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NRC: 46308
TABLA DE CONTENIDOS
1. METODOLOGI ́A DEL DESIGN THINKING ..................................................................... 6
1.1 FASES DEL DESIGN THINKING ............................................................................... 6
1.1.1 EMPATIZAR ........................................................................................................ 6
1.1.2 DEFINIR............................................................................................................... 6
1.1.3 IDEAR .................................................................................................................. 6
1.1.4 PROTOTIPAR...................................................................................................... 6
1.1.5 PROBAR .............................................................................................................. 6
2. IMPORTANCIA DE LA METODOLOGI ́A Y SU INCIDENCIA EN LA FORMACIÓ N ....... 7
2.1 IMPORTANCIA DEL DESIGN THINKING.................................................................. 7
2.2 EXPERIENCIA FORMATIVA ..................................................................................... 7
3. APLICACIONES DE LA METODOLOI ́A DEL DESIGN THINKING ................................. 8
3.1 TOMA DE DECISIONES EN EQUIPOS DE TRABAJO ............................................. 8
3.2 DESIGN THINKING EN LAS EMPRESAS ................................................................. 8
4. RECOPILACIÓN DE ENTREGABLES APLICADOS A LA IDEA DEL PARQUE
MULTIPARQUES.......................................................................................................... 9
4.1 DEFINICIÓN DE UN USUARIO .............................................................................. 9
4.2 FASE 1: EMPATIZAR CON LA POBLACIÓN OBJETIVO ......................................... 9
4.2.1 OBSERVACIÓN................................................................................................... 9
4.2.2 PREGUNTAS..................................................................................................... 10
4.2.2.1 Categoría Parejas ....................................................................................... 10
4.2.2.2 Categoría Negocios..................................................................................... 10
4.2.2.3 Categoría Abuelos....................................................................................... 10
4.2.2.4 Categoría Niños .......................................................................................... 10
4.2.2.5 Categoría Familia ........................................................................................ 11
4.2.2.6 Categoría Amigos........................................................................................ 11
4.2.3 ENTREVISTAS .................................................................................................. 11
4.3 FASE DOS: DEFINIR ............................................................................................ 12
4.3.1 MAPA DE EMPATIA .......................................................................................... 12
4.3.2 DEFINICIÓN DE LOS PROBLEMAS................................................................. 13
4.4 FASE TRES: IDEAR.............................................................................................. 14
4.4.1 CÓMO PODRÍAMOS......................................................................................... 14
4.4.2 POINT OF VIEW................................................................................................ 15
4.4.3 BRAINSTORM ................................................................................................... 15
4.5 PROTOTIPADO.................................................................................................... 17
4.5.1 BOCETO INICIAL .............................................................................................. 17
4.5.2 PROTOTIPO...................................................................................................... 17
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS................................................................................... 20
1. METODOLOGÍA DEL DESIGN THINKING
1.1.2 Definir: Después de haber analizado las fotografías y la información adyacente a ella, se
deben seleccionar los parámetros importantes de los datos importantes para poder
llegar a una conclusión final donde se guiará al siguiente paso de la metodología del
trabajo. De acuerdo a esto, se sacarán los problemas que necesitan una respectiva
solución, donde involucre una idea innovadora
1.1.3 IDEAR: Después de definir el problema, se debe crear una solución eficaz, donde se
pueda estimular las diferentes habilidades del estudiante. Se pasa de un pensamiento
divergente, alternando con el convergente, también se debe unir diferentes mentes que
ayuden a empatizar y poder crear un proyecto integrado de varios campos
multidisciplinarios. Se deben realizar esquemas gráficos, para la visualización de nuevas
alternativas, y al final traducirlas a conclusiones que lleven a la selección final de las
probables soluciones
1.1.4 PROTOTIPAR Después de llegar a unas conclusiones se deben seleccionar Las ideas para
poder transformarlas en prototipos que ayuden a visualizar las soluciones. En este
proceso se verá la factibilidad del trabajo propuesto y se arreglaran algunos detalles para
el diseño de un buen proyecto innovador
1.1.5 PROBAR Para la última etapa se debe realizar pruebas con usuarios finales usando los
prototipos, que fueron tomados de acuerdo a las dificultades de los usuarios. De esta
forma se verá la eficiencia de la solución y las dificultades que experimentan las personas
al interactuar con el producto o servicio
2. IMPORTANCIA DE LA METODOLOGÍA Y SU INCIDENCIA EN LA FORMACIÓN
Este método de resolución de problemas, design thinking permite a las empresas darle un
enfoque de solución creativa a un problema, trabajar desde diferentes perspectivas y a la
vez conseguir resultados óptimos en una propuesta comercial concreta; es utilizar nuevos
enfoques para competir en el mercado, lo cual hace crecer la actividad económica de cada
empresa que lo practique y a su vez el diseño es un proceso de aprendizaje, las personas
construyen nuevos conocimientos a través de la observaciones de conocimientos que
generan rendimiento.
En los pasos para la ejecución de este se debe conocer el entorno socio-cultural y estudiar
los productos que mas encajen en este, así mismo, empatizar con los usuarios; aquí se
conocen las necesidades del demandante y se toma en cuenta el estado emocional de los
usuarios frente al problema.
Los buenos resultados vendrán de la mano si ha habido una exhaustiva y creativa búsqueda
de soluciones.
esta experiencia nos ayudó a observar de manera analítica a los individuos de nuestra
sociedad, a identificar su rutina y sus inconformidades diarias y así mismo plantearnos
alternativas de solución desde diferentes puntos de vista, poniendo en practica nuestro
intelecto y desarrollo de habilidades creativas, llevando a cabo soluciones optimas a los
inconvenientes percibidos y estudiados anteriormente; lo que nos permitió favorecer el
desarrollo de innovaciones centradas en los usuarios
3.APLICACIONES DE LA METODOLOGÍA DEL DESIGN THINKING
Trabajar con Design Thinking se convierte en una necesidad de las empresas para la
supervivencia, al igual que es obligatoria la transformación digital. Seguir aprendiendo
sobre esto y aplicarlo en el día a día dará lugar a equipos mucho más competitivos.
El líder, como principal responsable del mismo, tendrá que tomar muchas veces decisiones
sobre el desarrollo del equipo y su capacidad por conseguir los mejores resultados. En este
post me gustaría hablarte de una sencilla matriz para la tomar decisiones en un equipo…
Un líder que no toma decisiones asegura el fracaso del proyecto a medio o largo plazo, ya
que los equipos necesitan de personas que tomen la iniciativa, que les hagan avanzar
moviendo las fichas necesarias en cada momento.
En ocasiones el líder tiene un papel difícil con la toma de decisiones, porque existen
decisiones difíciles de tomar y no siempre sabe cómo actuar de la mejor forma posible para
el equipo.
Una de las ventajas del Design Thinking para los empresarios es que nos permite conocer a
nuestro cliente, es decir, ponernos en su lugar y encontrar sus necesidades. Con esta
metodología conseguiremos poner a nuestro cliente en el centro de la cadena de valor”.
Esto se debe, en gran medida, a desarrollar empatía con los usuarios,
Otro beneficio del Design Thinking para las empresas es que convierte los problemas en
oportunidades. Gracias a esta metodología encontrar soluciones innovadoras y creativas
para posibles soluciones de las empresas es mucho más práctico.
4. RECOPILACIÓN DE ENTREGABLES APLICADOS A LA IDEA DEL PARQUE MULTIPARQUES
El estudio fue realizado en la Universidad Pontificia Bolivariana (UPB) con el fin de analizar las
problemáticas y los comportamientos de los estudiantes desarrollados en este ambiente, para esto
nos ubicamos en la entrada, es decir, en la parte en la que los estudiantes ingresan a la universidad.
Una vez se tuvo definida la población a estudiar, se entra a un análisis de esta, identificando sus
características, movimientos y entorno a manera general.
4.2.1 OBSERVACIÓ N
Como primera medida fue necesario visitar a la población en su espacio de movimiento para
observarlos directamente y tomar captura de los distintos comportamientos y actitudes más
relevantes mediante registros fotográficos; para después realizar una cartelera respondiendo a un
¿qué?, ¿cómo? Y un ¿por qué? de las fotos en donde se vean actitudes relevantes. Las imágenes
fueron distribuidas en cinco problemáticas, las cuales fueron: el acceso de la UPB, la seguridad, el
desecho del periódico ADN, el uso del periódico ADN y el ingreso de estudiantes. Por cada
problemática se plasmaron tres fotografías.
4.2.2 PREGUNTAS
Analizando las diferentes situaciones se formularon 12 preguntas, las cuales fueron resueltas por
los diferentes usuarios presentes en este espacio, estas distribuidas de la siguiente manera:
preguntas:
4.2.3 ENTREVISTAS
Las entrevistas fueron realizadas de manera muy productiva para nuestro análisis a las personas
mencionadas anteriormente relacionadas con cada categoría, posteriormente esto fue plasmado en
una segunda cartelera, como se muestra a continuación.
Para poder innovar con un producto, aplicación o infraestructura, se debe empezar desde
ideas básicas, teniendo factores importantes como; la estática, modificaciones de
modalidad, y situaciones que impliquen supuestos para poder incorporar un elemento
innovador como producto final
Fuente: Autoras
Por medio del mapa de empatía, se analizó que se encontraba inconforme con el acceso a
la universidad, la contaminación que se presentaba después de la lectura del periódico, lo
cual es una actividad entretenida para la mayoría de los estudiantes, en su diario vivir. Por
otro lado, es encontraron problemas aledaños a la entrada de la universidad como el
parqueo y la revisión del bolso a la salida, generando incomodidad para el usuario e
hipótesis para las posibles respuestas.
1. ¿Cómo podríamos diseñar unas señalizaciones para que el movimiento vehicular se mas
rápido y eficiente en la entrada de la universidad?
2. ¿Cómo podríamos facilitar y agilizar la entrada de la universidad siempre y cuando se
respeten las normas establecidas?
3. ¿Cómo podríamos generar una alternativa para el uso final de los periódicos sin generar
contaminación en áreas publicas
4. ¿Cómo podríamos limitar o garantizar la lectura del ADN por parte de los estudiantes de la
universidad?
5. ¿Cómo podríamos distribuir los diferentes transportes de los estudiantes en la entrada de
la universidad?
6. ¿Cómo podríamos establecer un método para que el estudiante no pueda hurtar
elementos importantes de la institución?
7. ¿Cómo podríamos diseñar una forma más dinámica de la lectura del periódico ADN?
8. ¿Cómo podríamos distribuir la zona de estacionamiento de taxistas sin que perturben la
entrada de estudiantes?
9. ¿Cómo podríamos realizar la entrega de publicidad en la entrada sin el uso de papel que
pueda generar contaminación?
10. ¿Cómo podríamos diseñar una señalización en la entrada de vehículos en el parqueadero?
11. ¿Cómo podríamos realizar una campaña para que los estudiantes sepan que en las aulas el
uso de periódico no es permitido?
12. ¿Cómo podríamos demostrar que el trabajo de los celadores al pedir que muestren los
bolsos es importante para la institución?
Movilizarse de Se genera
manera rápida trancón en la
y cómoda en entrada de la
su vehículo universidad
particular en la tanto para
entrada de la estudiantes
universidad como
profesores