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Aventura para personagens de 8º a 10º nível DS-01

A Queda do Feiticeiro Vermelho

Revista Dragon Slayer


2
A QUEDA DO FEITICEIRO VERMELHO

Homeless Dragon é um grupo de jogadores e fãs de RPG que resolveu se


juntar e publicar materiais de RPG em uma página de internet. Não somos
profissionais da área, todos temos nossos empregos fora da área editorial ou
do mercado de RPG, somos apenas jogadores criando/adaptando materiais
para outros jogadores se divertirem. Nenhum de nossos arquivos pode ser
comercializado.

Créditos ÍNDICE
Autor O Início ....................................................................................4
Revista Dragon Slayer
A Praga Coral..........................................................................4
Publicação original
Druida em Apuros.................................................................5
Revista Dragon Slayer #006
Entrada Oculta.........................................................................6
Arte da Capa
Andre Vazzios Níveis Inferiores.....................................................................7
Apêndice A: Feiticeiro Vermelho.......................................10
Diagramação
Homeless Dragon

Adaptação
Homeless Dragon

Nosso site
www.homelessdragon.com.br

3
A Praga Coral de Lomatubar. Uma das maiores ameaças no Reinado de Arton, disseminada por
um culto de loucos.Nesta aventura, quatro personagens de 7° a 9° níveis têm a chance de eliminar o
cultista Gregor, o Vermelho - um dos mais conhecidos vilões de Tormenta.
O reino de Lomatubar e a Praga Coral são descritos detalhadamente em O Reinado D20,sendo acon-
selhável que o mestre consulte este livro.No entanto, a aventura pode ser conduzida normalmente
apenas com as informações contidas aqui.
Embora a praga e o Culto Vermelho estejam ligados a Lomatubar, a aventura pode ser sediada em
qualquer outra região do Reinado, ou até mesmo em outros cenários.

O reino de Lomatubar vive o pesadelo da praga A infecção pode ocorrer por contato com cria-
Coral. Uma doença mágica, criada como uma turas ou itens contaminados,ingestão de líqui-
arma de guerra, que acabou se voltando con- dos ou alimentos expostos à doença, inalação
tra o povo do reinado.Além de matar, a praga de vapores ou fumaça provinientes de combus-
transforma criaturas em monstros vorazes e in- tíveis contaminados ou por ferimentos provo-
sanos, que atacam a população e espalham ain- cados por criaturas portadoras.Em cada caso,
da mais a doença. a dificuldade para evitar a infecção é maior ou
Não bastassem os problemas gerados pela pra- menor, exigindo uma JP-CON adequada:
ga e a busca por uma cura (que parece cada diaInalação ou contato: -1 na JP
mais distante), um grupo de feiticeiros insanos
Ingestão: -2 na JP
trouxe mais perigo para o reino.O infame Cul- Ferimento: -2 na JP
to Vermelho é formado por pessoas infectadas
pela Praga, mas que não morreram.Em vez dis- A vítima deve fazer uma JP-CON imediata-
so, adquiriram poderes mágicos, tornando-se mente, no momento em que é exposta, para
Feiticeiros Vermelhos. impedir o contágio (o mestre rola esta JP em
segredo, para que o jogador não saiba se foi ou
Liderados por Gregor, o Vermelho, o culto as- não contaminado). Caso falhe, a doença passa-
sassino espalha a doença para recrutar novos rá por um período de incubação de 2d6 dias,
membros entre os raros sobreviventes. antes de manifestar seus primeiros efeitos.
Há tempos o culto vem sendo procurado pelas Quando termina a incubação, manchas verme-
autoridades do reino.Essa perseguição tornou- lhas aparecem na pele da vítima, e esta é ata-
-se mais intensa em tempos recentes quando cada por febres e dores no corpo.O doente faz
um grupo chacinou três vilas no período de outra JP-CON (agora com -3 , independente da
apenas duas semanas.Todos os habitantes fo- forma que adquiriu a doença).Em caso de falha
ram infectados, mas não houve sobreviventes. a vítima perde 1d4 pontos de Força e 1d4 pon-
Tal atrocidade mobilizou os Exterminadores de tos de Constituição. Novas JPs são feitas todos
Allihanna, uma sociedade de druidas e rangers os dias, até a cura ou morte da vítima.
devotados a combater a Praga Coral.Sua líder,A Praga Coral é uma doença sobrenatural; mé-
a druida Josielandira (ou apenas Josie), reuniu
todos mundanos de cura podem aliviar seus
aventureiros para invadir o atual esconderijoefeitos, pronlogando a vida do paciente, mas
de Gregor e seus aliados.Infelizmente, o vilão
não podem realmente curá-la. Até mesmo ma-
estava atento e preparou uma emboscada fatal.gias fracas de cura fracassam em eliminar a
Apenas Josie escapou com vida. doença, apenas os clérigos e druidas mais po-
derosos podem curá-la. Clérigas e paladinos de
A Praga Coral Lena, a Deusa da Cura, conseguem melhores
Criada originalmente para dizimar os orcs de resultados com seus poderes.
Lomatubar, a Praga tornou-se terrivelmente
Nenhuma magia de cura abaixo de 5° círculo
contagiosa.
(como curar ferimentos) tem efeito contra a Pra-

