califica usted el método actual utilizado para captar ventas en su
empresa?
Excelente
Bueno
Regular
Malo
Muy malo
o Ejemplo: ¿Considera usted que el comercio electrónico es clave para poder ampliar las
ventas en su empresa? Si No
¿Porque?______________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
Otra técnica muy aplicada en el cuestionario es la selección, donde la persona a la cual se aplica el
instrumento elige entre una lista de posibles respuestas aquellas que prefiere. Dentro de esta técnica
existen variantes: de selección limitada, donde puede elegir un número determinado de respuestas y
el de selección única donde puede escoger una sola respuesta posible.
La elaboración estadística en este caso resulta sencilla, donde se reduce al conteo de frecuencia de
selección de cada respuesta sobre la cual se realiza la gradación de la actitud que muestran los
encuestados hacia las respuestas.
En los cuestionarios se pueden aplicar preguntas que miden actitudes del individuo hacia un
determinado hecho. Cuando se mide actitud, es necesario tener en cuenta la dirección de la misma así
como su intensidad, para lo cual se aplican diversos tipos de escalas.
De manera más general la pregunta se formula de forma positiva y se dan 5 alternativas de posibles
respuestas, designándose una escala de valores de 1 a 5, dando la respuesta más favorable a la
afirmación que tenga el máximo de puntuación.
Ejemplo:
“El nuevo plan de estudio de la carrera de Ingeniería de Sistemas permite que los estudiantes alcancen
un mayor desarrollo en sus capacidades creativas”
Muy de acuerdo………………………………………….… (5)
De acuerdo ………………………………………………….. (4)
Ni de acuerdo, ni en desacuerdo……….…………. (3)
En desacuerdo..………………………………………….…. (2)
Muy en desacuerdo …………………………….………. (1)
Opiniones o juicios
Actitudes
Motivos / explicaciones de conductas concretas
Posibles comportamientos futuros
Distintos tipos de estudios suelen buscar informaciones de distintos tipos
Las fases que se deben seguir para elaborar adecuadamente un cuestionario se presentan en la
siguiente figura:
1. Al igual que cualquier otra teoría propia de los métodos empíricos, hay que partir de la
hipótesis formulada y específicamente de los indicadores de las variables definidas en
ésta, los que se traducirán en preguntas específicas para el cuestionario.
2. Establecer la necesidad de cooperación del encuestado; lo que dependerá de que los
individuos participen o no, o que contribuyan o no favorablemente en la investigación.
Dicha demanda puede realizarse de diversas formas; puede hacerla el entrevistador en el
momento de presentar el instrumento, puede acompañar el mismo por escrito, puede
solicitarse por teléfono, por carta previa, etc.
3. Lo valioso de la información que se solicita debe estar en lo que se solicita.
4. Que no existe motivo encubierto o no confesado en la finalidad perseguid.
5. Uso confidencial de la información que se brinda.
6. Lo fácil y rápido que puede contestarse el cuestionario.
7. Las preguntas deben ser claras.
8. Cada término debe ser comprendido.
9. No deben de plantearse dos preguntas en una.
10. La pregunta debe formularse de manera positiva.
Ventajas:
- Ahorro de tiempo.
- Posibilidad de aplicación colectiva.
- Facilidad para la codificación.
- Requiere menos habilidad para administrarlo que cualquier otro tipo de instrumento.
Limitaciones e Inconvenientes:
3.4.2. LA ENTREVISTA
La entrevista es una técnica de recopilación de información mediante una conversación profesional,
con la que además de adquirirse información acerca de lo que se investiga, los resultados a lograr en
la misión depende en gran medida del nivel de comunicación entre el investigador y los
participantes en la misma.
Según el fin que se persigue con la entrevista, ésta puede estar o no estructurada mediante un
cuestionario previamente elaborado. Cuando la entrevista es aplicada en las etapas previas de la
investigación donde se quiere conocer el objeto de investigación desde un punto de vista externo,
sin que se requiera aún la profundización en la esencia del fenómeno, las preguntas a formular por
el entrevistador, se deja a su criterio y experiencia.
El éxito que se logre en la entrevista depende en gran medida del nivel de comunicación que
alcance el investigador con el entrevistado; la preparación que tenga el investigador en cuanto a las
preguntas que debe realizar; la estructuración de las mismas; las condiciones psicológicas del
investigado; la fidelidad a la hora de transcribir las respuestas y el nivel de confianza que tenga el
entrevistado sobre la no filtración en la información que él está brindando; así como la no influencia
del investigador en las respuestas que ofrece el entrevistado.
La entrevista es una técnica que puede ser aplicada a todo tipo de persona, aún cuando tenga
algún tipo de limitación como es el caso de analfabetos, limitación física y orgánica, niños que
posean alguna dificultad que le imposibilite dar respuesta escrita.
se obtiene; sin embargo esta alternativa no posibilita profundizar en los aspectos que
surjan en la entrevista.
No estructurada, la entrevista no estructurada es muy útil en estudios descriptivos, y en la
fase del diseño de la investigación; es adaptable y susceptible de aplicarse a toda clase de
sujetos y de situaciones; permite profundizar en el tema y requiere de tiempo y de
personal de experiencia para obtener información y conocimiento del mismo. En ésta se
dificulta el tratamiento de la información, ya que no cuenta con la elaboración previa del
cuestionario.
Semi-estructurada, en este caso se utilizan preguntas estructuradas y no estructuradas,
por esta razón se denomina mixta. En este tipo de entrevista, el eje guía es una especie de
guión sobre temas a tratar, a raíz de esto, la entrevista se adapta a cada entrevistado. Este
tipo de entrevista es el más utilizado por los investigadores por su amplitud de respuestas.
3.4.2.2. Fases para la elaboración de la entrevista
I. Diseño de entrevista
• Definir objetivos de la entrevista
• Muestreo personas a entrevistar (Directorio)
• Diseño de cuestionario
A continuación le formularemos algunas preguntas que pretenden recopilar información…... Los datos
aportados serán de gran relevancia para nuestros propósitos y mantenidos en estricta confidencialidad.
