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PROGRAMACIÓN

EDUCACIÓN FÍSICA
SEXTO DE
PRIMARIA
DESARROLLO DE LAS UNIDADES DIDÁCTICAS

A continuación se desarrollarán el conjunto de Unidades Didácticas que componen esta Programación


siguiendo todas ellas una misma estructura.

Pero con anterioridad a esto sería necesario realizar una evaluación inicial de los alumnos/ as del ciclo con
relación a los siguientes aspectos: El grado de conocimientos previos de los alumnos/ as sobre su propio cuerpo,
dominio del vocabulario relativo a la estructuración del espacio y tiempo, grado de desarrollo morfológico,
desarrollo funcional de su organismo, desarrollo de las capacidades perceptivo-motrices y el grado de aprendizaje de
las habilidades básicas. De esta forma podremos conocer más a fondo a nuestro alumnado y detectar la posible
existencia de problemas o alteraciones tanto a nivel cognoscitivo como motriz.

Toda esta información constituirá el punto de partida para iniciar el trabajo con nuestros alumnos/ as hacia
un progresivo desarrollo motor.

UNIDAD DIDÁCTICA 6: BALONMANO RECREATIVO Nº DE SESIONES: 8

JUSTIFICACIÓN DE LA UNIDAD DIDÁCTICA

Esta Unidad Didáctica está orientada hacia la consecución de unos objetivos y contenidos relativos a las
habilidades implicadas en los distintos deportes colectivos, en este caso, el balonmano.

Si ya con las anteriores Unidades Didácticas pretendíamos conseguir la consolidación de las habilidades básicas
y la iniciación de las específicas, la presente Unidad puede ser considerada una de las más adecuadas para tal
objetivo, ya que es considerado como uno de los deportes más completos en cuanto a habilidades se refieren puesto
que en él se emplea una gran variedad de desplazamientos, saltos, lanzamientos de todo tipo, recepciones, pases,
botes, etc. Además, como deporte colectivo de contacto, continuaremos con el trabajo del binomio cooperación-
oposición, así como la incorporación de reglas adaptadas pero cada vez más complejas.

Al igual que en las anteriores Unidades, con este deporte conseguiremos introducir al niño/ a en aspectos
técnicos básicos como: el control y bote de este tipo de balones, pases, lanzamientos, recepciones, etc. así como en
aspectos tácticos referidos a: la conservación del balón, progresión hacia campo contrario, recuperaciones de balón,
entorpecer las acciones del contrario, ocupar los espacios libres, el ataque y la defensa, etc. Sin olvidarnos de los
aspectos básicos reglamentarios que regulan este juego deportivo y evitando una excesiva especialización para que el
desarrollo de esta Unidad sea lo más atractiva y motivante posible, procurando que su aprendizaje sea significativo y
constructivo.

Por último, continuaremos con el desarrollo de actitudes referidas sobre todo a la aplicación de unas normas
básicas de higiene y cuidado del cuerpo ya trabajadas con anterioridad

OBJETIVOS DIDÁCTICOS

- Consolida el manejo, bote, pase, recepción y lanzamiento del balón en este deporte
- Consolida el encadenamiento de diversa habilidades en las distintas situaciones que se le presenten
- Combina diferentes acciones técnicas aplicadas a las situaciones de juego
- Conoce y aplica algunas de las ideas y estrategias tácticas básicas de este tipo de deporte
- Conoce el reglamento básico que rige este tipo de deporte
CONTENIDOS
Conceptos:

- El manejo, bote, pase y recepción del balón: en estático y en movimiento


- El lanzamiento a portería
- Algunas ideas tácticas básicas tanto en defensa como en ataque
- Reglamento básico

Procedimientos:

- Práctica de actividades donde se trabaje el manejo, bote, pase y recepción del balón
- Situaciones de juego que impliquen progresiones y lanzamientos a portería
- Situaciones de juego en las que se trate de evitar la progresión y tiro a portería del adversario
- Situaciones aplicadas al juego donde se combinen todas las acciones técnicas trabajadas

Actitudes:

- Respeto y valoración de las posibilidades y limitaciones de los compañeros/ as


- Colaborar con los compañeros/ as en las actividades para alcanzar los fines propuestos
- Inculcar el gran valor educativo que puede llegar a desarrollarse con los deportes de equipo

EVALUACIÓN

- Progresa adecuadamente hacia la portería, botando y pasando el balón de manera correcta


- Lanza con seguridad a la portería tratando de alcanzar los puntos menos accesibles del portero
- Apoya al compañero/ a en diferentes situaciones de juego ocupando los espacios libres para conseguir una
situación favorable
- Intenta impedir las progresiones del equipo contrario en las distintas situaciones jugadas
- Pone en práctica las normas básicas de higiene al acabar las clases de Educación Física

METODOLOGÍA

El objetivo fundamental de esta Unidad metodológicamente hablando es el de desarrollar en nuestros alumnos/


as una técnica e ideas tácticas básicas mediante distintos juegos o situaciones jugadas de forma que el niño/ a vaya
aplicando sus aprendizajes a las situaciones reales de juego siguiendo siempre una progresión de lo sencillo a lo más
complejo. Para ello será necesario combinar un trabajo global del deporte en sí con un trabajo más analítico de los
distintos elementos técnicos.

En lo que respecta a los juegos desarrollados, resulta muy apropiado utilizar una técnica a caballo entre la
instrucción directa (técnica del modelo) y la enseñanza mediante la búsqueda (técnica de problemas); esta técnica se
denomina Técnica sin Modelo Previsto y consiste en que el maestro se limitará a establecer las reglas básicas del
juego así como las limitaciones organizativas del mismo (número de integrantes de cada grupo, espacio de juego,
material por utilizar, etc.) aconsejando y orientando a través de feed-backs a lo largo del juego a aquellos alumnos/ as
que lo necesiten.

En cuanto al estilo de enseñanza, intercalaremos el mando directo modificado y la asignación de tareas,


dirigido a la realización de actividades más analíticas, lo cual va a ser en la mayoría de los casos; con el
descubrimiento guiado cuando la disposición de la clase permita hacerlo.
RELACIÓN CON

Otras Áreas: Otras Unidades Didácticas: Temas Transversales:

- Conocimiento del Medio - Las habilidades gimnásticas - Educación para la salud


- Lenguaje - Conocemos el atletismo - Educación no discriminatoria
- Educación Artística - Baloncesto adaptado - Educación moral y cívica
- Juguemos al fútbol - Educación para el consumo
- Iniciación al voleibol
- Iniciación al floorball
- Nuevos juegos y deportes
- Expresión motriz
ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA
CICLO TERCERO
NIVEL 6º

BLOQUE: Habilidad Motriz


UNIDAD: Balonmano
SESIÓN: 1
OBJETIVOS:
- Consolidar la capacidad de botar diferentes móviles de manera correcta
- Coordinar los desplazamientos y cambios de dirección con el bote del balón de forma controlada
MATERIAL: Balones de balonmano y pivotes

ANIMACIÓN

1. JUEGO: “Los gallineros”. Gran grupo con una pelota cada uno se distribuyen en una y otra área de balonmano
menos uno que se la que da en el centro. A la señal, los que está en las áreas deberán cambiar a la contraria
desplazándose con bote de pelota; mientras, el que se la queda, intentará tocar a alguien en el transcurso del
cambio. Al que toque se la queda en el siguiente turno con el primero.

PARTE PRINCIPAL

1. JUEGO: “El comecocos”. Individual con un balón de balonmano por toda la pista. Uno se la queda a pillar al
resto con la única condición que siempre tienen que ir botando por las líneas del campo. Aquél que sea pillado se
la queda saliendo desde el centro del campo. Si alguno/ a se desplaza sin botar el balón o por fuera de las líneas
también se la quedará.
VARIANTE: Aumentar el número de alumnos/ as que se la quedan. Se les colocan petos de colores para que
puedan ser diferenciados.

2. JUEGO: “Relevos con bote”. Breve explicación de las reglas básicas del balonmano, en este caso comentaremos
la necesidad de botar el balón al menos cada tres pasos. Posteriormente formaremos 4 grupos en hilera. A la señal
el 1º de cada grupo sale botando el balón hasta un pivote, lo bordea y vuelve a su hilera donde pasará el balón
para que repita la operación sus compañeros/ as.
VARIANTE: Colocar una serie de pivotes en cada una de las hileras para pasar en zig-zag.

3. JUEGO: “Roba balones”. Se forman 2 grupos, cada uno de ellos situado en su campo. Cada equipo tendrá 10
pelotas dentro de una zona acotada. Cada equipo debe robar las pelotas del equipo contrario y llevarlas, botando,
hasta su zona. Desde el momento que un jugador pisa el terreno enemigo, sus adversarios podrán hacerlo
prisionero; estos prisioneros quedarán en una zona determinada para tal fin. Cada equipo tiene 2 opciones: o
coger una pelota o salvar a un prisionero. Vence quien se lleve las pelotas contrarias.

VUELTA A LA CALMA

1. JUEGO: “Pases sentados”. Grupos de 4 sentados . Pasar el balón intentando que no caiga al suelo. Al que se le
caiga el balón o haga un pase defectuoso se le sumará un punto. A los 5 puntos quedará eliminado.
ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA
CICLO TERCERO
NIVEL 6º

BLOQUE: Habilidad Motriz


UNIDAD: Balonmano
SESIÓN: 2
OBJETIVOS:
- Mejora distintas posibilidades de pases y los aplica a situaciones de juego
- Mejora su capacidad de recepcionar móviles en diversas situaciones
MATERIAL: Balones de balonmano

ANIMACIÓN

1. JUEGO: “Los cazadores”. Gran grupo en el campo de balonmano, Uno se la queda con una pelota en la mano
mientras el resto se distribuye en una u otra área del campo. A la señal, los que están dentro de las áreas deberán
salir corriendo para dirigirse al área opuesta mientras que el que se la queda intentará golpear, lanzando, con la
pelota a alguien; que, en el siguiente turno, se la quedará con él.

PARTE PRINCIPAL

1. JUEGO: “Pásala”. Por parejas con un balón de balonmano. Desplazarse por toda la pista pasándose el balón de
diversas formas: picado, por detrás de la espalda, por debajo de las piernas, bombeado, uno delante y otro detrás,
más o menos alejados, etc.

2. JUEGO: “Los pases en cuadrado”. Se forman 3 grupos colocados en la siguiente posición: 4 alumnos/ as
formarán un cuadrado y detrás de uno de ellos (capitán) estará el resto formando una fila. A la señal, el capitán
con el balón hace un pase hacia el que está a su derecha. Se colocarán a continuación en el lugar donde estaba al
que realizó el pase, mientras que éste hará lo mismo pasando el balón al de su derecha y se colocarán en su lugar;
así hasta que el último realice el pase al que está 1º en la fila y se coloque al final de ésta y se repita la operación
hasta volver a su posición inicial.

3. JUEGO: “El mareo”. Con los mismos grupos formando un rondo y 2 en el centro tratarán de interceptar el balón
que se estarán pasando los que les rodean. Si lo hacen se cambian los papeles (siempre aquél que más tiempo
lleva quedándosela).

4. JUEGO: "los diez pases". 2 equipos. Comienza un equipo a realizar pases contabilizándolos hasta llegar a 10, de
esta forma se adjudicará 1 punto; mientras el otro equipo intentará interceptar los pases.
REGLAS: Se deben realizar 10 pases sin que la pelota caiga al suelo. No se permite el contacto físico entre los
jugadores. No se puede quitar el balón de las manos, enviar el balón al mismo compañero\a que se lo ha pasado,
hacer más de 2 pasos con el balón. Por cada infracción saca el equipo contrario.

VUELTA A LA CALMA

1. ESTIRAMIENTOS: Individual, realizar estiramientos de los principales grupos musculares involucrados en los
ejercicios realizados (gemelos, femorales, cuadriceps, tríceps, por ejemplo).
ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA
CICLO TERCERO
NIVEL 6º

BLOQUE: Habilidad Motriz


UNIDAD: Balonmano
SESIÓN: 3
OBJETIVOS:
- Inicia el conocimiento de los pasos necesarios para realizar lanzamientos a portería
- Mejora su progresión a portería, aplicando las reglas propias del juego deportivo
MATERIAL: Balones de balonmano, cuerdas y pivotes

ANIMACIÓN

1. CALENTAMIENTO GENERAL: Carrera suave intercalando desplazamientos laterales, elevaciones de piernas,


talones, circunducciones de brazos,...

1. JUEGO: “Atrapa balones”. Por parejas con un balón cada uno. Tratar de quitar el balón al compañero/ a y que
éste no se lo quite a él; quien lo consiga se apunta un tanto.

PARTE PRINCIPAL

1. JUEGO: “Ataque al pivote”. Por parejas, cada uno en un extremo del terreno de juego. Uno con un balón de
balonmano y el otro sin él. El que lleva el balón deberá desplazarse botándolo hasta llegar al extremo opuesto,
donde deberá derribar, desde una distancia mínima, un pivote; el otro tratara de evitarlo interponiéndose en su
camino, siempre con las manos en la espalda. Cada uno tiene 3 intentos.

2. JUEGO: “Goli-gol”. Se forman tantos grupos como porterías disponibles. Cada grupo estará colocado en fila
frente a una de las porterías. Cada una de éstas estará dividida mediante cuerdas de la siguiente forma:

3 1 3

3 1 3

Se trata de lanzar por turnos desde unos 6 - 9 metros a las distintas zonas establecidas (indicando con anterioridad
la regla que se refiere a la prohibición de pisar, tanto por atacantes como por defensores, de la zona de 6 metros
hasta la portería). Seguirán un orden establecido de antemano y contabilizando los puntos obtenidos; el primero
que llegue a 21 gana.

3. JUEGO: “Slalom”. Con la misma disposición que el anterior pero un alumno/ a se colocará a 7 metros de la
portería de espaldas a ésta, el resto a unos 15 metros. Por turnos se desplazarán botando el balón (cada tres pasos
como mínimo) hasta una señal colocada a 10 metros de la portería, donde deberá pasar al compañero/ a situado
enfrente, éste a su vez devolverá el balón para que sea lanzado a portería por el primero. Se contabilizarán los
puntos como en el juego anterior. El que se la queda como pasador será sustituido por otro compañero/ a.
VARIANTE: Quitar las cuerdas colgadas y colocar a uno o dos porteros, los cuales se cambiarán por otros
transcurrido un tiempo.

VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “Malabaristas con balón”. Individual con un balón cada uno, realizar diferentes ejercicios de malabares
con el balón, como por ejemplo: rodarlo sobre un dedo, hacer ochos a través de las piernas, controlarlo apoyado
sobre la cabeza, etc...
ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA
CICLO TERCERO
NIVEL 6º

BLOQUE: Habilidad Motriz


UNIDAD: Balonmano
SESIÓN: 4
OBJETIVOS:
- Mejora la progresión a portería evitando los obstáculos propios de juego
- Coordinar desplazamientos, saltos, giros y lanzamientos en situaciones de juego
MATERIAL: Balones de balonmano y petos de colores

ANIMACIÓN

1. JUEGO: “El águila y los pichones”. Gran grupo, “pichones”, dispuesto en uno de los extremos del campo
(bosque) menos uno, “águila”, que se la queda en el centro. A la señal, todos los “pichones” deberán abandonar el
“bosque” para dirigirse al otro extremo de la pista (palomar) sin ser tocados por el “águila”. El tocado se
convierte también en “águila”. Ganan los últimos tres “pichones”.

PARTE PRINCIPAL

1. JUEGO: “La gran oleada”. Por tríos, con un balón de balonmano colocados en un extremo de la pista uno al lado
del otro con una distancia de separación de 2 metros. Desplazarse hacia el otro extremo de la pista pasando la
bola de uno a otro en ambos sentidos hasta llegar al área de 6 metros donde se realizará un lanzamiento a portería.
Realizar 3 oleadas por tríos de manera que se puedan permutar las posiciones (centro y extremos) y así lance cada
vez uno distinto.
VARIANTE: Con el mismo objetivo pero ahora, a partir de medio campo, se crea una situación de 3 x 2, ya que
se encontrarán con 2 adversarios que tratarán de evitar la aproximación a portería. Con la misma situación pero
incluyendo a un portero.
REGLAS: No se puede tocar al que posea el balón. Recordar la regla de los tres pasos y bote.

2. JUEGO: “Balón al semicírculo”. Se forman 2 equipos, cada uno en una de las mitades del campo de balonmano.
Se sortea el saque. El objetivo de cada equipo es pasarse el balón para depositarlo en el semicírculo contrario
(área de 6 metros), lo que contará un punto. El otro equipo deberá evitarlo robándole el balón.
REGLAS: No se puede retener el balón más de 3 segundos ni dar más de 3 pasos con él y no se puede tocar al
contrario en posesión del balón; si ocurre esto, se saca falta desde el lugar donde se cometió la infracción (los
contrarios no podrán situarse a menos de 2 metros)
Gana el equipo que más puntos tenga al acabar el partido.

VUELTA A LA CALMA

1. JUEGO: “El ratón y el gato”. Se forman 2 grupos sentados en círculo e intercalados uno con otro con dos balones
de diferente color. Un balón será el “gato”, en posesión de un grupo, y el otro el “ratón”, en posesión del otro
grupo. A la señal deberán hacer circular ambos balones de manera que el “gato” intente pillar al “ratón” que
tendrá que evitarlo. Cuando esto ocurra se cambian los papeles.
ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA
CICLO TERCERO
NIVEL 6º

BLOQUE: Habilidad Motriz


UNIDAD: Balonmano
SESIÓN: 5
OBJETIVOS:
- Conoce el reglamento básico del balonmano, con las adaptaciones pertinentes
- Aplica todos los aspectos trabajados anteriormente a la situación de juego
MATERIAL: Balones de balonmano y petos de colores

ANIMACIÓN

1. JUEGO: “El mareo”. Por tríos, uno frente a otro pasándose el balón mientras que el del centro tratará de
interceptarlo. Si lo hace, se cambia por aquel que tocó por última vez el balón.

PARTE PRINCIPAL

1. JUEGO: “Juguemos al balonmano”. Se forman tantos equipos como disponibilidad de terreno tengamos. Cada
equipo dispondrá de petos de colores para distinguirse del resto. Se establecerá una competición donde se
enfrenten de la siguiente forma:

Equipo A Vs Equipo B Equipo C Vs Equipo

El ganador de cada partido jugará en la final para dilucidar el campeón, mientras que los dos restantes jugarán por
el 3º y 4º puesto.
REGLAS:

 El que esté en posesión del balón puede dar 3 pasos, botar y dar otros 3 pasos más, una vez hecho esto,
podrá pasar a algún compañero/ a o lanzar a portería; dar otro paso supondría falta
 Al que tenga posesión de balón se le puede obstaculizar poniéndose en medio para evitar su desplazamiento
pero sin utilizar las manos
 Al que tenga posesión de balón no se le puede golpear, agarrar, empujar ni quitar el balón con las dos
manos. Cuando esto suceda, debe sacar el equipo agredido desde el lugar donde se cometió la infracción, no
pudiendo estar los jugadores contrarios a menos de 2 metros
 No está permitido a ningún jugador pisar dentro de las áreas de 6 metros. Si lo hace un atacante se sacará
falta (golpe franco), pero si lo hace un defensor se pitará penalti (7 metros)

Gana el equipo que al acabar el tiempo tiene más goles en su casillero.

VUELTA A LA CALMA

1. JUEGO: “El asesino”. Grupos de 6-8. Uno es el policía y otro el asesino. Éste último debe averiguar quién es el
asesino observando a todos; mientras que el asesino deberá matar (guiñar el ojo) al resto de compañeros. Al
averiguarse se cambian los papeles, si no lo hace se la sigue quedando.
ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA
CICLO TERCERO
NIVEL 6º

BLOQUE: Habilidad Motriz


UNIDAD: Balonmano
SESIÓN: 6
OBJETIVOS:
- Aplicar las técnicas básicas trabajadas con anterioridad a situaciones de juego
- Mejorar la capacidad de seleccionar las respuestas adecuadas a cada situación de juego
MATERIAL: Balones de balonmano, porterías (pivotes y picas), petos de colores y tiza o cinta adhesiva

ANIMACIÓN

1. JUEGO: “Balón cazador”. Se forman 2 equipos distribuidos por todo el campo. Se sortea el saque. El equipo en
posesión del balón debe tocar con éste a los jugadores del equipo contrario para eliminarlos. El equipo que no
está en posesión del balón debe evitar ser tocado e intentar apropiarse del balón del contrario alcanzándolo al
vuelo o cogiéndolo por el suelo para convertirse en cazador.
REGLAS:

 El que tenga la posesión del balón no puede desplazarse, sólo pasar o lanzar; mientras que todos aquellos
que no tengan la posesión del balón se podrán desplazar por todo el terreno
 Todo jugador que haya sido tocado por el balón del adversario queda eliminado

PARTE PRINCIPAL

1.JUEGO: “Balonmano adaptado”. Se forman tantos equipos como posibilidades nos ofrezca el terreno; de forma
que un campo de balonmano se divide en dos por su mitad. Se juega un partido en cada mitad con la siguiente
estructura

DISTRIBUCIÓN:
 Cuatro contra cuatro
 Sin portero
 Al mejor de 5 goles
 Con las reglas trabajadas
 Área de 3 metros
 Porterías de 115 x 160

VUELTA A LA CALMA

1. JUEGO: “Un, dos, tres pollito inglés”. Uno se la queda colocado en una pared a la que mira y golpea tres veces al
decir: “un, dos, tres pollito inglés”, el resto de la clase situada detrás de una línea avanza hasta él cuando se
vuelve, si el que la queda al volverse ve a alguien moverse lo hace retroceder hacia el principio. Gana el primero
que toque la pared.
ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA
CICLO TERCERO
NIVEL 6º

BLOQUE: Habilidad Motriz


UNIDAD: Balonmano - Evaluación
SESIÓN: 7
OBJETIVOS:
- Conoce y aplica correctamente el pase y la recepción de este tipo de móviles
- Realiza una progresión a portería adecuada, aplicando las reglas propias del juego
- Aplica de manera correcta la técnica de lanzamiento con un mínimo de efectividad
MATERIAL: Balones de balonmano y cuerdas

ANIMACIÓN

1. CALENTAMIENTO GENERAL: Carrera suave intercalando desplazamientos laterales, elevaciones de piernas,


talones, circunducciones de brazos,...

2. JUEGO: “Las ascuas”. Grupos de 5 con un balón cada grupo. A la señal se pasan los balones “ascuas” de unos a
otros. Cuando suene el silbato, los que tiene el “ascua” son penalizados con un punto. El juego se puede pactar
con duración o por puntos.

PARTE PRINCIPAL

1. JUEGO: “Ataque final”. Individual con un balón de balonmano, se colocarán a unos 15 metros de la portería. A
la señal, desplazarse hacia la portería botando el balón al menos cada 3 pasos hasta llegar al área de 6 metros
donde se realizará un lanzamiento.
VARIANTE: Con el mismo objetivo, pero ahora por parejas, desplazarse pasándose el balón hasta llegar a los 6
metros donde se realizará el lanzamiento; primero uno y luego el otro de la pareja.

2. JUEGO: “Goli-gol”. Individual frente a una de las porterías dividida mediante cuerdas de la siguiente forma:

3 1 3

1 1 1

3 1 3

Se trata de lanzar 3 veces desde los 7 metros a las distintas zonas establecidas. Se cuentan los puntos obtenidos al
final de los lanzamientos.

3. JUEGO: “El cementerio”. Se forman 2 equipos que sortearán el saque de inicio. El terreno de juego es el
siguiente:
cementerio

cementerio

Equipo Equipo
A B

El objetivo del equipo A es dar con una pelota al equipo B que intentará evitarlo y viceversa. Si los del equipo A,
por ejemplo, dan a alguno del equipo B, éste pasará al cementerio del campo contrario con el objetivo de dar
desde allí a los del equipo A; si lo consigue, vuelve a su zona y al que a dado del equipo A pasa al cementerio
contrario.
REGLAS: Solo se considera tocado si la pelota golpea a alguien antes de que bote en el suelo. No se puede
sobrepasar las líneas de cada campo incluidos los cementerios.
Gana el equipo que consigue mandar a todos los contrarios al cementerio.

VUELTA A LA CALMA

1. JUEGO: “Manos atentas”. Gran grupo sentados en círculo. Uno empieza y da una palmada, el siguiente otra y así
sucesivamente; si un alumno /a da dos palmadas, el sentido de la marcha cambiará y le tocará de nuevo al
anterior. Si alguno cruzara las manos sin tocar las palmas, saltaría al siguiente. El que se equivoca pierde una vida
de las 3 con las que comienza el juego. Aquel que pierda sus 3 vidas será eliminado.
ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA
CICLO TERCERO
NIVEL 6º

BLOQUE: Habilidad Motriz


UNIDAD: Balonmano - Evaluación
SESIÓN: 8
OBJETIVOS:
- Tiene adquiridos los aspectos básicos relativos al balonmano (bote con desplazamiento, pase,
recepción y lanzamiento)
- Respeta las reglas y colabora con los compañeros/ as en juego
MATERIAL: Balones de balonmano, botellas de plástico o pivotes y petos de colores

ANIMACIÓN

1. JUEGO: “Ataque al castillo”. Grupos de 4 – 5 jugadores con un balón y botellas de plástico o pivotes. Se dibujan
2 círculos, uno de 2 metros de diámetro y otro de 4. Uno se la queda en el centro y el resto le rodea con el balón.
El objetivo de estos últimos es realizar pases entre ellos hasta poder lanzar a las botellas para derribarlas;
mientras que el del centro deberá evitarlo interponiéndose en la trayectoria. Se cambiará de guardián cuando
todas las botellas sean derribadas.
REGLAS: El guardián no puede pasar dentro del círculo pequeño y los atacantes no lo pueden hacer en el grande.
Gana el jugador que ha defendido más tiempo el castillo.

PARTE PRINCIPAL

1. JUEGO: “Juguemos al balonmano”. Se forman tantos equipos como disponibilidad de terreno tengamos. Cada
equipo dispondrá de petos de colores para distinguirse del resto. Se establecerá una competición donde se
enfrenten todos contra todos.
REGLAS:

 El que esté en posesión del balón puede dar 3 pasos, botar y dar otros 3 pasos más, una vez hecho esto
podrá pasar a algún compañero/ a o lanzar a portería; dar otro paso supondría falta
 Al que tenga posesión de balón se le puede obstaculizar poniéndose en medio para evitar su desplazamiento
pero sin utilizar las manos
 Al que tenga posesión de balón no se le puede golpear, agarrar, empujar ni quitar el balón con las dos
manos. Cuando esto suceda, debe sacar el equipo agredido desde el lugar donde se cometió la infracción, no
pudiendo estar los jugadores contrarios a menos de 2 metros
 No está permitido a ningún jugador pisar dentro de las áreas de 6 metros. Si lo hace un atacante se sacará
falta (golpe franco), pero si lo hace un defensor se pitará penalti (7 metros)

VUELTA A LA CALMA

1. ESTIRAMIENTOS: de los principales grupos musculares implicados y recordatorio de las reglas básicas.
UNIDAD DIDÁCTICA : CONOCEMOS EL ATLETISMO Nº DE SESIONES: 8

JUSTIFICACIÓN DE LA UNIDAD DIDÁCTICA

La presente Unidad Didáctica tiene la finalidad de alcanzar algunos de los objetivos y contenidos relativos a la
práctica de varias de las habilidades consideradas como atléticas.

En estas edades el componente cuantitativo de la conducta motriz cobra una mayor importancia; así el trabajo
físico puede adquirir una cierta especifidad, orientándose hacia: la resistencia aeróbica, la fuerza, velocidad de
reacción, flexibilidad y potencia muscular; es decir, aspectos contemplados íntegramente por las disciplinas atléticas.