4
ga. Remover doença e remover maldição fun-
cionam apenas quando lançadas por servos de Feras Coral
Lena. Cura completa, cura completa em massa, A Praga Coral tem efeitos dilerentes em criatu-
desejo ou milagre curam totalmente a vitima. ras não-humanóides. Estas em vez de sucumbir
a doença são transformadas em feros grotes-
Druida em Apuros cas, conhecidas como Feras Coral.

Lute encontro ocorre quando os personagens As criaturas se tornam maiores mais fortes com
garras e presas mas afiadas. Formações seme-
jogadores viajam através de uma estrada pou-
lhantes a coral crescem em váreas partes do
co utilizada, cortando a Floresta Dooerialar, em
corpo fornecendo uma armadura natural. E seu
Lomatubar (ou outra floresta escolhida pelo comportamento é muito agressivo quase insa-
Mestre). Eles então percebem algo estranho nas no - atacam praticamente qualquer coisa que
cercanias. se mova.
Os personagens escutam sons de luta e uma Mortos-vivos, é claro, não podem ser afeta-
voz feminina gritando por ajuda. dos. No entanto, criaturas que tenham morri-
do à doença podem retornar como zumbis ou
Correndo na direção dos sons, os heróis encon-
esqueletos grotescos, revestidos com crostas
tram uma mulher vestida de couro, usando o
avermelhadas e garras insanas.
símbolo de Allihanna, lutando por sua vida
contra quatro criaturas que parecem ter sido Humanóides também podem se tornar Feras-
-Coral, embora tal acontecimento seja raro. Em
animais naturais um dia - mas agora são mons-
geral, isso ocorre quando a vítima morre e en-
tros revestidos de crostas.
tão é ressucitada, sem que a doença tenha sido
Josielandira no momento esiá com apenas 22 adequadamente eliminada. Eles se tornam imu-
PVs e poucas magias. Restam apenas três ma- nes aos efeitos nocivos da doença, mas ainda
gias de 1° nível, duas de 2° nível, e uma de 3° são seus portadores.
nível. Qualquer criatura ferida por uma Fera-Coral
Os seguintes animais foram criados pelo Culto pode ser contaminada, devendo fazer a JP
apropriada para evitar. Magias que normalmen-
Vermelho e treinados pelo ranger Daerein para
te conseguem curar a Praga não podem mais
atacar sob comando, Eles foram utilizados na
curar uma Fera, mas podem destruí-la.
emboscada que dizimou o grupo de Josie.
Fera-Coral é um modelo que pode ser aplicado
Urso Fera Coral (2) a qualquer criatura daqui por diante chamado
Grande e Caótico criatura-base.
CA 21 JP 16 MV 12 XP 1015 PV 96
Tipo: muda para aberração.
1 mordida +6 (1d10+4)
2 garras +5 (1d8+4) Classe de Armadura: devido as placas cora-
Modelo: Fera Coral
linas que revestem seu corpo a criatura base
recebe um bônus de +2 em sua armadura natu-
Leão Fera Coral (2) ral, cumulativo com qualquer armadura natural
Médio e Caótico que já possua.
CA 18 JP 13 MV 16 | E 12 XP 495 PV 50 Dano: o dano provocado por garras presas e
1 mordida +6 (1d8+4) outras armas naturais melhora em um dado.
2 garras +5 (1d8+1) Alinhamento: mesma da criatura-base. mas
Modelo: Fera Coral criaturas com tendência ordeira passam a ter
tendência Neutra.
Uma vez resgatada, a druida se apresenta e ex-
plica sua situação.Ela pergunta aos aventurei- Especial: caso seja alvo de uma magia capaz de
ros se estão interessados em rumar para o covil curar a Praga (remover maldição ou doença lan-
dos Feiticeiros Vermelhos, e ajudá-la a concluir çado por servos de Lena), a fera deve ser bem-
-sucedida em uma JP-CON ou será destruída.
sua missão.

