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Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0
Marcar pregunta
Enunciado de la pregunta
Seleccione una:
a. Proporción.
b. Analogía.
c. Asimetría.
d. Contraste.
Retroalimentación
Pregunta 2
Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0
Marcar pregunta
Enunciado de la pregunta
Retroalimentación
Pregunta 3
Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0
Marcar pregunta
Enunciado de la pregunta
Retroalimentación
Pregunta 4
Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0
Marcar pregunta
Enunciado de la pregunta
Retroalimentación
Pregunta 5
Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0
Marcar pregunta
Enunciado de la pregunta
Al afirmar que una obra de arte es única, se establece una diferencia con el diseño, ya que
una de sus características es la posibilidad se ser materializado industrialmente.
¿La característica del diseño que le permite ser producido en masa se denomina?
Seleccione una:
a. Reproductibilidad
b. Proyectual
c. Funcionalidad
d. Interactividad
Retroalimentación
Pregunta 6
Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0
Marcar pregunta
Enunciado de la pregunta
Retroalimentación
Pregunta 7
Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0
Marcar pregunta
Enunciado de la pregunta
El contexto histórico en el que nace el diseño, lo vincula muy fuertemente con el arte y su
capacidad de representar la realidad, pero en la segunda mitad del siglo XIX, cuando el arte
se enfoca a lo conceptual, hace que el diseño se distancie del arte en base a su relación con
el usuario.
¿El atributo esencial del diseño, que le permite resolver situaciones problemáticas se llama?
Seleccione una:
a. Funcionalidad
b. Reproductibilidad
c. Subjetividad
d. Estética
Retroalimentación
Pregunta 8
Parcialmente correcta
Puntúa 0,3 sobre 1,0
Marcar pregunta
Enunciado de la pregunta
Factor que determina en que los caracteres tipográficos tengan un espaciado Respuesta
adecuado. 2
Aspecto comparativo que establece una relación de medida entre dos o más Respuesta
elementos dentro del espacio gráfico. 3
Retroalimentación
La respuesta correcta es: Ayuda a distribuir los elementos dentro del espacio gráfico
bidimensional – Retícula, Factor que determina en que los caracteres tipográficos tengan un
espaciado adecuado. – Tracking, Aspecto comparativo que establece una relación de
medida entre dos o más elementos dentro del espacio gráfico. – Proporción
Pregunta 9
Incorrecta
Puntúa 0,0 sobre 1,0
Marcar pregunta
Enunciado de la pregunta
Seleccione una:
Retroalimentación
Pregunta 10
Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0
Marcar pregunta
Enunciado de la pregunta
¿La expresión donde prima la intervención manual, de carácter ornamental y empírica es?
Seleccione una:
a. Artesanía
b. Arte
c. Tradición
d. Taller
Retroalimentación
Pregunta 11
Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0
Marcar pregunta
Enunciado de la pregunta
Seleccione una:
a. Ritmo.
b. Escala.
c. Simetría.
d. Contraste.
Retroalimentación
Pregunta 12
Incorrecta
Puntúa 0,0 sobre 1,0
Marcar pregunta
Enunciado de la pregunta
d. el cliente.
Retroalimentación
Pregunta 13
Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0
Marcar pregunta
Enunciado de la pregunta
Retroalimentación
Pregunta 14
Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0
Marcar pregunta
Enunciado de la pregunta
Seleccione una:
a. La técnica empleada para su reproducción.
b. El contexto en el cual se diseñó cada una.
Retroalimentación
Pregunta 15
Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0
Marcar pregunta
Enunciado de la pregunta
Seleccione una:
a. Impulsó la imprenta y la profesión de impresor.
Retroalimentación
La respuesta correcta es: Convirtió en disciplinas lo que hasta entonces eran oficios.
Pregunta 16
Incorrecta
Puntúa 0,0 sobre 1,0
Marcar pregunta
Enunciado de la pregunta
Retroalimentación
Pregunta 17
Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0
Marcar pregunta
Enunciado de la pregunta
Seleccione una:
a. Estructura
b. Simetría
c. Ritmo
d. Relación
Retroalimentación
Pregunta 18
Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0
Marcar pregunta
Enunciado de la pregunta
¿La característica funcional del diseño gráfico se puede explicar bajo un proceso de?
Seleccione una:
a. Comunicación visual
b. Interacción estética
c. Relación con lo subjetivo
d. Producción de imágenes
Retroalimentación
Pregunta 19
Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0
Marcar pregunta
Enunciado de la pregunta
Retroalimentación
Pregunta 20
Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0
Marcar pregunta
Enunciado de la pregunta
NOMBRE
DE
LA
Análisis
de
la
funcionalidad
en
diseño
ACTIVIDAD
Reconocer
y
valorar
los
elementos
constitutivos
de
las
piezas
gráficas.
Definir
la
función
de
los
elementos
constitutivos
de
una
pieza
gráfica
dada.
COMPETENCIAS
A
Argumentar
las
conclusiones
de
su
análisis
desde
la
función
y
la
estética
ante
sus
DESARROLLAR
pares.
Se
conforman
grupos
de
estudiantes,
preferiblemente
de
3
integrantes,
de
acuerdo
con
el
criterio
del
tutor,
con
el
propósito
de
generar
un
escenario
de
discusión
acerca
de
los
elementos
constitutivos
de
las
piezas
gráficas,
que
es
el
propósito
fundamental.
Cada
grupo
deberá
desagregar
y
clasificar
los
elementos
constitutivos
de
3
piezas
gráficas
diferentes
(ej.
Un
cartel,
una
portada
de
revista
y
un
banner
publicitario)
apoyándose
para
dicha
tarea
en
los
diagramas
que
acompañan
las
instrucciones
de
esta
actividad,
“la
iconicidad
de
la
imagen”
y
“el
espacio
gráfico”,
que
también
se
encuentran
en
la
cartilla
del
módulo
(semanas
1,
2
y
3).
Posteriormente
se
procede
a
un
análisis
de
los
aspectos
funcional,
estético
y
comunicacional.
Para
cerrar
el
ejercicio,
cada
grupo
argumentará
la
pertinencia
funcional
de
los
elementos
gráficos
de
cada
pieza,
respecto
del
propósito
específico
de
la
misma.
El
ejercicio
inicia
con
la
selección
de
tres
(3)
piezas
gráficas
reales
y
la
aprobación
de
estas
por
parte
del
tutor.
El
grupo
iniciará
la
clasificación
de
los
elementos
gráficos
constitutivos
de
cada
pieza,
generando
una
tabla
en
archivo
digital
en
la
que
se
consigne:
designación
del
elemento,
tipo
de
elemento,
clase
de
elemento,
iconicidad,
función
y
pertinencia.
Como
herramienta
se
apoyarán
en
los
esquemas
que
aparecen
a
continuación.
1 [POLITÉCNICO
GRANCOLOMBIANO]
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO] 2
La
descripción
de
FUNCIÓN
y
PERTINENCIA
de
cada
elemento,
deberá
surgir
de
la
discusión
y
acuerdo
a
la
que
el
grupo
llegue,
partiendo
de
la
definición
del
propósito
de
la
pieza
según
el
criterio
de
los
integrantes
del
grupo.
Es
decir,
que
debe
señalarse
claramente
para
qué
sirve
la
pieza
en
términos
funcionales.
Una
pieza
no
es
buena
o
mala,
sino
que
su
calificación
resulta
de
una
juiciosa
evaluación
desde
la
perspectiva
del
propósito
de
la
pieza
y
la
función
de
sus
elementos
constitutivos
respecto
de
dicho
propósito.
Cada
pieza
gráfica
deberá
ser
evaluada
por
separado,
evitando
ideas
preconcebidas
acerca
de
su
función.
Para
la
evaluación
del
tutor,
es
indispensable
anexar
imágenes
digitalizadas
de
las
piezas
gráficas
(escáner
o
foto)
con
la
suficiente
resolución
y
claridad
para
que
el
tutor
pueda
apreciar
los
elementos
analizados.
Aunque
cada
grupo
puede
generar
su
propia
matriz,
se
puede
tomar
como
guía
el
siguiente
ejemplo:
s
Este
cuadro,
por
supuesto,
tendrá
tantas
filas
como
elementos
gráficos
se
analicen.
Se
elaborará
una
matriz
como
la
del
ejemplo
anterior
por
cada
pieza
analizada,
en
la
que
se
incluirá
un
breve
y
escueto
texto
en
el
que
se
argumente
la
pertinencia
o
no
de
cada
elemento
respecto
del
propósito
de
la
pieza,
justificando
estas
apreciaciones.
En
un
documento
digital,
se
consignarán
todas
las
matrices
y
las
imágenes
de
las
piezas,
incluyendo
al
final
una
breve
conclusión
del
ejercicio.
Si
el
grupo
así
lo
considera,
se
pueden
incluir
imágenes
más
detalladas
de
algunos
aspectos
que
se
consideren
relevantes
para
el
análisis.
3 [POLITÉCNICO
GRANCOLOMBIANO]
Criterio
de
avaluación
de
los
elementos
gráficos
respecto
a
un
propósito
dado.
Aprovechamiento
de
las
herramientas
(esquemas)
el
desarrollo
del
ejercicio.
Capacidad
argumental
para
defender
los
resultados
encontrados.
Capacidad
de
identificación
de
los
elementos
formales
y
funcionales
del
diseño.
En
la
evaluación
el
tutor
podrá
encontrar
4
niveles
del
alcance:
EXCELENTE:
El
estudiante
identifica
los
elementos
que
componen
el
espacio
gráfico
y
los
clasifica
correctamente
y
argumenta
su
función
y
pertinencia.
ACEPTABLE:
El
estudiante
pasa
por
alto
algunos
componentes
del
espacio
gráfico
o
su
clasificación,
o
su
argumentación
es
debil
en
algunos
aspectos.
DEFICIENTE:
El
estudiante
pasa
por
alto
la
mayoría
de
componentes
del
espacio
gráfico
y
su
clasificación,
y
su
argumentación
es
debil
en
muchos
aspectos.
MALO:
El
estudiante
no
reconoce
los
componentes
del
espacio
gráfico
ni
puede
clasificar
los
elementos
individualmente,
y
no
brinda
una
argumantación
satisfactoria
sobre
la
función
y
pertinencia
de
los
elementos
gráficos.
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO] 4
NOMBRE
DE
LA
Gamas
cromáticas
ACTIVIDAD
Reconocer
la
dimensión
del
color
en
la
imagen.
COMPETENCIAS
A
Definir
el
color
desde
sus
cualidades
funcional
y
estética.
DESARROLLAR
Argumentar
sobre
el
uso
del
color
en
la
imagen.
Se
conforman
grupos
de
estudiantes,
preferiblemente
de
3
integrantes,
de
acuerdo
con
el
criterio
del
tutor,
con
el
propósito
de
generar
un
escenario
de
discusión
acerca
de
los
alcances
en
la
aplicación
del
color
en
piezas
de
diseño.
Cada
grupo
genere
2
propuestas
de
diseño
en
las
que
el
color
cumpla
en
su
dimensión
comunicativa
con
unas
limitantes
específicas
de
funcionalidad.
Para
cerrar
el
ejercicio,
el
grupo
argumentará
la
pertinencia
de
las
decisiones
adoptadas
en
la
aplicación
del
color
al
generar
las
piezas,
relacionándolas
con
los
propósitos
propuestos.
Cada
grupo
debe
generar
2
propuestas
de
diseño
dentro
de
2
contextos
diferentes,
en
las
que
el
color
transmita
percepciones
acordes
con
cada
caso.
Para
cada
pieza,
el
tutor
asignará
al
grupo
un
CONTEXTO,
un
PROPÓSITO,
un
MEDIO
y
un
FORMATO,
de
manera
aleatoria.
1 [POLITÉCNICO
GRANCOLOMBIANO]
Cada
pieza
presentada
debe
expresar,
a
través
del
color,
un
CONCEPTO
ligado
al
contexto.
ofrecer
una
paleta
cromática
análoga
en
la
que
el
concepto
se
apoye.
comunicar
un
mensaje
específico
a
un
público
objetivo
definido
(PROPÓSITO)
ofrecer
la
información
textual
acorde
al
MEDIO
seleccionado.
Ajustarse
compositivamente
al
FORMATO.
incluir
TEXTO
y
COLOR,
prescindiendo
de
imágenes
de
cualquier
tipo.
Se
realizará
una
pre-‐entrega
manera
de
boceto
en
archivo
digital
(pptx,
pdf,
jpg)
y
en
baja
resolución
(ver
la
unidad
4
sobre
la
imagen
digital),
sobre
el
que
el
tutor
realizará
comentarios
para
que
cada
grupo
ajuste
y
corrija
sus
piezas.
Se
entregarán
las
piezas
definitivas
en
archivo
digital
(pptx,
pdf,
jpg)
y
en
baja
resolución.
Cada
grupo
recibirá
del
tutor
los
condicionantes
para
la
realización
de
las
piezas,
de
acuerdo
con
la
siguiente
guía:
PROPÓSITO:
representa
la
función
final
de
la
pieza,
el
objetivo
fundamental
que
se
debe
alcanzar
en
el
diseño.
Un
ejemplo
de
propósito
sería
la
PROMOCIÓN
de
un
evento
para
un
público
determinado,
como
sería
un
festival
de
teatro
o
un
evento
deportivo.
El
propósito
debe
involucrar
a
un
público
objetivo
específico.
CONTEXTO:
es
el
escenario
y
problema
específico
en
el
que
la
pieza
debe
funcionar.
El
contexto
está
definido
por
aspectos
como
LUGAR,
PÚBLICO,
MOMENTO,
etc.
Para
solucionar
un
problema
gráfico-‐
comunicacional
dentro
de
un
contexto
dado,
se
puede
partir
de
un
concepto
coherente.
Para
el
caso
de
un
evento
deportivo,
por
ejemplo,
un
concepto
ligado
al
contexto
puede
ser
hermandad.
El
eje
fundamental
de
este
ejercicio
es
el
de
buscar
una
paleta
de
COLORES
ANÁLOGOS
que
apoye
este
concepto
y
se
use
en
la
pieza
final.
MEDIO:
es
el
canal
a
través
del
cual
se
publicaría
la
pieza.
El
medio
implica
que
se
defina
el
tipo
de
pieza.
Así,
por
ejemplo,
para
el
evento
deportivo
se
podría
utilizar
como
medio
la
WEB
y
el
tipo
de
pieza
sería
un
BANNER.
FORMATO:
Corresponde
a
las
dimensiones
específicas
de
la
pieza,
que
se
deben
considerar
en
términos
compositivos.
Para
el
ejemplo
del
banner,
el
formato
podría
ser
vertical
de
1000
x
25
pixeles.
En
las
piezas
finales
debe
prestarse
especial
atención
al
manejo
y
dimensiones
del
COLOR,
sobre
las
que
este
ejercicio
hace
énfasis.
[FUNDAMENTOS
DE
DISEÑO]
2
A
partir
de
los
condicionantes
asignados
por
el
tutor,
el
grupo
definirá
un
CONCEPTO
para
cada
caso
(2
casos
por
grupo)
sobre
el
que
apoyará
el
carácter
de
la
pieza.
Definido
y
aprobado
el
concepto
por
parte
del
tutor,
el
grupo
presentará
en
archivo
digital
una
paleta
de
color
que
apoye
el
concepto
definido.
Dicha
paleta
estará
conformada
por
colores
análogos
dentro
del
círculo
cromático
(ver
el
capítulo
correspondiente
a
EL
COLOR
en
las
cartillas)
Seguidamente
el
grupo
desarrollará
el
diseño
de
las
piezas
en
las
que
sólo
utilizará
TEXTO
y
COLOR,
como
elementos
gráficos
constitutivos.
Las
piezas
no
contendrán
imágenes
ilustrativas
(fotos,
dibujos
o
esquemas)
de
manera
que
la
responsabilidad
de
trasmitir
el
concepto
recae
en
el
color.
Acompañar
los
bocetos
por
la
argumentación
del
manejo
del
color,
relacionando
el
propósito
de
la
pieza,
el
concepto
y
las
dimensiones
del
color.
El
tutor
enviará
al
grupo
comentarios
que
permitan
ajustar
y
corregir
las
piezas
y
hacer
la
entrega
definitiva.
Acompañar
la
entrega
final
del
ejercicio
con
un
texto
que
sustente
las
decisiones
tomadas.
3 [POLITÉCNICO
GRANCOLOMBIANO]
EL DISEÑO
SEMANA 1
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ]
1.
INTRODUCCIÓN.
...........................................................................................................................
3
2.
METODOLOGÍA
............................................................................................................................
4
3.
MAPA
CONCEPTUAL
DEL
MÓDULO
...........................................................................................
6
4.
Objetivo
general
..........................................................................................................................
6
5.
Competencias
que
se
espera
desarrollar
en
el
estudiante.
.......................................................
7
6.Unidad
1
-‐
EL
DISEÑO
....................................................................................................................
7
6.1
Componente
Motivacional ..................................................................................................... 7
6.2
Cronograma
de
actividades
núcleo
temático
“Qué
es
el
diseño” ......................................... 8
6.3
Qué
es
el
diseño ..................................................................................................................... 8
6.4
Arte
y
Diseño ........................................................................................................................ 11
6.5
Diseño
y
artesanía ................................................................................................................ 13
Bibliografía.................................................................................................................................. 14
2
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
1.
INTRODUCCIÓN.
Diseño
es
una
denominación
tan
genérica
que
podría
emplearse
para
describir
muchas
actividades
o
situaciones
que
no
necesariamente
hacen
referencia
a
lo
que
pretendemos
abordar
en
este
módulo.
Vale
decir,
en
primer
lugar,
que
la
palabra
diseño
hace
referencia
a
una
actividad
de
orden
intelectual
que
generalmente
conlleva
a
la
resolución
de
un
problema
planteado,
sin
importar
los
recursos
que
se
empleen
o
el
escenario
en
el
que
se
genere.
Es
así
como
encontramos
esta
palabra
ligada
a
actividades
tan
disímiles
como
la
educación
(ej.
diseño
de
cursos
virtuales),
la
ingeniería
(ej.
diseño
de
redes
hidráulicas)
o
la
economía
(ej.
diseño
de
estrategias
para
disminuir
el
desempleo),
siendo
en
todos
los
casos
el
común
denominador,
la
necesidad
expresa
de
dar
solución
a
un
problema
planteado.
En
este
módulo
que
iniciamos,
abordaremos
el
diseño
precisamente
desde
la
óptica
del
ejercicio
intelectual
que
define
la
naturaleza
de
los
diferentes
diseños
y
que
posibilita,
en
un
proceso
ulterior
de
materialización,
el
desarrollo
de
propuestas
objetuales,
espaciales
y
comunicativas
eficientes,
funcionales,
pertinentes
y
sostenibles.
De
esta
manera
veremos
cómo
el
diseño
en
su
definición
más
general
y,
en
particular,
el
Diseño
Gráfico
podrá
convertirse
en
una
herramienta
eficaz
que
nos
ayudará
a
resolver
muchas
situaciones
en
diferentes
escenarios
de
nuestro
ejercicio
profesional.
El
curso
se
ha
estructurado
con
el
propósito
de
brindar,
en
principio,
un
panorama
amplio
del
diseño
como
área
de
conocimiento
y,
en
la
medida
en
que
avancemos
en
nuestro
recorrido,
iremos
aproximándonos
al
escenario
de
la
comunicación
visual,
en
el
cual
estudiaremos
con
detenimiento
múltiples
aspectos
inherentes
al
trabajo
del
diseñador
gráfico
y,
por
supuesto,
a
los
conceptos
y
los
principios
más
importantes
para
dimensionar
las
posibilidades
comunicativas
en
el
espacio
gráfico.
Siguiendo
estos
lineamientos,
abordaremos
temáticas
como
el
color,
la
tipografía,
la
composición
visual
como
ejes
transversales
del
diseño
gráfico,
daremos
un
vistazo
al
entorno
digital
con
el
propósito
de
entender
el
comportamiento
de
la
imagen
en
el
campo
digital
y
cuáles
son
los
conceptos
que
debemos
saber
para,
en
un
futuro,
aproximarnos
con
mayor
familiaridad
a
las
herramientas
digitales
propias
del
mundo
del
diseño.
El
curso
tiene
un
componente
teórico
importante
y
es
fundamental
que
tengamos
una
gran
disciplina
y
mucho
compromiso
para
que
podamos
construir
una
discusión
interesante
sobre
estos
temas,
que
en
buena
medida
se
dará
a
partir
de
lecturas,
análisis
de
casos
y
otros
ejercicios
que
nos
permitirán
ir
abordando,
paso
a
paso,
cada
uno
de
las
temáticas
ya
descritas.
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 3
2.
METODOLOGÍA
En
la
primera
semana
encuentra
una
evaluación
diagnóstica
cuyo
fin
es
verificar
los
conceptos
previos
que
tiene
el
estudiante
al
iniciar.
Para
cada
unidad,
el
estudiante
cuenta
con
un
texto
que
se
conoce
como
guía
de
actividades,
el
cual,
semana
a
semana,
le
informa
qué
actividades
tiene
para
la
semana,
qué
debe
hacer
y
cuáles
son
las
actividades
calificables
en
ese
módulo.
En
dicho
texto
se
incluyen
los
objetivos
de
aprendizaje
de
la
unidad.
Para
cada
semana,
el
estudiante
tiene
una
serie
de
lecturas.
El
texto
guía
del
módulo
es
la
cartilla,
consiste
en
un
documento
que
el
autor
elabora
especialmente
para
el
módulo.
Va
acompañado
de
lecturas
complementarias
si
el
tema
lo
requiere,
dichas
lecturas
son
anexadas
por
el
autor.
Después de la lectura están los contenidos multimediales, estos pueden ser:
•
Objetos
virtuales:
son
recursos
digitales
utilizados
con
un
propósito
educativo,
compuestos
de
presentación
de
contenidos,
actividades
de
aprendizaje
y
elementos
de
contextualización.
El
objeto
virtual
permite
la
interacción
y
decisión
del
estudiante
para
desarrollar
su
aprendizaje.
•
Video
cápsulas:
son
videos
cortos
que
presentan
el
desarrollo
de
un
proceso,
un
ejemplo,
un
procedimiento,
un
ejercicio,
un
contenido.
Pueden
ir
acompañados
de
imágenes,
gráficas,
mapas
y
animaciones.
Tienen
como
propósito
complementar,
repasar,
indicar
procesos
y
procedimientos
requeridos
para
un
acto
específico
del
aprendizaje.
Dichos
videos
son
tomados
de
internet,
y
deben
adjuntarse
con
su
dirección
URL
para
ser
enlazada
en
el
aula.
•
Video
diapositiva:
Se
utiliza
el
video
diapositiva
como
estrategia
de
aprendizaje
que
puede
ir
acompañado
de
imágenes,
gráficas,
mapas
y
animaciones.
Tienen
como
propósito
complementar,
repasar,
indicar
procesos
y
procedimientos
requeridos
para
un
acto
específico
del
aprendizaje.
Funcionan
bajo
la
estrategia
de
diapositivas
narradas
por
medio
de
voz.
•
Talleres
de
repaso
o
auto
aprendizaje:
sirven
para
ejercitar,
repasar,
fortalecer
y
llevar
a
la
práctica
los
aprendizajes.
Consisten
en
documentos
con
una
serie
de
ejercicios
que
evidencian
los
conocimientos.
No
tienen
un
valor
en
nota
pero
son
valiosos
para
el
aprendizaje,
ya
que
esta
estrategia
se
orienta
a
la
creación
de
textos,
objetos,
imágenes,
propuestas
que
se
producen
en
4
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
•
Videos
de
refuerzo
temático:
Es
un
video
corto
sobre
una
temática
específica
elaborado
por
el
tutor
en
el
estudio
de
grabación.
En
los
videos
de
refuerzo
temático
se
pueden
utilizar
dramatizados,
crónicas,
o
documentales.
Audios o podcast: Son audios montados en la plataforma que complementan el tema.
Juegos,
objetos
de
aprendizaje
que
intentan
desarrollar
habilidades,
así
como,
el
pensamiento
divergente.
Los
juegos
tienen
un
entorno
interactivo
que
permite
al
estudiante
relacionarse
y
tomar
decisiones.
•
Video
resumen:
El
último
tipo
de
video
cápsula
que
maneja
el
estudiante
se
conoce
como
video
resumen,
el
cual
consiste
en
un
resumen
de
la
unidad
y
funciona
con
la
misma
técnica
que
el
video
diapositiva.
El
Proyecto:
se
va
a
realizar
desde
el
inicio
hasta
la
séptima
semana,
un
proyecto
enfocado
en
la
institución
como
método
y
proceso
de
Investigación
Formativa–Investigación
Aplicada
a
partir
del
trabajo
del
estudiante
en
interacción
con
un
campo
de
conocimiento
y
una
acción
participativa
del
tutor;
esto
genera
mejores
prácticas
educativas
en
los
campos
del
conocimiento
y
fortalece
la
práctica
pedagógica.
Evaluaciones
tipo
cuestionario:
Se
realizará
una
evaluación
parcial
y
final,
a
la
mitad
y
final
del
módulo,
que
consiste
en
veinte
preguntas
tipo
ECAES
o
SABER
PRO
que
evalúa
los
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 5
conocimientos
adquiridos
y
las
competencias
desarrolladas.
El
docente
debe
crear
las
preguntas
según
los
objetivos
o
competencias,
dar
la
respuesta
y
retroalimentar
cada
una
de
las
preguntas.
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!"#$),-')./$%'$0)&%*+$
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4.
Objetivo
general
A
través
de
un
recorrido
que
abarca
los
elementos
estructurales,
conceptuales,
y
tecnológicos
del
diseño
gráfico
y
su
aplicación
en
algunos
campos
que
conforman
el
escenario
profesional
del
diseñador
gráfico,
se
busca
proporcionar
al
estudiante
los
conocimientos
y
herramientas
básicas
del
diseño
gráfico
con
el
fin
de
asumirlo
como
un
recurso
integral
que
hará
parte
de
su
desempeño
como
profesional.
6
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
5.
Competencias
que
se
espera
desarrollar
en
el
estudiante.
• Capacidad
para
entender
el
diseño
como
un
proceso
intelectual
de
orden
superior
que
permite
plantear
soluciones
funcionales
a
problemas
dados
mediante
el
uso
de
recursos
visuales
comunicativos.
• Capacidad
para
identificar,
comprender
y
aplicar
los
elementos
estructurales
y
conceptuales
del
diseño
gráfico.
• Habilidad
para
proponer
y
diseñar
piezas
gráficas
funcionales
y
eficientes
dentro
del
contexto
de
la
comunicación
visual.
De
manera
particular,
valdría
decir
que
para
aquellos
que
se
forman
en
áreas
de
conocimiento
cuyo
marco
conceptual
se
construye
alrededor
de
la
comunicación,
el
diseño
gráfico
es
un
área
significativa,
ya
que
representa
la
expresión
máxima
de
la
funcionalidad,
condición
que,
tal
como
veremos
más
adelante,
es
inherente
al
diseño
mismo.
La
cotidianidad
está
plagada
de
ejemplos
de
diseño
en
todos
los
órdenes.
Desde
que
nos
levantamos
para
empezar
nuestra
jornada,
hasta
que
terminamos
el
día,
estamos
expuestos
al
diseño
en
muchas
de
sus
materializaciones:
la
televisión,
los
periódicos,
la
publicidad,
los
empaques,
la
internet
con
sus
interfaces
funcionales,
por
no
mencionar
la
infinidad
de
objetos
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 7
que
a
diario
hacen
más
fácil
nuestra
vida,
han
sido
pensados
por
diseñadores
para
nosotros
los
usuarios.