¿Debido a la importancia de la información que nos proporcionará para nuestra investigación, permitiría
usted que la entrevista fuese grabada?
Si_____ No_____
……………………..
…………………….
Es importante tomar en cuenta los siguientes requisitos para poder diseñar adecuadamente una
entrevista:
Ventajas:
3.4.3. LA ENCUESTA
La encuesta es una técnica de adquisición de información de interés sociológico y consiste en
realizar preguntas a un número apreciable de personas (muestra), mediante un cuestionario
previamente elaborado, a través del cual se puede conocer la opinión o valoración del sujeto
seleccionado en una muestra sobre un asunto dado.
En la encuesta a diferencia de la entrevista, el encuestado lee previamente el cuestionario y lo
responde por escrito, sin la intervención directa de persona alguna de los que colaboran en la
investigación.
La encuesta, una vez confeccionado el cuestionario, no requiere de personal calificado a la hora de
hacerla llegar al encuestado.
A diferencia de la entrevista la encuesta cuenta con una estructura lógica, rígida, que permanece
inalterada a lo largo de todo el proceso investigativo. Las respuestas se escogen de modo especial y
se determinan del mismo modo las posibles variantes de respuestas estándares, lo que facilita la
evaluación de los resultados por métodos estadísticos.
Población, es la totalidad del fenómeno a estudiar, donde las unidades de población poseen
una característica común, la que se estudia y da origen a los datos de la investigación.
Muestra, es un subconjunto representativo de la población, sobre los que recolectara los
datos. La muestra descansa en el principio de que las partes representan al todo y, por tal,
refleja las características que definen a la población de la que fue extraída, lo cual nos indica
que sea representativa.
Muestreo, es la técnica de selección de la muestra y el mismo puede ser de dos tipos:
- Probabilístico, aquel en el que todas las personas de una población a estudiar, tienen la
misma probabilidad de formar parte de la muestra. Entre estos se tienen:
http://www.netquest.com/panel_netquest/calculadora_muestras.php
http://www.feedbacknetworks.com/cas/experiencia/sol-preguntar-calcular.html
Para poder elaborar adecuadamente es importante tomar en cuenta las siguientes etapas:
Conoce CCP/BZ ZR
Si 89,2% 74,7%
No 8,4% 23,1%
No responde 2,4% 2,2%
Total general 100,0% 100,0%
http://www.e-encuesta.com/index.do
Google Drive
http://www.encuestafacil.com/
http://es.surveymonkey.com/
CAPITULO IV
4.1. INTRODUCCIÓN
El software es un producto intangible el cual se logra a través de un proceso creativo ya que programar
es un arte, el cual no puede ser sistematizado del todo.
Ahora bien, en el proceso de desarrollo de software es primordial considerar la siguiente interrogante:
¿Por qué es importante el Desarrollo de Proyectos de forma Metodológica? , la respuesta implica
principalmente al hecho de que el software es cada vez más complejo y costoso que se compara con
construir un edificio, además que el uso de una metodología en cualquier trabajo de investigación es
esencial y necesario, de manera que se trabaje de manera ordenada y sistemática para el logro de los
objetivos del trabajo.
El presente capitulo presenta la descripción de un conjunto de metodologías que permitirán lograr este
cometido, el de desarrollar un sistema de información automatizado.
Una metodología de desarrollo de software no es más que una serie de pasos que se realizan de forma
rigurosa tal que su resultado a partir de unos requisitos nuevos o modificados sea un software nuevo o
modificado. La metodología brinda un conjunto de pasos y procedimientos que deben seguirse para
desarrollar software.
En un proyecto de desarrollo de software la metodología define Quién debe hacer Qué, Cuándo y
Cómo debe hacerlo.
La metodología de desarrollo de software está compuesta por:
Cómo dividir un proyecto en etapas.
Qué tareas se llevan a cabo en cada etapa.
Qué restricciones deben aplicarse.
Qué técnicas y herramientas se emplean.
Cómo se controla y gestiona un proyecto
No existe una metodología de software universal. Las características de cada proyecto (equipo de
desarrollo, recursos, etc.) exigen que el proceso sea configurable.
Un producto de software es de calidad si cumple rigurosamente con todos y cada uno de sus requisitos.
Es decir: calidad = requisitos satisfechos, gracias a esto podemos medir la calidad de un producto
basándonos en los requisitos iniciales.
La metodología aporta una forma de estimar y controlar costes. Así podemos saber cuánto vamos a
tardar en realizarlo y si nos sale o no rentable llevarlo a cabo antes de realizar la inversión completa de
tiempo, dinero y esfuerzo.
También evita una gran parte de los esfuerzos perdidos en rectificar fallos que se pueden evitar
utilizando una metodología adecuada.
Todo sistema de información debe ser elaborado en base a un proceso de desarrollo (como se mostró
en el capítulo II), el mismo que implica un conjunto de pasos necesarios para poder lograr el éxito del
proyecto, la adopción del mismo dependerá de la metodología a utilizar, entre las actividades de un
proceso genérico se tiene:
Una metodología puede seguir uno o varios modelos de ciclo de vida, es decir, el ciclo de vida indica
qué es lo que hay que obtener a lo largo del desarrollo del proyecto pero no cómo hacerlo. La
metodología indica cómo hay que obtener los distintos productos parciales y finales.
Este tipo de metodologías Se basan en la forma top-down. Representan los procesos, flujos y
estructuras de datos, de una manera jerárquica, descendente y ven el sistema como entradas-
proceso-salidas.
Entre este tipo de metodologías se encuentran las metodologías orientadas a procesos y las no
orientadas a procesos, las mismas que se describen a continuación.
Procesan información orientada al control más que a los datos. Se caracterizan por
concurrencia, priorización de procesos, comunicación entre tareas y acceso simultáneo a datos
comunes.
Ejemplo: Ward & Mellor 85, Hatley & Pirbhay 87, COMET (Concurrent Object Modeling and
architectural design mEThod).
