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UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA

ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CÁTEDRA DE LA TECNOLOGÍA APLICADA EN LA EDUCACIÓN

RECURSOS TECNOLÓGICOS PARA EL APRENDIZAJE

ESTUDIANTES:

PAULA BLANCO HERNÁNDEZ

MÓNICA CAMPOS ECHEVERRÍA

MELISSA SABORÍO GUTIÉRREZ

PROFESORA:

FRANZELL FONSECA DÍAZ

FECHA DE ENTREGA:

LUNES 14 DE OCTUBRE DEL 2019


Introducción:

Vivimos constantemente en cambio, cambian las ideas, los gustos, las modas y
junto con esto cambia la forma de enseñar. Una de las formas en las que la
educación ha ido avanzando en sus estrategias pedagógicas son las TIC, se han
ido implementando con mucha más fuerza en estos tiempos.
En la actualidad nuestro sistema educativo se enfrenta al desafío de utilizar las
tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para darle a sus alumnos
las herramientas y conocimientos necesarios que requieren en el siglo XXI. Las
TIC son la innovación educativa del momento y permite a los docentes y a los
alumnos presenciar cambios grandes en el quehacer diario del aula y en el
proceso de enseñanza-aprendizaje de los mismos. Las (TIC), están
transformando la educación notablemente, ha cambiado tanto la forma de
enseñar como la forma de aprender y por supuesto el rol del docente y el
estudiante. Este trabajo busca demostrar la utilidad de las apps en el proceso
de enseñanza-aprendizaje con un objetivo de mejorar el sistema educativo y de
generar maneras en las que los estudiantes puedan aprender mejor.
Pero para esto debemos entender que el uso de herramientas tecnológicas es
un avance en la educación, pero las tecnologías por sí solas no garantizan una
mejora de la educación. La sociedad del conocimiento trae consigo el
compromiso de instaurar los avances tecnológicos en la sociedad del momento,
es por esto que no podemos pretender instaurar algo y que funcione en el
momento, porque todo lleva su proceso. No solo nuestro futuro está repleto de
avances tecnológicos que mejoran y confortan nuestra vida, sino nuestro
presente, por lo tanto, el fin último de la inclusión de las TIC, no solo es una
introducción de ellos para enmendar el deber de cambio que tenemos en la era
social en la que vivimos. La inclusión debe estar relacionada con algún motivo
de mejora, ya que la adaptación de estos conlleva un esfuerzo con el que se
esperan mejores resultados. Si el objetivo de esta inclusión no es claro, el
estudiante no encontrará un incentivo suficiente para implicarse realmente en la
transformación, por resultado, aumenta la probabilidad de fracaso y rechazo a
este cambio.
Objetivos:

 Identificar las condiciones del entorno educativo actual para el uso de


aplicaciones educativas como instrumento pedagógico.
 Determinar los requerimientos y condiciones necesarias básicas que
deben darse para incorporar el uso de apps educativas en un entorno
escolar.
 Analizar apps educativas, sus funcionalidades y características para
incorporarlas como apoyo en el desarrollo de clases y como refuerzo a los
contenidos.
Desarrollo teórico:
Actualmente se reconoce la importancia de trascender los debates en relación
con los aspectos técnicos de las TIC (acceso, cobertura, velocidad) en favor de
pensar acerca de las estrategias educativas que permitan transformaciones en
el saber de los estudiantes que participan en actividades educativas apoyadas
en tecnología. Es por esto que es importante conocer la manera en la cual los
docentes se apropian de las TIC en su práctica educativa.
La integración de las TIC en los procesos de enseñanza y aprendizaje
actualmente es aceptada y realizada por muchas instituciones y docentes. Sin
embargo, su anhelado impacto pareciera no cumplir con las expectativas que se
tienen alrededor de ellas en el campo educativo debido a que la importancia de
comprender que “son los contextos de uso, y en el marco de estos contextos y
la finalidad que se persigue con la incorporación de las TIC, los que determinan
su capacidad para transformar la enseñanza y mejorar el aprendizaje.

Conceptos importantes
TIC: Tecnologías de la Información y Comunicación. Se trata de una
herramienta que procesa, almacena, sintetiza, recupera y representa
información de diferentes maneras.
M-Learning: Movile Learning o Aprendizaje Móvil. Método de aprendizaje
apoyado en dispositivos móviles pequeños y maniobrables tales como celulares
y tabletas.
U-Learning: Ubiquitous Learning enviroment, tiene como objetivo crear un
ambiente de aprendizaje donde, además de acceder a la información, la puede
compartir. Utiliza cualquier instrumento tecnológico.
Apps: son aplicaciones móviles para teléfonos celulares o tabletas. Se trata de
un software descargable destinado a la ejecución de una determinada tarea.
Brecha digital: Se denomina a la incapacidad para el acceso, uso y apropiación
de tecnologías.
Multialfabetización educativa: Integración de alfabetizaciones en múltiples
aspectos. Alfabetización audiovisual (adquisición de información proveniente de
medios audiovisuales), alfabetización digital (manejo de la información a través
de tecnologías digitales; localizar, organizar, analizar, entender y evaluar,
incluye conocimientos de hardware y software) y alfabetización información
(capacita a la persona para saber cuándo y por qué necesita información, dónde
puede encontrarla y cómo puede utilizarla de la manera más adecuada).