Aquí
vemos
que
el
diseño
hace
parte
de
nuestras
vidas
y
que
como
usuarios
podemos
descubrirlo,
analizarlo,
valorarlo
y
adoptar
muchas
de
sus
lógicas
a
nuestros
esquemas
de
pensamiento.
En
esta
primera
unidad
nos
introduciremos
en
el
diseño,
no
desde
el
punto
de
vista
formal
o
evidenciando
un
interés
instrumental,
sino
analizándolo
desde
la
óptica
de
la
funcionalidad,
de
los
usos,
de
la
creatividad,
como
condiciones
propias
del
diseño.
De
igual
manera,
abordaremos
algunos
fundamentos
formales
del
diseño
gráfico
con
el
objeto
de
hacerlos
visibles
y
evidenciarlos
como
la
base
estructural
de
la
materialización
del
diseño.
6.2
Cronograma
de
actividades
núcleo
temático
“Qué
es
el
diseño”
ACTIVIDAD
SEMANA
INSTRUCTIVO
Lectura
1
Realizar
la
lectura
“¿Por
qué
el
diseño
no
es
arte?...
¿O
sí?”
A
partir
de
la
obra
“La
Fuente”
de
Marcel
Duchamp
y
del
exprimidor
Escrito
1
de
naranjas
de
Philippe
Starck
escribir
un
paralelo
en
el
cual
se
evidencie
lo
visto
en
la
lectura.
Hay
una
gran
cantidad
de
hitos
relacionados
con
el
diseño,
siendo
para
algunos
autores
las
pinturas
rupestres
encontradas
en
las
cuevas
de
Altamira,
en
España,
una
de
las
primeras
muestras
de
una
intención
manifiesta
de
los
humanos
del
Paleolítico
Superior
por
representar
escenas
propias
de
la
cotidianidad.
Sin
embargo,
presumiendo
dicha
función
representativa,
8
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
estas
pinturas
aun
distaban
mucho
de
catalogarse
como
el
producto
de
un
proceso
de
diseño;
solo
eran
una
narración
primitiva,
un
dibujo
que
buscaba
dejar
un
testimonio
inconsciente
del
momento
en
el
cual
se
ejecutaron,
probablemente
una
manera
primitiva
de
comunicar,
como
lo
afirma
Juan
Acha
en
su
Introducción
a
la
teoría
de
los
diseños:
“No
creemos
que
haya
habido
en
Altamira
una
conciencia
estética
diferenciada
como
la
nuestra,
de
tipo
aparentemente
desinteresado,
intelectual
y
sensitivo.
Hubo,
sí,
conciencia
estética
en
cuanto
a
sentimientos
de
agrado
o
desagrado,
fusionados
conceptualmente
con
los
problemas
de
subsistencia
humana,
esto
es
de
utilidad
práctica,
en
la
que
se
incluye
la
magia
como
una
tecnología
utilitaria.
La
utilidad
de
naturaleza
biológica
producía
agrado
o
desagrado.
Los
valores
utilitarios
y
los
estéticos
se
encontraban
fusionados
dentro
del
sincretismo
primitivo,
generador
de
todo
lo
que
vendrá
después
en
la
historia.
Entonces,
como
vimos,
ya
estaban
en
manos
del
hombre
patrones
de
representación
de
la
realidad
visible
pero
tenían
fines
comunicativos
y
de
otras
utilidades
prácticas.
La
perfección
mimética
del
bisonte
pudo
producir
placer
pero
como
utilidad
práctica,
lo
sustancial,
y
no
únicamente
como
configuración”
1.
Imagen
de
un
Bisonte
en
las
pinturas
de
las
Cuevas
de
Altamira,
España.
http://saraenasl.blogspot.com/2011/04/cuevas-‐de-‐altamira.html
Así
sucede
con
otras
manifestaciones
que
tradicionalmente
se
han
calificado
como
obras
artísticas
como
es
el
caso
de
la
Venus
de
Willendorf,
reconocida
representación
antropomorfa
del
cuerpo
femenino
en
el
mundo
del
Neolítico,
cuyas
características
evidencian
más
que
una
intencionalidad
artística
o
plástica,
una
necesidad
de
representar
y
de
comunicar
una
serie
de
significados
asociados
a
realidades
como
la
magia,
precursora
del
desarrollo
religioso
de
aquellas
sociedades.
Como
lo
señala
el
mismo
Acha
“Si
actualmente
nos
resulta
difícil
aceptar
a
1
ACHA, Juan. Introducción a la teoría de los diseños. 4 Ed. México: Trillas 2009.
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 9
las
pinturas
de
Altamira
como
obras
mágico-‐comunicativas,
es
porque
nos
han
enseñado
a
ver
como
artísticas
a
toda
pintura
y
a
todo
acto
de
pintar,
dibujar
o
modelar”2.
Venus
de
Willendorf.
Talla
en
piedra
caliza.
35.000
a.
C.
Museo
de
Historia
Natural,
Viena.
Tomado
de:
http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/percepcions/perc2.html
La
representación
de
los
objetos
ha
sido
parte
de
la
evolución
del
ser
humano
desde
tiempos
remotos;
en
los
ejemplos
citados
queda
claro
que
estos
esquemas
representativos,
implicaban
actos
creativos
motivados
por
situaciones
propias
del
momento
histórico
en
el
que
se
materializaron.
De
cierta
manera
y
aunque
en
este
contexto
no
podríamos
describir
aun
estas
actividades
como
actos
conscientes
de
diseño,
podemos
encontrar
aquí
dos
rasgos
fundamentales:
la
necesidad
de
resolver
una
situación
problemática,
relacionada
incluso
con
la
propia
supervivencia
y
la
intención
de
materializar
esta
solución,
ya
sea
a
través
de
la
representación
bidimensional
o
a
través
del
objeto
tridimensional.
Desde
luego,
estas
creaciones
y,
el
posterior,
desarrollo
de
lo
que
conocemos
como
expresiones
artísticas
toma
un
rumbo
que
se
aparta
de
estos
aspectos
netamente
funcionales,
y
surgen
otras
preocupaciones
y
motivaciones
como
mediadores
de
estas.
En
el
siglo
XV,
con
la
invención
de
la
imprenta
nos
reencontramos
con
algunos
factores
propios
del
diseño
y
algunos
principios
aplicados
al
diseño
gráfico,
que
hoy
en
día
hacen
parte
del
2
Ibíd., p. 61.
10
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
ejercicio
del
diseño.
En
una
primera
instancia,
podríamos
entender
la
invención
de
la
imprenta
como
un
acto
de
diseño
si
tenemos
en
cuenta
que
el
trabajo
de
Johannes
Gutenberg
consistió
en
retomar
una
técnica
desarrollada
por
los
chinos
conocida
como
xilografía,
mediante
la
cual
se
obtenían
matrices
invertidas
en
alto
relieve,
que
luego
de
un
proceso
de
pigmentación
permitían
imprimir
varias
copias
a
partir
de
un
mismo
original.
Esta
técnica
fue
la
que
adapto
para
desarrollar
su
famosa
imprenta
de
tipos
móviles,
invento
que
se
convirtió
en
un
hito,
solo
equiparable
a
la
revolución
digital
de
finales
del
siglo
XX.
En
este
contexto
histórico,
también
nace
el
libro
como
resultado
material
de
un
proceso
mecánico
(no
industrial)
trayendo
consigo
nuevas
maneras
de
ver
la
palabra
escrita,
la
tipografía
que
reemplazó
a
la
caligrafía
manual
y
obligó
a
redefinir
algunos
elementos
conceptuales
y
técnicos
propios
del
universo
de
los
libros.
Valga
decir,
aun
hoy,
que
el
diseño
editorial
mantiene
muchos
de
estos
elementos
vigentes
en
las
publicaciones
modernas.
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 11
resolver
situaciones
problemáticas,
creando
artefactos
que
además
de
cumplir
con
este
propósito,
atiendan
aspectos
de
orden
económico
y
tecnológico.
Episodio
de
la
batalla
de
Trafalgar,
Francisco
Sans
y
Cabot,
1862
(1834-‐1881)
Ejemplo
de
arte
representativo
en
el
cual
el
artista
registra
hechos
reales.
Rat,
1948.
Escultura
móvil
de
Alexander
Calder.
Ejemplo
de
obra
de
arte
en
la
que
el
concepto
prima
sobre
cualquier
interés
representativo.
Si
bien
la
funcionalidad
hace
referencia
a
una
condición
objetual,
también
se
vincula
a
otra
que
es
la
del
usuario
y
en
el
caso
del
diseño,
esta
relación
se
define
desde
su
concepción
misma;
12
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
para
el
artista
no
existe
el
usuario
ya
que
su
obra
trasciende
las
necesidades
de
este
y
no
pretende
establecer
una
relación
unívoca
y
de
doble
dirección
con
el
mismo,
es
decir,
no
hay
conexión
entre
las
características
del
usuario
del
arte
y
las
motivaciones
del
creador
frente
a
su
obra.
Otra
situación
propia
de
los
diseños
asociada
con
la
funcionalidad
es
la
reproductibilidad,
que
se
refiere
a
la
posibilidad
de
que
el
objeto
diseñado
pueda
ser
reproducido
en
las
cantidades
necesarias
bajo
el
sistema
más
adecuado.
Mientras
la
obra
de
arte
se
caracteriza
por
ser
única,
el
trabajo
del
diseñador
debe
estar
proyectado
considerando
las
posibilidades
y
limitaciones
de
su
producción
masiva,
de
esta
manera,
el
artista
mantiene
un
contacto
estrecho
con
su
obra
en
todas
sus
etapas
mientras
que
el
diseñador
proyecta
sus
creaciones
para
ser
materializadas
en
procesos
ulteriores
de
producción.
Finalmente,
podríamos
señalar
también
la
estética
como
parte
de
las
características
formales
de
ambas
actividades,
aunque
en
el
arte
actual
no
existe
una
preocupación
explícita
por
ser
bello
o
mostrarse
como
tal,
como
sucedía
en
el
Renacimiento
cuando
la
búsqueda
de
la
belleza
obsesionaba
al
mundo
occidental.
Los
artistas
contemporáneos
no
buscan
satisfacer
gustos
o
tendencias
estéticas
como
sí
sucede
en
el
diseño,
donde
además
de
las
condiciones
ya
mencionadas
se
debe
entender
la
estética
e
interpretarla
como
un
problema
integral
del
objeto
de
diseño
y
cómo
un
fenómeno
social
que
definirá
muchos
de
sus
atributos
morfológicos.
4
Gropius, Walter. La nueva arquitectura y La Bauhaus. Editorial Lumen 1966
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 13
Resulta
evidente
que
la
incorporación
del
trabajo
artesanal
a
una
dinámica
productiva
y
comercial
fue
una
de
las
grandes
preocupaciones
durante
los
primeros
años
de
vida
del
diseño.
Hasta
ese
momento,
el
oficio
artesanal
era
considerado
como
una
actividad
menor
e
históricamente
fue,
durante
muchos
siglos,
una
expresión
precursora
del
arte
vinculada
socialmente
con
manifestaciones
de
orden
mágico
y
religioso.
Posteriormente
adquirió
una
connotación
funcional,
solo
hasta
el
advenimiento
de
los
diseños,
logró
incorporarse
a
ciertos
procesos
que
hoy
son
catalogados
como
industriales.
De
esta
manera,
las
artesanías
se
constituyen
en
una
expresión
más
relacionada
con
la
intervención
manual,
el
carácter
ornamental
y
el
empirismo
tanto
en
sus
procesos
de
producción
como
en
el
perfil
de
su
creador.
Desde
luego,
estos
atributos
marcan
una
diferencia
evidente
entre
lo
que
ya
se
ha
definido
como
diseño
y
la
producción
artesanal,
aunque
no
podemos
desconocer
que
muchos
procesos
artesanales
se
han
tecnificado
con
el
propósito
de
ser
más
rentables,
como
ha
sucedido
con
su
distribución.
Se
ha
promovido
la
capacitación
de
los
artesanos
sin
perder
la
esencia
que
caracteriza
el
producto
artesanal.
Bibliografía
ACHA,
Juan.
Introducción
a
la
teoría
de
los
diseños.
México:
Ed.
Trillas,
2009.
CHAVES, Norberto. El oficio de diseñar. Barcelona: Gustavo Gili, 2001.
COSTA, Joan. Diseñar para los ojos. La Paz: Grupo Editorial Design, 2003.
14
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
EL DISEÑO
SEMANA 2
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ]
6.
EL
DISEÑO
..................................................................................................................................
3
6.6
El
Diseño
Gráfico
................................................................................................................
3
6.6.1
Elementos
formales
del
diseño
gráfico
.......................................................................
4
6.6.2
Elementos
conceptuales
.............................................................................................
5
6.6.3
Elementos
visuales
.....................................................................................................
6
6.6.4
Elementos
de
relación
................................................................................................
6
6.6.5
Elementos
prácticos
....................................................................................................
7
6.6.6
Formas
y
estructuras
..................................................................................................
9
6.7
Síntesis
.............................................................................................................................
10
6.8
Bibliografía
.......................................................................................................................
10
2
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
6. EL
DISEÑO
Completado
este
recorrido
por
el
contexto
general
del
diseño
nos
ubicaremos
ahora
directamente
en
el
problema
del
diseño
gráfico
y
determinaremos
sus
atributos
y
sus
principales
elementos
conceptuales,
formales
y
funcionales.
En
primer
lugar,
el
diseño
gráfico
está
estrechamente
relacionado
con
la
comunicación
por
cuanto
es
esta
el
objetivo
fundamental
de
quien
propone
objetos
de
diseño
gráfico.
Como
ya
se
ha
advertido,
el
diseño
se
caracteriza
por
la
funcionalidad
y,
en
el
caso
particular
del
diseño
gráfico,
esta
se
expresa
en
su
propósito
comunicativo.
Así,
empezaremos
por
abordar
este
primer
aspecto,
ubicando
en
primer
lugar
la
intención
comunicativa
originada
en
la
necesidad
de
intercambiar
información,
propia
de
la
condición
humana.
En
segundo
lugar
determinaremos
un
emisor,
como
aquel
que
estructura
el
mensaje
a
partir
de
unos
códigos
o
lenguajes
predeterminados,
que
a
su
vez
configuran
el
tercer
elemento
que
hace
parte
de
este
esquema
comunicativo:
los
códigos
o
lenguajes,
que
no
son
otra
cosa
que
sistemas
de
signos
que
configuran
un
mensaje
y
son
enviados
a
través
de
un
canal
(cuarto
elemento)
con
el
propósito
de
ser
decodificados
por
el
quinto
componente
que
llamaremos
receptor.
El
sexto
elemento
es
el
mensaje.
1
FRASCARA, Jorge. Diseño grafico para la gente. Comunicaciones de masa y cambio social. Buenos
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 3
El diseñador gráfico para ejecutar un proyecto debe tener en cuenta los siguientes aspectos:
En
este
sentido,
tomaremos
la
propuesta
de
Wucius
Wong2,
quien
define
cuatro
grupos
de
elementos:
2
Wong, Wucius. Fundamentos del Diseño. Ed. Gustavo Gili. Barcelona, 1979.
4
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
Los
elementos
conceptuales
están
presentes
en
todas
las
formas,
pero
solo
los
consideramos
como
tales
en
la
medida
en
que
no
se
hagan
visibles
o
adquieran
atributos
como
formas.
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 5
De
esta
manera,
la
dirección,
el
espacio,
la
posición
y
la
gravedad
serán
visibles
e
identificables
a
partir
de
la
interacción
con
otros
elementos.
6
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
6.6.5 Elementos
prácticos
Son
aquellos
que
no
podrían
catalogarse
como
meramente
formales
ya
que
hacen
referencia
a
los
atributos
de
carácter
denotativo,
funcional
y
comunicativo
que
subyacen
a
la
forma.
Aspectos
como
la
representación
de
la
realidad
en
cualquiera
de
sus
formas
y
niveles;
el
significado
como
parte
primordial
del
diseño
y
finalmente
la
función
como
elemento
condicionante
del
propósito
para
el
cual
se
hizo
el
diseño.
Desde
luego,
para
estos
casos
resulta
difícil
mostrar
estos
elementos
con
ejemplos,
ya
que
estos
atributos
no
resultan
necesariamente
visibles,
sino
que
se
evidencian
en
su
relación
con
el
entorno.
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 7
Imagen
tomada
de:
http://docepuntos.files.wordpress.com
En
esta
imagen
correspondiente
a
la
obra
Un
toro
de
Pablo
Picasso,
podemos
ver
cómo
se
pueden
lograr
diferentes
niveles
de
representación
a
partir
de
un
elemento
real,
yendo
del
mayor
detalle
a
la
mayor
reticencia
sin
perder
la
asociación
visual
del
objeto.
A
esta
cercanía
o
distancia
con
la
realidad
de
la
que
es
producto
una
representación
gráfica
la
denominaremos
grado
de
iconicidad
de
la
imagen,
siendo
más
icónica
aquella
representación
cuyas
características
físicas
permitan
una
asociación
y
reconocimiento
más
inmediato
con
el
objeto
representado.
En
el
siguiente
esquema,
adaptado
del
libro
Grafismo
funcional3,
resulta
evidente
cómo
los
diferentes
grados
de
iconicidad
de
un
objeto
representado
se
pueden
relacionar
con
el
nivel
de
complejidad
de
dichos
objetos:
3
JANISZEWSKI, Luc y MOLES, Abraham. Grafismo Funcional. Barcelona: CEAC, 2002.
8
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
El
esquema
muestra
claramente
dos
vectores
que
definen
diferentes
niveles
de
iconicidad,
yendo
de
la
representación
realista
a
la
abstracción
total
y
de
la
mayor
simplicidad
a
la
mayor
complejidad.
De
esta
manera,
podemos
ver
cómo
en
unos
casos
los
objetos
son
reconocidos
no
solo
por
el
realismo
que
permiten
las
técnicas
y
modelos
de
representación,
sino
también
por
lo
complejo
que
sea
el
sistema
de
códigos
que
los
definen
y
su
relación
con
el
usuario
que
lo
decodifica.
Un
caballo
tiene
uno
de
los
más
grandes
niveles
de
iconicidad
al
ser
mostrado
en
una
fotografía,
en
tanto
sus
características
morfológicas
como
el
color,
las
texturas
y
su
forma,
en
general,
se
muestran
cercanas
a
la
realidad,
así
como
la
universalidad
de
su
forma
como
código
visual.
En
este
contexto,
el
significado
atribuido
a
la
forma
resulta
indispensable
a
la
hora
de
comprender
el
código
al
que
se
recurre
para
entenderla.
4
Op. cit. p. 44.
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 9
6.7 Síntesis
Hemos
hecho
un
recorrido
histórico
por
diferentes
temas
que
convergen
en
lo
que
hoy
entendemos
como
diseño,
haciendo
énfasis
en
las
características,
en
aquellos
elementos
que
lo
diferencian
de
otras
expresiones
creativas
como
el
arte
o
la
artesanía.
Sin
duda,
la
funcionalidad
representada
en
la
manera
cómo
el
objeto
de
diseño
interactúa
con
el
usuario;
la
reproductibilidad
como
la
posibilidad
de
producir
el
objeto
de
diseño
masivamente
mediante
procesos
industriales
o
de
ser
difundido
a
través
de
los
medios
masivos;
la
creatividad
y
la
innovación
como
elementos
diferenciadores
y
generadores
de
valor
en
el
objeto
diseñado;
sobre
todo,
la
íntima
relación
del
diseñador
con
el
usuario
y
su
interés
único
por
resolver
problemas
y
satisfacer
sus
necesidades,
son
los
aspectos
mas
sobresalientes
de
esta
primera
parte
de
nuestro
curso.
6.8 Bibliografía
DONDIS,
Donis
A.
Sintaxis
de
la
imagen.
Barcelona:
Gustavo
Gili,
1979.
WONG, Wucius. Fundamentos del Diseño. Ed. Gustavo Gili. Barcelona, 1979.
10
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
Composición y Tipografía
SEMANA 4
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ]
7.
Composición
y
Tipografía
3
7.7
Elementos
de
composición:
...............................................................................................
3
7.7.1
El
contraste
.................................................................................................................
3
7.7.2
Ritmo
..........................................................................................................................
4
7.7.3
Simetría
y
asimetría
....................................................................................................
4
7.7.4
Peso
y
gravedad
..........................................................................................................
5
7.7.5
Tamaño
y
proporción
..................................................................................................
6
7.8
La
tipografía
.......................................................................................................................
7
7.9
La
anatomía
tipográfica
.....................................................................................................
7
7.10
Síntesis
...........................................................................................................................
17
2
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
7. Composición
y
Tipografía
Como
ya
hemos
anotado,
la
manera
como
se
organizarán
cada
uno
de
los
elementos
ya
mencionados
dentro
del
espacio
formato,
será
determinante
en
el
resultado
y
contribuirá
decisivamente
a
lograr
los
objetivos
del
diseñador.
Es
por
esto
que
ahora
nos
dedicaremos
a
revisar
algunos
de
los
recursos
compositivos
mas
importantes.
7.7.1 El
contraste
El
término
contraste
se
determina
por
la
presencia
de
elementos
opuestos
dentro
de
la
composición
y
esta
relación
de
oposición
puede
estar
expresada
desde
diversos
conceptos.
Existen
contrastes
de
forma,
de
color,
de
tamaño
o
de
orden,
donde
cada
elemento
se
opone
al
otro
y
genera
composiciones
muy
dinámicas.
Podemos
mencionar
los
siguientes
ejemplos
de
contrastes:
• Pequeño/grande
• Pesado/
ligero
• Fino/grueso
• Recto/curvo
• Vacío/lleno
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 3
7.7.2 Ritmo
El
ritmo
implica
una
secuencialidad
en
los
elementos
compositivos
mediante
el
uso
de
recursos
como
la
repetición
de
objetos
o
su
modulación
a
través
de
una
rejilla
compositiva
que
permite
establecer
relaciones
mediante
la
aplicación
de
conceptos
como
tamaño,
color,
forma,
posición,
etc.
Imagen
tomada
de
http://www.elportadista.com/
En
este
ejemplo
se
evidencia
la
presencia
de
un
patrón
rítmico
en
la
disposición
de
las
imágenes,
lo
que
da
a
esta
pieza
publicitaria
un
aspecto
equilibrado
e
inquietante.
4
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
Imagen
tomada
de
http://www.elportadista.com/
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 5
Imagen
tomada
de
http://www.elportadista.com/
6
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
Todos
estos
elementos
establecen
normas
y
condiciones
ideales
para
resolver
la
manera
cómo
se
ordenan
y
articulan
los
objetos
que
hacen
parte
de
una
pieza
gráfica.
Desde
luego,
no
podríamos
encontrar
una
pieza
gráfica
en
la
que
se
aplique
uno
de
estos
recursos
de
manera
separada
y
exclusiva,
ya
que
es
posible
combinarlos
en
una
sola
composición
obteniendo
resultados
satisfactorios,
como
se
puede
evidenciar
en
los
ejemplos
anteriores,
donde
usan
algunos
conceptos
visuales,
pero
no
se
emplean
de
manera
exclusiva
para
resolver
la
pieza.
7.8 La
tipografía
Tal
como
lo
referíamos
en
el
aparte
referente
al
espacio
gráfico,
el
texto
es
uno
de
los
cuatro
elementos
fundamentales
en
el
entorno
de
la
pieza
gráfica
y
así
como
se
describe
en
este
esquema,
en
la
composición
gráfica
el
texto
abarca
dos
posibilidades
de
materialización.
De
una
parte
encontramos
el
texto
espontáneo,
categoría
en
la
cual
se
inscriben
aquellos
textos
que
son
producto
de
un
ejercicio
que
va
de
lo
manuscrito
hasta
lo
ilustrativo.
Ejemplos
como
la
caligrafía
o
el
grafiti,
en
los
cuales
el
texto
resulta
más
experimental
y
accidental.
De
otro
lado,
encontramos
el
llamado
texto
normalizado,
también
conocido
como
tipografía.
La
tipografía
tiene
su
origen
como
un
sistema
de
impresión
inventado
por
Johannes
Gutenberg
en
1445,
a
partir
del
cual,
además
de
generarse
un
cambio
cultural
sin
precedentes
en
la
historia,
se
plantearon
aspectos
de
tipo
formal
que
aun
hoy
hacen
parte
del
entorno
del
diseño
gráfico.
Uno
de
ellos,
es
precisamente
el
que
convirtió
el
concepto
de
la
tipografía
como
técnica
de
reproducción
en
una
importante
área
del
diseño
que
se
encarga
del
estudio
y
desarrollo
de
lo
que
hoy
conocemos
como
fuentes
tipográficas,
que
permiten
la
materialización
de
mensajes
verbales.
Las
fuentes
tipográficas
son
un
recurso
que
hoy
en
día,
gracias
a
las
tecnologías
digitales
de
creciente
uso
en
el
entorno
del
diseño,
están
disponibles
en
variedades
y
cantidades
casi
inconmensurables;
antes
de
la
era
digital,
el
diseño
a
partir
de
las
fuentes
tipográficas
implicaba
una
complejidad
que
nos
resultaría
muy
difícil
comprender
en
nuestros
tiempos.
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 7
Como
podemos
apreciar
en
esta
imagen,
las
letras
presentan
una
estructura
compuesta
por
partes
muy
precisas,
que
además
de
darles
el
carácter
que
las
diferencian
de
otras,
les
proporcionan
a
la
fuente
tipográfica
la
estructura
necesaria
para
establecer
relaciones
compositivas
con
otras.
La
tipografía
no
solo
establece
estos
atributos
para
los
caracteres
alfanuméricos
que
hacen
parte
de
un
alfabeto
sino
que
define
las
interacciones
entre
estos
mismos,
considerando
para
ello
elementos
de
orden
espacial.
Brazo:
rasgo
superior
horizontal
para
algunas
letras
mayúsculas.
Dependiendo
de
la
fuente
tipográfica
puede
ser
uniforme
o
presentar
algunas
variaciones
en
su
grosor.
Ojo: atributo característico de las letras cerradas como la “o” o la “p”.
8
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
Lóbulo:
remate
muy
característico
de
letras
como
la
“g”
y
la
“y”.
Remates:
estos
atributos
definen
una
de
las
características
mas
reconocibles
de
las
letras,
dividiéndolas
en
dos
grandes
grupos,
las
serifadas
(serf)
y
las
no
serifadas
(sans
serif)
o
también
conocidas
como
fuentes
palo
seco.
Esta
estructura
permanece
constante
en
todas
las
tipografías,
pero
sus
diversas
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 9
maneras
de
expresarse
hacen
la
diferencia
entre
una
fuente
y
otra:
De
acuerdo
a
esta
primera
categorización
podemos
ver
cómo
a
partir
de
estos
rasgos
y
algunos
otros
podemos
reconocer
diferentes
familias
de
letras,
que
a
su
vez
se
componen
de
cientos
de
ejemplos
representados
en
fuentes
tipográficas.
10
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
Para
cada
una
de
las
categorías
descritas
hemos
citado
ejemplos
de
fuentes
correspondientes
que
a
su
vez
pueden
presentar
diferentes
estilos
o
variaciones
que
permiten
tener
diferentes
expresiones
para
la
misma
fuente.