La elección de la metodología dependerá en gran parte del tipo de sistema que se desea construir, sin
embargo, en la actualidad existen dos tipos principales de metodologías dentro de las metodologías
UATF M.Sc. Lic. Anny Mercado Algarañaz - 53 -
ANÁLISIS DE SISTEMAS I TEXTO GUÍA
orientadas a objetos, las Ligeras y las Pesadas. Las primeras son metodologías extremadamente
prácticas que generalmente obvian gran parte de la documentación y están más preparadas para
utilizarse en proyectos cuyos requisitos cambiarán constantemente durante todo el proceso.
Al individuo y las interacciones en el equipo de desarrollo más que a las actividades y las
herramientas.
Desarrollar software que funciona más que conseguir una buena documentación
Minimalismo respecto del modelado y la documentación del sistema.
La colaboración con el cliente más que la negociación de un contrato.
Responder a los cambios más que seguir estrictamente una planificación.
Las segundas (pesadas), son metodologías donde todo está mucho más controlado y se genera mas
documentación antes de proceder a implementar el proyecto, con mucho mayor peso del análisis y el
diseño sobre el proyecto. Estas últimas son más indicadas para proyectos grandes o cuyo rendimiento
y nivel de calidad son críticos para el éxito de éste.
Kent Beck menciona que “El problema no es el cambio en sí mismo, puesto que sabemos que el cambio
va a suceder; el problema es la incapacidad de adaptarnos a dicho cambio cuando éste tiene lugar.”
4.7.1. Objetivos de XP
Disciplina en la aplicación de XP
Parar cuando se está cansado
Permitir que el usuario tome las decisiones de negocio
Permitir que el desarrollador tome las decisiones técnicas
Descartar código si es necesario
Introducir cambios cuando las cosas no funcionan
Programador
◦ Pieza básica en desarrollos XP
4.7.4. Fases de XP
4.7.6. Planificación en XP
Entregas:
o Son lo más pequeñas posibles
o Se dividen en iteraciones (iteración = 2 o 3 semanas)
o Están compuestas por historias
A cada programador se le asigna una tarea de la user-story
4.7.7. La programación en XP
EJEMPLO:
Una clase es cualquier persona, cosa, evento, concepto, pantalla o reporte. Las
responsabilidades de una clase son las cosas que conoce y las que realiza, sus atributos y
métodos. Los colaboradores de una clase son las demás clases con las que trabaja en conjunto
para llevar a cabo sus responsabilidades.
EJEMPLO:
4.7.9. Prácticas de XP
Adoptar un método de desarrollo basado en las pruebas para asegurar que el código se
comporta según lo esperado.
Programación por parejas, para incrementar el conocimiento, la experiencia y las ideas.
Asumir la propiedad colectiva del código, para que todo el equipo sea responsable de él.
Integración continua, para reducir el impacto de la incorporación de nuevas
funcionalidades.
Integración de un representante del cliente en el equipo, para encauzar las cuestiones
de negocio del sistema de forma directa, sin retrasos o pérdidas por intermediación.
Adoptar el juego de la planificación para centrar en la agenda el trabajo más
importante.
Entregas regulares y frecuentes para satisfacer la inversión del cliente.
Ritmo de trabajo sostenible, para terminar la jornada cansado pero no agotado.
Scrum es un método iterativo e incremental que enfatiza prácticas y valores de project management
por sobre las demás disciplinas del desarrollo.
La complejidad de una melé hace que: Si un miembro del equipo se viene abajo, se cae toda le melé.
En consecuencia, los jugadores deben estar bien coordinados, apoyarse en sus compañeros para
empujar al mismo tiempo y con ello, avanzar a la misma velocidad.
Cada persona que interviene en el proceso de creación de un producto o servicio tiene un rol
específico en SCRUM. En el ejemplo práctico veremos el papel que desarrolla cada uno y sus
funciones.
Ejemplo:
Incremento
Resultado de cada sprint
Las siglas RUP en ingles significa Rational Unified Process (Proceso Unificado de Rational) es un
producto del proceso de ingeniería de software que proporciona un enfoque disciplinado para asignar
tareas y responsabilidades dentro de una organización del desarrollo. Su meta es asegurar la
producción del software de alta calidad que resuelve las necesidades de los usuarios dentro de un
presupuesto y tiempo establecidos.
4.9.1. HISTORIA
El antecedente más importante se ubica en 1967 con la Metodología Ericsson (Ericsson Approach)
elaborada por Ivar Jacobson, una aproximación de desarrollo basada en componentes, que introdujo el
concepto de Caso de Uso. Entre los años de 1987 a 1995 Jacobson fundó la compañía Objectory AB y
lanza el proceso de desarrollo Objectory (abreviación de Object Factory).
Posteriormente en 1995 Rational Software Corporation adquiere Objectory AB y entre 1995 y 1997 se
desarrolla Rational Objectory Process (ROP) a partir de Objectory 3.8 y del Enfoque Rational (Rational
Approach) adoptando UML como lenguaje de modelado.
Desde ese entonces y a la cabeza de Grady Booch, Ivar Jacobson y James Rumbaugh, Rational Software
desarrolló e incorporó diversos elementos para expandir ROP, destacándose especialmente el flujo de
trabajo conocido como modelado del negocio. En junio del 1998 se lanza Rational Unified Process
(RUP).
Guiado por casos de uso, debido a que Según Kru00, los Casos de Uso son una técnica de captura de
requisitos que fuerza a pensar en términos de importancia para el usuario y no sólo en términos de
funciones que seria bueno contemplar. Se define un Caso de Uso como un fragmento de funcionalidad
del sistema que proporciona al usuario un valor añadido. Los Casos de Uso representan los requisitos
funcionales del sistema.
En RUP los Casos de Uso no son sólo una herramienta para especificar los requisitos del sistema.
También guían su diseño, implementación y prueba. Los Casos de Uso constituyen un elemento
integrador y una guía del trabajo como se muestra en la siguiente figura:
Los Casos de Uso no sólo inician el proceso de desarrollo sino que proporcionan un hilo conductor,
permitiendo establecer trazabilidad entre los artefactos que son generados en las diferentes
actividades del proceso de desarrollo.
