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Eine Geschichte von Licht und Finsternis

1
Inhaltsverzeichnis

Allgemeines zum Spiel......................................................................Seite 3


Allgemeine Regeln............................................................................Seite 4
Charakterklassen..............................................................................Seite 5
Staatsdienst................................................... Seite 5
Okkultismus...................................................Seite 6
Journalismus.................................................Seite 7
Verschwörungstheorien.................................Seite 8
Fähigkeiten.......................................................................................Seite 9
Weltliche Fähigkeiten................................... Seite 9
Okkulte Fähigkeiten......................................Seite 10
Der Kampf........................................................................................ Seite 11
Anzeigen, Verhaftungen und Delikte................................................ Seite 13
Juristische Konsequenzen................................................................ Seite 14
Charakterbogen............................................................................... Seite 16
Wichtige Einzelheiten zusammengefasst.......................................... Seite 17
Stichwortverzeichnis und Quellen....................................................Seite 19

2
Allgemeines zum Spiel

Das Setting Zusammengefasst legt Illuminati den Spielfokus auf


Wir schreiben das Jetzt. Bestechlichkeit im großen die Entwicklung des Plots und das Sammeln von
Stil regiert, doch um davon zu profitieren braucht Informationen. Länger gespielte Charaktere haben
es Geld oder viel Einfluss – und beides haben nur vor Allem eins: einen Informationsvorteil.
wenige. Neue Gesetze haben die Rechte der
Menschen heimlich immer weiter reduziert. Es ist aber durchaus möglich im Spielverlauf neue
Überwachung gehört zum Alltag. Fähigkeiten dazu zu gewinnen – sogar solche, die
Um sich selbst zu schützen, gestalten Politiker die im Regelwerk nicht erwähnt werden...
Bürokratie immer komplizierter – selbst
Sachbearbeiter wissen selten noch, wie ihre eigene
Behörde funktioniert oder was die anderen
Abteilungen gerade tun. Die Fäden der Macht
laufen nur an wenigen Knotenpunkten zusammen.
Diese Knotenpunkte sind beunruhigt.
Manchmal geschieht es, dass sich Dinge ihres
Einflusses entziehen. Menschen und Objekte
Verschwinden ohne Erklärung. Zeugen berichten
von Sichtungen unerklärlicher Dinge. Forensiker
finden Hinweise auf Tathergänge, die den Gesetzen
der Physik spotten.
Um den Schein zu wahren, werden diese Vorfälle
so gut wie möglich vertuscht. Immer wieder jedoch
sickert etwas zu den Menschen dieser Welt
hindurch. Gibt es dort draußen etwa mehr als wir
kennen?

Illuminati ist ein Rollenspiel, bei dem es um


Geheimgesellschaften, Übernatürliche Phänomene
und den persönlichen Horror geht.
Es ist an verschiedene Bücher und Systeme
angelehnt, darunter die gleichnamige Buchreihe,
das Projekt EOS aus der World of Darkness, H.P.
Lovecrafts Cthulhu-Mythos und das Rollenspiel
FNORD. Insbesondere in einem Punkt herrscht
eine besondere Übereinstimmung mit Lovecraft:
Der Ermittler ist häufig das Opfer von
Gegebenheiten, die ihn und sein Verständnis
übersteigen.

Erfahrungspunkte
Bei Illuminati gibt es keine Erfahrungspunkte.
Charakterentwicklung findet hauptsächlich bei der
Persönlichkeit der Charaktere, so wie ihrer
Erfahrung statt. Der allgemeine Plot des Spiels
entfaltet sich nur langsam und ist zu Beginn völlig
unbekannt. Erst mit der Zeit können sich die
gesammelten Hinweise zu Theorien verdichten.
Dazu bedarf es erfahrener Ermittler – sprich
Charaktere, die regelmäßig gespielt wurden.

3
Allgemeine Regeln

Die Regeln von Illuminati sind vergleichsweise Aktivitätspunkte


einfach gestrickt. Neben den Kampfregeln und Aktivitätspunkte, kurz AP, geben an, wie viel Zeit
dem Anzeigensystem gibt es nur wenige Dinge, die und Kraft der Ermittler momentan besitzt. Um seine
ein Spieler wissen muss. Darunter fallen Fähigkeiten anwenden zu können, muss er häufig
hauptsächlich Tatorte, Aktivitätspunkte, Ausweise Aktivitätspunkte investieren. Sobald er alle seine
und Waffenlizenzen. Aktivitätspunkte aufgebraucht hat wird er müde,
gestresst, bekommt Kopfschmerzen oder zeigt
andere Symptome, die seine Erschöpfung zeigen.
Tatorte Um Aktivitätspunkte zu regenerieren braucht es
Die Treffen werden häufig, wenn auch nicht entweder Zeit oder Erfolg. Ermittler regenerieren
immer, einen Tatort enthalten. Diese speziellen zwischen den Treffen mindestens einen AP, wenn
Stellen sind eindeutig markiert und in der Regel sie Gelegenheit für etwas Erholung hatten. Weitere
von besonderem Interesse, da sie z.B. Hinweise AP regenerieren sie, wenn sie im Spiel besondere
oder Beweisstücke enthalten können. Ziele erreichen. Was für Ziele das sind, hängt in der
Um einen Tatort legal betreten zu können, braucht Regel von der Charakterklasse des Ermittlers ab.
es eine Befugnis. Dazu zählen polizeiliche
Dienstausweise, Presseausweise oder ähnliche Ein Charakter beginnt das Spiel mit 3 AP. Über die
amtliche Dokumente, die Ermittler über Vorteile normale Regeneration, sowie durch Spielerfolge ist
oder Fähigkeiten erlangen können. es möglich, bis zu 5 AP zu sparen. Erlangt ein
Begibt sich ein Ermittler ohne Befugnis auf einen Ermittler Aktivitätspunkte über dieses Maximum
Tatort, macht er sich strafbar – er tut also gut hinaus, darf er sie sofort ausgeben (z.B. für die
daran, sich möglichst nicht ertappen zu lassen. Fähigkeit Gut Informiert). Kann er das nicht,
verfallen sie.

Ausweise
Jeder Ermittler erhält von der SL einen eigenen
Personalausweis. Darüber hinaus erhält er ggf.
einen passenden Berufsausweis, um seine Befugnis
zu verdeutlichen.

Amtliche Dokumente lassen sich in der Welt von


Illuminati ohne passende Fähigkeiten niemals
glaubhaft fälschen.

Waffenlizenzen
Das Tragen von Waffen jeder Art ist in der Welt von
Illuminati streng geregelt. Nicht nur Pistolen,
sondern auch Nahkampfwaffen wie Messer und
Gummiknüppel dürfen nur mit entsprechenden
Genehmigungen in Form von Waffenscheinen
getragen werden.

Waffenscheine können durch Vorteile oder


Fähigkeiten erlangt werden. Trägt oder benutzt ein
Ermittler Waffen ohne schriftliche Berechtigung,
kann er dafür belangt werden – falls er erwischt
wird...