En
este
ejemplo
podemos
apreciar
una
fuente
como
la
Helvética
acompañada
de
algunas
de
sus
posibles
variaciones:
negrilla
(bold),
itálica
(cursiva),
negrilla-‐itálica,
light
(delgada)
y
condensada
(también
conocida
como
narrow).
Estas
variaciones
a
una
misma
fuente
dependen
de
la
construcción
y
características
funcionales
de
la
misma.
Por
ejemplo,
las
fuentes
catalogadas
como
de
lectura
convencional
como
la
Times
o
la
Arial,
cuentan
con
las
cuatro
opciones
básicas,
mientras
algunas
como
la
Futura
pueden
tener
hasta
20
variaciones,
entre
ellas
la
book,
la
médium,
la
black,
la
extrabold
y
la
extracondensada.
Si
bien
no
existe
una
norma
que
dicte
una
aplicación
correcta
de
cada
una
de
las
fuentes
en
casos
particulares
de
diseño,
sí
existen
usos
relacionados
con
el
aspecto
mismo
de
las
fuentes
y
en
algunos
casos
con
sus
orígenes.
Como
ejemplo
podríamos
citar
el
recurrente
usos
de
fuentes
serifadas
como
Times
o
Bookman
en
medios
impresos
de
carácter
literario
o
informativo,
mientras
las
no
serifadas
como
Helvética
o
Futura,
son
mas
propias
del
mundo
de
la
publicidad
o
la
señalización.
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 11
La
tipografía,
como
ya
se
ha
señalado
atrás,
no
consiste
solamente
en
un
cúmulo
de
letras
con
unas
formas
definidas
sino
que
incluyen
unas
normas
que
regulan
su
relación
con
otras
letras
y
también
la
manera
como
se
comportan
dentro
del
espacio
formato.
La
línea
de
base
(roja,
en
la
parte
inferior)
determina
la
base
sobre
la
cual
descansan
los
textos
y
determina
la
relación
entre
las
diferentes
líneas
de
texto
(o
renglones)
al
establecer
el
punto,
a
partir
del
cual,
en
algunas
letras,
se
prolongan
ciertos
rasgos
por
debajo
de
la
misma.
Por
ejemplo:
En
este
caso,
la
letra
“p”
en
su
versión
minúscula
(o
caja
baja)
prolonga
su
asta
por
debajo
de
la
línea
de
base,
lo
mismo
que
la
letra
“g”.
En
ambos
casos
estos
rasgos
son
determinantes
en
la
12
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
definición
del
interlineado
o
espacio
que
se
mide
desde
la
línea
de
base
de
una
línea
de
texto
hasta
la
línea
de
base
de
la
línea
anterior.
La
altura
de
la
X
determina
la
altura
de
las
letras
de
caja
baja
excluyendo
por
supuesto
los
rasgos
ascendentes
y
descendentes.
Se
denomina
así
porque
se
toma
como
parámetro
la
altura
de
la
letra
“x”
en
minúscula
para
determinar
la
altura
de
la
letra.
Esto
se
debe
a
que
en
el
caso
de
letras
con
rasgos
curvos,
por
su
proporción
con
respecto
a
los
demás
caracteres,
se
desbordan
por
encima
de
la
altura
de
la
X
y
por
debajo
de
la
línea
de
base,
así:
De
esta
manera,
como
lo
podemos
ver
en
el
siguiente
ejemplo,
la
relación
espacial
es
más
evidente
en
aquellos
caracteres
que
tienen
rasgos
descendentes
y
ascendentes
que
se
prolongan
más
arriba
de
la
altura
de
la
X.
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 13
Así
como
el
interlineado
define
los
espacios
en
el
eje
vertical
de
la
composición
tipográfica,
en
el
horizontal
también
encontramos
dos
factores
que
regulan
las
relaciones
entre
los
caracteres.
Uno
es
el
tracking
o
interletraje,
que
es
un
valor
por
defecto
con
el
que
cuentan
las
fuentes
tipográficas
y
que
es
definido
por
quien
la
ha
diseñado.
El
tracking
permite
que
las
letras
no
estén
tan
juntas
como
para
que
se
monten
unas
sobre
otras
ni
tan
separadas
como
para
que
se
comprometa
la
legibilidad
de
las
palabras
como
una
sola
unidad.
El
otro
factor
se
denomina
kerning,
para
el
cual
no
existe
una
traducción
literal.
El
kerning
establece
relaciones
de
espacio
bajo
criterios
un
poco
más
complejos
ya
que
no
define
un
espaciado
general
como
el
tracking
sino
que
regula
los
espaciados
entre
pares
de
letras
que
requieren
por
su
arquitectura
particular
un
espaciado
excepcional.
Veamos
estos
ejemplos
que
nos
ayudarán
a
comprender
mejor
ambos
conceptos:
En
el
ejemplo
anterior
resulta
evidente
cómo
la
variación
positiva
y
negativa
en
el
interletraje
de
una
fuente
resulta
en
textos
visiblemente
mas
o
menos
espaciados.
14
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
En
este
caso,
los
textos
de
la
columna
de
la
izquierda
que
están
escritos
con
la
fuente
Times
New
Roman,
evidencian
un
comportamiento
particular,
especialmente
en
sus
dos
primeras
letras,
donde
los
espaciados
no
resultan
iguales
a
los
demás
sino
que
se
entrecruzan
con
el
fin
de
conservar
una
relación
espacial
armónica
y
evitar
que
ciertos
caracteres
se
vean
aislados
del
resto
de
la
palabra,
tal
como
sucede
en
el
ejemplo
de
la
columna
derecha,
donde
una
fuente
como
la
Courier,
que
no
cuenta
con
la
opción
de
kerning
(Monoespaciada)
da
la
sensación
de
“huecos”
entre
ciertas
letras
debido
a
su
construcción.
Todas
estas
características
que
hemos
descrito
hasta
ahora
no
solo
influyen
en
el
aspecto
formal
del
texto,
sino
que
para
hacerse
evidentes,
requieren
de
un
sistema
de
medidas
que
pueda
aplicarse
tanto
en
el
diseño
y
construcción
de
la
fuente
como
en
su
uso
en
cualquier
pieza
de
diseño
gráfico.
Por
esta
razón,
los
diseñadores
emplean
las
unidades
conocidas
como
puntos
para
medir
la
altura
de
las
fuentes
y
las
picas
para
medir
el
ancho
de
las
mismas.
Ambas
unidades
tienen
su
respectiva
equivalencia
en
milímetros:
Tal
como
se
refirió
en
el
aparte
sobre
las
fuentes
tipográficas,
vale
decir
que
aunque
no
existen
normas
que
especifiquen
el
uso
de
las
fuentes
con
relación
a
sus
tamaños,
sí
es
importante
recalcar
que
existen
unos
factores
que
son
indispensables
para
determinar
el
tamaño
del
tipo,
como
la
finalidad
para
la
cuál
se
usará,
los
niveles
de
jerarquía
visual
que
se
pretenden,
el
medio
y
finalmente
las
características
de
la
fuente
como
tal.
Para
algunos
diseñadores,
específicamente
en
el
medio
editorial,
existen
tres
grandes
opciones
en
las
cuales
se
puede
definir
un
texto
según
su
tamaño:
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 15
1. Tamaños
de
referencia:
varían
entre
5
y
8
puntos
y
se
utilizan
para
notas
al
margen
o
notas
al
pie;
también
se
usan
con
frecuencia
en
casos
como
listados,
directorios,
avisos
clasificados
y
en
general
todos
aquellos
textos
que
no
impliquen
una
lectura
continua.
2. Tamaños
de
texto:
también
conocido
como
cuerpo
de
texto
o
texto
de
caja
se
emplean
para
los
textos
de
lectura
comunes,
como
el
caso
de
libros,
revistas
y
periódicos.
Sus
tamaños
oscilan
entre
los
9
y
los
11
puntos.
3. Tamaños
de
titular:
como
su
nombre
lo
indica
son
aquellos
textos
cuya
función
es
permitir
su
lectura
a
distancias,
ya
sea
en
páginas
editoriales
o
en
avisos
publicitarios.
Sus
tamaños
van
de
los
14
puntos
en
adelante.
Imagen
tomada
de
www.qunitatinta.com
16
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
En
esta
primera
plana
del
periódico
The
Guardian
de
Londres,
podemos
ver
como
se
aplica
la
clasificación
teniendo
en
cuenta
los
factores
que
ya
se
han
definido
específicamente
dentro
del
contexto
del
diseño
de
medios
editoriales.
7.10
Síntesis
Como
hemos
visto,
cada
uno
de
los
recursos
que
intervienen
en
el
proceso
compositivo
tiene
como
gran
propósito
evitar
la
odiosa
improvisación
en
el
momento
de
la
materialización
en
nuestro
proceso
de
diseño
y
nos
ayuda
a
planificar,
estructurar
y
aprovechar
de
una
manera
más
eficiente
nuestro
espacio
de
trabajo.
Cómo
lo
afirma
Donis
A.
Dondis
en
su
libro
la
Sintaxis
de
la
imagen:
“Cuando
las
intenciones
visuales
del
diseñador
no
están
nítidamente
perfiladas
y
controladas,
el
resultado
es
ambiguo
y
el
efecto
creado
es
insatisfactorio
y
frustrador
para
el
público”.
“Hay
que
evitar
la
ambigüedad
por
ser
el
efecto
visual
más
indeseable,
y
no
sólo
por
psicológicamente
perturbador,
sino
también
por
chapucero
e
inferior
a
cualquier
nivel
de
los
criterios
de
la
comunicación
visual”.1
1
DONIS, A. Dondis. La sintaxis de la imagen. Barcelona: Gustavo Gili, 1976.
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 17
El Entorno Digital
SEMANA
7
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ]
2
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
9.1
Introducción
9.3
Cronograma
[FUNDAMENTOS DE DISEÑO] 3
Las
tecnologías
informáticas
actuales,
se
basan
en
el
llamado
lenguaje
binario
para
almacenar
y
procesar
información.
Así
mismo,
la
arquitectura
de
un
computador
personal
en
la
actualidad
se
basa
en
la
construcción
de
subsistemas
en
la
medida
de
lo
posible
inteligentes,
integrados
de
forma
coherente
en
la
CPU
y
gobernados
por
un
procesador
central.
Por
este
motivo,
las
características
más
preciadas
de
un
ordenador
residen
en
su
capacidad
de
procesamiento
y
en
la
funcionalidad
integrada
del
sistema
global.
Para
el
diseñador,
el
computador
es
una
herramienta
que
le
facilita
la
los
procesos
técnicos
inherentes
a
su
labor
y
lo
libera
de
tareas
dispendiosas,
permitiéndole
concentrarse
en
el
problema
fundamental
de
su
trabajo:
el
diseño.
Una CPU o unidad central de proceso debe realizar tres tareas básicas:
1. Almacena
(Memoriza)
el
conjunto
de
instrucciones
definidas
por
un
programa
(software)
desarrollado
para
satisfacer
unas
necesidades
específicas,
los
datos
introducidos
y
los
resultados
procesados.
2. Procesa,
es
decir,
descifrar
los
programas
y
los
datos,
y
ejecutar
las
operaciones
necesarias
hasta
obtener
unos
resultados.
3. Sincroniza
las
distintas
fases
de
actuación
y
hacer
que
cada
componente
de
la
unidad
intervenga
en
el
instante
oportuno.
El
tratamiento
de
la
información
no
sería
posible
si
antes
no
se
hubiera
desarrollado
un
método
de
codificación
de
esta
información.
Los
ordenadores
actuales
la
codifican
en
sistema
binario,
representado
mediante
los
dígitos
cero
y
uno,
porque
sólo
pueden
distinguir
entre
dos
estados
perfectamente
diferenciados,
no
pasa
o
pasa
corriente.
A
partir
de
aquí,
se
ha
establecido
un
sistema
de
medida
de
la
información
cuya
unidad
de
partida
es
el
bit,
contracción
de
las
palabras
inglesas
BINARY
DIGIT
(dígito
binario).
Un
BIT
es
la
unidad
mínima
de
información
que
almacena
un
computador
y
sólo
puede
tener
2
variables
(de
ahí
el
nombre
de
lenguaje
binario):
1 Bit = 1 ó 0
1 = ON
0 = OFF
1 = blanco
0 = negro
4
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
A
partir
del
Bit
se
obtienen
otras
unidades
de
medida
que
se
usan
para
simplificar
las
denominaciones
de
información.
Un
BYTE
equivale
a
8
BITS,
un
KILOBYTE
equivale
a
1024
BYTES
(1Kb
=
210
bytes
=
1024
bytes),
un
MEGABYTE
equivale
a
1024
KILOBYTES
(210
Kb),
un
GIGABYTE
equivale
a
1024
MEGABYTES
(210
Mb)
y
un
TERABYTE
equivale
a
1024
GIGABITES
(210
Gb).
Para
entender
la
cantidad
de
información
que
puede
almacenar
un
computador
podemos
hacer
el
siguiente
ejercicio:
si
un
bit
puede
almacenar
una
de
2
variables,
un
byte
podrá
almacenar
una
de
28
variables,
es
decir
256
variables
(28
=
256).
Por
ejemplo,
en
el
computador
los
caracteres
de
un
alfabeto
requieren
unas
200
a
256
variables
para
generar
todas
las
letras
incluyendo
símbolos,
puntuación,
letras
especiales,
etc.
Por
lo
que
para
poder
definir
un
solo
carácter,
como
la
letra
“a”
minúscula,
es
necesario
utilizar
un
byte
de
información
(que
puede
generar
la
cantidad
necesaria
de
variables),
y
consecuentemente,
la
información
de
todo
un
alfabeto,
con
digamos
170
caracteres
ocupara
170
bytes
de
memoria.
En
un
texto
como
este,
cada
letra
es
un
byte
de
información
almacenada
y,
como
se
puede
inferir,
el
“peso”
del
archivo
aumentará
en
1
byte
por
cada
letra
que
se
escriba
(contando
los
espacios
entre
letras
como
otro
carácter).
Para
este
ejemplo
no
se
toma
en
cuenta
que
aspectos
como
la
familia
tipográfica,
el
estilo,
el
espacio
gráfico,
la
distribución
del
texto,
el
programa
que
se
utiliza,
la
fecha
del
archivo
y
muchos
otros
aspectos
más,
también
son
información
y
como
tal
ocupan
espacio
de
almacenamiento
en
la
memoria
permanente
(disco
duro)
del
computador.
Vale
en
este
momento
aclarar
que
para
poder
guardas
cualquier
información
en
el
computador,
ésta
debe
traducirse
a
lenguaje
binario,
tarea
de
la
que
se
encarga
el
procesador
central
del
computador
a
partir
de
la
señales
que
recibe
de
los
dispositivos
de
entrada1.
Imágenes
vectoriales
La
imagen
vectorial
está
regida
por
el
concepto
de
"dibujo
orientado
a
objetos",
desarrollado
en
el
lenguaje
de
descripción
de
página
PostScript.
Este
concepto
hace
referencia
al
tipo
de
composiciones
basadas
en
la
ilustración
de
arte
lineal
y
crea
las
figuras
a
partir
de
la
definición
de
sus
contornos,
conformando
objetos
que
se
sitúan
sobre
un
plano
definido
por
parámetros
1
Los
dispositivos
de
entrada
son
todos
aquellos
aparatos
que
están
conectados
al
computador
(inalámbricos
o
por
cable)
y
que
sirven
para
introducir
la
información
que
se
desea
almacenar,
como
lo
son
el
teclado
y
el
ratón,
entre
otros.
[FUNDAMENTOS DE DISEÑO] 5
XY,
como
dimensiones
básicas
para
ubicar
cualquier
punto
dado
dentro
de
un
plano
bidimensional.
El
contorno
de
las
figuras
se
construye
mediante
la
consecución
de
vectores
que
se
localizan
en
el
plano
gracias
a
un
sistema
de
coordenadas
bidimensional,
sobre
el
que
también
se
basan
toda
la
serie
de
efectos
dinámicos.
La
estrategia
del
lenguaje
consiste
en
describir
los
objetos
que
componen
la
ilustración
mediante
funciones
matemáticas,
y
en
trasladar
estas
descripciones
desde
el
ordenador
a
la
página
de
la
impresora;
de
ahí
que
las
imágenes
vectoriales
posean
un
alto
grado
de
definición
de
los
contornos
de
las
figuras
y
gran
precisión
en
la
localización
en
el
plano.
Dibujo
de
un
trazo
vectorial
recto.
Diagrama
por
Jaime
Romero
.
En
el
dibujo
vectorial
un
trazo
lineal
simple
está
definido
por
los
puntos
que
marcan
el
inicio
y
final
de
la
recta,
cada
uno
de
estos
puntos
tiene
un
valor
de
ubicación
en
el
plano
XY,
a
esta
línea
se
le
denomina
VECTOR
y
es
la
unidad
fundamental
del
dibujo.
Un
vector
puede
pasar
de
ser
un
trazo
lineal
a
un
trazo
curvo
por
medio
de
el
control
de
la
dirección
de
salida
y
llegada
del
vector
a
partir
de
los
puntos
de
origen
(que
también
se
les
denomina
ANCLA
o
NODO).
Esta
dirección
se
ajusta
por
medio
de
unas
líneas
tangenciales
a
la
recta
y
que
tienen
su
origen
en
el
punto
de
ancla
del
vector
y
que
no
hacen
parte
del
dibujo,
se
denominan
CONTROLADORES.
La
dirección
y
extención
de
los
controladores
determinan
la
forma
del
vector
curvo.
6
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
Dibujo
de
un
trazo
vectorial
curvo.
Diagrama
por
Jaime
Romero.
A
efectos
prácticos,
cualquier
imagen
que
pueda
dibujarse
con
un
trazo
definido
es
vectorizable,
con
un
beneficio
sobre
otros
tipos
de
imagen
digital:
el
“peso”
en
memoria
de
un
archivo
que
contiene
una
imagen
vectorial
es
relativamente
pequeño.
El
dibujo
vectorial
traza
límites
para
la
aplicación
de
colores,
estilos
y
efectos
variados.
[FUNDAMENTOS DE DISEÑO] 7
Se
aprecia
aquí
el
dibujo
vectorial
de
una
letra
“a”
minúscula
a
la
que
respectivamente
se
le
ha
asignado
un
color,
un
degradado,
y
un
efecto
de
sombra
paralela.
Diagramas
por
Jaime
Romero.
8
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
A
la
izquierda
se
aprecia
el
mosaico
de
pixeles
que
conforma
la
imagen
de
la
derecha.
Obsérvese
como
cada
pixel
posee
un
color
único.
Fotografía
por
Jaime
Romero.
Lo
podemos
imaginar
como
una
pared
de
ladrillos
en
la
que
cada
ladrillo
posee
un
único
color
sin
significado,
pero
que
en
conjunto
conforman
una
imagen
perfectamente
discernible.
Esta
manera
de
representación,
utilizada
tanto
por
dispositivos
físicos,
monitor
y
escáner,
como
lógicos,
programas
de
tratamiento
de
la
imagen,
está
determinada
por
la
naturaleza
y
calidad
de
dichos
dispositivos.
Cada
pixel
es
en
realidad
una
unidad
de
información
a
la
cual
se
le
asigna
una
variable
tonal
que
depende
de
la
cantidad
de
bits
que
se
asignan
a
cada
píxel
del
plano.
A
mayor
número
de
bits
por
píxel,
mayores
son
las
posibilidades
de
obtener
los
valores
deseados,
porque
mayor
es
el
número
de
combinaciones
binarias
que
se
pueden
efectuar.
Para
la
reproducción
en
blanco
y
negro,
sin
tonos
intermedios,
cada
píxel
del
plano
requiere
tan
sólo
un
bit
de
datos:
blanco
=
ON
ó
1,
negro
=
OFF
ó
0,
y
por
tanto
21=2
tonos.
Ahora
bien,
si
un
bit
por
píxel
puede
generar
dos
tonos,
ocho
bits
por
píxel
pueden
reproducir
28
=
256
tonos,
suficientes
para
modular
una
escala
tonal
continua
de
blanco
a
total
saturación
de
un
solo
color.
[FUNDAMENTOS DE DISEÑO] 9
1 bit por pixel (blanco y negro) 8 bits por pixel (1 canal -‐ blanco, negro y grises)
10
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
8 bit por pixel (2 canales -‐ DUOTONO) 8 bits por pixel (1 canal de 256 colores)
8
bit
por
pixel
(3
canales
–
16’777.216
colores)
A
la
derecha
los
canales
separados
rojo,
verde
y
azul.
En
estas
imágenes
y
las
de
la
página
anterior
se
observa
el
resultado
que
ofrece
la
imagen
al
variar
la
cantidad
de
bits
por
pixel.
Fotografía
por
Jaime
Romero.
Para
la
generación
del
color
cada
píxel
en
realidad
está
construido
con
tres
pixeles
de
colores
primarios
aditivos
(rojo,
verde
y
azul
o
modelo
RVA)
que
se
superponen
en
capas
especiales
denominadas
CANALES.
Si
en
cada
canal
contiene
8
bits
por
pixel,
entonces
el
número
total
de
bits
por
pixel
es
8R
+
8V
+
8ª
=
24
bits.
En
consecuencia,
8
bits
(256
tonos
de
un
canal)
generan
en
total
224
=
16’777.216
colores,
ofreciendo
un
espectro
cromático
bastante
amplio
(aunque
no
infinito).
Actualmente
las
modernas
cámaras
digitales
y
escáneres
pueden
obtener
imágenes
de
[FUNDAMENTOS DE DISEÑO] 11
12
bits
por
canal
(12R
+
12V
+
12ª
=
36
bits
y
236
=
68’719.476.736
de
colores)
o
de
16
bits
por
canal(16R
+
16V
+
16ª
=
48
bits
y
248
de
colores).
Aunque
queda
claro
el
cómo
se
construyen
las
imágenes
digitalmente,
hablando
desde
lo
estrictamente
tecnológico,
otra
cosa
es
el
adecuado
manejo
y
manipulación
de
la
imagen
en
el
entorno
digital
por
parte
del
diseñador.
Existen
básicamente
dos
aspectos
que
el
diseñador
debe
tomar
en
cuenta
para
este
propósito:
el
formato
del
archivo
y
la
resolución.
La
calidad
de
una
imagen
digital
basada
en
pixeles
está
determinada
por
la
cantidad
de
pixeles
que
contiene.
Estamos
acostumbrados
a
leer
en
los
avisos
publicitarios
de
las
cámaras
fotográficas
que
su
resolución
es
de
X
número
de
Megapíxeles
(6Mp,
12Mp,
18Mp,
etc.),
pero
¿qué
quiere
decir
realmente
esta
información?
Este
dato
indica
cuantos
pixeles
componen
la
imagen
cuando
la
cámara
se
utiliza
en
su
máxima
capacidad.
1
Megapixel
equivale
1’000.000
de
pixeles
y
se
sobrentiende
que
a
mayor
número
de
pixeles
el
grado
de
definición
y
capacidad
para
describir
detalles
de
la
imagen
es
más
alto.
Observemos
estas
tres
imágenes:
Fotografía
por
Jaime
Romero
Las
tres
son,
evidentemente,
la
misma
fotografía.
Pero
cada
una
está
resuelta
con
una
cantidad
de
pixeles
diferente.
Como
se
trata
de
un
plano
rectangular
bidimensional,
para
saber
cuantos
12
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
pixeles
se
utilizan
en
cada
imagen
sólo
hace
falta
hallar
el
producto
de
la
altura
por
el
ancho
(en
pixeles)
de
cada
una.
En
la
imagen
de
la
izquierda
la
resolución
es
de
10
x
10
=
100
pixeles.
En
la
imagen
del
centro
es
de
30
x
30
=
900
pixeles.
En
de
la
derecha,
finalmente,
es
de
300
x
300
=
90.000
pixeles
(que
se
denominan
correctamente
90
Kilopixeles).
Se
observa
claramente
que
la
imagen
con
mayor
número
de
pixeles
posee
también
una
mayor
definición
y
detalle.
Una
cámara
marcada
como
de
22
Mp
puede
generar
una
imagen
rectangular
que
mide
5760
x
3840
pixeles,
o
lo
que
es
lo
mismo
22’118.400
pixeles
conforman
en
total
la
imagen.
Cuando
se
quiere
imprimir
una
imagen
basada
en
píxels
con
un
tamaño
determinado
se
debe
tener
en
cuenta
que
la
imagen
deberá
estar
compuesta
de
un
cierto
número
de
píxeles/cm
o
píxels/pulgada (ppi,
por
sus
siglas
en
inglés
pixels
per
inch).
Ahora
no
sólo
interesa
el
número
de
pixeles
que
componen
una
imagen,
sino
además
la
relación
que
hay
con
ese
número
y
el
tamaño
físico
de
la
impresión.
La
resolución
de
una
imagen
digital
que
se
imprimirá
se
mide
en
ppi,
y
de
esta
forma
se
indica
el
número
y
el
tamaño
de
los
píxels
que
componen
la
imagen.
A
veces
se
usa
incorrectamente
la
unidad
dpi
(dots
per
inch)
en
vez
de
la
de
ppi.
Dpi
es
la
unidad
utilizada
para
definir
la
resolución
de
salida
en
impresoras
y
filmadoras.
Si
la
resolución
de
una
imagen
es
baja
los
píxeles
tendrán
cierto
tamaño,
con
lo
que
la
imagen
mostrará
un
aspecto
similar
al
de
un
mosaico.
En
cambio,
si
la
resolución
es
alta,
el
ojo
humano
no
podrá
percibir
que
la
imagen
está
compuesta
por
píxeles
(obsérvese
como
en
el
ejemplo
anterior
en
la
foto
de
la
izquierda
es
imposible
diferenciar
los
pixeles
a
simple
vista).
Hay
un
nivel
de
resolución
apropiado
para
cada
imagen;
una
mayor
resolución
no
siempre
implica
obtener
una
imagen
de
mejor
calidad
y,
además,
ocupará
más
espacio
en
el
disco.
En
el
siguiente
ejemplo
vemos,
en
tamaño
real,
las
mismas
imágenes
del
ejemplo
anterior
y
se
indica
en
cada
caso
el
número
de
pixeles
con
relación
al
tamaño
en
centímetros
(ppc
=
pixels
per
cm):
5
ppc
15
ppc
150
ppc
las
tres
imágenes
miden
2
x
2
cm,
lo
que
quiere
decir
que
si
la
resolución
es
de
5
ppc
(imagen
de
la
izquierda),
la
imagen
tiene
10
pixeles
de
altura.
[FUNDAMENTOS DE DISEÑO] 13
Una
aclaración
final
respecto
de
la
resolución
es
que
la
cantidad
de
pixeles
es
un
valor
que
se
puede
modificar
en
la
mayoría
de
programas
para
foto-‐edición
digital,
pero
lo
cierto
es
que
una
imagen
de
baja
resolución
nunca
mejorará
se
definición
y
detalle
con
el
mero
aumento
del
valor
de
pixeles
que
la
componen,
como
se
hace
evidente
en
el
siguiente
ejemplo:
La
imagen
de
la
derecha
se
a
obtenido
cambiando
el
valor
de
pixeles
por
pulgada
(ppi)
en
un
software
de
fotoedición
a
partir
de
la
imagen
de
la
izquierda,
pasando
de
10
ppi
a
150
ppi.