Características básicas del U-Learning:


 Accesibilidad en todo momento y en todo lugar.
 Permanencia para que quede guardada y registrada para futuras
consultas.
 Colaborativo con miembros de la comunidad educativo o expertos de
forma sincrónica o asincrónica.
 Continuidad, creando un hábito de aprendizaje.
 Naturalidad porque el alumno adquiere el conocimiento de forma natural.

La educación de calidad y apropiación de las TIC

La transición de un modelo educativo propio de una sociedad industrializada a


un modelo educativo marcado por las demandas de una sociedad informatizada
es un proceso que están viviendo la mayoría de las instituciones a nivel mundial.
Los usos de las TIC en la educación pueden favorecer los procesos de enseñanza
y aprendizaje orientados a la construcción de aprendizajes significativos. Martí
(2003) y Coll (2004, 2008) reconocen en las TIC potencialidades que, por un
lado, permiten trascender las barreras espaciales y temporales de acceso a la
información, la formación y la educación y, por otro lado, favorecen el
procesamiento que el usuario hace de esa información.
Esto señala que el aprovechamiento de las TIC depende del nivel de apropiación
que el profesor tenga de estas para diseñar e implementar espacios educativos
significativos (Coll, Mauri y Onrubia, 2008; Montes y Ochoa, 2006).
Estos espacios se plantean como situaciones estructuradas en las que se
persiguen objetivos concretos de aprendizaje, y que permiten interacción entre
el estudiante y la situación, entre estudiantes y/o entre el agente educativo y el
estudiante. Estos espacios tienen la estructura de una situación de resolución de
problemas y demandan diversas competencias al estudiante.
En este orden de ideas, la relación entre la Educación de Calidad y la
incorporación de las TIC parte del principio de realidad de que ellas llegaron para
quedarse. Y por esta razón es necesario que desaparezca el interrogante sobre
cuál es su impacto, para establecer un nuevo interrogante, que permanezca y
prevalezca en las instituciones educativas, en torno a cómo las usamos para
incrementar la calidad educativa.

Uso reflexivo de las TIC

El uso reflexivo de las TIC por parte del docente, como un elemento fundamental
en el desarrollo de competencias TIC desde una dimensión pedagógica, supone
que el potencial que las TIC ofrecen para representar y transmitir información
no representa en sí mismo un aporte a los procesos de enseñanza y aprendizaje,
sino que depende de la apropiación que el docente haga de ellas al integrarlas
al sistema simbólico, que puede estar presente en cualquier tipo de escenario
educativo (lengua oral, escrita, lenguaje audiovisual, gráfico, numérico, estético,
etc.
El avance en los niveles de apropiación implica el uso reflexivo de las TIC. Este
uso reflexivo es intencional y surge de la experiencia y la práctica continuada,
bajo un proceso de reflexión permanente que le permite al docente revisar su
práctica y proponer incorporaciones más adaptativas y efectivas de las TIC en la
enseñanza y el aprendizaje. Dicho en otros términos: a mayor nivel de
integración reflexiva de la tecnología a la enseñanza, más coherencia y
pertinencia existe entre los contenidos, los objetivos de aprendizaje, las
estrategias didácticas y el uso de las TIC.

Formación profesional docente: habilidades necesarias para el siglo


XXI:

La transformación de nuestra sociedad en una sociedad de la información y del


conocimiento mediada por las TIC, la demanda de una educación de calidad y la
necesidad de hacer un uso reflexivo de las TIC a favor de los procesos de
enseñanza y aprendizaje plantean desafíos y reestructuraciones a la educación,
debido al impacto y demandas que dichas transformaciones generan en la
manera como la sociedad se organiza, trabaja, se relaciona y aprende.
Uno de los desafíos que plantean dichas condiciones se relaciona con el
replanteamiento de las funciones de la enseñanza y de los profesionales que la
ejecutan: los docentes. ¿En qué afectan estos cambios a los docentes? ¿Cómo
se debe repensar el rol del docente en estas nuevas circunstancias? ¿Cómo
deberían formarse los nuevos docentes? ¿Cómo se adecúan los conocimientos y
las actitudes del docente para dar respuesta y aprovechar las nuevas
oportunidades que ofrecen las TIC en una sociedad de la información y del
conocimiento? ¿Qué tipo de escenarios educativos y escolares son posibles?

Habilidades:

 Psicoeducativas
 Vocacionales y de liderazgo
 Colaborativas y cooperativas
 Pensamiento crítico y creativo
 Comunicación
 Colaboración

Lineamientos del modelo de competencias y estándares TIC:


Estrategias para implementar las TIC en el aula de clase como
herramientas facilitadoras de la gestión pedagógica.