4
Charakterklassen

Staatsdienst

"Der Glaube an eine übernatürliche Quelle des


Bösen ist unnötig. Der Mensch allein ist zu jeder
möglichen Art von Bösem fähig."
- Joseph Conrad

Hintergrund
Jeder von uns kennt sie aus Filmen, Literatur und
den Medien. Manchmal erkennt man sie an ihren
schwarzen Anzügen. Manchmal tragen sie zivil und
sind völlig unscheinbar. Meistens jedoch wissen
wir nicht mal, dass sie da sind. Wo die normale
Polizei ratlos ist, wo ihre Arbeit zu gefährlich wäre
oder wo sich anders keine Erfolge verbuchen
lassen, werden Spezialkräfte eingesetzt. Ihr
Auftreten und ihre Methoden sind dabei so
unterschiedlich, wie die Sonderkommandos, für die Vorteil
sie arbeiten. Allen gemein ist allerdings nicht nur Staatsdiener erhalten einen polizeilichen
ihr Interesse am Erhalt der gesellschaftlichen Dienstausweis und somit die permanente Befugnis,
Ordnung und der Gesetze, sondern auch und Tatorte zu betreten und eine Waffe zu tragen. Sie
gerade der Ausschluss der Öffentlichkeit. Je mehr dürfen jederzeit Einsicht in die Personalausweise
selbsternannte Privatermittler und Pfuscher den anderer Ermittler nehmen und auf Tatorten die
Tatort kontaminieren, je mehr Journalisten Befugnisse der Anwesenden prüfen.
Beweismittel im Eigeninteresse verschwinden
lassen und die Massen mit überflüssigen
Schlagzeilen aufwiegeln, desto unwahrschein- Nachteil
licher wird eine Aufklärung der Vorfälle. In der Elite werden Ausreißer nicht geduldet. Wird
ein Staatsdiener zum zweiten Mal innerhalb eines
Jahres erfolgreich angezeigt, verliert er automatisch
Ziele seine Anstellung.
Im Fokus der meisten Staatsdiener steht der Fall, Ein entlassener Staatsdiener verliert seine
den sie zu lösen gedenken. Sie alle sind gut in Charakterklasse und wird automatisch zu einem
mindestens einem Bereich ihrer Arbeit und waren Verschwörungstheoretiker.
ambitioniert genug, weit aufzusteigen. Nicht jeder
schafft es, Ermittler in einem staatlichen
Sonderkommando zu werden und viele von denen, Automatische Fähigkeiten
die es schaffen, bilden sich zurecht etwas darauf Staatsdiener beginnen das Spiel automatisch mit
ein. den Fähigkeiten Juristischer Fuchs und Kampf-
Es gibt nur eine Sache, die Staatsdiener lieber tun, sportler. Sie dürfen zudem eine weltliche Fähigkeit
als Fälle zu lösen – nämlich darauf zu achten, dass aus der Fähigkeitenliste auf Seite 9 auswählen.
sich alle anderen genau so penibel an das Gesetz
halten, wie sie selbst. Staatsdiener sind nicht nur
weisungsbefugt, sondern auch die einzigen, die Aktivitätspunkte
vom Gewaltmonopol des Staates profitieren. Staatsdiener erhalten für jede berechtigte
Vorgesetzte, wie auch Kollegen sehen berechtigte Verhaftung einen AP, für erfolgreiche Anzeigen
Verhaftungen und erfolgreiche Anzeigen mit sogar zwei.
äußerstem Wohlwollen.

5
Okkultismus

„Man soll den Menschen kein Wissen zumuten, für


das sie nicht reif sind“
- Konfuzius

Hintergrund
Okkultisten sind so vielfältig, wie die Menschheit
selbst. Angefangen bei der einfachen Hausfrau, die
im Hinterzimmer Tarot - Karten legt, über religiöse
Wunderwirker bis hin zu hochrangigen
Mitgliedern magischer Logen – das Gespür für das
Übernatürliche kommt in vielen Gewändern. Allen
gemein ist hingegen ihr Wissensdurst, der sich
manchmal nur mit verschrobenen Experimenten,
dem Besuch übernatürlich berührter Orte und der
Suche nach verschollenen Weisheiten stillen lässt.
Nicht wenige gleiten jedoch in ihrer Vorteil
Erkenntnissuche immer tiefer ab. Sollen die Okkultisten sind mit dem Übernatürlichen sehr
anderen es doch „esoterischen Wahn“ nennen; nur vertraut. Sie erhalten nach Spielende automatisch
wer vom Nektar dessen gekostet hat, was die Welt die Hälfte (aufgerundet) der AP zurück, die sie für
im Innersten zusammenhält, kann verstehen, dass okkulte Fähigkeiten ausgegeben haben.
die Wahrheit weit von dem entfernt ist, was all die
Skeptiker behaupten. Wo es Okkultisten gibt, die
ihre Profession offen leben, gibt es allerdings auch Nachteil
jene, die sich aus Angst vor gesellschaftlicher Richter haben ein Gespür für Menschen mit
Ablehnung lieber geschlossen halten und nur seltsamen Ansichten, selbst wenn der angeklagte
ungern über ihr Handwerk sprechen. So oder so – Okkultist seine Profession verheimlicht.
sie alle haben in den Abgrund geschaut und dabei Erfolgreiche Anzeigen gegen Okkultisten führen zu
mehr gesehen, als der Alltagsmensch je zu glauben überdurchschnittlich harten Strafen. Stellt der
bereit wäre. Okkultist selbst Anzeige, fällt die Strafe geringer
aus als üblich.

Ziele
Okkultisten sind stets auf der Suche nach dem Automatische Fähigkeiten
Okkulten. Selbst dort, wo natürliche Phänomene
Okkultisten beginnen das Spiel ohne festgelegte
viel wahrscheinlicher sind, halten viele lieber an
Fähigkeiten. Sie dürfen entweder drei Okkulte
übernatürlichen Erklärungen fest, wenn auch nicht
Fähigkeiten, oder zwei Okkulte Fähigkeiten und
immer öffentlich. Tatsächlich verfolgen nur wenige
eine Weltliche Fähigkeit aus den entsprechenden
das Ziel, ihre Macht oder ihren Reichtum zu
Fähigkeitenlisten auf den Seiten 9 und 10
häufen. Häufiger sind jene, die nach Beweisen
auswählen.
suchen um Zweifler zu überzeugen, um ihre eigene
Neugier zu stillen oder einfach nur um nach dem
zu suchen, was die Welt im Innersten
zusammenhält. Aktivitätspunkte
Gelingt es einem Okkultisten, ein magisches
Artefakt in Besitz zu nehmen oder zu zerstören,
erhält er je nach Situation und Artefakt 1 - 3 AP.
Ein Artefakt ist nur dann in seinem Besitz, wenn er
es am Ende des Spielabends bei der SL auscheckt.