Aunque
es
cierto
que
cada
pixel
ya
no
es
observable
a
simple
vista,
la
definición
y
el
detalle
de
la
imagen
son
inaceptables
para
el
uso
en
diseño.
AI
El
Formato
AI
(Adobe
Illustrator)
está
diseñado
en
principio
para
imágenes
vectoriales,
aunque
con
ciertas
limitaciones
admite
también
imágenes
basadas
en
pixeles.
Es
ideal
para
compartir
imágenes
vectoriales
entre
diversos
programas
de
diseño.
PSD
Este
formato
de
imágenes
basadas
en
píxeles
se
usa
principalmente
en
la
edición
de
la
imagen
y
pertenece
al
programa
de
foto-‐edición
Adobe
Photoshop.
Una
de
sus
ventajas
es
que
es
capaz
de
guardar
imágenes
en
capas,
con
gran
cantidad
de
efectos,
lo
que
permite
mayor
creatividad
en
el
retoque
y
manipulación.
Su
desventaja
radica
en
que
genera
archivos
“pesados”,
por
lo
14
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
que
su
aplicación
se
halla
en
los
retoques
propios
del
diseño,
pero
no
se
entrega
este
archivo
al
impresor
o
al
cliente.
En
su
lugar
se
genera
una
copia
en
alguno
de
los
formatos
que
se
describen
a
continuación.
EPS
DCS
El
formato
de
Separación
de
Colores
en
Autoedición,
o
DCS
(Desktop
Color
Separation),
es
una
variante
del
formato
EPS
para
imágenes
en
cuatricromía.
DCS
tiene
todas
las
funciones
de
EPS.
La
diferencia
más
importante
estriba
en
que
el
formato
DCS
puede
guardar
información
de
la
imagen
en
separación
de
tintas
para
la
impresión,
incluyendo
tintas
de
policromía
y
tintas
directas
o
especiales,
como
las
tintas
Pantonne.
TIFF
El
formato
TIFF
(Tagged
Image
File
Format
o
Formato
de
Archivo
de
Imagen
Etiquetado),
es
un
formato
de
imagen
abierto
(no
pertenece
a
ningún
programa
en
particular)
para
imágenes
basadas
en
pixeles.
Guarda
la
información
de
la
imagen
pixel
por
pixel,
de
forma
que
asegura
la
información
total
de
la
imagen.
La
ventaja
de
las
imágenes
TIFF
es
que
pueden
ser
leídas
por
cualquier
programa
que
admita
imágenes,
incluyendo
procesadores
de
texto
y
de
tablas
dinámicas.
Es
el
formato
ideala
para
el
trabajo
de
diseño
para
medios
impresos,
pues
es
el
que
asegura
la
mejor
calidad
en
la
reproducción
de
la
imagen.
GIF
[FUNDAMENTOS DE DISEÑO] 15
está
siempre
en
modo
indexado
(color
de
256
niveles
en
un
solo
canal),
en
modo
de
línea
o
en
escala
de
grises,
y
el
número
de
colores
puede
variar
entre
un
mínimo
de
2
y
un
máximo
de
256.
Se
usa
para
imágenes
que
no
requieren
mucha
resolución
y
transmisión
de
datos
para
la
web,
así
como
animaciones
sencillas
para
web.
JPEG (JPG)
El
formato
JPEG
(Joint
Photographic
Experts
Group
o
Grupo
Unión
de
Fotógrafos
Expertos)
es
una
realidad
un
algoritmo
de
compresión
de
imágenes,
que
además
funciona
como
un
formato
propio
de
imágenes.
La
ventaja
de
JPEG
es
que
el
formato
es
el
mismo
en
todas
las
plataformas
y
acepta
la
mayoría
de
modos
de
color
propios
del
diseño.
La
desventaja
es
que
la
compresión
de
JPG
genera
una
considerable
pérdida
en
la
calidad
de
la
imagen.
Es
un
formato
ideal
para
compartir
imágenes
por
medio
electrónico.
El
formato
PDF
(Portable
Document
Format
o
Formato
de
Documento
Transportable)
gestiona
tanto
imágenes
basadas
en
vectores
como
imágenes
basadas
en
píxels.
El
formato
PDF
es
probablemente
el
más
utilizado
porque
reúne
las
mejores
cualidades
de
los
formatos
EPS,
PSD,
TIFF
y
AI.
Además,
constituye
el
mejor
éstandar
y
es
compatible
con
todas
las
plataformas.
Es
el
formato
ideal
tanto
para
enviar
bocetos
a
un
cliente
como
para
realizar
procesos
de
preprensa.
16
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
9.7
Bibliografía
DABNER,
David.
Diseño
Gráfico,
fundamentos
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Prácticas.
Barcelona
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FUENMAYOR,
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1990.
[FUNDAMENTOS DE DISEÑO] 17
El Entorno Digital
SEMANA
8
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ]
2
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
Si
bien
ya
se
ha
tratado
el
tema
del
color
desde
una
perspectiva
científica
y
perceptual,
es
importante
entender
que
el
color
en
el
entorno
digital
está
determinado
por
la
tecnología
de
los
dispositivos
correspondientes.
En
el
entorno
digital,
el
color
debe
ser
valorado
a
través
de
la
interpretación
de
un
software
o
programa
que
traduce
los
parámetros
que
lo
rigen
en
información
controlable
y
compatible
con
las
aplicaciones
a
las
que
debe
dirigirse.
A
continuación
se
describen
los
modelos
o
espacios
de
color
más
utilizados
en
el
entorno
digital.
Los
diversos
modelos
de
color
denominados
espacios
de
color
por
ocupar
cada
uno
un
determinado
espacio
dentro
de
la
gama
cromática
de
percepción
humana,
que
se
utiliza
en
la
actualidad
tienen
su
origen
en
sendas
aplicaciones
que
imponen
un
uso
específico
del
color
y,
por
tanto,
una
particular
forma
de
medirlo
y
describirlo.
Ventana
del
selector
de
color
de
un
software
para
diseño
en
el
que
se
puede
apreciar
como
un
mismo
color
(que
aparece
en
el
pequeño
cuadro
superior)
se
puede
definir
en
diferentes
modelos
con
valores
numéricos
que
dependen
de
cada
modelo.
(Tomado
de
Adobe
Creative
Suite
CS5)
[FUNDAMENTOS DE DISEÑO] 3
Este
es
básicamente
el
modelo
de
color
que
propuso
Albert
H.
Munsell
y,
como
ya
se
dijo,
consiste
en
valorar
un
color
a
partir
de
tres
cualidades:
TONO,
SATURACIÓN
y
LUMINOSIDAD,
de
ahí
el
nombre
de
TSL.
Es
posible
que
en
diversas
fuentes
se
encuentre
este
modelo
descrito
con
otros
denominaciones:
El
tono
o
matiz
es
cómo
se
percibe
el
color
de
un
objeto,
es
el
nombre
del
color
en
si:
rojo,
anaranjado,
verde,
azul,
etc.
En
la
figura
de
estructura
este
valor
se
ubica
en
el
perímetro
del
círculo,
así
que
su
designación
es
en
grados
(entre
0º
y
360º).
Si,
por
ejemplo,
tomamos
el
color
verde
que
aparece
en
la
figura
anterior
(ventana
de
selector
de
color)
podemos
observar
que
su
valor
de
tono
(H
por
Hue)
es
141º.
4
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
La
saturación
o
croma
describe
la
intensidad
del
matiz,
la
pureza
del
color.
Podemos
imaginarnos
la
saturación
como
la
cantidad
de
pintura
tempera
que
se
diluye
en
agua
para
obtener
diversos
grados
del
mismo
color;
si
mezclamos
una
pequeña
cantidad
de
tempera
en
una
gran
cantidad
de
agua
obtendremos
un
color
con
bajo
porcentaje
de
saturación.
Por
el
contrario,
si
mezclamos
la
tempera
con
una
cantidad
mínima
de
agua
obtendremos
un
color
con
un
elevado
porcentaje
de
saturación.
Esta
cualidad
se
designa
por
porcentaje
de
0%
a
100%.
En
el
ejemplo
de
la
figura
anterior
apreciamos
que
la
saturación
(S)
del
verde
en
la
ventana
es
del
77%.
Finalmente
el
valor,
brillo
o
luminosidad,
describe
la
luminosidad
del
color,
eso
es,
su
valor
de
claridad.
El
valor
del
color
varía
de
0%
a
100%,
siendo
0%
el
menos
luminoso
y
por
tanto
negro
absoluto,
y
100%
el
más
luminoso,
que
equivale
al
color
puro.
Vale
decir
que
cualquier
color
con
un
valor
de
0%
es
negro.
En
el
mismo
ejemplo
del
párrafo
anterior,
se
aprecia
que
el
verde
de
la
ventana
de
selector
de
color
tiene
un
valor
(B
por
Brightness)
de
79%.
El
modelo
TSB
es
el
más
completo
ya
que
cualquier
color
que
pueda
percibir
el
ojo
humano
puede
ser
descrito
con
este
sistema,
pero
no
es
práctico
para
aplicaciones
específicas.
En
este
modelo
cada
color
se
describe
a
partir
de
sus
componentes
en
colores
primarios
aditivos
(ver
3.1.2
teoría
de
color),
ROJO,
VERDE
y
AZUL
(red,
green,
blue,
por
su
denominación
en
inglés).
Tomemos
nuevamente
como
ejemplo
el
color
verde
de
la
figura
que
muestra
el
selector
de
color
de
un
software
para
diseño
digital:
[FUNDAMENTOS DE DISEÑO] 5
Podemos
apreciar
que
el
mismo
verde
que
describimos
en
el
modelo
TSB
(HSB),
está
también
descrito
en
valores
de
RVA
(RGB).
En
el
modelo
RVA
las
cantidades
se
expresan
de
0
a
255,
debido
a
que
este
sistema
es
particularmente
utilizado
en
los
monitores
de
las
computadoras
y
dispositivos
de
pantalla
digital,
el
cual
está
determinado
por
el
número
de
bits
que
se
usan
para
describir
el
color
(ver
4.
diseño
digital)
que
es
de
8
bits
(en
términos
técnicos
diríamos
que
se
usan
28
bits
de
información,
que
son
iguales
a
256,
o
lo
que
es
igual
para
la
descripción
del
color
a
255
niveles
de
color
más
el
0).
Así
que
el
verde
que
aparece
en
la
figura
esta
compuesto
por
R
47
-‐
G202
-‐
B102
(red,
green,
blue,
respectivamente).
Cabe
aclarar
que
el
0
indica
ausencia
total
del
color
primario
en
cuestión
y
255
es
el
color
en
su
máxima
saturación.
El
modelo
RVA
es
utilizado
principalmente
en
dispositivos
que
reproducen
el
color
a
partir
de
rayos
luminosos,
como
las
pantallas
de
televisión,
los
monitores
de
computador
o
las
pantallas
led
de
celulares
y
cámaras
digitales.
Sin
embargo,
la
cantidad
de
colores
que
se
pueden
reproducir
con
este
sistema
no
alcanza
a
cubrir
la
gama
total
de
colores
que
percibe
el
ojo
humano,
lo
que
es
ya
una
limitante
para
ciertas
aplicaciones
(en
decoración
de
interiores,
la
descripción
del
color
en
el
que
se
pintará
una
pared
no
debe
hacerse
por
el
modelo
RVA,
pues
este
sistema
no
es
apropiado
apara
describir
un
pigmento
que,
por
otra
parte,
puede
no
estar
dentro
del
rango
cromático
que
cubre
el
modelo).
Cuando
deseamos
realizar
una
impresión
litográfica
es
necesario
describir
el
color
basándose
en
los
pigmentos
que
se
utilizarán
en
el
proceso.
En
el
caso
más
común,
la
policromía
de
4
tintas
(o
cuatricromía),
los
pigmentos
necesarios
son
los
que
corresponden
a
lo
colores
primarios
de
la
síntesis
sustractiva
del
color
(ver
3.1.2
teoría
de
color):
CIAN,
MAGENTA
y
AMARILLO
(o
cyan,
magenta,
yellow),
por
cuya
combinación
se
obtienen
los
demás
colores.
Dado
que
los
pigmentos
que
se
fabrican
para
impresión
no
son
perfectos,
es
necesario
incluir
un
cuarto
pigmento
que
asegure
los
tonos
más
oscuros
de
la
imagen:
NEGRO.
En
este
caso
los
pigmentos
no
se
valoran
de
0
a
255,
ya
que
al
ser
algo
físico
es
indispensable
utilizar
una
escala
adecuada,
así
que
cada
color
se
define
por
sus
componentes
en
colores
primarios
con
valores
porcentuales
de
0
a
100.
6
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
Una vez más observemos el caso del color verde en la figura:
Ahora
apreciamos
que
el
mismo
color
verde
de
los
ejemplos
anteriores
está
compuesto
por
70%
de
cian,
0%
de
magenta,
75%
de
amarillo
y
0%
de
negro.
Como
se
trata
de
pigmento,
hay
que
tener
en
cuenta
que
un
pigmento
requiere
de
un
soporte
para
su
aplicación,
por
lo
que
se
deduce
que
0%
de
uno
de
los
colores
primarios
significa
ausencia
del
mismo
(podríamos
decir
que
cualquier
papel
en
blanco
tiene
0%
de
CMAN).
Así
mismo,
el
100%
de
un
color
indica
la
saturación
absoluta
del
pigmento
sobre
el
soporte,
en
cuyo
caso
no
importa
si
superponemos
más
capas
del
mismo
pigmento,
pues
la
saturación
máxima
ya
se
ha
alcanzado
y
el
valor
seguirá
siendo
100%.
En
este
punto
resulta
importante
otra
aclaración.
El
ejemplo
del
color
verde
que
aparece
en
la
figura
anterior
puede
llevar
al
error
al
pensar
que
un
color
específico
puede
ser
representado
por
cualquier
modelo
sin
que
se
perciba
diferencia
alguna,
pero
en
la
práctica
esto
es
imposible,
pues
el
solo
hecho
de
que
el
modelo
esté
diseñado
para
una
aplicación
específica
y
su
consecuente
tecnología,
hace
que
dos
dispositivos
de
diferentes
áreas
muestren
un
“mismo”
color
como
2
colores
diferentes.
En
el
modelo
CMAN
se
están
describiendo
TINTAS,
pero
el
color
se
muestra
por
medio
de
un
monitor
que
funciona
(tecnológicamente)
bajo
el
modelo
RVA,
así
que
lo
que
vemos
es
tan
solo
una
aproximación
(no
muy
buena)
del
verdadero
color.
La
correcta
denominación
de
este
modelo
es
L*a*b*,
y
consiste
en
la
separación
absoluta
de
los
valores
cromáticos
de
los
lumínicos
para
describir
el
color.
Está
conformado
por
tres
componentes:
L*
=
Luminosidad,
a*
=
gama
cromática
del
rojo
al
verde
y
b*
=
gama
cromática
del
azul
al
amarillo.
El
componente
de
luminosidad
se
valora
por
porcentaje
de
0%
(negro)
a
100%
(blanco),
y
los
porcentajes
intermedios
corresponden
a
gradaciones
de
gris.
En
este
componente
no
hay
color,
únicamente
información
de
valores
lumínicos
de
blanco
a
negro.
Los
componentes
a*
y
b*
contienen
únicamente
valores
cromáticos
en
256
niveles
(que
[FUNDAMENTOS DE DISEÑO] 7
Observemos
una
vez
más
el
ejemplo
del
color
verde
que
se
da
como
ejemplo.
En
este
caso
el
color
verde
que
se
aprecia
está
compuesto
de
75%
de
Luminosidad,
y
su
valor
cromático
está
ubicado
en
-‐57
para
a*
y
38
para
b*.
El
perfil
de
un
dispositivo
describe
el
espacio
de
color,
sus
puntos
fuertes
y
sus
puntos
débiles
y
compara
la
reproducción
de
color
de
un
determinado
dispositivo
con
una
carta
de
colores
preimpresos,
que
funcionan
como
valores
de
referencia.
Las
diferencias
entre
los
dos
valores
constituyen
la
base
del
perfil
y
permiten
generar
la
información
de
las
compensaciones
de
color.
De
ese
modo
puede
saberse
cómo
alcanzar
el
mismo
valor
que
el
de
referencia
de
la
carta
de
colores.
Los
colores
que
no
están
incluidos
como
valores
de
referencia
en
la
carta
de
colores,
son
calculados
e
interpolados
por
el
módulo
de
gestión
de
color
a
partir
de
los
valores
de
dos
o
más
colores
de
referencia
cercanos.
Algunos
fabricantes
incluyen
los
perfiles
con
el
suministro
de
determinados
equipos,
como
escáneres
e
impresoras.
Son
perfiles
genéricos
para
el
modelo
de
equipo
suministrado
y
no
tienen
en
cuenta
los
puntos
fuertes
y
débiles
específicos
de
cada
dispositivo
en
particular.
El
problema
de
los
perfiles
estándar
es
que
diferentes
unidades
de
un
mismo
modelo
de
equipo
1
Los programas
de
software
de
diseño
para
computador
pueden
simular
la
los
espacios
de
color
que
se
han
descrito,
pero
los
monitores
y
pantallas
led
de
estos
dispositivos
funcionan
con
tecnología
basada
en
el
sistema
RVA, por lo que la aplicación de cualquier espacio de color que no sea RVA será una aproximación
simulada.
8
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
ofrecen
a
menudo
resultados
diversos.
Por
eso,
es
preferible
trabajar
con
los
llamados
perfiles
ICC,
específicos
para
un
determinado
entorno.
Esto
quiere
decir
que,
aun
cuando
en
una
empresa
se
tenga
un
único
modelo
de
monitores,
es
conveniente
definir
perfiles
para
cada
monitor
por
separado
para
lograr
los
mejores
resultados
posibles.
Para
crear
perfiles
se
necesita
el
software
y
una
carta
de
color
estandarizada
con
diferentes
áreas
de
referencia
de
colores.
En
términos
prácticos,
podemos
considerar
el
perfil
de
color
como
un
lenguaje
que
le
permita
a
un
determinado
dispositivo
comunicarse
con
otro
sin
alterar
la
información.
Hay
que
tener
en
cuenta
que
cada
dispositivo
(monitor,
impresora,
escáner,
filmadora,
etc.)
usa
una
tecnología
diferente
que
es
apropiada
para
la
función
que
cumple,
pero
que
no
es
compatible
de
manera
directa
con
la
tecnología
de
otro
dispositivo,
por
lo
que
el
perfil
de
color
es
necesario
para
mantener
las
variaciones
de
la
imagen
dentro
de
un
rango
aceptable.
Como
punto
final
al
tema
del
color
en
el
entorno
digital
vale
la
pena
mencionar
el
caso
de
los
llamados
colores
o
tintas
directas.
Este
término
hace
referencia
a
colores
preestablecidos
que
representan
una
tinta
preparada
por
un
fabricante
determinado.
Estas
tintas
tienen
colores
especiales
que
no
pueden
ser
obtenidos
por
la
mezcla
de
otras
tintas
o
colores.
Pensemos
en
el
color
Rojo
Ferrari,
el
tono
especial
de
rojo
con
el
que
se
pintan
la
mayoría
de
los
autos
Ferrari,
como
el
mítico
Testarrosa.
Este
color
es
tan
particular
que
su
preparación
es
prácticamente
un
secreto
industrial.
Catálogo
de
tintas
directas
Pantonne®.
Cada
parche
de
color
es
una
tinta
especiala
que
no
puede
reproducirse
digitalmente.
Fotografía
por
Jaime
Romero.
En
el
mundo
del
diseño
se
encuentran
tintas
de
marcas
variadas
entre
las
cuales
se
destaca
PANTONNE®,
que
se
ha
convertido
en
la
norma
para
establecer
colores
especiales.
Los
colores
[FUNDAMENTOS DE DISEÑO] 9
de
las
tintas
del
catálogo
Pantonne®
son
imposibles
de
reprodicir
en
el
medio
digital,
pero
la
empresa
Pantonne®
produce
catálogos
digitales
que
simulan
los
colores
de
las
tintas
reales.
Esta
simulación
resulta
bastante
imprecisa
si
se
compara
el
color
en
pantalla
con
el
del
catálogo
físico,
pero
permite
trabajar
con
la
tinta
especial
en
el
computador
sabiendo
que
el
resultado
final
será
el
de
la
tinta
del
catálogo.
Opciones
de
paletas
de
colores
directas
en
un
programa
de
diseño.
Se
aprecia
que
existen
14
paletas
diferentes
de
Pantonne®
y
también
hay
paletas
de
otros
fabricantes.
Existen
otras
marcas
de
tintas
directas
y
paletas
especiales
creadas
para
entornos
particulares
(tintes
para
tela,
pinturas
para
automóviles,
etc.).
Hay
que
seleccionar
cuidadosamente
la
paleta
adecuada
para
una
determinada
aplicación,
pues
si
se
selecciona
una
tinta
directa
Pantonne®
se
desecha
la
posibilidad
de
reproducir
ese
color
por
otro
sistema
de
tintas.
Describir
el
color
de
un
logotipo,
por
ejemplo,
haciendo
referencia
a
una
tinta
directa
puede
ser
un
error
si
la
impresión
se
realiza
en
policromía
CMAN.
10
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
Ventana
del
catálogo
digital
para
seleccionar
una
tinta
directa
(solid)
de
la
paleta
Pantonne®
Solid
Coated.
Gracias
a
la
idea
de
utilizar
fuentes
digitales
definidas
por
su
contorno
(vectores)
se
garantiza
la
calidad
tipográfica
y
su
independencia
de
los
dispositivos
físicos
y
se
ha
logrado
exceder
las
expectativas
de
las
posibilidades
creativas.
De
este
modo
se
ha
adquirido
una
nueva
dinámica
en
el
ámbito
tipográfico
como
consecuencia
de
la
relativa
simplicidad
con
la
que
es
posible
disponer
de
los
tipos,
aplicarlos
en
piezas
gráficas,
manipularlos
y
reproducirlos.
[FUNDAMENTOS DE DISEÑO] 11
Los
sistemas
de
composición
digitales
constituyen
un
avance
muy
significativo
en
el
desarrollo
de
la
tipografía.
Cuando
los
tipos
pueden
almacenarse
como
datos
numéricos
en
las
memorias
de
los
ordenadores
se
acelera
considerablemente
el
proceso
de
producción
y
mejora
la
calidad
de
la
composición.
La
tipografía
entendida
como
software
permite
compartir
los
archivos
de
forma
independiente
a
los
dispositivos
de
entrada
y
de
salida,
potenciando
las
opciones
en
familias
de
fuentes
para
el
uso
del
diseñador.
En
la
actualidad,
las
fuentes
digitales
están
definidas
por
dibujos
vectoriales
que
simplifican
considerablemente
la
cantidad
de
información
que
una
familia
tipográfica
requiere
para
su
desarrollo.
Se
han
desarrollado
múltiples
formatos
de
fuente
que
solucionan
en
mayor
o
menor
medida
el
problema
de
almacenamiento
y
asequibilidad
de
las
tipografías:
sin
embargo,
en
la
actualidad
se
reconocen
tres
formatos
como
los
más
aceptados
para
el
entorno
digital.
El
primer
formato
aceptado
como
un
estándar
de
composición
tipográfica
para
computadores
personales
fue
el
Tipo
1
de
Adobe.
Introducido
en
impresoras
láser
y
en
filmadoras
de
alta
resolución
y
asumido
por
muchos
programas
bajo
la
plataforma
Macintosh.
Basado
en
el
Lenguaje
de
Descripción
de
Página
(PDL)
PostScript,
que
dibuja
los
objetos
mediante
trazos
vectorizados,
contiene
instrucciones
especiales
para
manejar
colecciones
de
caracteres.
La
desventaja
de
este
formato
es
que
posee
dos
componentes
(que
están
dispuestos
en
archivos
separados),
uno
para
visualizar
la
fuente
en
pantalla
y
otro
para
la
impresión,
lo
que
ciertamente
complica
su
manejo.
El
tercer
y
último
formato
apareció
recientemente
en
el
mercado
y
se
ha
impuesto
como
el
más
adecuado
para
las
actuales
exigencias
creativas
y
comerciales.
Se
trata
de
las
fuentes
Open
Type
que
maximizan
la
compatibilidad
entre
plataformas
y
permiten
guardar
en
un
solo
archivo
familias
completas
de
fuentes
de
hasta
65.000
caracteres
diferentes.
Aunque
las
fuentes
Tipo
1
y
las
True
Type
siguen
siendo
enteramente
funcionales
hoy
en
día,
por
sus
limitaciones
las
están
relegando,
otorgándole
el
monopolio
de
la
tipografía
digital
al
formato
Open
Type.
12
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
Ya
fueron
descritas
las
principales
características
de
la
tipografía
(Ver
Unidad
2
Tipografía),
así
como
su
anatomía,
sus
parámetros
y
sus
medidas,
pero
ahora
es
pertinente
resaltar
las
capacidades
potencialmente
infinitas
de
manipulación
que
el
entorno
digital
le
ofrece
a
la
tipografía.
Si
bien
la
tipografía
debe
cumplir,
como
signo
y
consecuente
código
de
lectura,
con
ciertos
parámetros
de
legibilidad
y
compaginación,
en
el
diseño
es
preciso
estar
dispuesto
a
romper
con
estos
parámetros
para
valorar
la
tipografía
como
elemento
compositivo
y
estético-‐
visual.
Dado
que
las
modernas
fuentes
digitales
(Open
Type
o
True
Type)
están
basadas
en
dibujos
de
contornos
por
vectores,
la
mayoría
de
programas
para
diseño
pueden
convertir
la
letra
en
objeto
de
imagen
vectorial,
que,
como
cualquier
otra
imagen
vectorial,
puede
ser
modificada
y
manipulada
a
voluntad.
Esta
cualidad
permite
trascender
la
esencia
de
la
letra
para
entrar
en
el
campo
de
lo
simbólico.
Letra
de
fuente
digital
convertida
a
dibujo
de
vectores
y
manipulada
para
un
posible
logotipo.
Diagrama
por
Jaime
Romero
Por
otra
parte,
los
avanzados
Plugins
de
efectos
que
están
disponibles
en
cualquier
programa
de
diseño,
proporcionan
una
nueva
herramienta
expresiva
que
en
otras
épocas
estaba
vedada
a
la
mayoría
de
diseñadores,
que
era
privilegio
de
algunos
hábiles
ilustradores.
Efectos
de
extrusión,
lentes,
sombras,
transparencias,
son
algunos,
de
una
innumerable
cantidad
de
efectos
que
se
[FUNDAMENTOS DE DISEÑO] 13
Letra
de
tipografía
digital
a
la
que
se
le
han
añadido
efectos
digitales
(extrusión,
iluminación
y
sombra
paralela).
Diagrama
por
Jaime
Romero.
Carteles
en
los
que
la
manipulación
y
control
sobre
la
tipografía
representa
el
concepto
central
de
la
propuesta
gráfica.
14
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
Los
recursos
clave
sobre
los
que
se
basan
estos
programas
son:
amplia
selección
de
tipos
de
mercado,
creación
de
estilos
gráficos,
manipulación
de
las
formas
tipográficas,
disposición
de
los
caracteres,
adición
de
otros
elementos
y
construcción
de
las
composiciones.