5
Josie trata de esclarecer que o regente de Loma- A Entrada Oculta
tubar oferece 7000 moedas de ouro para quem
eliminar o Culto Vermelho.A druida dispensa Com as indicações de Josie, os heróis chegarem
qualquer participação na recompensa, em agra- até a entrada do esconderijo. O local realmente
decimento aos heróis por salvarem a sua vida. seria quase impossivel de encontrar sem as in-
dicações corretas.
Josie conhece o caminho até o esconderijo dos
vilões. Caso os aventureiros tenham condições Escondida entre quatro grandes árvores, em
de curá-la, ela poderá ser convencida a acom- meio à folhagem, uma escadaria de pedra com
panhar o grupo, ainda que relutante, pois está degraus largos desce até uma porta sólida de
quase sem poder lançar magias.Caso contrário, madeira antiga.Aparentemente, essa entrada
ela vai acampar na floresta, perto da estrada, se não tem guardas.
recuperando e esperando pelos heróis. Apenas aparentemente.Na verdade, um grupo
De qualquer forma, a druida alerta os aventu- de três ettins infectados está escondido por per-
reiros sobre os perigos da Praga e suas criatu- to.Eles receberam ordens de atacar qualquer
ras alteradas.Também avisa que os integrantes pessoa não acompanhada por Gregor ou outro
do culto são feiticeiros estranhos, cujas magias integrante do Culto.
também podem disseminar a doença.

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Ettin Fera Coral (3) Qualquer barulho neste salão (andar em arma-
Grande e Caótico duras pesadas, lançar magias com componen-
CA 21 JP 12 MV 9 XP 1085 PV 96 tes verbais, ou qualquer som mais alto que uma
1 clava +10 (1d12+5) converssa sussurrada) permite aos vilões per-
1 machado +8 (2d8+3) ceberem os e prepararem um ataque.
Modelo: Fera Coral
Duas Cabeças: por possuir duas cabeças, o ettin recebe +2 3. Sala das Feras: esse cômodo de tamanho mé-
nas jogadas de surpresa nas situações que envolvam a per- dio e teto luminoso cheira terra, carne fresca e
cepção visual do grupo oponente.
excremento de animais.Algumas jaulas impro-
visadas, feita de madeira, corda, estão junto às
Os Níveis Inferiores paredes.Uma das jaulas está totalmente destro-
Após a entrada existe um complexo subterrâ- çada.Um monte de entulho acumulado em um
neo abandonado, que apenas recentemente (há canto exala um fedor horrível.
quatro ou cinco dias) vem abrigando o Culto Um homem de tamanho médio, vestindo lon-
Vermelho.Ali estão escondidos Gregor e seus gas roupas vermelhas, está ao lado de uma jau-
asseclas. la que abriga dois enormes gorilas com quatro
O complexo está às escuras, exceto nos aposen- braços.O homem olha com desprezo, seus lon-
tos ocupados por membros do culto. gos cabelos ruivos emprestam-lhe uma aparên-
cia descuidada.
1. Ante Sala
Ele abre a jaula, soltando os macacos, que avan-
Depois da porta que ficava no final da escadaria, çam em sua direção.
abre-se uma pequena câmara pouco usada, um “Invasores! Gorrd,Hallan! Acabem com eles!”
vestíbulo que leva à próxima sala.Não há móveis
ou decoração, apenas marcas de tapeçarias e qua-
dros há muito removidos.
Essa parte da ruína não contem nada além de
pó e teias de aranha. Rangers podem notar que
pelo menos quatro pessoas diferentes passa-
ram por aqui nos últimos dias, várias vezes.