6
Journalismus

„Die Macht des Journalisten beruht nicht auf


seinem Recht, Fragen zu stellen, sondern auf
seinem Recht, eine Antwort zu bekommen.“
- Milan Kundera

Hintergrund
Für die einen ein Segen, für die anderen ein Fluch,
sind Journalisten und Autoren diversester
Zeitungen, Magazine und Bücher immer am Puls
der Zeit. Sie haben unzählige Skandale aufgedeckt,
Menschen in Ikonen verwandelt und selbst die
Mächtigsten der Mächtigen zu Fall gebracht. Viele
Journalisten mögen „under cover“ arbeiten, doch
im Laufe der Zeit hat sich herausgestellt, dass es in
der Nähe der Polizei häufig besser ist, seine
Vorteil
Journalisten dürfen die Fähigkeit Gut Informiert
Profession nicht zu verstecken. Da Journalisten
oder Beziehungen einmal pro Monat kostenlos
legal Zugang zu Orten bekommen können, die
verwenden. Jede weitere Nutzung von Gut
normalen Bürgern unzugänglich sind, fällt diese
Informiert kostet Journalisten nur einen AP.
Entscheidung auch nur selten schwer. Auf der
Suche nach der nächsten Wahrheit gehen sie
dennoch häufig Risiken ein. Doch wo ein Skandal
ist, wo eine unangenehme Wahrheit lauert, da kann Nachteil
ein Journalist nie weit weg sein. Und das mit Immer am Puls der Zeit zu bleiben zu wollen kostet
moralischem Recht, denn wer, wenn nicht sie, sind Zeit, und das hat seinen Preis: Journalisten können
die letzte Bastion der Bürger gegen die Politik, den nie mehr als 3 freie Aktivitätspunkte besitzen.
Staat, Großkonzerne und Geheimgesellschaften? Überzählige AP müssen sofort in die Fähigkeit Gut
Informiert investiert werden.

Ziele
Nichts reizt Journalisten so sehr, wie neues Wissen. Automatische Fähigkeiten
Dabei gehen sie gerne Risiken ein, und zwar nicht Journalisten beginnen das Spiel automatisch mit
nur um ihrem Verleger hinterher eine gute Story den Fähigkeiten Gut Informiert und Beziehungen.
präsentieren zu können, sondern auch um der Sie dürfen zudem eine Weltliche Fähigkeit oder
Gesellschaft einen Dienst zu erweisen. Die Bürger eine Okkulte Fähigkeit aus den entsprechenden
haben ein Recht darauf, die Wahrheit zu erfahren, Fähigkeitenlisten auf den Seiten 9 und 10
und glücklicherweise sind Journalisten ebenfalls auswählen.
Bürger...
Sie halten sich zwar, wenn möglich, an das Gesetz,
doch wenn es anders nicht geht, dann muss das
Gesetz eben eine Ausnahme machen. Aktivitätspunkte
Manchmal, so sagt man, waren Polizisten im Nach Ermittlungserfolgen dürfen Journalisten einen
Nachhinein für einen Tipp aus journalistischen Zeitungsartikel schreiben, der vor den Treffen
Kreisen dankbar genug, um eine Anzeige fallen zu ausgehangen wird. Für gute Artikel erhalten
lassen. Journalisten einen AP.

7
Verschwörungstheorien

„Nichts ist trügerischer als eine offenkundige


Tatsache.“
- Sherlock Holmes

Hintergrund
Hand aufs Herz: wer kann schon der Polizei und
den Journalisten trauen? Wie kann man sicher
stellen, dass das, was einem gesagt wird, auch der
Wahrheit entspricht? Verschwörungstheoretiker
nehmen die Dinge gerne selbst in die Hand. Die
Gründe dafür auf eigene Faust Nachforschungen
anzustellen, sind vielfältig. Neugierige Pro-
fessoren und ihre Studenten, Sanitäter und
Feuerwehrleute, die etwas unerklärliches erlebt
haben, Privatdetektive oder einfache Schaulustige
haben ihre ganz eigenen Motivationen, Polizisten
und Journalisten über die Schulter zu schauen.
Alle Menschen, ganz gleich in welcher
Einkommensklasse oder welcher Profession,
können in besondere Ereignisse verwickelt Vorteil
werden, die fortan ihr Handeln beeinflussen. Sie Verschwörungstheoretiker stehen unter einem
sind das wachende Auge; die letzte Chance der geringeren äußeren Erfolgsdruck und haben deshalb
Menschheit gegen die dunklen Mächte, die bereits mehr Zeit und Ruhe, um Fälle zu lösen. Ihre AP –
alle öffentlichen Institutionen unterwandert haben Regeneration ist aus diesem Grund überdurch-
und das Wesen der Menschheit als Ganzes schnittlich hoch. Sie regenerieren 2 AP pro Monat,
bedrohen. statt nur einen.

Ziele Nachteil
Verschwörungstheoretiker werden von den Zwar stehen Verschwörungstheoretiker unter einem
unterschiedlichsten Motivationen angetrieben. geringeren äußeren Erfolgsdruck, aber ihre Erfolge
Manche verfolgen etwas Übernatürliches, das werden deutlich weniger gewürdigt. Sie haben
ihren Weg in der Vergangenheit gekreuzt hat, keine klassenspezifische Möglichkeit, AP zurück zu
andere sind einem Verbrecher auf der Spur, der erlangen.
ihnen etwas weggenommen hat. Einige Wenige Darüber hinaus fehlt Verschwörungstheoretikern
versuchen nicht mehr und nicht weniger, als eine übergeordnete Lobby, die ihnen Informationen
irgendetwas sinnvolles zu tun oder die Welt um zuspielt. Sie bekommen zu Beginn eines Treffens
sich herum zu verstehen. häufig weniger Informationen, als Charaktere
Die meisten von ihnen gehen ganz normalen anderer Charakterklassen.
Berufen nach, doch ganz gleich, was ihr Beruf
oder der Beweggrund für ihr Handeln sein mag –
häufig gehen Verschwörungstheoretiker mit
brennendem Eifer ans Werk. Automatische Fähigkeiten
Verschwörungstheoretiker beginnen das Spiel ohne
festgelegte Fähigkeiten. Sie dürfen entweder drei
Weltliche Fähigkeiten, oder eine Okkulte Fähigkeit
und zwei Weltliche Fähigkeiten, oder zwei Okkulte
Fähigkeiten und eine Weltliche Fähigkeit aus den
entsprechenden Fähigkeitenlisten auf den Seiten 9
und 10 auswählen.