1. Etapas de apropiación tecnológica

2. Estrategias de Enseñanza
3. Construcción del aprendizaje por asignaturas

Actualmente el uso de la tecnología en nuestros centros educativos es mayor a


años pasados, en donde la mayoría de los centros educativos no poseían ni
siquiera un laboratorio de cómputo, aunque en otros centros si hubiera, no era
igualitario.
El papel de las TIC en los centros educativos requiere pensar estrategias
educativas a la medida de cada individuo, propuestas que estén al alcance
cognitivo de quien interactúa con ellas para que, de acuerdo a su participación,
logre desarrollar habilidades y que con estas puedan adquirir conocimientos que
beneficien su diario vivir y faciliten los niveles de accesibilidad al medio digital.
La educación debe de estar en constante cambio ya que el mundo de ahora vive
sumerge en la globalización, y es por esto que la educación también debe de
avanzar conforme la sociedad cambia, la necesidad tan grande que tienen los
centros educativos en transformar los procesos pedagógicos y metodológicos,
insertando en estos las TIC (tecnologías de la información y comunicación.) En
este proceso es importante reconocer las capacidades y las habilidades que el
docente tiene en cuanto a su saber específico y por medio de ese saber elaborar
estrategias que le permitían la incorporación de nueva metodologías y didácticas
relacionadas con las TIC. Para así lograr subsanar algunas falencias que se
encuentran presentes en el proceso debido a múltiples factores, los cuales
parten desde el mismo sistema educativo como son currículos y planes de áreas
desarticulados de la realidad y del contexto educativo actual, lo que influye en
desconocimiento teórico y práctico con que se manejan las TIC en el contexto
educativo y que por ende generan capacidades y habilidades poco adecuadas
por parte de los directivos y docentes, lo que no favorecen el proceso de
enseñanza, como lo expresa (Carneiro, Toscano, & Díaz , 2009, pág. 62).
Es por esto que continuación se nos presentan técnicas para la implementación
de las TIC en el aula:
Apropiación tecnológica: Acceso, adopción y apropiación de la tecnología.
Estrategias de enseñanza: Vinculadas a herramientas tecnológicas, tipos de
recursos utilizados y la utilización de estos recursos.
Construcción del aprendizaje por asignaturas: Implementación de modelos
flexibles y comunidades virtuales de aprendizaje.

Las etapas de apropiación de la tecnología ayudan primero a que los docentes


identifiquen el contexto educativo al cual pertenecen, luego que reconozcan su
nuevo método de trabajo con apoyo de las TIC y luego de que estas son
adoptadas, se puedan desarrollar en el aula.
Con las estrategias de enseñanza se nos permite conocer las diferentes formas
de enseñanza usadas y aplicadas cuando los docentes incorporan las TIC. Con
Los tipos de recursos podemos identificar los recursos tecnológicos y el impacto
en el ambiente educativo, ya que hay una gran variedad de estos. La utilización
de estos recursos ayuda a integrar las estrategias de enseñanza en las clases, y
así poder darle un buen uso.
La construcción del aprendizaje por asignaturas busca articular los recursos
tecnológicos con la experticia conceptual, implementando modelos para facilitar
el aprendizaje. Las comunidades virtuales de aprendizaje son lugares donde se
debe de tener accesibilidad, cultura de participación, destrezas disponibles y un
contexto relevante.
Para poder implementar estas en el aula debe de existir un acompañamiento,
contar con plataformas educativas donde el docente pueda acceder a los
recursos educativos y por último tienen que tener en cuenta las habilidades y
competencias que desarrollen los estudiantes.
Apps educativas.
El uso de dispositivos móviles en el salón de clases permite muchas posibilidades
educativas las cuales pueden aprovecharse a partir de apps o aplicaciones,
algunas diseñadas especialmente para el aprendizaje, otras con distintos fines
pero que, mediante la acción pedagógica, son posibles aprovecharlas para
cumplir con objetivos del plan de estudios.

Algunas de estas aplicaciones que pueden ser aprovechadas por los


estudiantes son:

Temas o
Otras Sistema
App contenidos Dirigida a
características Operativo
educativos
Utiliza el
Enseñar a leer método
y escribir. Niños de Montessori.
Vocabulario edades a Acumula el iOS y
MyABCKit
básico partir de los progreso de los Android
asociado a 4 años. niños para
imágenes. observar su
avance.
Utiliza
Aprendizaje minijuegos.
del inglés. Niños de 2 a Van superando iOS y
LingoKids
Vocabulario 8 años. niveles y Android
esencial. obteniendo
trofeos.
Temas o
Otras Sistema
App contenidos Dirigida a
características Operativo
educativos
Conceptos
básicos de la
lengua.
Va sumando
puntos a su
marcador.
Tiene juegos en
Matemáticas:
los que aplican
ejercicios,
Niños de 4 a los iOS y
Smartick lógica,
14 años. conocimientos. Android
resolución de
Los padres o
problemas.
maestros
pueden acceder
al progreso del
niño.
Desarrollan el
pensamiento
Lightbot: Robótica. A partir de iOS y
lógico y
Code Hour Programación. los 4 años. Android
percepción
visual.
Desarrollo de
la capacidad Utiliza formas Android
lógico geométricas (hay otras
Tangram matemática, No indica. para armar una versiones
agilidad figura específica parecidas
mental y contrarreloj. para iOS)
creatividad.
Utiliza cinco
Aprender las
juegos
letras del
sencillos.
El tren del abecedario
A partir de Posteriormente, iOS y
alfabeto de (sonido y
los 4 años. los niños Android
Lola grafía) en
podrán formar
varios
palabras
idiomas.
sencillas.
Los niños
Distinguir los exploran sobre
animales del animales,
mundo. plantas y el
A partir de iOS y
BioMio Inteligencia clima. Conocen
los 2 años. Android
emocional. los
Memoria ecosistemas,
Visual. cadenas
alimenticias y
Temas o
Otras Sistema
App contenidos Dirigida a
características Operativo
educativos
otros conceptos
de biología.
Ofrece acceso a
los libros, utiliza
la gamificación
para resolver la
desaparición de
Estudiantes
Lectura de algunos de los
de primaria iOS y
Ta-tum obras personajes.
y Android.
literarias. Permite el
secundaria.
seguimiento de
avance y se
integra con G
suite for
Education.
Repaso de
conceptos de
diferentes
asignaturas
como
¿Qué sabes Estudiantes Juego de iOS y
matemáticas,
de primaria? de primaria. trivias. Android.
lógica,
geografía,
historia,
español,
inglés y otras.
Juego de trivias
que consiste en
seleccionar la
Conocimientos Estudiantes palabra correcta
¿Qué sabes
ortográficos de primaria para completar iOS y
de
de primaria y y la oración o Android.
ortografía?
secundaria. secundaria. responda a las
preguntas
relacionadas a
ortografía.
Juego de trivias
Estudiantes que hace
Conocimientos
¿Qué sabes de primaria preguntas sobre iOS y
de geografía
de geografía? y conocimientos Android.
mundial.
secundaria. geográficos
generales.
Vocabulario y Niños de 3 a Realizada en
Roseta Stone iOS y
pronunciación 6 años, pero colaboración
Kids Android.
en inglés de también con Disney
Temas o
Otras Sistema
App contenidos Dirigida a
características Operativo
educativos
letras, puede
números y usarse en
palabras. los primeros
años de
escuela.
Utiliza realidad
aumentada,
para proyectar
La App Store e interactuar
lo con
recomienda documentos en
Permite
para más de Excel. Da la
proyectar
17 años, sin opción de
gráficos
Graphmented embargo, es extraer datos iOS
estadísticos y
posible completos y
otras opciones
aprovecharlo mostrarlos
de Excel.
a partir de aparte. Estos
5to año de archivos se
primaria. cargan desde
iCloud o las
hojas de cálculo
de Google.
Usa pegatinas
virtuales que se
incorporan a
chats de
mensajería
instantánea,
Lucha contra
Rompe Para niños y ocultando la
el acoso iOS
Bullying jóvenes. violencia
escolar.
existente en los
mensajes y
convirtiéndolos
en
conversaciones
amistosas.
Incluye
animaciones en
3D,
iOS y
simulaciones
Exploración A partir de Android
Namoo interactivas,
de las plantas. los 4 años. (no es
juegos,
gratis)
información
técnica, entre
otras formas de
Temas o
Otras Sistema
App contenidos Dirigida a
características Operativo
educativos
exploración de
la vida de las
plantas.
Ofrece cuatro
elementos
básicos que se
Little Vocabulario A partir de combinan entre iOS y
Alchemy científico. los 12 años. sí para para Android.
descubrir más
de 560
disponibles.
Contiene audios
en inglés y
español,
permite
identificar letras
y palabras,
aprender el
Aprender a
nombre de
Pocoyó leer y escribir
A partir de objetos, dibujar iOS y
primeras palabras en
los 4 años. las letras, Android.
palabras inglés y
iniciarse en la
español.
lectoescritura,
desarrollar la
psicomotricidad
fina y la
grafomotricidad
en un entorno
de juego.
A través de
Dificultades
minijuegos
Las en el
A partir de 4 permite mejorar
aventuras de desarrollo del iOS
años. las habilidades
Tate habla y del
de vocabulario
lenguaje.
y expresión.
Ofrece juegos,
vídeos y
Comprensión cuentos
lectora, interactivos
Smile and De 3 a 12
lenguaje, para entrenar iOS
Learn años.
atención y inteligencias
creatividad. múltiples y
capacidades
cognitivas.
Temas o
Otras Sistema
App contenidos Dirigida a
características Operativo
educativos
Contiene una
serie de mini
juegos que
ayudan a
Numeración,
aprender
geometría, De 9 a 12
Calculandox matemática y Android
ingenio, datos años.
vincularse con
y azar.
ella a través de
dinámicas
interactivas y
lúdicas.
Da la
posibilidad de
conocer e
Anatomyou Cuerpo A partir de iOS y
identificar la
VR humano. 12 años. Android.
anatomía desde
dentro y en tres
dimensiones.
Aprender a
Permite la
contar.
práctica de
Space Suma y resta. A partir de 4
conceptos iOS
Mathematics Secuencias. años.
matemáticos
Mayor que,
básicos.
menor que.
Múltiples
prácticas
autoevaluables
de aritmética,
conceptos
Prácticas de A partir de 4 iOS,
That quiz matemáticos,
matemáticas. años. Android.
geometría y
variados temas.
Permite ajustar
el nivel de
dificultad.