Como se muestra en la Figura 3, basándose en los Casos de Uso se crean los modelos de análisis y
diseño, luego la implementación que los lleva a cabo, y se verifica que efectivamente el producto
implemente adecuadamente cada Caso de Uso. Todos los modelos deben estar sincronizados con el
modelo de Casos de Uso.
CENTRADO EN LA ARQUITECTURA
La arquitectura involucra los aspectos estáticos y dinámicos más significativos del sistema, está
relacionada con la toma de decisiones que indican cómo tiene que ser construido el sistema y ayuda a
determinar en qué orden. Además la definición de la arquitectura debe tomar en consideración
elementos de calidad del sistema, rendimiento, reutilización y capacidad de evolución por lo que debe
ser flexible durante todo el proceso de desarrollo. La arquitectura se ve influenciada por la plataforma
software, sistema operativo, gestor de bases de datos, protocolos, consideraciones de desarrollo como
sistemas heredados. Muchas de estas restricciones constituyen requisitos no funcionales del sistema.
En el caso de RUP además de utilizar los Casos de Uso para guiar el proceso se presta especial atención
al establecimiento temprano de una buena arquitectura que no se vea fuertemente impactada ante
cambios posteriores durante la construcción y el mantenimiento.
Cada producto tiene tanto una función como una forma. La función corresponde a la funcionalidad
reflejada en los Casos de Uso y la forma la proporciona la arquitectura. Existe una interacción entre los
Casos de Uso y la arquitectura, los Casos de Uso deben encajar en la arquitectura cuando se llevan a
cabo y la arquitectura debe permitir el desarrollo de todos los Casos de Uso requeridos, actualmente y
en el futuro. Esto provoca que tanto arquitectura como Casos de Uso deban evolucionar en paralelo
durante todo el proceso de desarrollo de software. La siguiente imagen ilustra la evolución de la
arquitectura durante las fases de RUP. Se tiene una arquitectura más robusta en las fases finales del
proyecto. En las fases iniciales lo que se hace es ir consolidando la arquitectura por medio de baselines
y se va modificando dependiendo de las necesidades del proyecto.
Es conveniente ver el sistema desde diferentes perspectivas para comprender mejor el diseño por lo
que la arquitectura se representa mediante varias vistas que se centran en aspectos concretos del
sistema, abstrayéndose de los demás. Para RUP, todas las vistas juntas forman el llamado modelo 4+1
de la arquitectura (Kru, 1995), el cual recibe este nombre porque lo forman las vistas lógica, de
implementación, de proceso y de despliegue, más la de Casos de Uso que es la que da cohesión a
todas.
ITERATIVO E INCREMENTAL
La estrategia que se propone en RUP es tener un proceso iterativo e incremental en donde el trabajo se
divide en partes más pequeñas o mini proyectos. Permitiendo que el equilibrio entre Casos de Uso y
arquitectura se vaya logrando durante cada mini proyecto, así durante todo el proceso de desarrollo.
Cada mini proyecto se puede ver como una iteración (un recorrido más o menos completo a lo largo de
todos los flujos de trabajo fundamentales) del cual se obtiene un incremento que produce un
crecimiento en el producto.
Una iteración puede realizarse por medio de una cascada como se muestra en la Figura 6. Se pasa por
los flujos fundamentales (Requisitos, Análisis, Diseño, Implementación y Pruebas), también existe una
planificación de la iteración, un análisis de la iteración y algunas actividades específicas de la iteración.
Al finalizar se realiza una integración de los resultados con lo obtenido de las iteraciones anteriores.
El proceso iterativo e incremental consta de una secuencia de iteraciones. Cada iteración aborda una
parte de la funcionalidad total, pasando por todos los flujos de trabajo relevantes y refinando la
arquitectura. Cada iteración se analiza cuando termina. Se puede determinar si han aparecido nuevos
requisitos o han cambiado los existentes, afectando a las iteraciones siguientes. Durante la
planificación de los detalles de la siguiente iteración, el equipo también examina cómo afectarán los
riesgos que aún quedan al trabajo en curso. Toda la retroalimentación de la iteración pasada permite
reajustar los objetivos para las siguientes iteraciones. Se continúa con esta dinámica hasta que se haya
finalizado por completo con la versión actual del producto.
característica en un proceso de desarrollo permite que el sistema se vaya creando a medida que se
obtienen o se desarrollan sus componentes.
UTILIZACIÓN DE UML
UML es un lenguaje para visualizar, especificar, construir y documentar los artefactos de un sistema
software. Es un estándar de la OMG (http://www.omg.org). Utilizar herramientas de modelado visual
facilita la gestión de dichos modelos, permitiendo ocultar o exponer detalles cuando sea necesario. El
modelado visual también ayuda a mantener la consistencia entre los artefactos del sistema: requisitos,
diseños e implementaciones. En resumen, el modelado visual ayuda a mejorar la capacidad del equipo
para gestionar la complejidad del software.
PROCESO INTEGRADO
RUP se repite a lo largo de una serie de ciclos que constituyen la vida de un producto. Cada ciclo
concluye con una generación del producto para los clientes. Cada ciclo consta de cuatro fases: Inicio,
Elaboración, Construcción y Transición. Cada fase se subdivide a la vez en iteraciones, el número de
iteraciones en cada fase es variable.
Esta metodología utiliza el modelo tradicional en cascada y en cada iteración o ciclo incluye el modelo
iterativo e incremental, como se puede observar en la siguiente imagen:
Ciclos de vida del RUP
El RUP utiliza cuatro fases (Concepción – Elaboración – Construcción- Transición) para el desarrollo de
un sistema, cada una de las cuales se muestran de manera grafica y se describen a continuación:
CONCEPCIÓN
Esta fase tiene como objetivo el de definir la razón de ser y el alcance del proyecto. Estudio de
oportunidad.
Visión = QUÉ + PARA QUÉ + CUÁNTO
Actividades
Especificación de los criterios de éxito del proyecto
Definición de los requerimientos
Estimación de los recursos necesarios
Cronograma inicial de fases
Artefactos
Documento de definición del proyecto
ELABORACIÓN
Esta fase permite establecer un plan de proyecto y una arquitectura correcta del sistema.