8
Fähigkeiten

- Deckidentität
Weltliche Fähigkeiten Der Ermittler besitzt eine Deckidentität. Solange
Jeder Ermittler hat besondere Eigenschaften,
sie nicht aufgedeckt wird, erhält er die Vor- und
Kontakte oder Kenntnisse, die ihn besonders
Nachteile einer Charakterklasse seiner Wahl
hervorheben. Ob er nun medizinisch ausgebildet
(anstelle seiner eigenen), sowie ihre Möglichkeit,
wurde, eine Kampfsportart beherrscht oder einfach
AP zu regenerieren (zusätzlich zu seiner eigenen).
nur einflussreiche Freunde hat – es gibt ihm einen
Er zählt als dieser Klasse zugehörig. Da eine
Vorteil, den andere vielleicht nicht haben...
Deckidentität besonderer Vorsicht und Pflege
bedarf, muss der Ermittler Zeit und Mühe in Form
von einem AP zu Beginn jedes Treffens investieren,
um sie aufrecht zu erhalten. Wenn er das nicht
kann, verliert er seine Deckidentität.
- Gut Informiert Wird einem Ermittler die Verwendung einer
Der Ermittler kann für je 2 AP Recherchen Deckidentität nachgewiesen, kann dies schwere
anstellen und so Zusatzinformationen von der SL juristische Konsequenzen nach sich ziehen.
erhalten. Ist das Ziel der Recherche ein gespielter
Charakter, würfelt der Spieler mit einem W20. - Erste Hilfe
Beim Wurf einer 20 werden eventuelle Deck- Wird ein schwer verwundeter Ermittler mit dieser
identitäten aufgedeckt und die wahre Identität zu Fähigkeit behandelt, steigen seine Überlebens-
Tage gefördert. Der Ermittler kann nur dann über chancen. Die Anwendung ist kostenlos. Überlebt
andere Charaktere recherchieren, wenn er ihren das Opfer, erhält der Ersthelfer einen AP.
Namen kennt oder diese festgenommen wurden. Es
ist möglich, beliebig oft über Personen und Orte - Protegé
zu recherchieren. Jemand mit viel Einfluss versucht den Ermittler zu
schützen. Wird der Ermittler erfolgreich angezeigt,
- Juristischer Fuchs kann er einen AP ausgeben, um die Strafe zu
Wo andere Anzeigen unbearbeitet bleiben, schafft mildern. Wird er schwer verwundet, kommt er in
der Ermittler es, seine eigenen gekonnt durch den die Hände der besten Ärzte. Ohne Erste Hilfe
bürokratischen Dschungel zu manövrieren. Er überlebt er auf einer 10+, mit Erster Hilfe sogar
kann unter Ausgabe eines AP Anzeige erstatten, auf einer 6+. Die bessere medizinische Versorgung
wenn er den Namen der entsprechenden Person ist kostenlos.
kennt oder eben jene festgenommen wurde. Pro
Delikt kann nur eine Anzeige erstattet werden. - Leistungsstark
Bleibt die Anzeige ohne Erfolg, erhält der Der Ermittler kann gut unter Druck arbeiten. Sein
Ermittler seinen AP zurück. maximaler AP – Vorrat steigt auf 6 (bei
Journalisten auf 4).
- Kampfsportler An seinem ersten Spielabend startet der Ermittler
Der Ermittler beherrscht eine oder mehrere zudem mit vollem AP – Vorrat, statt nur mit 3 AP.
Kampfsportarten. Er erhält einen Bonus von +½
auf seinen Kampfwert. - Waffenlizenz
Befindet er sich in einem Kampf, kann er bis zu 2 Der Ermittler kann unter Ausgabe eines AP einen
AP ausgeben. Jeder so verwendete AP erhöht befristeten Waffenschein erlangen und somit für je
seinen Kampfwert für die Dauer des Kampfes um einen Monat eine Waffe seiner Wahl (Taser,
weitere +½. Schlagring, Pistole o.Ä.) legal mit sich führen. Dass
er sie nur mit ausreichender Begründung
- Beziehungen verwenden darf, versteht sich von selbst.
Der Ermittler kennt wichtige Leute. Er kann für
die Dauer eines Treffens beliebig viele Befugnisse - Entfesselungskünstler
in Form von Presseausweisen, Sanitäterbescheini- Der Ermittler ist besonders gelenkig oder kennt
gungen, Feuerwehrpässen o.Ä. erwerben. geheime Tricks. Gegen Ausgabe eines AP kann er
Die Art der Befugnis sollte zu den entsprechenden sich ohne fremde Hilfe aus einer Fesselung
Ermittlern passen. Jede Befugnis kostet einen AP. befreien.

9
Okkulte Fähigkeiten - Drittes Auge
Man sagt, die dunklen Mächte wären seit dem Der Ermittler hat ein Gespür für Personen und
Zeitalter Aufklärung auf dem Rückzug. Zauberer Gegenstände, die mit dem Übernatürlichen
wie Aristeas oder Simon von Samarien sind lange verbunden sind. Auf eine bestimmte Person im
Geschichte. Zwar liegt immer noch okkulte Macht gleichen Raum angewendet erfährt er, ob diese
in der Luft, doch sie ist schwächer geworden. mindestens eine Okkulte Fähigkeit besitzt (nicht
Warum das so ist, bleibt ungeklärt. Trotzdem wird aber welche). Er darf den betreffenden Spieler oder
immer wieder von Okkultisten gemunkelt, die die SL um eine wahrheitsgemäße Auskunft bitten.
plötzlich verschwanden oder verrückt wurden... Auf einen Gegenstand angewendet verrät diese
Was wirst du tun, wenn dein eigener Schatten Fähigkeit, ob dieser übernatürliche Eigenschaften
beginnt, dich anzustarren? besitzt und es sich somit um ein Okkultes Artefakt
handelt.
Der Ermittler muss das Ziel dieser Fähigkeit
immer berühren. Die Anwendung kostet einen AP.
- Schutzgeist
Ein tödlicher Treffer stellt sich im Nachhinein nur - Traumfresser
als Streifschuss heraus, eine schwer blutende Mit dieser Fähigkeit kann der Ermittler einem
Stichverletzung als kleiner Kratzer. Es ist nicht Opfer die Träume stehlen. Es hat bis zum nächsten
immer klar warum, aber der Ermittler hat mehr Treffen Schlafstörungen, weshalb die normale AP –
Glück als Verstand. Für 2 AP kann er bei sich Regeneration entfällt.
selbst eine schwere Verwundung in eine einfache Aktivitätspunkte, die das Opfer durch seine
Überwältigung umwandeln. Nach den üblichen 3 Charakterklasse, Ermittlungserfolge oder eine
Minuten Ohnmacht erwacht er ohne erfolgreiche Erste Hilfe erhält, sind davon
gesundheitliche Einbußen. Während dieser unbeeinflusst. Die Anwendung kostet einen AP.
Ohnmacht erscheint er anderen jedoch immer
noch so, als würde er eine schwere Wunde erlitten - Todeskuss
haben. Dem Spieler wird nahe gelegt, sich eine Der Ermittler kann bei einem Opfer, das
übernatürliche Begründung für sein ständiges überwältigt sein muss, schwere gesundheitliche
Glück auszudenken. Komplikationen auftreten lassen. Die Über-
wältigung wird so in eine schwere Verwundung
- Mystische Barriere umgewandelt. Zu diesem Zweck muss der Ermittler
Mit dieser Fähigkeit kann ein Ermittler die seinem Opfer gut sichtbar einen Kuss auf die Stirn
Auswirkungen übernatürlicher Effekte bei sich geben (bitte nur andeuten) und 4 AP ausgeben. Ein
selbst oder einem anderen Ermittler ab- Schutzgeist hilft nicht gegen den Todeskuss.
schwächen; manchmal sogar ganz aufheben. Dazu Diese Fähigkeit lässt sich nicht mit weltlichen
muss er okkult aktiv werden (beten, ein kleines Mitteln nachweisen (heißt: für einen Todeskuss
Ritual abhalten o.Ä., je nach Charakter) und einen kann man nicht angezeigt werden), ist aber unter
AP ausgeben. Die Dauer des Schutzes variiert, okkult bewanderten Ermittlern sehr berüchtigt.
hält aber mindestens 30 Minuten. Eine Mystische
Barriere muss bei der SL angesagt werden. - Telepathie
Der Ermittler kann telepathisch mit Bewusstlosen
- Exorzismus kommunizieren (überwältigte, schwer verwundete
Es gibt Mittel und Wege mit Wesenheiten und und schlafende Personen zählen als bewusstlos).
Artefakten fertig zu werden. Der Ermittler kennt Dazu muss er seine Hand auf die Stirn des
einige davon. Dazu muss er okkult aktiv werden Bewusstlosen legen und einen AP ausgeben. Sobald
(beten, ein kleines Ritual abhalten o.Ä.) und je die Berührung endet, endet auch das Gespräch.
nach Art und Stärke des Ziels 1 – ??? AP
ausgeben. Sollten mehrere Ermittler diese - Sechster Sinn
Fähigkeit beherrschen, können sie sie gemeinsam Der Ermittler hat ein Gespür für das
durchführen und die AP - Kosten beliebig Übernatürliche. Die SL wird ihn rechtzeitig
untereinander aufteilen. darüber informieren, wenn sich an einem Ort
Ob ein Exorzismus möglich ist, wie viele AP zu übernatürliche Kräfte zusammenbrauen (aber nicht
entrichten wären und was dabei beachtet werden wo genau). Diese Fähigkeit kostet zwar keinen AP,
muss, kann bei der SL im Voraus erfragt werden. muss der SL aber vor Spielbeginn angesagt werden.