Las actividades serán más analíticas, introduciendo ejercicios más localizados y determinadas técnicas de trabajo
(carrera continua, salidas frente a estímulos perceptivos, etc); y al igual que la anterior Unidad Didáctica, será
indispensable una aceptable condición física para la realización de este tipo de actividades; primando el mecanismo
de ejecución sobre los de percepción y decisión en el proceso de aprendizaje motor. A través de todo esto
intentaremos que el alumno/ a mejore su capacidad de dosificar los esfuerzos en función a la tarea a realizar, además
de profundizar sobre el conocimiento de los elementos orgánicos y funcionales implicados en la actividad física
trabajándolo de manera global e interrelacionada con otras áreas (Conocimiento del Medio).

Como en las unidades anteriores, incluiremos la práctica de las normas básicas de higiene relacionadas con el
cuerpo y la actividad física como uno de los objetivos fundamentales.

Por último, continuaremos con el desarrollo de actitudes referidas sobretodo a la aplicación de unas normas
básicas de higiene y cuidado del cuerpo.

OBJETIVOS DIDÁCTICOS

- Conocer distintas pruebas atléticas así como las técnicas más utilizadas en cada una de ellas
- Trabajar y apreciar las formas básicas de resistencia y velocidad contribuyendo a su desarrollo
- Mejorar la capacidad de dosificar el esfuerzo en función de la intensidad o duración de la tarea
- Consolidar el encadenamiento de diversas habilidades: desplazamientos, saltos, lanzamientos,...
- Conocer y aplicar algunas técnicas respiratorias en las distintas disciplinas atléticas

CONTENIDOS

Conceptos:

- Las carreras: de resistencia, velocidad y de relevos


- Los saltos: de longitud, de altura y de vallas (combinación de carrera y salto)
- Los lanzamientos

Procedimientos:

- Práctica de las técnicas básicas utilizadas en las carreras de velocidad, resistencia y relevos; en los saltos de
longitud, altura y de vallas; y en los lanzamientos de pesos.
- Realización de diversos juegos de impliquen la utilización de estas habilidades atléticas
- Trabajar la respiración y su importancia en las distintas pruebas atléticas (sobre todo en las carreras)
Actitudes:

- Respeto y valoración de nuestras posibilidades y limitaciones y las de los compañeros/ as


- Participar activamente en todas y cada una de las actividades que se proponen
- Esforzarse por progresar hacia metas personales más altas consiguiendo la auto superación

EVALUACIÓN

- Es capaz de mantener una carrera / marcha continua durante tres minutos


- Realiza saltos en longitud y altura (vallas) coordinando el desplazamiento, la batida y el salto
- Lanza determinados objetos pesados manteniendo, posteriormente, una postura equilibrada
- Participa activamente en los diferentes tipos de juegos, colaborando con los compañeros/ as
- Pone en práctica las normas básicas de higiene al acabar las clases de Educación Física

METODOLOGÍA

Las características de esta Unidad va a exigirnos la utilización de una estructura más analítica bajo una
instrucción directa que permita profundizar en algunos aspectos técnicos muy básicos con el objetivo de reducir
riesgos y así evitar cualquier tipo de lesión en la ejecución individual de los movimientos y ejercicios atléticos.

En lo que respecta a los juegos desarrollados, resulta muy apropiado utilizar una técnica a caballo entre la
instrucción directa (técnica del modelo) y la enseñanza mediante la búsqueda (técnica de problemas); esta técnica se
denomina Técnica sin Modelo Previsto y consiste en que el maestro se limitará a establecer las reglas básicas del
juego así como las limitaciones organizativas del mismo (número de integrantes de cada grupo, espacio de juego,
material por utilizar, etc.) aconsejando y orientando a través de feed-backs a lo largo del juego a aquellos alumnos/ as
que lo necesiten.

En cuanto al estilo de enseñanza, intercalaremos el mando directo modificado y la asignación de tareas, dirigido
a la realización de actividades más analíticas, lo cual va a ser en la mayoría de los casos; con el descubrimiento
guiado cuando la disposición de la clase permita hacerlo.

RELACIÓN CON

Otras Áreas: Otras Unidades Didácticas: Temas Transversales:

- Conocimiento del Medio - Las habilidades gimnásticas - Educación para la salud


- Lenguaje - Baloncesto adaptado - Educación no discriminatoria
- Educación Artística - Juguemos al fútbol - Educación moral y cívica
- Iniciación al voleibol - Educación para el consumo
- Balonmano recreativo
- Iniciación al floorball
- Nuevos juegos y deportes
- Expresión motriz
ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA
CICLO TERCERO
NIVEL 5º Y 6º

BLOQUE: Habilidad Motriz


UNIDAD: Atletismo
SESIÓN: 1
OBJETIVOS:
- Conocer de forma general el atletismo como deporte individual
- Economizar el esfuerzo y tomar conciencia de sus propias posibilidades
MATERIAL: Petos, conos y cronómetro

ANIMACIÓN

1. JUEGO: “El cortahilos”. Uno se la queda a pillar a un alumno determinado del cual dirá su nombre. El resto
podrá pasar por en medio y “cortar el hilo” de manera que ahora el perseguidor seguirá al último que pasó por
medio. El pillado se la queda.

PARTE PRINCIPAL

CARRERA DE FONDO.
Explicación de las diferentes pruebas que componen el atletismo e introducción a la disciplina de las carreras de
fondo.

1. JUEGO: “Carrera en grupo”. Grupos de 5 – 6 alumnos/ as distinguidos por petos de colores.

 Se realiza una primera toma de pulsaciones en reposo de manera que cada alumno recuerde las obtenidas para
su posterior comparación con las tomadas al finalizar la prueba.
 Tendrán que realizar un recorrido por todo el patio durante al menos 8 minutos (el número de vueltas variará
en función de la distancia de cada vuelta).
 Los grupos saldrán por orden, con una diferencia de 20 - 30 segundos entre uno y otro.
 Correrán en grupo y en fila evitando tropiezos y empujones.
 Es muy importante comentar a los alumnos/as la posibilidad de realizar relevos durante la prueba y así llevar
un buen ritmo durante la totalidad del ejercicio.
 Se tomará el tiempo del grupo cuando al menos el tercero de ellos haya llegado a la meta. De esta forma, y si
diese tiempo, se realizaría otra prueba y se compararían los tiempos.
 Se informará a los alumnos/ as la posibilidad de poder desplazarse andando pero nunca pararse.
 Acabado el tiempo, se tomarán de nuevo las pulsaciones y se compararán con las obtenidas en reposo y se
sacarán las conclusiones pertinentes.

VUELTA A LA CALMA

1. JUEGO: “Pin y Pon”. Gran grupo. Dispuestos en círculo. Se trata de que cada alumno /a diga un número
siguiendo el orden, pero siempre teniendo en cuenta que el nº que tenga 5 (ya sea 5, 15, 25, ...) será sustituido por
la palabra “Pin”, y el nº que tenga 9 (ya sea 9, 19, 29, ...) será sustituido por la palabra “Pon”. El alumno /a que se
equivoque o tarde mucho en decirlo será eliminado /a y saldrá del círculo. Gana el alumno /a que se queda último
/a.
ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA
CICLO TERCERO
NIVEL 5º Y 6º

BLOQUE: Habilidad Motriz


UNIDAD: Atletismo
SESIÓN: 2
OBJETIVOS:
- Concienciarse de la diferencia entre carrera de fondo y carrera de velocidad
- Mejorar la capacidad de responder a un estímulo en el menor tiempo posible
MATERIAL: Petos, conos y cronómetro

ANIMACIÓN

1. Carrera suave por todo el terreno. Calentamiento de las diferentes partes del cuerpo (brazos, elevación de rodillas,
talones al glúteo, etc...)

2. Estiramientos de diferentes grupos musculares, incidiendo sobretodo en el tren inferior.

PARTE PRINCIPAL

CARRERAS DE VELOCIDAD.
Breve explicación de la disciplina atlética de las carreras de velocidad.

1. JUEGO: “Corro veloz”. Grupos de 5 – 6 alumnos/ as. Cada grupo se situará detrás de la línea de fondo para
recorrer una distancia de 15 – 20 metros. A las señal, salen los primeros de cada grupo hasta llegar a un cono que
tendrán que bordear y volver a su grupo para pasar el relevo al siguiente; así hasta que lo hagan todos los
integrantes del grupo.
VARIANTES: Diferentes posiciones de partida:

 De pie, pies paralelos y de frente


 Igual de espaldas. Sentados
 Tendido supino y prono

2. JUEGO: “Perseguido”. Se realizará el mismo ejercicio pero por parejas. El 1º de pie y el 2º de rodillas, a la señal
debe coger al 1º antes de llegar a la meta (15 – 20 metros).
VARIANTES: Igual pero el 2º tumbado y el 1º sentado.

3. JUEGO: “Cara y cruz”. Se forman 2 grupos sentados en el suelo, espalda con espalda. A la voz de “cara” o
“cruz” se perseguirán unos a otros. Se anotan tantos por cada pillado o bien se eliminan.

4. JUEGO: “Persecución a 3”. Tantos equipos como se puedan formar de 3 jugadores formando un círculo y
numerados del 1 al 3 y colocados uno al lado del otro según la numeración. El profesor dirá un número y los
jugadores que tengan ese número tendrán que salir corriendo hacia la derecha ( o izquierda). El que llegue antes
de nuevo a su sitio apunta un tanto a su equipo.

VUELTA A LA CALMA

1. Por parejas. Uno tumbado en el suelo, el compañero /a le moviliza los diferentes segmentos corporales. Después
cambio.
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CICLO TERCERO
NIVEL 5º Y 6º

BLOQUE: Habilidad Motriz


UNIDAD: Atletismo
SESIÓN: 3
OBJETIVOS:
- Mejorar la capacidad de responder a estímulos (táctil) en el menor tiempo
- Dosificar el esfuerzo tomando conciencia de sus propias posibilidades
MATERIAL: Petos, conos y cronómetro

ANIMACIÓN

1. JUEGO: “La persecución”. 2 equipos. Un equipo situado en la línea de fondo y el otro en la línea central de
espaldas a la otra línea de fondo (zona puntuable). A la señal el equipo perseguidor (situado en la línea de fondo)
saldrá a por el equipo perseguido (situado en la línea central), debiendo, éstos últimos, desplazarse de espaldas
hasta la zona puntuable. Por cada perseguido tocado, se anotará 1 punto. Realizar cambio de papeles.

PARTE PRINCIPAL

CARRERA DE RELEVOS.
Breve explicación de la modalidad atlética de las carreras de relevos.

1. JUEGO: “El relevo”. Se forman 3 ó 4 equipos según las posibilidades que ofrece el terreno. Se establecen varias
zonas de relevo donde se situarán el resto de integrante de cada equipo. Salida del primero de cada equipo
llevando el testigo hasta una zona determinada (zona de relevo) donde se pasará al compañero realizando una
aproximación al gesto de entrega; éste continuará hasta llegar de nuevo a la zona de relevo donde se repetirá la
operación. Los integrantes de cada equipo deben permanecer atentos para estar preparados a la hora de recibir el
testigo.
VARIANTE: Con los mismos equipos, detrás de las líneas de portería y divididos en 2 grupos, los cuales se
situarán uno frente al otro de las líneas de fondo. A la señal, el primero de cada equipo se desplazará hacia su
grupo de enfrente con un testigo, se lo entregará al primero que repetirá la operación en sentido contrario y así
sucesivamente hasta que todos los componentes hayan realizado su carrera. Gana 1 punto el que finalice antes.

2. JUEGO: “Bordeando el banderín”. 2 equipos divididos en 2 grupos cada uno y colocados de la siguiente forma:
Equipo A – un grupo en una esquina y el otro en la otra esquina del mismo fondo de la pista. Equipo B – igual
pero en el otro fondo de la pista. Se colocará una estafeta en el centro del terreno de juego. A la señal, el jugador
nº 1 de cada equipo se desplazará hacia la estafeta, la bordeará y se dirigirá hacia el otro grupo de su mismo
equipo, donde entregará el testigo a su compañero / a que repetirá la operación. Gana el equipo que termina antes.
VARIANTES: Hacer 4 equipos.

VUELTA A LA CALMA

1. Ejercicios de respiración: inspiración – espiración en diferentes tiempos.


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CICLO TERCERO
NIVEL 5º Y 6º

BLOQUE: Habilidad Motriz


UNIDAD: Atletismo
SESIÓN: 4
OBJETIVOS:
- Consolida la coordinación necesaria entre el salto y la batida en el salto de longitud
- Conoce los aspectos más básicos de la técnica de salto de longitud
MATERIAL: Cuerdas y aros

ANIMACIÓN

1. JUEGO: “Toro sentado”. Todos dispersos por el espacio. Uno se la queda a pillar al resto que para no ser cogidos
deben sentarse en el suelo no pudiendo levantarse hasta que un compañero/ a lo salte. El que es tocado por el
perseguidor se la queda.
VARIANTE: Los tocados se van sumando al primero.

PARTE PRINCIPAL

SALTO DE LONGITUD.
Breve explicación de los gestos a realizar en el salto de longitud.

1. JUEGO: “Salto del río”. Distribuidos de 2 a 4 hileras y frente a 2 cuerdas en el suelo separadas entre si por 1
metro. Salir de uno en uno tratando de saltar las cuerdas acercándonos lo posible al gesto adecuado. Ampliar
progresivamente la distancia entre las cuerdas.

2. JUEGO: “El salto de la goma”. 2 grupos en fila frente a 2 obstáculos formados por 2 estafetas y una goma
colocada a medio metro de altura y a 1,5 metros otro obstáculo igual. A la señal saldrán de uno en uno y tratarán
de superar el obstáculo, ampliando la distancia si es necesario.
VARIANTE: Se pueden hacer grupos por nivel.

TRIPLE SALTO DE LONGITUD.


Breve explicación de esta modalidad de salto.

3. JUEGO: “A por el balón”. 2 equipos numerados, cada uno en un extremo de la pista. En el centro un 2 balones
(uno para cada equipo) y de 6 a 8 aros dispuestos entre el equipo y el balón. El número nombrado sale corriendo
pisando en el interior de cada aro hasta llegar y coger el balón; el que antes lo consigue apunta un tanto para su
equipo. Sustituir los aros por vallas para superar hasta llegar al balón.

4. JUEGO: “Talonamiento”. Por parejas en la línea de fondo del campo. El 1º debe realizar saltos sucesivos hasta
llegar a la otra línea de fondo, contabilizando las zancadas; posteriormente el 2º repetirá la operación, de manera
que ganará aquella pareja que emplee menos zancadas en realizar el recorrido.