También se cuenta con aplicaciones que pueden ser provechosas para el


docente, utilizándolas como herramientas en distintas estrategias de aprendizaje
o bien para organizar aspectos administrativos de la clase como la asistencia,
registrar la conducta, etc. Algunas de estas aplicaciones para maestros son:
Sistema
App Utilidades y características
operativo
Para organizar tiempo y
actividades de clase, registro de
TeacherKit notas, asistencia, iOS y Android.
comportamiento, espejo de clase,
entre otros.
Pizarra digital colaborativa que
permite a varios usuarios
interactuar y modificar una única
Explain
pizarra, compartiendo
Everything iOS y Android.
información y documentos en
Whiteboard
tiempo real. Permite animar,
grabar, anotar, colaborar y
explorar nuevas ideas.
Ofrece teoría, nuevas
metodologías, definiciones y otros
temas de interés docente para la
autoformación del docente,
EduPills iOS y Android.
dirigida a adquirir y desarrollar
destrezas y competencias
digitales docentes de una forma
sencilla y rápida.
Se pueden importar y exportar
muchos de los formatos de las
aplicaciones de escritorio para
crear mapas mentales, incluyendo
Novamind, Xmind, OPML, Excel,
texto sin formato… El proyecto
iThoughts2go resultante puede exportarse iOS
también a PowerPoint o Keynote,
Word o Pages, PDF, PNG…
Funciona con servicios como
Dropbox y WebDAV, así como con
las redes sociales y otras
aplicaciones.
Permite diseñar actividades
dirigidas, principalmente, a
alumnos con necesidades
especiales. En concreto, ha sido
creada para atender la diversidad
funcional en los niveles cognitivo, iOS (solo para
Picaa 2
visual y auditivo y, además, se iPad)
convierte en una herramienta de
apoyo para estudiantes con TEA,
TGD o síndrome de Down.Permite
diseñar cinco tipos de actividades
(exploración, asociación, puzzles,
Sistema
App Utilidades y características
operativo
ordenación y memoria) enfocadas
al desarrollo de diversas
habilidades y capacidades.
Crea una comunidad educativa
conectando a docentes, alumnos
y padres. Promueve una cultura
positiva fomentando cualquier
valor. Los alumnos y padres
pueden compartir fotografías y
Class dojo iOS, Android.
videos de sus proyectos
educativos. Permite registrar la
conducta positiva y aspectos por
mejorar. Tiene opciones variadas
como por ejemplo generar grupos
de trabajo al azar.
Permite al docente crear juegos
de trivias, o escoger entre muchos
existentes, seleccionándolos por
Kahoot! iOS, Android.
temas. Registra los resultados
individuales y permite exportarlos
a Excel.
Ideas didácticas para el aprovechamiento de la tecnología digital en las
aulas

En nuestro país las tecnologías digitales han penetrado dentro de las aulas por
lo que es de importancia generar espacios donde el docente las pueda emplear
adecuadamente y sacarles el máximo provecho, tomando en cuenta el perfil
socioeducativo y adaptándolas a las necesidades educativas y empleándolas a
favor de los objetivos de enseñanza – aprendizaje.

Por lo que el MEP apegándose a las estipulaciones de Lineamientos Generales


para el uso de Dispositivos Móviles crea su respectivo Programa de Tecnologías
Móviles “Tecno@aprender” en el que se presentan ideas didácticas para emplear
la tecnología móvil por medio de softwares y aplicaciones que pueden emplearse
con o sin internet y adecuarse a diversos currículos educativos (Baltodano et al.
2016); por lo que a continuación, se resumen algunas de estas clasificándolas
según sus diferentes usos:

 App para digitalizar documentos o imágenes


La digitalización de documentos permite compartir y discutir entre los
grupos de personas de manera sincrónica y asincrónica, para digitalizar
documentos se mencionan dos aplicaciones de gran utilidad:
o CamScanner: Escanea toda clase de imágenes y documentos en
formato JPG o PDF, se pueden almacenar, editar y sincronizar,
además permite compartirlas vía Whatsapp, mensajería de texto o
redes sociales. Se encuentra para sistemas operativos Android y
IOS.
o QR Code Reader: Permite leer los códigos QR logrando el acceso a
diferentes enlaces de páginas Web. Se puede descargar en
sistemas operativos Android y IOS.

 Creación de fichas o diapositivas


Estas permiten sintetizar y resumir los contenidos temáticos para acceder
a ellos de manera rápida y sencilla, al realizarlas de manera digital permite
compartirlas en diferentes medios y además se le pueden incluir imágenes
o videos de importancia. Entre estas apps se mencionan:
o Haiku Deck: Se encuentra en IOS y permite generar fichas, se debe
de trabajar en línea.
o GoConqr: Permite descargarse en IOS o en Android y permite
realizar fichas.
Es importante tomar en cuenta el diseño de estas fichas como su color y
tamaño de fuente

para que sean atractivas y funcionales a la hora de memorizar.


 Test o pruebas
Una manera de evaluar conocimientos es por medio de softwares que
permitan realizar test y se puede emplear en todos los niveles del sistema
educativo, para esto se destaca la app Go Conqr
(http://goconqr.com/)mencionada anteriormente o el app Google Docs
que permite crear formularios para pruebas o test de una manera
bastante sencilla.

 Edición de videos
Esta estrategia didáctica permite generar contenido o editar videos ya
realizados sobre diversas temáticas, para esto se citan dos aplicaciones
que permiten editarlos fácilmente:
o iMovie: Esta aplicación es única para IOS permite rotar, mezclar,
unir videos.
o Andromedia Video Editor: Se encuentra para IOS y Android.