10
Der Kampf

Grundlegendes Wird ein scharfer oder spitzer Gegenstand beim


Kämpfe haben in Liverollenspielen schon immer Angriff aus dem Hinterhalt verwendet (Messer
für viel Frust und manchmal sogar für o.Ä.), erleidet das Opfer stattdessen augenblicklich
Verletzungen gesorgt. Auf der Suche nach einem eine schwere Verwundung.
möglichst „realistischen“ und fairen System haben
sich im Laufe der Zeit diverse Ideen entwickelt,
alle mit ihren Vor- und Nachteilen. Im Sinne der Kämpfe mit mehreren Beteiligten
Fairness, um Verletzungen vorzubeugen und um Kämpfen mehrere Ermittler gemeinsam gegen den
den Spielfluss nicht zu stören, sollten Kämpfe gleichen Feind, bzw. gegen die gleichen Feinde,
nicht zu lange dauern und das Ergebnis des addieren sich ihre Kampfwerte. Gibt es mehr als 2
Kampfes grundsätzlich nicht von der Performance Parteien, gewinnt automatisch die Partei mit dem
des Spielers im Kampf abhängen, da sich sonst höchsten Kampfwert gegen alle anderen. Bei
Ehrgeiz ins Geschehen mischen kann – manchmal Gleichstand entscheidet ein Zufallsereignis nach
mit schmerzhaften Folgen. Der Preis für die Wahl der Beteiligten (siehe Beispiel auf S.12).
Vermeidung dieser häufigen Probleme ist ein
verringerter Realismus. Das vorliegende
Kampfregelwerk erhebt keinen Anspruch darauf, Fesseln
realitätsnahe zu sein. Ermittler können im Spielverlauf gefesselt werden.
Gefesselte Ermittler verlieren automatisch jeden
Kampf. Das Fesseln von Personen stellt eine
Allgemeines Freiheitsberaubung dar (außer bei berechtigten
Gespielte Ermittler haben weder Lebenspunkte, Verhaftungen). Gefesselte Ermittler können sich
noch teilen sie Schadenspunkte aus. Jeder nicht selbst befreien. Eine Fesselung muss mit
Ermittler besitzt einen Kampfwert, der seine Requisiten dargestellt werden.
Kampfkraft widerspiegelt. Liegen keine speziellen
Fähigkeiten vor und werden keine Waffen benutzt,
beträgt der Kampfwert eines Ermittlers 1.
Schwere Verwundungen
Ermittler können im Spielverlauf schwer verwundet
werden. Dies geschieht automatisch, wenn:
Angriffs- und Schadensabwicklung
Sollte es zu einem Nahkampf kommen, – ein Ermittler hinterrücks und unvorbereitet mit
vergleichen beide Spieler die aktuellen Kampf- einem scharfen oder spitzen Gegenstand
werte ihrer Charaktere. Bei Gleichstand (Messer o.Ä.) angegriffen wird,
entscheidet eine Münze, ein Würfel oder anderes – ein Ermittler mithilfe eines scharfen oder
Zufallsereignis, wer den Kampf gewinnt. Hierzu spitzen Gegenstand überwältigt wird,
ist keine SL erforderlich, sondern lediglich die
– ein Ermittler im überwältigten Zustand weiter
Zustimmung aller beteiligten Spieler. Nachdem
attackiert wird (mit oder ohne Waffe, eine
feststeht, wer die Auseinandersetzung gewinnt,
Tötungsabsicht muss aber erkennbar sein),
kann der Kampf mit entsprechender Vorsicht
ausgespielt werden. Der besiegte Charakter geht 3 – ein Ermittler von einer Schusswaffe getroffen
Minuten lang K.O. und gilt in dieser Zeit als wird.
überwältigt.
Anders sieht es aus, wenn ein Ermittler hinterrücks Schwer verwundete Ermittler sind augenblicklich
und unvorbereitet mit einer Waffe attackiert wird. und für den Rest des Abends überwältigt.
Ein überraschender Angriff aus dem Hinterhalt mit Betroffene Spieler würfeln in Gegenwart einer SL
einem schweren, stumpfen Gegenstand (Knüppel einen W20. Bei einem Wurf von 12+ (heißt: 12
o.Ä.) überwältigt einen Ermittler augenblicklich oder mehr) überlebt der Charakter und wird bis
und ohne Abgleich der Werte. Er verliert 3 zum nächsten Treffen in einem Krankenhaus
Minuten lang das Bewusstsein. gesund gepflegt. Andernfalls (sprich beim Wurf
von 11 oder weniger) kommt es zum Charaktertod.

11
Wurde der verwundete Ermittler noch auf dem Überwältigung
Treffen mit der Fähigkeit Erste Hilfe versorgt, Überwältigte Ermittler sind vollkommen
überlebt er bereits bei einem Wurf von 8+. kampfunfähig und wehrlos. Sie können ohne
Gegenwehr des betroffenen Spielers durchsucht,
Es ist weder möglich gezielte Todesstöße gefesselt, weiter angegriffen oder festgenommen
anzusagen (Kopfschuss o.Ä.), noch ist es möglich, werden. Es ist möglich, einen überwältigten
einem Ermittler gleichzeitig mehrere schwere Ermittler direkt nach seinem Erwachen erneut zu
Verwundungen zuzufügen. Tötungsdelikte können überwältigen (bzw. niederzuschlagen).
für den Täter schwere Konsequenzen im Spiel
nach sich ziehen. Der Vorgang des Erwachens ist nicht völlig bewusst
und daher niemals glaubhaft zu unterdrücken.
Erwachende Ermittler sind deshalb angehalten, ihr
Erwachen durch kleine Bewegungen, ein kurzes
Verwundung und Regeneration Blinzeln und/oder leise Geräusche auszuspielen,
Im Nahkampf können Ermittler leichte Blessuren
selbst wenn sie sich weiterhin K.O. stellen
davontragen (z.B. blaue Flecken), doch sie
möchten.
erhalten keinen Schaden im üblichen Sinne. Selbst
überwältigte Ermittler gelten, nachdem sie ihr
Bewusstsein zurück erlangt haben, als wieder
kampfbereit. Beispiele
Im Sinne guten Rollenspiels steht es den Spielern Ein Polizist erwischt einen privaten Ermittler ohne
natürlich frei, ihre Charaktere noch einige Zeit Befugnis auf einem Tatort. Er möchte ihn
etwas benebelt darzustellen, zeitweise leicht zu überwältigen und festnehmen. Der Polizist hat
humpeln oder anderweitig schauspielerisch aktiv einen Kampfwert von 1 ½, der private Ermittler
zu werden. nur einen Kampfwert von 1. Der Ermittler verliert,
wird überwältigt und festgenommen.