VUELTA A LA CALMA

1. JUEGO: “La mosca ciega”. Gran grupo. Los niños/ as sentados en círculo. Un jugador con los ojos vendados está
en el centro y llama a dos compañeros. Éstos deben cambiar el puesto sin salir del círculo y sin ser “picados” por
la mosca ciega. Si la mosca ciega toca a alguno y logra reconocerlo, cambio de rol.
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CICLO TERCERO
NIVEL 5º Y 6º

BLOQUE: Habilidad Motriz


UNIDAD: Atletismo
SESIÓN: 5
OBJETIVOS:
- Consolida la coordinación necesaria entre el salto y la batida en el salto de altura
- Conoce los aspectos más básicos de la técnica de salto de altura
MATERIAL: Saltómetros, gomas, cuerdas, aros y combas

ANIMACIÓN

1. Dispersos por todo el espacio; realizar estiramientos de los diferentes grupos musculares. Carrera suave durante 2
minutos. Trotar por todo el espacio y a la señal; sentarse, tumbarse en prono o supino.

2. JUEGO: “Stop pídola”. Uno se la queda a pillar al resto que para no ser pillados se tienen que situar en posición
de pídola que no podrá moverse hasta que lo salte un compañero/ a. El tocado se la queda.

PARTE PRINCIPAL

SALTO DE ALTURA.
Breve explicación de los gestos a realizar en el salto de altura.

1. JUEGO: “El molino”. Grupos de 5 en círculo menos uno que se la queda en el centro con una cuerda y un aro
atado en su extremo; lo hará girar a ras de suelo mientras los compañeros /as la van saltando, si alguno lo toca se
cambia por el del centro. Se debe prestar especial atención a no elevar demasiado el aro ya que podría ocasionar
algún golpe en los saltadores.

2. JUEGO: “La gran comba”. Con los mismos grupos y una comba de 3-4 metros por grupo. Salto de ésta entrando
por uno de sus laterales, realizando 5 saltos y salida por el lado contrario. El que toque la cuerda se la queda y se
cambia por aquel que más tiempo llevase “quedándosela” en la comba.

3. JUEGO: “Salto entre dos cuerdas”. 1 grupo en fila frente a 2 gomas paralelas colocadas en el saltómetro y
separadas entre sí unos 50 centímetros. Se trata de que uno por uno salten la más baja sin tocar la que está por
encima. Se irá aumentando gradualmente la altura. Prestar atención a las acciones siguientes:

 Batida lateral del listón


 Paso del listón
 Caída con rodamiento

VUELTA A LA CALMA

1. JUEGO: “Palabras encadenadas”. Grupos de 6, formando un círculo. Uno dice una palabra, de forma que el
siguiente ha de decir otra que empiece por la última sílaba de la palabra dicha por el anterior. Por ejemplo:
“dedo”, el siguiente dirá “dominó”, el siguiente “novela”, el siguiente “lata”, y así sucesivamente hasta que uno/
a falle o tarde más de 10 segundos en responder, con lo que perderá una vida (de 3).
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CICLO TERCERO
NIVEL 5º Y 6º

BLOQUE: Habilidad Motriz


UNIDAD: Atletismo
SESIÓN: 6
OBJETIVOS:
- Mejora la coordinación entre la carrera, batida y salto de vallas
- Conoce los aspectos más básicos de la técnica de salto de vallas
MATERIAL: vallas y balones

ANIMACIÓN

1. Carrera suave por todo el espacio y a la señal saltamos; nos agachamos.

2. JUEGO: “Salto arrugado”. Uno se la queda a pillar al resto. El que es pillado se queda en posición de rodillas y
agachado como si estuviésemos arrugados; para ser librado tendrán que saltarnos por encima. Al pasar un cierto
tiempo, cambio.

PARTE PRINCIPAL

SALTO DE VALLAS.
Breve explicación del gesto a realizar en el salto de vallas.

1. JUEGO: “Relevo con salto”. Repartidos en 4 ó 5 grupos frente a una valla cada uno, a la señal, salida y salto de la
valla aproximándonos al gesto propio de esta especialidad atlética, llegar a un cono, bordearlo y volver a saltar la
valla hasta llegar de nuevo al grupo donde pasaremos el turno.

2. JUEGO: “Salto de vallas (obstáculos)”. 2 grupos frente a una serie de vallas (obstáculos). A la señal sale el 1º de
cada equipo a saltar las vallas hasta llegar a la línea de meta (cuando el 1º llegue al 3º obstáculo sale el 2º).
VARIANTE: Después de saltar las vallas bordear un cono y volver.

3. JUEGO: “A por el balón”. 2 equipos numerados, cada uno en un extremo de la pista. En el centro un 2 balones
(uno para cada equipo) y 4 ó 5 vallas entre equipo y balón. El número nombrado sale y salta las vallas hasta
llegar y coger el balón; el que antes lo consigue apunta un tanto para su equipo.
VARIANTE: Modificar las distancias entre las vallas.

VUELTA A LA CALMA

1. ESTIRAMIENTOS: Individual por todo el espacio estiramos los siguientes grupos musculares: abductores,
cuadriceps, femorales y gemelos.

2. JUEGO: "Pin y Pon". Todos los alumnos / as en círculo sentados en el suelo. Se trata de ir contando, donde cada
uno tendrá que decir un número y teniendo presente que el 5 o cualquier número que lleve 5 (15, 25, 35,...) se
nombrará como PIN, mientras que el 9 o cualquier número que lleve 9 (19, 29, 39,...) se nombrará como PON. El
que se equivoca es eliminado y sale fuera del círculo. Gana el último superviviente.
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CICLO TERCERO
NIVEL 5º Y 6º

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UNIDAD: Atletismo
SESIÓN: 7
OBJETIVOS:
- Conoce los aspectos más básicos de la técnica de los distintos tipos de lanzamientos
- Mejora la coordinación necesaria entre la carrera y el lanzamiento
MATERIAL: Pelotas blandas, balones medicinales o de baloncesto, picas de madera y discos voladores

ANIMACIÓN

1. JUEGO: “Bola loca”. Uno se la queda con una pelota blanda, si le da a alguien recoge otra pelota y se convierte
en lanzador como el anterior y así sucesivamente hasta que no queden más pelotas, y así, los supervivientes serán
considerados ganadores.

2. JUEGO: “Patatas calientes”. Todos repartidos por el espacio. Se entregan cuatro balones. A la señal se pasan los
balones “patatas calientes” de unos a otros. Cuando suene el silbato, los que tiene la “patata caliente” son
penalizados con un punto. El juego se puede pactar con duración o por puntos.

3. ESTIRAMIENTOS: Incidiendo en el tren superior (hombros, tríceps, bíceps y muñecas).

PARTE PRINCIPAL

LANZAMIENTOS.
Breve explicación del gesto a realizar en los lanzamientos de: peso, jabalina y disco.

1. JUEGO: “La catapulta”. De 4 a 6 grupos en hilera detrás de una línea frente goma colocada de forma que
atraviese todo el terreno. Se deberá lanzar un balón medicinal (o de baloncesto) por encima del obstáculo desde la
posición estática tratando de llegar lo más lejos posible; el siguiente del grupo recoge el balón y se coloca para
lanzar. Cada grupo tendrá un cono que colocará siempre allí donde más lejos haya conseguido enviar el peso. Los
lanzamientos se realizarán:

 Con las 2 manos por encima de la cabeza (con el balón de baloncesto)


 Con una mano (dcha. e izq.) apoyando el balón con la barbilla

Realizar el mismo ejercicio cogiendo carrera y lanzar antes de la marca indicada.

2. JUEGO: “Tiro al blanco”. Con los mismos grupos en hilera detrás de una línea frente a unos aros colocados a 8-
10 metros en el suelo. Se deberá lanzar una jabalina (pica o palo de madera) tratando que caiga dentro de la
diana (aro). Cada acierto valdrá un punto.

VUELTA A LA CALMA

1. JUEGO: “¿Quién la tiene?” 4 grupos, uno se la queda de espaldas al resto del grupo con una pelota, la tira hacia
atrás, quien la coja se la esconde detrás, los demás disimulan y cantan todos “¿Quién la tiene?”, el que está de
espaldas se da la vuelta e intenta averiguar cual de sus compañeros/ as tiene escondida la pelota. Si no lo acierta
pasa a tirarla el que la tenga.
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CICLO TERCERO
NIVEL 5º Y 6º

BLOQUE: Habilidad Motriz


UNIDAD: Atletismo - Evaluación
SESIÓN: 8
OBJETIVOS:
- Conoce de forma general las pruebas que componen el atletismo
- Economiza el esfuerzo y es consciente de todas sus posibilidades
MATERIAL: Vallas, balones de baloncesto o medicinales, conos, cintas métricas y cronómetros

ANIMACIÓN

Como sesión de evaluación se realizará un concurso atlético, aprovechando este apartado de la clase para realizar
las explicaciones oportunas de las distintas pruebas de que consta. Se les indicará a los alumnos que se tomarán
tiempos y distancias conseguidas para luego plasmarlas en las fichas correspondientes, proclamando, para motivar a
los alumnos, los vencedores de cada prueba.

PARTE PRINCIPAL

1. JUEGO: “Concurso atlético”. Se prepara un circuito específico para la realización de las diferentes pruebas
atléticas. Los alumnos/ as esperarán su turno realizando ensayos de las distintas pruebas atléticas que componen
el circuito. El circuito estará compuesto por:

o Carrera de 20 metros con salto de obstáculos (vallas cada 5 metros)


o Salto de longitud (superar una distancia mínima – 1,50 metros)
o Lanzamiento de peso con una sola mano y sin salirse de una zona
determinada(balón de baloncesto o medicinal)
o Carrera de fondo durante 5 minutos en el campo de balonmano (con balizas que
marquen cada 10 metros)

REGLAS

 En la carrera de obstáculos se tomaran los tiempos desde la salida


parado hasta una línea determinada
 En el salto de longitud se medirá la distancia desde la línea de salto
hasta el pie más retrasado
 En el lanzamiento se medirá la distancia desde la línea hasta donde bote
por primera vez el balón
 En la carrera de fondo se contabilizarán las vueltas teniendo en cuenta
las balizas que se dispondrán de 10 metros en 10 metros

En el caso de realizarse algún nulo, el alumno/ a dispondrá de un intento más.


También se pueden nombrar jueces de prueba en cada una de ellas, realizando las pruebas posteriormente.

VUELTA A LA CALMA

1. Nombraremos los campeones de cada prueba y se repasarán los resultados obtenidos; los alumnos/ as presentarán
los problemas surgidos tratando de dar una solución en conjunto con toda la clase.
CONCURSO DE ATLETISMO

NOMBRE SALTO DE VALLAS SALTO DE LONGITUD LANZAMIENTO DE PESO CARRERA DE FONDO


CONCURSO DE ATLETISMO

GRUPO A GRUPO B

MASCULINO FEMENINO MASCULINO FEMENINO

ORO

SALTO DE VALLAS PLATA

BRONCE

ORO

SALTO DE LONGITUD PLATA

BRONCE

ORO

LANZAMIENTO DE PESO PLATA

BRONCE

ORO

CARRERA DE FONDO PLATA

BRONCE
UNIDAD DIDÁCTICA : JUGUEMOS AL FÚTBOL Nº DE SESIONES: 8

JUSTIFICACIÓN DE LA UNIDAD DIDÁCTICA

Esta Unidad Didáctica está orientada hacia la consecución de unos objetivos y contenidos relativos a
las habilidades implicadas en los distintos deportes colectivos, en este caso, el fútbol.

Como ocurría en la Unidad anterior; si partimos de que el niño/ a de estas edades tiene consolidadas
las distintas habilidades básicas, se hace necesaria la iniciación en otras habilidades más específicas que
exijan la incorporación de nuevos patrones motores que involucren de manera creciente tanto los
mecanismos de percepción y ejecución como los de decisión. Todo ello nos lo pueden ofrecer los
deportes colectivos adaptados, de cooperación y oposición con una alta organización, y que en este caso
lo trabajaremos a través del fútbol.

Así pues, con este deporte intentaremos introducir al niño/ a en aspectos técnicos básicos como: el
golpeo del balón, su control y conducción, los pases y tiros, así como en aspectos tácticos referidos a: la
conservación del balón, progresión hacia campo contrario, recuperaciones de balón, entorpecer las
acciones del contrario, ocupar los espacios libres, etc. Sin olvidarnos de los aspectos básicos
reglamentarios que regulan este juego deportivo (aunque debido a su amplia práctica social, la mayoría de
reglas sean ya conocidas por todos).

No se hará necesaria una especial motivación, ya que el juego en sí es lo suficientemente atractivo


para la mayoría de alumnos/ as para que su aprendizaje sea significativo y constructivo.

Por último, continuaremos con el desarrollo de actitudes referidas sobre todo a la aplicación de unas
normas básicas de higiene y cuidado del cuerpo ya trabajadas con anterioridad.

OBJETIVOS DIDÁCTICOS

- Mejora en el control, la conducción, el pase, recepción y lanzamiento del balón en este deporte
- Adapta los movimientos a las determinadas condiciones que se presentan en el juego
- Combina diferentes acciones técnicas aplicadas a las situaciones de juego
- Conoce y aplica algunas de las ideas y estrategias tácticas básicas de este tipo de deporte
- Conoce el reglamento básico que rige este tipo de deporte

CONTENIDOS
Conceptos:

- El control y conducción del balón


- El pase, golpeo y tiro
- Ideas tácticas básicas: la defensa y el ataque
- Reglamento básico

Procedimientos:

- Realización de actividades y juegos donde se trabaje el control, conducción, pase y golpeo del balón
- Situaciones de juego que impliquen progresiones hacia portería así como el tiro en éstas
- Actividades encaminadas a mejorar la precisión y fuerza en el tiro según la zona de golpeo
- Situaciones de ataque y defensa aplicadas al juego donde se combinen acciones técnicas trabajadas

Actitudes:

- Respeto y valoración de las posibilidades y limitaciones de los compañeros/ as


- Fomentar la colaboración entre compañeros/ as en las distintas actividades propuestas
- Esforzarse por progresar hacia metas personales más altas consiguiendo la auto superación

EVALUACIÓN

- Es capaz de golpear el balón en una dirección determinada con distintas partes del pie
- Es capaz de conducir el balón por un circuito de obstáculos sin derribarlos
- Realiza disparos a portería de manera eficaz desde distintas posiciones
- Colabora activamente con los compañeros/ as en el ataque y evita la progresión de los contrarios
- Pone en práctica las normas básicas de higiene al acabar las clases de Educación Física

METODOLOGÍA

Al igual que en la anterior Unidad, el trabajo irá encaminado fundamentalmente a desarrollar en


nuestros alumnos/ as una técnica e ideas tácticas básicas mediante distintos juegos o situaciones jugadas
de forma que el niño/ a vaya aplicando sus aprendizajes a las situaciones reales de juego siguiendo
siempre una progresión de lo sencillo a lo más complejo. Para ello será necesario combinar un trabajo
global del deporte en sí con un trabajo más analítico de los distintos elementos técnicos.