Así
como
las
aplicaciones
de
dibujo
orientado
a
objetos
comprenden
la
tipografía
como
un
dibujo
al
que
es
posible
aplicar
las
técnicas
de
manipulación
de
curvas
vectoriales
y
de
transformación
inherentes
Archivos
-‐
Bloques
digitales
de
datos.
Un
archivo
puede
ser,
por
ejemplo,
un
programa
o
un
driver.
Base
de
datos
-‐
Registro
de
software
que
ordena
y
contiene
información
digital,
como
imágenes
u
otro
tipo
de
ficheros.
Bit -‐ Unidad mínima de memoria del ordenador. Puede tener valor 0 o 1.
Bit-‐Depth
o
resolución
de
bits
-‐
Unidad
de
medida
que
permite
conocer
el
número
de
colores
que
pueden
visualizarse
en
una
imagen
digital,
en
función
del
número
de
bits
que
se
utiliza
para
describir
cada
píxel.
Byte
-‐
Unidad
de
medida
de
memoria
binaria.
Un
byte
comprende
8
bits,
el
equivalente
a
0-‐255
en
el
sistema
decimal.
Carpeta
del
sistema
-‐
Carpeta
que
contiene
el
sistema
operativo
del
ordenador,
sin
el
cual
no
puede
arrancar.
CD
-‐
Compact
disc,
disco
óptico
para
guardar
datos,
que
suele
tener
una
capacidad
de
entre
600
y
700
megabytes.
Célula
CCD
-‐
Charge
couple
device.
Células
que
transforman
la
luz
en
señales
electrónicas.
Se
utilizan
en
los
escáneres
y
en
las
cámaras
digitales.
Color Sync -‐ Sistema de gestión de color desarrollado por Apple Inc.
[FUNDAMENTOS DE DISEÑO] 15
Curva
Bézier
-‐
Descripción
matemática
de
una
curva,
inventada
por
un
ingeniero
francés
de
Renault,
que
desarrolló
esta
técnica
para
aplicarla
al
diseño
Desktop
-‐
Espacio
virtual
de
trabajo
que
se
visualiza
a
través
del
monitor
e
incluye
los
distintos
iconos
que
representan
carpetas,
programas
y
archivos.
Disco duro -‐ Medio magnético de almacenamiento. Todos los ordenadores tienen
un
disco
duro
interno,
donde
se
guardan
los
ficheros,
programas,
documentos,
sistemas
operativos,
etc.
También
hay
discos
duros
externos
que
se
conectan
al
ordenador.
Dispositivo
de
lectura
-‐
Dispositivo
que
se
necesita
para
leer
determinados
equipos
de
almacenamiento
de
datos;
por
ejemplo,
el
CD
Rom.
Dispositivos
de
red
-‐
Componentes
utilizados
para
construir
una
red.
Por
ejemplo:
switches,
puentes
y
hubs.
Driver
-‐
Dispositivo
que
permite
controlar
las
unidades
externas,
como
impresoras,
escáneres,
etc.
DVD -‐ Digital Versatile Disc, disco óptico para guardar datos. Su capacidad es de 4 a 8 Gigabytes.
Edición
de
imágenes
-‐
Proceso
por
el
que
se
crean,
editan,
modifican
o
retocan
imágenes
en
el
computador.
Entorno
-‐
Sistema
operativo
con
el
que
trabaja
el
ordenador.
Por
ejemplo,
Mac,
NT,
Unix
o
Windows.
EPS
-‐
Encapsulated
PostScript.
Formato
de
fichero
para
imágenes
digitales
e
ilustraciones.
Gestiona
tanto
imágenes
basadas
en
píxeles
como
en
objetos
gráficos.
Escáner -‐ Dispositivo usado para digitalizar imágenes o documentos físicos (escaneados).
16
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
GIF
-‐
Grafic
Interchange
Format.
Formato
de
fichero
indexado,
principalmente
utilizado
en
las
páginas
web.
Puede
contener
256
colores.
Gráficos
vectoriales
-‐
Imágenes
basadas
en
contornos
formados
por
líneas.
Este
término
a
veces
es
utilizado
erróneamente
para
referirse
a
objetos
gráficos
o
curvas
Bézier.
ICC
-‐
International
Color
Consortium.
Grupo
de
fabricantes
de
software
y
hardware,
asociados
para
establecer
un
estándar
común
para
la
gestión
del
color.
Imagen
en
color
indexado
-‐
Imagen
que
contiene
hasta
256
colores
diferentes,
definidos
en
una
paleta
en
la
cual
cada
celda
contiene
un
color
y
un
código.
Imágenes
basadas
en
píxeles
-‐
La
imagen
basada
en
píxeles
es
la
opuesta
a
la
imagen
basada
en
objetos
geométricos
y
curvas
matemáticas.
Una
imagen
basada
en
píxeles
no
debe
ampliarse
más
de
un
15-‐20
%,
para
mantener
una
resolución
óptima.
Interpolación
-‐
Técnica
para
recalcular
información
en
una
imagen
digital,
por
ejemplo,
cuando
cambia
la
resolución
o
se
rota
una
imagen.
JPEG
-‐
Joint
Photographie
Experts
Group.
Método
para
la
compresión
de
imágenes.
También
opera
como
un
formato
de
imágenes.
Es
compatible
con
la
mayoría
de
plataformas
informáticas.
LZW
-‐
Lempel,
Ziv
&
Welch.
Método
de
compresión
de
archivos
de
imagen.
Se
utiliza
para
guardar
imágenes
en
formato
TIFF.
Mac OS -‐ Sistema operativo utilizado en el entorno Apple Macintosh.
PDF
-‐
1.
Portable
Document
Format.
Formato
de
archivo
creado
por
Adobe
para
flujo
de
trabajo.
2.
Printer
Description
File.
Archivo
de
descripción
de
impresora,
necesario
para
ejecutar
las
salidas
desde
diversos
programas
de
autoedición.
Contiene,
al
igual
que
un
PPD
(PostScript
Printer
Description),
la
información
necesaria
sobre
el
dispositivo
de
salida.
PDF/X
-‐
Es
un
fichero
PDF
confeccionado
o
controlado
de
modo
que
pueda
funcionar
bien
como
original
digital
de
impresión
o
arte
final
digital
(digital
ArtWork).
Perfil
ICC
-‐
Perfil
estándar
que
describe
las
características
del
color
en
relación
con
los
escáneres,
monitores,
impresoras,
pruebas
e
impresión.
Es
el
más
utilizado
para
la
gestión
del
color.
Plugins
-‐
Pequeños
programas
que
agregan
nuevas
funciones
a
un
programa
principal
de
aplicación.
PostScript -‐ Lenguaje de descripción de página de Adobe, estándar para las salidas gráficas.
[FUNDAMENTOS DE DISEÑO] 17
PPI
-‐
Pixels
per
inch,
píxeles
por
pulgada.
Unidad
con
que
se
mide
la
resolución
de
las
imágenes,
los
monitores
y
los
escáneres.
Publicación
digital
-‐
Cuando
se
edita
información
en
formato
digital
esta
debe
leerse
en
pantalla,
como
en
el
caso
de
una
enciclopedia
en
CD
o
textos
e
imágenes
bajados
de
Internet.
RAM
-‐
Random
Access
Memory,
memoria
temporal
del
ordenador
utilizada
únicamente
para
almacenar
la
información
de
un
archivo
abierto
o
un
programa
en
ejecución.
Red
-‐
Sistema
de
conexión
entre
varios
ordenadores
para
poder
comunicarse
entre
sí
y
compartir
recursos:
dispositivos
periféricos,
programas
e
información.
Resolución
-‐
Describe
la
densidad
de
información
de
una
imagen
digital
y,
también,
la
unidad
más
pequeña
que
puede
leerse
en
un
determinado
periférico,
como
un
monitor,
un
escáner
o
una
impresora.
TIFF
-‐
Taged
Image
File
Format,
formato
para
imágenes
digitales
de
uso
extendido
y
máxima
calidad
(resolución
sin
compresión).
Tintas
Pantone
PMS
-‐
Pantone
Matching
System,
basado
en
mezclas
de
nueve
colores
diferentes.
Las
tintas
Pantone
se
utilizan
principalmente
como
tintas
directas.
True Type y Open Type -‐ Tipo de archivos de fuentes para ficheros no basados en PostScript.
18
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
9.10
Bibliografía
FUENMAYOR,
Elena.
Ratón,
Ratón…
introducción
al
Diseño
Gráfico
asistido
por
Computador.
Barcelona:
Gustavo
Gili.1996.
JOHANSSON,
Kaj,
LUNDBERG,
Peter
y
RYBERG,
Robert.
Manual
de
producción
gráfica
recetas.
Barcelona:
Gustavo
Gili,
2004.
[FUNDAMENTOS DE DISEÑO] 19
Composición y Tipografía
SEMANA 3
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ]
TABLA DE CONTENIDOS
7. COMPOSICIÓN Y TIPOGRAFÍA 3
7.1 Componente motivacional 3
7.2 Cronograma de actividades núcleo temático “Composición y tipografía” 3
7.3 Introducción a la composición 3
7.4 Elementos de composición 6
7.5 Los formatos 8
7.5.1 El papel y los formatos de papel 9
7.6 El espacio gráfico 11
7.6.1 La imagen 12
7.7 Bibliografía 14
2 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
7. COMPOSICIÓN Y TIPOGRAFÍA
En el ejercicio del diseño gráfico podemos identificar tres ejes que son transversales a las
múltiples aplicaciones que hoy en día tiene esta área del conocimiento, estos son: el color, la
composición y la tipografía. Estos tres convergen de manera permanente en todos los
escenarios del diseño gráfico y, en buena medida, definen los atributos estéticos, perceptuales y
comunicativos de la pieza gráfica. La composición, como veremos con mayor detalle, nos brinda
la posibilidad de otorgarle estructura a la pieza gráfica ya que establece el orden lógico y las
relaciones entre sus componentes y, a la vez, con el formato que los contiene. La tipografía,
vista como el área del diseño que se encarga de materializar la expresión oral y de convertirla e
interpretarla visualmente de manera adecuada, es otro de esos ejes que integran el espacio
gráfico y que serán determinantes en el trabajo del diseñador. Cotidianamente nos
encontramos con la tipografía pero casi no reparamos en ella; la vemos en la publicidad, en los
libros, en las revistas, en las páginas web pero pocas veces observamos con detalle sus atributos
como la forma y las relaciones que se establecen entre su fisionomía y la naturaleza del mensaje
escrito. En esta unidad veremos, en detalle, los aspectos constructivos de la letra con el
propósito de asumirla como parte integral del proyecto gráfico y no simplemente como un
rótulo que acompaña de manera tímida y subordinada a una imagen.
Uno de los ejes transversales del diseño y en general de las artes es la composición, entendida
como la acción orientada a organizar objetos (tangibles o no, como el caso de la música) dentro
un espacio formato, con el propósito de generar un mensaje legible y un efecto de carácter
estético. Vista así, la composición es un factor determinante en el orden y armonía de los
objetos que componen una pieza visual y de la manera cómo se relacionen los elementos entre
sí, de acuerdo al formato que los contenga, dependerá su aspecto final.
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 3
Catedral de Notre Dame, París. Paisaje de Piet Mondrian y silla Thonet.
La sección áurea es una proporción entre medidas que plantea la división armónica de una recta
en media y extrema razón, es decir, que el segmento menor es al segmento mayor, como este
es a la totalidad de la recta. De esta forma se establece una relación de tamaños con la misma
proporcionalidad entre el todo dividido en mayor y menor.
Para ilustrar mejor esto, veremos a continuación como la sección áurea se expresa en una
proporción dada entre los lados más largos y los más cortos de un rectángulo. Dicho de otra
forma, bisecando un cuadro y usando la diagonal de una de sus mitades como radio para
ampliar las dimensiones del cuadrado hasta convertirlo en "rectángulo áureo" se llega a la
proporción a:b = c:a, como se ve en el siguiente ejemplo de rectángulo áureo:
4 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
La sección áurea ha tenido un sinnúmero de aplicaciones en obras de arte, en la arquitectura y
por supuesto en el diseño, no solo en el gráfico sino también en el diseño de objetos, la
proporción áurea también ha servido para determinar ciertos cánones de proporción aplicables
al cuerpo humano, dando como resultado algunas medidas corporales que hacen parte de lo
que hoy conocemos como antropometría.
El hombre de Vitruvio es un famoso dibujo de Leonardo da Vinci que representa una figura
masculina desnuda en dos posiciones sobreimpresas de brazos y piernas, inscrita en un círculo y
en un cuadrado. Es un estudio de las proporciones del cuerpo humano a partir de los textos de
Vitruvio, arquitecto de la antigua Roma.
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 5
En el campo del diseño gráfico, solo para citar un ejemplo, los formatos de papel que
conocemos son el resultado de un ejercicio de proporcionalidad que nace del cuadrado como
figura perfecta, mediante la proporción áurea se obtiene el formato de pliego de 70x100 cm que
conocemos y empleamos actualmente. Dado que este formato es un rectángulo áureo, su
división por mitades nos generará otros formatos que tendrán como característica el hecho de
ser proporcionales al formato original. Es decir, un medio pliego conserva la misma proporción
que el pliego completo, obviamente, en un tamaño diferente:
6 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
Retículas básicas propuestas por Wucius Wong.
Tomado de http://4.bp.blogspot.com/
Estos son modelos reticulares propuestos por Wucius Wong en su libro Fundamentos del diseño,
en los cuales los módulos resultantes proponen diferentes niveles de divisiones espaciales
donde la característica principal es la modulación regular, es decir, la generación de espacios de
aspecto similar, en donde se ubicarán las formas que hacen parte del diseño. Desde luego, estos
modelos corresponden a procesos estructurales en los cuales se experimenta dando lugar a este
tipo de composiciones:
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 7
Tomado de: http://www.thenormway.com/
Este tipo de resultados, si bien podrían catalogarse dentro de lo experimental del diseño, nos
permiten entender mejor las retículas aplicadas a casos reales del contexto profesional.
Como ya lo hemos dicho, el espacio formato es el punto de partida dentro del ejercicio
compositivo y es la selección de un formato correcto.
8 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
Carteles diseñados por Joseph Muller Brockman en las décadas de los 50 y los 60, donde se evidencian la limpieza y el orden, producto del
correcto uso del concepto de retículas.
También existen otras retículas que se aplican a otros contextos del diseño como en el caso del
diseño editorial.
Hasta aquí hemos abordado el problema del espacio blanco, pero aun debemos considerar el
problema del formato visto desde el sustrato mismo y cómo este incide en la modulación y en la
posterior distribución de los elementos visuales.
Para el diseñador gráfico, el espacio formato está delimitado por las características físicas del
sustrato sobre el cual se transfieran las imágenes bajo cualquiera de los sistemas de impresión
que existan y se adecúen a las características de la pieza gráfica diseñada. Aquí no solamente
nos referimos a los atributos de calibre, gramaje o superficie del material sino al tamaño mismo
ya que en el medio impreso, los papeles en general se fabrican a partir de unos parámetros o
estándares internacionales que imponen formatos específicos que el diseñador debe conocer
tanto al momento de componer la pieza como a lo largo de todo el proceso de diseño y la
producción de la misma.
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 9
De esta manera, podemos establecer dos sistemas normalizados que actualmente se imponen
como parámetros para definir los formatos de papel. El primero se denomina DIN, siglas que
corresponden al Instituto de Normalización Alemán o también conocido como ISO, por sus siglas
en inglés para la Organización Internacional de Normalización. Este formato es aceptado por
muchos países, especialmente europeos, mientras el sistema ASA (American Standard
Association) establecido por los Estados Unidos, considera otras características para la
fabricación y conversión del papel. De esta manera, podemos establecer que en Colombia
hemos adoptado el sistema ASA para manejar el papel y sus diversos formatos.
A continuación podemos ver cómo se clasifican los formatos en cada uno de estos sistemas:
Formato Tamaño
Formato Tamaño
A0 841 X 1189
A1 594 X 841
A2 420 X 594
A3 297 X 420
A4 210 X 297
A5 148 X 210
A6 106 X 148
A7 74 X 105
10 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
De esta manera, el diseñador que interviene en el medio impreso debe comprender cómo los
formatos ya descritos implican o bien una limitación para su trabajo creativo o bien una fuente
de oportunidades para desarrollar todo su potencial. En cualquier caso, el uso del papel y la
selección de un formato adecuado deben corresponder a una decisión de diseño que atravesará
todo el proceso desde la etapa creativa más primaria hasta el último acabado en una etapa de
producción.
Definiendo los conceptos de composición y una vez ubicados dentro del problema del espacio
formato, nos detendremos un momento para analizar el siguiente esquema que define el
espacio gráfico1, y donde podremos ver cómo se compone una pieza gráfica, cualquiera que
sean sus características.
1
MOLES, Abraham. Grafismo funcional, Enciclopedia del diseño. Barcelona CEAC, 1990.
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 11
Según este esquema propuesto por Abraham Moles, el espacio gráfico se compone de cuatro
elementos fundamentales: la imagen, el texto, el color y los grafismos, correspondiéndole a
cada uno diferentes dimensiones tal como se describe en el esquema. De esta manera,
podemos entender tanto los componentes mismos de una pieza gráfica como los atributos y
características formales y comunicativas de cada una de ellas. Por ahora solo abordaremos el
problema de la imagen, el texto y los grafismos, ya que el color será un tema que trataremos
más adelante con detalle.
Para entender un poco más esta clasificación, veamos cómo se identifican cada uno de estos
componentes:
7.6.1 La imagen
Intuitivamente podríamos decir que sabemos qué es una imagen, pero definirla es algo tan
complejo que dedicaríamos todo un curso a estudiar, analizar, discutir y de pronto arriesgarnos
a lanzar algunas definiciones sobre ella. Nos concentraremos en ella como parte de la
composición visual, en sí misma y en relación con los demás elementos que ya se han descrito
arriba.
La imagen como representación de una realidad es ante todo una construcción ya que no existe
ninguna imagen que la represente como la vemos. Ni siquiera la fotografía en su dimensión
documental puede mostrar la realidad sin ninguna distorsión, y esto se debe a que la fotografía
solo capta una parte de ella y además porque en su construcción media la intención de quien la
crea.
Según el esquema de Moles, existen dos clases de imágenes: las imágenes tramadas y las
imágenes al trazo. En esta clasificación, que desde luego privilegia el aspecto técnico, las
primeras son aquellas como las fotografías y las ilustraciones cuyas complejidad visual y alta
iconicidad demanda el uso de una trama (secuencia de puntos empleada en procesos de
reproducción gráfica para definir una imagen impresa sobre un soporte) para su visualización.
12 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
Las imágenes al trazo son aquellas que se caracterizan por el alto contraste como técnica de
representación. Como ejemplo se citan los dibujos, las caricaturas o los esquemas, cuya
definición depende exclusivamente de la línea para su materialización.
Por otro lado, los grafismos son aquellos elementos visuales que aparecen en la composición
gráfica y que se caracterizan por aportarle estructura o algunos atributos de carácter
comunicativo. En el primer caso encontramos elementos como las cenefas, márgenes, líneas, y
otras figuras geométricas que sin convertirse por sí mismas en imágenes, son objetos gráficos
estructurantes de la composición. Mientras tanto los informacionales son aquellos como los
logotipos, escudos, íconos señaléticos o fondos texturados que en sí mismos no se constituyen
tampoco como imágenes ya sea por sus atributos físicos o por sus propósitos comunicativos.
Finalmente encontramos el texto. Sin duda es el elemento más importante ya que a través de él
se hace visible el lenguaje dentro de la pieza gráfica. Según el esquema del espacio gráfico, el
texto puede expresarse en dos dimensiones. El texto espontáneo como aquel que es el
resultado de un ejercicio más experimental y expresivo como es el caso de los grafitis o la
caligrafía y, del otro lado, el texto normalizado, conocido más propiamente como tipografía y
cuyas características estudiaremos con profundidad más adelante.
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 13
7.7 Bibliografía
GORDON, Bob. Manual de diseño gráfico digital. Barcelona: Gustavo Gili, 2007.
JOHANSSON, Kaj, LUNDBERG, Peter y RYBERG, Robert. Manual de producción gráfica recetas.
Barcelona: Gustavo Gili, 2004.
14 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
EL COLOR
SEMANA 6
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ]
TABLA DE CONTENIDO
8. Unidad 3 - EL COLOR 3
8.6. La expresividad del color 3
8.6.1. La dimensión denotativa del color 3
8.6.2. La dimensión connotativa del color 6
8.6.3. La dimensión esquemática del color 8
8.7. El color en el diseño 11
8.7.1. Combinar el color 11
8.7.1.1. Combinar el color por armonía 11
8.7.1.2. Combinar el color por discordancia o contraste 13
8.7.1.3. Combinación por color dominante 14
8.7.1.4. Combinación de colores recesivos 14
8.7.2. El color en el diseño de información 15
8.8. Glosario de COLOR 18
8.9. Bibliografía 21
2 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
8. Unidad 3 - EL COLOR
Hasta ahora hemos abordado el problema del color desde una perspectiva estrictamente
científica; ahora será conveniente analizar en esta gran diversidad de recursos cromáticos
expresivos con qué cuentan los diseñadores de diferentes áreas, particularmente los gráficos.
Vamos a tratar, pues, de las diferentes aplicaciones del color en el diseño:
Aquello que determina la lógica de esta clasificación de los colores es, de hecho, los
requerimientos en su uso: representación o realismo; emotividad o carisma; funcionalidad y
codificación. Esta clasificación está propuesta originalmente por el reconocido teórico del
diseño Joan Costa1.
En esta categoría el color tiene a su vez tres clasificaciones (icónico, saturado y fantasioso) que
están siempre ligadas y supeditadas a la forma.
1
MOLES, Abraham y JANISZEWSKI, Luc. Grafismo funcional. Enciclopedia del diseño. Barcelona:
Ceac, 1990.
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 3
En el caso del color icónico la expresividad cromática ejerce una función identificadora, que
corresponde al hecho de que “cada cosa tiene su color” y por medio de este se pueden
identificar mejor: la vegetación es verde, el cielo es azul, el tomate es rojo. El color es, pues, un
elemento esencial de la imagen que acentúa el efecto de realidad; hace las figuras identificables
más fácilmente y aumenta la inteligibilidad global de la imagen. Así, el color ejerce una función
de realismo que se superpone a la forma de las cosas: una naranja es más real reproducida en
color naranja.
La segunda variable del color denotativo es la del color saturado. Se trata de un cromatismo
exaltado de la realidad, más brillante, y por eso más pregnante. Los colores son ahora más
densos, más puros y contrastados en la imagen que en la realidad. Ello obedece a la necesidad
creada por la fuerte competitividad de las imágenes que nos rodean, donde la exageración de
los colores a través de la manipulación forma parte del espectáculo visual de nuestro entorno
cotidiano. Podemos atestiguar múltiples casos del cine, la fotografía, la ilustración, la televisión,
los carteles, los embalajes, etc., que ofrecen una imagen cromática exaltada y alterada del
mundo.
4 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
En esta imagen se aprecia un azul saturado y exaltado que es producto de la
manipulación de la imagen más que de su naturaleza.
Fotografía de Jaime Romero
A veces, la forma se hace casi irreconocible por la transgresión operada por el color, el cual
toma el camino inverso al de la visión de la realidad y, sin dejar de estar ligada a la forma, le
aporta nuevos niveles expresivos.
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 5
La figura es reconocible, pero es evidente que el color es irreal.
Fotografía de Alain David-Tir
De una manera general, la connotación cromática es la expresión que subyace en todo cuanto
se presenta a los ojos bajo una forma coloreada. Es una propiedad del color ambiente (más que
de la forma) que se encuentra tanto en un entorno real determinado como en las imágenes,
(cualquiera que sea su nivel de iconicidad cromática), o como en las representaciones abstractas
y en todas las manifestaciones gráficas coloreadas. La connotación es el componente estético y
afecta la percepción y la sensibilidad. La dimensión connotativa del color tiene dos variables:
psicológica y simbólica. En ambos casos los significados que se atribuyen al color llevan a pensar
en la existencia de un verdadero lenguaje del color.
6 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
o artificial, un gran salón. Las diferentes impresiones que emanan del ambiente son el efecto del
color, y pueden ser de calma, de recogimiento, de plenitud, de alegría, de opresión o de
violencia. En las imágenes, el color psicológico se concentra y es sentido como una atmósfera o
un clima que impregna toda la escena y causando una impresión global que invade el espíritu.
La variable del color simbólico, aun tan ligado a la psicología, constituye, a diferencia del
anterior, una codificación. En este sentido pasa a ser un fenómeno cultural. El símbolo es un
elemento sensible que está en lugar de algo ausente, y no hay entre ambos relación causal. En
esta variable el significado del color conlleva una relación convencional.
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 7
Culturalmente, en la sociedad occidental el rojo simboliza pasión, sensualidad y
sexualidad.
Tomado de: http://www.enfemenino.com/maquillaje/barras-de-labio-rojas-tendencia-verano-2010-
d15060.html
En su primara variable, el color emblemático, encontramos una función del color codificada
para su uso social. El color emblemático representa un uso utilitario del color. Los colores
emblemáticos conservan sus significados por medio de la tradición. Las banderas nacionales y
los colores institucionalizados de los uniformes son excelente ejemplo de este uso.
El grafista hace uso a menudo de colores emblemáticos, por ejemplo, cuando incorpora
elementos cromáticos indicadores de una nacionalidad concreta a un anuncio o un embalaje
para manifestar la procedencia del producto o de la marca. Algunos colores codificados se han
8 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
convertido en emblemáticos debido a la institucionalización de que han sido objeto, como el
color verde incorporado a un paquete de tabaco expresando: ‘mentolado”.
Fuente: www.donjuandelpueblo.com
Los colores utilizados en una caja de pizza hacen referencia al país de origen de
este alimento: Italia. El uso del color es aquí emblemático.
En la variable señalética, se extrae del color toda su potencia esquemática, toda su pregnancia,
para convertirse en signo puro como parte de un código claramente definido, sin
ambigüedades: el código señalético. Esta variable del color se aplica exactamente para
“señalizar”, es decir, incluir señales al mensaje gráfico para centrar la atención en determinados
puntos clave que obedecen a una estrategia muy precisa del diseñador. Aquí el color sirve para
comunicar de forma clara e inequívoca y se aplica al espacio de acción de los individuos, así
como a los objetos, la indumentaria, la decoración y el diseño. Un ejemplo muy cercano a
cualquier persona es el de los colores de las señales de transito, que cumplen con códigos bien
definidos y se utilizan universalmente.
Fuente: http://3.bp.blogspot.com/-
LI1BBeca2SM/Uf7x_gXtLJI/AAAAAAAAF5
s/872gHy89PFI/s1600/imaiiges.jpg
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 9
Llegamos finalmente a la variable del color convencional, pero primero es necesario hacer una
distinción entre el color “fantástico”, que hemos examinado dentro de la función denotativa, y
el color convencional, ya que este no está orientado a la representación mimética ni a la función
señalizadora, sino que se aplica para colorear diferentes superficies o grafismos del mensaje
visual. El color adquiere aquí una función estructural y estética que busca un efecto de impacto
o un valor decorativo. Se trata de la variable más expresiva del color, una expresividad que no
tiene los referentes emblemáticos ni las funciones, sino que se aplica para “dar color” a figuras,
superficies y estructuras gráficas significativas.