Bei einer ähnlichen Situation eilt dem Ermittler


Nahkampfwaffen während des Kampfes ein Komplize zur Hilfe.
Jede Nahkampfwaffe gibt im Nahkampf einen
Dieser Komplize hat, genau wie der Ermittler,
Bonus von +1 auf den Kampfwert. Werden scharfe
einen Kampfwert von 1. Da sie zusammen gegen
oder spitze Gegenstände im Nahkampf verwendet,
den Polizisten kämpfen, addieren sich ihre
führt dies automatisch zu schweren Verwundungen
Kampfwerte auf 2. Der Polizist ist Kampfsportler
beim Gegner, sofern der bewaffnete Ermittler
und gibt einen AP aus, um seinen Kampfwert auf 2
gewinnt.
zu steigern. Mit 2 : 2 kommt es zu einem
Eine kleine Schere z.B. wäre zwar ein spitzer
Unentschieden – der Sieger wird per Münzwurf
Gegenstand, aber keine Waffe. Sie gäbe keinen
bestimmt.
Bonus auf den Kampfwert. Nahkampfwaffen
müssen als solche immer eindeutig erkennbar sein.
Während einer Untersuchung geraten ein Okkultist
und ein Journalist aneinander. Um die
Taser, Pfefferspray, Schlagringe o.Ä. zählen als
Auseinandersetzung zu stoppen, greift ein Polizist
Nahkampfwaffen und unterliegen den normalen
ein. Da sich keiner der Beteiligten mit einem
Waffenregeln.
anderen Beteiligten verbünden will, kämpfen alle
drei gegeneinander. Der Journalist und der
Okkultist haben jeweils einen Kampfwert von 1. Da
Schusswaffen der Polizist einen Kampfwert von 1 ½ hat, steht es
Schusswaffen treffen immer und fügen in jedem 1 : 1 : 1 ½. Sowohl der Okkultist, als auch der
Fall eine schwere Verwundung zu. Die Journalist werden überwältigt.
Verwendung von Schusswaffen, sowie scharfen
und spitzen Gegenständen, ist nur in den seltensten
Fällen nicht strafbar! Schusswaffen unterliegen in
der Welt von Illuminati sehr strengen
Munitionsbeschränkungen: Pistolen und Revolver
enthalten nur 2 Schuss.

12
Anzeigen, Verhaftungen und Delikte

Hintergrund Festnahmen
In einer Welt, in der Geld, Macht und Einfluss eine Charaktere können auf einem Treffen
zunehmende Rolle spielen, in der Bürokratischer festgenommen werden. Hierbei ist zu beachten,
Wahnsinn, Gehalts- und Personalkürzungen zum dass jeder Ermittler Festnahmen durchführen
Alltag gehören und verdeckte Gruppen mehr und darf, solange er sein Opfer anschließend
mehr Einfluss erlangen, ist der juristische Apparat Staatsdienern überstellt und erfolgreich Anzeige
geschwächt und korrumpiert. Hunderte erstattet (Ansage an die SL noch auf dem Treffen).
unbearbeitete Anzeigen häufen sich jeden Monat Der festgenommene Charakter muss dazu gefesselt
allein im Ruhrgebiet, und die Zahl steigt immer oder überwältigt sein und bei der SL ausgecheckt
weiter. Während manche Menschen daran werden.
verzweifeln, suchen andere nach Hintertürchen und Eine Festnahme ist immer nur dann berechtigt,
den wenigen aufrichtigen Sachbearbeitern, um die wenn sie mit einer erfolgreichen Anzeige
faulen Stellen zu umgehen. Nur wer sich im einhergeht.
modernen Wirrwarr der Bürokratie wirklich gut Wird nicht oder nicht erfolgreich Anzeige erstattet,
auskennt, darf darauf hoffen, von der Judikative steht es dem Opfer frei, selbst Anzeige gegen
Beachtung zu finden. denjenigen zu erstatten, der die Festnahme
unberechtigter weise durchgeführt hat.

Anzeigen
Anzeigen sind ein Mittel, um das Fehlverhalten Delikte
anderer Ermittler zu ahnden. Um jedoch Delikte fangen dort an, wo Bagatellen aufhören.
erfolgreich eine Anzeige stellen zu können, müssen Nicht mal mit der Fähigkeit Juristischer Fuchs
mehrere Bedingungen erfüllt sein: können Anschuldigungen wie z.B. Beleidigung,
herumlungern oder falsch parken als Anzeige zu
– der Täter wurde festgenommen oder ist Papier gebracht-, oder gar eine Festnahme damit
namentlich bekannt, gerechtfertigt werden. Wenn sich ein Ermittler
– die Anzeige wird noch am gleichen Spielabend unsicher ist, ob noch eine Bagatelle oder schon ein
bei der SL angesagt, Delikt vorliegt, sollte er vielleicht besser auf eine
– die Anzeige wird mit der Fähigkeit Anzeige verzichten. Handfeste Delikte hingegen
Juristischer Fuchs gestellt, sind weitläufig bekannt: Diebstahl, Gewalt-
anwendung und Körperverletzung (außer in
– der anzeigende Charakter hat die Tat selbst
Notwehr), Fälschung, Freiheitsberaubung und so
beobachtet oder nennt einen Zeugen.
weiter. In der Welt von Illuminati gelten aber
zusätzlich folgende Verstöße als handfeste Delikte:
In der Welt von Illuminati funktioniert die
Legislative nahezu perfekt. Wenn der angeklagte
– das Betreten eines Tatortes ohne gültige
Charakter das Delikt tatsächlich begangen hat,
Befugnis,
wird er automatisch verurteilt. Die SL baut hierbei
auf die Ehrlichkeit der betroffenen Spieler. – das Mitführen von Waffen ohne einen gültigen
Sind die Anschuldigungen allerdings nicht korrekt, Waffenschein,
wird die Anzeige ohne Konsequenzen fallen – die Verwendung eines falschen Namens,
gelassen. – die Unterschlagung von Beweismitteln,
– das Verwenden einer Deckidentität und
Anzeigen sind stets anonym – der Täter erfährt von – einem Staatsdiener keine Einsicht in seinen
der SL nicht, wer sie erstattet hat. Wird keine Personalausweis zu gewähren, bzw. keinen bei
Anzeige erstattet, bleibt ein Delikt für den Täter sich zu führen.
ohne Folgen.