En lo que respecta a los juegos desarrollados, resulta muy apropiado utilizar una técnica a caballo
entre la instrucción directa (técnica del modelo) y la enseñanza mediante la búsqueda (técnica de
problemas); esta técnica se denomina Técnica sin Modelo Previsto y consiste en que el maestro se
limitará a establecer las reglas básicas del juego así como las limitaciones organizativas del mismo
(número de integrantes de cada grupo, espacio de juego, material por utilizar, etc.) aconsejando y
orientando a través de feed-backs a lo largo del juego a aquellos alumnos/ as que lo necesiten.

En cuanto al estilo de enseñanza, intercalaremos el mando directo modificado y la asignación de


tareas, dirigido a la realización de actividades más analíticas, lo cual va a ser en la mayoría de los casos;
con el descubrimiento guiado cuando la disposición de la clase permita hacerlo .

RELACIÓN CON

Otras Áreas: Otras Unidades Didácticas: Temas Transversales:

- Conocimiento del Medio - Las habilidades gimnásticas - Educación para la salud


- Lenguaje - Conocemos el atletismo - Educación no discriminatoria
- Educación Artística - Baloncesto adaptado - Educación moral y cívica
- Iniciación al voleibol - Educación para el consumo
- Balonmano recreativo
- Iniciación al floorball
- Nuevos juegos y deportes
- Expresión motriz
ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA
CICLO TERCERO
NIVEL 6º

BLOQUE: Habilidad Motriz


UNIDAD: Fútbol
SESIÓN: 1
OBJETIVOS:
- Mejorar el control del balón en distintas situaciones, con o sin desplazamiento
- Conoce los distintos tipos de golpeos existentes en fútbol y los mejora con su práctica
MATERIAL: Balones de fútbol, pivotes y un pañuelo

ANIMACIÓN

1. JUEGO: “Conozco el balón”. Por parejas con un balón de fútbol. Por turnos se realizará de forma
individual: auto pases utilizando el interior los 2 pies, intentaremos levantar el balón del suelo con el
empeine y mantenerlo el máximo en el aire mediante golpeos.

PARTE PRINCIPAL

1. JUEGO: “Golpeos variados”. Breve explicación de los distintos tipos de golpeos existentes en el
fútbol:

 Con el interior, para pases cortos y tiros de máxima seguridad


 Con el empeine interior, para pases - tiros largos y medios muchas veces necesitados de
salvar obstáculos
 Con el empeine total, para pases – tiros de largas distancias y gran velocidad
 Con el empeine exterior, para pases – tiros que precisen trayectorias curvas

Por parejas con balón de fútbol y separados unos 5-10 metros según el pase utilizado, realizar los
distintos tipos de pase explicados anteriormente.

2. JUEGO: “Pelota cruzada”. 4 grupos colocados formando una cruz y 2 balones en posesión de 2 de los
alumnos/ as que están en primera posición en el grupo. A la señal, éstos últimos pasan el balón al
compañero/ a de enfrente colocándose al final de su propia fila. El que recibe realizará lo mismo hasta
que todos vuelvan a su posición inicial. Gana el equipo que antes termina el ciclo.

3. JUEGO: “Los pases en triángulo”. Con los mismos grupos colocados en la siguiente posición: 3
formarán un triángulo y detrás de uno de ellos (capitán) estará el resto formando una fila. A la señal,
el capitán con el balón hace un pase hacia el que está a su derecha y se colocará a continuación en el
lugar donde estaba al que realizó el pase, mientras que éste hará lo mismo pasando el balón al de su
derecha y colocándose en su lugar; el último realizará el pase al que está 1º en la fila y se colocará al
final de ésta repitiéndose la operación hasta volver a su posición inicial. Gana el equipo que antes
termina el ciclo.

VUELTA A LA CALMA

1. JUEGO: “Que no caiga”. Por parejas con un balón. Tratar de controlar el balón en el aire entre los dos
sin que caiga al suelo. Contabilizar los golpeos.
ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA
CICLO TERCERO
NIVEL 6º

BLOQUE: Habilidad Motriz


UNIDAD: Fútbol
SESIÓN: 2
OBJETIVOS:
- Mejora el control del balón y sus desplazamientos con el mismo
- Coordinar la carrera y cambios de dirección con la conducción del balón de forma
controlada
MATERIAL: Balones de fútbol, pivotes, estafetas y bancos suecos

ANIMACIÓN

1. JUEGO: “El rondo”. Grupos de 6; 5 formando un círculo y uno en el centro que se la queda. A la
señal, los del exterior del círculo realizarán pases procurando que no sean interceptados por el que se
la queda en el centro. Si éste lo consigue dejará su lugar al que no completó el pase.

PARTE PRINCIPAL

1. JUEGO: “Los malabaristas”. Por parejas con balón de fútbol. Se trata de intentar mantener el máximo
tiempo posible en el aire la pelota golpeándola con diferentes partes del cuerpo.

2. JUEGO: “La serpiente”. Se forman 4 grupos en hilera frente a una serie de obstáculos separados unos
de otros por 2 metros. A la señal sale el 1º de cada grupo conduciendo el balón en zig-zag con un
recorrido de ida y vuelta para entregar al siguiente compañero/ a que repite la operación. Gana el
grupo que antes termina la serie. VARIANTE: Introducir nuevos obstáculos en el recorrido como
puedan ser: bancos suecos, vallas (en las que habrá que pasar el balón por debajo), estafetas, etc.

3. JUEGO: “La bomba”. 2 equipos situados en la misma línea de fondo con una separación entre ellos de
3 mts. Cada uno de los equipos estará numerado sin que el otro equipo sepa el orden. Frente a cada
equipo, a unos 8 mts. se sitúa un balón dentro de un círculo. Cuando el maestro diga un número, ése nº
de cada equipo saldrá corriendo hacia su balón, lo golpeará con el pie y saldrá rápidamente a recoger
el balón contrario que ha lanzado su oponente, teniendo que conducirlo con el pie hasta su propio
círculo y llegar de nuevo a su lugar de origen. El primero en hacerlo gana un punto para su equipo.
Gana el equipo que más puntos ha conseguido.

VUELTA A LA CALMA

1. JUEGO: “La llave”. Se forman 2 grupos, cada uno de ellos colocados en un extremo de la pista. Uno
de los equipos tendrá un pañuelo escondido por alguno de sus integrantes. El juego consiste en llevar
el pañuelo a una zona determinada del campo contrario sin que ningún contrincante lo intercepte. Si
consiguen llevarlo sin ser interceptado punto y pasa el turno al otro equipo; si no lo consiguen, pasa al
otro equipo sin puntuar.
ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA
CICLO TERCERO
NIVEL 6º

BLOQUE: Habilidad Motriz


UNIDAD: Fútbol
SESIÓN: 3
OBJETIVOS:
- Conoce las distintas técnicas de lanzamiento a portería y las aplica correctamente
- Mejora su progresión a portería evitando los posibles obstáculos propios de juego
MATERIAL: Balones de fútbol, cuerdas y pivotes

ANIMACIÓN

1. CALENTAMIENTO GENERAL: Carrera suave intercalando desplazamientos laterales, elevaciones


de piernas, talones, circunducciones de brazos,...

2. JUEGO: “Roba balones”. Por parejas con un balón. Comienza con la posesión del balón uno de la
pareja que tratará de que el compañero/ a no se lo quite, si éste último lo consigue, cambio de papeles.

PARTE PRINCIPAL

1. JUEGO: “Lanzamiento a portería”. Breve explicación de los diferentes tipos de tiro existentes en
fútbol según la superficie utilizada:

- Empeine - Interior
- Exterior - Puntera

Se forman tantos grupos como porterías disponibles. Cada grupo estará colocado en fila frente a una
de las porterías menos un que se la pondrá de portero. A balón parado se efectuarán tiros desde
distintos ángulos con: Pierna derecha, pierna izquierda, con el interior de pie, con el empeine, con la
puntera,... Cada ronda de disparos habrá cambio de portero establecido de antemano.

2. JUEGO: “Goli-gol”. Colocados igual que en el anterior pero sin portero. Cada una de las porterías
estará dividida en 4 partes gracias a unas cuerdas que pondremos tanto longitudinal como
transversalmente, quedando así 4 zonas de tiro. Se trata de lanzar por turnos desde unos 9 metros a las
distintas zonas establecidas siguiendo un orden establecido de antemano. Los goles introducidos en
las zonas inferiores valdrán 2 puntos y en las superiores 4. Lanzar primero con la derecha y luego con
la izquierda.

3. JUEGO: “Slalom”. Con la misma disposición que el anterior pero con un recorrido de conos a superar
en zig-zag y tirar con el balón en movimiento. El lanzamiento no se considerará válido si se hace
superando una marca establecida de antemano (a 6 metros de la portería).

VUELTA A LA CALMA

1. JUEGO: "El Pelele". Por parejas, uno tumbado en supino, el otro mueve los segmentos y partes del
cuerpo que el maestro va citando. El que está tumbado no ofrece resistencia. A la señal, cambio.
ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA
CICLO TERCERO
NIVEL 6º

BLOQUE: Habilidad Motriz


UNIDAD: Fútbol
SESIÓN: 4
OBJETIVOS:
- Consolida su capacidad para controlar y pasar con distintas partes del cuerpo
- Ocupa cada vez más los espacios libres en situaciones de juego
MATERIAL: Balones de fútboly vallas o pivotes

ANIMACIÓN

1. JUEGO: “Los 10 pases”. 2 equipos; uno en posesión del balón. A la señal el equipo con posesión del
balón debe realizar 10 pases seguidos entre sus componentes; mientras que el otro equipo tratará de
interceptarlo. Si consiguen realizar los 10 pases se apuntan un tanto, pero si son interceptados el balón
pasará al otro equipo. REGLAS: No se puede tocar al que está en posesión del balón.

PARTE PRINCIPAL

1. JUEGO: “El control”. Por parejas con un balón cada una. Uno de la pareja lanza el balón y el otro lo
intenta controlar con:

 El interior del pie


 El pecho
 El muslo

2. JUEGO: “pelota capitana con cabeza”. 4 grupos dispuestos en fila y frente a cada uno de ellos su
capitán con un balón blando en las manos. A la señal, el capitán tendrá que enviar el balón hasta el 1º
alumno/ a quién lo devolverá de cabeza y se sentará. A continuación al 2º y así sucesivamente hasta
llegar al último, momento en el que el capitán es remplazado por el último, pasando el capitán a
ocupar la 1º posición. Gana el grupo que primero finalice el ciclo completo.
VARIANTE: Devolver con el muslo.

3. JUEGO: “Las cuatro porterías”. 2 equipos. Las porterías colocadas en cada esquina del campo (4 en
total). Cada grupo tiene dos porterías para defender y dos para intentar meter gol, colocadas en las
diagonales (esquinas). Se juega con las mismas reglas del fútbol.

VUELTA A LA CALMA

1. JUEGO: “Pin y Pon”. Gran grupo. Dispuestos en círculo. Se trata de que cada alumno /a diga un
número siguiendo el orden, pero siempre teniendo en cuenta que el nº que tenga 5 (ya sea 5, 15, 25,
...) será sustituido por la palabra “Pin”, y el nº que tenga 9 (ya sea 9, 19, 29, ...) será sustituido por la
palabra “Pon”. El alumno /a que se equivoque o tarde mucho en decirlo será eliminado /a y saldrá del
círculo. Gana el alumno /a que se queda último /a.
ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA
CICLO TERCERO
NIVEL 6º

BLOQUE: Habilidad Motriz


UNIDAD: Fútbol
SESIÓN: 5
OBJETIVOS:
- Aplica todos los aspectos trabajados anteriormente a la situación de juego
- Conoce el reglamento básico del juego
MATERIAL: Balones de fútbol y petos

ANIMACIÓN

1. JUEGO: “El Stop”. Gran grupo distribuidos por todo el terreno. Uno se la queda a pillar al resto que
para evitarlo tienen que pararse con piernas abiertas y brazos extendidos diciendo “Stop”. Desde esa
posición no se podrán mover hasta que un compañero /a pase por debajo de el, momento en el cual
quedará libre. El tocado cambia la posición con el que se la quedaba.

2. ESTIRAMIENTOS: Individual en estático, diferentes estiramientos de los grupos musculares


implicados posteriormente: abductores, cuadriceps, femoral, gemelos, etc...