10 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
8.7. El color en el diseño
El color es el primer atributo que se reconoce en una pieza gráfica, incluso antes que el mensaje
textual o que la estructura compositiva. De ahí que sea este un factor determinante en la
comprensión del mensaje inherente a cualquier pieza producto del diseño y, por lo tanto, su
dominio y adecuado uso es un deber del diseñador.
Podemos asumir sin ninguna duda que el color es en sí un lenguaje, en el que un sistema de
signos se combinan para conformar el código a través del cual se estructuran mensajes
concretos, y en el que además existen, como en cualquier lenguaje, interlocutores que actúan
para darle vida. De tal forma que el diseñador no está abandonado a su libre albedrío en su
utilización y podemos estudiar los códigos y normas que determinan este lenguaje.
Al hacer combinaciones de color en diseño es posible obtener un número casi infinito de efectos
o «sensaciones», y escoger colores que sean armoniosos, discordantes, dominantes o recesivos.
Esa es precisamente la base para muchos de los efectos comunicacionales visuales esperados
para una pieza de diseño gráfico.
Al igual que las cuerdas musicales, los colores armónicos son aquellos que están lo
suficientemente cerca en el círculo de cromático (ver 3.2.1 Teoría del Color) para ser agradables,
pero no tan cercanos que aparezcan como una zona desigual del mismo color. Para conseguir
un efecto armonioso se puede optar por escoger los colores de las zonas mayores del diseño a
partir de una paleta muy restringida de, por ejemplo, no más de dos tonos, pero que no estén
cercanos en el círculo cromático.
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 11
Fuente: https://i.pinimg.com/originals/93/6f/31/936f31a88963262ebf31d8c35b5126de.jpg
Fuente:
https://c1.staticflickr.com/5/4116/4859886671_cef059
8bf3_b.jpg
12 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
8.7.1.2. Combinar el color por discordancia o contraste
Hay dos clases de discordancia que pueden ser útiles para el diseñador gráfico. La primera es la
estridente y se puede apreciar cuando se combinan colores de puntos opuestos en el círculo
cromático, generando un efecto óptico de vibración. Esto se hace a menudo con el cian y el rojo
bermellón, generando un resultado bastante impresionante. Este efecto debe manejarse con
prudencia, pues la lectura de textos, por ejemplo, se hace extremadamente complicada e
incómoda.
La segunda clase de discordancia es el contraste que se obtiene por el uso de dos colores que
aunque no están opuestos dentro del círculo cromático si generan una combinación agresiva y
vibrante.
Fuente:
https://www.domestika.org/es/projects/
47308-propuesta-cartel-festival-de-cine-
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 13
de-san-sebastian
Cuando los colores se ven muy destacados en una obra, ya sea en virtud de su intensidad o del
tamaño de su área, se llaman colores dominantes, y determinan el estilo del trabajo. Los colores
fuertes, tales como los primarios aditivos (rojo, verde y azul), son apropiados para una obra
potente. Los rojos a menudo tienen la apariencia de apropiarse de la superficie donde están. A
causa de esto, los diseños en que domina el rojo atraen más la atención que los otros.
Fuente: https://i.pinimg.com/736x/91/0b/92/910b92c23d4d9fd10361416b3ddaa734--spain.jpg
La mayoría de los colores agrisados (con un valor de luminosidad inferior al 50%) son recesivos.
Los azules en particular son los más recesivos de los colores y pueden hacer que la mirada
ahonde en el diseño, especialmente cuando ocupan superficies de borde difuso o atmosféricas.
Los azules oscurecidos pueden dar una sensación de lejanía, misterio y profundidad. En general,
los colores recesivos son colores apagados y neutros que generan la sensación de tranquilidad,
pasividad y elegancia.
14 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
Portada para colección de DVD’s en
los que el diseñador a optado por
colores recesivos que connoten
delicadeza y a la vez evoquen el
estilo del cine de mediados de siglo
XX
Fuente:
https://www.leiloesbr.com.br/imagens/img_m/
3180/1198444.jpg
El color en la naturaleza se nos presenta como una propiedad de la materia, una cualidad
intrínseca a las características que definen cada uno de los elementos que nos rodean y que nos
permite apreciar visualmente nuestro mundo junto con otras propiedades asociadas a cada uno
de los sentidos. El hombre evolucionó con la capacidad de percibir los colores (capacidad que
comparte con otras especies animales) para sobrevivir en su medio ambiente, pudiendo por
ejemplo determinar la madurez de un fruto al observar su color; sin embargo, con el desarrollo
de la civilización el hombre no dejó pasar por alto el potencial del color como elemento de
comunicación, aislándolo de su entorno y creando variados códigos para su interpretación.
En el mundo del diseño de información, el color puede ser una poderosa herramienta, ya que su
función es ayudar al espectador a organizar datos en varios niveles o estructuras. El ser humano
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 15
tiene una afinidad natural con la interpretación del color, antes que la forma y los detalles. Dado
que el color opera a un nivel tan básico, es la herramienta ideal para guiar al observador por
composiciones gráficas estructuradas. En una pieza gráfica que contenga un flujo de
información compleja, como mapas, indicaciones, secciones, estructuras o páginas web, el color
se revela de gran utilidad para organizar toda esa información y definir categorías. Una
aplicación común se puede observar en edificios complejos, como los hospitales, en donde el
sistema de señalización debe facilitar al visitante su interacción con el lugar y los servicios a los
que espera acceder.
El uso del color como facilitador de la información se halla en todo tipo de piezas gráficas en las
que la inadecuada elección de paletas cromáticas puede llevar a un desastre informativo y a la
consiguiente perdida de clientes y negocios. Catálogos, libros, documentos financieros, mapas
(turísticos y científicos), colecciones, señalización, manuales, infografías, páginas web,
multimedia, son solo algunas de las piezas gráficas que conllevan información compleja en las
que el color se usa en su dimensión convencional y codificable, para que sea más fácil navegar a
través de las estructuras. El color ayuda a identificar los pasos necesarios para realizar una
operación. Una forma económica de utilizar el color es seleccionar papel de color para distribuir
distintos objetos o secciones. Imprimir un color en papel coloreado logra Interesantes
combinaciones visuales y además ayuda al lector a identificar la información adecuada.
Fuente: http://ignaciobello.com.ar/infografia_workflow.html
16 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
Esta pieza info-gráfica describe un proceso con la ayuda del color. El color
delimita, estructura y organiza la información.
Fuente: http://infografo-infografista.com/wp-content/uploads/2016/07/infografia_fabulosa_travesia.jpg
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 17
Fuente: http://www.websocialmanager.com/wp-content/uploads/2014/11/dise%C3%B1o-de-
catalogos1.jpg
Aditivo - La mezcla de las tres luces de colores primarios (rojo, verde y azul) para obtener los
colores. Por ejemplo, la combinación de verde y rojo crea amarillo, rojo y azul crea magenta, y
azul y el verde crean cian.
18 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
CMYK - Un modelo de color utilizado en la industria de la impresión para reproducir el color. La
adición de negro (K o Key = Clave) compensa las limitaciones prácticas de tratar de reproducir
un negro profundo mediante el uso de colorantes CMY.
CMY - Un espacio de color que consiste en los primarios sustractivos de cian, magenta y
amarillo.
GCR (Sustitución del Componente Gris) - Sustituye las áreas gris con negro, pero a diferencia de
la UCR, GCR también afecta a los tonos cada vez más saturados. GCR por lo tanto puede
producir un negro largo y amplio.
Módulo de gestión de color (CMM) - Un equipo de color que realiza la conversión real de los
datos de color de un espacio a otro con la ayuda de los perfiles ICC.
Munsell, sistema de color - Sistema tridimensional para el color desarrollado por el artista
Albert H. Munsell en 1905. En el Sistema Munsell, el color se identifica con los atributos de tono
(H), valor (V) y croma.
Negro - El color que se produce cuando un objeto absorbe todas las longitudes de onda de la
fuente de luz.
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 19
Punto blanco - El color más claro que se puede reproducir. En los monitores, el color más claro
que se puede reproducir, para ser posible con un 100% RGB. Si se compara el 100% de RGB en
dos monitores lado a lado, se puede ver claramente una dominante azul en comparación con el
otro. En los escáneres, la definición del color que el escáner debe interpretar como blanco. Esto
se utiliza para el control de brillo y la reproducción de la sombra. En la impresión, el punto
blanco depende de la blancura del papel.
Reproducción del color - El proceso de reproducir los colores en diferentes dispositivos. Dos
métodos comunes usados para la reproducción de color son mezclas de aditivos y mezclas de
color sustractivo de color.
Separación de colores - El proceso de convertir una imagen a color o en CMYK de cuatro colores
proceso de impresión. Como hay distintas combinaciones CMYK que se puede hacer para lograr
ciertos colores blanco, la configuración de la separación debe ser definida para el proceso
específico.
Sistema PANTONE - Uno de los mejores sistemas conocidos de color. Especificación utilizada
por los diseñadores e impresores para comunicar el color. Disponible en estucado, no estucado
y mate, cada libro contiene una serie de muestras de colores que se puede hacer referencia
sobre la base de la notación asignado PANTONE.
20 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
8.9. Bibliografía
JOHANSSON, Kaj, LUNDBERG, Peter y RYBERG, Robert. Manual de Producción Gráfica Recetas.
Barcelona: Gustavo Gili, 2004.
SWANN, Alla. El color en el diseño gráfico, principios y uso efectivo del color. Barcelona:
Gustavo Gili, 1993.
VELASCO, Alfonso et al. Color, reflexiones. Bogotá: Facultad de Bellas Artes, Fundación
Universidad Jorge Tadeo Lozano, 2003.
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 21
1 GUÍA DE COMPETENCIAS Y ACTIVIDADES
• UNIDAD 1
Tema (s)
¿Qué es el diseño?
arte y diseño
diseño y artesanía
El diseño Gráfico.
Orientación metodológica
La unidad cuenta con una guía que informa qué actividades tiene para las dos semana y qué
debe hacer.
Para cada semana el estudiante tiene una serie de lecturas. El texto guía es la cartilla, consiste
en un documento del autor que trata sobre el diseño , sus antecedentes, elementos principales,
las diferencias con el arte y la artesanía y luego define el diseño gráfico como disciplina, su
propósito que es la comunicación visual y sus elementos formales. Va acompañado de lecturas
complementarias si el tema lo requiere, dichas lecturas son anexadas por el autor y refuerzan
los contenidos.
1 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO ]
Mapa conceptual de la unidad
Qué es el Diseño
Familias y Fuentes
Composición tipográfica
Tipogra a y
composición Medidas tipográficas
Color y percepción
Color
Significados del color
La imagen digital
El entorno digital
Color en el entorno digital
Tipografía digital
En esta primera unidad se aborda la definición de diseño, sus características y conceptos básicos
de diseño gráfico
Competencias de la unidad
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 2
Establecer diferencias claras entre el arte, la artesanía y el diseño para Interpretar los
criterios esenciales del diseño, funcionalidad, estética y reproductibilidad en cualquier
contexto.
Actividades
• SEMANA 1
Lectura Cartilla Estudiar la cartilla, hacer las preguntas que de allí surjan.
Lecturas
Lecturas Refuerce los temas vistos con la lectura complementarias.
complementarias
3 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO ]
• SEMANA 2
ACTIVIDAD CONTENIDO INDICACIONES
Lectura Cartilla Estudiar la cartilla, hacer las preguntas que de allí surjan.
Lecturas
Lectura Refuerce los temas vistos con la lectura complementarias
complementarias
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 4
2 GUÍA DE COMPETENCIAS Y ACTIVIDADES
• UNIDAD 2
Tema (s)
Tipografía y composición
Orientación metodológica
La unidad cuenta con una guía que informa qué actividades tiene para las dos semana y qué
debe hacer.
Para cada semana el estudiante tiene una serie de lecturas. El texto guía es la cartilla, consiste
en un documento del autor que trata sobre la tipografía como elemento del espacio gráfico, las
características de las letras y los textos normalizados, así como la composición sus antecedentes
y algunos principios. Va acompañado de lecturas complementarias si el tema lo requiere, dichas
lecturas son anexadas por el autor y refuerzan los contenidos.
1 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
Mapa conceptual de la unidad
Qué es el Diseño
Familias y Fuentes
Composición tipográfica
Tipogra a y
composición Medidas tipográficas
Color y percepción
Color
Significados del color
La imagen digital
El entorno digital
Color en el entorno digital
Tipografía digital
Competencias de la unidad
Actividades
• SEMANA 3
Lectura Cartilla Estudiar la cartilla, hacer las preguntas que de allí surjan.
Lecturas
Lecturas Refuerce los temas vistos con la lectura complementarias
complementarias
Actividad Presente el quiz que reúne los temas vistos en las tres
Quiz
evaluativa primeras semanas y el taller.
3 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
• SEMANA 4
• UNIDAD 3
Tema (s)
COLOR
Orientación metodológica
La unidad tres cuenta con una guía que informa las actividades para las dos semana y sus
materiales.
En cada semana el estudiante tiene una serie de lecturas. El texto guía es la cartilla, el autor
desarrolla el tema del color como elemento del espacio gráfico, atributos físicos, la percepción,
los significados y las dimensiones expresivas. Va acompañado de lecturas complementarias si el
tema lo requiere, dichas lecturas son anexadas por el autor y refuerzan los contenidos.
1 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO ]
Mapa conceptual de la unidad
Qué es el Diseño
Familias y Fuentes
Composición tipográfica
Tipogra a y
composición Medidas tipográficas
Color y percepción
Color
Significados del color
La imagen digital
El entorno digital
Color en el entorno digital
Tipografía digital
En esta tercera unidad se aborda el color, sus características físicas, la percepción del color, los
significados y sus dimensiones expresivas.
4. Competencias de la unidad
Diferenciar entre las características denotativas y connotativas del color, para su uso
como herramienta de diseño.
• SEMANA 5
• SEMANA 6
3 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO ]
4 GUÍA DE COMPETENCIAS Y ACTIVIDADES
• UNIDAD 4
Tema (s)
El ENTORNO DIGITAL
La imagen digital
Tipografía digital
Orientación metodológica
La ultima unidad cuenta con una guía de actividades que informa el material de estudio y de
apoyo para desarrollar el tema propuesto.
Para cada semana el estudiante tiene una serie de lecturas. El texto guía es la cartilla, en este
documento del autor trata el tema del entorno digital en el diseño, la imagen y sus variables,
además del color digital y la tipografía en el ordenador. Va acompañado de lecturas
complementarias que profundizan en el tema, dichas lecturas son anexadas por el autor y
refuerzan los contenidos.
1 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
Mapa conceptual de la unidad
Qué es el Diseño
Familias y Fuentes
Composición tipográfica
Tipogra a y
composición Medidas tipográficas
Color y percepción
Color
Significados del color
La imagen digital
El entorno digital
Color en el entorno digital
Tipografía digital
En esta cuarta unidad se aborda el entorno digital, los tipos de imagen producidas de manera
digital, así como las variables del color y la tipografía generados por computador.
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 2
4. Competencias de la unidad
Actividades
• SEMANA 7
ACTIVIDAD CONTENIDO INDICACIONES
Lecturas
Lecturas Refuerce los temas vistos con la lectura complementarias
complementarias
3 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
• SEMANA 8
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 4
EL DISEÑO
SEMANA 1
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ]
1.
INTRODUCCIÓN.
...........................................................................................................................
3
2.
METODOLOGÍA
............................................................................................................................
4
3.
MAPA
CONCEPTUAL
DEL
MÓDULO
...........................................................................................
6
4.
Objetivo
general
..........................................................................................................................
6
5.
Competencias
que
se
espera
desarrollar
en
el
estudiante.
.......................................................
7
6.Unidad
1
-‐
EL
DISEÑO
....................................................................................................................
7
6.1
Componente
Motivacional ..................................................................................................... 7
6.2
Cronograma
de
actividades
núcleo
temático
“Qué
es
el
diseño” ......................................... 8
6.3
Qué
es
el
diseño ..................................................................................................................... 8
6.4
Arte
y
Diseño ........................................................................................................................ 11
6.5
Diseño
y
artesanía ................................................................................................................ 13
Bibliografía.................................................................................................................................. 14
2
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
1.
INTRODUCCIÓN.
Diseño
es
una
denominación
tan
genérica
que
podría
emplearse
para
describir
muchas
actividades
o
situaciones
que
no
necesariamente
hacen
referencia
a
lo
que
pretendemos
abordar
en
este
módulo.
Vale
decir,
en
primer
lugar,
que
la
palabra
diseño
hace
referencia
a
una
actividad
de
orden
intelectual
que
generalmente
conlleva
a
la
resolución
de
un
problema
planteado,
sin
importar
los
recursos
que
se
empleen
o
el
escenario
en
el
que
se
genere.
Es
así
como
encontramos
esta
palabra
ligada
a
actividades
tan
disímiles
como
la
educación
(ej.
diseño
de
cursos
virtuales),
la
ingeniería
(ej.
diseño
de
redes
hidráulicas)
o
la
economía
(ej.
diseño
de
estrategias
para
disminuir
el
desempleo),
siendo
en
todos
los
casos
el
común
denominador,
la
necesidad
expresa
de
dar
solución
a
un
problema
planteado.
En
este
módulo
que
iniciamos,
abordaremos
el
diseño
precisamente
desde
la
óptica
del
ejercicio
intelectual
que
define
la
naturaleza
de
los
diferentes
diseños
y
que
posibilita,
en
un
proceso
ulterior
de
materialización,
el
desarrollo
de
propuestas
objetuales,
espaciales
y
comunicativas
eficientes,
funcionales,
pertinentes
y
sostenibles.
De
esta
manera
veremos
cómo
el
diseño
en
su
definición
más
general
y,
en
particular,
el
Diseño
Gráfico
podrá
convertirse
en
una
herramienta
eficaz
que
nos
ayudará
a
resolver
muchas
situaciones
en
diferentes
escenarios
de
nuestro
ejercicio
profesional.
El
curso
se
ha
estructurado
con
el
propósito
de
brindar,
en
principio,
un
panorama
amplio
del
diseño
como
área
de
conocimiento
y,
en
la
medida
en
que
avancemos
en
nuestro
recorrido,
iremos
aproximándonos
al
escenario
de
la
comunicación
visual,
en
el
cual
estudiaremos
con
detenimiento
múltiples
aspectos
inherentes
al
trabajo
del
diseñador
gráfico
y,
por
supuesto,
a
los
conceptos
y
los
principios
más
importantes
para
dimensionar
las
posibilidades
comunicativas
en
el
espacio
gráfico.
Siguiendo
estos
lineamientos,
abordaremos
temáticas
como
el
color,
la
tipografía,
la
composición
visual
como
ejes
transversales
del
diseño
gráfico,
daremos
un
vistazo
al
entorno
digital
con
el
propósito
de
entender
el
comportamiento
de
la
imagen
en
el
campo
digital
y
cuáles
son
los
conceptos
que
debemos
saber
para,
en
un
futuro,
aproximarnos
con
mayor
familiaridad
a
las
herramientas
digitales
propias
del
mundo
del
diseño.
El
curso
tiene
un
componente
teórico
importante
y
es
fundamental
que
tengamos
una
gran
disciplina
y
mucho
compromiso
para
que
podamos
construir
una
discusión
interesante
sobre
estos
temas,
que
en
buena
medida
se
dará
a
partir
de
lecturas,
análisis
de
casos
y
otros
ejercicios
que
nos
permitirán
ir
abordando,
paso
a
paso,
cada
uno
de
las
temáticas
ya
descritas.
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 3
2.
METODOLOGÍA
En
la
primera
semana
encuentra
una
evaluación
diagnóstica
cuyo
fin
es
verificar
los
conceptos
previos
que
tiene
el
estudiante
al
iniciar.
Para
cada
unidad,
el
estudiante
cuenta
con
un
texto
que
se
conoce
como
guía
de
actividades,
el
cual,
semana
a
semana,
le
informa
qué
actividades
tiene
para
la
semana,
qué
debe
hacer
y
cuáles
son
las
actividades
calificables
en
ese
módulo.
En
dicho
texto
se
incluyen
los
objetivos
de
aprendizaje
de
la
unidad.
Para
cada
semana,
el
estudiante
tiene
una
serie
de
lecturas.
El
texto
guía
del
módulo
es
la
cartilla,
consiste
en
un
documento
que
el
autor
elabora
especialmente
para
el
módulo.
Va
acompañado
de
lecturas
complementarias
si
el
tema
lo
requiere,
dichas
lecturas
son
anexadas
por
el
autor.
Después de la lectura están los contenidos multimediales, estos pueden ser:
•
Objetos
virtuales:
son
recursos
digitales
utilizados
con
un
propósito
educativo,
compuestos
de
presentación
de
contenidos,
actividades
de
aprendizaje
y
elementos
de
contextualización.
El
objeto
virtual
permite
la
interacción
y
decisión
del
estudiante
para
desarrollar
su
aprendizaje.
•
Video
cápsulas:
son
videos
cortos
que
presentan
el
desarrollo
de
un
proceso,
un
ejemplo,
un
procedimiento,
un
ejercicio,
un
contenido.
Pueden
ir
acompañados
de
imágenes,
gráficas,
mapas
y
animaciones.
Tienen
como
propósito
complementar,
repasar,
indicar
procesos
y
procedimientos
requeridos
para
un
acto
específico
del
aprendizaje.
Dichos
videos
son
tomados
de
internet,
y
deben
adjuntarse
con
su
dirección
URL
para
ser
enlazada
en
el
aula.
•
Video
diapositiva:
Se
utiliza
el
video
diapositiva
como
estrategia
de
aprendizaje
que
puede
ir
acompañado
de
imágenes,
gráficas,
mapas
y
animaciones.
Tienen
como
propósito
complementar,
repasar,
indicar
procesos
y
procedimientos
requeridos
para
un
acto
específico
del
aprendizaje.
Funcionan
bajo
la
estrategia
de
diapositivas
narradas
por
medio
de
voz.
•
Talleres
de
repaso
o
auto
aprendizaje:
sirven
para
ejercitar,
repasar,
fortalecer
y
llevar
a
la
práctica
los
aprendizajes.
Consisten
en
documentos
con
una
serie
de
ejercicios
que
evidencian
los
conocimientos.
No
tienen
un
valor
en
nota
pero
son
valiosos
para
el
aprendizaje,
ya
que
esta
estrategia
se
orienta
a
la
creación
de
textos,
objetos,
imágenes,
propuestas
que
se
producen
en
4
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
•
Videos
de
refuerzo
temático:
Es
un
video
corto
sobre
una
temática
específica
elaborado
por
el
tutor
en
el
estudio
de
grabación.
En
los
videos
de
refuerzo
temático
se
pueden
utilizar
dramatizados,
crónicas,
o
documentales.
Audios o podcast: Son audios montados en la plataforma que complementan el tema.
Juegos,
objetos
de
aprendizaje
que
intentan
desarrollar
habilidades,
así
como,
el
pensamiento
divergente.
Los
juegos
tienen
un
entorno
interactivo
que
permite
al
estudiante
relacionarse
y
tomar
decisiones.
•
Video
resumen:
El
último
tipo
de
video
cápsula
que
maneja
el
estudiante
se
conoce
como
video
resumen,
el
cual
consiste
en
un
resumen
de
la
unidad
y
funciona
con
la
misma
técnica
que
el
video
diapositiva.
El
Proyecto:
se
va
a
realizar
desde
el
inicio
hasta
la
séptima
semana,
un
proyecto
enfocado
en
la
institución
como
método
y
proceso
de
Investigación
Formativa–Investigación
Aplicada
a
partir
del
trabajo
del
estudiante
en
interacción
con
un
campo
de
conocimiento
y
una
acción
participativa
del
tutor;
esto
genera
mejores
prácticas
educativas
en
los
campos
del
conocimiento
y
fortalece
la
práctica
pedagógica.
Evaluaciones
tipo
cuestionario:
Se
realizará
una
evaluación
parcial
y
final,
a
la
mitad
y
final
del
módulo,
que
consiste
en
veinte
preguntas
tipo
ECAES
o
SABER
PRO
que
evalúa
los
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 5
conocimientos
adquiridos
y
las
competencias
desarrolladas.
El
docente
debe
crear
las
preguntas
según
los
objetivos
o
competencias,
dar
la
respuesta
y
retroalimentar
cada
una
de
las
preguntas.
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H)-+=4/29/$0)=)5/'$
4.
Objetivo
general
A
través
de
un
recorrido
que
abarca
los
elementos
estructurales,
conceptuales,
y
tecnológicos
del
diseño
gráfico
y
su
aplicación
en
algunos
campos
que
conforman
el
escenario
profesional
del
diseñador
gráfico,
se
busca
proporcionar
al
estudiante
los
conocimientos
y
herramientas
básicas
del
diseño
gráfico
con
el
fin
de
asumirlo
como
un
recurso
integral
que
hará
parte
de
su
desempeño
como
profesional.
6
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
5.
Competencias
que
se
espera
desarrollar
en
el
estudiante.
• Capacidad
para
entender
el
diseño
como
un
proceso
intelectual
de
orden
superior
que
permite
plantear
soluciones
funcionales
a
problemas
dados
mediante
el
uso
de
recursos
visuales
comunicativos.
• Capacidad
para
identificar,
comprender
y
aplicar
los
elementos
estructurales
y
conceptuales
del
diseño
gráfico.
• Habilidad
para
proponer
y
diseñar
piezas
gráficas
funcionales
y
eficientes
dentro
del
contexto
de
la
comunicación
visual.
De
manera
particular,
valdría
decir
que
para
aquellos
que
se
forman
en
áreas
de
conocimiento
cuyo
marco
conceptual
se
construye
alrededor
de
la
comunicación,
el
diseño
gráfico
es
un
área
significativa,
ya
que
representa
la
expresión
máxima
de
la
funcionalidad,
condición
que,
tal
como
veremos
más
adelante,
es
inherente
al
diseño
mismo.
La
cotidianidad
está
plagada
de
ejemplos
de
diseño
en
todos
los
órdenes.
Desde
que
nos
levantamos
para
empezar
nuestra
jornada,
hasta
que
terminamos
el
día,
estamos
expuestos
al
diseño
en
muchas
de
sus
materializaciones:
la
televisión,
los
periódicos,
la
publicidad,
los
empaques,
la
internet
con
sus
interfaces
funcionales,
por
no
mencionar
la
infinidad
de
objetos
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 7
que
a
diario
hacen
más
fácil
nuestra
vida,
han
sido
pensados
por
diseñadores
para
nosotros
los
usuarios.
Aquí
vemos
que
el
diseño
hace
parte
de
nuestras
vidas
y
que
como
usuarios
podemos
descubrirlo,
analizarlo,
valorarlo
y
adoptar
muchas
de
sus
lógicas
a
nuestros
esquemas
de
pensamiento.
En
esta
primera
unidad
nos
introduciremos
en
el
diseño,
no
desde
el
punto
de
vista
formal
o
evidenciando
un
interés
instrumental,
sino
analizándolo
desde
la
óptica
de
la
funcionalidad,
de
los
usos,
de
la
creatividad,
como
condiciones
propias
del
diseño.
De
igual
manera,
abordaremos
algunos
fundamentos
formales
del
diseño
gráfico
con
el
objeto
de
hacerlos
visibles
y
evidenciarlos
como
la
base
estructural
de
la
materialización
del
diseño.
6.2
Cronograma
de
actividades
núcleo
temático
“Qué
es
el
diseño”
ACTIVIDAD
SEMANA
INSTRUCTIVO
Lectura
1
Realizar
la
lectura
“¿Por
qué
el
diseño
no
es
arte?...