13
Juristische Konsequenzen

Nach einer Straftat passiert vorerst nichts - ohne


Auszug aus dem Strafenkatalog
Kläger kein Täter. Sollte es jedoch zu einer
Anzeige kommen (und sollte die Anzeige
gerechtfertigt sein), kann es für den Täter Gemeinnützige Arbeit
unangenehm werden. Der Ermittler wird zu Gemeinnütziger Arbeit
In der Welt von Illuminati ist der Strafenkatalog herangezogen. Er muss Aktivitätspunkte in Höhe
dazu da, um ausgeschöpft zu werden. Jedes Mal, seiner Strafe investieren, um diese abzuarbeiten.
wenn einem Ermittler eine Straftat nachgewiesen Bis er das getan hat, kann er seine AP zu keinem
werden kann, wird dies in einer Akte vermerkt. Je anderen Zweck benutzen. [1 – 5 AP]
dicker diese Akte ist, desto härter werden die
Strafen. Sperrung
Die Behörden entziehen dem Ermittler für die
Um SL – Willkür auszuschließen, bestimmt der Dauer der Strafe alle Befugnisse und Waffen-
Spieler, der die erfolgreiche Anzeige gestellt hat, scheine. Auch durch Ausgabe von AP oder
welche Strafe(n) verhängt werden. Er erhält von Mithilfe anderer kann er in dieser Zeit keine
der SL eine bestimmte Anzahl an Punkten, die er Neuen erwerben. [2 – 6 Monate]
nach belieben auf Strafen verteilen darf. Der Täter
muss die Strafen hinnehmen, die der Anzeigende
ausgesucht hat. Beruhigungsmittel
Der Ermittler muss unter ärztlicher Aufsicht
Die Anzahl der Strafpunkte variiert von Fall zu Beruhigungsmittel einnehmen. Sein Kampfwert
Fall – schlimme Straftaten bringen mehr Punkte wird für die Dauer der Behandlung auf ½
als Kleinigkeiten. Darüber hinaus werden alle reduziert. Nahkampfwaffen geben nur den halben
Bedingungen einbezogen, die den Punktewert Bonus. Die AP – Kosten für die Fähigkeit
modifizieren können. Okkultisten werden z.B. Kampfsportler werden Verdoppelt. [2 – 6 Monate]
durch ihren Klassennachteil bedingt immer ein
wenig mehr Strafpunkte für ein Delikt erhalten, als Registrierung
andere Ermittler. Die Nutzung der Fähigkeit Der Ermittler wird in das Verbrecherregister
Protegé hingegen wird die Menge der Strafpunkte aufgenommen. Verhängte Strafen gegen
verringern (aber nie unter 1). Registrierte Straftäter fallen in der Regel härter
aus. [Permanent]
Die vollständige Tabelle zur Berechnung von
Strafpunkten liegt der SL vor und wird nicht in Psychiatrie
diesem Regelwerk veröffentlicht. In besonderen Der Ermittler wird einer psychiatrisch-
Fällen kann bei der SL erfragt werden, wie ein medikamentösen Behandlung unterzogen. In
spezieller Punktewert zustande gekommen ist. Da dieser Zeit wird sein Kampfwert durch Psycho-
über diesen Weg aber eventuell „geheime“ Details pharmaka auf ½ gesenkt. Die AP – Kosten für die
über den anklagenden oder angeklagten Ermittler Fähigkeit Kampfsportler werden verdoppelt.
herauskommen können (z.B. der Einsatz Nahkampfwaffen geben nur den halben Bonus.
besonderer Fähigkeiten o.Ä), sollte dies die Okkulte Fähigkeiten lassen sich während einer
Ausnahme bleiben. psychiatrischen Behandlung nicht benutzen. Für
die Dauer der Behandlung verliert der Ermittler
das Recht, Waffen zu tragen. [2 – 6 Monate]

Todesstrafe
Ja, in der Welt von Illuminati gibt es sie noch. Nur
wer die schlimmsten Verbrechen begangen hat,
kann mit dieser Strafe rechnen. Der betroffene
Ermittler verlässt das Spiel.

14
Strafpunkte Kostentabelle für Juristische Konsequenzen
Auf jedes angezeigte Delikt folgt eine Strafe. Um
zu verhindern, dass die Strafe unverhältnismäßig Gemeinnützige 1 Strafpunkt max. 5
ist, erhält der anzeigende Spieler eine gewisse Arbeit [pro AP]
Anzahl an Strafpunkten, die er auf Strafen
verteilen kann. Härtere Strafen wie z.B. eine 3 Strafpunkte max. 9
Sperrung
[für je 2 Monate]
psychiatrische Behandlung, kosten mehr Punkte
als beispielsweise Gemeinnützige Arbeit. Beruhigungsmittel 3 Strafpunkte max. 9
Außerdem kosten die Strafen mehr Punkte, je [für je 2 Monate]
intensiver bzw. länger sie dauern sollen:
Registrierung 5 Strafpunkte 1x
Gemeinnützige Arbeit im Wert von 4 AP kostet
[permanent]
mehr Strafpunkte, als im Wert von 3 AP.
6 Strafpunkte max. 18
Psychiatrie
Stellt ein Ermittler erfolgreich eine Anzeige, so [für je 2 Monate]
bekommt er von der SL Strafpunkte, die er auf Todesstrafe 25 Strafpunkte 1x
Strafen verteilen kann. Es ist allerdings nicht
möglich, Punkte verfallen zu lassen, oder für
eventuelle weitere Delikte aufzusparen. Alle
Strafpunkte müssen sofort und sinnvoll
Die folgenden Tabellen sind unvollständig und
ausgegeben werden. Insbesondere eine Sperrung
sollen nur einen kurzen Eindruck vermitteln, wie
hätte bei manchen Charakteren keinerlei
Strafpunkte berechnet werden:
Auswirkungen und sollte in diesen Fällen nicht
gewählt werden.
Unvollständige Punktetabelle für Delikte
In der Spielrealität haben die Ermittler, die die
Anzeige gestellt haben, nichts mit der Wahl der Betreten eines Tatortes 2 Strafpunkte
Strafen zu tun. ohne Befugnis
Verwendung eines 2 Strafpunkte
falschen Namens
Beispiel
Unerlaubtes Tragen 3 Strafpunkte
Ein Okkultist wird zum dritten Mal ohne Befugnis
einer stumpfen Waffe
auf einem Tatort erwischt, festgenommen und
angezeigt: Verwendung einer 4 Strafpunkte
Deckidentität
- Betreten eines Tatortes ohne Befugnis:
Unerlaubtes Tragen 5 Strafpunkte
2 Strafpunkte einer Schusswaffe
- Der Täter wurde schon 2x erfolgreich angezeigt:
+2 Strafpunkte Versuchter Mord 15 Strafpunkte
- Der Täter ist ein Okkultist: Mord 20 Strafpunkte
+2 Strafpunkte

Das macht insgesamt 6 Strafpunkte. Der Richter


Registriert den Okkultisten und verurteilt ihn zu Unvollständige Modifikatorentabelle
gemeinnütziger Arbeit.
(5 Strafpunkte für die Registrierung und ein Täter wurde bereits +1 Strafpunkt
Strafpunkt für gemeinnützige Arbeit) erfolgreich angezeigt [pro Anzeige]
Täter ist ein Okkultist +2 Strafpunkte
Täter ist Registriert +3 Strafpunkte
Täter nutzt die Fähigkeit -2 Strafpunkte
Protegé
Täter wurde von einem -2 Strafpunkte
Okkultisten angezeigt

15
Charakterbogen

16
Wichtige Einzelheiten zusammengefasst

Kampf
Charaktere ohne besondere Vorteile oder Waffen haben einen Kampfwert von 1.