PARTE PRINCIPAL

1. JUEGO: “Campeonato de fútbol”.


Se forman tantos equipos como disponibilidad de terreno tengamos. Cada uno de ellos dispondrá de
petos de colores para distinguirse del resto. Se establecerá una competición donde los ganadores del
primer partido se enfrenten para dilucidar el campeón, mientras que los perdedores se enfrenten para
el tercer y cuarto puesto. Se jugarán con todas las reglas del fútbol-sala incidiendo en el evitar
entradas bruscas que puedan ocasionar cualquier tipo de lesión.
REGLAS:

 Aquel equipo que cometa 5 infracciones será castigado con doble penalti
 Aquel jugador que cometa 3 faltas será excluido por una duración de 5 minutos
 Las faltas se sacan desde el lugar donde se cometió, no pudiendo encontrarse ningún
adversario a menos de 5 pasos del lanzador
 Las fueras de banda y córners se sacan con la mano en el lugar donde salió la pelota
 El tiempo de partido será de unos 15 minutos

VUELTA A LA CALMA

1. JUEGO: “Balón encerrado”. Por grupos formando un círculo agarrados por la cintura. El balón estará
en el centro e intentarán pasárselo sin que salga del círculo. Con desplazamientos del grupo en un
sentido u otro.
ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA
CICLO TERCERO
NIVEL 6º

BLOQUE: Habilidad Motriz


UNIDAD: Fútbol
SESIÓN: 6
OBJETIVOS:
- Consolida su capacidad para pasar y recibir en distintas situaciones
- Valora el esfuerzo de cada uno de sus compañeros/ as y el suyo propio
MATERIAL: Balones de fútbol, pivotes y vallas

ANIMACIÓN

1. JUEGO: “Achique de balones”. Grupo dividido en dos equipos, cada uno en una mitad del campo. Se
reparten equitativamente los balones y a la señal han de lanzarlos al campo contrario, procurando que
haya el menor número de balones en campo propio en todo momento. Los lanzamientos se realizarán
con el pie. Aquellos balones que no estén dentro del campo no serán contabilizados.

PARTE PRINCIPAL

1. JUEGO: “Jugada estrella”. Tantos grupos como porterías disponibles formando una hilera a unos 9
metros de la portería. Uno del grupo se situará en una de las esquinas de la línea de fondo con el
objetivo de lanzar el balón a los compañeros/ as, los cuales tendrán que controlar el balón,
preparárselo y chutar a puerta. Posteriormente el pasador realizará el mismo ejercicio.

2. JUEGO: “Porterías adelantadas”. Se forman tantos equipos como disponibilidad de terreno tengamos.
Como porterías se utilizarán vallas de atletismo sin portero. Éstas porterías estarán colocadas a unos 3
metros de la línea de fondo de manera que se pueda marcar gol por delante y por detrás de ellas. Cada
equipo dispondrá de petos de colores para distinguirse del resto. Se establecerá una competición
donde se enfrenten de la siguiente forma:

Equipo A Vs Equipo B Equipo C Vs Equipo D

El ganador de cada partido jugará en la final para dilucidar el campeón, mientras que los dos restantes
jugarán por el 3º y 4º puesto.
Se jugarán con todas las reglas del fútbol-sala vistas anteriormente.

VUELTA A LA CALMA

1. TOMA DE PULSACIONES: Individualmente se tomarán las pulsaciones inmediatamente después del


partido de fútbol.

2. ESTIRAMIENTOS: Individualmente realizaremos estiramientos de todo el tren inferior, prestando


especial atención a: cuadriceps, femoral, gemelos.
ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA
CICLO TERCERO
NIVEL 6º

BLOQUE: Habilidad Motriz


UNIDAD: Fútbol - Evaluación
SESIÓN: 7
OBJETIVOS:
- Es capaz de aplicar los distintos tipos de pases trabajados anteriormente
- Consolida su capacidad para mantener el balón controlado en diferentes
desplazamientos
- Conoce las distintas técnicas de lanzamiento a portería y las aplica correctamente
MATERIAL: Balones de fútbol y pivotes

ANIMACIÓN

1. JUEGO: “Golpeos variados”. Por parejas con balón de fútbol y separados unos 5-10 metros según el
pase utilizado, realizar los distintos tipos de pase explicados, tanto en estático como en movimiento:

 Con el interior
 Con el empeine total
 Con el empeine exterior

PARTE PRINCIPAL

1. JUEGO: “La serpiente”. Se forman 2 grupos en hilera frente a una serie de obstáculos separados unos
de otros por 2 metros. A la señal sale el 1º de cada grupo conduciendo el balón en zig-zag con un
recorrido de ida y vuelta para entregar al siguiente compañero/ a que repite la operación. Marcar unas
líneas longitudinales por todo el recorrido a ambos lados de los obstáculos y simétricas con una
distancia de 2 metros, de manera que los alumnos/ as deban realizar el recorrido en zig – zag sin
salirse de las líneas.

2. JUEGO: “Lanzamiento de penaltis”. Se forman tantos grupos como porterías disponibles. Cada grupo
estará colocado en fila frente a una de las porterías y sin portero. Cada una de las porterías estará
dividida en 4 partes gracias a unas cuerdas que pondremos tanto longitudinal como transversalmente,
quedando así 4 zonas de tiro. Se trata de lanzar por turnos desde unos 9 metros a las distintas zonas
establecidas siguiendo un orden establecido de antemano. Los goles introducidos en las zonas
inferiores valdrán 2 puntos y en las superiores 4. El que lanza recoge el balón y lo pasa al siguiente
que repite la operación. El tipo de lanzamiento será de libre elección (empeine, interior o exterior).

VUELTA A LA CALMA

1. JUEGO: “El caza ruidos”. Gran grupo sentados en círculo menos uno que se la queda en el centro con
los ojos tapados. El profesor pasará un taco de madera a cualquier alumno/ a del circulo para que lo
golpeé contra el suelo 3 veces, escondiéndoselo posteriormente detrás de él. El que se la queda se
quitará el pañuelo de los ojos y tendrá 3 oportunidades para adivinar quién realizó ese ruido; si lo
acierta se cambian las posiciones, si no, continuará quedándosela.
ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA
CICLO TERCERO
NIVEL 6º

BLOQUE: Habilidad Motriz


UNIDAD: Fútbol - Evaluación
SESIÓN: 8
OBJETIVOS:
- Tiene adquiridos los aspectos básicos relativos al fútbol (control, desplazamientos con o
sin balón, pase, recepción y tiro)
- Respeta las reglas y colabora con los compañeros/ as en juego
MATERIAL: Balones de fútbol y petos

ANIMACIÓN

1. JUEGO: “El rondo”. Grupos de 6; 5 formando un círculo y uno en el centro que se la queda. A la
señal, los del exterior del círculo realizarán pases procurando que no sean interceptados por el que se
la queda en el centro. Si éste lo consigue dejará su lugar al que no completó el pase.

PARTE PRINCIPAL

1. JUEGO: “Campeonato de fútbol”.


Se forman tantos equipos como disponibilidad de terreno tengamos. Cada uno de ellos dispondrá de
petos de colores para distinguirse del resto. Se establecerá una competición donde los ganadores del
primer partido se enfrenten para dilucidar el campeón, mientras que los perdedores se enfrenten para
el tercer y cuarto puesto. Se jugarán con todas las reglas del fútbol-sala haciendo especial inciso en el
evitar entradas bruscas que puedan ocasionar cualquier tipo de lesión.
REGLAS:

 Aquel equipo que cometa 5 infracciones será castigado con doble penalti
 Aquel jugador que cometa 3 faltas será excluido por una duración de 5 minutos
 Las faltas se sacan desde el lugar donde se cometió, no pudiendo encontrarse ningún
adversario a menos de 5 pasos del lanzador
 Las fueras de banda y córners se sacan con la mano en el lugar donde salió la pelota
 El tiempo de partido será de unos 15 minutos

VUELTA A LA CALMA

1. JUEGO: “Las películas”. Grupos de 5 – 6 alumnos/ as. Por turnos deberán realizar distintas
representaciones de películas famosas siempre sin emitir ningún tipo de sonido. El resto deberá
adivinar de que películas se trata.
UNIDAD DIDÁCTICA : NUEVOS JUEGOS Y DEPORTES Nº DE SESIONES: 8

JUSTIFICACIÓN DE LA UNIDAD DIDÁCTICA

Con esta Unidad Didáctica pretendemos conseguir la consecución de unos objetivos y contenidos
curriculares desarrollados a través de juegos y actividades alternativas, populares y en el medio natural.

El tratamiento de estas actividades viene desarrollado de forma global y conjunta. Así, a lo largo de la
Unidad nos encontraremos con sesiones dedicadas a las juegos y actividades alternativas, cuya naturaleza
y características resultan muy motivantes para nuestros alumnos/ as y con las que trataremos de potenciar
aspectos como: los lanzamientos y recepciones, golpeos, coordinaciones y la condición física general.
Todo ello a través de juegos con freesbee, bates de béisbol, palas e incluso materiales no convencionales
y de deshecho como: las pelotas sin bote y las cestas con botellas de detergente.

También trabajaremos con algunas sesiones dedicadas a los juegos populares y tradicionales,
utilizadas como vehículo de tradiciones y manifestaciones del patrimonio lúdico cultural de la zona,
priorizando sobre aspectos como: las relaciones interpersonales, respeto a la cultura y las tradiciones,
apreciación de la existencia de otros medios para jugar y disfrutar, etc.

Y por último, concluimos esta Unidad con la realización de una sesión de orientación en la zona
escolar y sus alrededores con el objeto de mejorar con ello la interacción del alumnado con el entorno en
base a su respeto y conservación a través de actividades como: la interpretación de señales, orientación
sobre planos, trabajo en equipo, etc. Como viene siendo habitual, continuaremos con el desarrollo de
actitudes referidas sobre todo a la aplicación de unas normas básicas de higiene y cuidado del cuerpo ya
trabajadas con anterioridad

OBJETIVOS DIDÁCTICOS

- Conocimiento y practica de juegos y actividades no habituales o convencionales


- Fomentar la utilización de materiales de reciclaje y no convencionales para diversos juegos
- Practicar juegos y actividades populares de arraigo en la zona
- Participa activamente aceptando en cada momento el papel asignado dentro del grupo
- Trabajar la capacidad de orientación sobre planos en entornos cada vez más amplios

CONTENIDOS

Conceptos:

- Deportes y juegos alternativos: freesbee, las cestas, las palas, los malabares, el béisbol
- Los juegos populares y tradicionales
- La orientación

Procedimientos:

- Práctica de actividades y juegos con: discos voladores, palas, bates de béisbol


- Construcción de pelotas de malabares y cestas para su posterior practica a través de juegos reglados
- Práctica de juegos populares, recopilación de ellos y su puesta en práctica
- Realización de prácticas de orientación en un mapa, interpretación de símbolos, localización de
puntos de referencia y establecimiento de un rumbo

Actitudes:

- Concienciación de la existencia de juegos alternativos a los más comúnmente practicados


- Valoración del patrimonio lúdico cultural de su localidad
- Respeto y cuidado por el medio ambiente a través de la práctica de actividades en éste
EVALUACIÓN

- Conoce y practica los juegos y deportes alternativos tratados en la Unidad Didáctica


- Participa activamente en los diferentes juegos a actividades populares y tradicionales
- Se orienta correctamente con respecto a un mapa, siguiendo el rumbo marcado
- Colabora y participa con los compañeros/ as en las distintas situaciones de juego
- Pone en práctica las normas básicas de higiene al acabar las clases de Educación Física

METODOLOGÍA

El tratamiento que se le deben dar a estos contenidos debe ser principalmente el de primar el disfrute
con su práctica frente a la búsqueda de una buena ejecución técnica.

Se intentará presentar una gran variedad de juegos y actividades para que los alumnos/ as tengan la
posibilidad, posteriormente y fuera del colegio, de elegir aquellas que más les hayan llamado la atención
y continuar su práctica y contribuir con ello a su desarrollo.

Como viene ocurriendo en las Unidades anteriores, para la práctica de los diferentes juegos resulta
muy apropiado utilizar una técnica a caballo entre la instrucción directa (técnica del modelo) y la
enseñanza mediante la búsqueda (técnica de problemas); esta técnica se denomina Técnica sin Modelo
Previsto y consiste en que el maestro se limitará a establecer las reglas básicas del juego así como las
limitaciones organizativas del mismo (número de integrantes de cada grupo, espacio de juego, material
por utilizar, etc.) aconsejando y orientando a través de feed-backs a lo largo del juego a aquellos alumnos/
as que lo necesiten.

En cuanto al estilo de enseñanza, intercalaremos el mando directo modificado y la asignación de


tareas, dirigido a la realización de actividades más analíticas, lo cual va a ser en la mayoría de los casos;
con el descubrimiento guiado cuando la disposición de la clase permita hacerlo

RELACIÓN CON

Otras Áreas: Otras Unidades Didácticas: Temas Transversales:

- Conocimiento del Medio - Las habilidades gimnásticas - Educación para la salud


- Lenguaje - Conocemos el atletismo - Educación no discriminatoria
- Educación Artística - Baloncesto adaptado - Educación moral y cívica
- Juguemos al fútbol - Educación para el consumo
- Iniciación al voleibol
- Iniciación al floorball
- Expresión motriz
ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA
CICLO TERCERO
NIVEL 6º

BLOQUE: Habilidad Motriz


UNIDAD: Nuevos juegos y deportes
SESIÓN: 1
OBJETIVOS:
- Utilizar estrategias básicas en juegos alternativos
- Consolida el encadenamiento de acciones propias de las habilidades básicas en los
juegos.
MATERIAL: Discos Voladores

ANIMACIÓN

1. JUEGO: "El mareo". Equipos de 6 u 8. Cada equipo forman un círculo amplio, uno en el centro y cada
equipo con un disco. Los del círculo se pasan el disco volador y el del centro trata de atraparlo, tocarlo
o que se les caiga al suelo. Cuando lo consigue, cambia su posición con el que ha fallado.
NORMA: El que está en el centro no se puede acercar a menor distancia de la extensión del brazo del
que lanza.

PARTE PRINCIPAL

1. JUEGO: "El discazo". Dos discos voladores de goma. Se forman 2 equipos dispersos por el espacio, se
sortea el saque y comienza un equipo a pasarse el disco tratando de dar a los contrarios antes de que
caiga al suelo. El tocado se sienta y permanece así hasta que algún compañero de equipo atrapa el
disco y se lo pasa para liberarlo. Cuando el maestro de la señal el juego se parará y el equipo que
menos componentes tenga sentados ganará 1 punto.
VARIANTE: Con 3 ó más discos.