2. Salão Principal

Diante de você há um salão enorme, com teto alto


e pilares decorativos, próximo a parede norte.Da
direita saem dois corredores quase juntos.Um
terceiro corredor sai da parede à esquerda.
O chão tem manchas de sangue.
Esse salão é onde o grupo se reúne para seus
rituais ou reuniões.Aqui é onde costumam in-
fectar vítimas capturadas com a Praga.
Um sucesso em um teste de Inteligência revela
que criaturas grandes (de tamanho de huma-
nos ou pouco maiores) foram arrastadas para a
área 3.Foram animais infectados, mantidos ali
até a tranformação se completar.

7
A sala tem iluminação própria, na forma de Estrangulador Fera-Coral
luz mágica lançada no teto.A câmara está va- Grande e Caótico
zia, caso os personagens dos jogadores tenham CA 23 JP 10 MV 3 XP 2020 PV 95
alertado seu ocupante e seus novos “animais RM 30% RD 10/frio
de estimação”. 6 tentáculos +11 (especial)
Caso os heróis consigam surpreender Daerein, 1 mordida +13 (3d6+4)
ele utiliza uma ação de movimento para abrir a Modelo: Fera Coral
jaula dos girallons, e então procura manter-se a Visão no Escuro: 18 metros
Tentáculos: caso tenha sucesso em um ataque com seus
distância, lançando magias contra os adversá- tentáculos, o Estrangulador obriga o alvo a uma JP-DES. Em
rios para tentar contaminá-los. caso de falha o alvo não consegue escapar e no próximo
turno deve ter sucesso em um teste de Força resistido, caso
Daerin, o Treinador contrário não conseguirá se soltar e receberá 1d8 de dano
Medio e Caótico adicional. O alvo só será libertado quando tiver sucesso no
CA 21 JP 9 MV 9 XP 675 PV 57 teste de Força ou quando morrer.
Imunidade: imune a danos elétricos.
1 besta leve +13 (1d8+4)
Fraqueza: recebe dano dobrado de magias e ataques de
1 espada curta +10 (1d6+4)
fogo.
Modelo: Fera Coral
Ranger: considere Daerin um Ranger de nível 9.
Especialização: Feiticeiro Vermelho (Familar Coral, Arma- Variando o Desafio
dura Coral) * Josie e seus colegas já dizimaram os membros
Equipamento: Corselete de Couro Batido +2, Espada Curta mais fracos do Culto Vermelho, restando aos
+2, Besta Leve +2, Manto de Resistência +1, Anel de Pro- aventureiros vencer apenas alguns monstros res-
teção +1. tantes e seus líderes.Se preferir o mestre pode al-
terar a aventura para oferecer mais combates - a
Girallon Fera-Coral (2) druida procura os aventureiros em primeiro lugar,
Grande e Caótico e todos enfrentam certo número de asseclas me-
CA 18 JP 12 MV 12 | E 12 XP 945 PV 65 nores e feras-coral.
4 garras +12 (1d6+6) * É bem possível que um ou mais personagens
1 mordida +7 (2d6+3) tenham sido contaminados pela Praga durante
Modelo: Fera Coral os combates.Caso não tenham acesso às magias
Visão no Escuro: 18 metros. divinas certas, eles agora têm poucos dias para
encontrar a cura.
4. Sala do Tesouro * Esta aventura coloca ponto final na carreira de
um dos grandes vilões de Tormenta.Caso decida
Esta pequena sala, com chão e paredes de pedra preservar Gregor para uma campanha mais lon-
bruta, apresenta uma estranha e inadequada co- gas, o Mestre pode substituí-lo por outro perso-
luna que parece dar suporte ao teto.Os únicos nagem.Ou pode deixar pistas sobre a existência
objetos claramente novos são três baús, deixados de um Feiticeiro Vermelho ainda mais poderoso,
aquele que realmente comanda o culto.
displicentemente pelo chão.
* Em grupos que incluem personagens jogado-
O culto usa essa câmara para guardar seus te- res malignos, esta aventura oferece a chance
souros.Nos baús há moedas de vários tipos, de adquirir a especialização Feiticeiro Vermelho.
além de jóias e outros itens valiosos diversos, Esta transformação dramática deve, com certeza,
totalizando 10.000 peças de ouro. Mas o tesou- afastar os membros do grupo.
ro não foi deixado desprotegido!A coluna de * A Praga Coral veio originalmente de outro plano,
pedra no canto é, na verdade, um estrangula- uma macabra dimensão de peste. Para uma cam-
dor contaminado pelo culto. Perceber a ver- panha épica, o Mestre pode deixar pistas levando
até aquele plano, onde os aventureiros combatem
dade sobre a “coluna”(evitando um ataque de
a doença em sua origem.
surpresa) exige um teste de Inteligencia-2.