¿O
sí?”
A
partir
de
la
obra
“La
Fuente”
de
Marcel
Duchamp
y
del
exprimidor
Escrito
1
de
naranjas
de
Philippe
Starck
escribir
un
paralelo
en
el
cual
se
evidencie
lo
visto
en
la
lectura.
Hay
una
gran
cantidad
de
hitos
relacionados
con
el
diseño,
siendo
para
algunos
autores
las
pinturas
rupestres
encontradas
en
las
cuevas
de
Altamira,
en
España,
una
de
las
primeras
muestras
de
una
intención
manifiesta
de
los
humanos
del
Paleolítico
Superior
por
representar
escenas
propias
de
la
cotidianidad.
Sin
embargo,
presumiendo
dicha
función
representativa,
8
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
estas
pinturas
aun
distaban
mucho
de
catalogarse
como
el
producto
de
un
proceso
de
diseño;
solo
eran
una
narración
primitiva,
un
dibujo
que
buscaba
dejar
un
testimonio
inconsciente
del
momento
en
el
cual
se
ejecutaron,
probablemente
una
manera
primitiva
de
comunicar,
como
lo
afirma
Juan
Acha
en
su
Introducción
a
la
teoría
de
los
diseños:
“No
creemos
que
haya
habido
en
Altamira
una
conciencia
estética
diferenciada
como
la
nuestra,
de
tipo
aparentemente
desinteresado,
intelectual
y
sensitivo.
Hubo,
sí,
conciencia
estética
en
cuanto
a
sentimientos
de
agrado
o
desagrado,
fusionados
conceptualmente
con
los
problemas
de
subsistencia
humana,
esto
es
de
utilidad
práctica,
en
la
que
se
incluye
la
magia
como
una
tecnología
utilitaria.
La
utilidad
de
naturaleza
biológica
producía
agrado
o
desagrado.
Los
valores
utilitarios
y
los
estéticos
se
encontraban
fusionados
dentro
del
sincretismo
primitivo,
generador
de
todo
lo
que
vendrá
después
en
la
historia.
Entonces,
como
vimos,
ya
estaban
en
manos
del
hombre
patrones
de
representación
de
la
realidad
visible
pero
tenían
fines
comunicativos
y
de
otras
utilidades
prácticas.
La
perfección
mimética
del
bisonte
pudo
producir
placer
pero
como
utilidad
práctica,
lo
sustancial,
y
no
únicamente
como
configuración”
1.
Imagen
de
un
Bisonte
en
las
pinturas
de
las
Cuevas
de
Altamira,
España.
http://saraenasl.blogspot.com/2011/04/cuevas-‐de-‐altamira.html
Así
sucede
con
otras
manifestaciones
que
tradicionalmente
se
han
calificado
como
obras
artísticas
como
es
el
caso
de
la
Venus
de
Willendorf,
reconocida
representación
antropomorfa
del
cuerpo
femenino
en
el
mundo
del
Neolítico,
cuyas
características
evidencian
más
que
una
intencionalidad
artística
o
plástica,
una
necesidad
de
representar
y
de
comunicar
una
serie
de
significados
asociados
a
realidades
como
la
magia,
precursora
del
desarrollo
religioso
de
aquellas
sociedades.
Como
lo
señala
el
mismo
Acha
“Si
actualmente
nos
resulta
difícil
aceptar
a
1
ACHA, Juan. Introducción a la teoría de los diseños. 4 Ed. México: Trillas 2009.
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 9
las
pinturas
de
Altamira
como
obras
mágico-‐comunicativas,
es
porque
nos
han
enseñado
a
ver
como
artísticas
a
toda
pintura
y
a
todo
acto
de
pintar,
dibujar
o
modelar”2.
Venus
de
Willendorf.
Talla
en
piedra
caliza.
35.000
a.
C.
Museo
de
Historia
Natural,
Viena.
Tomado
de:
http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/percepcions/perc2.html
La
representación
de
los
objetos
ha
sido
parte
de
la
evolución
del
ser
humano
desde
tiempos
remotos;
en
los
ejemplos
citados
queda
claro
que
estos
esquemas
representativos,
implicaban
actos
creativos
motivados
por
situaciones
propias
del
momento
histórico
en
el
que
se
materializaron.
De
cierta
manera
y
aunque
en
este
contexto
no
podríamos
describir
aun
estas
actividades
como
actos
conscientes
de
diseño,
podemos
encontrar
aquí
dos
rasgos
fundamentales:
la
necesidad
de
resolver
una
situación
problemática,
relacionada
incluso
con
la
propia
supervivencia
y
la
intención
de
materializar
esta
solución,
ya
sea
a
través
de
la
representación
bidimensional
o
a
través
del
objeto
tridimensional.
Desde
luego,
estas
creaciones
y,
el
posterior,
desarrollo
de
lo
que
conocemos
como
expresiones
artísticas
toma
un
rumbo
que
se
aparta
de
estos
aspectos
netamente
funcionales,
y
surgen
otras
preocupaciones
y
motivaciones
como
mediadores
de
estas.
En
el
siglo
XV,
con
la
invención
de
la
imprenta
nos
reencontramos
con
algunos
factores
propios
del
diseño
y
algunos
principios
aplicados
al
diseño
gráfico,
que
hoy
en
día
hacen
parte
del
2
Ibíd., p. 61.
10
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
ejercicio
del
diseño.
En
una
primera
instancia,
podríamos
entender
la
invención
de
la
imprenta
como
un
acto
de
diseño
si
tenemos
en
cuenta
que
el
trabajo
de
Johannes
Gutenberg
consistió
en
retomar
una
técnica
desarrollada
por
los
chinos
conocida
como
xilografía,
mediante
la
cual
se
obtenían
matrices
invertidas
en
alto
relieve,
que
luego
de
un
proceso
de
pigmentación
permitían
imprimir
varias
copias
a
partir
de
un
mismo
original.
Esta
técnica
fue
la
que
adapto
para
desarrollar
su
famosa
imprenta
de
tipos
móviles,
invento
que
se
convirtió
en
un
hito,
solo
equiparable
a
la
revolución
digital
de
finales
del
siglo
XX.
En
este
contexto
histórico,
también
nace
el
libro
como
resultado
material
de
un
proceso
mecánico
(no
industrial)
trayendo
consigo
nuevas
maneras
de
ver
la
palabra
escrita,
la
tipografía
que
reemplazó
a
la
caligrafía
manual
y
obligó
a
redefinir
algunos
elementos
conceptuales
y
técnicos
propios
del
universo
de
los
libros.
Valga
decir,
aun
hoy,
que
el
diseño
editorial
mantiene
muchos
de
estos
elementos
vigentes
en
las
publicaciones
modernas.
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 11
resolver
situaciones
problemáticas,
creando
artefactos
que
además
de
cumplir
con
este
propósito,
atiendan
aspectos
de
orden
económico
y
tecnológico.
Episodio
de
la
batalla
de
Trafalgar,
Francisco
Sans
y
Cabot,
1862
(1834-‐1881)
Ejemplo
de
arte
representativo
en
el
cual
el
artista
registra
hechos
reales.
Rat,
1948.
Escultura
móvil
de
Alexander
Calder.
Ejemplo
de
obra
de
arte
en
la
que
el
concepto
prima
sobre
cualquier
interés
representativo.
Si
bien
la
funcionalidad
hace
referencia
a
una
condición
objetual,
también
se
vincula
a
otra
que
es
la
del
usuario
y
en
el
caso
del
diseño,
esta
relación
se
define
desde
su
concepción
misma;
12
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
para
el
artista
no
existe
el
usuario
ya
que
su
obra
trasciende
las
necesidades
de
este
y
no
pretende
establecer
una
relación
unívoca
y
de
doble
dirección
con
el
mismo,
es
decir,
no
hay
conexión
entre
las
características
del
usuario
del
arte
y
las
motivaciones
del
creador
frente
a
su
obra.
Otra
situación
propia
de
los
diseños
asociada
con
la
funcionalidad
es
la
reproductibilidad,
que
se
refiere
a
la
posibilidad
de
que
el
objeto
diseñado
pueda
ser
reproducido
en
las
cantidades
necesarias
bajo
el
sistema
más
adecuado.
Mientras
la
obra
de
arte
se
caracteriza
por
ser
única,
el
trabajo
del
diseñador
debe
estar
proyectado
considerando
las
posibilidades
y
limitaciones
de
su
producción
masiva,
de
esta
manera,
el
artista
mantiene
un
contacto
estrecho
con
su
obra
en
todas
sus
etapas
mientras
que
el
diseñador
proyecta
sus
creaciones
para
ser
materializadas
en
procesos
ulteriores
de
producción.
Finalmente,
podríamos
señalar
también
la
estética
como
parte
de
las
características
formales
de
ambas
actividades,
aunque
en
el
arte
actual
no
existe
una
preocupación
explícita
por
ser
bello
o
mostrarse
como
tal,
como
sucedía
en
el
Renacimiento
cuando
la
búsqueda
de
la
belleza
obsesionaba
al
mundo
occidental.
Los
artistas
contemporáneos
no
buscan
satisfacer
gustos
o
tendencias
estéticas
como
sí
sucede
en
el
diseño,
donde
además
de
las
condiciones
ya
mencionadas
se
debe
entender
la
estética
e
interpretarla
como
un
problema
integral
del
objeto
de
diseño
y
cómo
un
fenómeno
social
que
definirá
muchos
de
sus
atributos
morfológicos.
4
Gropius, Walter. La nueva arquitectura y La Bauhaus. Editorial Lumen 1966
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 13
Resulta
evidente
que
la
incorporación
del
trabajo
artesanal
a
una
dinámica
productiva
y
comercial
fue
una
de
las
grandes
preocupaciones
durante
los
primeros
años
de
vida
del
diseño.
Hasta
ese
momento,
el
oficio
artesanal
era
considerado
como
una
actividad
menor
e
históricamente
fue,
durante
muchos
siglos,
una
expresión
precursora
del
arte
vinculada
socialmente
con
manifestaciones
de
orden
mágico
y
religioso.
Posteriormente
adquirió
una
connotación
funcional,
solo
hasta
el
advenimiento
de
los
diseños,
logró
incorporarse
a
ciertos
procesos
que
hoy
son
catalogados
como
industriales.
De
esta
manera,
las
artesanías
se
constituyen
en
una
expresión
más
relacionada
con
la
intervención
manual,
el
carácter
ornamental
y
el
empirismo
tanto
en
sus
procesos
de
producción
como
en
el
perfil
de
su
creador.
Desde
luego,
estos
atributos
marcan
una
diferencia
evidente
entre
lo
que
ya
se
ha
definido
como
diseño
y
la
producción
artesanal,
aunque
no
podemos
desconocer
que
muchos
procesos
artesanales
se
han
tecnificado
con
el
propósito
de
ser
más
rentables,
como
ha
sucedido
con
su
distribución.
Se
ha
promovido
la
capacitación
de
los
artesanos
sin
perder
la
esencia
que
caracteriza
el
producto
artesanal.
Bibliografía
ACHA,
Juan.
Introducción
a
la
teoría
de
los
diseños.
México:
Ed.
Trillas,
2009.
CHAVES, Norberto. El oficio de diseñar. Barcelona: Gustavo Gili, 2001.
COSTA, Joan. Diseñar para los ojos. La Paz: Grupo Editorial Design, 2003.
14
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
EL DISEÑO
SEMANA 2
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ]
6.
EL
DISEÑO
..................................................................................................................................
3
6.6
El
Diseño
Gráfico
................................................................................................................
3
6.6.1
Elementos
formales
del
diseño
gráfico
.......................................................................
4
6.6.2
Elementos
conceptuales
.............................................................................................
5
6.6.3
Elementos
visuales
.....................................................................................................
6
6.6.4
Elementos
de
relación
................................................................................................
6
6.6.5
Elementos
prácticos
....................................................................................................
7
6.6.6
Formas
y
estructuras
..................................................................................................
9
6.7
Síntesis
.............................................................................................................................
10
6.8
Bibliografía
.......................................................................................................................
10
2
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
6. EL
DISEÑO
Completado
este
recorrido
por
el
contexto
general
del
diseño
nos
ubicaremos
ahora
directamente
en
el
problema
del
diseño
gráfico
y
determinaremos
sus
atributos
y
sus
principales
elementos
conceptuales,
formales
y
funcionales.
En
primer
lugar,
el
diseño
gráfico
está
estrechamente
relacionado
con
la
comunicación
por
cuanto
es
esta
el
objetivo
fundamental
de
quien
propone
objetos
de
diseño
gráfico.
Como
ya
se
ha
advertido,
el
diseño
se
caracteriza
por
la
funcionalidad
y,
en
el
caso
particular
del
diseño
gráfico,
esta
se
expresa
en
su
propósito
comunicativo.
Así,
empezaremos
por
abordar
este
primer
aspecto,
ubicando
en
primer
lugar
la
intención
comunicativa
originada
en
la
necesidad
de
intercambiar
información,
propia
de
la
condición
humana.
En
segundo
lugar
determinaremos
un
emisor,
como
aquel
que
estructura
el
mensaje
a
partir
de
unos
códigos
o
lenguajes
predeterminados,
que
a
su
vez
configuran
el
tercer
elemento
que
hace
parte
de
este
esquema
comunicativo:
los
códigos
o
lenguajes,
que
no
son
otra
cosa
que
sistemas
de
signos
que
configuran
un
mensaje
y
son
enviados
a
través
de
un
canal
(cuarto
elemento)
con
el
propósito
de
ser
decodificados
por
el
quinto
componente
que
llamaremos
receptor.
El
sexto
elemento
es
el
mensaje.
1
FRASCARA, Jorge. Diseño grafico para la gente. Comunicaciones de masa y cambio social. Buenos
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 3
El diseñador gráfico para ejecutar un proyecto debe tener en cuenta los siguientes aspectos:
En
este
sentido,
tomaremos
la
propuesta
de
Wucius
Wong2,
quien
define
cuatro
grupos
de
elementos:
2
Wong, Wucius. Fundamentos del Diseño. Ed. Gustavo Gili. Barcelona, 1979.
4
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
Los
elementos
conceptuales
están
presentes
en
todas
las
formas,
pero
solo
los
consideramos
como
tales
en
la
medida
en
que
no
se
hagan
visibles
o
adquieran
atributos
como
formas.
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 5
De
esta
manera,
la
dirección,
el
espacio,
la
posición
y
la
gravedad
serán
visibles
e
identificables
a
partir
de
la
interacción
con
otros
elementos.
6
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
6.6.5 Elementos
prácticos
Son
aquellos
que
no
podrían
catalogarse
como
meramente
formales
ya
que
hacen
referencia
a
los
atributos
de
carácter
denotativo,
funcional
y
comunicativo
que
subyacen
a
la
forma.
Aspectos
como
la
representación
de
la
realidad
en
cualquiera
de
sus
formas
y
niveles;
el
significado
como
parte
primordial
del
diseño
y
finalmente
la
función
como
elemento
condicionante
del
propósito
para
el
cual
se
hizo
el
diseño.
Desde
luego,
para
estos
casos
resulta
difícil
mostrar
estos
elementos
con
ejemplos,
ya
que
estos
atributos
no
resultan
necesariamente
visibles,
sino
que
se
evidencian
en
su
relación
con
el
entorno.
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 7
Imagen
tomada
de:
http://docepuntos.files.wordpress.com
En
esta
imagen
correspondiente
a
la
obra
Un
toro
de
Pablo
Picasso,
podemos
ver
cómo
se
pueden
lograr
diferentes
niveles
de
representación
a
partir
de
un
elemento
real,
yendo
del
mayor
detalle
a
la
mayor
reticencia
sin
perder
la
asociación
visual
del
objeto.
A
esta
cercanía
o
distancia
con
la
realidad
de
la
que
es
producto
una
representación
gráfica
la
denominaremos
grado
de
iconicidad
de
la
imagen,
siendo
más
icónica
aquella
representación
cuyas
características
físicas
permitan
una
asociación
y
reconocimiento
más
inmediato
con
el
objeto
representado.
En
el
siguiente
esquema,
adaptado
del
libro
Grafismo
funcional3,
resulta
evidente
cómo
los
diferentes
grados
de
iconicidad
de
un
objeto
representado
se
pueden
relacionar
con
el
nivel
de
complejidad
de
dichos
objetos:
3
JANISZEWSKI, Luc y MOLES, Abraham. Grafismo Funcional. Barcelona: CEAC, 2002.
8
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
El
esquema
muestra
claramente
dos
vectores
que
definen
diferentes
niveles
de
iconicidad,
yendo
de
la
representación
realista
a
la
abstracción
total
y
de
la
mayor
simplicidad
a
la
mayor
complejidad.
De
esta
manera,
podemos
ver
cómo
en
unos
casos
los
objetos
son
reconocidos
no
solo
por
el
realismo
que
permiten
las
técnicas
y
modelos
de
representación,
sino
también
por
lo
complejo
que
sea
el
sistema
de
códigos
que
los
definen
y
su
relación
con
el
usuario
que
lo
decodifica.
Un
caballo
tiene
uno
de
los
más
grandes
niveles
de
iconicidad
al
ser
mostrado
en
una
fotografía,
en
tanto
sus
características
morfológicas
como
el
color,
las
texturas
y
su
forma,
en
general,
se
muestran
cercanas
a
la
realidad,
así
como
la
universalidad
de
su
forma
como
código
visual.
En
este
contexto,
el
significado
atribuido
a
la
forma
resulta
indispensable
a
la
hora
de
comprender
el
código
al
que
se
recurre
para
entenderla.
4
Op. cit. p. 44.
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 9
6.7 Síntesis
Hemos
hecho
un
recorrido
histórico
por
diferentes
temas
que
convergen
en
lo
que
hoy
entendemos
como
diseño,
haciendo
énfasis
en
las
características,
en
aquellos
elementos
que
lo
diferencian
de
otras
expresiones
creativas
como
el
arte
o
la
artesanía.
Sin
duda,
la
funcionalidad
representada
en
la
manera
cómo
el
objeto
de
diseño
interactúa
con
el
usuario;
la
reproductibilidad
como
la
posibilidad
de
producir
el
objeto
de
diseño
masivamente
mediante
procesos
industriales
o
de
ser
difundido
a
través
de
los
medios
masivos;
la
creatividad
y
la
innovación
como
elementos
diferenciadores
y
generadores
de
valor
en
el
objeto
diseñado;
sobre
todo,
la
íntima
relación
del
diseñador
con
el
usuario
y
su
interés
único
por
resolver
problemas
y
satisfacer
sus
necesidades,
son
los
aspectos
mas
sobresalientes
de
esta
primera
parte
de
nuestro
curso.
6.8 Bibliografía
DONDIS,
Donis
A.
Sintaxis
de
la
imagen.
Barcelona:
Gustavo
Gili,
1979.
WONG, Wucius. Fundamentos del Diseño. Ed. Gustavo Gili. Barcelona, 1979.
10
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
Composición y Tipografía
SEMANA 4
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ]
7.
Composición
y
Tipografía
3
7.7
Elementos
de
composición:
...............................................................................................
3
7.7.1
El
contraste
.................................................................................................................
3
7.7.2
Ritmo
..........................................................................................................................
4
7.7.3
Simetría
y
asimetría
....................................................................................................
4
7.7.4
Peso
y
gravedad
..........................................................................................................
5
7.7.5
Tamaño
y
proporción
..................................................................................................
6
7.8
La
tipografía
.......................................................................................................................
7
7.9
La
anatomía
tipográfica
.....................................................................................................
7
7.10
Síntesis
...........................................................................................................................
17
2
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
7. Composición
y
Tipografía
Como
ya
hemos
anotado,
la
manera
como
se
organizarán
cada
uno
de
los
elementos
ya
mencionados
dentro
del
espacio
formato,
será
determinante
en
el
resultado
y
contribuirá
decisivamente
a
lograr
los
objetivos
del
diseñador.
Es
por
esto
que
ahora
nos
dedicaremos
a
revisar
algunos
de
los
recursos
compositivos
mas
importantes.
7.7.1 El
contraste
El
término
contraste
se
determina
por
la
presencia
de
elementos
opuestos
dentro
de
la
composición
y
esta
relación
de
oposición
puede
estar
expresada
desde
diversos
conceptos.
Existen
contrastes
de
forma,
de
color,
de
tamaño
o
de
orden,
donde
cada
elemento
se
opone
al
otro
y
genera
composiciones
muy
dinámicas.
Podemos
mencionar
los
siguientes
ejemplos
de
contrastes:
• Pequeño/grande
• Pesado/
ligero
• Fino/grueso
• Recto/curvo
• Vacío/lleno
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 3
7.7.2 Ritmo
El
ritmo
implica
una
secuencialidad
en
los
elementos
compositivos
mediante
el
uso
de
recursos
como
la
repetición
de
objetos
o
su
modulación
a
través
de
una
rejilla
compositiva
que
permite
establecer
relaciones
mediante
la
aplicación
de
conceptos
como
tamaño,
color,
forma,
posición,
etc.
Imagen
tomada
de
http://www.elportadista.com/
En
este
ejemplo
se
evidencia
la
presencia
de
un
patrón
rítmico
en
la
disposición
de
las
imágenes,
lo
que
da
a
esta
pieza
publicitaria
un
aspecto
equilibrado
e
inquietante.
4
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
Imagen
tomada
de
http://www.elportadista.com/
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 5
Imagen
tomada
de
http://www.elportadista.com/
6
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
Todos
estos
elementos
establecen
normas
y
condiciones
ideales
para
resolver
la
manera
cómo
se
ordenan
y
articulan
los
objetos
que
hacen
parte
de
una
pieza
gráfica.
Desde
luego,
no
podríamos
encontrar
una
pieza
gráfica
en
la
que
se
aplique
uno
de
estos
recursos
de
manera
separada
y
exclusiva,
ya
que
es
posible
combinarlos
en
una
sola
composición
obteniendo
resultados
satisfactorios,
como
se
puede
evidenciar
en
los
ejemplos
anteriores,
donde
usan
algunos
conceptos
visuales,
pero
no
se
emplean
de
manera
exclusiva
para
resolver
la
pieza.
7.8 La
tipografía
Tal
como
lo
referíamos
en
el
aparte
referente
al
espacio
gráfico,
el
texto
es
uno
de
los
cuatro
elementos
fundamentales
en
el
entorno
de
la
pieza
gráfica
y
así
como
se
describe
en
este
esquema,
en
la
composición
gráfica
el
texto
abarca
dos
posibilidades
de
materialización.
De
una
parte
encontramos
el
texto
espontáneo,
categoría
en
la
cual
se
inscriben
aquellos
textos
que
son
producto
de
un
ejercicio
que
va
de
lo
manuscrito
hasta
lo
ilustrativo.
Ejemplos
como
la
caligrafía
o
el
grafiti,
en
los
cuales
el
texto
resulta
más
experimental
y
accidental.
De
otro
lado,
encontramos
el
llamado
texto
normalizado,
también
conocido
como
tipografía.
La
tipografía
tiene
su
origen
como
un
sistema
de
impresión
inventado
por
Johannes
Gutenberg
en
1445,
a
partir
del
cual,
además
de
generarse
un
cambio
cultural
sin
precedentes
en
la
historia,
se
plantearon
aspectos
de
tipo
formal
que
aun
hoy
hacen
parte
del
entorno
del
diseño
gráfico.
Uno
de
ellos,
es
precisamente
el
que
convirtió
el
concepto
de
la
tipografía
como
técnica
de
reproducción
en
una
importante
área
del
diseño
que
se
encarga
del
estudio
y
desarrollo
de
lo
que
hoy
conocemos
como
fuentes
tipográficas,
que
permiten
la
materialización
de
mensajes
verbales.
Las
fuentes
tipográficas
son
un
recurso
que
hoy
en
día,
gracias
a
las
tecnologías
digitales
de
creciente
uso
en
el
entorno
del
diseño,
están
disponibles
en
variedades
y
cantidades
casi
inconmensurables;
antes
de
la
era
digital,
el
diseño
a
partir
de
las
fuentes
tipográficas
implicaba
una
complejidad
que
nos
resultaría
muy
difícil
comprender
en
nuestros
tiempos.
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 7
Como
podemos
apreciar
en
esta
imagen,
las
letras
presentan
una
estructura
compuesta
por
partes
muy
precisas,
que
además
de
darles
el
carácter
que
las
diferencian
de
otras,
les
proporcionan
a
la
fuente
tipográfica
la
estructura
necesaria
para
establecer
relaciones
compositivas
con
otras.
La
tipografía
no
solo
establece
estos
atributos
para
los
caracteres
alfanuméricos
que
hacen
parte
de
un
alfabeto
sino
que
define
las
interacciones
entre
estos
mismos,
considerando
para
ello
elementos
de
orden
espacial.
Brazo:
rasgo
superior
horizontal
para
algunas
letras
mayúsculas.
Dependiendo
de
la
fuente
tipográfica
puede
ser
uniforme
o
presentar
algunas
variaciones
en
su
grosor.
Ojo: atributo característico de las letras cerradas como la “o” o la “p”.
8
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
Lóbulo:
remate
muy
característico
de
letras
como
la
“g”
y
la
“y”.
Remates:
estos
atributos
definen
una
de
las
características
mas
reconocibles
de
las
letras,
dividiéndolas
en
dos
grandes
grupos,
las
serifadas
(serf)
y
las
no
serifadas
(sans
serif)
o
también
conocidas
como
fuentes
palo
seco.
Esta
estructura
permanece
constante
en
todas
las
tipografías,
pero
sus
diversas
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 9
maneras
de
expresarse
hacen
la
diferencia
entre
una
fuente
y
otra:
De
acuerdo
a
esta
primera
categorización
podemos
ver
cómo
a
partir
de
estos
rasgos
y
algunos
otros
podemos
reconocer
diferentes
familias
de
letras,
que
a
su
vez
se
componen
de
cientos
de
ejemplos
representados
en
fuentes
tipográficas.
10
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
Para
cada
una
de
las
categorías
descritas
hemos
citado
ejemplos
de
fuentes
correspondientes
que
a
su
vez
pueden
presentar
diferentes
estilos
o
variaciones
que
permiten
tener
diferentes
expresiones
para
la
misma
fuente.
En
este
ejemplo
podemos
apreciar
una
fuente
como
la
Helvética
acompañada
de
algunas
de
sus
posibles
variaciones:
negrilla
(bold),
itálica
(cursiva),
negrilla-‐itálica,
light
(delgada)
y
condensada
(también
conocida
como
narrow).
Estas
variaciones
a
una
misma
fuente
dependen
de
la
construcción
y
características
funcionales
de
la
misma.
Por
ejemplo,
las
fuentes
catalogadas
como
de
lectura
convencional
como
la
Times
o
la
Arial,
cuentan
con
las
cuatro
opciones
básicas,
mientras
algunas
como
la
Futura
pueden
tener
hasta
20
variaciones,
entre
ellas
la
book,
la
médium,
la
black,
la
extrabold
y
la
extracondensada.
Si
bien
no
existe
una
norma
que
dicte
una
aplicación
correcta
de
cada
una
de
las
fuentes
en
casos
particulares
de
diseño,
sí
existen
usos
relacionados
con
el
aspecto
mismo
de
las
fuentes
y
en
algunos
casos
con
sus
orígenes.