1. JUEGO: "Disco-Ensayo". Clase dividida en tantos equipos como nos permita el terreno de
juego. Las líneas de fondo de cada campo son las líneas de ensayo, es decir, la zona donde se puntúa.
Se sortean los campos y quién será el equipo que comience con el saque. El objetivo del juego es el de
que cada equipo se pase el disco entre sus componentes tratando de avanzar hasta conseguir depositar
el disco en el suelo tras la línea de ensayo. REGLAS:

 No se puede desplazar con el disco en las manos, solamente pasarlo


 No se puede tocar al portador del disco, pitándose falta si esto ocurre
 Gana el equipo que más ensayos consigue en el tiempo estipulado

VARIANTE: "Disco-Gol". Con las mismas normas del juego anterior, tratan de meter gol entre una
portería. Se juega sin portero y sin la posibilidad de pasar dentro del área; si alguien pasa dentro de
ésta, se decreta penalti (si es un defensor) o falta (si es un atacante).

VUELTA A LA CALMA

1. JUEGO: "Relevos con Corona". Por equipos, hacen un recorrido llevando el disco en la cabeza sin
que se les caiga, al llegar a la línea lo lanzan al siguiente compañero/ a que hará lo mismo.
ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA
CICLO TERCERO
NIVEL 6º

BLOQUE: Habilidad Motriz


UNIDAD: Nuevos juegos y deportes
SESIÓN: 2
OBJETIVOS:
- Conocer las distintas formas de lanzar y recibir un objeto
- Dominar los lanzamientos y recepciones con implemento
MATERIAL: Recipientes de detergente partidos por la mitad, pelotas pequeñas y pelota grande

ANIMACIÓN

1. JUEGO: “Perros y gatos”. Se forman 2 equipos, perros y gatos. Se marca un campo con una línea
divisoria, se coloca encima una pelota por pareja (un jugador por cada equipo). El maestro pronuncia
el nombre de un grupo (perros o gatos) y sus miembros han de coger la pelota e intentar tocar con ella
a sus parejas que huyen corriendo por el campo establecido. Si lo consiguen se anotan un punto por
cada impacto.

PARTE PRINCIPAL

1. JUEGO: “Encesta si parar”. Individual, por todo el espacio, con un recipiente de detergente y una
pelota; realizar los siguientes ejercicios para tomar contacto con el material:

 Lanzar la pelota con una mano y recepcionar con el recipiente. Cambio de mano
 Igual pera intentando el autopase con la mano que lanza la pelota por detrás de la espalda y la
mano que la recibe por delante. Igual pero el autopase se realiza de delante a atrás
 Individual. Lanzar con el propio recipiente hacia arriba y recoger con él. Cambio de mano. A ver
cuántas veces seguidas conseguimos hacerlo.

2. JUEGO: “Practica con el compañero/ a”. Por parejas:

 Uno con el recipiente y el otro con la pelota el que tiene la pelota tira y el otro la recoge después
de un bote. Recoger sin bote. Igual pero en desplazamiento. Cambio de rol
 Igual que el anterior pero el que recoge la pelota con el recipiente la tira al compañero desde la
posición de recogida con el propio recipiente. Cambio
 Igual que el anterior, pero los dos con recipiente, lanzar y recepcionar la pelota a ras de suelo.
Con bote intermedio. Sin bote intermedio

3. JUEGO: “De campo a campo con cesta”. El terreno de juego es un rectángulo dividido en 3 zonas.
Los alumnos se dividen en 4 grupos, 2 en el centro y los otros en los extremos. Estos últimos deberán
pasarse la pelota con el recipiente evitando que los del centro la atrapen o intercepten con el
recipiente. Si esto ocurre, punto para el equipo central. Cambio de extremos por centrales. Gana el
equipo que consigue más puntos.

VUELTA A LA CALMA

1. JUEGO: “La rata y el gato”. Gran grupo, sentados en círculo. Un niño /a con pelota grande que será el
gato y otro niño /a, situado 6 puestos hacia la derecha del anterior, con pelota pequeña que será la rata.
A la voz de “atrapa”, el gato, es decir, la pelota grande, pasando de mano en mano ha de intentar
atrapar a la rata, es decir, la pelota pequeña que también estará en circulación.
ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA
CICLO TERCERO
NIVEL 6º

BLOQUE: Habilidad Motriz


UNIDAD: Nuevos juegos y deportes
SESIÓN: 3
OBJETIVOS:
- Conocer nuestro patrimonio lúdico a raíz de la practica de juegos populares y tradicionales
- Colaborar con los compañeros/ as en situaciones para la consecución de los fines propuestos
MATERIAL: Cuerdas largas, tiza y un bote o lata

ANIMACIÓN

1. JUEGO: “Boniatos cocidos”. Gran grupo. Se la queda como mínimo 1/3 del total de alumnos/ as. Se
designa una zona de “casa” y otra para llevar a los pillados (“olla”). Los que se la quedan intentarán
pillar al resto que debe evitarlo pudiendo utilizar la casa. Si alguno/ a es pillado, será enviado a la
“olla”; los siguientes pillados se irán uniendo al primero formando una cadena. Podrían ser librados si
alguien choca la mano del último que forma esta cadena. Pasado un tiempo se cambian los papeles. Se
contabilizarán los “boniatos cocidos” para ver qué grupo es el campeón.

PARTE PRINCIPAL

1. JUEGO: “Soga tira”. Se forman de 4 a 6 grupos, se enfrentarán uno contra otro sujetando cada
uno de ellos un extremo de una cuerda larga y gruesa. En el centro de ambos equipos se dibujará una
línea; el maestro dará la señal de comienzo, momento en el cual comenzará a tirar en un sentido y en
otro hasta que algún equipo consiga que el otro traspase la línea central, consiguiéndose de esa manera
un punto. Gana el equipo que antes consigue 5 puntos.

2. JUEGO: “El bote". Un jugador se la queda. El juego comienza cuando uno de los jugadores
lanza un "bote" (de refresco o de conservas) lo más lejos que pueda. El jugador que se la queda recoge
el "bote" y lo coloca en un lugar previamente acordado (en el interior de una circunferencia dibujada
en el suelo) Mientras el resto de jugadores se esconden. Una vez colocado el "bote" en el lugar
correspondiente, el jugador que se la queda debe descubrir dónde están escondidos el resto de
jugadores. Cuando descubre a algún jugador, el que se la queda coge el "bote" y golpea con el tres
veces en el suelo, mientras dice: "1,2,3...(el nombre del jugador descubierto y el lugar donde se
esconde)". En este caso el jugador pillado se sienta junto al "bote". Es "juego perdido": Cuando algún
jugador es capaz de llegar y dar una patada al bote antes de ser pillado. Cuando el que se la queda se
equivoca al decir el nombre, no dice la frase "1,2,3... (nombre) (lugar)" o no golpea con el “bote" en el
suelo. Por tanto se comienza el juego de nuevo (se la queda el mismo jugador) y todos los jugadores
que estuvieran pillados se salvan. El jugador que se la queda no puede quedarse junto a la lata, debe
moverse para buscar a los jugadores, de lo contrario el jugador que observa esto puede invalidar el
juego gritando "perrito guardián" Cuando todos los jugadores son pillados se comienza de nuevo y se
la queda el primero que fue pillado.

VUELTA A LA CALMA

1. JUEGO: “ El telegrama”. Grupos de 10, sentados y agarrados de la mano, y uno dentro del círculo.
Uno de los que están sentados mandará un telegrama a cualquiera de sus compañeros/ as en voz alta;
el telegrama se pasará presionando la mano de uno a otro. Si llega a su destino, se dice “recibido”.
Pero si el que está en el centro se da cuenta de que alguien a presionado la mano, dirá “cortado”, y el
descubierto pasará al centro.
ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA
CICLO TERCERO
NIVEL 6º

BLOQUE: Habilidad Motriz


UNIDAD: Nuevos juegos y deportes
SESIÓN: 4
OBJETIVOS:
- Dar a conocer juegos y actividades tradicionales y populares
- Desarrollar el placer por lo autóctono potenciando con ello las habilidades básicas
MATERIAL: Pelotas y juegos de petanca

ANIMACIÓN

1. JUEGO: "Pelota escondida". Se juega en gran grupo. Se sortea para ver quién se la queda para
esconder la pelota por cualquier parte del patio mientras el resto de alumnos/ as espera sin ver las
progresiones del que la esconde. Cuando haya escondido la pelota, se le dirá a los demás que salgan
con el objetivo de encontrarla; el que se la queda ayudará a sus compañeros/ as orientándolos en la
búsqueda diciendo “frío” o “caliente” según estén lejos o cerca de la pelota respectivamente. Cuando
alguien la encuentre deberá salir detrás del resto para intentar golpear con la pelota a alguien; al que
golpee, perderá una de las tres vidas con las que comienza el juego, si no lo hace será él mismo el que
pierda la vida, y deberá esconder la pelota para el siguiente turno.

PARTE PRINCIPAL

1. JUEGO: “La petanca”. Grupos de 6, cada uno con una bola del juego de la petanca. Comienza el
juego lanzando una pequeña bolita; el objetivo será lanzar por turnos intentando acercarnos lo más
posible a la bolita o bien intentar dar con nuestra bola a un oponente para alejarla de la primera. Gana
aquél que más cerca deje su bola de la pequeñita.
VARIANTES: Se puede jugar por grupos en base a los colores de las bolas.

2. JUEGO: “A la una mi mula”. Por grupos de 4 a 6; uno se la queda y hace de “mula”, situándose
con el cuerpo agachado y tapándose la cabeza con las manos. Por turnos se irá saltando diciendo y
haciendo lo siguiente:
1. A la una la mula (salto normal apoyando ambas manos)
2. A las dos la coz (salto normal con un ligero toque con el pie en el trasero de la mula)
3. A las tres los saltos de San Andrés (sólo 3 pasos antes de realizar el salto)
4. A las cuatro las uñas de mi gato (presionar ligeramente a la hora de apoyarnos)
5. A las cinco el gran brinco (salto de la “mula” a lo largo)
6. A las seis hacer lo que queráis (salto libre)
7. A las siete dejo mi caperuchete (en el apoyo dejamos un pañuelo sobre la “mula”)
8 A las ocho lo recojo (en el apoyo recogemos el pañuelo)
9. A las nueve empina la bota y bebe (apoyo de una mano haciendo el gesto de beber)
10. A las diez echo a correr (después del salto la “mula” nos persigue hasta un punto)
Si en los sucesivos saltos alguien lo hace mal o no dice la frase, se cambiará por la “mula”. Según el
nivel de salto se permitirá que la “mula” esté más o menos elevada.

VUELTA A LA CALMA

1. JUEGO: “Pulsaris”. Por parejas, uno frente al otro con las manos derechas de uno y otro cogidas por
los dedos índice, anular, corazón y meñique quedando el pulgar arriba. Tratar de pillar el pulgar del
contrario con el nuestro tantas veces como sea posible.
ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA
CICLO TERCERO
NIVEL 6º

BLOQUE: Habilidad Motriz


UNIDAD: Nuevos juegos y deportes
SESIÓN: 5
OBJETIVOS:
- Mejorar las distintas formas de lanzar y recibir un objeto con materiales alternativos
- Consolidar la capacidad de lanzar y recepcionar con distintos implementos
MATERIAL: Palas de madera o plástico, pelotas y gomas elásticas

ANIMACIÓN

1. CALENTAMIENTO: Individual, carrera continua por todo el terreno realizando: circunducciones de


brazo adelante y atrás, flexiones de brazo, circunducciones de muñeca, flexiones – extensiones de
muñeca, etc.

PARTE PRINCIPAL

1. JUEGO: “Me familiarizo con la pala”. Individual con una pala y pelota cada uno realizar lo siguiente:

 Golpear la pelota con la pala intentando mantenerla el mayor tiempo posible en el aire. Con la
mano derecha e izquierda. Con el dorso y el reverso de la pala
 Golpear la pelota con la pala contra el suelo manteniendo su control. Golpearla contra una pared,
y dejar que bote una vez en el suelo para golpearla de nuevo. Igual pero sin bote intermedio

2. JUEGO: “Peloteo”. Por parejas, uno frente al otro con una pala cada uno y una sola pelota realizar lo
siguiente:

 Pasarse la pelota golpeando la pelota del derecho: a corta distancia, media, larga y diferentes
alturas. Golpear también del revés, por encima de la cabeza y por debajo de la cintura. Puede dar
un bote antes del golpeo de uno y otro.

3. JUEGO: “Partido de tenis”. En función de las posibilidades de terreno del que dispongamos,
pondremos en marcha diversos partidos que pueden ser individuales o dobles:

 Individuales: Se dibujarán con tiza unos campos de pequeñas dimensiones (4 x 3 metros más o
menos) a lo largo de la pista con una goma en medio a unos 50 centímetros del suelo. Se anotará
punto cuando la pelota bote fuera del terreno de juego o dé más de un bote antes de golpearla
 Dobles: Se jugará con las mismas reglas pero en un campo más grande (6 x 4 metros por
ejemplo) y con la necesidad de golpear cada vez uno del mismo equipo alternativamente

VUELTA A LA CALMA

1. JUEGO: ” Marcianito”. Gran grupo sentados en círculo y numerados. El objetivo del juego es pasar la
llamada de uno a otro diciendo y haciendo lo siguiente: Por ejemplo, el nº 2 llama al nº 4, debe poner
los pulgares en sus sienes y con las manos abiertas las agita a la vez que dice “Marcianito nº 2
llamando a marcianito nº 4” y éste junto con los compañeros/ as de la izquierda y derecha hacen el
movimiento de manos (el de la izquierda sólo con la mano derecha y el de la derecha solo con la mano
izquierda) y el nº 4 además deberá decir “Marcianito nº 4 llamando a marcianito nº ….” Y así
sucesivamente. El que se equivoca o no pone las manos cuando le corresponde pierde una vida de las
3 con las que comienza el juego.
ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA
CICLO TERCERO
NIVEL 6º

BLOQUE: Habilidad Motriz


UNIDAD: Nuevos juegos y deportes
SESIÓN: 6
OBJETIVOS:
- Mejora de la coordinación óculo – manual y dominio manual de diversos objetos
- Desarrollo de la creatividad y aprovechamiento de materiales alternativos
MATERIAL: Globos, alpiste o arroz, tijeras y un botellín de agua.