8
5. Sala de Conferência Todo vestígio de sanidade se esvai da face do ho-
mem, que ataca!
Sem sombra de dúvida, estes são os aposentos de
Gregor e seus aliados.Camas improvisadas espa- Todos atacam os aventureiros sem piedade.
lham-se pelo chão.Há uma mesa e cadeiras, com Caso os heróis tenham alertado o culto com
restos de comidas e pergaminhos sujos. barulho ou de outra forma, Daerein e seus gi-
Atrás da mesa há um homem de olhar maníaco e rallons estarão aqui. Se alertados os vilões tam-
aspecto tresloucado.ele tem ao lado uma mulher bém tempo de se preparar, lançando magias de
bem vestida e um homem de torso nu, com placas melhoria e proteção.
de coral emergindo da sua pele. Ele os saúda:
Os vilões carregam apenas seu próprio equipa-
“Então conseguiram chegar até aqui...muito
mento.Qualquer tesouro adicional está escon-
bem...agora vão conhecer o verdadeiro poder da
dido nos baús da área 4.
PRAGACORAL! HAHAHAHAHAH!”

9
Gregor Didranar, o Vermelho
Medio e Caótico
Apêndice A: Feiticeiro
CA 22 JP 7 MV 9 XP 3625
1 ataque desarmado +8 (1d8+2+contágio)
PV 89
Vermelho
1 espada curta +11 (1d6+3) ; 1 adaga +12 (1d6+4) Um Feiticeiro Vermelho é uma pessoa que,
Modelo: Fera Coral após contrair a Praga Coral, não sofre os efeitos
Ladino: considere Gregor um Ladrão de nível 8. normais da doença. Seu corpo recebe energias
Mago: considere Gregor um Mago de nível 8.
Especialização: Feiticeiro Vermelho (Familiar Coral (Corvo),
místicas proveniente de outro plano — um lu-
Armadura Coral, Punhos de Coral, Magia Contagiosa) gar terrível, uma dimensão de pura pestilência,
Equipamento: Braçadeiras de Armadura +3, Amuleto de Ar- onde a doença existia originalmente ate ser des-
madura Natural +2, Anel de Proteção +2, Espada Curta+1, coberta e trazida até Arton pelo mago Covariel.
Adaga +2, Varinha do Relâmpago (10 cargas) Da mesma forma que um feiticeiro comum, a
vítima passa a ser capaz de lançar magias como
Vohr uma habilidade natural, sem a necessidade de
Medio e Caótico prepará-las como um mago faria.
CA 22 JP 8 MV 9 XP 2675 PV 92
1 espada curta +14 (1d6+5) Infelizmente. embora náo seja afetado pela Pra-
1 espada longa +14 (1d8+5) ga, o Feiticeiro Vermelho ainda e seu portador
Modelo: Fera Coral — e seus efeitos diabólicos vão alem de ofere-
Homem de Armas: considere Vohrg um Homem de Armas cer magias. Crostas de coral crescem sobre seu
de nível 12. corpo, agindo como armas e armaduras. Suas
Especialização: Feiticeiro Vermelho (Familiar Coral (Corvo),
Armadura Coral, Punhos de Coral.
próprias magias servem como meio de trans-
Equipamento: Amuleto de Punhos Poderosos +2, Braçadei- missão. Até mesmo seu familiar é uma versão
ras de Armadura +2, Anel de Proteção +2, Manopla da Força contaminada, grotesca, de um animal normal.
dos Ogros, Espada Curta, Espada Longa
A maioria destes feiticeiros surge por obra do
Jarkoane Culto Vermelho; trata-se de um bando de fei-