 Estudio de vocabulario
Estrategia didáctica de importancia, ya que permite la comprensión de
textos y enriquece el léxico y favorece el proceso de lectoescritura del
estudiante de su lengua materna o de un idioma extranjero o el
aprendizaje de un lenguaje científico. Entre algunas apps se mencionan:
o Duolingo: permite aprender diversos idiomas, posee test que
evalúan el nivel de conocimiento y además trabaja de manera
online. Se encuentra en IOS y Android.
o I translate: Permite traducir vocabulario de diferentes idiomas.
o DiccionarioDLE: Aplicación del diccionario de la Academia Real
Española.

 Creación de notas, dibujos y fórmulas


Permite generar dibujos, esquemas, pintar, líneas de tiempo, datos
científicos. Uno de ellos son los blogs de notas que facilitan la digitalización
de textos, introducir fórmulas y editar contenido, crear notas y
almacenarlas en el teléfono, tabletas o computadoras o incluso las
pizarras digitales que son de gran utilidad.
Algunas apps mencionadas por Baltodano et al (2016) son:
o GoConqr de la que anteriormente se habló.
o Mental Note: Libreta digital de IOS que permite combinar
fotografías, imágenes, grabaciones de voz y textos en una misma
página.
o MyScript MathPad: digitaliza fórmulas y expresiones matemáticas.
o MyScript Calculator: disponible para IOS y Android.

 Comparación y revisión de resultados con el uso de lectores


digitales
Permite revisar y comparar resultados, así como los errores en el
procedimiento favoreciendo la discusión y resolución de problemas,
ecuaciones, cálculos aritméticos, ecuaciones lineales y funciones.
Baltodano et al(2016) menciona como ejemplo:
o Photomath: Esta app permite en celulares o tabletas el escaneo con
la cámara de ecuaciones y funciones generando los resultados y la
resolución en segundos; se encuentra en IOS y Android.

 Propuesta de un problema con el uso de multimedia


La resolución de problemas como estrategia didáctica permite que los
estudiantes indaguen de manera individual o grupal encontrando
soluciones y luego de esto presenten sus resultados al docente y
compañeros, por lo que se puede emplear:
o Youtube: Por medio de videos los estudiantes pueden presentar sus
resultados de una manera más atractiva o pueden emplear la
multimedia que se encuentra para indagar más sobre el problema.
o Prezi: Permite que docentes y estudiantes creen diversos y
atractivos multimedios donde se presenten la resolución de los
problemas asignados (https://prezi.com/).

 Representaciones gráficas del conocimiento


Estas representaciones como estrategias didácticas permiten manipular,
visualizar, reconocer y discutir diferentes situaciones problema cotidianos
o científicos y para ello se requiere contar con bases de datos, información
y herramientas como:
o Excel: Permite crear diversos gráficos por medio de bases de datos.
o Smart: En Word se encuentra este apartado que permite generar
gráficos de diversos tipos.
o GeoGebra: Este programa maneja geometría, álgebra, estadística,
cálculo y aritmética permitiendo trabajar de manera sencilla
diversos tipos de gráficos y estadísticas. Se puede emplear en
tabletas, celulares y computadoras.
o Microsoft Mathematics: Únicamente disponible para el sistema
operativo Windows, maneja una calculadora que permite
desarrollar representaciones gráficas y resolver funciones y algebra
lineal.
o Desmos: Es una app gratuita para IOS y Android que facilita
graficar datos.

 Planeamiento y resolución de problemas


Similar a lo mencionado anteriormente por Baltodano (2016) al proponer
problemas con el uso de multimedia, estos se pueden plantear y resolver
problemas para favorecer el desarrollo de competencias cognitivas, para
esto se puede emplear:
o Discovery WebMath: Facilita plantear problemas matemáticos y la
resolución inmediata de estos. (www.webmath.com).
o Mathway: Aplicación que permite también la resolución de
problemas matemáticos.
 Trabajo estudiantil independiente con el empleo de Podcast
En el área matemática se puede emplear de manera individual o grupal la
resolución de problemas, crear entrevistas o explicar diversos puntos de
vista por medio de Podcast y para esto Baltodano (2016) cita las
siguientes herramientas para realizarlo es:
o Audacity: facilita el compartir audios como archivos digitales
ordenando cada uno a manera de episodios descargándose en la
computadora o en dispositivos de audio.
 Web Quest
Para que las lecciones sean atractivas el docente debe de planearlas de
una manera interactiva motivando a los alumnos y activando así las
habilidades deseadas y esperadas; por lo que para esto se requieren
herramientas que permitan planear la clase, seleccionar problemas y
agregar los recursos digitales necesarios, por lo que se mencionan las
siguientes :
o Web Quest
o Creator 2
o Jimbo

 Mapas mentales
Baltodano et al(2016) menciona que el emplear los mapas mentales
permite reflexionar y memorizar la información obtenida, por lo que se
deben emplear elementos comunes, un núcleo, líneas, colores, imágenes,
símbolos y palabras que faciliten la comprensión y sinterización de un
tema; para esto menciona dos herramientas de gran ayuda:
o Mindmeister
o GoConqr
o Mind42

 Mapas conceptuales
Herramientas gráficas que facilitan organizar y representar conceptos que
por medio de palabras conectoras y líneas se facilita el entendimiento de
temáticas diversas. Baltodano et al(2016) recomienda cuidar el empleo
de colores, líneas y la estructura para que favorezcan el entendimiento y
la presentación de la información; para esto recomienda emplear los
siguientes programas:
o Cmaptools
o Text Mind

 Películas
Baltodano et al (2016) menciona cómo las películas y videos permiten
motivar y profundizar diversos temas de estudio, permitiendo indagar
conocimientos previos ya sea de manera grupal o individual. También, se
puede plantear que los estudiantes creen su video o película sobre una
temática específica y para esto deberán de redactar los guiones (sonido,
imagen y narrativo).
o Baltodano et al(2016) recomienda el link de fichas didácticas para
emplear las películas en el aula
http://educazine.blogspot.com/2008/06/fichas-didacticas-
elaboradas-por.html .