Actividades
Análisis del dominio del problema
Definición de la arquitectura básica
Análisis de riesgos
Planificación del proyecto
Artefactos
Modelo del dominio
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ANÁLISIS DE SISTEMAS I TEXTO GUÍA
Modelo de procesos
Modelo funcional de alto nivel
Arquitectura básica
CONSTRUCCIÓN
TRANSICIÓN
Consiste en la transición del producto a la comunidad del usuario, es decir, esta fase se encarga de
garantizar que se tiene un producto preparado para su entrega a la comunidad de usuarios.
UML modela un sistema mediante el uso de objetos que forman parte de él así como, las relaciones
estáticas o dinámicas que existen entre ellos, puede ser utilizado por cualquier metodología de análisis
y diseño orientada por objetos para expresar los diseños.
Este lenguaje es el resultado de la unificación de principalmente los métodos de modelado orientados
a objetos de Booch, Rumbaugh (OMT: Object Modeling Technique) y Jacobson (OOSE: Object-
Oriented Sotfware Engineering), entre otros, como se muestra en la siguiente imagen:
ENFOQUES QUE AGLUTINA UML
- Construir
Es posible hacer corresponder con los lenguajes de programación (Java, C#, B.Datos, etc.).
- Documentar
UML cubre la documentación de un sistema:
Requisitos Planificación
Arquitectura Pruebas
Diseño Prototipos
Código fuente Versiones
ACTORES O ROLES
Son los personajes encargados de la realización de las actividades definidas dentro de los flujos de
trabajo de cada una de las disciplinas del RUP, estos actores se dividen en varias categorías: Analistas,
Desarrolladores, Probadores, Encargados, Otros actores. A continuación se presenta una lista de
actores de acorde a las categorías mencionadas con anterioridad:
Analistas Desarrolladores
Analista del Proceso del Negocio Arquitecto
Diseñador del Negocio Revisor de la Arquitectura
Revisor del Modelo del Negocio Diseñador de Cápsulas
Revisor del Código y Revisor del
Revisor de Requerimientos
Diseño
Analista del Sistema Diseñador de la Base de Datos
Especificador de Casos de Uso Diseñador
Diseñador de Interfaz del Usuario Implementador y un Integrador
Encargados Otros…
Encargado de Control del Cambio Cualquier trabajador
Encargado de la Configuración Artista Gráfico
Encargado del Despliegue Stakeholder
Ingeniero de Procesos Administrador del Sistema
Encargado de Proyecto Escritor técnico
Revisor de Proyecto Especialista de Herramientas
Probadores Profesionales
Diseñador de Pruebas
Probador
MODELOS Y DIAGRAMAS
Un proceso de desarrollo de software debe ofrecer un conjunto de modelos que permitan expresar el
producto desde cada una de las perspectivas de interés
El código fuente del sistema es el modelo más detallado del sistema (y además es ejecutable). Sin
embargo, se requieren otros modelos.
Cada modelo es completo desde su punto de vista del sistema, sin embargo, existen relaciones de
trazabilidad entre los diferentes modelos
Modelo: Captura una vista de un sistema del mundo real. Es una abstracción de dicho sistema,
considerando un cierto propósito.
Modelo
Un modelo es
una
simplificación
de la realidad.
El RUP propone la utilización de los modelos para la implementación completa de todas sus
fases respectivamente con sus disciplinas:
Modelo de Casos de Uso del Negocio: Describe la realización del Caso de Uso, es
realizado en la disciplina de Modelado del Negocio.
Modelo de Objetos del Negocio: Se utiliza para identificar roles dentro de la
organización, es realizado en la disciplina de Modelado del Negocio.
Modelo de Casos de Uso: Muestra las interrelaciones entre el sistema y su ambiente,
además sirve como un contrato entre el cliente y los diseñadores. Es considerado
esencial al iniciar las actividades de análisis, diseño y prueba; este modelo es realizado
en la disciplina de Requerimientos.
Modelo de Análisis: Contiene los resultados del análisis del Caso de Uso, y contienen
instancias del artefacto de Análisis de Clases; es realizado en la disciplina de Análisis y
Diseño.
Modelo de Diseño: Es un modelo de objetos que describe la realización del Caso de
Uso, y sirve como una abstracción del modelo de implementación y su código fuente,
es utilizado como entrada en las actividades de implementación y prueba; este modelo
se realizado en la disciplina de Análisis y Diseño.
Modelo de Despliegue: Muestra la configuración de los nodos del proceso en tiempo
de ejecución, muestra los lazos de comunicación entre estos nodos, así como las de los
objetos y componentes que en él se encuentran; se realizado en la disciplina de Análisis
y Diseño.
Modelo de Datos: Es un subconjunto del modelo de implementación que describe la
representación lógica y física de datos persistentes en el sistema. También incluye
cualquier conducta definida en la base de datos como disparadores, restricciones, etc.
Es elaborado en la disciplina de Análisis y Diseño.
Modelo de Implementación: Es una colección de componentes, y de subsistemas de
aplicación que contienen estos componentes, entre estos están los entregables,
ejecutables, archivos de código fuente. Es realizado en la disciplina de Implementación.
Estos modelos representan los diagramas que propone el UML para el desarrollo de modelado
de un proyecto de software, con los cuales se puede representar los propuesto por UML
mediante la metodología RUP utilizando las herramientas que esta provee para la
implementación fácil, clara y estructurada de los diagramas utilizados.
DIAGRAMAS DE UML
- Diagrama de Colaboración:
:Socio
igualmente, muestra la interacción entre los
:Video objetos resaltando la organización
2: verificar situación socio
estructural de los objetos en lugar del orden
1: prestar(video, socio)
:WInPréstamos
3: verificar situación video
de los mensajes intercambiados.
5: entregar recibo
: Encargado 4: registrar préstamo Ejemplo
:Préstamo
Tecnico de
Almacen.frm
conjunto de componentes.
Consultar
Incidencias.frm
Ejemplo
Consultar Detalles
Incidencia.frm
<<Nodo ATM>>
Encargado de
- Diagrama de Despliegue:
Transportes
Component
Diagram:
Component
<<Servidor Central>>
Base de Datos
Central
muestra los dispositivos que se encuentran en
View / Diagrama
de Paquetes <<Nodo ATM>>
Almacén Regional
un sistema y su distribución en el mismo.
El modelado del negocio permite capturar y presentar el contexto del negocio del sistema. Los
artefactos del modelado del negocio sirven como entrada y como referencia para los requisitos del
sistema, es decir, aporta elementos esenciales para poder determinar los requisitos del sistema, tal
como se puede observar en la siguiente imagen:
Es importante modelar el negocio debido a que se necesita identificar con facilidad, donde están los
problemas u oportunidades de crecimiento y mejora del mismo.
Otro aspecto a considerar, es que resulta necesario modelar los procesos del negocio ya que desde la
perspectiva de los sistemas, no es conveniente automatizar procesos que no estén claramente
definidos.
El modelo describe el negocio en términos de casos de uso del negocio “business use cases” que se
corresponden con lo que comúnmente se conoce como “procesos”.
La vista externa
o Actores y casos de uso del negocio (CUN) (Business Actors y Business Use Cases)
o Diagramas de casos de uso del negocio.
La vista interna
o Especificación de cada CUN.
o Objetos del negocio.
o Diagramas de actividades (workflow) para cada CUN.
Es un requisito que debe ser satisfecho por el negocio. Describe el valor deseado de
una medida en particular a futuro, y se utiliza para planear y administrar las
actividades del negocio.
Business Goal
Ejemplo: “Incrementar en un 50% para finales de año, las ventas en Potosí”.
El actor del negocio “Business Actor” representa un rol que alguien o algo en el entorno del sistema
puede realizar puede realizar una relación con el negocio, es decir, son aquellos que participan de las
actividades del negocio.
Es importante mencionar, que existen dos tipos de actores en el modelo del negocio, los actores
internos ( busines worker) y los actores externos (Busines Actor).
Notación:
Actor Interno (business Worker)
- Secretarias
- Contadores
- Administradores
- vendedores
- Gerentes
- Otros…
Un caso de uso del negocio “Business Use Case”, es un proceso servicio del negocio que
produce un resultado de valor medible y esperado por un actor(o actores) en particular.
Representa la secuencia de actividades desarrolladas para lograr ese valor. Vender Producto
- Para poder encontrar casos de uso del negocio se debe identificar las necesidades puntuales del
actor externo o business actor y qué conjunto de actividades se realizan para poder satisfacerlo.
- Identificar los resultados y entregas que tiene la empresa y, a partir de ellos, a los procesos que
los realizaron.
- Reconocer los procesos primarios y secundarios del negocio.
o Procesos primarios
En primer lugar se encuentran las actividades comerciales importantes o
vitales del negocio que usualmente se llaman “business processes”.
Son los procesos dirigidos al cliente. Ejemplo:
Preguntas frecuentes:
o ¿Cuáles son los principales servicios que el cliente obtiene del negocio?
o ¿Cuál es el ciclo de vida del cliente? un buen consejo es estudiar el ciclo de vida del
cliente ( y los objetivos parciales e intermedios que se va logrando en el tiempo).
o ¿Cuáles son las características principales de soporte a los negocios y cuando se
dan?en estos grupos de características se pueden hallar casos de uso del negocio.
o ¿Cuáles son los procesos que ayudan a tomar decisiones estratégicas?
Para completar la definición se debe:
o Desarrollar y abastecerse de información acerca de nuevas tendencias del negocio a
los dueños o inversionistas.
o Identificar y establecer metas presupuestales a mediano y largo plazo.
o Coordinar y asignar prioridad entre los casos de uso del negocio.
o Guías de supervisión.
Los diagramas de casos de uso del negocio muestran la agrupación de procesos en paquetes
(grandes procesos) y la descomposición de los mismos en casos de uso de negocio.
Muestran la interacción de actores y casos de uso de negocio.
Muestran el contexto del negocio.
o Los negocios se hacen y construyen para satisfacer los requerimientos de sus usuarios.
o Si un modelo de casos de uso tiene procesos que no son requeridos por nadie, puede estar
reflejando que algo malo está ocurriendo….pero existen excepciones…
o Los casos de uso administrativos y de soporte no necesariamente están conectados con
Business Actor, no obstante, dependen de un evento interno que los dispare.
o Cada caso de uso del negocio primario debe tener una relación de comunicación o vínculo
con un actor del negocio. Ejemplo:
Caso de Uso
Actor
<<include>>
Generalización, representa una relación entre un caso de uso general y un caso de uso
más específico que hereda y añade propiedades de aquel.
Hacer Perdido
Vendedor Cliente
<<include>> <<include>>
<<include>>
Estas inserciones o
inclusiones son
excplicitas en
hacer pedido.
Objetivos:
Para realizar la especificación de los CUN, se deben tomar en cuenta los siguientes aspectos:
Actores
o Se indican los actores que participan en el
CUN.
o Deben coincidir con los indicados en los
Diagramas de CUN.
Propósito
o Indicar el objetivo principal del CU.
o Breve descripción
o Se redacta un resumen de los principales
actividades que se realizan en el CUN.
o Es suficiente un párrafo.
o Debe incluirse al comienzo un PUNTO DE
INICIO.
Se establece al inicio del resumen.
Coincide con la primera actividad del CUN.
Se debe enunciar: “Este caso de uso se inicia cuando…”
Está delimitado por la ocurrencia de algún evento externo al negocio o debido a una
necesidad del actor.
o Debe incluirse al final un PUNTO DE TERMINACIÓN.
Se redacta al final del resumen.
Coincide con la última actividad del CUN.
Se enuncia: “este caso de uso termina cuando….”
Flujos alternos
o Se consideran las diferentes situaciones situaciones alternativas o variantes que provoquen
una desviación del flujo básico.
o Condiciones ocasionales, eventuales, anormales y extremas.
o Debe expresar claramente:
Evento del flujo básico que lo provoca.
Condición bajo la cual ocurre.
Conjunto de actividades alternativas.
Cómo continúa la ejecución de los casos de uso una vez culminado el flujo alternativo.
Precondiciones
o Son condiciones en las que debe encontrarse el negocio para que el CU pueda ser activado.
o Se definen relativas al negocio, no a su entorno.
o Si no se cumplen, se rechaza la activación del caos de uso.
o Den ser redactadas en tiempo verbal presente.
Poscondiciones
o Son condiciones en las que deberá encontrarse el negocio junto a su entorno una ves
terminado el CU.
o Definen los resultados esperados por los CU.
o Deben redactarse en tiempo verbal pasado.
Notación:
LAS ENTIDADES DEL NEGOCIO
Una entidad del negocio “Business Entity” representa un conjunto de información con
propiedades, comportamiento y semántica similares y que es usada, producida o
manejada por trabajadores del negocio cuando ejecutan un CUN. Las entidades
pueden ser tangibles o intangibles. Solicitud de pago
Ejemplo:
Producto
Factura
Guía de remisión
Pago de crédito
…
Recomendaciones:
-El nombre y la descripción deben ser claros y comprensibles.
-Cada entidad del negocio es usada por al menos un CUN
-Cada relación entre entidades es usada en algún caso de uso por lo menos.
-Todas las entidades tienen un propietario que puede ser un actor interno o un actor
externo.
DIAGRAMA DE CLASES DEL NEGOCIO
El Diagrama de Clases del Negocio es Una herramienta proporcionada por UML. Muestra los
trabajadores del negocio y las entidades del negocio así como las asociaciones entre los mismos. Solo
se tiene en cuenta “¿QUIÉN manipula QUÉ información?” ¿QUIÉN? (trabajador del negocio
identificado). ¿QUÉ? (entidad del negocio identificado). Relaciones entre ellos (asociaciones). Se le
llama también diagrama de objetos de negocio. Ejemplo:
Diagrama de clases del negocio
DIAGRAMA DE ACTIVIDADES
El diagrama de actividades es una herramienta proporcionada por UML. Un diagrama de actividades
(DA) detalla el flujo de trabajo (workflow) de un CUN o por sus siglas en ingles BUC. Un BUC consiste de
una secuencia de actividades que juntas producen algo de valor para un business actor. Un workflow
usualmente consiste de un flujo básico y uno o muchos flujos alternativos.
Diagrama de actividades es útil para indicar en un proceso: Las tareas a realizar. La secuencia de
ejecución de las tareas. La interacción entre los actores y trabajadores. La forma en que el proceso
maneja las entidades. Modela la dinámica de casos de uso del negocio. Abarca tareas automáticas y
manuales.
El Diagrama de Actividades está compuesto por los elementos siguientes:
Estado inicial (start state). Representa el inicio de un workflow. Existe un único estado inicial.
Se coloca dentro del swimlane correspondiente al rol que comienza el caso de uso. Se
representa a través de un círculo de color negro.
Actividad (activity)
Representa el desarrollo de una actividad o paso dentro de un workflow. El
Actividad nombre de la actividad debe: Ser simple y breve. Ser un verbo o frase verbal
en infinitivo. Incluir el objeto de la actividad. Colocarse dentro del símbolo de
la actividad Buscar los datos del cliente
Transición de estado (state transition)
Señala la dirección en que fluyen las actividades. Representa la secuencia de
Actividad 1
cada elemento dentro del diagrama. Es navegable en un solo sentido. Ocurre
Actividad 2 cuando termina el elemento que la precede en el diagrama. Se representa a
través de una línea con saeta en el extremo indicando el sentido de la
transición entre los elementos.
Estado transitorio
Representa tiempos de espera en un proceso. Es útil para representar los
tiempos muertos. Se representa con un rectángulo con las aristas
redondeadas.
Decisión (decision)
Representa una pregunta o decisión dentro del proceso. Ramifica el curso
del diagrama en dos o más caminos diferentes. Debe nombrarse tal y como
se hace en el negocio. Se acompaña de la pregunta que debe hacerse el
proceso para tomar la decisión. También se puede usar la decisión cuando se
quieren juntar hilos de flujos (OR) y combinarlos de nuevo. Se representa
con un rombo.
Barra de sincronización (synchronization)
Se utiliza para mostrar subflujos paralelos Ramifica el curso del diagrama en
múltiples caminos que se ejecutan a la misma vez. Permite mostrar caminos
concurrentes dentro del proceso. Señala el inicio y/o fin de hilos de ejecución.
Responsable Area Jefe Area Director Financiero Prov eedor Almacenero Encargado de Inv entarios
Solicita
Compra
Diligencia
Solicitud
Verifica
Factura
Datos no son
correctos
Si datos
correctos
Registra Entrada
de almacen
Registro
Entrada
Reguistra Salida
de Alamacen
Registro
Salida
La tarea más difícil de construir un sistema del software es precisamente decidir qué construir. Ninguna otra parte del
trabajo conceptual es tan difícil como establecer los requisitos, incluyendo todas las interfaces a las personas, a las máquinas,
y otros sistemas del software. Ninguna parte del trabajo lesiona tanto al sistema resultante si hace mal. Ninguna otra parte es
más difícil rectificar después."[Brooks, No Silver Bullets, 1987].
Un requisito es una condición o capacidad que debe cumplir o poseer un sistema o componente de
un sistema para satisfacer un contrato, standard, o especificación o algún otro documento impuesto.
El conjunto de requisitos forma la base para el desarrollo de un sistema o una componente de sistema.
Un requisito podría describir:
Una facilidad a nivel usuario Ej.: ‘el procesador de palabras debe incluir un verificador de
ortografía y un comando de corrección’.
Una propiedad muy general del sistema Ej.: ‘el sistema debe asegurar que la información
personal nunca se haga disponible sin autorización’.
Una restricción específica del sistema. Ej.: ‘el sensor debe ser activado 10 veces por segundo’
Una restricción para el desarrollo del sistema. Ej.: ‘el sistema debe ser desarrollado usando
C++’.
Cómo llevar a cabo algún cálculo. Ej.: ‘la nota final debe ser calculada sumando las notas del
examen, proyecto y cursada del estudiante basado en la siguiente fórmula nota final =
nota_exam + 2 * nota_proy + 2/3 * nota_cursada’.
DETERMINACIÓN DE REQUERIMIENTOS
Es el estudio de un sistema para conocer cómo trabaja y dónde es necesario efectuar mejoras. Para
poder logra esto, es importante interrogarse de la siguiente manera:
¿Cuál es el proceso básico de la empresa?
¿Qué datos utiliza o produce este proceso?
¿Cuáles son los límites impuestos por el tiempo y la carga de trabajo?
¿Qué controles de desempeño utiliza?
Tipos de requisitos:
FUNCIONALES:
Definición de los servicios que un sistema debe
proveer, sus comportamientos a las diferentes
entradas y situaciones.
Categoría Significado
Ejemplo:
R 2.3 Registra los pagos en el sistema de cuentas por cobrar, pues oculta
el servicio de autorización de crédito debe a la tienda el
monto del pago.
NO FUNCIONALES:
Ejemplo:
Tolerancia a fallas (restricción de frontera) Debe registrar los pagos a crédito autorizados
que se hagan a las cuentas por cobrar en un plazo de 24 horas, aun
cuando se produzcan fallas de energía o del equipo.
plataformas del sistema operativo (detalle) Microsoft Windows XP, vista o Windows 7.
5. BIBLIOGRAFÍA
1. Alves André. Conceitos E Características Dos Sistemas ERP.[en linea]. Visto 27 de febrero de
2013. URL:http://informacaoesistemas.blogspot.com/2009/11/conceitos-e-caracteristicas-
dos.html . 2009.
2. Burgos C. Ma. Soledad. Clasificación de los Sistemas de información. [En línea]. visto 03 de
febrero de 20012. URL:
http://introinfordesasunefa.files.wordpress.com/2012/05/clasificaci_n_de_los_sistemas_de_infor
maci_n.pdf. chile.2011.
TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCIÓN ........................................................................................................................................................... 1
CAPITULO I ................................................................................................................................................................... 2
INTRODUCCIÓN AL ANÁLSIS DE SISTEMAS .................................................................................................................. 2
1.1. INTRODUCCIÓN .......................................................................................................................................... 2
1.2. ANÁLISIS ..................................................................................................................................................... 3
3.1.1. PRINCIPIOS DEL ANÁLISIS .................................................................................................................. 3
3.1.2. EL ANALISTA DE SISTEMAS ............................................................................................................... 4
3.1.3. ROLES DE L ANALISTA DE SISTEMAS.................................................................................................. 5
1.3. DISEÑO ....................................................................................................................................................... 6
3.1.4. PRINCIPIOS DEL DISEÑO .................................................................................................................... 6
1.4. SISTEMA ..................................................................................................................................................... 6
1.4.1. ELEMENTOS DE UN SISTEMA ................................................................................................................. 7
1.5. SISTEMA DE INFORMACIÓN ....................................................................................................................... 8
1.6. COMPONENTES DE UN SISTEMA DE INFORMACION ................................................................................. 8
1.7. LOS SISTEMA DE INFORMACION AUTOMATIZADOS .................................................................................. 9
1. UN SI NO NECESITA, PARA EXISTIR, ESTAR OBLIGATORIAMENTE BASADO EN EL USO DE ORDENADORES.
EL SI EXISTE SIEMPRE, ESTÉ MECANIZADO O NO. .................................................................................................. 9
2. LA APLICACIÓN DEL ORDENADOR A LOS SI PRODUCE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN BASADOS EN
COMPUTADORA O SISTEMAS DE INFORMACIÓN AUTOMATIZADOS (SIA). ........................................................ 9
3. ............................................................................................................................................................................. 9
1.8. COMPONENTES DE UN SISTEMA DE INFORMACIÓN AUTOMATIZADO ..................................................... 9
1.8.1. TIPOS DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN ............................................................................................... 10
3.1.5. NIVEL OPERATIVO ........................................................................................................................... 11
3.1.6. NIVEL DEL CONOCIMIENTO ............................................................................................................. 13
3.1.7. NIVEL ADMINISTRATIVO.................................................................................................................. 14
3.1.8. NIVEL ESTRATÉGICO ........................................................................................................................ 16
CAPÍTULO II ................................................................................................................................................................ 19
ESTRATÉGIAS PARA EL DESARROLLO DE ................................................................................................................... 19
SISTEMAS DE INFORMACIÓN .................................................................................................................................... 19
2.1. INTRODUCCIÓN ........................................................................................................................................ 19
2.2. CICLO VE VIDA .......................................................................................................................................... 19
2.3. ESTRATEGIAS, PRINCIPIOS Y CRITERIOS PARA LA EVALUACIÓN DEL CICLO DE VIDA DE DESARROLLO DE
SISTEMAS .............................................................................................................................................................. 22
2.4. EL CICLO DE VIDA TRADICIONAL .............................................................................................................. 23
2.5. MODELOS DE CICLOS DE VIDA ................................................................................................................. 24
3.1.9. MODELO EN CASCADA .................................................................................................................... 25
3.1.10. MODELO EN ESPIRAL ....................................................................................................................... 26
3.1.11. MODELO BASADO EN PROTOTIPOS ................................................................................................ 27
3.1.12. MODELO INCREMENTAL ................................................................................................................. 27
2.6. HERRAMIENTAS CASE .............................................................................................................................. 28
3.1.13. OBJETIVOS DE LAS HERRAMIENTAS CASE ....................................................................................... 29
3.1.14. CLASIFICACIÓN DE LAS HERRAMIENTAS CASE ................................................................................ 29
3.1.15. CLASES DE HERRAMIENTAS CASE FUNCIONALES ............................................................................ 31
CAPITULO III ............................................................................................................................................................... 32
TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN ........................................................................................................ 32
3.2. INTRODUCCIÓN ........................................................................................................................................ 32
3.3. METODOS EMPÍRICOS.............................................................................................................................. 33
3.3.1. OBSERVACIÓN CIENTÍFICA .............................................................................................................. 33
3.3.2. LA MEDICIÓN ................................................................................................................................... 35