ANIMACIÓN

1. PREPARACIÓN.Antes de nada es necesario tener preparadas las pelotas sin bote que utilizaremos para
realizar los malabares cuyo proceso de elaboración es el siguiente:

Introducimos en el botellín de agua aproximadamente 15 cm. cúbicos de alpiste o arroz. Inflamos


un poco uno de los globos y lo enganchamos en la boquilla del botellín. Damos la vuelta al botellín de
forma que el arroz caiga dentro del globo. Separamos el globo del botellín y dejamos que escape todo
el aire que quede en su interior; entonces, hacemos un nudo en la boquilla del globo y cortamos la
parte que queda por encima del nudo. Ya tenemos la base de la pelota. Cortamos la boquilla del resto
de los globos. Envolvemos con los globos la base de la pelota. Cuantos más globos pongamos, más
dura será la pelota.

PARTE PRINCIPAL

1. JUEGO: “Me familiarizo con la pelota”. Individual; cada uno con su pelota de malabares realizar los
siguientes ejercicios:

 Lanzar la pelota con una sola mano hacia arriba y cogerla con la misma mano. Cambiar de mano
 Lanzar la pelota lateralmente de la mano derecha a la izquierda y viceversa
 Lanzar la pelota desde atrás hacia delante y recogerlo con la misma mano. Hacerlo con ambas
manos.

Realizarlo ahora de delante a atrás recepcionando con la misma mano. Hacerlo con ambas manos

2. JUEGO: “El malabarista”. Por parejas con las dos pelotas de malabares; realizar los ejercicios
individualmente con las dos pelotas mientras el otro espera su turno:

 Lanzar las dos pelotas a la vez, una con cada mano hacia arriba
 Lanzar alternativamente, primero una pelota y cuando esté descendiendo la otra con la otra mano
 Lanzar simultáneamente las pelotas desde atrás hacia delante una en cada mano. Ahora al revés
 Lanzar las dos pelotas lateralmente cruzándose de una mano a la otra y viceversa

3. JUEGO: “Lo más difícil”. Con la misma distribución anterior:

 Lanzar hacia arriba y alternativamente las dos pelotas con una sola mano, derecha e izquierda
 Lanzar las dos pelotas cruzándose de una mano a otra continuamente
4. JUEGO: “¿Quién se atreve?” Por tríos con las tres pelotas de malabares; realizar los ejercicios
individualmente con las tres pelotas mientras los otros esperan su turno:

 Lanzar las tres pelotas tratando de mantenerlas en el aire continuamente. En los dibujos se pueden
ver numeradas por orden las fases de que consta dicho ejercicio
1 2 3 4 5

VUELTA A LA CALMA

1. JUEGO: “El masaje”. Por parejas con las dos pelotas de malabares. Uno tumbado boca abajo y el otro
le tendrá que rodar las pelotas por las distintas extremidades suavemente a modo de masaje. A la
señal, cambio de posiciones.
ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA
CICLO TERCERO
NIVEL 6º

BLOQUE: Habilidad Motriz


UNIDAD: Nuevos juegos y deportes
SESIÓN: 7
OBJETIVOS:
- Mejorar la capacidad y precisión de golpeos a móviles con implementos
- Fomentar la colaboración con los compañeros/ as en las diferentes situaciones de juego
MATERIAL: Bates de béisbol y pelotas blandas

ANIMACIÓN

1. JUEGO: "El pelotari". Por parejas, con una pelota. Uno lanza al compañero/ a y éste golpea con la
mano tratando de que caiga muy cerca del compañero/ a. Posteriormente se realizará cambio de
posiciones.

PARTE PRINCIPAL

1. JUEGO: “Juguemos al béisbol”. Se forman tantos equipos como disponibilidad de terreno tengamos.
Se jugará un equipo contra otro (seria recomendable que los equipos no superasen los 8 jugadores). El
terreno de juego es el siguiente:

El juego comienza sorteando el equipo que comienza a batear. Éste se colocará en una zona de
descanso esperando su turno de bateo menos uno que comienza su participación. El equipo contrario
(estrellas en el dibujo) se colocará ocupando todo el terreno posible menos uno (pitcher) que se
colocará frente al bateador dentro de un círculo. El objetivo del equipo bateador es hacer el mayor
número de carreras en su turno, mientras que el objetivo del equipo contrario es coger la pelota lo
antes posible para eliminar a sus adversarios.
El “pitcher” lanza la pelota al bateador y éste debe golpearla con el bate de béisbol.Pueden ocurrir 3
cosas:

 Que le dé a la pelota, con lo cual deberá desplazarse a la primera base o a las que le dé tiempo
según el golpeo realizado
 Que falle el golpe, con lo cual se le contará un “strike”. Con tres “strikes” será eliminado el
bateador
 Que no haga intención de dar a la pelota, con lo que puede ocurrir dos cosas:

1. Que la pelota golpee el bate, con lo cual se le contará un “strike”


2. Que la pelota pase lejos del bate, con lo cual se le contará al “pitcher” una “bola”. A las
tres “bolas” todos los que estén en juego del equipo contrario ganarán automáticamente
una base

Si la pelota es golpeada normalmente el equipo receptor deberá cogerla lo antes posible para luego
pasarla al “pitcher” que, con ella en la mano, debe pisar dentro de su círculo. En este punto pueden
pasar dos cosas:
 Que los corredores contrarios estén en las bases (extremos del “diamante”, terreno de
juego), con lo cual continuará bateando el siguiente jugador
 Que algún corredor sea pillado entre base y base, con lo cual será eliminado

También puede ocurrir que un receptor coja la pelota en el aire; en ese momento el bateador y todos
sus compañeros/ as que estuviesen en alguna base serán eliminados.
Cuando un corredor consigue regresar al punto de partida pasando por todas las bases se puntúa con
una carrera. Éstas se irán sumando hasta que no quede ningún bateador, momento en el cual se
cambiarán las posiciones con el equipo contrario.
Gana el equipo que más carreras consiga en el número de turnos establecidos de antemano.

VUELTA A LA CALMA

1. JUEGO: "El masaje". Por parejas, uno tumbado boca abajo mientras el otro rodará la pelota por la
espalda, piernas y brazos como si le estuviese dando un masaje. Cambio de posiciones
ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA
CICLO TERCERO
NIVEL 6º

BLOQUE: Habilidad Motriz


UNIDAD: Nuevos juegos y deportes
SESIÓN: 8
OBJETIVOS:
- Contribuir a una mejora de la capacidad de orientación en espacios abiertos
- Desarrollar y mejorar la capacidad de trabajo en grupo
MATERIAL: Petos de colores, planos del colegio, cinta aislante de colores

ANIMACIÓN

1. La parte de animación nos servirá para la explicación de la clase a realizar, consistente en una carrera
de orientación por dentro y los alrededores del colegio con el objetivo de encontrar las diversas balizas
colocadas por otros compañeros/ as.

PARTE PRINCIPAL

1. CARRERA DE ORIENTACIÓN EN EL BARRIO. Se forman cuatro equipos, cada uno de ellos


diferenciados con petos de colores de forma que se enfrenten directamente:

Equipo A vs. Equipo B Equipo C vs. Equipo D

Se sorteará el equipo de cada emparejamiento que comienza escondiendo las balizas (de 8 a 10
balizas) por todo el perímetro establecido de antemano, evitando aquellas zonas que puedan suponer
algún tipo de peligro, mientras que los otros dos esperarán en una zona determinada desde la que no
puedan ver el proceso de colocación de balizas.
Es muy importante indicar que los equipos sólo deben coger las balizas que correspondan con su
color, sin tocar para nada las balizas que puedan descubrir de otro color (dirigidas al otro equipo en
competición). Para marcar dichas balizas podremos utilizar cinta aislante del color adecuado.
Los equipos que comienzan escondiendo las balizas dispondrán de un tiempo límite para su
colocación, mientras que los equipos que esperan aprovecharán para organizar la búsqueda. Pasado el
tiempo estipulado, los dos equipos que comenzaron escondiendo las balizas entregarán un plano a su
equipo adversario; momento en el cual, el tiempo empezará a correr. En dicho plano solo vendrá
marcada la situación de la primera baliza; una vez localizada (prestando atención al color), ésta
consistirá en el mismo plano pero con la situación de la segunda baliza y así sucesivamente. De esta
forma nos aseguraremos que, hasta que no se localice una baliza, no se pueda acudir a la
inmediatamente superior.
Una vez descubiertas todas las balizas, se dirigirán al profesor, momento en el cual se parará el
cronómetro, marcando el tiempo empleado.
Posteriormente se cambiarán los papeles entre los dos equipos implicados en cada enfrentamiento;
ganando el grupo que menos tiempo emplee en recoger todas las balizas.
El equipo puede ser sancionado con 30 segundos sí:
 Por cada baliza que coja sin seguir el orden establecido
 Si modifica o cambia de lugar alguna baliza del otro equipo

VUELTA A LA CALMA

1. Utilizaremos la vuelta a la calma para comentar el desarrollo de la sesión y recoger el material


empleado.
UNIDAD DIDÁCTICA : PALAS Y RAQUETAS Nº DE SESIONES: 8

JUSTIFICACIÓN DE LA UNIDAD DIDÁCTICA

La enseñanza de la Educación Física ha de promover facilitar que el alumnado adquiera los patrones
motrices básicos. La secuenciación debe ser de lo global a lo específico, y primando la diversidad sobre la
especialización.
Vamos ha desarrollar esta Unidad Didáctica mediante diferentes tipos de juegos, ya que a través del
juego, el niño tiene mayor motivación y aprende jugando.
Hay que tener siempre presente que este contenido (el juego) es, además de uno de los objetivos de
nuestra área en estas edades, uno de los grandes bloques temáticos que debemos de desarrollar
específicamente.

OBJETIVOS DIDÁCTICOS

- Consolidar las habilidades motrices


- Conocer, valorar y participar en diferentes juegos de palas que pueden practicarse en su
entorno inmediato y próximo, como ocupación adecuada a su tiempo libre.
- Transferir los patrones y habilidades motrices a la realización de estos juegos alternativos.
- Mejorar las capacidades físicas
- Establecer relaciones sociales así como entender las comunicaciones práxicas

CONTENIDOS

Conceptos:

- Las habilidades básicas, su encadenación en las situaciones de juego


- La habilidad genérica del golpeo
- Identificación de los movimientos básicos que requiere cada objeto para golpear
- Conocimiento del gesto básico para golpear
- Reconocimiento de las reglas básicas de los juegos propuestos

Procedimientos:

- Consolidación y dominio de las habilidades básicas en los juegos


- Ejecución del golpeo abajo-arriba
- Aplicación de los golpeos en actividades lúdicas
- Ejecución de golpeos en movimientos y de diferentes formas

Actitudes:

- Aceptación de las propias limitaciones y las de los compañeros


- Cooperar con los compañeros para conseguir fines comunes
- Aceptación de las normas establecidas

EVALUACIÓN

- Es capaz de no salirse de la zona de juego


- Conoce el espacio donde se desarrolla la actividad y respeta las normas
- Golpea la pelota con pala o raqueta
- Golpea la pelota y la pasa al campo contrario por encima de la red
- Golpea la pelota y la coloca en el lugar que quiere del campo contrario
METODOLOGÍA

Esta unidad está pensada sobre todo para hacer al alumno participar en la sesión.
Creemos que entre los diez y doce años el hecho de que los alumnos escojan situaciones, propongan
Actividades y reflexionen sobre su práctica, les va a proporcionar unas actitudes de concienciación y
Responsabilidad frente a las actividades físicas y a su propia implicación en ellas.

Los estilos de enseñanza más utilizados en esta Unidad Didáctica serán la asignación de tarea y el
descubrimiento guiado, gracias a los cuales, el alumno llegará a alcanzar individualmente, en parejas o en
grupos la solución del problema planteado. En algunas ocasiones partirá de una actividad exploratoria por
parte del alumnado, que le permita conocer más elementos del tema a tratar.

Puesto que los golpeos con raqueta acabarán irremediablemente en juegos de oposición, queremos utilizar
la pareja como la forma de juego más natural de organización en esta UD.
Las parejas se irán cambiando a lo largo de la sesión y preferiblemente se realizarán parejas mixtas, para
favorecer la coeducación, aunque en alguna actividad las parejas se agruparán por nivel para poder ayudar
y mejorar el aprendizaje en aquellos alumnos que más lo necesiten.

RELACIÓN CON

Otras Áreas: Otras Unidades Didácticas: Temas Transversales:

- Conocimiento del Medio - Las habilidades gimnásticas - Educación para la salud


- Lenguaje - Conocemos el atletismo - Educación no discriminatoria
- Educación Artística - Baloncesto adaptado - Educación moral y cívica
- Juguemos al fútbol - Educación para el consumo
- Iniciación al voleibol
- Iniciación al floorball
- Expresión motriz
ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA
CICLO TERCERO
NIVEL 6º

BLOQUE: Habilidad Motriz


UNIDAD: Palas y raquetas
SESIÓN: 1

OBJETIVOS:
- Iniciarse en los juegos de palas y pelotas.
- Conocer nuevos juegos y formas de jugar.

MATERIAL: Palas de playa, pelotas de tenis, tizas y cuerdas.

ANIMACIÓN:

PARTE PRINCIPAL

VUELTA A LA CALMA
UNIDAD DIDÁCTICA : JUEGOS TRADICIONALES Nº DE SESIONES:

JUSTIFICACIÓN DE LA UNIDAD DIDÁCTICA

OBJETIVOS DIDÁCTICOS

CONTENIDOS

Conceptos:

Procedimientos:

Actitudes:
EVALUACIÓN

METODOLOGÍA

RELACIÓN CON

Otras Áreas: Otras Unidades Didácticas: Temas Transversales:

- Conocimiento del Medio - Las habilidades gimnásticas - Educación para la salud


- Lenguaje - Conocemos el atletismo - Educación no discriminatoria
- Educación Artística - Baloncesto adaptado - Educación moral y cívica
- Juguemos al fútbol - Educación para el consumo
- Iniciación al voleibol
- Iniciación al floorball
- Expresión motriz
ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA
CICLO TERCERO
NIVEL 6º

BLOQUE: Habilidad Motriz


UNIDAD: Juegos tradicionales
SESIÓN: 1

OBJETIVOS:

MATERIAL:

ANIMACIÓN:

PARTE PRINCIPAL

VUELTA A LA CALMA

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