 Portafolios de aprendizaje y evaluación


Estos favorecen la reflexión, también a la evaluación de conocimientos,
facilitan la comunicación y la retroalimentación entre docente y alumno,
para esto Baltodano et al(2016) menciona tres tipos de portafolios
diferentes; el ePortafolio Evaluativo da seguimiento a la evolución de los
estudiantes, el ePortafolio didáctico requiere alcanzar ciertos objetivos y
competencias y el ePortafolio Demostrativo presenta los resultados de
investigaciones, avances o experiencias de manera individual o grupal.
Además, Baltodano et al (2016) dos herramientas para estos:
o Wikispaces
o Mahara

 Libros digitales
El crear e-books por medio de aplicaciones es sencillo y atractivo, por lo
que para ello Baltodano et al(2016) recomienda emplear la siguiente
aplicación que requiere trabajarse de manera on-line:
o Papyrus permite importar los textos, editarlos, elegir diversos
temas en galería y ahí mismo se puede publicar.
 Extensiones de archivo
Facilitan la diferenciación de archivos a la hora de nombrarlos empleando
el formato “nombre.extensión”, Baltodano menciona los siguientes:
o CCS: Maneja documentos estructurados y escritos en HTML.
o .GIF: Se emplea para imágenes y animaciones.
o .JPEG: Almacena imágenes fotográficas y publicaciones en internet,
su calidad es baja.
o .HTML: Son las marcas de hipertexto empleadas en la internet.
o .MPEG: Comprime videos y audios.
o .AVI: Formato para contener audios y videos.
o .MP3: Formato que comprime archivos, su calidad es baja.
o .WAV: Formato de audio de mayor calidad.
o .PNG: Almacena imágenes con mayor profundidad de color y datos
relevantes.

 Infografías
Baltodano et al (2016) indica que las infografías se caracterizan por ser
recursos visuales que al combinar palabras, números, gráficos e
ilustraciones describiendo y explicando de una manera rápida, clara y
atractiva una temática específica; además indican que existen diversos
tipos de infografías como la línea de tiempo, mapas, gráficos, artículos.
En el aula se pueden emplear para sintetizar ideas y conceptos, para
comparaciones y explicaciones, ilustrar temas vistos, entre otros usos.
Los autores recomiendan realizar las infografías empleando los siguientes
programas:
o Piktochart
o Createl
 Elaboración de materiales educativos
Baltodano et al (2016) recomiendan que el material educativo que se
produzca debe de ir ligado a los objetivos de aprendizaje que se desean
alcanzar, es de importancia tomar en cuenta el perfil de los alumnos y
que sean accesibles para todos; además velar por la calidad de los
materiales y que estos sean atractivos para ellos. Para esto, se
recomienda emplear:
o Canva: Programa que permite crear diversa cantidad de materiales
y que estos puedan editarse y ser descargados.

 Simuladores de fenómenos físicos, químicos, biológicos y


matemáticos
Son herramientas digitales y en línea que permiten recrear fenómenos
científicos como si fuese reales con esto se estimulan las habilidades
complejas de pensamiento evaluando posibilidades, anticipando
resultados y tomando decisiones (Baltodano et al 2016).
o Simuladores de proyecto PhET: es un proyecto educativo que
permite realizar las simulaciones interactivas para emplear en el
aula (http://phet.colorado.edu/es/).

 Líneas de tiempo

Son organizadores gráficos que muestran la secuencia de eventos


ordenadas a lo largo del tiempo, puede utilizarse una escala desde
minutos hasta horas y además se pueden registrar hechos cronológicos
como genealogías, avances culturales o científicos y eventos históricos.
Baltodano et al. (2016) recomiendan emplear cuando los alumnos
requieran comprender y ubicar eventos organizados a través del tiempo
y para esto pueden emplear recursos como:
o Rememble
o TimeLine

 Rutinas de pensamiento

Las rutinas de pensamiento ayudan a estructurar el pensamiento de los


estudiantes, donde por medio de un protocolo de preguntas que el
educador emplea para guiar el pensamiento de los alumnos al explorar y
presentar conceptos y temas de estudio, organizar y sintetizar ideas y
profundizar el conocimiento.
A continuación, se citan diferentes rutinas de pensamiento mencionadas
por Baltodano et al. (2016):
o Rutina para explorar y representar ideas: El docente guía la
actividad pidiendo a los estudiantes que observen una porción de
una ilustración y que con esto se generen hipótesis para luego
presentar la imagen y reevaluar de nuevo su interpretación.
Otra actividad se conoce como “Ver, pensar y preguntarse” que
permite generar ideas y expresarlas.
o Rutina para sintetizar ideas: Permite reflexionar sobre un tema en
discusión como lo es la rutina “Antes pensaba…ahora pienso”.
También la rutinas “Titular” escribiendo un titular de una noticia
donde se resuma lo más importante y “Conectar, ampliar y
desafiar” que permiten conectar diversos conocimientos con otros
nuevos.
Reflexiones:

 En la actualidad, la tecnología ha ocupado un lugar esencial en la vida de


las personas. Es común observar en cualquier casa dispositivos que
permiten el acceso a la información (desde un radio, televisor o acceso a
internet mediante un teléfono móvil, tableta o computadora) y las
comunicaciones (a través de teléfonos fijos, telefonía celular o
comunicaciones digitales tales como correos electrónicos, redes sociales
y otros buzones de mensajería). Este acceso diario a dispositivos cada
vez más atractivos fue considerado en algún momento como una amenaza
a la educación debido a que “distrae al estudiante de sus deberes”, y en
muchos casos sigue siendo así; sin embargo, debe ser tomado como una
oportunidad, aprovechando la amplia gama de posibilidades educativas
que ofrece la tecnología.
 El empleo de las TIC’s en el aula permite que el proceso de aprendizaje
sea más enriquecedor y atractivo para los estudiantes, por lo que el
docente al emplearlas correctamente puede lograr grandes cambios a la
hora del proceso enseñanza- aprendizaje obteniendo mejores resultados
y alcanzando de una manera más eficiente los objetivos de aprendizaje.
 El implementar la tecnología en el ámbito educativo nos concede,
herramientas y recursos que no solo tienen como finalidad llegar hasta
ese aprendizaje, sino, que también nos ayuda a gestionar correctamente
estos conocimientos adquiridos. Es importante en primer lugar la
motivación de los docentes, ya que, para hacer un cambio en la
metodología, o sea, cambiar en su totalidad su manera de enseñar y de
evaluar. Teniendo esto, es más fácil que los alumnos se adapten a este
cambio, pues la tecnología ahora es parte de su vida, y debemos de
comprender que la tecnología no es mala, sino que la mayor parte del
tiempo no le damos un uso correcto, ya que esta hace que desarrollen
habilidades como buscar y transformar la información.
Conclusiones:

 Existe una amplia variedad de aplicaciones educativas tanto para el uso


del docente para facilitar labores estratégicas de organización y
administración del trabajo diario, como para que los estudiantes puedan
repasar contenidos y ser protagonistas de su propio aprendizaje.
 Las aplicaciones educativas ofrecen muchas ventajas didácticas pues
están creadas para que su uso sea sencillo, sean atractivas y en muchas
ocasiones, permitan registrar el progreso y hasta obtener recompensas
virtuales por ello.
 Depende de la labor docente el uso y aprovechamiento que pueda darle a
las TIC en general, específicamente a través de las apps educativas,
proponiendo actividades y el buen uso de los dispositivos móviles para la
comunicación, el acceso a información y el desarrollo de acciones que
apoyen el trabajo de aula en pro del aprendizaje.
 Las herramientas tecnológicas como los celulares y las tabletas pueden
emplearse constantemente entre las lecciones, para esto el docente debe
de velar porque su uso sea el debido generando estrategias didácticas que
permitan atraer la atención y el interés de los alumnos; además el docente
debe de cerciorarse que las actividades se adecuen a las necesidades de
cada estudiante y que cada uno pueda acceder a estos recursos.
 Como docentes es de importancia estar capacitándose constantemente
para conocer estas herramientas virtuales y poder adecuarlas, estudiarlas
y aplicarlas como diversas estrategias didácticas en los procesos de
aprendizaje.
Bibliografía:

 Apple. (2019). App Store (versión iOS 13.1.2) [Aplicación Móvil].


Descargado de: https://www.apple.com/la/ios/app-store/
 Baltodano, M. Quesada, A. (2016). Ideas didácticas para el
aprovechamiento de las tecnologías digitales como recursos de
aprendizaje. Dirección de Recursos Tecnológicos-MEP. San José, Costa
Rica.
 Class Dojo. (s.f.). ClassDojo Inc. Recuperado de:
https://www.classdojo.com/es-es/
 Hernández, V. (2016). Las Apps como refuerzo educativo: De la
educación informal a la educación formal. Un estudio etnográfico (trabajo
Fin de Máster). Universidad Nacional de Educación a Distancia UNED,
España. Recuperado de: http://e-
spacio.uned.es/fez/eserv/bibliuned:masterComEdred-
Vhernandez/Hernandez_Saavedra_Victoria_TFM.pdf
 Kahoot! For schools. (2019). Kahoot!. Recuperado de:
https://kahoot.com/schools/
 Pérez, I., Builes, L. y Rivera, A. (2017). Estrategias para implementar las
TIC en el aula de clase como herramientas facilitadoras de la gestión
pedagógica. Recuperado de:
http://recursos.portaleducoas.org/sites/default/files/5013.pdf
 Picaa 2. (2015). Every Where Tech. Recuperado de:
http://www.everywaretech.es/picaa/
 Recopilación de las mejores apps educativas. (2019). Educación 3.0.
Recuperado de: https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/las-
mejores-apps/88433.html
 Recursos educativos: 7 APPs educativas para mejorar el rendimiento
escolar de tus hijos. (2019). Afterscool. Recuperado de:
https://afterscool.com/blog/recursos-educativos/
 That quiz. (2019). Thatquiz.org. Recuperado de:
https://www.thatquiz.org/es/

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