Medio e Caótico ticeiros insanos que atua em Lomatubar, ex-
CA 18 JP 7 MV 9 XP 2675 PV 60 pondo populações inteiras à doença. Aqueles
1 besta leve +10 (1d8+1) que emergem como sobreviventes são arreba-
1 adaga +8 (1d4+1) nhados como novos membros para sua seita ou
Modelo: Fera Coral mortos, se recusarem!
Mago: considere Jarkane uma Maga de nível 12.
Especialização: Feiticeiro Vermelho (Familiar Coral Feiticeiro Vermelho é uma Especialização.
Equipamento: Braçadeiras de Armadura +3, Amuleto de Membros de quase qualquer classe podem
Armadura Natural +1, Anel de Proteção +2, Manto de Resis- adotá-la, mas poucos indivíduos satisfazem os
tência +2, Besta Leve +1, Adaga +2, Varinha de Mísseis Má-
requisitos necessários.
gicos (30 cargas), Varinha do Sono (15 cargas), Pergaminho
de Porta Dimensional, Pergaminho de Invisibilidade
Requerimentos: para se tornar um Feiticeiro
Vermelho um personagem deve ter contraído
a Praga Coral.

Conjuração: um Feiticeiro Vermelho con jura


magias arcanas exatamente da mesma forma
que um mago comum. Caso o personagem já
seja um conjurador de magias arcanas, ele rece-
be uma magia adicional nos níveis 5,8,12 e 16.

Hospedeiro: o Feiticeiro Vermelho é um por-


tador da Praga. Ele pode contaminar alguém

10
com ataques desarmados, pelo toque, ou sim-
plesmente com sua presença Nunca poderá ser
curado da Praga, e nenhuma outra doença (seja
extraordinária ou sobrenatural) poderá afetá-
-lo. No entanto, caso seja alvo de uma magia
capaz de curar a Praga (conto remover doença
ou remover maldição lançadas por servos de
Lena), o Feiticeiro Vermelho sofre ld6 pontos
de dano por nível do coniurador. Uma JP-CON
reduz esse dano à metade.

No nível 5, o Feiticeiro Vermelho pode conju-


rar um familiar exatamente da mesma forma
que um mago comum. No entanto, essa criatu-
ra será uma Fera-Coral, possuindo os mesmos
poderes de um familiar e recebendo o modelo
Fera-Coral. Caso o personagem já tenha um fa-
miliar, esse será contaminado pela Praga atra-
vés do vínculo com seu mestre, e então trans-
formado em uma Fera-Coral.

No nível 8, o Feiticeiro Vermelho desenvolve


sobre a pele uma crosta rígida que protege seu
corpo como uma armadura, oferecendo um bô-
nus de +1 por armadura natural em sua CA.

No nível 12, o Feiticeiro Vermelho pode pro-


duzir perigosas formações coralinas sobre os
punhos. Seu dano em combate desarmado será
igual ao dano de 1d6. Ferimentos provocados
desta forma podem transmitir a Praga. O Feiti-
ceiro também recebe +1 em sua CA.

No nível 16, o Feiticeiro Vermelho pode fazer


com que qualquer de suas magias. além de pro-
vocar o efeito normal, seja transmissora da Pra-
ga. A vítima sofre os efeitos normais da magia
e deve fazer também uma JP-CON para evitar a
doença. Uma magia contagiosa deve ser lança-
da como se fosse uma magia dois níveis acima.

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