Wenn zwei Charaktere mit jemandem kämpfen möchten, vergleichen sie ihre Kampfwerte. Bei
Gleichstand entscheiden die Spieler sich für ein Zufallsereignis (Münzwurf o.Ä.), das den Kampf
entscheidet. Der verlierende Charakter wird überwältigt.

Überwältigte Charaktere sind für 3 Minuten ohnmächtig. Kurz bevor sie erwachen, müssen sie sich im
Spiel durch leise Geräusche, zaghafte Bewegungen etc. bemerkbar machen, selbst wenn sie sich danach
weiter bewusstlos stellen möchten.

Wird ein Charakter überwältigt und hat der Gewinner scharfe/ spitze Gegenstände (oder scharfe/ spitze
Waffen) beim Kampf verwendet, wird der verlierende Ermittler schwer verwundet.

Wird ein Ermittler hinterrücks und unvorbereitet mit einem schweren, stumpfen Gegenstand
angegriffen, wird er ohne Kampfwertvergleich überwältigt. Wird kein stumpfer, sondern ein scharfer/
spitzer Gegenstand verwendet, erleidet das Opfer sofort eine schwere Verwundung.

Schwer verwundete Charaktere sind sofort und für den Rest des Abends überwältigt. Sie würfeln mit
einem W20. Liegt ihr Ergebnis bei 12+ (12 oder mehr), dann überleben sie. Wurden sie noch auf dem
Treffen mit der Fähigkeit Erste Hilfe versorgt, überleben sie bei einer 8+.

Schusswaffen treffen immer und fügen sofort schwere Verwundungen zu.

Waffen geben nur dann einen Nahkampfbonus (von +1), wenn sie eindeutig als Waffen erkennbar sind.

Es ist nicht möglich, Todesstöße anzusagen oder mehrfache schwere Verwundungen zuzufügen.

Anzeigen
Anzeigen können gestellt werden, um die Vergehen anderer Ermittler zu ahnden

Um erfolgreich eine Anzeige stellen zu können, müssen vier Bedingungen erfüllt sein:
- Die Anzeige muss mit der Fähigkeit Juristischer Fuchs gestellt werden
- Eine Anzeige muss noch am gleichen Spielabend bei der SL angesagt werden (!)
- Der Name des Täters muss bekannt sein, oder er muss festgenommen worden sein
- Der anzeigende Charakter hat die Tat selbst beobachtet oder nennt einen Zeugen
Es werden keine Beweise benötigt. Wenn der Täter tatsächlich getan hat, was ihm vorgeworfen wird,
gilt die Anzeige als erfolgreich.

Anzeigen sind stets anonym. Ermittler können nicht durch Fähigkeiten oder Ansagen in Erfahrung
bringen, wer sie angezeigt hat.

Erfolgreich angezeigte Ermittler werden zu Strafen verurteilt. Je mehr Straftaten sie begehen und je
schlimmer diese sind, desto härter werden die Strafen.

17
Juristische Konsequenzen

Kostentabelle für Juristische Konsequenzen:

Strafe Kosten Maximum

Gemeinnützige Arbeit 1 Strafpunkt 5 Strafpunkte/ 5 AP


[pro AP]

Sperrung 3 Strafpunkte 9 Strafpunkte/ 6 Monate


[für je 2 Monate]

Beruhigungsmittel 3 Strafpunkte 9 Strafpunkte/ 6 Monate


[für je 2 Monate]

Registrierung 5 Strafpunkte 5 Strafpunkte/ 1x


[permanent]

Psychiatrie 6 Strafpunkte 18 Strafpunkte/ 6 Monate


[für je 2 Monate]

Todesstrafe 25 Strafpunkte 25 Strafpunkte/ 1x

18
Stichwortverzeichnis und Quellen

Aktivitätspunkte................................................... 4 Mystische Barriere.............................................. 10


Anzeigen.............................................................. 13 Okkulte Fähigkeiten............................................ 10
Ausweise.............................................................. 4 Okkultismus......................................................... 6
Befugnis............................................................... 4 Protegé................................................................ 9
Beziehungen........................................................ 9 Psychiatrie.......................................................... 14
Beruhigungsmittel............................................... 14 Registrierung...................................................... 14
Charakterbogen.................................................. 16 Schutzgeist.......................................................... 10
Charakterklassen.................................................5 Schwere Verwundungen...................................... 11
Delikte................................................................. 13 Sechster Sinn...................................................... 10
Deckidentität....................................................... 9 Sperrung............................................................. 14
Drittes Auge.........................................................10 Staatsdienst......................................................... 5
Entfesselungskünstler...........................................9 Strafenkatalog..................................................... 14
Erste Hilfe............................................................9 Strafpunkte......................................................... 15
Exorzismus.......................................................... 10 Telepathie............................................................ 10
Fähigkeiten..........................................................9 Todeskuss............................................................ 10
Festnahme........................................................... 13 Todesstrafe.......................................................... 14
Gemeinnützige Arbeit.......................................... 14 Traumfresser........................................................ 10
Gut Informiert..................................................... 9 Überwältigung.................................................... 12
Journalismus....................................................... 7 Verschwörungstheorien....................................... 8
Juristischer Fuchs............................................... 9 Waffen.................................................................. 12
Kampfsportler...................................................... 9 Waffenlizenz........................................................ 4,9
Kampfwert........................................................... 11 Weltliche Fähigkeiten.......................................... 9
Leistungsstark..................................................... 9

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Inhaltsverzeichnis (Seite 2): http://www.3x6.net/vhoorl/?p=310
Under Vhoorl’s Shadow, unbekannter Künstler
Staatsdienst (Seite 5): http://fc01.deviantart.net/fs45/f/2009/081/e/4/Agent_Smith_standing_in_rain_by_DomusArt.jpg
Martina Albado, Creative-Common-Lizenz
Journalismus (Seite 7): http://favim.com/orig/201104/08/Favim.com-15107.jpg
Favim.com, unbekannter Künstler
Okkultismus (Seite 6): Goetia Salomonis, Sigille 62, lizenzfrei
Verschwörungstheorien (Seite 8): http://www.gettyimages.de/detail/illustration/staring-at-you-lizenfreie-illustration/97743386
Diego Bervejillo, lizenzfrei
Rahmen (Regelwerk): http://www.fromoldbooks.org/Fournier-ManuelTypographique-VolII/pages/133-Figures-pour-les-Missels-border/133-Figures-
pour-les-Missels-border-q100-1157x2025.jpg
©Liam Quin, mit freundlicher Genehmigung
Rahmen (Charakterbogen): http://www.freepik.com/free-vector/free-grunge-border-frames-vector_565032.htm
freepic.com, lizenzfrei
Filler (Seite 3 , 4 , 18): 'The Thing From Beyond' ; 'Henry Essex' ; 'Dark Conspiracy' : www.baldegografix.com
©Earl Geier, mit freundlicher Genehmigung

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P. Sahling, August `13

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