Como
ejemplo
podríamos
citar
el
recurrente
usos
de
fuentes
serifadas
como
Times
o
Bookman
en
medios
impresos
de
carácter
literario
o
informativo,
mientras
las
no
serifadas
como
Helvética
o
Futura,
son
mas
propias
del
mundo
de
la
publicidad
o
la
señalización.
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 11
La
tipografía,
como
ya
se
ha
señalado
atrás,
no
consiste
solamente
en
un
cúmulo
de
letras
con
unas
formas
definidas
sino
que
incluyen
unas
normas
que
regulan
su
relación
con
otras
letras
y
también
la
manera
como
se
comportan
dentro
del
espacio
formato.
La
línea
de
base
(roja,
en
la
parte
inferior)
determina
la
base
sobre
la
cual
descansan
los
textos
y
determina
la
relación
entre
las
diferentes
líneas
de
texto
(o
renglones)
al
establecer
el
punto,
a
partir
del
cual,
en
algunas
letras,
se
prolongan
ciertos
rasgos
por
debajo
de
la
misma.
Por
ejemplo:
En
este
caso,
la
letra
“p”
en
su
versión
minúscula
(o
caja
baja)
prolonga
su
asta
por
debajo
de
la
línea
de
base,
lo
mismo
que
la
letra
“g”.
En
ambos
casos
estos
rasgos
son
determinantes
en
la
12
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
definición
del
interlineado
o
espacio
que
se
mide
desde
la
línea
de
base
de
una
línea
de
texto
hasta
la
línea
de
base
de
la
línea
anterior.
La
altura
de
la
X
determina
la
altura
de
las
letras
de
caja
baja
excluyendo
por
supuesto
los
rasgos
ascendentes
y
descendentes.
Se
denomina
así
porque
se
toma
como
parámetro
la
altura
de
la
letra
“x”
en
minúscula
para
determinar
la
altura
de
la
letra.
Esto
se
debe
a
que
en
el
caso
de
letras
con
rasgos
curvos,
por
su
proporción
con
respecto
a
los
demás
caracteres,
se
desbordan
por
encima
de
la
altura
de
la
X
y
por
debajo
de
la
línea
de
base,
así:
De
esta
manera,
como
lo
podemos
ver
en
el
siguiente
ejemplo,
la
relación
espacial
es
más
evidente
en
aquellos
caracteres
que
tienen
rasgos
descendentes
y
ascendentes
que
se
prolongan
más
arriba
de
la
altura
de
la
X.
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 13
Así
como
el
interlineado
define
los
espacios
en
el
eje
vertical
de
la
composición
tipográfica,
en
el
horizontal
también
encontramos
dos
factores
que
regulan
las
relaciones
entre
los
caracteres.
Uno
es
el
tracking
o
interletraje,
que
es
un
valor
por
defecto
con
el
que
cuentan
las
fuentes
tipográficas
y
que
es
definido
por
quien
la
ha
diseñado.
El
tracking
permite
que
las
letras
no
estén
tan
juntas
como
para
que
se
monten
unas
sobre
otras
ni
tan
separadas
como
para
que
se
comprometa
la
legibilidad
de
las
palabras
como
una
sola
unidad.
El
otro
factor
se
denomina
kerning,
para
el
cual
no
existe
una
traducción
literal.
El
kerning
establece
relaciones
de
espacio
bajo
criterios
un
poco
más
complejos
ya
que
no
define
un
espaciado
general
como
el
tracking
sino
que
regula
los
espaciados
entre
pares
de
letras
que
requieren
por
su
arquitectura
particular
un
espaciado
excepcional.
Veamos
estos
ejemplos
que
nos
ayudarán
a
comprender
mejor
ambos
conceptos:
En
el
ejemplo
anterior
resulta
evidente
cómo
la
variación
positiva
y
negativa
en
el
interletraje
de
una
fuente
resulta
en
textos
visiblemente
mas
o
menos
espaciados.
14
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
En
este
caso,
los
textos
de
la
columna
de
la
izquierda
que
están
escritos
con
la
fuente
Times
New
Roman,
evidencian
un
comportamiento
particular,
especialmente
en
sus
dos
primeras
letras,
donde
los
espaciados
no
resultan
iguales
a
los
demás
sino
que
se
entrecruzan
con
el
fin
de
conservar
una
relación
espacial
armónica
y
evitar
que
ciertos
caracteres
se
vean
aislados
del
resto
de
la
palabra,
tal
como
sucede
en
el
ejemplo
de
la
columna
derecha,
donde
una
fuente
como
la
Courier,
que
no
cuenta
con
la
opción
de
kerning
(Monoespaciada)
da
la
sensación
de
“huecos”
entre
ciertas
letras
debido
a
su
construcción.
Todas
estas
características
que
hemos
descrito
hasta
ahora
no
solo
influyen
en
el
aspecto
formal
del
texto,
sino
que
para
hacerse
evidentes,
requieren
de
un
sistema
de
medidas
que
pueda
aplicarse
tanto
en
el
diseño
y
construcción
de
la
fuente
como
en
su
uso
en
cualquier
pieza
de
diseño
gráfico.
Por
esta
razón,
los
diseñadores
emplean
las
unidades
conocidas
como
puntos
para
medir
la
altura
de
las
fuentes
y
las
picas
para
medir
el
ancho
de
las
mismas.
Ambas
unidades
tienen
su
respectiva
equivalencia
en
milímetros:
Tal
como
se
refirió
en
el
aparte
sobre
las
fuentes
tipográficas,
vale
decir
que
aunque
no
existen
normas
que
especifiquen
el
uso
de
las
fuentes
con
relación
a
sus
tamaños,
sí
es
importante
recalcar
que
existen
unos
factores
que
son
indispensables
para
determinar
el
tamaño
del
tipo,
como
la
finalidad
para
la
cuál
se
usará,
los
niveles
de
jerarquía
visual
que
se
pretenden,
el
medio
y
finalmente
las
características
de
la
fuente
como
tal.
Para
algunos
diseñadores,
específicamente
en
el
medio
editorial,
existen
tres
grandes
opciones
en
las
cuales
se
puede
definir
un
texto
según
su
tamaño:
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 15
1. Tamaños
de
referencia:
varían
entre
5
y
8
puntos
y
se
utilizan
para
notas
al
margen
o
notas
al
pie;
también
se
usan
con
frecuencia
en
casos
como
listados,
directorios,
avisos
clasificados
y
en
general
todos
aquellos
textos
que
no
impliquen
una
lectura
continua.
2. Tamaños
de
texto:
también
conocido
como
cuerpo
de
texto
o
texto
de
caja
se
emplean
para
los
textos
de
lectura
comunes,
como
el
caso
de
libros,
revistas
y
periódicos.
Sus
tamaños
oscilan
entre
los
9
y
los
11
puntos.
3. Tamaños
de
titular:
como
su
nombre
lo
indica
son
aquellos
textos
cuya
función
es
permitir
su
lectura
a
distancias,
ya
sea
en
páginas
editoriales
o
en
avisos
publicitarios.
Sus
tamaños
van
de
los
14
puntos
en
adelante.
Imagen
tomada
de
www.qunitatinta.com
16
[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
En
esta
primera
plana
del
periódico
The
Guardian
de
Londres,
podemos
ver
como
se
aplica
la
clasificación
teniendo
en
cuenta
los
factores
que
ya
se
han
definido
específicamente
dentro
del
contexto
del
diseño
de
medios
editoriales.
7.10
Síntesis
Como
hemos
visto,
cada
uno
de
los
recursos
que
intervienen
en
el
proceso
compositivo
tiene
como
gran
propósito
evitar
la
odiosa
improvisación
en
el
momento
de
la
materialización
en
nuestro
proceso
de
diseño
y
nos
ayuda
a
planificar,
estructurar
y
aprovechar
de
una
manera
más
eficiente
nuestro
espacio
de
trabajo.
Cómo
lo
afirma
Donis
A.
Dondis
en
su
libro
la
Sintaxis
de
la
imagen:
“Cuando
las
intenciones
visuales
del
diseñador
no
están
nítidamente
perfiladas
y
controladas,
el
resultado
es
ambiguo
y
el
efecto
creado
es
insatisfactorio
y
frustrador
para
el
público”.
“Hay
que
evitar
la
ambigüedad
por
ser
el
efecto
visual
más
indeseable,
y
no
sólo
por
psicológicamente
perturbador,
sino
también
por
chapucero
e
inferior
a
cualquier
nivel
de
los
criterios
de
la
comunicación
visual”.1
1
DONIS, A. Dondis. La sintaxis de la imagen. Barcelona: Gustavo Gili, 1976.
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 17
1 GUÍA DE COMPETENCIAS Y ACTIVIDADES
• UNIDAD 1
Tema (s)
¿Qué es el diseño?
arte y diseño
diseño y artesanía
El diseño Gráfico.
Orientación metodológica
La unidad cuenta con una guía que informa qué actividades tiene para las dos semana y qué
debe hacer.
Para cada semana el estudiante tiene una serie de lecturas. El texto guía es la cartilla, consiste
en un documento del autor que trata sobre el diseño , sus antecedentes, elementos principales,
las diferencias con el arte y la artesanía y luego define el diseño gráfico como disciplina, su
propósito que es la comunicación visual y sus elementos formales. Va acompañado de lecturas
complementarias si el tema lo requiere, dichas lecturas son anexadas por el autor y refuerzan
los contenidos.
1 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO ]
Mapa conceptual de la unidad
Qué es el Diseño
Familias y Fuentes
Composición tipográfica
Tipogra a y
composición Medidas tipográficas
Color y percepción
Color
Significados del color
La imagen digital
El entorno digital
Color en el entorno digital
Tipografía digital
En esta primera unidad se aborda la definición de diseño, sus características y conceptos básicos
de diseño gráfico
Competencias de la unidad
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 2
Establecer diferencias claras entre el arte, la artesanía y el diseño para Interpretar los
criterios esenciales del diseño, funcionalidad, estética y reproductibilidad en cualquier
contexto.
Actividades
• SEMANA 1
Lectura Cartilla Estudiar la cartilla, hacer las preguntas que de allí surjan.
Lecturas
Lecturas Refuerce los temas vistos con la lectura complementarias.
complementarias
3 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO ]
• SEMANA 2
ACTIVIDAD CONTENIDO INDICACIONES
Lectura Cartilla Estudiar la cartilla, hacer las preguntas que de allí surjan.
Lecturas
Lectura Refuerce los temas vistos con la lectura complementarias
complementarias
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 4
2 GUÍA DE COMPETENCIAS Y ACTIVIDADES
• UNIDAD 2
Tema (s)
Tipografía y composición
Orientación metodológica
La unidad cuenta con una guía que informa qué actividades tiene para las dos semana y qué
debe hacer.
Para cada semana el estudiante tiene una serie de lecturas. El texto guía es la cartilla, consiste
en un documento del autor que trata sobre la tipografía como elemento del espacio gráfico, las
características de las letras y los textos normalizados, así como la composición sus antecedentes
y algunos principios. Va acompañado de lecturas complementarias si el tema lo requiere, dichas
lecturas son anexadas por el autor y refuerzan los contenidos.
1 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
Mapa conceptual de la unidad
Qué es el Diseño
Familias y Fuentes
Composición tipográfica
Tipogra a y
composición Medidas tipográficas
Color y percepción
Color
Significados del color
La imagen digital
El entorno digital
Color en el entorno digital
Tipografía digital
Competencias de la unidad
Actividades
• SEMANA 3
Lectura Cartilla Estudiar la cartilla, hacer las preguntas que de allí surjan.
Lecturas
Lecturas Refuerce los temas vistos con la lectura complementarias
complementarias
Actividad Presente el quiz que reúne los temas vistos en las tres
Quiz
evaluativa primeras semanas y el taller.
3 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
• SEMANA 4
• UNIDAD 3
Tema (s)
COLOR
Orientación metodológica
La unidad tres cuenta con una guía que informa las actividades para las dos semana y sus
materiales.
En cada semana el estudiante tiene una serie de lecturas. El texto guía es la cartilla, el autor
desarrolla el tema del color como elemento del espacio gráfico, atributos físicos, la percepción,
los significados y las dimensiones expresivas. Va acompañado de lecturas complementarias si el
tema lo requiere, dichas lecturas son anexadas por el autor y refuerzan los contenidos.
1 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO ]
Mapa conceptual de la unidad
Qué es el Diseño
Familias y Fuentes
Composición tipográfica
Tipogra a y
composición Medidas tipográficas
Color y percepción
Color
Significados del color
La imagen digital
El entorno digital
Color en el entorno digital
Tipografía digital
En esta tercera unidad se aborda el color, sus características físicas, la percepción del color, los
significados y sus dimensiones expresivas.
4. Competencias de la unidad
Diferenciar entre las características denotativas y connotativas del color, para su uso
como herramienta de diseño.
• SEMANA 5
• SEMANA 6
3 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO ]
4 GUÍA DE COMPETENCIAS Y ACTIVIDADES
• UNIDAD 4
Tema (s)
El ENTORNO DIGITAL
La imagen digital
Tipografía digital
Orientación metodológica
La ultima unidad cuenta con una guía de actividades que informa el material de estudio y de
apoyo para desarrollar el tema propuesto.
Para cada semana el estudiante tiene una serie de lecturas. El texto guía es la cartilla, en este
documento del autor trata el tema del entorno digital en el diseño, la imagen y sus variables,
además del color digital y la tipografía en el ordenador. Va acompañado de lecturas
complementarias que profundizan en el tema, dichas lecturas son anexadas por el autor y
refuerzan los contenidos.
1 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
Mapa conceptual de la unidad
Qué es el Diseño
Familias y Fuentes
Composición tipográfica
Tipogra a y
composición Medidas tipográficas
Color y percepción
Color
Significados del color
La imagen digital
El entorno digital
Color en el entorno digital
Tipografía digital
En esta cuarta unidad se aborda el entorno digital, los tipos de imagen producidas de manera
digital, así como las variables del color y la tipografía generados por computador.
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 2
4. Competencias de la unidad
Actividades
• SEMANA 7
ACTIVIDAD CONTENIDO INDICACIONES
Lecturas
Lecturas Refuerce los temas vistos con la lectura complementarias
complementarias
3 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
• SEMANA 8
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 4
22/9/2019 Examen parcial - Semana 4: PROY/PRIMER BLOQUE-FUNDAMENTOS DE FOTOGRAFIA-[GRUPO1]
Fecha límite 24 de sep en 23:55 Puntos 100 Preguntas 20 Disponible 21 de sep en 0:00-24 de sep en 23:55 4 días
Tiempo límite 90 minutos Intentos permitidos 2
Instrucciones
https://poli.instructure.com/courses/10915/quizzes/39929 1/16
22/9/2019 Examen parcial - Semana 4: PROY/PRIMER BLOQUE-FUNDAMENTOS DE FOTOGRAFIA-[GRUPO1]
Historial de intentos
https://poli.instructure.com/courses/10915/quizzes/39929 2/16
22/9/2019 Examen parcial - Semana 4: PROY/PRIMER BLOQUE-FUNDAMENTOS DE FOTOGRAFIA-[GRUPO1]
Pregunta 1 5 / 5 ptos.
El dispositivo en las cámaras que permite hacer la medición de la luz y determinar la exposición correcta para
una toma fotográfica se llama
Control de velocidad
Abertura de diafragma
Exposímetro
Obturador
Pregunta 2 5 / 5 ptos.
Permite "enderezar" la imagen en el visor, ya que esta es proyectada invertida por el objetivo.
Pregunta 3 5 / 5 ptos.
https://poli.instructure.com/courses/10915/quizzes/39929 4/16
22/9/2019 Examen parcial - Semana 4: PROY/PRIMER BLOQUE-FUNDAMENTOS DE FOTOGRAFIA-[GRUPO1]
Se denomina exposición correcta a la medición de la luz realizada por el exposímetro para una
escena determina. Esta medición se expresa en F/ y V/ y está condicionada por 2 de los siguientes
factores:
Partiendo de la exposición f5,6 - v 1/60 seleccione una exposición equvalente y que permita obtener
un efecto de profundidad de campo máxima:
f2,8 - v1/250
f22 - v1/4
f22 - v1/1000
https://poli.instructure.com/courses/10915/quizzes/39929 5/16
22/9/2019 Examen parcial - Semana 4: PROY/PRIMER BLOQUE-FUNDAMENTOS DE FOTOGRAFIA-[GRUPO1]
f11 - v1/250
f1,4 - v1/4
f16 - v1/500
Pregunta 6 5 / 5 ptos.
La invención de la fotografía y sus primeras décadas estuvieron marcadas por una importante
multiplicidad de desarrollos técnicos, las cuales mejoraron rápidamente la calidad de las imágenes
fotográficas. Relacione cada avance o desarrollo técnico con su correspondiente inventor:
https://poli.instructure.com/courses/10915/quizzes/39929 6/16
22/9/2019 Examen parcial - Semana 4: PROY/PRIMER BLOQUE-FUNDAMENTOS DE FOTOGRAFIA-[GRUPO1]
Pregunta 7 5 / 5 ptos.
Relacione cada uno de los objetivos con el tipo correspondiente de acuerdo con su distancia focal
para camaras fotograficas reflex de 35 mm
24mm Granangular
50mm Normal
200mm Teleobjetivo
100-300mm
Zoom-Tele
24-70 mm zoom
Pregunta 8 5 / 5 ptos.
https://poli.instructure.com/courses/10915/quizzes/39929 7/16
22/9/2019 Examen parcial - Semana 4: PROY/PRIMER BLOQUE-FUNDAMENTOS DE FOTOGRAFIA-[GRUPO1]
En el momento de realizar una toma fotográfica, se debe determinar la exposición correcta a partir
de las condiciones de luminosidad de la escena, por lo cual debemos hace una lectura de la luz por
medio del exposímetro. ¿Cuáles son las 3 variables que afectan y determinan la exposición?
Pregunta 9 5 / 5 ptos.
Partiendo de la exposición f5,6 - v 1/60 seleccione una exposición equvalente y que permita obtener
un efecto de congelado:
F/ 1,4 v 1/1000
F/16 V 1/8
F/22 V/ 1000
F/11 V 500
https://poli.instructure.com/courses/10915/quizzes/39929 8/16
22/9/2019 Examen parcial - Semana 4: PROY/PRIMER BLOQUE-FUNDAMENTOS DE FOTOGRAFIA-[GRUPO1]
Si en el momento de la toma de una fotogra a de paisaje la cámara le indica que la exposición correcta es f/8 con t1/125,
seleccione una exposición equivalente si desea aumentar al máximo la profundidad de campo:
f/11 t1/60
f/22 t1/15
f/2.8 t 1/1000
f/1.4 t1/8.
f/4 t 1/ 250
Pregunta 11 5 / 5 ptos.
En los años 30 fue creado el movimiento f/64 que promovía la utilización de este diafragma para
obtener imágenes de máxima nitidez, de manera directa y respetando el proceso puramente
fotográfico en contraposición a la propuesta estética del Pictorialismo y los movimientos de
Vanguardia. Uno de los fotógrafos más influyentes de este movimiento y a quien se le deben
avances significativos en la técnica fotográfica como lo es el denominado Sistema de zonas es:
https://poli.instructure.com/courses/10915/quizzes/39929 9/16
22/9/2019 Examen parcial - Semana 4: PROY/PRIMER BLOQUE-FUNDAMENTOS DE FOTOGRAFIA-[GRUPO1]
Ansel Adams
Walker Evans
George Rodger
Immogen Cunninghan
Es la distancia a la que se enfoca la cámara sin importar la distancia del sujeto principal
Es la medida que hay entre el plano principal del objeto y el plano focal , cuando se enfoca al infinito.
Es la distancia que hay entre el objetivo y el plano focal , cuando se enfoca al infinito.
Es la distancia que hay entre el el sujeto principal y la cámara, cuando aquel se enfoca al infinito.
Es la distancia que hay entre el centro óptico del objetivo y el plano focal , cuando se enfoca al infinito.
https://poli.instructure.com/courses/10915/quizzes/39929 10/16
22/9/2019 Examen parcial - Semana 4: PROY/PRIMER BLOQUE-FUNDAMENTOS DE FOTOGRAFIA-[GRUPO1]
Según la teoría del color, la percepción de los diferentes colores es el efecto que se da en el cerebro
a partir de los estímulos de las células en el ojo, resultado de la reflexión y la absorción en diferentes
proporciones de la luz según las cualidades materiales del objeto. Según la teoría del color existen
dos formas de generar los diferentes colores a partir ya sea la adición o sustracción entre ellos. En la
SÍNTESIS SUSTRACTIVA DEL COLOR, los colores primarios que se utilizan para producir la infinita
gama de colores que percibe el ojo son:
https://poli.instructure.com/courses/10915/quizzes/39929 11/16
22/9/2019 Examen parcial - Semana 4: PROY/PRIMER BLOQUE-FUNDAMENTOS DE FOTOGRAFIA-[GRUPO1]
la foto candida o cadid photo. Uno de los primeros representantes de este género y quien se
reconoce como uno de los padres del fotoperiodismo moderno es:
August Sander
Jacob Riis
Edward Weston
Erich Salomon
Pregunta 15 5 / 5 ptos.
¿cómo se denomina el dispositivo que controla la cantidad de luz que ingresa a través del objetivo en el momento
de la exposición de una escena?
Visor
Obturador
Diafragma
Enfoque
Pentaprisma
https://poli.instructure.com/courses/10915/quizzes/39929 12/16
22/9/2019 Examen parcial - Semana 4: PROY/PRIMER BLOQUE-FUNDAMENTOS DE FOTOGRAFIA-[GRUPO1]
Actualmente existe una gran variedad de cámaras fotográficas que se clasifican según características como
tipo de visor, formato de película que utilizan, soporte en el que registran las imágenes, etc. La cámara tipo
réflex 35 mm. recibe esta denominación porque:
La distancia focal es de 35 mm
Se denomina exposición correcta a la medición de la luz realizada por el exposímetro para una escena
determinada. Esta exposición se expresa en valores de F/ y V/ y está condicionada por:
https://poli.instructure.com/courses/10915/quizzes/39929 13/16
22/9/2019 Examen parcial - Semana 4: PROY/PRIMER BLOQUE-FUNDAMENTOS DE FOTOGRAFIA-[GRUPO1]
150 mm f1:5,6
35 mm f1:4,5
50 mm f1:1,4
300 mm f1:2,8
1000 mm f1:11
Pregunta 19 5 / 5 ptos.
Diafragma
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22/9/2019 Examen parcial - Semana 4: PROY/PRIMER BLOQUE-FUNDAMENTOS DE FOTOGRAFIA-[GRUPO1]
Enfoque
Visor
Pentaprisma
Obturador
Dada la naturaleza particular de la luz esta se comporta de maneras diferentes al entrar en contacto
con la materia (según sus cualidades) respondiendo a su comportamiento físico. Cuando las
moléculas de la materia absorben el rayo de luz, transformándose en energía que se manifiesta
usualmente en forma de calor se denomina:
reflexión
transmisión
absorción
difracción
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22/9/2019 Examen parcial - Semana 4: RA/PRIMER BLOQUE-FUNDAMENTOS DE DISENO-[GRUPO1]
Fecha límite 24 de sep en 23:55 Puntos 75 Preguntas 20 Disponible 21 de sep en 0:00-24 de sep en 23:55 4 días
Tiempo límite 90 minutos Intentos permitidos 2
Instrucciones
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Historial de intentos
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22/9/2019 Examen parcial - Semana 4: RA/PRIMER BLOQUE-FUNDAMENTOS DE DISENO-[GRUPO1]
No se diferencian en nada.
El auge de las llamadas escuelas de artes y oficios, en sociedades de carácter industrial de finales
del siglo XIX, produjo en su momento la introducción de parámetros industriales al trabajo manual,
dando como resultado lo que ahora se llama diseño.
¿La expresión donde prima la intervención manual, de carácter ornamental y empírica es?
Taller
Tradición
Artesanía
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Arte
Según Wucius Wong, en el diseño gráfico podemos enumerar cuatro elementos formales que son:
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¿Qué área del diseño gráfico podría decirse que nace con la invención de la imprenta?
La arquitectura.
El diseño editorial.
El diseño web.
El diseño de modas.
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Su concepto de la perspectiva.
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La imagen hablada.
El diseño tipográfico.
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Estética y figurativa.
Comercial publicitaria.
Informativa.
Comunicativa visual.
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22/9/2019 Examen parcial - Semana 4: RA/PRIMER BLOQUE-FUNDAMENTOS DE DISENO-[GRUPO1]
No se diferencian en nada.
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22/9/2019 Examen parcial - Semana 4: RA/PRIMER BLOQUE-FUNDAMENTOS DE DISENO-[GRUPO1]
El contexto histórico en el que nace el diseño, lo vincula muy fuertemente con el arte y su capacidad
de representar la realidad, pero en la segunda mitad del siglo XIX, cuando el arte se enfoca a lo
conceptual, hace que el diseño se distancie del arte en base a su relación con el usuario.
¿El atributo esencial del diseño, que le permite resolver situaciones problemáticas se llama?
Subjetividad
Funcionalidad
Estética
Reproductibilidad
El diseño tipográfico.
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¿La característica funcional del diseño gráfico se puede explicar bajo un proceso de?
Producción de imágenes
Comunicación visual
Interacción estética
Analogía.
Contraste.
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Proporción.
Asimetría.
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Fecha límite 24 de sep en 23:55 Puntos 75 Preguntas 20
Disponible 21 de sep en 0:00-24 de sep en 23:55 4 días Tiempo límite 90 minutos
Intentos permitidos 2
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Intento Tiempo Puntaje
ÚLTIMO Intento 1 25 minutos 75 de 75
No se diferencian en nada.
La imagen hablada.
La belleza y la tipografía.
La funcionalidad y la reproductibilidad.
La producción y la belleza.
La expresividad y el color.
Pregunta 5 3.75 / 3.75 ptos.
La altura de la X.
Funcionalidad
Interactividad
Proyectual
Reproductibilidad
La altura de la X.
El diseño editorial.
El diseño web.
La arquitectura.
El diseño de modas.
El tipo de letra.
El diseño tipográfico.
La imagen hablada.
Interacción estética
Producción de imágenes
Comunicación visual
Escala.
Contraste.
Simetría.
Ritmo.
Pregunta 18 3.75 / 3.75 ptos.
Ritmo.
Escala.
Contraste.
Simetría.
El diseño tipográfico.
Calificación de la evaluación: 75 de 75
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LECTURAS COMPLEMENTARIAS
SEMANA 1
Páginas 31 a 44
Autor
1 POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO
LECTURAS COMPLEMENTARIAS
SEMANA 2
LECTURA 1:
Munari, B. (2016). ¿cómo nacen los objetos?: apuntes para una metodología proyectual. Retrieved from
https://ebookcentral-proquest-com.loginbiblio.poligran.edu.co
1 POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO
LECTURAS COMPLEMENTARIAS
SEMANA 3
LECTURA 1:
El libro de la tipografía
1 POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO
LECTURAS COMPLEMENTARIAS
SEMANA 5
Lupton, E., & Phillips, J. C. (2016). Diseño gráfico: nuevos fundamentos. Retrieved from
https://ebookcentral-proquest-com.loginbiblio.poligran.edu.co
1 POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO
LECTURAS COMPLEMENTARIAS
SEMANA 6
LECTURA 1:
1 POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO
LECTURAS COMPLEMENTARIAS
SEMANA 8
LECTURA 1:
1 POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO