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Pregunta 1

Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0

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Enunciado de la pregunta

La presencia de elementos opuestos dentro de una composición se denomina.

Seleccione una:
a. Proporción.
b. Analogía.
c. Asimetría.

d. Contraste.

Retroalimentación

La respuesta correcta es: Contraste.

Pregunta 2

Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

El espacio gráfico se compone de cuatro elementos:


Seleccione una:
a. Punto, línea, plano, volumen.
b. Color, textura, forma, función.
c. Ritmo, simetría, contraste y figura.
d. Texto, imagen, color y grafismo.

Retroalimentación

La respuesta correcta es: Texto, imagen, color y grafismo.

Pregunta 3

Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0

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Enunciado de la pregunta

En tipografía la altura de la X hace referencia a:


Seleccione una:
a. El tipo de letra.

b. La altura de las letras .


c. Las familias tipográficas.
d. Una unidad de medida.

Retroalimentación

La respuesta correcta es: La altura de las letras .

Pregunta 4

Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0

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Enunciado de la pregunta

En la comunicación visual predominan sobre todo:


Seleccione una:
a. Los textos largos.
b. El diseño de piezas publicitarias.

c. Los mensajes basados en imágenes.


d. La imagen hablada.

Retroalimentación

La respuesta correcta es: Los mensajes basados en imágenes.

Pregunta 5

Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0

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Enunciado de la pregunta

Al afirmar que una obra de arte es única, se establece una diferencia con el diseño, ya que
una de sus características es la posibilidad se ser materializado industrialmente.

¿La característica del diseño que le permite ser producido en masa se denomina?

Seleccione una:

a. Reproductibilidad
b. Proyectual
c. Funcionalidad
d. Interactividad

Retroalimentación

La respuesta correcta es: Reproductibilidad

Pregunta 6

Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0
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Enunciado de la pregunta

La diferencia evidente entre las fuentes serifadas y palo seco es:


Seleccione una:
a. Su puntaje dentro del párrafo.
b. El número de caracteres que contiene.

c. Los rasgos de sus remates.


d. La altura de la X.

Retroalimentación

La respuesta correcta es: Los rasgos de sus remates.

Pregunta 7

Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0

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Enunciado de la pregunta

El contexto histórico en el que nace el diseño, lo vincula muy fuertemente con el arte y su
capacidad de representar la realidad, pero en la segunda mitad del siglo XIX, cuando el arte
se enfoca a lo conceptual, hace que el diseño se distancie del arte en base a su relación con
el usuario.

¿El atributo esencial del diseño, que le permite resolver situaciones problemáticas se llama?

Seleccione una:

a. Funcionalidad
b. Reproductibilidad
c. Subjetividad
d. Estética

Retroalimentación

La respuesta correcta es: Funcionalidad

Pregunta 8

Parcialmente correcta
Puntúa 0,3 sobre 1,0

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Enunciado de la pregunta

Empareje los enunciados con las opciones a las que correspondan.

Ayuda a distribuir los elementos dentro del espacio gráfico


Respuesta 1
bidimensional

Factor que determina en que los caracteres tipográficos tengan un espaciado Respuesta
adecuado. 2

Aspecto comparativo que establece una relación de medida entre dos o más Respuesta
elementos dentro del espacio gráfico. 3

Retroalimentación

La respuesta correcta es: Ayuda a distribuir los elementos dentro del espacio gráfico
bidimensional – Retícula, Factor que determina en que los caracteres tipográficos tengan un
espaciado adecuado. – Tracking, Aspecto comparativo que establece una relación de
medida entre dos o más elementos dentro del espacio gráfico. – Proporción

Pregunta 9

Incorrecta
Puntúa 0,0 sobre 1,0

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Enunciado de la pregunta

El kerning y el tracking se diferencian en:

Seleccione una:

a. Que miden la distancia de las letras entre párrafos y líneas.


b. Se usan en todas las fuentes tipográficas.
c. La relación que establecen entre los caracteres.
d. No se diferencian en nada.

Retroalimentación

La respuesta correcta es: La relación que establecen entre los caracteres.

Pregunta 10

Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0

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Enunciado de la pregunta

El auge de las llamadas escuelas de artes y oficios, en sociedades de carácter industrial de


finales del siglo XIX, produjo en su momento la introducción de parámetros industriales al
trabajo manual, dando como resultado lo que ahora se llama diseño.

¿La expresión donde prima la intervención manual, de carácter ornamental y empírica es?

Seleccione una:

a. Artesanía
b. Arte
c. Tradición
d. Taller

Retroalimentación

La respuesta correcta es: Artesanía

Pregunta 11

Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0

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Enunciado de la pregunta

La disposición en correspondencia mutua de los objetos en relación a un eje de


composición o a un eje central dentro del espacio formato se conoce como:

Seleccione una:
a. Ritmo.
b. Escala.

c. Simetría.
d. Contraste.

Retroalimentación

La respuesta correcta es: Simetría.

Pregunta 12

Incorrecta
Puntúa 0,0 sobre 1,0

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Enunciado de la pregunta

La funcionalidad hace referencia a una relación entre el objeto diseñado y:


Seleccione una:
a. el usuario.
b. el productor.
c. el diseñador.

d. el cliente.

Retroalimentación

La respuesta correcta es: el usuario.

Pregunta 13

Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0

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Enunciado de la pregunta

La composición gráfica le permite al diseñador:


Seleccione una:
a. Diseñar mejor y mas rápido.

b. Dar estructura a la pieza gráfica.


c. Relacionar mejor la tipografía.
d. Representar mejor la realidad.

Retroalimentación

La respuesta correcta es: Dar estructura a la pieza gráfica.

Pregunta 14

Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0
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Enunciado de la pregunta

La diferencia fundamental entre un texto espontáneo y uno normalizado es:

Seleccione una:
a. La técnica empleada para su reproducción.
b. El contexto en el cual se diseñó cada una.

c. Las características expresivas de uno y otro.


d. No hay ninguna diferencia.

Retroalimentación

La respuesta correcta es: Las características expresivas de uno y otro.

Pregunta 15

Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0

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Enunciado de la pregunta

La escuela Bauhaus hizo un gran aporte al diseño debido a:

Seleccione una:
a. Impulsó la imprenta y la profesión de impresor.

b. Convirtió en disciplinas lo que hasta entonces eran oficios.


c. Desarrolló modelos de producción que no existían en el siglo XIX.
d. Comercializó el arte a través de las escuelas de diseño.

Retroalimentación
La respuesta correcta es: Convirtió en disciplinas lo que hasta entonces eran oficios.

Pregunta 16

Incorrecta
Puntúa 0,0 sobre 1,0

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Enunciado de la pregunta

La iconicidad de la imagen hace referencia a:


Seleccione una:

a. La recordación de una imagen gráfica en la mente.


b. El grado de cercanía de una representación con la realidad.
c. La persistencia de la imagen en el inconsciente.
d. La relación de la imagen con el formato que la contiene.

Retroalimentación

La respuesta correcta es: El grado de cercanía de una representación con la realidad.

Pregunta 17

Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0

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Enunciado de la pregunta

En composición, la secuencialidad en los elementos gráficos mediante el


uso de la repetición y la modulación se conoce como

Seleccione una:
a. Estructura
b. Simetría

c. Ritmo
d. Relación

Retroalimentación

La respuesta correcta es: Ritmo

Pregunta 18

Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0

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Enunciado de la pregunta

La necesidad de intercambiar información, propia de la condición humana y la evolución


del contexto de la imagen, ubican al diseño gráfico dentro de un lugar relevante, para
satisfacer dicha necesidad.

¿La característica funcional del diseño gráfico se puede explicar bajo un proceso de?

Seleccione una:

a. Comunicación visual
b. Interacción estética
c. Relación con lo subjetivo
d. Producción de imágenes

Retroalimentación

La respuesta correcta es: Comunicación visual

Pregunta 19

Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0
Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

La función de la retícula en el diseño es:


Seleccione una:
a. Hacer más difícil la diagramación de una página impresa.
b. Intervenir integralmente un modelo tridimensional en dos dimensiones.

c. Generar módulos en un formato para facilitar la composición gráfica.


d. Tecnificar la producción de piezas gráficas.

Retroalimentación

La respuesta correcta es: Generar módulos en un formato para facilitar la composición


gráfica.

Pregunta 20

Correcta
Puntúa 1,0 sobre 1,0

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Enunciado de la pregunta

Los elementos conceptuales son aquellos que:


Seleccione una:
a. Se ven pero no existen.
b. Están en la mente del usuario.

c. Existen pero no son visibles.


d. Se relacionan con el color.
 

ACTIVIDAD DE REFUERZO AUTÓNOMO

 
NOMBRE  DE  LA  
Análisis  de  la  funcionalidad  en  diseño  
ACTIVIDAD  
 
Reconocer  y  valorar  los  elementos  constitutivos  de  las  piezas  gráficas.  
Definir  la  función  de  los  elementos  constitutivos  de  una  pieza  gráfica  dada.  
COMPETENCIAS  A  
Argumentar    las  conclusiones  de  su  análisis  desde  la  función  y  la  estética  ante  sus  
DESARROLLAR  
pares.  
 

DESCRIPCIÓN  DE  LA  ACTIVIDAD  (TALLER,  CASO,  EJERCICIOS,  etc.)  

Se  conforman  grupos  de  estudiantes,  preferiblemente  de  3  integrantes,  de  acuerdo  con  el  criterio  del  tutor,  
con  el  propósito  de  generar  un  escenario  de  discusión  acerca  de  los  elementos  constitutivos  de  las  piezas  
gráficas,  que  es  el  propósito  fundamental.  
Cada  grupo    deberá  desagregar  y  clasificar  los  elementos  constitutivos  de  3  piezas  gráficas  diferentes  (ej.  Un  
cartel,  una  portada  de  revista  y  un  banner    publicitario)  apoyándose  para  dicha  tarea  en  los  diagramas  que  
acompañan  las  instrucciones  de  esta  actividad,  “la  iconicidad  de  la  imagen”  y  “el  espacio  gráfico”,  que  
también  se  encuentran  en  la  cartilla  del  módulo  (semanas  1,  2  y  3).  Posteriormente  se  procede  a  un  análisis  
de  los  aspectos  funcional,  estético  y  comunicacional.  
Para  cerrar  el  ejercicio,  cada  grupo  argumentará  la  pertinencia  funcional  de  los  elementos  gráficos  de  cada  
pieza,  respecto  del  propósito  específico  de  la  misma.  

REQUISITOS  PARA  LA  ACTIVIDAD  (TALLER,  CASO,  EJERCICIOS,  etc.)  

Siguiendo  las  directrices  del  tutor,  conformar  grupos  de  trabajo.  


Tener  presentes  los  conceptos  descritos  en  la  cartilla  de  las  semanas  1,  2  y  3.  
Cada  grupo  seleccionará  tres  (3)  piezas  gráficas  reales  y  de  carácter  diferente  entre  sí,  para  el  desarrollo  del  
ejercicio.Entre  las  piezas  gráficas  elegidas  se  debe  incluir  una  de  carácter  digital  (banner,  página  web,  etc.).  
El  tutor  aprobará  o  rechazará  la  selección,  de  acuerdo  con  las  posibilidades  de  análisis  que  brinden  las  piezas.  

INSTRUCCIONES  PARA  LA  ACTIVIDAD  

El  ejercicio  inicia  con  la  selección  de  tres  (3)  piezas  gráficas  reales  y  la  aprobación  de  estas  por  parte  del  tutor.  
El  grupo  iniciará  la  clasificación  de  los  elementos  gráficos  constitutivos  de  cada  pieza,  generando  una  tabla  en  
archivo  digital  en  la  que  se  consigne:  designación  del  elemento,  tipo  de  elemento,  clase  de  elemento,  
iconicidad,  función  y  pertinencia.  Como  herramienta  se  apoyarán  en  los  esquemas  que  aparecen  a  
continuación.  

 
1 [POLITÉCNICO  GRANCOLOMBIANO]  
 

 
 

 
 

 
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO] 2  
 

 
La  descripción  de  FUNCIÓN  y  PERTINENCIA  de  cada  elemento,  deberá  surgir  de  la  discusión  y  acuerdo  a  la  que  
el  grupo  llegue,  partiendo  de  la  definición  del  propósito  de  la  pieza  según  el  criterio  de  los  integrantes  del  
grupo.  Es  decir,  que  debe  señalarse  claramente  para  qué  sirve  la  pieza  en  términos  funcionales.  

PLANTEAMIENTO  DE  LA  ACTIVIDAD  


Y  EJEMPLOS  (Si  los  requiere  la  actividad)  

 
Una  pieza  no  es  buena  o  mala,  sino  que  su  calificación  resulta  de  una  juiciosa  evaluación  desde  la  perspectiva  
del  propósito  de  la  pieza  y  la  función  de  sus  elementos  constitutivos  respecto  de  dicho  propósito.  Cada  pieza  
gráfica  deberá  ser  evaluada  por  separado,  evitando  ideas  preconcebidas  acerca  de  su  función.  
Para  la  evaluación  del  tutor,  es  indispensable  anexar  imágenes  digitalizadas  de  las  piezas  gráficas  (escáner  o  
foto)  con  la  suficiente  resolución  y  claridad  para  que  el  tutor  pueda  apreciar  los  elementos  analizados.  
Aunque  cada  grupo  puede  generar  su  propia  matriz,  se  puede  tomar  como  guía  el  siguiente  ejemplo:  
 

s  
 
Este  cuadro,  por  supuesto,  tendrá  tantas  filas  como  elementos  gráficos  se  analicen.  

DESARROLLO  DE  LA  ACTIVIDAD  (TALLER,  CASO,  EJERCICIOS,  etc.)  

Se  elaborará  una  matriz  como  la  del  ejemplo  anterior  por  cada  pieza  analizada,  en  la  que  se  incluirá  un  breve  
y  escueto  texto  en  el  que  se  argumente  la  pertinencia  o  no  de  cada  elemento  respecto  del  propósito  de  la  
pieza,  justificando  estas  apreciaciones.  
En  un  documento  digital,  se  consignarán  todas  las  matrices  y  las  imágenes  de  las  piezas,  incluyendo  al  final  
una  breve  conclusión  del  ejercicio.  
Si  el  grupo  así  lo  considera,  se  pueden  incluir  imágenes  más  detalladas  de  algunos  aspectos  que  se  consideren  
relevantes  para  el  análisis.  
 
 

 
3 [POLITÉCNICO  GRANCOLOMBIANO]  
 

CRITERIOS  DE  EVALUACIÓN  DEL  TALLER  

 
Criterio  de  avaluación  de  los  elementos  gráficos  respecto  a  un  propósito  dado.    
Aprovechamiento  de  las  herramientas  (esquemas)  el  desarrollo  del  ejercicio.  
Capacidad  argumental  para  defender  los  resultados  encontrados.  
Capacidad  de  identificación  de  los  elementos  formales  y  funcionales  del  diseño.  
En  la  evaluación  el  tutor  podrá  encontrar  4  niveles  del  alcance:  
EXCELENTE:  El  estudiante  identifica  los  elementos  que  componen  el  espacio  gráfico  y  los  clasifica  
correctamente  y  argumenta  su  función  y  pertinencia.  
ACEPTABLE:  El  estudiante  pasa  por  alto  algunos  componentes  del  espacio  gráfico  o  su  clasificación,  o  su  
argumentación  es  debil  en  algunos  aspectos.  
DEFICIENTE:  El  estudiante  pasa  por  alto  la  mayoría  de  componentes  del  espacio  gráfico  y  su  clasificación,  y  su  
argumentación  es  debil  en  muchos  aspectos.  
MALO:  El  estudiante  no  reconoce  los  componentes  del  espacio  gráfico  ni  puede  clasificar  los  elementos  
individualmente,  y  no  brinda  una  argumantación  satisfactoria  sobre  la  función  y  pertinencia  de  los  elementos  
gráficos.  

 
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO] 4  
 

ACTIVIDAD DE REFUERZO AUTÓNOMO

 
NOMBRE  DE  LA   Gamas  cromáticas  
ACTIVIDAD  
Reconocer  la  dimensión  del  color  en  la  imagen.  
COMPETENCIAS  A   Definir  el  color  desde  sus  cualidades  funcional  y  estética.  
DESARROLLAR   Argumentar  sobre  el  uso  del  color  en  la  imagen.  
 

DESCRIPCIÓN  DE  LA  ACTIVIDAD  (TALLER,  CASO,  EJERCICIOS,  etc.)  

Se  conforman  grupos  de  estudiantes,  preferiblemente  de  3  integrantes,  de  acuerdo  con  el  criterio  del  
tutor,  con  el  propósito  de  generar  un  escenario  de  discusión  acerca  de  los  alcances  en  la  aplicación  del  
color  en  piezas  de  diseño.    
Cada  grupo  genere  2  propuestas  de  diseño  en  las  que  el  color  cumpla  en  su  dimensión  comunicativa  con  
unas  limitantes  específicas  de  funcionalidad.  
Para  cerrar  el  ejercicio,  el  grupo  argumentará  la  pertinencia  de  las  decisiones  adoptadas  en  la  aplicación  
del  color  al  generar  las  piezas,  relacionándolas  con  los  propósitos  propuestos.  

REQUISITOS  PARA  LA  ACTIVIDAD  (TALLER,  CASO,  EJERCICIOS,  etc.)  

Siguiendo  las  directrices  del  tutor,  conformar  grupos  de  trabajo.  


Tener  presentes  los  conceptos  descritos  en  la  cartilla  de  las  semanas  6  y  7,  aunque  sin  abandonar  los  
conceptos  abordados  en  las  semanas  precedentes.  
Como  herramienta  fundamental  para  la  argumentación  el  grupo  se  guiará  por  los  las  dimensiones  del  
color  descritas  en  la  unidad  de  la  cartilla.  
El  desarrollo  de  este  ejercicio  implica  el  uso  de  algún  software  de  edición  en  imagen  digital  elemental  y  
dado  que  el  nivel  del  ejercicio  no  requiere  de  herramientas  especializadas,  se  puede  usar  cualquiera  que  
esté  al  alcance  de  los  estudiantes:  Power  Point,  Word,  Paint,  etc.  

INSTRUCCIONES  PARA  LA  ACTIVIDAD  

Cada  grupo  debe  generar  2  propuestas  de  diseño  dentro  de  2  contextos  diferentes,  en  las  que  el  color  
transmita  percepciones  acordes  con  cada  caso.  
Para  cada  pieza,  el  tutor  asignará  al  grupo  un  CONTEXTO,  un  PROPÓSITO,  un  MEDIO  y  un  FORMATO,  de  
manera  aleatoria.  
 

 
1 [POLITÉCNICO  GRANCOLOMBIANO]  
 

 
Cada  pieza  presentada  debe  
expresar,  a  través  del  color,  un  CONCEPTO  ligado  al  contexto.  
ofrecer  una  paleta  cromática  análoga  en  la  que  el  concepto  se  apoye.  
comunicar  un  mensaje  específico  a  un  público  objetivo  definido  (PROPÓSITO)  
ofrecer  la  información  textual  acorde  al  MEDIO  seleccionado.  
Ajustarse  compositivamente  al  FORMATO.  
incluir  TEXTO  y  COLOR,  prescindiendo  de  imágenes  de  cualquier  tipo.    
Se  realizará  una  pre-­‐entrega  manera  de  boceto  en  archivo  digital  (pptx,  pdf,  jpg)  y  en  baja  resolución  (ver  
la  unidad  4  sobre  la  imagen  digital),  sobre  el  que  el  tutor  realizará  comentarios  para  que  cada  grupo  
ajuste  y  corrija  sus  piezas.  
Se  entregarán  las  piezas  definitivas  en  archivo  digital  (pptx,  pdf,  jpg)  y  en  baja  resolución.  

PLANTEAMIENTO  DE  LA  ACTIVIDAD  


Y  EJEMPLOS  (Si  los  requiere  la  actividad)  

 
Cada  grupo  recibirá  del  tutor  los  condicionantes  para  la  realización  de  las  piezas,  de  acuerdo  con  la  
siguiente  guía:  
 
PROPÓSITO:  representa  la  función  final  de  la  pieza,  el  objetivo  fundamental  que  se  debe  alcanzar  en  el  
diseño.  Un  ejemplo  de  propósito  sería  la  PROMOCIÓN  de  un  evento  para  un  público  determinado,  como  
sería  un  festival  de  teatro  o  un  evento  deportivo.  El  propósito  debe  involucrar  a  un  público  objetivo  
específico.  
 
CONTEXTO:  es  el  escenario  y  problema  específico  en  el  que  la  pieza  debe  funcionar.  El  contexto  está  
definido  por  aspectos  como  LUGAR,  PÚBLICO,  MOMENTO,  etc.  Para  solucionar  un  problema  gráfico-­‐
comunicacional  dentro  de  un  contexto  dado,  se  puede  partir  de  un  concepto  coherente.  Para  el  caso  de  
un  evento  deportivo,  por  ejemplo,  un  concepto  ligado  al  contexto  puede  ser  hermandad.  El  eje  
fundamental  de  este  ejercicio  es  el  de  buscar  una  paleta  de  COLORES  ANÁLOGOS  que  apoye  este  
concepto  y  se  use  en  la  pieza  final.  
 
MEDIO:  es  el  canal  a  través  del  cual  se  publicaría  la  pieza.  El  medio  implica  que  se  defina  el  tipo  de  pieza.  
Así,  por  ejemplo,  para  el  evento  deportivo  se  podría  utilizar  como  medio  la  WEB  y  el  tipo  de  pieza  sería  
un  BANNER.  
 
FORMATO:  Corresponde  a  las  dimensiones  específicas  de  la  pieza,  que  se  deben  considerar  en  términos  
compositivos.  Para  el  ejemplo  del  banner,  el  formato  podría  ser  vertical  de  1000  x  25  pixeles.  
 
En  las  piezas  finales  debe  prestarse  especial  atención  al  manejo  y  dimensiones  del  COLOR,  sobre  las  que  
este  ejercicio  hace  énfasis.  
 
 

 
[FUNDAMENTOS  DE  DISEÑO]   2
 

DESARROLLO  DE  LA  ACTIVIDAD  (TALLER,  CASO,  EJERCICIOS,  etc.)  

A  partir  de  los  condicionantes  asignados  por  el  tutor,  el  grupo  definirá  un  CONCEPTO  para  cada  caso  (2  
casos  por  grupo)    sobre  el  que  apoyará  el  carácter  de  la  pieza.  
 
Definido  y  aprobado  el  concepto  por  parte  del  tutor,  el  grupo  presentará  en  archivo  digital  una  paleta  de  
color  que  apoye  el  concepto  definido.  Dicha  paleta  estará  conformada  por  colores  análogos  dentro  del  
círculo  cromático  (ver  el  capítulo  correspondiente  a  EL  COLOR  en  las  cartillas)  
 
Seguidamente  el  grupo  desarrollará  el  diseño  de  las  piezas  en  las  que  sólo  utilizará  TEXTO    y  COLOR,  
como  elementos  gráficos  constitutivos.  Las  piezas  no  contendrán  imágenes  ilustrativas  (fotos,  dibujos  o  
esquemas)  de  manera  que  la  responsabilidad  de  trasmitir  el  concepto  recae  en  el  color.  
 
Acompañar  los  bocetos  por  la  argumentación  del  manejo  del  color,  relacionando  el  propósito  de  la  pieza,  
el  concepto  y  las  dimensiones  del  color.  
 
El  tutor  enviará  al  grupo  comentarios  que  permitan  ajustar  y  corregir  las  piezas  y  hacer  la  entrega  
definitiva.  
 
Acompañar  la  entrega  final  del  ejercicio  con  un  texto  que  sustente  las  decisiones  tomadas.    

CRITERIOS  DE  EVALUACIÓN  DEL  TALLER  

Capacidad  de  manejo  de  los  códigos  del  color.    


Capacidad  para  argumentar,  por  medio  de  los  conceptos  abordados,  las  decisiones  tomadas  en  el  diseño  
de  las  piezas.  
Pertinencia  del  resultado  respecto  del  propósito  planteado.  
En  la  evaluación  el  tutor  podrá  encontrar  4  niveles  del  alcance:  
EXCELENTE:  El  estudiante  aplica  los  códigos  del  color  y  argumenta  su  función  y  pertinencia.  
ACEPTABLE:  El  estudiante  pasa  por  alto  algunos  aspectos  del  color  o  su  argumentación  es  debil  en  
algunos  aspectos.  
DEFICIENTE:  El  estudiante  pasa  por  alto  la  mayoría  de  aspectos  del  color  y  su  argumentación  es  debil  en  
muchos  aspectos.  
MALO:  El  estudiante  no  aplica  los  códigos  del  color  y  su  argumentación  es  débil  en  todos  los  aspectos.  
Además  el  tutor  deberá  tener  en  cuenta  los  aspectos  compositivos  y  estéticos  inherentes  a  la  actividad.  
 

 
3 [POLITÉCNICO  GRANCOLOMBIANO]  
  EL DISEÑO  
 
SEMANA 1
 
 

 
 
 
 

   
 
 

 
 
 
 

 
 
 

 
 
 
 

 
 
 
   

[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ]
 

TABLA  DE  CONTENIDOS  

 
1.  INTRODUCCIÓN.  ...........................................................................................................................  3  
2.  METODOLOGÍA  ............................................................................................................................  4  
3.  MAPA  CONCEPTUAL  DEL  MÓDULO  ...........................................................................................  6  
4.  Objetivo  general  ..........................................................................................................................  6  
5.  Competencias  que  se  espera  desarrollar  en  el  estudiante.  .......................................................  7  
6.Unidad  1  -­‐  EL  DISEÑO  ....................................................................................................................  7  
6.1  Componente  Motivacional ..................................................................................................... 7  
6.2  Cronograma  de  actividades  núcleo  temático  “Qué  es  el  diseño” ......................................... 8  
6.3  Qué  es  el  diseño ..................................................................................................................... 8  
6.4  Arte  y  Diseño ........................................................................................................................ 11  
6.5  Diseño  y  artesanía ................................................................................................................ 13  
Bibliografía.................................................................................................................................. 14  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 
2   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

1.  INTRODUCCIÓN.    
 

Diseño   es   una   denominación   tan   genérica   que   podría   emplearse   para   describir   muchas  
actividades   o   situaciones   que   no   necesariamente   hacen   referencia   a   lo   que   pretendemos  
abordar   en   este   módulo.   Vale   decir,   en   primer   lugar,   que   la   palabra   diseño   hace   referencia   a  
una  actividad  de  orden  intelectual  que  generalmente  conlleva  a  la  resolución  de  un  problema  
planteado,  sin  importar  los  recursos  que  se  empleen  o  el  escenario  en  el  que  se  genere.  Es  así  
como  encontramos  esta  palabra  ligada  a  actividades  tan  disímiles  como  la  educación  (ej.  diseño  
de  cursos  virtuales),  la  ingeniería  (ej.  diseño  de  redes  hidráulicas)  o  la  economía  (ej.  diseño  de  
estrategias  para  disminuir  el  desempleo),  siendo  en  todos  los  casos  el  común  denominador,  la  
necesidad  expresa  de  dar  solución  a  un  problema  planteado.  

En   este   módulo   que   iniciamos,   abordaremos   el   diseño   precisamente   desde   la   óptica   del  
ejercicio   intelectual   que   define   la   naturaleza   de   los   diferentes   diseños   y   que   posibilita,   en   un  
proceso   ulterior   de   materialización,   el   desarrollo   de   propuestas   objetuales,   espaciales   y  
comunicativas   eficientes,   funcionales,   pertinentes   y   sostenibles.   De   esta   manera   veremos   cómo  
el  diseño  en  su  definición  más  general  y,  en  particular,  el  Diseño  Gráfico  podrá  convertirse  en  
una  herramienta  eficaz  que  nos  ayudará  a  resolver  muchas  situaciones  en  diferentes  escenarios  
de  nuestro  ejercicio  profesional.    

El  curso  se  ha  estructurado  con  el  propósito  de  brindar,  en  principio,  un  panorama  amplio  del  
diseño   como   área   de   conocimiento   y,   en   la   medida   en   que   avancemos   en   nuestro   recorrido,  
iremos   aproximándonos   al   escenario   de   la   comunicación   visual,   en   el   cual   estudiaremos   con  
detenimiento  múltiples  aspectos  inherentes  al  trabajo  del  diseñador  gráfico  y,  por  supuesto,  a  
los  conceptos  y  los  principios  más  importantes  para  dimensionar  las  posibilidades  comunicativas  
en   el   espacio   gráfico.   Siguiendo   estos   lineamientos,   abordaremos   temáticas   como   el   color,   la  
tipografía,   la   composición   visual   como   ejes   transversales   del   diseño   gráfico,   daremos   un   vistazo  
al   entorno   digital   con   el   propósito   de   entender   el   comportamiento   de   la   imagen   en   el   campo  
digital   y   cuáles   son   los   conceptos   que   debemos   saber   para,   en   un   futuro,   aproximarnos   con  
mayor  familiaridad  a  las  herramientas  digitales  propias  del  mundo  del  diseño.    

El   curso   tiene   un   componente   teórico   importante   y   es   fundamental   que   tengamos   una   gran  
disciplina   y   mucho   compromiso   para   que   podamos   construir   una   discusión   interesante   sobre  
estos   temas,   que   en   buena   medida   se   dará   a   partir   de   lecturas,   análisis   de   casos   y   otros  
ejercicios  que  nos  permitirán  ir  abordando,  paso  a  paso,  cada  uno  de  las  temáticas  ya  descritas.  

 
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 3
 

2.  METODOLOGÍA  
 

El   estudiante   encuentra   en   el   inicio   toda   la   información   sobre   el   módulo,   que   le   permite  


abordarlo   y   comprender   su   dinámica   de   funcionamiento.   En   esta   parte   encontramos:   Ficha  
técnica   del   módulo,   carta   de   bienvenida,   calendario   de   actividades,   criterios   de   evaluación,  
mapa  del  módulo,  video  de  introducción,  glosario  y  bibliografía.  

En  la  primera  semana  encuentra  una  evaluación  diagnóstica  cuyo  fin  es  verificar  los  conceptos  
previos  que  tiene  el  estudiante  al  iniciar.    

Para  cada  unidad,  el  estudiante  cuenta  con  un  texto  que  se  conoce  como  guía  de  actividades,  el  
cual,   semana   a   semana,   le   informa   qué   actividades   tiene   para   la   semana,   qué   debe   hacer   y  
cuáles  son  las  actividades  calificables  en  ese  módulo.  En  dicho  texto  se  incluyen  los  objetivos  de  
aprendizaje  de  la  unidad.  

Para   cada   semana,   el   estudiante   tiene   una   serie   de   lecturas.   El   texto   guía   del   módulo   es   la  
cartilla,   consiste   en   un   documento   que   el   autor   elabora   especialmente   para   el   módulo.   Va  
acompañado  de  lecturas  complementarias  si  el  tema  lo  requiere,  dichas  lecturas  son  anexadas  
por  el  autor.    

Después  de  la  lectura  están  los  contenidos  multimediales,  estos  pueden  ser:    

•  Objetos  virtuales:  son  recursos  digitales  utilizados  con  un  propósito  educativo,  compuestos  de  
presentación   de   contenidos,   actividades   de   aprendizaje   y   elementos   de   contextualización.   El  
objeto  virtual  permite  la  interacción  y  decisión  del  estudiante  para  desarrollar  su  aprendizaje.    

•  Video  cápsulas:  son  videos  cortos  que  presentan  el  desarrollo  de  un  proceso,  un  ejemplo,  un  
procedimiento,   un   ejercicio,   un   contenido.   Pueden   ir   acompañados   de   imágenes,   gráficas,  
mapas   y   animaciones.   Tienen   como   propósito   complementar,   repasar,   indicar   procesos   y  
procedimientos  requeridos  para  un  acto  específico  del  aprendizaje.  Dichos  videos  son  tomados  
de  internet,  y  deben  adjuntarse  con  su  dirección  URL  para  ser  enlazada  en  el  aula.  

•  Video  diapositiva:  Se  utiliza  el  video  diapositiva  como  estrategia  de  aprendizaje  que  puede  ir  
acompañado   de   imágenes,   gráficas,   mapas   y   animaciones.   Tienen   como   propósito  
complementar,   repasar,   indicar   procesos   y   procedimientos   requeridos   para   un   acto   específico  
del  aprendizaje.  Funcionan  bajo  la  estrategia  de  diapositivas  narradas  por  medio  de  voz.  

•   Talleres   de   repaso   o   auto   aprendizaje:   sirven   para   ejercitar,   repasar,   fortalecer   y   llevar   a   la  
práctica  los  aprendizajes.  Consisten  en  documentos  con  una  serie  de  ejercicios  que  evidencian  
los  conocimientos.  No  tienen  un  valor  en  nota  pero  son  valiosos  para  el  aprendizaje,  ya  que  esta  
estrategia  se  orienta  a  la  creación  de  textos,  objetos,  imágenes,  propuestas  que  se  producen  en  

 
4   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

el   desarrollo   del   taller.   Se   enfoca   en   la   construcción   o   elaboración   de   conceptos   u   objetos,   para  


lo  cual  es  fundamental  que  el  estudiante  siga  el  recorrido  de  la  transformación  a  la  producción  
de   ideas.   El   tutor   define   los   acuerdos   mínimos   básicos   sobre   cómo   se   realizará   el   taller.   Los  
tiempos  de  desarrollo  del  taller  se  pueden  establecer  en  varias  sesiones  considerando  fases  de  
preparación  y  realización.  

•   Teleconferencia.   En   ella   el   tutor   expositor   se   comunica   e   interactúa   a   través   de   emisión   en  


vivo  desde  un  estudio  de  televisión  a  nivel  satelital.  Hay  tres  tipos  de  teleconferencia:  la  Teórica,  
la   cual   tiene   como   propósito   ampliar,   complementar,   demostrar,   profundizar   a   través   de   la  
experticia   del   expositor   o   invitados   expertos   aspectos   conceptuales,   descriptivos   y  
metodológicos.   La   práctica,   en   esta   se   presentan   procesos,   procedimientos;   se   resuelven  
preguntas;   se   dan   ejemplos   prácticos   o   demostraciones.   Y   la   Mixta   que   combina   las   dos  
anteriores.   Las   teleconferencias   se   dinamizan   a   través   de   estrategias   como   la   conferencia,   el  
debate,  la  mesa  redonda,  los  dramatizados,  las  crónicas,  el  documental,  entre  otras.    

•  Videos  de  refuerzo  temático:  Es  un  video  corto  sobre  una  temática  específica  elaborado  por  el  
tutor   en   el   estudio   de   grabación.   En   los   videos   de   refuerzo   temático   se   pueden   utilizar  
dramatizados,  crónicas,  o  documentales.      

•   Recursos   adicionales:   son   materiales   complementarios   que   se   incluyen,   en   las   diferentes  


semanas  si  el  autor  lo  considera,  para  reforzar  los  aprendizajes  diferentes  a  los  ya  mencionados,  
entre  los  recursos  tenemos:  

Audios  o  podcast:  Son  audios  montados  en  la  plataforma  que  complementan  el  tema.    

Juegos,  objetos  de  aprendizaje  que  intentan  desarrollar  habilidades,  así  como,  el  pensamiento  
divergente.   Los   juegos   tienen   un   entorno   interactivo   que   permite   al   estudiante   relacionarse   y  
tomar  decisiones.    
 

Enlaces  web:  vínculos  o  enlaces  de  páginas,  libros  y  material  complementario.  

•   Video   resumen:   El   último   tipo   de   video   cápsula   que   maneja   el   estudiante   se   conoce   como  
video  resumen,  el  cual  consiste  en  un  resumen  de  la  unidad  y  funciona  con  la  misma  técnica  que  
el  video  diapositiva.  

El  Proyecto:  se  va  a  realizar  desde  el  inicio  hasta  la  séptima  semana,  un  proyecto  enfocado  en  la  
institución  como  método  y  proceso  de  Investigación  Formativa–Investigación  Aplicada  a  partir  
del   trabajo   del   estudiante   en   interacción   con   un   campo   de   conocimiento   y   una   acción  
participativa   del   tutor;   esto   genera   mejores   prácticas   educativas   en   los   campos   del  
conocimiento  y  fortalece  la  práctica  pedagógica.    

Evaluaciones  tipo  cuestionario:  Se  realizará  una  evaluación  parcial  y  final,  a  la  mitad  y  final  del  
módulo,   que   consiste   en   veinte   preguntas   tipo   ECAES   o   SABER   PRO   que   evalúa   los  

 
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 5
 

conocimientos  adquiridos  y  las  competencias  desarrolladas.  El  docente  debe  crear  las  preguntas  
según  los  objetivos  o  competencias,  dar  la  respuesta  y  retroalimentar  cada  una  de  las  preguntas.  

3.  MAPA  CONCEPTUAL  DEL  MÓDULO  


 

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4.  Objetivo  general  
A  través  de  un  recorrido  que  abarca  los  elementos  estructurales,  conceptuales,  y  tecnológicos  
del  diseño  gráfico  y  su  aplicación  en  algunos  campos  que  conforman  el  escenario  profesional  del  
diseñador  gráfico,  se  busca  proporcionar  al  estudiante  los  conocimientos  y  herramientas  básicas  
del   diseño   gráfico   con   el   fin   de   asumirlo   como   un   recurso   integral   que   hará   parte   de   su  
desempeño  como  profesional.  

 
6   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

 
5.  Competencias  que  se  espera  desarrollar  en  el  estudiante.  
• Capacidad  para  entender  el  diseño  como  un  proceso  intelectual  de  orden  superior  que  
permite   plantear   soluciones   funcionales   a   problemas   dados   mediante   el   uso   de   recursos  
visuales  comunicativos.  
• Capacidad   para   identificar,   comprender   y   aplicar   los   elementos   estructurales   y  
conceptuales  del  diseño  gráfico.  
• Habilidad   para   proponer   y   diseñar   piezas   gráficas   funcionales   y   eficientes   dentro   del  
contexto  de  la  comunicación  visual.  
 

6.Unidad  1  -­‐  EL  DISEÑO  


 

6.1  Componente  Motivacional  


Probablemente   y   debido   a   que   el   diseño   en   muchas   de   sus   facetas   ha   estado   vinculado  
históricamente  al  campo  de  las  artes,  en  buena  medida,  porque  en  sus  orígenes  muchos  artistas,  
especialmente   arquitectos,   fueron   quienes   ejercieron   el   oficio   de   diseñar,   podríamos   pensar  
que  el  diseño  es  una  profesión  o  un  campo  del  conocimiento  reservado  solo  para  una  élite  de  
iluminados,  como  se  suele  percibir  a  los  artistas.  En  realidad,  hoy  en  día,  el  diseño  representa  un  
extenso   campo   de   conocimiento   con   infinitas   variables,   metodologías,   técnicas   y   aplicaciones,   y  
es   una   valiosa   herramienta   que   nos   permite   cambiar   nuestra   manera   de   ver   el   mundo   y,  
especialmente,   aportar   oportunidades   novedosas   en   muchos   campos   profesionales  
aparentemente  distantes  del  mundo  del  diseño.    

De  manera  particular,  valdría  decir  que  para  aquellos  que  se  forman  en  áreas  de  conocimiento  
cuyo   marco   conceptual   se   construye   alrededor   de   la   comunicación,   el   diseño   gráfico   es   un   área  
significativa,   ya   que   representa   la   expresión   máxima   de   la   funcionalidad,   condición   que,   tal  
como  veremos  más  adelante,  es  inherente  al  diseño  mismo.  

La   cotidianidad   está   plagada   de   ejemplos   de   diseño   en   todos   los   órdenes.   Desde   que   nos  
levantamos  para  empezar  nuestra  jornada,  hasta  que  terminamos  el  día,  estamos  expuestos  al  
diseño   en   muchas   de   sus   materializaciones:   la   televisión,   los   periódicos,   la   publicidad,   los  
empaques,  la  internet  con  sus  interfaces  funcionales,  por  no  mencionar  la  infinidad  de  objetos  

 
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 7
 

que   a   diario   hacen   más   fácil   nuestra   vida,   han   sido   pensados   por   diseñadores   para   nosotros   los  
usuarios.  Aquí  vemos  que  el  diseño  hace  parte  de  nuestras  vidas  y  que  como  usuarios  podemos  
descubrirlo,   analizarlo,   valorarlo   y   adoptar   muchas   de   sus   lógicas   a   nuestros   esquemas   de  
pensamiento.  

En   esta   primera   unidad   nos   introduciremos   en   el   diseño,   no   desde   el   punto   de   vista   formal   o  
evidenciando  un  interés  instrumental,  sino  analizándolo  desde  la  óptica  de  la  funcionalidad,  de  
los  usos,  de  la  creatividad,  como  condiciones  propias  del  diseño.  De  igual  manera,  abordaremos  
algunos   fundamentos   formales   del   diseño   gráfico   con   el   objeto   de   hacerlos   visibles   y  
evidenciarlos  como  la  base  estructural  de  la  materialización  del  diseño.    

6.2  Cronograma  de  actividades  núcleo  temático  “Qué  es  el  diseño”  
 
ACTIVIDAD   SEMANA   INSTRUCTIVO  
Lectura   1   Realizar  la  lectura  “¿Por  qué  el  diseño  no  es  arte?...  ¿O  sí?”  
    A  partir  de  la  obra  “La  Fuente”  de  Marcel  Duchamp  y  del  exprimidor  
Escrito   1   de   naranjas   de   Philippe   Starck   escribir   un   paralelo   en   el   cual   se  
evidencie  lo  visto  en  la  lectura.  
 

6.3  Qué  es  el  diseño  


Como   ya   se   ha   expuesto   anteriormente,   iniciaremos   este   recorrido   por   el   diseño   desde   su  
misma  acepción,  analizando  cada  uno  de  los  aspectos  y  condiciones  que  hacen  parte  del  mismo.  
Para   entender   el   diseño   desde   nuestra   perspectiva   actual   es   necesario   que   demos   un   rápido  
vistazo  a  sus  orígenes  y  de  esta  manera  podamos  establecer  el  porqué  de  algunos  aspectos  que  
hoy  configuran  esta  área  del  conocimiento.  El  diseño  no  se  generó  de  manera  espontánea,  por  
el   contrario,   fueron   muchos   los   acontecimientos   que   devinieron   en   el   desarrollo   del   mismo,  
como   la   invención   de   la   imprenta,   la   Revolución   Industrial   y   la   sociedad   capitalista.   Aun   los  
historiadores   del   diseño   no   logran   ponerse   de   acuerdo   en   este   punto,   lo   cierto   es   que   el   diseño  
emergió   como   resultado   de   estos   y   de   muchos   otros   acontecimientos.   En   primer   lugar,  
podríamos   señalarlo,   en   sí   mismo,   como   un   fenómeno   social.   Conviene   entonces   hacer   un  
rápido   recuento   que   nos   contextualice   históricamente   con   el   objetivo   de   entender   las  
dimensiones   actuales   de   eso   que   conocemos   como   diseño,   que   no   siempre   se   llamó   así   ni   se  
reconoció  socialmente  de  la  misma  manera.    

Hay   una   gran   cantidad   de   hitos   relacionados   con   el   diseño,   siendo   para   algunos   autores   las  
pinturas   rupestres   encontradas   en   las   cuevas   de   Altamira,   en   España,   una   de   las   primeras  
muestras  de  una  intención  manifiesta  de  los  humanos  del  Paleolítico  Superior  por  representar  
escenas   propias   de   la   cotidianidad.   Sin   embargo,   presumiendo   dicha   función   representativa,  

 
8   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

estas  pinturas  aun  distaban  mucho  de  catalogarse  como  el  producto  de  un  proceso  de  diseño;  
solo  eran  una  narración  primitiva,  un  dibujo  que  buscaba  dejar  un  testimonio  inconsciente  del  
momento  en  el  cual  se  ejecutaron,  probablemente  una  manera  primitiva  de  comunicar,  como  lo  
afirma  Juan  Acha  en  su  Introducción  a  la  teoría  de  los  diseños:  “No  creemos  que  haya  habido  en  
Altamira   una   conciencia   estética   diferenciada   como   la   nuestra,   de   tipo   aparentemente  
desinteresado,   intelectual   y   sensitivo.   Hubo,   sí,   conciencia   estética   en   cuanto   a   sentimientos   de  
agrado   o   desagrado,   fusionados   conceptualmente   con   los   problemas   de   subsistencia   humana,  
esto   es   de   utilidad   práctica,   en   la   que   se   incluye   la   magia   como   una   tecnología   utilitaria.   La  
utilidad   de   naturaleza   biológica   producía   agrado   o   desagrado.   Los   valores   utilitarios   y   los  
estéticos  se  encontraban  fusionados  dentro  del  sincretismo  primitivo,  generador  de  todo  lo  que  
vendrá   después   en   la   historia.   Entonces,   como   vimos,   ya   estaban   en   manos   del   hombre  
patrones   de   representación   de   la   realidad   visible   pero   tenían   fines   comunicativos   y   de   otras  
utilidades  prácticas.  La  perfección  mimética  del  bisonte  pudo  producir  placer  pero  como  utilidad  
práctica,  lo  sustancial,  y  no  únicamente  como  configuración”  1.  

 
Imagen  de  un  Bisonte  en  las  pinturas  de  las  Cuevas  de  Altamira,  España.  

http://saraenasl.blogspot.com/2011/04/cuevas-­‐de-­‐altamira.html  

Así   sucede   con   otras   manifestaciones   que   tradicionalmente   se   han   calificado   como   obras  
artísticas  como  es  el  caso  de  la  Venus  de  Willendorf,  reconocida  representación  antropomorfa  
del  cuerpo  femenino  en  el  mundo  del  Neolítico,  cuyas  características  evidencian  más  que  una  
intencionalidad  artística  o  plástica,  una  necesidad  de  representar  y  de  comunicar  una  serie  de  
significados   asociados   a   realidades   como   la   magia,   precursora   del   desarrollo   religioso   de  
aquellas   sociedades.   Como   lo   señala   el   mismo   Acha   “Si   actualmente   nos   resulta   difícil   aceptar   a  

                                                                                                               
1
ACHA, Juan. Introducción a la teoría de los diseños. 4 Ed. México: Trillas 2009.

 
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 9
 

las  pinturas  de  Altamira  como  obras  mágico-­‐comunicativas,  es  porque  nos  han  enseñado  a  ver  
como  artísticas  a  toda  pintura  y  a  todo  acto  de  pintar,  dibujar  o  modelar”2.      

 
Venus  de  Willendorf.  Talla  en  piedra  caliza.  35.000  a.  C.  Museo  de  Historia  Natural,  Viena.  Tomado  de:  
http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/percepcions/perc2.html  

La  representación  de  los  objetos  ha  sido  parte  de  la  evolución  del  ser  humano  desde  tiempos  
remotos;  en  los  ejemplos  citados  queda  claro  que  estos  esquemas  representativos,  implicaban  
actos   creativos   motivados   por   situaciones   propias   del   momento   histórico   en   el   que   se  
materializaron.  De  cierta  manera  y  aunque  en  este  contexto  no  podríamos  describir  aun  estas  
actividades   como   actos   conscientes   de   diseño,   podemos   encontrar   aquí   dos   rasgos  
fundamentales:  la  necesidad  de  resolver  una  situación  problemática,  relacionada  incluso  con  la  
propia   supervivencia   y   la   intención   de   materializar   esta   solución,   ya   sea   a   través   de   la  
representación   bidimensional   o   a   través   del   objeto   tridimensional.   Desde   luego,   estas  
creaciones   y,   el   posterior,   desarrollo   de   lo   que   conocemos   como   expresiones   artísticas   toma   un  
rumbo  que  se  aparta  de  estos  aspectos  netamente  funcionales,  y  surgen  otras  preocupaciones  y  
motivaciones  como  mediadores  de  estas.  

En   el   siglo   XV,   con   la   invención   de   la   imprenta   nos   reencontramos   con   algunos   factores   propios  
del   diseño   y   algunos   principios   aplicados   al   diseño   gráfico,   que   hoy   en   día   hacen   parte   del  
                                                                                                               
2
Ibíd., p. 61.

 
10   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

ejercicio  del  diseño.  En  una  primera  instancia,  podríamos  entender  la  invención  de  la  imprenta  
como  un  acto  de  diseño  si  tenemos  en  cuenta  que  el  trabajo  de  Johannes  Gutenberg  consistió  
en  retomar  una  técnica  desarrollada  por  los  chinos  conocida  como  xilografía,  mediante  la  cual  
se   obtenían   matrices   invertidas   en   alto   relieve,   que   luego   de   un   proceso   de   pigmentación  
permitían  imprimir  varias  copias  a  partir  de  un  mismo  original.  Esta  técnica  fue  la  que  adapto  
para  desarrollar  su  famosa  imprenta  de  tipos  móviles,  invento  que  se  convirtió  en  un  hito,  solo  
equiparable   a   la   revolución   digital   de   finales   del   siglo   XX.   En   este   contexto   histórico,   también  
nace  el  libro  como  resultado  material  de  un  proceso  mecánico  (no  industrial)  trayendo  consigo  
nuevas   maneras   de   ver   la   palabra   escrita,   la   tipografía   que   reemplazó   a   la   caligrafía   manual   y  
obligó  a  redefinir  algunos  elementos  conceptuales  y  técnicos  propios  del  universo  de  los  libros.  
Valga  decir,  aun  hoy,  que  el  diseño  editorial  mantiene  muchos  de  estos  elementos  vigentes  en  
las  publicaciones  modernas.  

Transcurrirían   muchos   años   desde   entonces   hasta   el   advenimiento   de   la   Revolución   Industrial  


que   entre   los   siglos   XVIII   y   XIX   traería   las   más   profundas   transformaciones   socioeconómicas,  
tecnológicas   y   culturales   de   la   historia   de   la   humanidad   y   supondría   una   nueva   era   en   la  
productividad   humana,   pasando   del   trabajo   manual   a   los   sistemas   de   producción  
industrializados.  Como  parte  de  estos  procesos  aparecen  nuevos  escenarios  que  determinaron,  
en   los   albores   del   siglo   XX,   el   surgimiento   del   “arte   de   reproducción   mecánica”   como   lo  
denominaría  Walter  Benjamin  3  al  establecer  una  clara  diferenciación  entre  el  arte  tradicional  y  
aquel   cuyo   objetivo   era   embellecer   los   objetos-­‐producto   de   la   industria.   De   esta   manera,   el  
diseño   adquiere   paulatinamente   relevancia   en   el   contexto   social   y   económico   al   integrar  
aspectos   propios   del   arte   con   conceptos   industriales   como   la   reproductibilidad   y   la  
funcionalidad,  cualidades,  que  como  veremos  más  adelante,  establecieron  una  clara  diferencia  
entre  arte  y  diseño  y,  adicionalmente,  se  convirtieron  en  características  de  los  diseños.  

6.4  Arte  y  Diseño  


Si   bien   el   diseño   nace   como   una   expresión   industrial   del   arte   y   comparte   muchos   de   sus  
fundamentos,  las  diferencias  entre  uno  y  otro  son  sustanciales,  siendo  una  de  las  principales  el  
objetivo   mismo   que   persiguen.   En   el   caso   del   arte,   su   función   durante   muchos   siglos   fue   de  
carácter   representativo,   es   decir,   el   artista   además   de   evidenciar   un   dominio   de   la   técnica  
pictórica  debía  reproducir  de  la  manera  más  fiel  la  realidad  de  la  cual  era  testigo  o  intérprete.  
Sin   embargo,   esta   misión   documental   fue   reemplazada   con   la   aparición   de   la   fotografía   en   la  
segunda   mitad   del   siglo   XIX   y,   por   consiguiente,   el   arte   debió   buscar   un   nuevo   rumbo   que   lo  
apartaría   para   siempre   de   lo   puramente   representativo   para   acercarse   hacia   lo   conceptual,  
característica  que  encontramos  en  múltiples  expresiones  del  arte  contemporáneo.  Es  así  como  
podemos  decir  que  el  arte  no  se  define  a  través  de  una  función,  o  dicho  de  otra  manera,  la  obra  
de   arte   no   se   crea   con   un   propósito   funcional,   a   diferencia   del   diseño   cuyo   principal   atributo   es  
                                                                                                               
3
BENJAMIN, Walter. Discursos Interrumpidos I. Taurus: Buenos Aires, 1989.

 
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 11
 

resolver   situaciones   problemáticas,   creando   artefactos   que   además   de   cumplir   con   este  
propósito,  atiendan  aspectos  de  orden  económico  y  tecnológico.  

 
Episodio  de  la  batalla  de  Trafalgar,  Francisco  Sans  y  Cabot,  1862  (1834-­‐1881)                                                                                                                                                                                                          
Ejemplo  de  arte  representativo  en  el  cual  el  artista  registra  hechos  reales.  

Tomado  de:  http://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Episodio_de_la_batalla_de_Trafalgar_1862_Francisco_Sans_y_Cabot.jpg  

 
Rat,  1948.  Escultura  móvil  de  Alexander  Calder.                                                                                                                                                                                                                                                              
Ejemplo  de  obra  de  arte  en  la  que  el  concepto  prima  sobre  cualquier  interés  representativo.  

Tomado  de:  http://calder.org/work/category/standingmobile/40.html  

Si   bien   la   funcionalidad   hace   referencia   a   una   condición   objetual,   también   se   vincula   a   otra   que  
es   la   del   usuario   y   en   el   caso   del   diseño,   esta   relación   se   define   desde   su   concepción   misma;  

 
12   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

para   el   artista   no   existe   el   usuario   ya   que   su   obra   trasciende   las   necesidades   de   este   y   no  
pretende  establecer  una  relación  unívoca  y  de  doble  dirección  con  el  mismo,  es  decir,  no  hay  
conexión   entre   las   características   del   usuario   del   arte   y   las   motivaciones   del   creador   frente   a   su  
obra.  

Otra  situación  propia  de  los  diseños  asociada  con  la  funcionalidad  es  la  reproductibilidad,  que  se  
refiere   a   la   posibilidad   de   que   el   objeto   diseñado   pueda   ser   reproducido   en   las   cantidades  
necesarias  bajo  el  sistema  más  adecuado.  Mientras  la  obra  de  arte  se  caracteriza  por  ser  única,  
el   trabajo   del   diseñador   debe   estar   proyectado   considerando   las   posibilidades   y   limitaciones   de  
su  producción  masiva,  de  esta  manera,  el  artista  mantiene  un  contacto  estrecho  con  su  obra  en  
todas  sus  etapas  mientras  que  el  diseñador  proyecta  sus  creaciones  para  ser  materializadas  en  
procesos  ulteriores  de  producción.    

Finalmente,  podríamos  señalar  también  la  estética  como  parte  de  las  características  formales  de  
ambas  actividades,  aunque  en  el  arte  actual  no  existe  una  preocupación  explícita  por  ser  bello  o  
mostrarse   como   tal,   como   sucedía   en   el   Renacimiento   cuando   la   búsqueda   de   la   belleza  
obsesionaba   al   mundo   occidental.   Los   artistas   contemporáneos   no   buscan   satisfacer   gustos   o  
tendencias   estéticas   como   sí   sucede   en   el   diseño,   donde   además   de   las   condiciones   ya  
mencionadas  se  debe  entender  la  estética  e  interpretarla  como  un  problema  integral  del  objeto  
de  diseño  y  cómo  un  fenómeno  social  que  definirá  muchos  de  sus  atributos  morfológicos.  

6.5  Diseño  y  artesanía  


Como  ya  se  ha  señalado,  el  diseño  empieza  su  fase  histórica  de  estructuración  con  el  nacimiento  
de  las  primeras  iniciativas  de  formación  a  finales  del  siglo  XIX  e  inicios  del  XX,  en  lo  que  entonces  
se   conocería   con   el   apelativo   de   Escuelas   de   Artes   y   Oficios.   Obviamente,   estas   escuelas  
tuvieron   especial   auge   en   aquellos   países   cuyas   sociedades   eran   caracterizadamente  
industriales  y  las  necesidades  de  producir  objetos  que  además  de  bellos  fueran  funcionales  era  
palpable.   Para   el   año   de   1851   cuando   se   celebró   en   París   la   primera   exposición   universal   y  
donde   confluyeron   un   sinnúmero   de   productos   industriales,   se   evidenció   la   necesidad   de  
otorgar  un  valor  estético  a  estos  artefactos.  Fue  entonces  cuando  las  Escuelas  de  Artes  y  Oficios  
se   encargaron   de   plantear   la   primera   división   y   clasificación   de   oficios   que   entonces   eran  
considerados   exclusivamente   artesanales   y   lejanos   a   cualquier   manifestación   industrial.   El  
manifiesto   fundacional   de   la   célebre   Escuela   de   Bauhaus,   proponía   “...La   recuperación   de   los  
métodos   artesanales   en   la   actividad   constructiva,   elevar   la   potencia   artesanal   al   mismo   nivel  
que   las   Bellas   Artes   e   intentar   comercializar   los   productos   que,   integrados   en   la   producción  
industrial,  se  convertirían  en  objetos  de  consumo  asequibles  para  el  gran  público"4.  

                                                                                                               
4
Gropius, Walter. La nueva arquitectura y La Bauhaus. Editorial Lumen 1966

 
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 13
 

Resulta   evidente   que   la   incorporación   del   trabajo   artesanal   a   una   dinámica   productiva   y  
comercial   fue   una   de   las   grandes   preocupaciones   durante   los   primeros   años   de   vida   del   diseño.  
Hasta   ese   momento,   el   oficio   artesanal   era   considerado   como   una   actividad   menor   e  
históricamente   fue,   durante   muchos   siglos,   una   expresión   precursora   del   arte   vinculada  
socialmente   con   manifestaciones   de   orden   mágico   y   religioso.   Posteriormente   adquirió   una  
connotación  funcional,  solo  hasta  el  advenimiento  de  los  diseños,  logró  incorporarse  a  ciertos  
procesos   que   hoy   son   catalogados   como   industriales.   De   esta   manera,   las   artesanías   se  
constituyen   en   una   expresión   más   relacionada   con   la   intervención   manual,   el   carácter  
ornamental  y  el  empirismo  tanto  en  sus  procesos  de  producción  como  en  el  perfil  de  su  creador.  
Desde   luego,   estos   atributos   marcan   una   diferencia   evidente   entre   lo   que   ya   se   ha   definido  
como  diseño  y  la  producción  artesanal,  aunque  no  podemos  desconocer  que  muchos  procesos  
artesanales  se  han  tecnificado  con  el  propósito  de  ser  más  rentables,  como  ha  sucedido  con  su  
distribución.   Se   ha   promovido   la   capacitación   de   los   artesanos   sin   perder   la   esencia   que  
caracteriza  el  producto  artesanal.  

Bibliografía  
ACHA,  Juan.  Introducción  a  la  teoría  de  los  diseños.  México:  Ed.  Trillas,  2009.  

CHAVES,  Norberto.  El  oficio  de  diseñar.  Barcelona:  Gustavo  Gili,  2001.  

COSTA,  Joan.  Diseñar  para  los  ojos.  La  Paz:  Grupo  Editorial  Design,  2003.  

   

 
 
 

 
14   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
  EL DISEÑO  
 
SEMANA 2
 
 

 
 
 
 

   
 
 

 
 
 
 

 
 
 

 
 
 
 

 
 
 
   

[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ]
 

TABLA  DE  CONTENIDOS  

6.   EL  DISEÑO  ..................................................................................................................................  3  
6.6   El  Diseño  Gráfico  ................................................................................................................  3  
6.6.1   Elementos  formales  del  diseño  gráfico  .......................................................................  4  
6.6.2   Elementos  conceptuales  .............................................................................................  5  
6.6.3   Elementos  visuales  .....................................................................................................  6  
6.6.4   Elementos  de  relación  ................................................................................................  6  
6.6.5   Elementos  prácticos  ....................................................................................................  7  
6.6.6   Formas  y  estructuras  ..................................................................................................  9  
6.7   Síntesis  .............................................................................................................................  10  
6.8   Bibliografía  .......................................................................................................................  10  
 
 
 

 
 
 
 

 
 
 

 
 
 
 

 
 

 
2   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

6. EL  DISEÑO  
 

6.6  El  Diseño  Gráfico  


 

Completado   este   recorrido   por   el   contexto   general   del   diseño   nos   ubicaremos   ahora  
directamente   en   el   problema   del   diseño   gráfico   y   determinaremos   sus   atributos   y   sus  
principales   elementos   conceptuales,   formales   y   funcionales.   En   primer   lugar,   el   diseño   gráfico  
está   estrechamente   relacionado   con   la   comunicación   por   cuanto   es   esta   el   objetivo  
fundamental  de  quien  propone  objetos  de  diseño  gráfico.  Como  ya  se  ha  advertido,  el  diseño  se  
caracteriza   por   la   funcionalidad   y,   en   el   caso   particular   del   diseño   gráfico,   esta   se   expresa   en   su  
propósito   comunicativo.   Así,   empezaremos   por   abordar   este   primer   aspecto,   ubicando   en  
primer  lugar  la  intención  comunicativa  originada  en  la  necesidad  de  intercambiar  información,  
propia  de  la  condición  humana.  En  segundo  lugar  determinaremos  un  emisor,  como  aquel  que  
estructura   el   mensaje   a   partir   de   unos   códigos   o   lenguajes   predeterminados,   que   a   su   vez  
configuran   el   tercer   elemento   que   hace   parte   de   este   esquema   comunicativo:   los   códigos   o  
lenguajes,   que   no   son   otra   cosa   que   sistemas   de   signos   que   configuran   un   mensaje   y   son  
enviados   a   través   de   un   canal   (cuarto   elemento)   con   el   propósito   de   ser   decodificados   por   el  
quinto  componente  que  llamaremos  receptor.  El  sexto  elemento  es  el  mensaje.    

Hablamos   de   comunicación   visual   como   aquella   en   la   que   predominan   las   imágenes   en   la  


construcción  de  los  mensajes,  sin  excluir  aquellos  elementos  que  convergen  en  el  diseño  como  
son  los  textos  o  los  sonidos  que  hacen  parte  integral  del  contexto  de  los  medios  audiovisuales.  
Entonces,  el  diseño  gráfico  se  nutre  principalmente  de  la  comunicación  visual,  en  la  medida  en  
que   al   ser   el   diseño   una   actividad   proyectual   a   través   de   la   cual   se   selecciona   y   organiza  
información  que  permite  la  creación  de  objetos,  cuyo  objetivo  fundamental  es  la  comunicación  
visual.   Tal   como   lo   define   Jorge   Frascara,   “el   diseño   gráfico   visto   como   actividad   es   la   acción   de  
concebir,   programar,   proyectar   y   realizar   comunicaciones   visuales,   producidas   en   general   por  
medios  industriales  y  destinadas  a  transmitir  mensajes  específicos  a  grupos  determinados”1.  

                                                                                                               
1
FRASCARA, Jorge. Diseño grafico para la gente. Comunicaciones de masa y cambio social. Buenos

 
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 3
 

El  diseñador  gráfico  para  ejecutar  un  proyecto  debe  tener  en  cuenta  los  siguientes  aspectos:  

 
 

6.6.1 Elementos  formales  del  diseño  gráfico  


El   diseño   gráfico,   en   términos   estrictamente   formales,   puede   expresarse   visualmente   a   través  
de   elementos   propios   del   plano   bidimensional   o   tridimensional.   En   el   presente   curso,   nos  
circunscribiremos  al  problema  bidimensional  como  elemento  fundamental  del  diseño.  

En   este   sentido,   tomaremos   la   propuesta   de   Wucius   Wong2,   quien   define   cuatro   grupos   de  
elementos:  

                                                                                                               
2
Wong, Wucius. Fundamentos del Diseño. Ed. Gustavo Gili. Barcelona, 1979.

 
4   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

 
 

6.6.2 Elementos  conceptuales  


Se   definen   como   aquellos   que   aunque   existen   no   son   visibles   como   objetos   pero   sirven   para  
denotar   posición   en   el   espacio   (punto),   describir   el   contorno   de   una   forma   (línea),   indicar   un  
espacio   bidimensional   (plano)   o   representar   la   tridimensionalidad   en   un   plano   bidimensional  
(volumen).  

Los   elementos   conceptuales   están   presentes   en   todas   las   formas,   pero   solo   los   consideramos  
como  tales  en  la  medida  en  que  no  se  hagan  visibles  o  adquieran  atributos  como  formas.  

 
 

 
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 5
 

6.6.3 Elementos  visuales  


Catalogaremos  aquí  todos  aquellos  objetos  que  se  caracterizan  por  tener  atributos  como  forma,  
medida,   color   y   textura.   Todos   estos   atributos   son   visibles   y   definen   las   cualidades   de   un  
elemento  en  el  plano  bidimensional.  

 
 

6.6.4 Elementos  de  relación  


A  esta  clasificación  corresponden  los  atributos  que  definen  las  relaciones  de  los  objetos  entre  sí,  
así  como  entre  estos  y  el  espacio  que  los  contiene.  Estas  relaciones  nos  llevarán  más  adelante  a  
entender  el  término  de  composición.    

De  esta  manera,  la  dirección,  el  espacio,  la  posición  y  la  gravedad  serán  visibles  e  identificables  a  
partir  de  la  interacción  con  otros  elementos.  

 
6   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

 
6.6.5 Elementos  prácticos  
Son  aquellos  que  no  podrían  catalogarse  como  meramente  formales  ya  que  hacen  referencia  a  
los   atributos   de   carácter   denotativo,   funcional   y   comunicativo   que   subyacen   a   la   forma.  
Aspectos   como   la   representación   de   la   realidad   en   cualquiera   de   sus   formas   y   niveles;   el  
significado   como   parte   primordial   del   diseño   y   finalmente   la   función   como   elemento  
condicionante  del  propósito  para  el  cual  se  hizo  el  diseño.  

Desde  luego,  para  estos  casos  resulta  difícil  mostrar  estos  elementos  con  ejemplos,  ya  que  estos  
atributos   no   resultan   necesariamente   visibles,   sino   que   se   evidencian   en   su   relación   con   el  
entorno.  

 
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 7
 

 
Imagen  tomada  de:  http://docepuntos.files.wordpress.com  

En   esta   imagen   correspondiente   a   la   obra   Un   toro   de   Pablo   Picasso,   podemos   ver   cómo   se  
pueden   lograr   diferentes   niveles   de   representación   a   partir   de   un   elemento   real,   yendo   del  
mayor  detalle  a  la  mayor  reticencia  sin  perder  la  asociación  visual  del  objeto.  

A  esta  cercanía  o  distancia  con  la  realidad  de  la  que  es  producto  una  representación  gráfica  la  
denominaremos   grado   de   iconicidad   de   la   imagen,   siendo   más   icónica   aquella   representación  
cuyas   características   físicas   permitan   una   asociación   y   reconocimiento   más   inmediato   con   el  
objeto  representado.    

En   el   siguiente   esquema,   adaptado   del   libro   Grafismo   funcional3,   resulta   evidente   cómo   los  
diferentes   grados   de   iconicidad   de   un   objeto   representado   se   pueden   relacionar   con   el   nivel   de  
complejidad  de  dichos  objetos:  

                                                                                                               
3
JANISZEWSKI, Luc y MOLES, Abraham. Grafismo Funcional. Barcelona: CEAC, 2002.

 
8   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

 
El   esquema   muestra   claramente   dos   vectores   que   definen   diferentes   niveles   de   iconicidad,  
yendo  de  la  representación  realista  a  la  abstracción  total  y  de  la  mayor  simplicidad  a  la  mayor  
complejidad.  De  esta  manera,  podemos  ver  cómo  en  unos  casos  los  objetos  son  reconocidos  no  
solo  por  el  realismo  que  permiten  las  técnicas  y  modelos  de  representación,  sino  también  por  lo  
complejo   que   sea   el   sistema   de   códigos   que   los   definen   y   su   relación   con   el   usuario   que   lo  
decodifica.    

Un  caballo  tiene  uno  de  los  más  grandes  niveles  de  iconicidad  al  ser  mostrado  en  una  fotografía,  
en  tanto  sus  características  morfológicas  como  el  color,  las  texturas  y  su  forma,  en  general,  se  
muestran  cercanas  a  la  realidad,  así  como  la  universalidad  de  su  forma  como  código  visual.  En  
este   contexto,   el   significado   atribuido   a   la   forma   resulta   indispensable   a   la   hora   de   comprender  
el  código  al  que  se  recurre  para  entenderla.  

6.6.6 Formas  y  estructuras  


La   forma   vista   como   el   eje   central   del   problema   visual,   además   de   evidenciar   aspectos  
determinados   como   el   tamaño,   el   color   y   la   textura   también   se   relaciona   con   otras   formas   y  
espacios,   llevándonos   a   considerar   un   elemento   adicional   que   se   denomina   estructura.   Según  
Wucius   Wong,   la   estructura   es   “la   manera   en   que   un   forma   es   creada,   constituida   u   organizada  
junto   a   otras   formas”4.   De   esta   definición   se   desprende   el   hecho   de   que   todas   las   formas   no  
solo   tienen   una   estructura   propia,   sino   que   su   relación   con   otras   y   con   el   espacio   que   las  
contiene  está  gobernada  por  estructuras  que  determinan  muchos  aspectos,  que  estudiaremos  a  
continuación.  

                                                                                                               
4
Op. cit. p. 44.

 
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 9
 

6.7 Síntesis  
 

Hemos   hecho   un   recorrido   histórico   por   diferentes   temas   que   convergen   en   lo   que   hoy  
entendemos   como   diseño,   haciendo   énfasis   en   las   características,   en   aquellos   elementos   que   lo  
diferencian  de  otras  expresiones  creativas  como  el  arte  o  la  artesanía.  Sin  duda,  la  funcionalidad  
representada   en   la   manera   cómo   el   objeto   de   diseño   interactúa   con   el   usuario;   la  
reproductibilidad   como   la   posibilidad   de   producir   el   objeto   de   diseño   masivamente   mediante  
procesos   industriales   o   de   ser   difundido   a   través   de   los   medios   masivos;   la   creatividad   y   la  
innovación   como   elementos   diferenciadores   y   generadores   de   valor   en   el   objeto   diseñado;  
sobre   todo,   la   íntima   relación   del   diseñador   con   el   usuario   y   su   interés   único   por   resolver  
problemas   y   satisfacer   sus   necesidades,   son   los   aspectos   mas   sobresalientes   de   esta   primera  
parte  de  nuestro  curso.  

6.8 Bibliografía  
DONDIS,  Donis  A.  Sintaxis  de  la  imagen.  Barcelona:  Gustavo  Gili,  1979.  

MUNARI,  Bruno.  Diseño  y  comunicación  visual.  Barcelona:  Gustavo  Gili,  1984.  

JANISZEWSKI,  Luc  y  MOLES,  Abraham.  Grafismo  Funcional.  Barcelona:  CEAC,  2002.  

WONG,  Wucius.  Fundamentos  del  Diseño.  Ed.  Gustavo  Gili.  Barcelona,  1979.  

 
 

 
10   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
  Composición y Tipografía
 
SEMANA 4
 
 

 
 
 
 

 
 
 

 
 
 
 

 
 
 

 
 
 
 

 
 
 
   

[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ]
 

TABLA  DE  CONTENIDOS  

7.   Composición  y  Tipografía   3  
7.7   Elementos  de  composición:  ...............................................................................................  3  
7.7.1   El  contraste  .................................................................................................................  3  
7.7.2   Ritmo  ..........................................................................................................................  4  
7.7.3   Simetría  y  asimetría  ....................................................................................................  4  
7.7.4   Peso  y  gravedad  ..........................................................................................................  5  
7.7.5   Tamaño  y  proporción  ..................................................................................................  6  
7.8   La  tipografía  .......................................................................................................................  7  
7.9   La  anatomía  tipográfica  .....................................................................................................  7  
7.10   Síntesis  ...........................................................................................................................  17  
 
 
 

 
 
 

 
 
 

 
 
 

 
 

 
 

 
2   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

7. Composición  y  Tipografía  
 

7.7  Elementos  de  composición:  


 

Como   ya   hemos   anotado,   la   manera   como   se   organizarán   cada   uno   de   los   elementos   ya  
mencionados   dentro   del   espacio   formato,   será   determinante   en   el   resultado   y   contribuirá  
decisivamente   a   lograr   los   objetivos   del   diseñador.   Es   por   esto   que   ahora   nos   dedicaremos   a  
revisar  algunos  de  los  recursos  compositivos  mas  importantes.  

7.7.1 El  contraste  
El   término   contraste   se   determina   por   la   presencia   de   elementos   opuestos   dentro   de   la  
composición   y   esta   relación   de   oposición   puede   estar   expresada   desde   diversos   conceptos.  
Existen  contrastes  de  forma,  de  color,  de  tamaño  o  de  orden,  donde  cada  elemento  se  opone  al  
otro   y   genera   composiciones   muy   dinámicas.   Podemos   mencionar   los   siguientes   ejemplos   de  
contrastes:  

• Pequeño/grande  
• Pesado/  ligero  
• Fino/grueso  
• Recto/curvo  
• Vacío/lleno  
 

En   este   afiche   podemos   ver   el   impacto   del   contraste   entre  


los   dos   elementos   que   lo   componen,   de   un   lado   una   imagen  
cuya   proporción   y   peso   son   avasalladores   frente   al   texto  
tipográfico   de   tamaño   inferior   y   de   singular   importancia  
compositiva.  

 
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 3
 

7.7.2 Ritmo  
El   ritmo   implica   una   secuencialidad   en   los   elementos   compositivos   mediante   el   uso   de   recursos  
como  la  repetición  de  objetos  o  su  modulación  a  través  de  una  rejilla  compositiva  que  permite  
establecer  relaciones  mediante  la  aplicación  de  conceptos  como  tamaño,  color,  forma,  posición,  
etc.    

 
Imagen  tomada  de  http://www.elportadista.com/  

En  este  ejemplo  se  evidencia  la  presencia  de  un  patrón  rítmico  en  la  disposición  de  las  imágenes,  
lo  que  da  a  esta  pieza  publicitaria  un  aspecto  equilibrado  e  inquietante.  

7.7.3 Simetría  y  asimetría  


La   simetría   se   entiende   como   la   disposición   en   correspondencia   mutua   de   los   objetos   en  
relación   a   un   eje   de   composición   o   a   un   eje   central   dentro   del   espacio   formato   que   puede  
determinar,  por  ejemplo  el  centro  geométrico  del  mismo.  

 
4   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

Por   oposición,   la   asimetría   nos   presenta   los   objetos   en   una  


relación   diferente   en   cuanto   a   los   ejes   de   composición   ya  
que   su   distribución   no   necesariamente   genera   una  
correspondencia  entre  ellos.  

En   esta   pieza   publicitaria   podemos   ver   cómo   este   recurso   es  


evidente  en  la  distribución  de  elementos  teniendo  en  cuenta  
dos  ejes  que  si  bien  no  determinan  un  centro  geométrico,  sí  
permiten  estructurar  una  composición  simétrica.  

En   esta   portada   de   la   famosa   revista   The   New   Yorker,   la  


asimetría  con  respecto  al  eje  vertical  central  se  emplea  
como   recurso   para   acentuar   el   contraste   entre   los  
elementos  ubicados  a  lado  y  lado  del  mismo.  

 
Imagen  tomada  de  http://www.elportadista.com/  

7.7.4 Peso  y  gravedad  


Estos  dos  conceptos  hacen  referencia  a  un  comportamiento  de  los  elementos  compositivos  en  
el   cual   los   objetos   presentan   un   aspecto   mas   o   menos   ligero   en   relación   a   los   demás   o   al  
ubicarlas  en  determinado  lugar  dentro  del  espacio  formato.  Por  ejemplo,  un  objeto  tiene  mayor  
peso  sí  se  ubica  en  la  parte  inferior  de  un  formato,  mientras  que  sí  se  ubica  en  la  parte  superior  
aparenta  una  enorme  sensación  de  ligereza.  

 
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 5
 

En  esta  portada  de  The  New  Yorker,  podemos  ver  cómo  


el   concepto   de   peso   y   gravedad   está   presente   en   la  
estructuración   de   la   página.   La   relación   de   tamaño   y  
ubicación   del   elemento   central   define   el   carácter   de   la  
portada.    

 
Imagen  tomada  de  http://www.elportadista.com/  

7.7.5 Tamaño  y  proporción  


Cuando   hablamos   de   tamaño   nos   referimos   a   las  
características  físicas  de  un  objeto  en  tanto  sus  dimensiones  
se   expresen   en   unidades   de   medida,   ya   sean   metros,  
centímetros,   pulgadas   o   pies   para   el   caso   de   objetos  
bidimensionales.   La   proporción   se   basa   en   un   aspecto  
comparativo  ya  que  plantea  una  relación  espacial  entre  dos  
objetos  dentro  del  plano.  No  es  posible  hablar  de  proporción  
sin   establecer   esta   comparación   ya   sea   por   interrelaciones  
formales  entre  los  elementos  compositivos  o  entre  estos  y  el  
formato  que  los  contiene.  

En   esta   página   de   periódico   resulta   notoria   la   enorme  


importancia   del   objeto   central,   alrededor   del   cual   giran   los  
demás   elementos   compositivos,   textos   e   imágenes,   debido   a  
la  relación  de  proporción  y  tamaño  con  respecto  a  los  demás  
y   al   espacio   formato   que   los   contiene.   Note   cómo   esta  
imagen  central  plantea  una  clara  jerarquización  con  respecto  
a  los  demás  elementos  que  le  subyacen.  

 
6   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

Todos  estos  elementos  establecen  normas  y  condiciones  ideales  para  resolver  la  manera  cómo  
se   ordenan   y   articulan   los   objetos   que   hacen   parte   de   una   pieza   gráfica.   Desde   luego,   no  
podríamos   encontrar   una   pieza   gráfica   en   la   que   se   aplique   uno   de   estos   recursos   de   manera  
separada   y   exclusiva,   ya   que   es   posible   combinarlos   en   una   sola   composición   obteniendo  
resultados   satisfactorios,   como   se   puede   evidenciar   en   los   ejemplos   anteriores,   donde   usan  
algunos  conceptos  visuales,  pero  no  se  emplean  de  manera  exclusiva  para  resolver  la  pieza.  

7.8 La  tipografía  
Tal  como  lo  referíamos  en  el  aparte  referente  al  espacio  gráfico,  el  texto  es  uno  de  los  cuatro  
elementos   fundamentales   en   el   entorno   de   la   pieza   gráfica   y   así   como   se   describe   en   este  
esquema,  en  la  composición  gráfica  el  texto  abarca  dos  posibilidades  de  materialización.  De  una  
parte   encontramos   el   texto   espontáneo,   categoría   en   la   cual   se   inscriben   aquellos   textos   que  
son   producto   de   un   ejercicio   que   va   de   lo   manuscrito   hasta   lo   ilustrativo.   Ejemplos   como   la  
caligrafía  o  el  grafiti,  en  los  cuales  el  texto  resulta  más  experimental  y  accidental.  

De  otro  lado,  encontramos  el  llamado  texto  normalizado,  también  conocido  como  tipografía.  La  
tipografía   tiene   su   origen   como   un   sistema   de   impresión   inventado   por   Johannes   Gutenberg   en  
1445,  a  partir  del  cual,  además  de  generarse  un  cambio  cultural  sin  precedentes  en  la  historia,  
se  plantearon  aspectos  de  tipo  formal  que  aun  hoy  hacen  parte  del  entorno  del  diseño  gráfico.  
Uno   de   ellos,   es   precisamente   el   que   convirtió   el   concepto   de   la   tipografía   como   técnica   de  
reproducción  en  una  importante  área  del  diseño  que  se  encarga  del  estudio  y  desarrollo  de  lo  
que   hoy   conocemos   como   fuentes   tipográficas,   que   permiten   la   materialización   de   mensajes  
verbales.   Las   fuentes   tipográficas   son   un   recurso   que   hoy   en   día,   gracias   a   las   tecnologías  
digitales  de  creciente  uso  en  el  entorno  del  diseño,  están  disponibles  en  variedades  y  cantidades  
casi   inconmensurables;   antes   de   la   era   digital,   el   diseño   a   partir   de   las   fuentes   tipográficas  
implicaba  una  complejidad  que  nos  resultaría  muy  difícil  comprender  en  nuestros  tiempos.  

7.9 La  anatomía  tipográfica  


Para   entender   el   campo   de   la   tipografía   empezaremos   por   referirnos   a   la   anatomía   de   las  
fuentes  tipográficas  como  punto  de  partida  para  comprender  sus  características  y  diferencias.  

 
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 7
 

 
 

Como   podemos   apreciar   en   esta   imagen,   las   letras   presentan   una   estructura   compuesta   por  
partes   muy   precisas,   que   además   de   darles   el   carácter   que   las   diferencian   de   otras,   les  
proporcionan   a   la   fuente   tipográfica   la   estructura   necesaria   para   establecer   relaciones  
compositivas  con  otras.  

La   tipografía   no   solo   establece   estos   atributos   para   los   caracteres   alfanuméricos   que   hacen  
parte  de  un  alfabeto  sino  que  define  las  interacciones  entre  estos  mismos,  considerando  para  
ello  elementos  de  orden  espacial.  

De  esta  manera,  podemos  apreciar  elementos  anatómicos  como:  

Brazo:   rasgo   superior   horizontal   para   algunas   letras   mayúsculas.   Dependiendo   de   la   fuente  
tipográfica  puede  ser  uniforme  o  presentar  algunas  variaciones  en  su  grosor.  

 
 

Ojo:  atributo  característico  de  las  letras  cerradas  como  la  “o”  o  la  “p”.  

 
8   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

 
Lóbulo:  remate  muy  característico  de  letras  como  la  “g”  y  la  “y”.  

 
Remates:   estos   atributos   definen   una   de   las   características   mas   reconocibles   de   las   letras,  
dividiéndolas   en   dos   grandes   grupos,   las   serifadas   (serf)   y   las   no   serifadas   (sans   serif)   o   también  
conocidas  como  fuentes  palo  seco.  

 
Esta  estructura  permanece  constante  en  todas  las  tipografías,  pero  sus  diversas  

 
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 9
 

maneras  de  expresarse  hacen  la  diferencia  entre  una  fuente  y  otra:  
 

 
 

De   acuerdo   a   esta   primera   categorización   podemos   ver   cómo   a   partir   de   estos   rasgos   y   algunos  
otros  podemos  reconocer  diferentes  familias  de  letras,  que  a  su  vez  se  componen  de  cientos  de  
ejemplos  representados  en  fuentes  tipográficas.    

Las  resumiremos  de  la  siguiente  manera:  

 
10   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

Para  cada  una  de  las  categorías  descritas  hemos  citado  ejemplos  de  fuentes  correspondientes  
que   a   su   vez   pueden   presentar   diferentes   estilos   o   variaciones   que   permiten   tener   diferentes  
expresiones  para  la  misma  fuente.  

 
 

En  este  ejemplo  podemos  apreciar  una  fuente  como  la  Helvética  acompañada  de  algunas  de  sus  
posibles  variaciones:  negrilla  (bold),  itálica  (cursiva),  negrilla-­‐itálica,  light  (delgada)  y  condensada  
(también   conocida   como   narrow).   Estas   variaciones   a   una   misma   fuente   dependen   de   la  
construcción   y   características   funcionales   de   la   misma.   Por   ejemplo,   las   fuentes   catalogadas  
como  de  lectura  convencional  como  la  Times  o  la  Arial,  cuentan  con  las  cuatro  opciones  básicas,  
mientras   algunas   como   la   Futura   pueden   tener   hasta   20   variaciones,   entre   ellas   la   book,   la  
médium,  la  black,  la  extrabold  y  la  extracondensada.  

Si   bien   no   existe   una   norma   que   dicte   una   aplicación   correcta   de   cada   una   de   las   fuentes   en  
casos   particulares   de   diseño,   sí   existen   usos   relacionados   con   el   aspecto   mismo   de   las   fuentes   y  
en  algunos  casos  con  sus  orígenes.  Como  ejemplo  podríamos  citar  el  recurrente  usos  de  fuentes  
serifadas   como   Times   o   Bookman   en   medios   impresos   de   carácter   literario   o   informativo,  
mientras  las  no  serifadas  como  Helvética  o  Futura,  son  mas  propias  del  mundo  de  la  publicidad  
o  la  señalización.    

 
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 11
 

La  tipografía,  como  ya  se  ha  señalado  atrás,  no  consiste  solamente  en  un  cúmulo  de  letras  con  
unas   formas   definidas   sino   que   incluyen   unas   normas   que   regulan   su   relación   con   otras   letras   y  
también  la  manera  como  se  comportan  dentro  del  espacio  formato.  

En   el   esquema   sobre   la   anatomía   tipográfica   veíamos   dos   elementos   que   afectaban   a   la  


totalidad  de  la  palabra  usada,  como  ejemplo:  dos  líneas  paralelas  que  cruzan  horizontalmente  
de  un  lado  a  otro,  una  se  denomina  altura  de  la  x  y  la  otra,  la  línea  de  base.  Estas  dos  líneas,  por  
supuesto  imaginarias,  a  diferencia  de  los  otros  rasgos  que  se  describen  en  el  mismo  esquema,  
además   de   ser   puramente   conceptuales,   no   definen   atributos   estrictamente   formales   de   la  
tipografía,   pero   establecen   dos   parámetros   definitivos   en   la   interrelación   de   las   letras   como  
formas.  

 
La  línea  de  base  (roja,  en  la  parte  inferior)  determina  la  base  sobre  la  cual  descansan  los  textos  y  
determina  la  relación  entre  las  diferentes  líneas  de  texto  (o  renglones)  al  establecer  el  punto,  a  
partir   del   cual,   en   algunas   letras,   se   prolongan   ciertos   rasgos   por   debajo   de   la   misma.   Por  
ejemplo:  

 
 

En  este  caso,  la  letra  “p”  en  su  versión  minúscula  (o  caja  baja)  prolonga  su  asta  por  debajo  de  la  
línea  de  base,  lo  mismo  que  la  letra  “g”.  En  ambos  casos  estos  rasgos  son  determinantes  en  la  

 
12   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

definición  del  interlineado  o  espacio  que  se  mide  desde  la  línea  de  base  de  una  línea  de  texto  
hasta  la  línea  de  base  de  la  línea  anterior.  

La   altura   de   la   X   determina   la   altura   de   las   letras   de   caja   baja   excluyendo   por   supuesto   los  
rasgos  ascendentes  y  descendentes.  Se  denomina  así  porque  se  toma  como  parámetro  la  altura  
de  la  letra  “x”  en  minúscula  para  determinar  la  altura  de  la  letra.  Esto  se  debe  a  que  en  el  caso  
de   letras   con   rasgos   curvos,   por   su   proporción   con   respecto   a   los   demás   caracteres,   se  
desbordan  por  encima  de  la  altura  de  la  X  y  por  debajo  de  la  línea  de  base,  así:  

 
 

De   esta   manera,   como   lo   podemos   ver   en   el   siguiente   ejemplo,   la   relación   espacial   es   más  
evidente   en   aquellos   caracteres   que   tienen   rasgos   descendentes   y   ascendentes   que   se  
prolongan  más  arriba  de  la  altura  de  la  X.  

 
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 13
 

Así  como  el  interlineado  define  los  espacios  en  el  eje  vertical  de  la  composición  tipográfica,  en  el  
horizontal   también   encontramos   dos   factores   que   regulan   las   relaciones   entre   los   caracteres.  
Uno   es   el   tracking   o   interletraje,   que   es   un   valor   por   defecto   con   el   que   cuentan   las   fuentes  
tipográficas   y   que   es   definido   por   quien   la   ha   diseñado.   El   tracking   permite   que   las   letras   no  
estén  tan  juntas  como  para  que  se  monten  unas  sobre  otras  ni  tan  separadas  como  para  que  se  
comprometa  la  legibilidad  de  las  palabras  como  una  sola  unidad.  

El   otro   factor   se   denomina   kerning,   para   el   cual   no   existe   una   traducción   literal.   El   kerning  
establece   relaciones   de   espacio   bajo   criterios   un   poco   más   complejos   ya   que   no   define   un  
espaciado   general   como   el   tracking   sino   que   regula   los   espaciados   entre   pares   de   letras   que  
requieren  por  su  arquitectura  particular  un  espaciado  excepcional.  Veamos  estos  ejemplos  que  
nos  ayudarán  a  comprender  mejor  ambos  conceptos:  

 
 

En  el  ejemplo  anterior  resulta  evidente  cómo  la  variación  positiva  y  negativa  en  el  interletraje  
de  una  fuente  resulta  en  textos  visiblemente  mas  o  menos  espaciados.    

 
14   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

En   este   caso,   los   textos   de   la   columna   de   la   izquierda   que   están   escritos   con   la   fuente   Times  
New   Roman,   evidencian   un   comportamiento   particular,   especialmente   en   sus   dos   primeras  
letras,  donde  los  espaciados  no  resultan  iguales  a  los  demás  sino  que  se  entrecruzan  con  el  fin  
de   conservar   una   relación   espacial   armónica   y   evitar   que   ciertos   caracteres   se   vean   aislados   del  
resto  de  la  palabra,  tal  como  sucede  en  el  ejemplo  de  la  columna  derecha,  donde  una  fuente  
como  la  Courier,  que  no  cuenta  con  la  opción  de  kerning  (Monoespaciada)  da  la  sensación  de  
“huecos”  entre  ciertas  letras  debido  a  su  construcción.  

 
 

Todas   estas   características   que   hemos   descrito   hasta   ahora   no   solo   influyen   en   el   aspecto  
formal   del   texto,   sino   que   para   hacerse   evidentes,   requieren   de   un   sistema   de   medidas   que  
pueda   aplicarse   tanto   en   el   diseño   y   construcción   de   la   fuente   como   en   su   uso   en   cualquier  
pieza  de  diseño  gráfico.  Por  esta  razón,  los  diseñadores  emplean  las  unidades  conocidas  como  
puntos  para  medir  la  altura  de  las  fuentes  y  las  picas  para  medir  el  ancho  de  las  mismas.  Ambas  
unidades  tienen  su  respectiva  equivalencia  en  milímetros:  

Un  punto   0,352  mm  


4,233  mm  
Una  pica  
(12  puntos)  
 

Tal   como   se   refirió   en   el   aparte   sobre   las   fuentes   tipográficas,   vale   decir   que   aunque   no   existen  
normas   que   especifiquen   el   uso   de   las   fuentes   con   relación   a   sus   tamaños,   sí   es   importante  
recalcar  que  existen  unos  factores  que  son  indispensables  para  determinar  el  tamaño  del  tipo,  
como  la  finalidad  para  la  cuál  se  usará,  los  niveles  de  jerarquía  visual  que  se  pretenden,  el  medio  
y   finalmente   las   características   de   la   fuente   como   tal.   Para   algunos   diseñadores,  
específicamente   en   el   medio   editorial,   existen   tres   grandes   opciones   en   las   cuales   se   puede  
definir  un  texto  según  su  tamaño:    

 
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 15
 

1. Tamaños   de   referencia:  varían  entre  5  y  8  puntos  y  se  utilizan  para  notas  al  margen  o  
notas  al  pie;  también  se  usan  con  frecuencia  en  casos  como  listados,  directorios,  avisos  
clasificados  y  en  general  todos  aquellos  textos  que  no  impliquen  una  lectura  continua.  
 

2. Tamaños  de  texto:   también   conocido   como   cuerpo   de   texto   o   texto   de   caja   se   emplean  
para   los   textos   de   lectura   comunes,   como   el   caso   de   libros,   revistas   y   periódicos.   Sus  
tamaños  oscilan  entre  los  9  y  los  11  puntos.  
 

3. Tamaños   de   titular:   como   su   nombre   lo   indica   son   aquellos   textos   cuya   función   es  
permitir   su   lectura   a   distancias,   ya   sea   en   páginas   editoriales   o   en   avisos   publicitarios.  
Sus  tamaños  van  de  los  14  puntos  en  adelante.  
 

 
Imagen  tomada  de  www.qunitatinta.com  

 
16   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

En  esta  primera  plana  del  periódico  The  Guardian  de  Londres,  podemos  ver  como  se  aplica  la  
clasificación   teniendo   en   cuenta   los   factores   que   ya   se   han   definido   específicamente   dentro   del  
contexto  del  diseño  de  medios  editoriales.    

7.10    Síntesis  
Como  hemos  visto,  cada  uno  de  los  recursos  que  intervienen  en  el  proceso  compositivo  tiene  
como   gran   propósito   evitar   la   odiosa   improvisación   en   el   momento   de   la   materialización   en  
nuestro   proceso   de   diseño   y   nos   ayuda   a   planificar,   estructurar   y   aprovechar   de   una   manera  
más   eficiente   nuestro   espacio   de   trabajo.   Cómo   lo   afirma   Donis   A.   Dondis   en   su   libro   la   Sintaxis  
de  la  imagen:  “Cuando  las  intenciones  visuales  del  diseñador  no  están  nítidamente  perfiladas  y  
controladas,   el   resultado   es   ambiguo   y   el   efecto   creado   es   insatisfactorio   y   frustrador   para   el  
público”.  “Hay  que  evitar  la  ambigüedad  por  ser  el  efecto  visual  más  indeseable,  y  no  sólo  por  
psicológicamente   perturbador,   sino   también   por   chapucero   e   inferior   a   cualquier   nivel   de   los  
criterios  de  la  comunicación  visual”.1  

Estos   párrafos   reflejan   de   manera   contundente   la   importancia   del   proceso   compositivo   en   el  


diseño   y   la   necesidad   insalvable   que   implica   para   el   diseñador   tener   una   enorme   claridad   sobre  
sus   objetivos   comunicativos   y   la   manera   cómo   estos   se   deben   enlazar   correctamente   con   los  
recursos   compositivos   indicados.   Hemos   visto   los   atributos   más   importantes   de   la   tipografía,   su  
clasificación  y  algunas  de  sus  aplicaciones  más  reconocibles  y  algunas  aplicaciones  tipográficas  y  
su   relación   jerárquica   dentro   de   algunos   contextos,   como   el   editorial   y   el   publicitario,   en   los  
cuales,   la   tipografía   adquiere   connotaciones   que   van   desde   la   legibilidad   hasta   la   expresión  
gráfica.  

                                                                                                               
1
DONIS, A. Dondis. La sintaxis de la imagen. Barcelona: Gustavo Gili, 1976.

 
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 17
 
El Entorno Digital  
 
SEMANA  7  
 
 

 
 
 
 

 
 
 

 
 
 
 

 
 
 

 
 
 
 

 
 
 
   

[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ]
 

TABLA  DE  CONTENIDO  


 

9.   UNIDAD  4  -­‐  EL  ENTORNO  DIGITAL  ............................................................................  3  


9.1.   Introducción  ...........................................................................................................  3  
9.2.   Objetivos  de    la  unidad  ..........................................................................................  3  
9.3.   Cronograma  ...........................................................................................................  3  
9.4.   El  computador  personal  -­‐  CPU  ...............................................................................  4  
9.5.   Imágenes  bitmap  y  vectoriales  ..............................................................................  5  
9.5.1.   Imágenes  vectoriales  .....................................................................................  5  
9.5.2.   Imágenes  bitmap  ............................................................................................  8  
9.6.   La  imagen  digital  ..................................................................................................  12  
9.6.1.   Resolución  de  la  imagen  digital  ....................................................................  12  
9.6.2.   Formatos  de  archivo  digital  ..........................................................................  14  
9.7.   Bibliografía  ...........................................................................................................  17  
 
 
 
 

 
 
 
 

 
 
 

 
 
 

 
2   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

9.  UNIDAD  4  -­‐  EL  ENTORNO  DIGITAL  

9.1  Introducción  
 

Si   bien   el   diseño   no   está   supeditado   a   una   determinada   tecnología,   es   innegable   la   influencia  


que  las  actuales  tecnologías  digitales  ejercen  sobre  el  resultado  del  diseño.  Es  fundamental  para  
cualquier   diseñador   reconocer   las   herramientas   que   su   tiempo   le   ofrece   para   cumplir   con   su  
objetivo   gráfico.   El   entorno   digital   facilita   procesos   que     hace   tan   solo   15   años   exigían  
habilidades  extremas  y  acciones    en  técnica  que  hoy  pueden  resultar  exageradamente  largas  y  
dispendiosas.  Lo  que  hoy  en  día  tarda  apenas  unos  minutos,  podía  tomar  horas  e  incluso  días  
hace  20  años.  Esta  circunstancia,  sin  embargo,  resulta  engañosa  si  se  asume  que  un  computador  
hace   las   tareas   de   modo   automático.   El   computador   facilita   las   tareas,   pro   no   puede   tomar  
decisiones   y   mucho   menos   diseñar.   Por   todo   lo   dicho,   se   hace   indispensable   entender   y  
apropiar   adecuadamente   la   herramienta   digital   de   forma   que   los   procesos   de   diseño   se   vean  
realmente  apoyados  por  esta  herramienta.  

9.2  Objetivos  de    la  unidad  


 

• Conocer  los  aspectos  técnicos  que  fundamentan  el  entorno  digital.  


• Identificar  los  procesos  pertinentes  al  diseño  dentro  del  entorno  digital.  
• Reconocer  la  herramienta  digital  como  facilitador  en  el  proceso  de  diseño  
 

9.3  Cronograma  
 

TEMAS   SEMANA   ACTIVIDADES  


CPU   7   Entrega  de  proyecto  de  aula  
Imágenes  digitales   7   Lectura  
Manejo  de  imagen  digital   7    
Color  digital   8   Examen  final  
Tipografía  digital   8    
 

 
[FUNDAMENTOS DE DISEÑO] 3
 

9.4    El  computador  personal  -­‐  CPU  


 

Las   tecnologías   informáticas   actuales,   se   basan   en   el   llamado   lenguaje   binario   para   almacenar   y  
procesar  información.  Así  mismo,  la  arquitectura  de  un  computador  personal  en  la  actualidad  se  
basa  en  la  construcción  de  subsistemas  en  la  medida  de  lo  posible  inteligentes,  integrados  de  
forma  coherente  en  la  CPU  y  

gobernados   por   un   procesador   central.   Por   este   motivo,   las   características   más   preciadas   de   un  
ordenador   residen   en   su   capacidad   de   procesamiento   y   en   la   funcionalidad   integrada   del  
sistema   global.   Para   el   diseñador,   el   computador   es   una   herramienta   que   le   facilita   la   los  
procesos   técnicos   inherentes   a   su   labor   y   lo   libera   de   tareas   dispendiosas,   permitiéndole  
concentrarse  en  el  problema  fundamental  de  su  trabajo:  el  diseño.  

Una  CPU  o  unidad  central  de  proceso  debe  realizar  tres  tareas  básicas:  

1. Almacena  (Memoriza)   el  conjunto  de  instrucciones  definidas  por  un  programa  (software)  
desarrollado   para   satisfacer   unas   necesidades   específicas,   los   datos   introducidos   y   los  
 
resultados  procesados.  

2. Procesa,   es   decir,   descifrar   los   programas   y   los   datos,   y   ejecutar   las   operaciones  
 
necesarias  hasta  obtener  unos  resultados.  

3. Sincroniza   las   distintas   fases   de   actuación   y   hacer   que   cada   componente   de   la   unidad  
 
intervenga  en  el  instante  oportuno.  

El  tratamiento  de  la  información  no  sería  posible  si  antes  no  se  hubiera  desarrollado  un  método  
de  codificación  de  esta  información.  Los  ordenadores  actuales  la  codifican  en  sistema  binario,  
representado  mediante  los  dígitos  cero  y  uno,  porque  sólo  pueden  distinguir  entre  dos  estados  
perfectamente   diferenciados,   no   pasa   o   pasa   corriente.   A   partir   de   aquí,   se   ha   establecido   un  
sistema   de   medida   de   la   información   cuya   unidad   de   partida   es   el   bit,   contracción   de   las  
palabras  inglesas  BINARY  DIGIT  (dígito  binario).  

Un  BIT  es  la  unidad  mínima  de  información  que  almacena  un  computador  y  sólo  puede  tener  2  
variables  (de  ahí  el  nombre  de  lenguaje  binario):  

1  Bit  =  1  ó  0  

1  =  ON  

0  =  OFF  

1  =  blanco  

0  =  negro  

 
4   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

A   partir   del   Bit   se   obtienen   otras   unidades   de   medida   que   se   usan   para   simplificar   las  
denominaciones  de  información.  Un  BYTE  equivale  a  8  BITS,  un  KILOBYTE  equivale  a  1024  BYTES  
(1Kb  =  210  bytes  =  1024  bytes),  un  MEGABYTE  equivale  a  1024  KILOBYTES  (210  Kb),  un  GIGABYTE  
equivale  a  1024  MEGABYTES  (210  Mb)  y  un  TERABYTE  equivale  a  1024  GIGABITES  (210  Gb).  

Para  entender  la  cantidad  de  información  que  puede  almacenar  un  computador  podemos  hacer  
el   siguiente   ejercicio:   si   un   bit   puede   almacenar   una   de   2   variables,   un   byte   podrá   almacenar  
una   de   28   variables,   es   decir   256   variables   (28   =   256).   Por   ejemplo,   en   el   computador   los  
caracteres   de   un   alfabeto   requieren   unas   200   a   256   variables   para   generar   todas   las   letras  
incluyendo   símbolos,   puntuación,   letras   especiales,   etc.   Por   lo   que   para   poder   definir   un   solo  
carácter,  como  la  letra  “a”  minúscula,  es  necesario  utilizar  un  byte  de  información  (que  puede  
generar   la   cantidad   necesaria   de   variables),   y   consecuentemente,   la   información   de   todo   un  
alfabeto,  con  digamos  170  caracteres  ocupara  170  bytes  de  memoria.  En  un  texto  como  este,  
cada  letra  es  un  byte  de  información  almacenada  y,  como  se  puede  inferir,  el  “peso”  del  archivo  
aumentará   en   1   byte   por   cada   letra   que   se   escriba   (contando   los   espacios   entre   letras   como  
otro   carácter).   Para   este   ejemplo   no   se   toma   en     cuenta   que   aspectos   como   la   familia  
tipográfica,  el  estilo,  el  espacio  gráfico,  la  distribución  del  texto,  el  programa  que  se  utiliza,  la  
fecha   del   archivo   y   muchos   otros   aspectos   más,   también   son   información   y   como   tal   ocupan  
espacio  de  almacenamiento  en  la  memoria  permanente  (disco  duro)  del  computador.  

Vale  en  este  momento  aclarar  que  para  poder  guardas  cualquier  información  en  el  computador,  
ésta   debe   traducirse   a   lenguaje   binario,   tarea   de   la   que   se   encarga   el   procesador   central   del  
computador  a  partir  de  la  señales  que  recibe  de  los  dispositivos  de  entrada1.  

9.5.1    Imágenes  bitmap  y  vectoriales  


Entre   los   infinitos   tipos   de   información   que   un   computador   puede   procesar,   es   de   especial  
interés   el   entorno   y   manejo   de   imágenes.   Al   igual   que   cualquier   tipo   de   información,   las  
imágenes   deben   ser   traducidas   a   lenguaje   binario.   Para   este   propósito   las   imágenes  
bidimensionales  se  pueden  clasificar  en  2  tipos:  vectoriales  o  bitmaps.  
 

Imágenes  vectoriales  
La  imagen  vectorial  está  regida  por  el  concepto  de  "dibujo  orientado  a  objetos",  desarrollado  en  
el   lenguaje   de   descripción   de   página   PostScript.   Este   concepto   hace   referencia   al   tipo   de  
composiciones  basadas  en  la  ilustración  de  arte  lineal  y  crea  las  figuras  a  partir  de  la  definición  
de  sus  contornos,  conformando  objetos  que  se  sitúan  sobre  un  plano  definido  por  parámetros  
                                                                                                               
1
    Los   dispositivos   de   entrada   son   todos   aquellos   aparatos   que   están   conectados   al   computador  
(inalámbricos  o  por  cable)  y  que  sirven  para  introducir  la  información  que  se  desea  almacenar,  como  lo  son  el  
teclado  y  el  ratón,  entre  otros.  

 
[FUNDAMENTOS DE DISEÑO] 5
 

XY,   como   dimensiones   básicas   para   ubicar   cualquier   punto   dado   dentro   de   un   plano  
bidimensional.  El  contorno  de  las  figuras  se  construye  mediante  la  consecución  de  vectores  que  
se   localizan   en   el   plano   gracias   a   un   sistema   de   coordenadas   bidimensional,   sobre   el   que  
también   se   basan   toda   la   serie   de   efectos   dinámicos.   La   estrategia   del   lenguaje   consiste   en  
describir   los   objetos   que   componen   la   ilustración   mediante   funciones   matemáticas,   y   en  
trasladar   estas   descripciones   desde   el   ordenador   a   la   página   de   la   impresora;   de   ahí   que   las  
imágenes  vectoriales  posean  un  alto  grado  de  definición  de  los  contornos  de  las  figuras  y  gran  
precisión  en  la  localización  en  el  plano.  

 
Dibujo  de  un  trazo  vectorial  recto.  Diagrama  por  Jaime  Romero  .  
 

En  el  dibujo  vectorial  un  trazo  lineal  simple  está  definido  por  los  puntos  que  marcan  el  inicio  y  
final   de   la   recta,   cada   uno   de   estos   puntos   tiene   un   valor   de   ubicación   en   el   plano   XY,   a   esta  
línea  se  le  denomina  VECTOR  y  es  la  unidad  fundamental  del  dibujo.  Un  vector  puede  pasar  de  
ser  un  trazo  lineal  a  un  trazo  curvo  por  medio  de  el  control  de  la  dirección  de  salida  y  llegada  del  
vector   a   partir   de   los   puntos   de   origen   (que   también   se   les   denomina   ANCLA   o   NODO).   Esta  
dirección   se   ajusta   por   medio   de   unas   líneas   tangenciales   a   la   recta   y   que   tienen   su   origen   en   el  
punto   de   ancla   del   vector   y   que   no   hacen   parte   del   dibujo,   se   denominan   CONTROLADORES.   La  
dirección  y  extención  de  los  controladores  determinan  la  forma  del  vector  curvo.  

 
6   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

 
Dibujo  de  un  trazo  vectorial  curvo.  Diagrama  por  Jaime  Romero.  
 

A  efectos  prácticos,  cualquier  imagen  que  pueda  dibujarse  con  un  trazo  definido  es  vectorizable,  
con  un  beneficio  sobre  otros  tipos  de  imagen  digital:  el  “peso”  en  memoria  de  un  archivo  que  
contiene  una  imagen  vectorial  es  relativamente  pequeño.  El  dibujo  vectorial  traza  límites  para  la  
aplicación  de  colores,  estilos  y  efectos  variados.  

 
[FUNDAMENTOS DE DISEÑO] 7
 

 
Se  aprecia  aquí  el  dibujo  vectorial  de  una  letra  “a”  minúscula  a  la  que  respectivamente  se  le  ha  asignado  un  color,  
un  degradado,  y  un  efecto  de  sombra  paralela.  Diagramas  por  Jaime  Romero.  
 

9.5.2    Imágenes  bitmap  


Si  para  el  dibujo  lineal  la  definición  del  plano  como  un  sistema  de  coordenadas  condicionaba  la  
manera   de   construir   la   ilustración,   ahora   la   descripción   del   plano   como   una   RETÍCULA   DE  
PUNTOS   determina   la   manera   de   crear   y   representar   todos   los   componentes   gráficos   de   la  
imagen.  En  este  caso,  la  representación  de  cualquier  forma  visual  está  sujeta  a  la  construcción  
de  todo  el  plano  bidimensional  de  la  imagen  a  partir  de  unidades  gráficas  mínimas  y  autónomas  
denominadas   PÍXELES,   que   asumen   un   único   valor   tonal   y   se   disponen   a   modo   de   mosaico  
definiendo  áreas  cromáticas  de  formas  reconocibles.  
 

 
8   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

    

A  la  izquierda  se  aprecia  el  mosaico  de  pixeles  que  conforma  la  imagen  de  la  derecha.  Obsérvese  como  cada  pixel  
posee  un  color  único.  Fotografía  por  Jaime  Romero.  
 

Lo  podemos  imaginar  como  una  pared  de  ladrillos  en  la  que  cada  ladrillo  posee  un  único  color  
sin   significado,   pero   que   en   conjunto   conforman   una   imagen   perfectamente   discernible.   Esta  
manera   de   representación,   utilizada   tanto   por   dispositivos   físicos,   monitor   y   escáner,   como  
lógicos,  programas  de  tratamiento  de  la  imagen,  está  determinada  por  la  naturaleza  y  calidad  
de  dichos  dispositivos.  

Cada  pixel  es  en  realidad  una  unidad  de  información  a  la  cual  se  le  asigna  una  variable  tonal  que  
depende  de  la  cantidad  de  bits  que  se  asignan  a  cada  píxel  del  plano.  A  mayor  número  de  bits  
por   píxel,   mayores   son   las   posibilidades   de   obtener   los   valores   deseados,   porque   mayor   es   el  
número  de  combinaciones  binarias  que  se  pueden  efectuar.  

Para  la  reproducción  en  blanco  y  negro,  sin  tonos  intermedios,  cada  píxel  del  plano  requiere  tan  
sólo  un  bit  de  datos:  blanco  =  ON  ó  1,  negro  =  OFF  ó  0,  y  por  tanto  21=2  tonos.  Ahora  bien,  si  un  
bit   por   píxel   puede   generar   dos   tonos,   ocho   bits   por   píxel   pueden   reproducir   28   =   256   tonos,  
suficientes  para  modular  una  escala  tonal  continua  de  blanco  a  total  saturación  de  un  solo  color.  

 
[FUNDAMENTOS DE DISEÑO] 9
 

1  bit  por  pixel  (blanco  y  negro)     8  bits  por  pixel  (1  canal  -­‐  blanco,  negro  y  grises)  

 
10   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

8  bit  por  pixel  (2  canales  -­‐  DUOTONO)   8  bits  por  pixel  (1  canal  de  256  colores)  

 
8  bit  por  pixel  (3  canales  –  16’777.216  colores)  A  la  derecha  los  canales  separados  rojo,  verde  y  azul.                                                    
En  estas  imágenes  y  las  de  la  página  anterior  se  observa  el  resultado  que  ofrece  la  imagen  al  variar  la  cantidad  de  
bits  por  pixel.  Fotografía  por  Jaime  Romero.  
 

Para  la  generación  del  color  cada  píxel  en  realidad  está  construido  con  tres  pixeles  de  colores  
primarios   aditivos   (rojo,   verde   y   azul   o   modelo   RVA)   que   se   superponen   en   capas   especiales  
denominadas  CANALES.  Si  en  cada  canal  contiene  8  bits  por  pixel,  entonces  el  número  total  de  
bits   por   pixel   es   8R   +   8V   +   8ª   =   24   bits.   En   consecuencia,   8   bits   (256   tonos   de   un   canal)   generan  
en  total  224  =  16’777.216  colores,  ofreciendo  un  espectro  cromático  bastante  amplio  (aunque  no  
infinito).  Actualmente  las  modernas  cámaras  digitales  y  escáneres  pueden  obtener  imágenes  de  

 
[FUNDAMENTOS DE DISEÑO] 11
 

12  bits  por  canal  (12R  +  12V  +  12ª  =  36  bits  y  236  =  68’719.476.736  de  colores)  o  de  16  bits  por  
canal(16R  +  16V  +  16ª  =  48  bits  y  248  de  colores).  

9.6  La  imagen  digital  


 

Aunque   queda   claro   el   cómo   se   construyen   las   imágenes   digitalmente,   hablando   desde   lo  
estrictamente  tecnológico,  otra  cosa  es  el  adecuado  manejo  y  manipulación  de  la  imagen  en  el  
entorno   digital   por   parte   del   diseñador.   Existen   básicamente   dos   aspectos   que   el   diseñador  
debe  tomar  en  cuenta  para  este  propósito:  el  formato  del  archivo  y  la  resolución.  

9.6.1  Resolución  de  la  imagen  digital  


 

La  calidad  de  una  imagen  digital  basada  en  pixeles  está  determinada  por  la  cantidad  de  pixeles  
que   contiene.   Estamos   acostumbrados   a   leer   en   los   avisos   publicitarios   de   las   cámaras  
fotográficas  que  su  resolución  es  de  X  número  de  Megapíxeles  (6Mp,  12Mp,  18Mp,  etc.),  pero  
¿qué   quiere   decir   realmente   esta   información?   Este   dato   indica   cuantos   pixeles   componen   la  
imagen  cuando  la  cámara  se  utiliza  en  su  máxima  capacidad.  1  Megapixel  equivale  1’000.000  de  
pixeles   y   se   sobrentiende   que   a   mayor   número   de   pixeles   el   grado   de   definición   y   capacidad  
para  describir  detalles  de  la  imagen  es  más  alto.  Observemos  estas  tres  imágenes:  

 
Fotografía  por  Jaime  Romero  
 

Las   tres   son,   evidentemente,   la   misma   fotografía.   Pero   cada   una   está   resuelta   con   una   cantidad  
de  pixeles  diferente.  Como  se  trata  de  un  plano  rectangular  bidimensional,  para  saber  cuantos  

 
12   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

pixeles  se  utilizan  en  cada  imagen  sólo  hace  falta  hallar  el  producto  de  la  altura  por  el  ancho  (en  
pixeles)  de  cada  una.  En  la  imagen  de  la  izquierda  la  resolución  es  de  10  x  10  =  100  pixeles.  En  la  
imagen  del  centro  es  de  30  x  30  =  900  pixeles.  En  de  la  derecha,  finalmente,  es  de  300  x  300  =  
90.000  pixeles  (que  se  denominan  correctamente  90  Kilopixeles).  Se  observa  claramente  que  la  
imagen   con   mayor   número   de   pixeles   posee   también   una   mayor   definición   y   detalle.   Una  
cámara   marcada   como   de   22   Mp   puede   generar   una   imagen   rectangular   que   mide   5760   x   3840  
pixeles,  o  lo  que  es  lo  mismo  22’118.400  pixeles  conforman  en  total  la  imagen.  

Cuando  se  quiere  imprimir  una  imagen  basada  en  píxels  con  un  tamaño  determinado  se  debe  
tener  en  cuenta  que  la  imagen  deberá  estar  compuesta  de  un  cierto  número  de  píxeles/cm  o    

píxels/pulgada (ppi,   por   sus   siglas   en   inglés   pixels   per   inch).   Ahora   no   sólo   interesa   el   número   de  
 

pixeles   que   componen   una   imagen,   sino   además   la   relación   que   hay   con   ese   número   y   el  
tamaño  físico  de  la  impresión.  

La  resolución  de  una  imagen  digital  que  se  imprimirá  se  mide  en  ppi,  y  de  esta  forma  se  indica  el  
número  y  el  tamaño  de  los  píxels  que  componen  la  imagen.  A  veces  se  usa  incorrectamente  la  
unidad  dpi  (dots  per  inch)  en  vez  de  la  de  ppi.  Dpi  es  la  unidad  utilizada  para  definir  la  resolución  
de   salida   en   impresoras   y   filmadoras.   Si   la   resolución   de   una   imagen   es   baja   los   píxeles   tendrán  
cierto  tamaño,  con  lo  que  la  imagen  mostrará  un  aspecto  similar  al  de  un  mosaico.  En  cambio,  si  
la  resolución  es  alta,  el  ojo  humano  no  podrá  percibir  que  la  imagen  está  compuesta  por  píxeles  
(obsérvese  como  en  el  ejemplo  anterior  en  la  foto  de  la  izquierda  es  imposible  diferenciar  los  
pixeles   a   simple   vista).   Hay   un   nivel   de   resolución   apropiado   para   cada   imagen;   una   mayor  
resolución   no   siempre   implica   obtener   una   imagen   de   mejor   calidad   y,   además,   ocupará   más  
espacio  en  el  disco.  

En  el  siguiente  ejemplo  vemos,  en  tamaño  real,  las  mismas  imágenes  del  ejemplo  anterior  y  se  
indica  en  cada  caso  el  número  de  pixeles  con  relación  al  tamaño  en  centímetros  (ppc  =  pixels  
per  cm):  

       
                                     5  ppc                                            15  ppc                           150  ppc  

las  tres  imágenes  miden  2  x  2  cm,  lo  que  quiere  decir  que  si  la  resolución  es  de  5  ppc  (imagen  de  la  izquierda),  la  
imagen  tiene  10  pixeles  de  altura.  
 

 
[FUNDAMENTOS DE DISEÑO] 13
 

Una  aclaración  final  respecto  de  la  resolución  es  que  la  cantidad  de  pixeles  es  un  valor  que  se  
puede  modificar  en  la  mayoría  de  programas  para  foto-­‐edición  digital,  pero  lo  cierto  es  que  una  
imagen  de  baja  resolución  nunca  mejorará  se  definición  y  detalle  con  el  mero  aumento  del  valor  
de  pixeles  que  la  componen,  como  se  hace  evidente  en  el  siguiente  ejemplo:  

 
La  imagen  de  la  derecha  se  a  obtenido  cambiando  el  valor  de  pixeles  por  pulgada  (ppi)  en  un  software  de  
fotoedición  a  partir  de  la  imagen  de  la  izquierda,  pasando  de  10  ppi  a  150  ppi.  Aunque  es  cierto  que  cada  pixel  ya  no  
es  observable  a  simple  vista,  la  definición  y  el  detalle  de  la  imagen  son  inaceptables  para  el  uso  en  diseño.  
 

9.6.2  Formatos  de  archivo  digital  


Tanto   imágenes   vectoriales   como   las   basadas   en   pixeles   pueden   guardarse   en   infinidad   de  
formatos   de   archivo   digital,   pero   sólo   algunos   de   ellos   se   han   convertido   en   estándares   en   el  
entorno   del   diseño.   Los   formatos   se   diferencian   principalmente   por   los   modos   de   color   que  
pueden   gestionar,   así   como   por   el   nivel   de   sus   propiedades   o   características,   lo   que   los   hace  
más   o   menos   apropiados   para   una   u   otra   aplicación.   A   continuación   se   hace   una   breve  
referencia  de  los  formatos  más  comunes  y  su  aplicación:  

AI  

El  Formato  AI  (Adobe  Illustrator)  está  diseñado  en  principio  para  imágenes  vectoriales,  aunque  
con   ciertas   limitaciones   admite   también   imágenes   basadas   en   pixeles.   Es   ideal   para   compartir  
imágenes  vectoriales  entre  diversos  programas  de  diseño.  

PSD  

Este  formato  de  imágenes  basadas  en  píxeles  se  usa  principalmente  en  la  edición  de  la  imagen  y  
pertenece  al  programa  de  foto-­‐edición  Adobe  Photoshop.  Una  de  sus  ventajas  es  que  es  capaz  
de  guardar  imágenes  en  capas,  con  gran  cantidad  de  efectos,  lo  que  permite  mayor  creatividad  
en   el   retoque   y   manipulación.   Su   desventaja   radica   en   que   genera   archivos   “pesados”,   por   lo  

 
14   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

que  su  aplicación  se  halla  en  los  retoques  propios  del  diseño,  pero  no  se  entrega  este  archivo  al  
impresor   o   al   cliente.   En   su   lugar   se   genera   una   copia   en   alguno   de   los   formatos   que   se  
describen  a  continuación.  

EPS  

El  archivo  PostScript  encapsulado,  o  EPS  (Encapsulated  PostScript),  gestiona  imágenes  basadas  


en   vectores   e   imágenes   basadas   en   pixeles,   incluso   se   utiliza   para   texto.   En   este   formato     se  
puede   almacenar   información   sobre   los   tipos   de   medios   tonos   en   pantalla,   la   frecuencia  
pantalla,   así   como   información   para   realizar   la   transferencia   de   funciones   a   la   hora   de   hacer   los  
ajustes   de   impresión.   Como   su   nombre   indica,   el   código   PostScript   está   encapsulado   en   un  
fichero,  por  eso  están  relativamente  protegidos,  pero  ello  también  significa  que  la  imagen  no  se  
puede   modificar   una   vez   colocada   en   la   página.   Este   formato   se   utiliza   especialmente   en  
procesos  de  impresión  y  pre-­‐prensa  y  no  es  adecuado  para  manipulación.  

DCS  

El  formato  de  Separación  de  Colores  en  Autoedición,  o  DCS  (Desktop  Color  Separation),  es  una  
variante  del  formato  EPS  para  imágenes  en  cuatricromía.  DCS  tiene  todas  las  funciones  de  EPS.  
La  diferencia  más  importante  estriba  en  que  el  formato  DCS  puede  guardar  información  de  la  
imagen   en   separación   de   tintas   para   la   impresión,   incluyendo   tintas   de   policromía   y   tintas  
directas  o  especiales,  como  las  tintas  Pantonne.  

TIFF  

El  formato  TIFF  (Tagged  Image  File  Format  o  Formato  de  Archivo  de  Imagen  Etiquetado),  es  un  
formato   de   imagen   abierto   (no   pertenece   a   ningún   programa   en   particular)     para   imágenes  
basadas  en  pixeles.  Guarda  la  información  de  la  imagen  pixel  por  pixel,  de  forma  que  asegura  la  
información   total   de   la   imagen.   La   ventaja   de   las   imágenes   TIFF   es   que   pueden   ser   leídas   por  
cualquier   programa   que   admita   imágenes,   incluyendo   procesadores   de   texto   y   de   tablas  
dinámicas.  Es  el  formato  ideala  para  el  trabajo  de  diseño  para  medios  impresos,  pues  es  el  que  
asegura  la  mejor  calidad  en  la  reproducción  de  la  imagen.  

GIF  

(Graphics   Interchange   Format   o   Formato   de   Gráficos   para   Intercambio)   es   un   formato   que   se  


utiliza   fundamentalmente   para   la   web.   Originariamente,   este   formato   fue   creado   por  
CompuServe  para  comprimir  imágenes  que  eran  transmitidas  por  vía  telefónica.  Una  imagen  GIF  

 
[FUNDAMENTOS DE DISEÑO] 15
 

está  siempre  en  modo  indexado  (color  de  256  niveles  en  un  solo  canal),  en  modo  de  línea  o  en  
escala  de  grises,  y  el  número  de  colores  puede  variar  entre  un  mínimo  de  2  y  un  máximo  de  256.  
Se  usa  para  imágenes  que  no  requieren  mucha  resolución  y  transmisión  de  datos  para  la  web,  
así  como  animaciones  sencillas  para  web.  

JPEG  (JPG)  

El   formato   JPEG   (Joint   Photographic   Experts   Group   o   Grupo   Unión   de   Fotógrafos   Expertos)   es  
una   realidad   un   algoritmo   de   compresión   de   imágenes,   que   además   funciona   como   un   formato  
propio  de  imágenes.  La  ventaja  de  JPEG  es  que  el  formato  es  el  mismo  en  todas  las  plataformas  
y  acepta  la  mayoría  de  modos  de  color  propios  del  diseño.  La  desventaja  es  que  la  compresión  
de   JPG   genera   una   considerable   pérdida   en   la   calidad   de   la   imagen.   Es   un   formato   ideal   para  
compartir  imágenes  por  medio  electrónico.  

PDF  

El  formato  PDF  (Portable  Document  Format  o  Formato  de  Documento  Transportable)  gestiona  
tanto   imágenes   basadas   en   vectores   como   imágenes   basadas   en   píxels.   El   formato   PDF   es  
probablemente  el  más  utilizado  porque  reúne  las  mejores  cualidades  de  los  formatos  EPS,  PSD,  
TIFF  y  AI.  Además,  constituye  el  mejor  éstandar  y  es  compatible  con  todas  las  plataformas.  Es  el  
formato  ideal  tanto  para  enviar  bocetos  a  un  cliente  como  para  realizar  procesos  de  preprensa.  

 
16   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

9.7  Bibliografía  
 

DABNER,   David.   Diseño   Gráfico,   fundamentos   y   Prácticas.   Barcelona   (España):   Blume   Editores.  
2005.  

FUENMAYOR,   Elena.   Ratón,   Ratón…   introducción   al   Diseño   Gráfico   asistido   por   Computador.  
Barcelona  (España):  Editorial  Gustavo  Gili,  SA.1996.  

JOHANSSON,  Kaj,  LUNDBERG,  Peter  y  RYBERG,  Robert.  Manual  de  Producción  Gráfica  Recetas.  
Barcelona  (España):  Editorial  Gustavo  Gili,  SA.  2004.  

MOLES,  Abraham  y  JANISZEWSKI,  Luc.  Grafismo  Funcional.  Barcelona  (España):  Ediciones  Ceac,  
SA.  1990.  

 
[FUNDAMENTOS DE DISEÑO] 17
 
El Entorno Digital  
 
SEMANA  8  
 
 

 
 
 
 

 
 
 

 
 
 
 

 
 
 

 
 
 
 

 
 
 
   

[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ]
 

TABLA  DE  CONTENIDO  


 

9.   UNIDAD  4  -­‐  EL  ENTORNO  DIGITAL  ............................................................................  3  


9.7.   El  color  en  el  entorno  digital  ..................................................................................  3  
9.7.1.   Espacios  de  color  ............................................................................................  3  
9.7.1.1.   Espacio  de  color  TSL  o  HSB  .....................................................................  4  
9.7.1.2.   Espacio  de  color  RVA  o  RGB  ....................................................................  5  
9.7.1.3.   Espacio  de  color  CMAN  o  CMYK  .............................................................  6  
9.7.1.4.   Espacio  de  color  Lab  ................................................................................  7  
9.7.2.   Perfil  de  color  .................................................................................................  8  
9.7.3.   Colores  directos  .............................................................................................  9  
9.8.   Tipografía  Digital  ..................................................................................................  11  
9.8.1.   Propiedades  de  la  tipografía  digital  .............................................................  12  
9.8.2.   Formatos  para  tipografías  digitales  ..............................................................  12  
9.8.3.   Manipulación  digital  de  la  tipografía  ...........................................................  13  
9.9.   Glosario  entorno  digital  .......................................................................................  15  
9.10.   Bibliografía  .......................................................................................................  19  
 

 
 
 

 
 
 
 

 
2   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

9.  UNIDAD  4  -­‐  EL  ENTORNO  DIGITAL  


 

9.7  El  color  en  el  entorno  digital  


 

Si   bien   ya   se   ha   tratado   el   tema   del   color   desde   una   perspectiva   científica   y   perceptual,   es  
importante  entender  que  el  color  en  el  entorno  digital  está  determinado  por  la  tecnología  de  los  
dispositivos  correspondientes.  

En  el  entorno  digital,  el  color  debe  ser  valorado  a  través  de  la  interpretación  de  un  software  o  
programa  que  traduce  los  parámetros  que  lo  rigen  en  información  controlable  y  compatible  con  
las  aplicaciones  a  las  que  debe  dirigirse.  A  continuación  se  describen  los  modelos  o  espacios  de  
color  más  utilizados  en  el  entorno  digital.  
 

9.7.1  Espacios  de  color  


 

Los   diversos   modelos   de   color   denominados   espacios   de   color   por   ocupar   cada   uno   un  
determinado  espacio  dentro  de  la  gama  cromática  de  percepción  humana,  que  se  utiliza  en  la  
actualidad  tienen  su  origen  en  sendas  aplicaciones  que  imponen  un  uso  específico  del  color  y,  
por  tanto,  una  particular  forma  de  medirlo  y  describirlo.  

 
Ventana  del  selector  de  color  de  un  software  para  diseño  en  el  que  se  puede  apreciar  como  un  mismo  color  (que  
aparece  en  el  pequeño  cuadro  superior)  se  puede  definir  en  diferentes  modelos  con  valores  numéricos  que  
dependen  de  cada  modelo.  (Tomado  de  Adobe  Creative  Suite  CS5)  
 

 
[FUNDAMENTOS DE DISEÑO] 3
 

9.7.1.1  Espacio  de  color  TSL  o  HSB  


 

Este   es   básicamente   el   modelo   de   color   que   propuso   Albert   H.   Munsell   y,   como   ya   se   dijo,  
consiste  en  valorar  un  color  a  partir  de  tres  cualidades:  TONO,  SATURACIÓN  y  LUMINOSIDAD,  
de  ahí  el  nombre  de  TSL.  Es  posible  que  en  diversas  fuentes  se  encuentre  este  modelo  descrito  
con  otros  denominaciones:  

HSB  (Hue  -­‐  Saturation  -­‐  Brightness)  

HSL  (Hue  -­‐  Saturation  -­‐  Lightness)  

HCV  (Hue  -­‐  Chroma  -­‐  Value)  

MCV  (Matiz  -­‐  Croma  -­‐  Valor)  

El   tono   o   matiz   es   cómo   se   percibe   el   color   de   un   objeto,   es   el   nombre   del   color   en   si:   rojo,  
anaranjado,  verde,  azul,  etc.  En  la  figura  de  estructura  este  valor  se  ubica  en  el  perímetro  del  
círculo,  así  que  su  designación  es  en  grados  (entre  0º  y  360º).  Si,  por  ejemplo,  tomamos  el  color  
verde  que  aparece  en  la  figura  anterior  (ventana  de  selector  de  color)  podemos  observar  que  su  
valor  de  tono  (H  por  Hue)  es  141º.  

 
 

 
4   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

La   saturación   o   croma   describe   la   intensidad   del   matiz,   la   pureza   del   color.   Podemos  
imaginarnos   la   saturación   como   la   cantidad   de   pintura   tempera   que   se   diluye   en   agua   para  
obtener  diversos  grados  del  mismo  color;  si  mezclamos  una  pequeña  cantidad  de  tempera  en  
una   gran   cantidad   de   agua   obtendremos   un   color   con   bajo   porcentaje   de   saturación.   Por   el  
contrario,  si  mezclamos  la  tempera  con  una  cantidad  mínima  de  agua  obtendremos  un  color  con  
un   elevado   porcentaje   de   saturación.   Esta   cualidad   se   designa   por   porcentaje   de   0%   a   100%.   En  
el  ejemplo  de  la  figura  anterior  apreciamos  que  la  saturación  (S)  del  verde  en  la  ventana  es  del  
77%.  

Finalmente  el  valor,  brillo  o  luminosidad,  describe  la  luminosidad  del  color,  eso  es,  su  valor  de  
claridad.  El  valor  del  color  varía  de  0%  a  100%,  siendo  0%  el  menos  luminoso  y  por  tanto  negro  
absoluto,  y  100%  el  más  luminoso,  que  equivale  al  color  puro.  Vale  decir  que  cualquier  color  con  
un  valor  de  0%  es  negro.  En  el  mismo  ejemplo  del  párrafo  anterior,  se  aprecia  que  el  verde  de  la  
ventana  de  selector  de  color  tiene  un  valor  (B  por  Brightness)  de  79%.  

El   modelo   TSB   es   el   más   completo   ya   que   cualquier   color   que   pueda   percibir   el   ojo   humano  
puede  ser  descrito  con  este  sistema,  pero  no  es  práctico  para  aplicaciones  específicas.  

9.7.1.2  Espacio  de  color  RVA  o  RGB  


 

En   este   modelo   cada   color   se   describe   a   partir   de   sus   componentes   en   colores   primarios  
aditivos   (ver   3.1.2   teoría   de   color),   ROJO,   VERDE   y   AZUL   (red,   green,   blue,   por   su   denominación  
en   inglés).   Tomemos   nuevamente   como   ejemplo   el   color   verde   de   la   figura   que   muestra   el  
selector  de  color  de  un  software  para  diseño  digital:  

 
[FUNDAMENTOS DE DISEÑO] 5
 

Podemos  apreciar  que  el  mismo  verde  que  describimos  en  el  modelo  TSB  (HSB),  está  también  
descrito   en   valores   de   RVA   (RGB).   En   el   modelo   RVA   las   cantidades   se   expresan   de   0   a   255,  
debido   a   que   este   sistema   es   particularmente   utilizado   en   los   monitores   de   las   computadoras   y  
dispositivos  de  pantalla  digital,  el  cual  está  determinado  por  el  número  de  bits  que  se  usan  para  
describir  el  color  (ver  4.  diseño  digital)  que  es  de  8  bits  (en  términos  técnicos  diríamos  que  se  
usan  28  bits  de  información,  que  son  iguales  a  256,  o  lo  que  es  igual  para  la  descripción  del  color  
a  255  niveles  de  color  más  el  0).  Así  que  el  verde  que  aparece  en  la  figura  esta  compuesto  por  R  
47  -­‐  G202  -­‐  B102  (red,  green,  blue,  respectivamente).  Cabe  aclarar  que  el  0  indica  ausencia  total  
del  color  primario  en  cuestión  y  255  es  el  color  en  su  máxima  saturación.  

El  modelo  RVA  es  utilizado  principalmente  en  dispositivos  que  reproducen  el  color  a  partir  de  
rayos  luminosos,  como  las  pantallas  de  televisión,  los  monitores  de  computador  o  las  pantallas  
led   de   celulares   y   cámaras   digitales.   Sin   embargo,   la   cantidad   de   colores   que   se   pueden  
reproducir   con   este   sistema   no   alcanza   a   cubrir   la   gama   total   de   colores   que   percibe   el   ojo  
humano,   lo   que   es   ya   una   limitante   para   ciertas   aplicaciones   (en   decoración   de   interiores,   la  
descripción  del  color  en  el  que  se  pintará  una  pared  no  debe  hacerse  por  el  modelo  RVA,  pues  
este  sistema  no  es  apropiado  apara  describir  un  pigmento  que,  por  otra  parte,  puede  no  estar  
dentro  del  rango  cromático  que  cubre  el  modelo).  

9.7.1.3  Espacio  de  color  CMAN  o  CMYK  


 

Cuando  deseamos  realizar  una  impresión  litográfica  es  necesario  describir  el  color  basándose  en  
los  pigmentos  que  se  utilizarán  en  el  proceso.  En  el  caso  más  común,  la  policromía  de  4  tintas  (o  
cuatricromía),  los  pigmentos  necesarios  son  los  que  corresponden  a  lo  colores  primarios  de  la  
síntesis  sustractiva  del  color  (ver  3.1.2  teoría  de  color):  CIAN,  MAGENTA  y  AMARILLO  (o  cyan,  
magenta,   yellow),   por   cuya   combinación   se   obtienen   los   demás   colores.   Dado   que   los  
pigmentos   que   se   fabrican   para   impresión   no   son   perfectos,   es   necesario   incluir   un   cuarto  
pigmento   que   asegure   los   tonos   más   oscuros   de   la   imagen:   NEGRO.   En   este   caso   los   pigmentos  
no   se   valoran   de   0   a   255,   ya   que   al   ser   algo   físico   es   indispensable   utilizar   una   escala   adecuada,  
así  que  cada  color  se  define  por  sus  componentes  en  colores  primarios  con  valores  porcentuales  
de  0  a  100.  

 
6   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

Una  vez  más  observemos  el  caso  del  color  verde  en  la  figura:  

Ahora  apreciamos  que  el  mismo  color  verde  de  los  ejemplos  
anteriores  está  compuesto  por  70%  de  cian,  0%  de  magenta,  
75%  de  amarillo  y  0%  de  negro.  Como  se  trata  de  pigmento,  
hay   que   tener   en   cuenta   que   un   pigmento   requiere   de   un  
soporte   para   su   aplicación,   por   lo   que   se   deduce   que   0%   de  
uno   de   los   colores   primarios   significa   ausencia   del   mismo  
(podríamos   decir   que   cualquier   papel   en   blanco   tiene   0%   de  
CMAN).   Así   mismo,   el   100%   de   un   color   indica   la   saturación  
absoluta   del   pigmento   sobre   el   soporte,   en   cuyo   caso   no  
importa   si   superponemos   más   capas   del   mismo   pigmento,  
pues   la   saturación   máxima   ya   se   ha   alcanzado   y   el   valor  
seguirá  siendo  100%.  

El   modelo   CMAN   es   utilizado   principalmente   en   procesos   de   impresión   industriales   como   la  


litografía,   la   tipografía,   el   screen,   etc.   Pero   al   igual   que   ocurre   con   el   modelo   RVA,   el   modelo  
CMAN   no   cubre   todo   el   rango   de   colores   que   percibe   el   ojo   humano;   de   hecho,   el   rango  
cromático   del   CMAN   es   inferior   al   RVA,   aunque   existen   colores   del   modelo   CMAN   que   no  
pueden  reproducirse  en  el  modelo  RVA  y  viceversa.  

En  este  punto  resulta  importante  otra  aclaración.  El  ejemplo  del  color  verde  que  aparece  en  la  
figura  anterior  puede  llevar  al  error  al  pensar  que  un  color  específico  puede  ser  representado  
por  cualquier  modelo  sin  que  se  perciba  diferencia  alguna,  pero  en  la  práctica  esto  es  imposible,  
pues   el   solo   hecho   de   que   el   modelo   esté   diseñado   para   una   aplicación   específica   y   su  
consecuente   tecnología,   hace   que   dos   dispositivos   de   diferentes   áreas   muestren   un   “mismo”  
color   como   2   colores   diferentes.   En   el   modelo   CMAN   se   están   describiendo   TINTAS,   pero   el  
color  se  muestra  por  medio  de  un  monitor  que  funciona  (tecnológicamente)  bajo  el  modelo  RVA,  
así  que  lo  que  vemos  es  tan  solo  una  aproximación  (no  muy  buena)  del  verdadero  color.  

9.7.1.4  Espacio  de  color  Lab  


 

La  correcta  denominación  de  este  modelo  es  L*a*b*,  y  consiste  en  la  separación  absoluta  de  los  
valores   cromáticos   de   los   lumínicos   para   describir   el   color.   Está   conformado   por   tres  
componentes:  L*  =  Luminosidad,  a*  =  gama  cromática  del  rojo  al  verde  y  b*  =  gama  cromática  
del   azul   al   amarillo.   El   componente   de   luminosidad   se   valora   por   porcentaje   de   0%   (negro)   a  
100%   (blanco),   y   los   porcentajes   intermedios   corresponden   a   gradaciones   de   gris.   En   este  
componente   no   hay   color,   únicamente   información   de   valores   lumínicos   de   blanco   a   negro.   Los  
componentes   a*   y   b*   contienen   únicamente   valores   cromáticos   en   256   niveles   (que  

 
[FUNDAMENTOS DE DISEÑO] 7
 

corresponden   al   número   máximo   de   variables   de   información   que   se   pueden   obtener   de   un  


sistema  de  8  bits,  28  =  256)  que  van  desde  -­‐128  hasta  +127  para  cada  componente.  

Observemos  una  vez  más  el  ejemplo  del  color  verde  que  se  da  como  ejemplo.  En  este  caso  el  
color  verde  que  se  aprecia  está  compuesto  de  75%  de  Luminosidad,  y  su  valor  cromático  está  
ubicado  en  -­‐57  para  a*  y  38  para  b*.  

Este   modelo   de   color   es   el   más   cercano   a   cubrir   el   espacio  


de  color  de  la  percepción  humana,  pero  su  aplicación  es  más  
restringida   que   en   los   casos   anteriores   ya   que   no   existen  
dispositivos   o   tecnologías   que   funcionen   con   este   modelo1.  
Su  aplicación  se  halla  en  el  retoque  digital  de  imágenes,  pues  
al  tener  una  gama  cromática  más  amplia  que  otros  modelos  
la   afectación   o   perdida   sobre   la   imagen   es   menor.   Otra  
ventaja   es   que   permite   correcciones   selectivas   que   otros  
modelos   no;   por   ejemplo   es   posible   controlar   la   relación  
lumínica   tonal   de   una   imagen   sin   afectar   en   absoluto   la  
gama  cromática,  entre  otras  posibilidades.  
 

9.7.2  Perfil  de  color  


 

El  perfil  de  un   dispositivo   describe  el   espacio  de   color,   sus   puntos  fuertes   y   sus   puntos   débiles   y  
compara   la   reproducción   de   color   de   un   determinado   dispositivo   con   una   carta   de   colores  
preimpresos,   que   funcionan   como   valores   de   referencia.   Las   diferencias   entre   los   dos   valores  
constituyen  la  base  del  perfil  y  permiten  generar  la  información  de  las  compensaciones  de  color.  
De  ese  modo  puede  saberse  cómo  alcanzar  el  mismo  valor  que  el  de  referencia  de  la  carta  de  
colores.  Los  colores  que  no  están  incluidos  como  valores  de  referencia  en  la  carta  de  colores,  
son   calculados   e   interpolados   por   el   módulo   de   gestión   de   color   a   partir   de   los   valores   de   dos   o  
más  colores  de  referencia  cercanos.  

Algunos   fabricantes   incluyen   los   perfiles   con   el   suministro   de   determinados   equipos,   como  
escáneres   e   impresoras.   Son   perfiles   genéricos   para   el   modelo   de   equipo   suministrado   y   no  
tienen   en   cuenta   los   puntos   fuertes   y   débiles   específicos   de   cada   dispositivo   en   particular.   El  
problema  de  los  perfiles  estándar  es  que  diferentes  unidades  de  un  mismo  modelo  de  equipo  
                                                                                                               
1
Los programas  de  software  de  diseño  para  computador  pueden  simular  la  los  espacios  de  color  que  se  han  
descrito,  pero  los  monitores  y  pantallas  led  de  estos  dispositivos  funcionan  con  tecnología  basada  en  el  sistema  
RVA, por lo que la aplicación de cualquier espacio de color que no sea RVA será una aproximación
simulada.

 
8   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

ofrecen  a  menudo  resultados  diversos.  Por  eso,  es  preferible  trabajar  con  los  llamados  perfiles  
ICC,   específicos   para   un   determinado   entorno.   Esto   quiere   decir   que,   aun   cuando   en   una  
empresa   se   tenga   un   único   modelo   de   monitores,   es   conveniente   definir   perfiles   para   cada  
monitor  por  separado  para  lograr  los  mejores  resultados  posibles.  Para  crear  perfiles  se  necesita  
el  software  y  una  carta  de  color  estandarizada  con  diferentes  áreas  de  referencia  de  colores.  

En  términos  prácticos,  podemos  considerar  el  perfil  de  color  como  un  lenguaje  que  le  permita  a  
un  determinado  dispositivo  comunicarse  con  otro  sin  alterar  la  información.  Hay  que  tener  en  
cuenta   que   cada   dispositivo   (monitor,   impresora,   escáner,   filmadora,   etc.)   usa   una   tecnología  
diferente  que  es  apropiada  para  la  función  que  cumple,  pero  que  no  es  compatible  de  manera  
directa   con   la   tecnología   de   otro   dispositivo,   por   lo   que   el   perfil   de   color   es   necesario   para  
mantener  las  variaciones  de  la  imagen  dentro  de  un  rango  aceptable.  

9.7.3  Colores  directos  


 

Como  punto  final  al  tema  del  color  en  el  entorno  digital  vale  la  pena  mencionar  el  caso  de  los  
llamados  colores  o  tintas  directas.  Este  término  hace  referencia  a  colores  preestablecidos  que  
representan   una   tinta   preparada   por   un   fabricante   determinado.   Estas   tintas   tienen   colores  
especiales  que  no  pueden  ser  obtenidos  por  la  mezcla  de  otras  tintas  o  colores.  Pensemos  en  el  
color  Rojo  Ferrari,  el  tono  especial  de  rojo  con  el  que  se  pintan  la  mayoría  de  los  autos  Ferrari,  
como  el  mítico  Testarrosa.  Este  color  es  tan  particular  que  su  preparación  es  prácticamente  un  
secreto  industrial.  

 
Catálogo  de  tintas  directas  Pantonne®.  Cada  parche  de  color  es  una  tinta  especiala  que  no  puede  reproducirse  
digitalmente.  Fotografía  por  Jaime  Romero.  
 

En   el   mundo   del   diseño   se   encuentran   tintas   de   marcas   variadas   entre   las   cuales   se   destaca  
PANTONNE®,  que  se  ha  convertido  en  la  norma  para  establecer  colores  especiales.  Los  colores  

 
[FUNDAMENTOS DE DISEÑO] 9
 

de   las   tintas   del   catálogo   Pantonne®   son   imposibles   de   reprodicir   en   el   medio   digital,   pero   la  
empresa  Pantonne®  produce  catálogos  digitales  que  simulan  los  colores  de  las  tintas  reales.  Esta  
simulación   resulta   bastante   imprecisa   si   se   compara   el   color   en   pantalla   con   el   del   catálogo  
físico,  pero  permite  trabajar  con  la  tinta  especial  en  el  computador  sabiendo  que  el  resultado  
final  será  el  de  la  tinta  del  catálogo.  

 
Opciones  de  paletas  de  colores  directas  en  un  programa  de  diseño.  Se  aprecia  que  existen  14  paletas  diferentes  de  
Pantonne®  y  también  hay  paletas  de  otros  fabricantes.  
 

Existen  otras  marcas  de  tintas  directas  y  paletas  especiales  creadas  para  entornos  particulares  
(tintes  para  tela,  pinturas  para  automóviles,  etc.).  Hay  que  seleccionar  cuidadosamente  la  paleta  
adecuada  para  una  determinada  aplicación,  pues  si  se  selecciona  una  tinta  directa  Pantonne®  se  
desecha  la  posibilidad  de  reproducir  ese  color  por  otro  sistema  de  tintas.  Describir  el  color  de  un  
logotipo,  por  ejemplo,  haciendo  referencia  a  una  tinta  directa  puede  ser  un  error  si  la  impresión  
se  realiza  en  policromía  CMAN.  

 
10   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

 
Ventana  del  catálogo  digital  para  seleccionar  una  tinta  directa  (solid)  de  la  paleta  Pantonne®  Solid  Coated.  
 

7.8  Tipografía  Digital  


 

El   desarrollo   informático   para   el   tratamiento   de   la   tipografía   digital,   vital   para   el   diseñador  


contemporáneo,   tiene   una   influencia   muy   significativa,   porque   está   alterando   de   manera  
sustancial   el   proceso   técnico   y   creativo   de   las   decisiones   formales.   Si   observamos   sus   nuevas  
características   técnicas   podemos   comprender   en   qué   modo   se   están   transformando   los  
comportamientos.  

Gracias   a   la   idea   de   utilizar   fuentes   digitales   definidas   por   su   contorno   (vectores)   se   garantiza   la  
calidad   tipográfica   y   su   independencia   de   los   dispositivos   físicos   y   se   ha   logrado   exceder   las  
expectativas  de  las  posibilidades  creativas.  De  este  modo  se  ha  adquirido  una  nueva  dinámica  
en   el   ámbito   tipográfico   como   consecuencia   de   la   relativa   simplicidad   con   la   que   es   posible  
disponer  de  los  tipos,  aplicarlos  en  piezas  gráficas,  manipularlos  y  reproducirlos.  

 
[FUNDAMENTOS DE DISEÑO] 11
 

9.8.1  Propiedades  de  la  tipografía  digital  


 

Los  sistemas  de  composición  digitales  constituyen  un  avance  muy  significativo  en  el  desarrollo  
de  la  tipografía.  Cuando  los  tipos  pueden  almacenarse  como  datos  numéricos  en  las  memorias  
de  los  ordenadores  se  acelera  considerablemente  el  proceso  de  producción  y  mejora  la  calidad  
de  la  composición.  

La  tipografía  entendida  como  software  permite  compartir  los  archivos  de  forma  independiente  
a  los  dispositivos  de  entrada  y  de  salida,  potenciando  las  opciones  en  familias  de  fuentes  para  el  
uso  del  diseñador.  En  la  actualidad,  las  fuentes  digitales  están  definidas  por  dibujos  vectoriales  
que   simplifican   considerablemente   la   cantidad   de   información   que   una   familia   tipográfica  
requiere  para  su  desarrollo.  

9.8.2  Formatos  para  tipografías  digitales  


 

Se  han  desarrollado  múltiples  formatos  de  fuente  que  solucionan  en  mayor  o  menor  medida  el  
problema  de  almacenamiento  y  asequibilidad  de  las  tipografías:  sin  embargo,  en  la  actualidad  se  
reconocen   tres   formatos   como   los   más   aceptados   para   el   entorno   digital.   El   primer   formato  
aceptado   como   un   estándar   de   composición   tipográfica   para   computadores   personales   fue   el  
Tipo  1  de  Adobe.  Introducido  en  impresoras  láser  y  en  filmadoras  de  alta  resolución  y  asumido  
por  muchos  programas  bajo  la  plataforma  Macintosh.  Basado  en  el  Lenguaje  de  Descripción  de  
Página   (PDL)   PostScript,   que   dibuja   los   objetos   mediante   trazos   vectorizados,   contiene  
instrucciones   especiales   para   manejar   colecciones   de   caracteres.   La   desventaja   de   este   formato  
es   que   posee   dos   componentes   (que   están   dispuestos   en   archivos   separados),   uno   para  
visualizar  la  fuente  en  pantalla  y  otro  para  la  impresión,  lo  que  ciertamente  complica  su  manejo.  

Un   segundo   formato   de   fuente   es   el   llamado   TrueType,   cuya   principal   característica   es   que  


posee   un   único   archivo   para   todas   las   funciones,   además   la   fuente   es   escalable   a   cualquier  
tamaño  dado  que  está  definida  por  contornos.  Esta  clase  de  formato  causo  la  explosión  en  el  
diseño  y  venta  de  fuentes,  ya  que  eran  compatibles  con  todas  las  plataformas.  

El  tercer  y  último  formato  apareció  recientemente  en  el  mercado  y  se  ha  impuesto  como  el  más  
adecuado  para  las  actuales  exigencias  creativas  y  comerciales.  Se  trata  de  las  fuentes  Open  Type  
que   maximizan   la   compatibilidad   entre   plataformas   y   permiten   guardar   en   un   solo   archivo  
familias   completas   de   fuentes   de   hasta   65.000   caracteres   diferentes.   Aunque   las   fuentes   Tipo   1  
y  las  True  Type  siguen  siendo  enteramente  funcionales  hoy  en  día,  por  sus  limitaciones  las  están  
relegando,  otorgándole  el  monopolio  de  la  tipografía  digital  al  formato  Open  Type.  

 
12   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

9.8.3  Manipulación  digital  de  la  tipografía  


 

Ya  fueron  descritas  las  principales  características  de  la  tipografía  (Ver  Unidad  2  Tipografía),  así  
como   su   anatomía,   sus   parámetros   y   sus   medidas,   pero   ahora   es   pertinente   resaltar   las  
capacidades   potencialmente   infinitas   de   manipulación   que   el   entorno   digital   le   ofrece   a   la  
tipografía.  Si  bien  la  tipografía  debe  cumplir,  como  signo  y  consecuente  código  de  lectura,  con  
ciertos   parámetros   de   legibilidad   y   compaginación,   en   el   diseño   es   preciso   estar   dispuesto   a  
romper  con  estos  parámetros  para  valorar  la  tipografía  como  elemento  compositivo  y  estético-­‐
visual.  

Dado  que  las  modernas  fuentes  digitales  (Open  Type  o  True  Type)  están  basadas  en  dibujos  de  
contornos   por   vectores,   la   mayoría   de   programas   para   diseño   pueden   convertir   la   letra   en  
objeto  de  imagen  vectorial,  que,  como  cualquier  otra  imagen  vectorial,  puede  ser  modificada  y  
manipulada   a   voluntad.   Esta   cualidad   permite   trascender   la   esencia   de   la   letra   para   entrar   en   el  
campo  de  lo  simbólico.  

 
Letra  de  fuente  digital  convertida  a  dibujo  de  vectores  y  manipulada  para  un  posible  logotipo.                                                        
Diagrama  por  Jaime  Romero  
 

Por  otra  parte,  los  avanzados  Plugins  de  efectos  que  están  disponibles  en  cualquier  programa  de  
diseño,   proporcionan   una   nueva   herramienta   expresiva   que   en   otras   épocas   estaba   vedada   a   la  
mayoría  de  diseñadores,  que  era  privilegio  de  algunos  hábiles  ilustradores.  Efectos  de  extrusión,  
lentes,   sombras,   transparencias,   son   algunos,   de   una   innumerable   cantidad   de   efectos   que   se  

 
[FUNDAMENTOS DE DISEÑO] 13
 

aplican   en   apenas   instantes,   y   que   con   un   adecuado   y   argumentado   proceso   de   diseño,  


convierte  la  tipografía  en  el  elemento  del  diseño  por  excelencia.  

 
Letra  de  tipografía  digital  a  la  que  se  le  han  añadido  efectos  digitales  (extrusión,  iluminación  y  sombra  paralela).  
Diagrama  por  Jaime  Romero.  
 

La   caracterización   ideográfica,   escénica   o   ambiental   a   la   que   pueden   aspirar   las   formas  


tipográficas  constituye  una  clara  incitación  a  la  inventiva  fantástica,  y  una  especialidad  gráfica  
que  no  escapa  a  la  recreación  digital.  Programas  desarrollados  a  propósito  de  esta  especialidad  
centran   el   tipo   como   elemento   protagonista,   y   adoptan   logotipos,   titulares   y   presentaciones;  
para  ejercer  como  objetivos  de  la  interpretación,  imaginación  y  destreza  personal  del  diseñador,  
para  transgredir  las  normas  convencionales  de  la  escritura  con  la  finalidad  de  lograr  los  efectos  
gráficos  que  corroboren  el  significado  de  la  idea  que  se  desea  transmitir.  
 

 
Carteles  en  los  que  la  manipulación  y  control  sobre  la  tipografía  representa  el  concepto  central  de  la  propuesta  
gráfica.  
 

 
14   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

Los   recursos   clave   sobre   los   que   se   basan   estos   programas   son:   amplia   selección   de   tipos   de  
mercado,  creación  de  estilos  gráficos,  manipulación  de  

las  formas  tipográficas,  disposición  de  los  caracteres,  adición  de  otros  elementos  y  construcción  
de   las   composiciones.   Así   como   las   aplicaciones   de   dibujo   orientado   a   objetos   comprenden   la  
tipografía   como   un   dibujo   al   que   es   posible   aplicar   las   técnicas   de   manipulación   de   curvas  
vectoriales  y  de  transformación  inherentes  

al   propio   programa,   otras   aplicaciones   permiten   ejecutar   directamente   efectos   especialmente  


diseñados  para  la  transformación  de  los  tipos.  

9.9  Glosario  entorno  digital  


 

Archivos   -­‐   Bloques   digitales   de   datos.   Un   archivo   puede   ser,   por   ejemplo,   un   programa   o   un  
driver.  

Base   de   datos  -­‐  Registro  de  software  que  ordena  y  contiene  información  digital,  como  imágenes  
u  otro  tipo  de  ficheros.  

Bit  -­‐  Unidad  mínima  de  memoria  del  ordenador.  Puede  tener  valor  0  o  1.  

Bit-­‐Depth  o  resolución  de  bits  -­‐  Unidad  de  medida  que  permite  conocer  el  número  de  colores  
que  pueden  visualizarse  en  una  imagen  digital,  en  función  del  número  de  bits  que  se  utiliza  para  
describir  cada  píxel.  

Byte  -­‐  Unidad  de  medida  de  memoria  binaria.  Un  byte  comprende  8  bits,  el  equivalente  a  0-­‐255  
en  el  sistema  decimal.  

Capacidad   de   memoria   -­‐   Descripción   de   la   capacidad   de   almacenamiento   de   un   determinado  


dispositivo,  medido  en  megabytes  (o  Gigabytes  o  Terabytes).  

Carpeta   del   sistema   -­‐   Carpeta  que  contiene  el  sistema   operativo  del  ordenador,  sin  el  cual   no  
puede  arrancar.  

CD  -­‐  Compact  disc,  disco  óptico  para   guardar  datos,  que  suele  tener   una  capacidad  de  entre  600  
y  700  megabytes.  

Célula   CCD   -­‐   Charge   couple   device.   Células   que   transforman   la   luz   en   señales   electrónicas.   Se  
utilizan  en  los  escáneres  y  en  las  cámaras  digitales.  

Color  Sync  -­‐  Sistema  de  gestión  de  color  desarrollado  por  Apple  Inc.  

 
[FUNDAMENTOS DE DISEÑO] 15
 

Curva   Bézier   -­‐   Descripción   matemática   de   una   curva,   inventada   por   un   ingeniero   francés   de  
Renault,  que  desarrolló  esta  técnica  para  aplicarla  al  diseño  

de   automóviles.   Las   curvas   Bézier   se   utilizan   en   el   diseño   de   objetos   gráficos   y   para   la  


descripción  de  tipos.  

Desktop  -­‐  Espacio  virtual  de  trabajo  que  se  visualiza  a  través  del  monitor  e  incluye  los  distintos  
iconos  que  representan  carpetas,  programas  y  archivos.  

Disco  duro  -­‐  Medio  magnético  de  almacenamiento.  Todos  los  ordenadores  tienen  

un   disco   duro   interno,   donde   se   guardan   los   ficheros,   programas,   documentos,   sistemas  
operativos,  etc.  También  hay  discos  duros  externos  que  se  conectan  al  ordenador.  

Dispositivo   de   lectura   -­‐   Dispositivo   que   se   necesita   para   leer   determinados   equipos   de  
almacenamiento  de  datos;  por  ejemplo,  el  CD  Rom.  

Dispositivos   de   red   -­‐   Componentes   utilizados   para   construir   una   red.   Por   ejemplo:   switches,  
puentes  y  hubs.  

Dispositivo   de   salida   –   Dispositivos   que   permiten   extraer   la   información   del   computador   en  


diversas  formas:  imagen  (monitor),  sonido,  impresión,  etc.  

Driver  -­‐  Dispositivo  que  permite  controlar  las  unidades  externas,  como  impresoras,  escáneres,  
etc.  

DVD  -­‐  Digital  Versatile  Disc,  disco  óptico  para  guardar  datos.  Su  capacidad  es  de  4  a  8  Gigabytes.  

Edición  de  imágenes   -­‐   Proceso   por   el   que   se   crean,   editan,   modifican   o   retocan   imágenes   en   el  
computador.  

Entorno   -­‐   Sistema   operativo   con   el   que   trabaja   el   ordenador.   Por   ejemplo,   Mac,   NT,   Unix   o  
Windows.  

EPS   -­‐   Encapsulated   PostScript.   Formato   de   fichero   para   imágenes   digitales   e   ilustraciones.  
Gestiona  tanto  imágenes  basadas  en  píxeles  como  en  objetos  gráficos.  

EPS-­‐DCS/EPS   -­‐   Encapsulated   PostScript-­‐Desktop   color   separation.   Formato   de   fichero   para   la  


conversión   de   imágenes   digitales   en   cuatricromías.   Se   compone   de   cinco   ficheros:   uno   con   la  
imagen  en  baja  resolución  para  su  visualización  en  pantalla,  y  cuatro  ficheros  de  alta  resolución,  
uno  para  cada  color  de  la  cuatricromía.  

Escáner  -­‐  Dispositivo  usado  para  digitalizar  imágenes  o  documentos  físicos  (escaneados).  

GB  o  Gbyte  -­‐  Gigabyte  =  1.073.741.824  bytes.  

 
16   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

GIF   -­‐   Grafic   Interchange   Format.   Formato   de   fichero   indexado,   principalmente   utilizado   en   las  
páginas  web.  Puede  contener  256  colores.  

Gráficos  vectoriales   -­‐  Imágenes   basadas   en   contornos  formados   por   líneas.   Este   término  a   veces  
es  utilizado  erróneamente  para  referirse  a  objetos  gráficos  o  curvas  Bézier.  

ICC  -­‐  International  Color  Consortium.  Grupo  de  fabricantes  de  software  y  hardware,  asociados  
para  establecer  un  estándar  común  para  la  gestión  del  color.  

Imagen  en  color  indexado  -­‐  Imagen  que  contiene  hasta  256  colores  diferentes,  definidos  en  una  
paleta  en  la  cual  cada  celda  contiene  un  color  y  un  código.  

Imágenes   basadas   en   píxeles  -­‐  La  imagen  basada  en  píxeles  es  la  opuesta  a  la  imagen  basada  en  
objetos   geométricos   y   curvas   matemáticas.   Una   imagen   basada   en   píxeles   no   debe   ampliarse  
más  de  un  15-­‐20  %,  para  mantener  una  resolución  óptima.  

Interpolación  -­‐  Técnica  para  recalcular  información  en  una  imagen  digital,  por  ejemplo,  cuando  
cambia  la  resolución  o  se  rota  una  imagen.  

JPEG   -­‐   Joint   Photographie   Experts   Group.   Método   para   la   compresión   de   imágenes.   También  
opera  como  un  formato  de  imágenes.  Es  compatible  con  la  mayoría  de  plataformas  informáticas.  

LZW   -­‐   Lempel,   Ziv   &   Welch.   Método   de   compresión   de   archivos   de   imagen.   Se   utiliza   para  
guardar  imágenes  en  formato  TIFF.  

Mac  OS  -­‐  Sistema  operativo  utilizado  en  el  entorno  Apple  Macintosh.  

Mb  o  Mbyte  –  Megabyte  que  equivale  a  1.048.576  bytes.  

PDF  -­‐  1.  Portable  Document  Format.  Formato  de  archivo  creado  por  Adobe  para  flujo  de  trabajo.  
2.   Printer   Description   File.   Archivo   de   descripción   de   impresora,   necesario   para   ejecutar   las  
salidas   desde   diversos   programas   de   autoedición.   Contiene,   al   igual   que   un   PPD   (PostScript  
Printer  Description),  la  información  necesaria  sobre  el  dispositivo  de  salida.  

PDF/X  -­‐  Es   un   fichero   PDF   confeccionado   o   controlado   de   modo   que   pueda   funcionar   bien   como  
original  digital  de  impresión  o  arte  final  digital  (digital  ArtWork).  

Perfil   ICC  -­‐  Perfil  estándar  que  describe  las  características  del  color  en  relación  con  los  escáneres,  
monitores,  impresoras,  pruebas  e  impresión.  Es  el  más  utilizado  para  la  gestión  del  color.  

Plugins   -­‐   Pequeños   programas   que   agregan   nuevas   funciones   a   un   programa   principal   de  
aplicación.  

PostScript  -­‐  Lenguaje  de  descripción  de  página  de  Adobe,  estándar  para  las  salidas  gráficas.  

 
[FUNDAMENTOS DE DISEÑO] 17
 

PPI  -­‐  Pixels  per  inch,  píxeles  por  pulgada.  Unidad  con  que  se  mide  la  resolución  de  las  imágenes,  
los  monitores  y  los  escáneres.  

Publicación  digital  -­‐  Cuando  se  edita  información  en  formato  digital  esta  debe  leerse  en  pantalla,  
como  en  el  caso  de  una  enciclopedia  en  CD  o  textos  e  imágenes  bajados  de  Internet.  

RAM   -­‐   Random   Access   Memory,   memoria   temporal   del   ordenador   utilizada   únicamente   para  
almacenar  la  información  de  un  archivo  abierto  o  un  programa  en  ejecución.  

Red   -­‐   Sistema   de   conexión   entre   varios   ordenadores   para   poder   comunicarse   entre   sí   y  
compartir  recursos:  dispositivos  periféricos,  programas  e  información.  

Resolución   -­‐   Describe   la   densidad   de   información   de   una   imagen   digital   y,   también,   la   unidad  
más  pequeña  que  puede  leerse  en  un  determinado  periférico,  como  un  monitor,  un  escáner  o  
una  impresora.  

TIFF   -­‐   Taged   Image   File   Format,   formato   para   imágenes   digitales   de   uso   extendido   y   máxima  
calidad  (resolución  sin  compresión).  

Tintas   Pantone   PMS   -­‐   Pantone   Matching   System,   basado   en   mezclas   de   nueve   colores  
diferentes.  Las  tintas  Pantone  se  utilizan  principalmente  como  tintas  directas.  

True  Type    y  Open  Type  -­‐  Tipo  de  archivos  de  fuentes  para  ficheros  no  basados  en  PostScript.  

 
18   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

9.10  Bibliografía  
 

DABNER,  David.  Diseño  Gráfico,  fundamentos  y  prácticas.  Barcelona:  Blume,  2005.  

FUENMAYOR,   Elena.   Ratón,   Ratón…   introducción   al   Diseño   Gráfico   asistido   por   Computador.  
Barcelona:  Gustavo  Gili.1996.  

JOHANSSON,   Kaj,   LUNDBERG,   Peter   y   RYBERG,   Robert.   Manual   de   producción   gráfica   recetas.  
Barcelona:  Gustavo  Gili,  2004.  

MOLES,  Abraham  y  JANISZEWSKI,  Luc.  Grafismo  funcional.  Barcelona:  Ceac,  1990.  

 
[FUNDAMENTOS DE DISEÑO] 19
Composición y Tipografía
SEMANA 3

[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ]
TABLA DE CONTENIDOS

7. COMPOSICIÓN Y TIPOGRAFÍA 3
7.1 Componente motivacional 3
7.2 Cronograma de actividades núcleo temático “Composición y tipografía” 3
7.3 Introducción a la composición 3
7.4 Elementos de composición 6
7.5 Los formatos 8
7.5.1 El papel y los formatos de papel 9
7.6 El espacio gráfico 11
7.6.1 La imagen 12
7.7 Bibliografía 14

2 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
7. COMPOSICIÓN Y TIPOGRAFÍA

7.1 Componente motivacional

En el ejercicio del diseño gráfico podemos identificar tres ejes que son transversales a las
múltiples aplicaciones que hoy en día tiene esta área del conocimiento, estos son: el color, la
composición y la tipografía. Estos tres convergen de manera permanente en todos los
escenarios del diseño gráfico y, en buena medida, definen los atributos estéticos, perceptuales y
comunicativos de la pieza gráfica. La composición, como veremos con mayor detalle, nos brinda
la posibilidad de otorgarle estructura a la pieza gráfica ya que establece el orden lógico y las
relaciones entre sus componentes y, a la vez, con el formato que los contiene. La tipografía,
vista como el área del diseño que se encarga de materializar la expresión oral y de convertirla e
interpretarla visualmente de manera adecuada, es otro de esos ejes que integran el espacio
gráfico y que serán determinantes en el trabajo del diseñador. Cotidianamente nos
encontramos con la tipografía pero casi no reparamos en ella; la vemos en la publicidad, en los
libros, en las revistas, en las páginas web pero pocas veces observamos con detalle sus atributos
como la forma y las relaciones que se establecen entre su fisionomía y la naturaleza del mensaje
escrito. En esta unidad veremos, en detalle, los aspectos constructivos de la letra con el
propósito de asumirla como parte integral del proyecto gráfico y no simplemente como un
rótulo que acompaña de manera tímida y subordinada a una imagen.

7.2 Introducción a la composición

Uno de los ejes transversales del diseño y en general de las artes es la composición, entendida
como la acción orientada a organizar objetos (tangibles o no, como el caso de la música) dentro
un espacio formato, con el propósito de generar un mensaje legible y un efecto de carácter
estético. Vista así, la composición es un factor determinante en el orden y armonía de los
objetos que componen una pieza visual y de la manera cómo se relacionen los elementos entre
sí, de acuerdo al formato que los contenga, dependerá su aspecto final.

[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 3
Catedral de Notre Dame, París. Paisaje de Piet Mondrian y silla Thonet.

Imágenes tomadas de: http://www.mobiletechworld.com, http://upload.wikimedia.org,


http://www.ignaciourbina.com.

En la arquitectura, el diseño y el arte, la composición no solo define la manera como los


elementos que hacen parte de un todo se interrelacionan, sino también determina la estética
del objeto creado. A lo largo de la historia, las diferentes culturas buscaron incesantemente la
belleza y la perfección a través de sus creaciones artísticas y para esto, muchos se valieron de
las leyes matemáticas, como los griegos, quienes fueron los primeros en descubrir lo que hoy
conocemos como la proporción áurea.

La sección áurea es una proporción entre medidas que plantea la división armónica de una recta
en media y extrema razón, es decir, que el segmento menor es al segmento mayor, como este
es a la totalidad de la recta. De esta forma se establece una relación de tamaños con la misma
proporcionalidad entre el todo dividido en mayor y menor.

Para ilustrar mejor esto, veremos a continuación como la sección áurea se expresa en una
proporción dada entre los lados más largos y los más cortos de un rectángulo. Dicho de otra
forma, bisecando un cuadro y usando la diagonal de una de sus mitades como radio para
ampliar las dimensiones del cuadrado hasta convertirlo en "rectángulo áureo" se llega a la
proporción a:b = c:a, como se ve en el siguiente ejemplo de rectángulo áureo:

4 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
La sección áurea ha tenido un sinnúmero de aplicaciones en obras de arte, en la arquitectura y
por supuesto en el diseño, no solo en el gráfico sino también en el diseño de objetos, la
proporción áurea también ha servido para determinar ciertos cánones de proporción aplicables
al cuerpo humano, dando como resultado algunas medidas corporales que hacen parte de lo
que hoy conocemos como antropometría.

El hombre de Vitruvio de Leonardo da Vinci

Imagen tomada: de http://www.google.com/

El hombre de Vitruvio es un famoso dibujo de Leonardo da Vinci que representa una figura
masculina desnuda en dos posiciones sobreimpresas de brazos y piernas, inscrita en un círculo y
en un cuadrado. Es un estudio de las proporciones del cuerpo humano a partir de los textos de
Vitruvio, arquitecto de la antigua Roma.

[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 5
En el campo del diseño gráfico, solo para citar un ejemplo, los formatos de papel que
conocemos son el resultado de un ejercicio de proporcionalidad que nace del cuadrado como
figura perfecta, mediante la proporción áurea se obtiene el formato de pliego de 70x100 cm que
conocemos y empleamos actualmente. Dado que este formato es un rectángulo áureo, su
división por mitades nos generará otros formatos que tendrán como característica el hecho de
ser proporcionales al formato original. Es decir, un medio pliego conserva la misma proporción
que el pliego completo, obviamente, en un tamaño diferente:

7.3 Elementos de composición

Para abordar el problema compositivo en el diseño gráfico


debemos ubicarnos primero en el contexto del formato, es
decir, el espacio físico dentro del cual se establecen las
relaciones que hemos descrito atrás. Uno de los grandes
problemas que debe afrontar el diseñador en esta etapa es
el espacio blanco y la manera como debe enfrentarlo y,
desde luego, el punto de partida, una vez definidos los
elementos que harán parte de la composición, será
establecer ejes que definan los espacios o módulos en los
cuales estarán ubicados.

A esta división se le conoce como retícula ya que en sí


misma genera espacios y divisiones, como producto del
cruce de diferentes líneas o ejes que el diseñador deberá
describir dentro del espacio formato.

Existen diferentes modelos de retículas de acuerdo al


formato, a la pieza gráfica, a los elementos compositivos y al
propósito comunicativo del documento, pero en cualquier
caso, la retícula siempre deberá permitir al diseñador actuar
dentro de un esquema que aparentemente limita, y ser lo
suficientemente libre para que el resultado evidencie la
expresividad propia de una solución creativa de diseño.

6 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
Retículas básicas propuestas por Wucius Wong.

Tomado de http://4.bp.blogspot.com/

Estos son modelos reticulares propuestos por Wucius Wong en su libro Fundamentos del diseño,
en los cuales los módulos resultantes proponen diferentes niveles de divisiones espaciales
donde la característica principal es la modulación regular, es decir, la generación de espacios de
aspecto similar, en donde se ubicarán las formas que hacen parte del diseño. Desde luego, estos
modelos corresponden a procesos estructurales en los cuales se experimenta dando lugar a este
tipo de composiciones:

[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 7
Tomado de: http://www.thenormway.com/

Este tipo de resultados, si bien podrían catalogarse dentro de lo experimental del diseño, nos
permiten entender mejor las retículas aplicadas a casos reales del contexto profesional.

Los sistemas de retículas aparecieron en el diseño de la posguerra, a finales de los años


cuarenta y fueron característicos de una generación de diseñadores europeos, especialmente
Suizos, dentro de los cuales se destacó Joseph Muller Brockman, arquitecto y diseñador que
trabajó en la segunda mitad del siglo XX para la célebre Escuela de Ulm, en Alemania occidental,
donde el uso de las retículas caracterizó el diseño Germano Suizo, cuya limpieza, sencillez y
orden fueron en buena medida el resultado del uso de este sistema compositivo. Muller
Brockman también es el autor del libro Sistemas de retículas en el diseño gráfico escrito en 1961
y cuyos postulados se mantienen vigentes en el diseño contemporáneo.

7.4 Los formatos

Como ya lo hemos dicho, el espacio formato es el punto de partida dentro del ejercicio
compositivo y es la selección de un formato correcto.

8 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
Carteles diseñados por Joseph Muller Brockman en las décadas de los 50 y los 60, donde se evidencian la limpieza y el orden, producto del
correcto uso del concepto de retículas.

Tomado de: http://ofqdesign1.blogspot.com/

También existen otras retículas que se aplican a otros contextos del diseño como en el caso del
diseño editorial.

Hasta aquí hemos abordado el problema del espacio blanco, pero aun debemos considerar el
problema del formato visto desde el sustrato mismo y cómo este incide en la modulación y en la
posterior distribución de los elementos visuales.

7.5.1 El papel y los formatos de papel

Para el diseñador gráfico, el espacio formato está delimitado por las características físicas del
sustrato sobre el cual se transfieran las imágenes bajo cualquiera de los sistemas de impresión
que existan y se adecúen a las características de la pieza gráfica diseñada. Aquí no solamente
nos referimos a los atributos de calibre, gramaje o superficie del material sino al tamaño mismo
ya que en el medio impreso, los papeles en general se fabrican a partir de unos parámetros o
estándares internacionales que imponen formatos específicos que el diseñador debe conocer
tanto al momento de componer la pieza como a lo largo de todo el proceso de diseño y la
producción de la misma.

[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 9
De esta manera, podemos establecer dos sistemas normalizados que actualmente se imponen
como parámetros para definir los formatos de papel. El primero se denomina DIN, siglas que
corresponden al Instituto de Normalización Alemán o también conocido como ISO, por sus siglas
en inglés para la Organización Internacional de Normalización. Este formato es aceptado por
muchos países, especialmente europeos, mientras el sistema ASA (American Standard
Association) establecido por los Estados Unidos, considera otras características para la
fabricación y conversión del papel. De esta manera, podemos establecer que en Colombia
hemos adoptado el sistema ASA para manejar el papel y sus diversos formatos.

A continuación podemos ver cómo se clasifican los formatos en cada uno de estos sistemas:

Sistema Americano (ASA):

Formato Tamaño

Letter (Carta) 279 × 216 mm

Legal (Oficio) 356 × 216 mm

Tabloid (Tabloide) 432 × 279 mm

Universal 540 x 320 mm

Sistema Europeo (DIN)

Formato Tamaño

A0 841 X 1189

A1 594 X 841

A2 420 X 594

A3 297 X 420

A4 210 X 297

A5 148 X 210

A6 106 X 148

A7 74 X 105

10 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
De esta manera, el diseñador que interviene en el medio impreso debe comprender cómo los
formatos ya descritos implican o bien una limitación para su trabajo creativo o bien una fuente
de oportunidades para desarrollar todo su potencial. En cualquier caso, el uso del papel y la
selección de un formato adecuado deben corresponder a una decisión de diseño que atravesará
todo el proceso desde la etapa creativa más primaria hasta el último acabado en una etapa de
producción.

7.5 El espacio gráfico

Definiendo los conceptos de composición y una vez ubicados dentro del problema del espacio
formato, nos detendremos un momento para analizar el siguiente esquema que define el
espacio gráfico1, y donde podremos ver cómo se compone una pieza gráfica, cualquiera que
sean sus características.

1
MOLES, Abraham. Grafismo funcional, Enciclopedia del diseño. Barcelona CEAC, 1990.

[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 11
Según este esquema propuesto por Abraham Moles, el espacio gráfico se compone de cuatro
elementos fundamentales: la imagen, el texto, el color y los grafismos, correspondiéndole a
cada uno diferentes dimensiones tal como se describe en el esquema. De esta manera,
podemos entender tanto los componentes mismos de una pieza gráfica como los atributos y
características formales y comunicativas de cada una de ellas. Por ahora solo abordaremos el
problema de la imagen, el texto y los grafismos, ya que el color será un tema que trataremos
más adelante con detalle.

Para entender un poco más esta clasificación, veamos cómo se identifican cada uno de estos
componentes:

7.6.1 La imagen

Intuitivamente podríamos decir que sabemos qué es una imagen, pero definirla es algo tan
complejo que dedicaríamos todo un curso a estudiar, analizar, discutir y de pronto arriesgarnos
a lanzar algunas definiciones sobre ella. Nos concentraremos en ella como parte de la
composición visual, en sí misma y en relación con los demás elementos que ya se han descrito
arriba.

La imagen como representación de una realidad es ante todo una construcción ya que no existe
ninguna imagen que la represente como la vemos. Ni siquiera la fotografía en su dimensión
documental puede mostrar la realidad sin ninguna distorsión, y esto se debe a que la fotografía
solo capta una parte de ella y además porque en su construcción media la intención de quien la
crea.

Según el esquema de Moles, existen dos clases de imágenes: las imágenes tramadas y las
imágenes al trazo. En esta clasificación, que desde luego privilegia el aspecto técnico, las
primeras son aquellas como las fotografías y las ilustraciones cuyas complejidad visual y alta
iconicidad demanda el uso de una trama (secuencia de puntos empleada en procesos de
reproducción gráfica para definir una imagen impresa sobre un soporte) para su visualización.

Imagen tramada. Tomada de: http://www.sxc.hu/

12 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
Las imágenes al trazo son aquellas que se caracterizan por el alto contraste como técnica de
representación. Como ejemplo se citan los dibujos, las caricaturas o los esquemas, cuya
definición depende exclusivamente de la línea para su materialización.

Imagen al trazo. Tomada de http://www.sxc.hu/

Por otro lado, los grafismos son aquellos elementos visuales que aparecen en la composición
gráfica y que se caracterizan por aportarle estructura o algunos atributos de carácter
comunicativo. En el primer caso encontramos elementos como las cenefas, márgenes, líneas, y
otras figuras geométricas que sin convertirse por sí mismas en imágenes, son objetos gráficos
estructurantes de la composición. Mientras tanto los informacionales son aquellos como los
logotipos, escudos, íconos señaléticos o fondos texturados que en sí mismos no se constituyen
tampoco como imágenes ya sea por sus atributos físicos o por sus propósitos comunicativos.

Finalmente encontramos el texto. Sin duda es el elemento más importante ya que a través de él
se hace visible el lenguaje dentro de la pieza gráfica. Según el esquema del espacio gráfico, el
texto puede expresarse en dos dimensiones. El texto espontáneo como aquel que es el
resultado de un ejercicio más experimental y expresivo como es el caso de los grafitis o la
caligrafía y, del otro lado, el texto normalizado, conocido más propiamente como tipografía y
cuyas características estudiaremos con profundidad más adelante.

[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 13
7.7 Bibliografía

CHAVES, Norberto. El oficio de diseñar. Barcelona: Gustavo Gili, 2001.

GORDON, Bob. Manual de diseño gráfico digital. Barcelona: Gustavo Gili, 2007.

JOHANSSON, Kaj, LUNDBERG, Peter y RYBERG, Robert. Manual de producción gráfica recetas.
Barcelona: Gustavo Gili, 2004.

14 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
EL COLOR
SEMANA 6

[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ]
TABLA DE CONTENIDO

8. Unidad 3 - EL COLOR 3
8.6. La expresividad del color 3
8.6.1. La dimensión denotativa del color 3
8.6.2. La dimensión connotativa del color 6
8.6.3. La dimensión esquemática del color 8
8.7. El color en el diseño 11
8.7.1. Combinar el color 11
8.7.1.1. Combinar el color por armonía 11
8.7.1.2. Combinar el color por discordancia o contraste 13
8.7.1.3. Combinación por color dominante 14
8.7.1.4. Combinación de colores recesivos 14
8.7.2. El color en el diseño de información 15
8.8. Glosario de COLOR 18
8.9. Bibliografía 21

2 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
8. Unidad 3 - EL COLOR

8.6. La expresividad del color

Hasta ahora hemos abordado el problema del color desde una perspectiva estrictamente
científica; ahora será conveniente analizar en esta gran diversidad de recursos cromáticos
expresivos con qué cuentan los diseñadores de diferentes áreas, particularmente los gráficos.
Vamos a tratar, pues, de las diferentes aplicaciones del color en el diseño:

• El color denotativo, vinculado al mundo de la representación de lo real. Sus variaciones


van de icónico (o realista) a saturado, y de sobresaturado a fantasioso.

• El color connotativo, que evoca el mundo de los valores psicológicos, de la sensación


perceptiva. Sus variables son la psicológica y la simbólica.

• El color esquemático, que es el campo de los códigos funcionales, y también de lo


arbitrario y lo espontáneo. Se clasifica en tres variables: emblemático, señalética y
convencional.

Aquello que determina la lógica de esta clasificación de los colores es, de hecho, los
requerimientos en su uso: representación o realismo; emotividad o carisma; funcionalidad y
codificación. Esta clasificación está propuesta originalmente por el reconocido teórico del
diseño Joan Costa1.

8.6.1. La dimensión denotativa del color


Cuando el color es utilizado en su capacidad de representación figurativa, esto es, incorporado a
las imágenes realistas de la fotografía o la ilustración, se está tratando el color en tanto que
atributo natural de las cosas, el color como atributo de la forma realista.

En esta categoría el color tiene a su vez tres clasificaciones (icónico, saturado y fantasioso) que
están siempre ligadas y supeditadas a la forma.

1
MOLES, Abraham y JANISZEWSKI, Luc. Grafismo funcional. Enciclopedia del diseño. Barcelona:
Ceac, 1990.

[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 3
En el caso del color icónico la expresividad cromática ejerce una función identificadora, que
corresponde al hecho de que “cada cosa tiene su color” y por medio de este se pueden
identificar mejor: la vegetación es verde, el cielo es azul, el tomate es rojo. El color es, pues, un
elemento esencial de la imagen que acentúa el efecto de realidad; hace las figuras identificables
más fácilmente y aumenta la inteligibilidad global de la imagen. Así, el color ejerce una función
de realismo que se superpone a la forma de las cosas: una naranja es más real reproducida en
color naranja.

El elemento fundamental en la interpretación de esta imagen es el color.


En este caso el color cumple con una función icónica.
Fotografía de Jaime Romero.

La segunda variable del color denotativo es la del color saturado. Se trata de un cromatismo
exaltado de la realidad, más brillante, y por eso más pregnante. Los colores son ahora más
densos, más puros y contrastados en la imagen que en la realidad. Ello obedece a la necesidad
creada por la fuerte competitividad de las imágenes que nos rodean, donde la exageración de
los colores a través de la manipulación forma parte del espectáculo visual de nuestro entorno
cotidiano. Podemos atestiguar múltiples casos del cine, la fotografía, la ilustración, la televisión,
los carteles, los embalajes, etc., que ofrecen una imagen cromática exaltada y alterada del
mundo.

4 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
En esta imagen se aprecia un azul saturado y exaltado que es producto de la
manipulación de la imagen más que de su naturaleza.
Fotografía de Jaime Romero

En la última derivación del color denotativo encontramos la función fantasiosa. Pensemos en


imágenes coloreadas a mano en las que no se altera la forma, pero si el color. Encontramos aquí
una manipulación creativa que abre un campo más amplio de libertad, en la medida que el color
renuncia a reforzar el efecto de realidad de las imágenes con el fin de contradecirlo. La forma
permanece mientras el color se altera (he aquí uno de los principios del surrealismo).

A veces, la forma se hace casi irreconocible por la transgresión operada por el color, el cual
toma el camino inverso al de la visión de la realidad y, sin dejar de estar ligada a la forma, le
aporta nuevos niveles expresivos.

[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 5
La figura es reconocible, pero es evidente que el color es irreal.
Fotografía de Alain David-Tir

8.6.2. La dimensión connotativa del color

Esta dimensión identifica la cualidad opuesta a la dimensión denotativa. El color connota,


incorpora aquella clase de valores que no están presentes en la realidad visible. La connotación
es la acción de factores no descriptivos, ni explícitos, sino

precisamente psicológicos, simbólicos o estéticos, que suscitan un cierto ‘clima’ y corresponden


a una “subjetividad universal” (códigos sociales o culturales).

De una manera general, la connotación cromática es la expresión que subyace en todo cuanto
se presenta a los ojos bajo una forma coloreada. Es una propiedad del color ambiente (más que
de la forma) que se encuentra tanto en un entorno real determinado como en las imágenes,
(cualquiera que sea su nivel de iconicidad cromática), o como en las representaciones abstractas
y en todas las manifestaciones gráficas coloreadas. La connotación es el componente estético y
afecta la percepción y la sensibilidad. La dimensión connotativa del color tiene dos variables:
psicológica y simbólica. En ambos casos los significados que se atribuyen al color llevan a pensar
en la existencia de un verdadero lenguaje del color.

En la variable psicológica, el color es percibido ya no por el reconocimiento de la forma que lo


encierra, sino como una emanación del mundo. Es, por ejemplo, la impresión que uno
experimenta en un entorno determinado: una pequeña habitación, un espacio abierto, natural

6 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
o artificial, un gran salón. Las diferentes impresiones que emanan del ambiente son el efecto del
color, y pueden ser de calma, de recogimiento, de plenitud, de alegría, de opresión o de
violencia. En las imágenes, el color psicológico se concentra y es sentido como una atmósfera o
un clima que impregna toda la escena y causando una impresión global que invade el espíritu.

La luz del atardecer connota una grata sensación de calidez


(variable psicológica del color). Fotografía de Jaime Romero

La variable del color simbólico, aun tan ligado a la psicología, constituye, a diferencia del
anterior, una codificación. En este sentido pasa a ser un fenómeno cultural. El símbolo es un
elemento sensible que está en lugar de algo ausente, y no hay entre ambos relación causal. En
esta variable el significado del color conlleva una relación convencional.

El simbolismo de los colores se extiende en campos muy diferentes, desde la literatura y la


poesía, la moda, el folklore, las religiones, etc. Los colores simbólicos se utilizan también en
publicidad, en diseño de embalajes y de identidad corporativa. Siguiendo los principios
psicológicos, el rojo coca-cola se asocia a la euforia, la exaltación y la vitalidad o el amarillo
Kodak está asociado la luz.

[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 7
Culturalmente, en la sociedad occidental el rojo simboliza pasión, sensualidad y
sexualidad.
Tomado de: http://www.enfemenino.com/maquillaje/barras-de-labio-rojas-tendencia-verano-2010-
d15060.html

8.6.3. La dimensión esquemática del color

Esta dimensión aborda el mundo de los códigos y de lo arbitrario. Esquematizar es simplificar la


multiplicidad de rasgos de un sujeto u objeto hasta obtener una síntesis, así que en esta
dimensión el color se extrae de su contexto, se deja de considerar en su cualidad física ligada a
la forma y la materia, y se le asigna una propiedad autónoma, una materia utilizable para los
objetos de diseño y los mensajes gráficos. Sus variables son emblemático, señalético y
convencional.

En su primara variable, el color emblemático, encontramos una función del color codificada
para su uso social. El color emblemático representa un uso utilitario del color. Los colores
emblemáticos conservan sus significados por medio de la tradición. Las banderas nacionales y
los colores institucionalizados de los uniformes son excelente ejemplo de este uso.

El grafista hace uso a menudo de colores emblemáticos, por ejemplo, cuando incorpora
elementos cromáticos indicadores de una nacionalidad concreta a un anuncio o un embalaje
para manifestar la procedencia del producto o de la marca. Algunos colores codificados se han

8 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
convertido en emblemáticos debido a la institucionalización de que han sido objeto, como el
color verde incorporado a un paquete de tabaco expresando: ‘mentolado”.

Fuente: www.donjuandelpueblo.com

Los colores utilizados en una caja de pizza hacen referencia al país de origen de
este alimento: Italia. El uso del color es aquí emblemático.

En la variable señalética, se extrae del color toda su potencia esquemática, toda su pregnancia,
para convertirse en signo puro como parte de un código claramente definido, sin
ambigüedades: el código señalético. Esta variable del color se aplica exactamente para
“señalizar”, es decir, incluir señales al mensaje gráfico para centrar la atención en determinados
puntos clave que obedecen a una estrategia muy precisa del diseñador. Aquí el color sirve para
comunicar de forma clara e inequívoca y se aplica al espacio de acción de los individuos, así
como a los objetos, la indumentaria, la decoración y el diseño. Un ejemplo muy cercano a
cualquier persona es el de los colores de las señales de transito, que cumplen con códigos bien
definidos y se utilizan universalmente.

El color amarillo del fondo con


figura negra es una
combinación

de colores que en tránsito


significa PRECAUCIÓN.

Fuente: http://3.bp.blogspot.com/-
LI1BBeca2SM/Uf7x_gXtLJI/AAAAAAAAF5
s/872gHy89PFI/s1600/imaiiges.jpg

[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 9
Llegamos finalmente a la variable del color convencional, pero primero es necesario hacer una
distinción entre el color “fantástico”, que hemos examinado dentro de la función denotativa, y
el color convencional, ya que este no está orientado a la representación mimética ni a la función
señalizadora, sino que se aplica para colorear diferentes superficies o grafismos del mensaje
visual. El color adquiere aquí una función estructural y estética que busca un efecto de impacto
o un valor decorativo. Se trata de la variable más expresiva del color, una expresividad que no
tiene los referentes emblemáticos ni las funciones, sino que se aplica para “dar color” a figuras,
superficies y estructuras gráficas significativas.

Un pintor utiliza el color de manera arbitraria y expresiva.


Piet Mondrian “Composition with Black, Red, Gray, Yellow, and Blue”, 1920

10 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
8.7. El color en el diseño

El color es el primer atributo que se reconoce en una pieza gráfica, incluso antes que el mensaje
textual o que la estructura compositiva. De ahí que sea este un factor determinante en la
comprensión del mensaje inherente a cualquier pieza producto del diseño y, por lo tanto, su
dominio y adecuado uso es un deber del diseñador.

El dominio sobre el color le permite al diseñador tomar decisiones apropiadas en diversas


situaciones y de forma consciente. El manejo del color no es de ninguna manera un aspecto
arbitrario o accidental; existen normas, parámetros, significados del color que se convierten en
herramienta a la hora argumentar, justificar o asesorar su uso en diversos contextos y, claro,
estos contextos no se limitan exclusivamente a un único tipo de diseño, son propios de
cualquier área del diseño en la que el aspecto visual es inevitable: industrial, modas, interiores,
arquitectura, gráfico, etc.

Podemos asumir sin ninguna duda que el color es en sí un lenguaje, en el que un sistema de
signos se combinan para conformar el código a través del cual se estructuran mensajes
concretos, y en el que además existen, como en cualquier lenguaje, interlocutores que actúan
para darle vida. De tal forma que el diseñador no está abandonado a su libre albedrío en su
utilización y podemos estudiar los códigos y normas que determinan este lenguaje.

8.7.1. Combinar el color

Al hacer combinaciones de color en diseño es posible obtener un número casi infinito de efectos
o «sensaciones», y escoger colores que sean armoniosos, discordantes, dominantes o recesivos.
Esa es precisamente la base para muchos de los efectos comunicacionales visuales esperados
para una pieza de diseño gráfico.

8.7.1.1. Combinar el color por armonía

Al igual que las cuerdas musicales, los colores armónicos son aquellos que están lo
suficientemente cerca en el círculo de cromático (ver 3.2.1 Teoría del Color) para ser agradables,
pero no tan cercanos que aparezcan como una zona desigual del mismo color. Para conseguir
un efecto armonioso se puede optar por escoger los colores de las zonas mayores del diseño a
partir de una paleta muy restringida de, por ejemplo, no más de dos tonos, pero que no estén
cercanos en el círculo cromático.

[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 11
Fuente: https://i.pinimg.com/originals/93/6f/31/936f31a88963262ebf31d8c35b5126de.jpg

En esta imagen para los Parques Nacionales de Canarias vemos el efecto se


superponer colores que no están en la misma gama cromática, pero que generan
armonía por transparencia en la mezcla de los colores

La armonía también se puede conseguir con muchas sobreimpresiones de muchos colores. En


este caso, junto a áreas de color sin mezclar, los colores aparecen mezclados de formas
diferentes con base en la superposición de varios de ellos, uno sobre otro. Estas áreas
mezcladas hacen de enlace entre los diferentes colores «puros».

En este cartel de para la película Tron


Legacy, de Disney Pictures, el color es
manejado de manera armónica en la gama
de los azules.

Fuente:
https://c1.staticflickr.com/5/4116/4859886671_cef059
8bf3_b.jpg

12 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
8.7.1.2. Combinar el color por discordancia o contraste

Hay dos clases de discordancia que pueden ser útiles para el diseñador gráfico. La primera es la
estridente y se puede apreciar cuando se combinan colores de puntos opuestos en el círculo
cromático, generando un efecto óptico de vibración. Esto se hace a menudo con el cian y el rojo
bermellón, generando un resultado bastante impresionante. Este efecto debe manejarse con
prudencia, pues la lectura de textos, por ejemplo, se hace extremadamente complicada e
incómoda.

Fuente: Archivo personal

Colores opuestos que se combinan para generar estridencia visual

La segunda clase de discordancia es el contraste que se obtiene por el uso de dos colores que
aunque no están opuestos dentro del círculo cromático si generan una combinación agresiva y
vibrante.

Este cartel para el Festival de


Cine de San Sebastián saca
provecho de la sensación
discordante entre un verde
saturado sobre un fondo gris
neutro.

Fuente:
https://www.domestika.org/es/projects/
47308-propuesta-cartel-festival-de-cine-

[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 13
de-san-sebastian

8.7.1.3. Combinación por color dominante

Cuando los colores se ven muy destacados en una obra, ya sea en virtud de su intensidad o del
tamaño de su área, se llaman colores dominantes, y determinan el estilo del trabajo. Los colores
fuertes, tales como los primarios aditivos (rojo, verde y azul), son apropiados para una obra
potente. Los rojos a menudo tienen la apariencia de apropiarse de la superficie donde están. A
causa de esto, los diseños en que domina el rojo atraen más la atención que los otros.

Fuente: https://i.pinimg.com/736x/91/0b/92/910b92c23d4d9fd10361416b3ddaa734--spain.jpg

Cartel para promocionar lo Sanfermines 2008 (Feria o fiesta de San Fermín) en


Pamplona, España. Es evidente el dominio del color rojo y su pregnancia.

8.7.1.4. Combinación de colores recesivos

La mayoría de los colores agrisados (con un valor de luminosidad inferior al 50%) son recesivos.
Los azules en particular son los más recesivos de los colores y pueden hacer que la mirada
ahonde en el diseño, especialmente cuando ocupan superficies de borde difuso o atmosféricas.
Los azules oscurecidos pueden dar una sensación de lejanía, misterio y profundidad. En general,
los colores recesivos son colores apagados y neutros que generan la sensación de tranquilidad,
pasividad y elegancia.

14 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
Portada para colección de DVD’s en
los que el diseñador a optado por
colores recesivos que connoten
delicadeza y a la vez evoquen el
estilo del cine de mediados de siglo
XX

Fuente:
https://www.leiloesbr.com.br/imagens/img_m/
3180/1198444.jpg

8.7.2. El color en el diseño de información

El color en la naturaleza se nos presenta como una propiedad de la materia, una cualidad
intrínseca a las características que definen cada uno de los elementos que nos rodean y que nos
permite apreciar visualmente nuestro mundo junto con otras propiedades asociadas a cada uno
de los sentidos. El hombre evolucionó con la capacidad de percibir los colores (capacidad que
comparte con otras especies animales) para sobrevivir en su medio ambiente, pudiendo por
ejemplo determinar la madurez de un fruto al observar su color; sin embargo, con el desarrollo
de la civilización el hombre no dejó pasar por alto el potencial del color como elemento de
comunicación, aislándolo de su entorno y creando variados códigos para su interpretación.

En el mundo del diseño de información, el color puede ser una poderosa herramienta, ya que su
función es ayudar al espectador a organizar datos en varios niveles o estructuras. El ser humano

[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 15
tiene una afinidad natural con la interpretación del color, antes que la forma y los detalles. Dado
que el color opera a un nivel tan básico, es la herramienta ideal para guiar al observador por
composiciones gráficas estructuradas. En una pieza gráfica que contenga un flujo de
información compleja, como mapas, indicaciones, secciones, estructuras o páginas web, el color
se revela de gran utilidad para organizar toda esa información y definir categorías. Una
aplicación común se puede observar en edificios complejos, como los hospitales, en donde el
sistema de señalización debe facilitar al visitante su interacción con el lugar y los servicios a los
que espera acceder.

El uso del color como facilitador de la información se halla en todo tipo de piezas gráficas en las
que la inadecuada elección de paletas cromáticas puede llevar a un desastre informativo y a la
consiguiente perdida de clientes y negocios. Catálogos, libros, documentos financieros, mapas
(turísticos y científicos), colecciones, señalización, manuales, infografías, páginas web,
multimedia, son solo algunas de las piezas gráficas que conllevan información compleja en las
que el color se usa en su dimensión convencional y codificable, para que sea más fácil navegar a
través de las estructuras. El color ayuda a identificar los pasos necesarios para realizar una
operación. Una forma económica de utilizar el color es seleccionar papel de color para distribuir
distintos objetos o secciones. Imprimir un color en papel coloreado logra Interesantes
combinaciones visuales y además ayuda al lector a identificar la información adecuada.

Fuente: http://ignaciobello.com.ar/infografia_workflow.html

16 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
Esta pieza info-gráfica describe un proceso con la ayuda del color. El color
delimita, estructura y organiza la información.

Fuente: http://infografo-infografista.com/wp-content/uploads/2016/07/infografia_fabulosa_travesia.jpg

En esta infografía el color transmite información específica al evidenciar valores


comparativos convirtiéndose en elemento convencional.

[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 17
Fuente: http://www.websocialmanager.com/wp-content/uploads/2014/11/dise%C3%B1o-de-
catalogos1.jpg

Catálogo de productos para jardinería Garden Care. El color en este caso


determina las secciones y estructura el espacio para la información armonizando
con las fotografías

8.8. Glosario de COLOR

Acromático - Un color neutro (blanco, gris o negro) que no tiene tono.

Aditivo - La mezcla de las tres luces de colores primarios (rojo, verde y azul) para obtener los
colores. Por ejemplo, la combinación de verde y rojo crea amarillo, rojo y azul crea magenta, y
azul y el verde crean cian.

Atributo de color - Tres dimensiones características de la apariencia de un objeto. Una de las


dimensiones por lo general define la luminosidad, los otros dos en conjunto, definen el color.

Brillo - La saturación y la luminosidad del color del producto.

Calibración - El proceso de ajuste de la configuración básica de un dispositivo (por ejemplo,


monitor) o para los procesos (por ejemplo, la impresión offset) a ciertos valores con el fin de
garantizar resultados uniformes y coherentes en el tiempo. Que sienta las bases para lograr la
estabilidad de las condiciones perfil ICC y debe ser cumplido antes de crear un perfil.

CIE - La abreviatura para el título francés de la Comisión Internacional de Iluminación, la


Comisión Internacional de Elairage. La Comisión está dedicada a la normalización en la
iluminación y otras áreas relacionadas, que incluyen el color. El CIE desarrolló modos
matemáticos para cuantificar las fuentes de luz, objetos y observadores en función de la
longitud de onda. En 1931, el CIE definió un concepto básico para la descripción del color sobre
la base de que el observador estándar CIE colorimétrico. Un resultado común fue el desarrollo
del diagrama de cromaticidad, un espacio de color básico de los colores de trazado.

18 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
CMYK - Un modelo de color utilizado en la industria de la impresión para reproducir el color. La
adición de negro (K o Key = Clave) compensa las limitaciones prácticas de tratar de reproducir
un negro profundo mediante el uso de colorantes CMY.

CMY - Un espacio de color que consiste en los primarios sustractivos de cian, magenta y
amarillo.

Diagrama de cromaticidad - En términos prácticos, es un gráfico de dos dimensiones en el que


un color puede ser trazado de acuerdo con su matiz y croma. La tercera dimensión de este
gráfico es el factor de luminancia, y ligereza, que es independiente del color o croma. La
ubicación de un punto en este gráfico indica más o menos qué color es (rojo, verde, azul,
morado, etc.) y la saturación en la misma. Una parcela de todos los colores tiene una forma de
herradura característica.

Espacio de color - En general, un conjunto de colores ordenados sistemáticamente bajo


parámetros de colores definidos. Un espacio de color se puede definir por una colección física
de las muestras o por un sistema matemático.

GCR (Sustitución del Componente Gris) - Sustituye las áreas gris con negro, pero a diferencia de
la UCR, GCR también afecta a los tonos cada vez más saturados. GCR por lo tanto puede
producir un negro largo y amplio.

Lab - También conocido como L * a * b * . Un espacio uniforme de color independiente del


dispositivo en el que los colores se encuentran dentro de un sistema de coordenadas
tridimensional rectangular. Las tres dimensiones son de luminosidad (L), enrojecimiento / verde
(a) y amarillo / azul (b).

Longitud de onda - La distancia entre las crestas de dos ondas adyacentes.

Módulo de gestión de color (CMM) - Un equipo de color que realiza la conversión real de los
datos de color de un espacio a otro con la ayuda de los perfiles ICC.

Munsell, sistema de color - Sistema tridimensional para el color desarrollado por el artista
Albert H. Munsell en 1905. En el Sistema Munsell, el color se identifica con los atributos de tono
(H), valor (V) y croma.

Nanómetros (nm) - Unidad de medida equivalente a una millonésima de milímetro. Las


longitudes de onda se miden en nanómetros.

Negro - El color que se produce cuando un objeto absorbe todas las longitudes de onda de la
fuente de luz.

[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 19
Punto blanco - El color más claro que se puede reproducir. En los monitores, el color más claro
que se puede reproducir, para ser posible con un 100% RGB. Si se compara el 100% de RGB en
dos monitores lado a lado, se puede ver claramente una dominante azul en comparación con el
otro. En los escáneres, la definición del color que el escáner debe interpretar como blanco. Esto
se utiliza para el control de brillo y la reproducción de la sombra. En la impresión, el punto
blanco depende de la blancura del papel.

Reproducción del color - El proceso de reproducir los colores en diferentes dispositivos. Dos
métodos comunes usados para la reproducción de color son mezclas de aditivos y mezclas de
color sustractivo de color.

Separación de colores - El proceso de convertir una imagen a color o en CMYK de cuatro colores
proceso de impresión. Como hay distintas combinaciones CMYK que se puede hacer para lograr
ciertos colores blanco, la configuración de la separación debe ser definida para el proceso
específico.

Sistema PANTONE - Uno de los mejores sistemas conocidos de color. Especificación utilizada
por los diseñadores e impresores para comunicar el color. Disponible en estucado, no estucado
y mate, cada libro contiene una serie de muestras de colores que se puede hacer referencia
sobre la base de la notación asignado PANTONE.

20 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
8.9. Bibliografía

JOHANSSON, Kaj, LUNDBERG, Peter y RYBERG, Robert. Manual de Producción Gráfica Recetas.
Barcelona: Gustavo Gili, 2004.

MOLES, Abraham y JANISZEWSKI, Luc. Grafismo funcional. Barcelona: Ceac, 1990.

SWANN, Alla. El color en el diseño gráfico, principios y uso efectivo del color. Barcelona:
Gustavo Gili, 1993.

VELASCO, Alfonso et al. Color, reflexiones. Bogotá: Facultad de Bellas Artes, Fundación
Universidad Jorge Tadeo Lozano, 2003.

[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 21
1 GUÍA DE COMPETENCIAS Y ACTIVIDADES

• UNIDAD 1
Tema (s)

¿Qué es el diseño?

arte y diseño

diseño y artesanía

El diseño Gráfico.

Orientación metodológica

La unidad cuenta con una guía que informa qué actividades tiene para las dos semana y qué
debe hacer.

Para cada semana el estudiante tiene una serie de lecturas. El texto guía es la cartilla, consiste
en un documento del autor que trata sobre el diseño , sus antecedentes, elementos principales,
las diferencias con el arte y la artesanía y luego define el diseño gráfico como disciplina, su
propósito que es la comunicación visual y sus elementos formales. Va acompañado de lecturas
complementarias si el tema lo requiere, dichas lecturas son anexadas por el autor y refuerzan
los contenidos.

Después están los contenidos de apoyo multimediales, teleconferencias, ovas, video


diapositivas y resúmenes que complementan o profundizan sobre algún tema.

En esta primera unidad no hay actividades calificables

1 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO ]
Mapa conceptual de la unidad
Qué es el Diseño

Qué implica el diseño

Qué es Diseño  Diseño, funcionalidad, creatividad y estética.

Diseño, arte y artesanía.

Conceptos básicos de diseño gráfico

Anatomía de las letras

Familias y Fuentes

Composición tipográfica
Tipogra a y 
composición  Medidas tipográficas

FUNDAMENTOS  Simetría, equilibrio, contraste y armonía

DE DISEÑO  Peso, proporción y tamaño

Atributos físicos del color

Color y percepción
Color 
Significados del color

La expresividad del color

Imágenes bitmap y vectoriales

La imagen digital
El entorno digital 
Color en el entorno digital

Tipografía digital

Fuente: Elaboración propia

En esta primera unidad se aborda la definición de diseño, sus características y conceptos básicos
de diseño gráfico

Competencias de la unidad

4.1 (enfocado al saber)

Definir el diseño como un área de conocimiento y comprender sus principales características


y cualidades.

4.2 (enfocado al hacer)

[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 2
Establecer diferencias claras entre el arte, la artesanía y el diseño para Interpretar los
criterios esenciales del diseño, funcionalidad, estética y reproductibilidad en cualquier
contexto.

4.3 (enfocado al ser)

Analizar las principales diferencias conceptuales y similitudes entre el arte, la artesanía y el


diseño, a partir de sus orígenes históricos.

Actividades

• SEMANA 1

ACTIVIDAD CONTENIDO INDICACIONES

Lectura Cartilla Estudiar la cartilla, hacer las preguntas que de allí surjan.

Lecturas
Lecturas Refuerce los temas vistos con la lectura complementarias.
complementarias

Observe con atención las teleconferencia (3). Le recomendamos


Teleconferencia Video
que elabore su resumen personal para una mejor comprensión.

3 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO ]
• SEMANA 2
ACTIVIDAD CONTENIDO INDICACIONES

Lectura Cartilla Estudiar la cartilla, hacer las preguntas que de allí surjan.
Lecturas
Lectura Refuerce los temas vistos con la lectura complementarias
complementarias

Observe con atención las teleconferencia (3). Le recomendamos


Teleconferencia Video
que elabore su resumen personal para una mejor comprensión.

[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 4
2 GUÍA DE COMPETENCIAS Y ACTIVIDADES

• UNIDAD 2

Tema (s)

Tipografía y composición

Anatomía de las letras


Familias y fuentes
Composición y tipografía
Medidas tipográficas
Elementos de composición

Orientación metodológica

La unidad cuenta con una guía que informa qué actividades tiene para las dos semana y qué
debe hacer.

Para cada semana el estudiante tiene una serie de lecturas. El texto guía es la cartilla, consiste
en un documento del autor que trata sobre la tipografía como elemento del espacio gráfico, las
características de las letras y los textos normalizados, así como la composición sus antecedentes
y algunos principios. Va acompañado de lecturas complementarias si el tema lo requiere, dichas
lecturas son anexadas por el autor y refuerzan los contenidos.

Después están los contenidos de apoyo multimediales, teleconferencias, ovas, video


diapositivas y resúmenes que complementan o profundizan sobre algún tema.

En esta segunda unidad inician las actividades calificables:

Semana tres: Taller de refuerzo autónomo con un quiz calificable

Semana cuatro: Parcial

1 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
Mapa conceptual de la unidad

Qué es el Diseño

Qué implica el diseño

Qué es Diseño  Diseño, funcionalidad, creatividad y estética.

Diseño, arte y artesanía.

Conceptos básicos de diseño gráfico

Anatomía de las letras

Familias y Fuentes

Composición tipográfica
Tipogra a y 
composición  Medidas tipográficas

FUNDAMENTOS  Simetría, equilibrio, contraste y armonía

DE DISEÑO  Peso, proporción y tamaño

Atributos físicos del color

Color y percepción
Color 
Significados del color

La expresividad del color

Imágenes bitmap y vectoriales

La imagen digital
El entorno digital 
Color en el entorno digital

Tipografía digital

Fuente: Elaboración propia

En esta segunda unidad se aborda la tipografía y la composición

Competencias de la unidad

4.1 (enfocado al saber)

Reconocer la importancia y el impacto de la composición en el diseño de una pieza


gráfica.
4.2 (enfocado al hacer)
Aplicar los diferentes criterios compositivos y tipográficos que se manejan en una pieza
gráfica teniendo en cuenta sus objetivos comunicativos.

[ NOMBRE DEL MÓDULO ] 2


4.3 (enfocado al ser)
Analizar el contexto funcional de la composición y los textos dentro del diseño gráfico.
Reconocer la importancia de la palabra escrita en la comunicación de mensajes visuales.

Actividades

• SEMANA 3

ACTIVIDAD CONTENIDO INDICACIONES

Lectura Cartilla Estudiar la cartilla, hacer las preguntas que de allí surjan.

Lecturas
Lecturas Refuerce los temas vistos con la lectura complementarias
complementarias

Interactúe con los contenidos multimedia OVA, ya que


Contenidos
OVA están pensados para que usted complemente su proceso
multimedia
de aprendizaje de una manera más amena.

Observe con atención las teleconferencias. Le


Teleconferencia Video recomendamos que elabore su resumen personal para una
mejor comprensión.

Taller de Desarrolle el talle según el instructivo, no tiene valor en


Taller
refuerzo nota pero sirve de preparación para el quiz.

Actividad Presente el quiz que reúne los temas vistos en las tres
Quiz
evaluativa primeras semanas y el taller.

3 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
• SEMANA 4

ACTIVIDAD CONTENIDO INDICACIONES

Lectura Cartilla Lea, analice y tome apuntes


Lecturas
Lectura Refuerce los temas vistos con la lectura complementarias
complementarias

Observe con atención las teleconferencias. Le recomendamos


Teleconferencia Video
que elabore su resumen personal para una mejor comprensión.

Observe el resumen donde se sintetizan los temas vistos en la


Resumen Video diapositiva
unidad.

Actividad Presente el examen parcial que reúne los temas vistos en


Examen parcial
evaluativa las dos primeras unidades.

[ NOMBRE DEL MÓDULO ] 4


3 GUÍA DE COMPETENCIAS Y ACTIVIDADES

• UNIDAD 3
Tema (s)

COLOR

Atributos físicos del color


Color y percepción
Significados del color
La expresividad del color

Orientación metodológica

La unidad tres cuenta con una guía que informa las actividades para las dos semana y sus
materiales.

En cada semana el estudiante tiene una serie de lecturas. El texto guía es la cartilla, el autor
desarrolla el tema del color como elemento del espacio gráfico, atributos físicos, la percepción,
los significados y las dimensiones expresivas. Va acompañado de lecturas complementarias si el
tema lo requiere, dichas lecturas son anexadas por el autor y refuerzan los contenidos.

Después están los contenidos de apoyo multimediales, teleconferencias, ovas, video


diapositivas y resúmenes que complementan o profundizan sobre algún tema.

En esta segunda unidad inician las actividades calificables:

Semana cinco y seis: Foro calificable según instructivo

1 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO ]
Mapa conceptual de la unidad

Qué es el Diseño

Qué implica el diseño

Qué es Diseño  Diseño, funcionalidad, creatividad y estética.

Diseño, arte y artesanía.

Conceptos básicos de diseño gráfico

Anatomía de las letras

Familias y Fuentes

Composición tipográfica
Tipogra a y 
composición  Medidas tipográficas

FUNDAMENTOS  Simetría, equilibrio, contraste y armonía

DE DISEÑO  Peso, proporción y tamaño

Atributos físicos del color

Color y percepción
Color 
Significados del color

La expresividad del color

Imágenes bitmap y vectoriales

La imagen digital
El entorno digital 
Color en el entorno digital

Tipografía digital

En esta tercera unidad se aborda el color, sus características físicas, la percepción del color, los
significados y sus dimensiones expresivas.

4. Competencias de la unidad

4.1 (enfocado al saber)


Explicar como sucede el fenómeno físico que determina la percepción del color.
4.2 (enfocado al hacer)
Entender la dimensión comunicativa del color y su utilidad en la comunicación.
4.3 (enfocado al ser)
Analizar la expresividad del color y sus variables como lenguaje propio y cotidiano.

Diferenciar entre las características denotativas y connotativas del color, para su uso
como herramienta de diseño.

[ NOMBRE DEL MÓDULO] 2


Actividades

• SEMANA 5

ACTIVIDAD CONTENIDO INDICACIONES

Lectura Cartilla Lea, analice y tome apuntes

Lecturas Lecturas Refuerce los temas vistos con la lectura complementarias


complementarias
Observe con atención las teleconferencias. Le recomendamos
Teleconferencia Video que elabore su resumen personal para una mejor comprensión.

Participe de la discusión planteada por su tutor, recuerde


que el foro es un espacio de crecimiento y aprendizaje
Foro Foro
grupal, siga las instrucciones y tenga en cuenta los criterios
de evaluación.

• SEMANA 6

ACTIVIDAD CONTENIDO INDICACIONES

Lectura Cartilla Lea, analice y tome apuntes

Lecturas Lectura Refuerce los temas vistos con la lectura complementarias


complementarias
Observe con atención las teleconferencias. Le recomendamos
Teleconferencia video que elabore su resumen personal para una mejor comprensión.

Continúe participando de la discusión planteada por su


tutor, recuerde que el foro es un espacio de crecimiento y
Foro foro
aprendizaje grupal, siga las instrucciones y tenga en cuenta
los criterios de evaluación, el foro dura dos semanas.

3 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO ]
4 GUÍA DE COMPETENCIAS Y ACTIVIDADES

• UNIDAD 4
Tema (s)

El ENTORNO DIGITAL

Imágenes bitmap y vectoriales

La imagen digital

Color en el entorno digital

Tipografía digital

Orientación metodológica

La ultima unidad cuenta con una guía de actividades que informa el material de estudio y de
apoyo para desarrollar el tema propuesto.

Para cada semana el estudiante tiene una serie de lecturas. El texto guía es la cartilla, en este
documento del autor trata el tema del entorno digital en el diseño, la imagen y sus variables,
además del color digital y la tipografía en el ordenador. Va acompañado de lecturas
complementarias que profundizan en el tema, dichas lecturas son anexadas por el autor y
refuerzan los contenidos.

Después están los contenidos de apoyo multimediales, teleconferencias, ovas, video


diapositivas y resúmenes que complementan o profundizan sobre algún tema.

En esta cuarta unidad están las ultimas actividades calificables:

Semana siete: Taller de refuerzo autónomo con un quiz calificable

Semana cuatro: Examen final

1 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
Mapa conceptual de la unidad

Qué es el Diseño

Qué implica el diseño

Qué es Diseño  Diseño, funcionalidad, creatividad y estética.

Diseño, arte y artesanía.

Conceptos básicos de diseño gráfico

Anatomía de las letras

Familias y Fuentes

Composición tipográfica
Tipogra a y 
composición  Medidas tipográficas

FUNDAMENTOS  Simetría, equilibrio, contraste y armonía

DE DISEÑO  Peso, proporción y tamaño

Atributos físicos del color

Color y percepción
Color 
Significados del color

La expresividad del color

Imágenes bitmap y vectoriales

La imagen digital
El entorno digital 
Color en el entorno digital

Tipografía digital

En esta cuarta unidad se aborda el entorno digital, los tipos de imagen producidas de manera
digital, así como las variables del color y la tipografía generados por computador.

[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 2
4. Competencias de la unidad

4.1 (enfocado al saber)


Reconocer los aspectos técnicos que fundamentan el entorno digital en el diseño.

4.2 (enfocado al hacer)


Identificar los procesos pertinentes al diseño dentro del entorno digital.

4.3 (enfocado al ser)


Reconocer la herramienta digital como facilitador en el proceso de diseño.

Actividades

• SEMANA 7
ACTIVIDAD CONTENIDO INDICACIONES

Lectura Cartilla Lea, analice y tome apuntes

Lecturas
Lecturas Refuerce los temas vistos con la lectura complementarias
complementarias

Observe con atención la teleconferencia. Le


Teleconferencia Video recomendamos que elabore su resumen personal para
una mejor comprensión.

Desarrolle el taller según el instructivo, no tiene valor en


Taller Instructivo
nota pero sirve de preparación para el quiz.

Actividad Presente el quiz que reúne los temas vistos en las


Quiz
evaluativa diferentes unidades y algunos del taller.

3 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
• SEMANA 8

ACTIVIDAD CONTENIDO INDICACIONES

Leer los contenidos, extraer las ideas principales y


Lectura Cartilla
realizar las preguntas al tutor

Lecturas Refuerce los temas vistos con la lectura


Lectura
complementarias complementarias

Interactúe con los contenidos multimedia, ya que están


Contenidos Video
pensados para que usted complemente su proceso de
multimedia diapositiva
aprendizaje de una manera más amena.

Observe con atención las teleconferencias. Le


Teleconferencia Videos recomendamos que elabore su resumen personal para
una mejor comprensión.

Presente el examen final que reúne los temas vistos en


Actividad todas las unidades, es importante estudiar muy bien los
Examen final
evaluativa contenidos en general, es la actividad evaluativa mas
importante.

[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 4
  EL DISEÑO  
 
SEMANA 1
 
 

 
 
 
 

   
 
 

 
 
 
 

 
 
 

 
 
 
 

 
 
 
   

[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ]
 

TABLA  DE  CONTENIDOS  

 
1.  INTRODUCCIÓN.  ...........................................................................................................................  3  
2.  METODOLOGÍA  ............................................................................................................................  4  
3.  MAPA  CONCEPTUAL  DEL  MÓDULO  ...........................................................................................  6  
4.  Objetivo  general  ..........................................................................................................................  6  
5.  Competencias  que  se  espera  desarrollar  en  el  estudiante.  .......................................................  7  
6.Unidad  1  -­‐  EL  DISEÑO  ....................................................................................................................  7  
6.1  Componente  Motivacional ..................................................................................................... 7  
6.2  Cronograma  de  actividades  núcleo  temático  “Qué  es  el  diseño” ......................................... 8  
6.3  Qué  es  el  diseño ..................................................................................................................... 8  
6.4  Arte  y  Diseño ........................................................................................................................ 11  
6.5  Diseño  y  artesanía ................................................................................................................ 13  
Bibliografía.................................................................................................................................. 14  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 
2   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

1.  INTRODUCCIÓN.    
 

Diseño   es   una   denominación   tan   genérica   que   podría   emplearse   para   describir   muchas  
actividades   o   situaciones   que   no   necesariamente   hacen   referencia   a   lo   que   pretendemos  
abordar   en   este   módulo.   Vale   decir,   en   primer   lugar,   que   la   palabra   diseño   hace   referencia   a  
una  actividad  de  orden  intelectual  que  generalmente  conlleva  a  la  resolución  de  un  problema  
planteado,  sin  importar  los  recursos  que  se  empleen  o  el  escenario  en  el  que  se  genere.  Es  así  
como  encontramos  esta  palabra  ligada  a  actividades  tan  disímiles  como  la  educación  (ej.  diseño  
de  cursos  virtuales),  la  ingeniería  (ej.  diseño  de  redes  hidráulicas)  o  la  economía  (ej.  diseño  de  
estrategias  para  disminuir  el  desempleo),  siendo  en  todos  los  casos  el  común  denominador,  la  
necesidad  expresa  de  dar  solución  a  un  problema  planteado.  

En   este   módulo   que   iniciamos,   abordaremos   el   diseño   precisamente   desde   la   óptica   del  
ejercicio   intelectual   que   define   la   naturaleza   de   los   diferentes   diseños   y   que   posibilita,   en   un  
proceso   ulterior   de   materialización,   el   desarrollo   de   propuestas   objetuales,   espaciales   y  
comunicativas   eficientes,   funcionales,   pertinentes   y   sostenibles.   De   esta   manera   veremos   cómo  
el  diseño  en  su  definición  más  general  y,  en  particular,  el  Diseño  Gráfico  podrá  convertirse  en  
una  herramienta  eficaz  que  nos  ayudará  a  resolver  muchas  situaciones  en  diferentes  escenarios  
de  nuestro  ejercicio  profesional.    

El  curso  se  ha  estructurado  con  el  propósito  de  brindar,  en  principio,  un  panorama  amplio  del  
diseño   como   área   de   conocimiento   y,   en   la   medida   en   que   avancemos   en   nuestro   recorrido,  
iremos   aproximándonos   al   escenario   de   la   comunicación   visual,   en   el   cual   estudiaremos   con  
detenimiento  múltiples  aspectos  inherentes  al  trabajo  del  diseñador  gráfico  y,  por  supuesto,  a  
los  conceptos  y  los  principios  más  importantes  para  dimensionar  las  posibilidades  comunicativas  
en   el   espacio   gráfico.   Siguiendo   estos   lineamientos,   abordaremos   temáticas   como   el   color,   la  
tipografía,   la   composición   visual   como   ejes   transversales   del   diseño   gráfico,   daremos   un   vistazo  
al   entorno   digital   con   el   propósito   de   entender   el   comportamiento   de   la   imagen   en   el   campo  
digital   y   cuáles   son   los   conceptos   que   debemos   saber   para,   en   un   futuro,   aproximarnos   con  
mayor  familiaridad  a  las  herramientas  digitales  propias  del  mundo  del  diseño.    

El   curso   tiene   un   componente   teórico   importante   y   es   fundamental   que   tengamos   una   gran  
disciplina   y   mucho   compromiso   para   que   podamos   construir   una   discusión   interesante   sobre  
estos   temas,   que   en   buena   medida   se   dará   a   partir   de   lecturas,   análisis   de   casos   y   otros  
ejercicios  que  nos  permitirán  ir  abordando,  paso  a  paso,  cada  uno  de  las  temáticas  ya  descritas.  

 
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 3
 

2.  METODOLOGÍA  
 

El   estudiante   encuentra   en   el   inicio   toda   la   información   sobre   el   módulo,   que   le   permite  


abordarlo   y   comprender   su   dinámica   de   funcionamiento.   En   esta   parte   encontramos:   Ficha  
técnica   del   módulo,   carta   de   bienvenida,   calendario   de   actividades,   criterios   de   evaluación,  
mapa  del  módulo,  video  de  introducción,  glosario  y  bibliografía.  

En  la  primera  semana  encuentra  una  evaluación  diagnóstica  cuyo  fin  es  verificar  los  conceptos  
previos  que  tiene  el  estudiante  al  iniciar.    

Para  cada  unidad,  el  estudiante  cuenta  con  un  texto  que  se  conoce  como  guía  de  actividades,  el  
cual,   semana   a   semana,   le   informa   qué   actividades   tiene   para   la   semana,   qué   debe   hacer   y  
cuáles  son  las  actividades  calificables  en  ese  módulo.  En  dicho  texto  se  incluyen  los  objetivos  de  
aprendizaje  de  la  unidad.  

Para   cada   semana,   el   estudiante   tiene   una   serie   de   lecturas.   El   texto   guía   del   módulo   es   la  
cartilla,   consiste   en   un   documento   que   el   autor   elabora   especialmente   para   el   módulo.   Va  
acompañado  de  lecturas  complementarias  si  el  tema  lo  requiere,  dichas  lecturas  son  anexadas  
por  el  autor.    

Después  de  la  lectura  están  los  contenidos  multimediales,  estos  pueden  ser:    

•  Objetos  virtuales:  son  recursos  digitales  utilizados  con  un  propósito  educativo,  compuestos  de  
presentación   de   contenidos,   actividades   de   aprendizaje   y   elementos   de   contextualización.   El  
objeto  virtual  permite  la  interacción  y  decisión  del  estudiante  para  desarrollar  su  aprendizaje.    

•  Video  cápsulas:  son  videos  cortos  que  presentan  el  desarrollo  de  un  proceso,  un  ejemplo,  un  
procedimiento,   un   ejercicio,   un   contenido.   Pueden   ir   acompañados   de   imágenes,   gráficas,  
mapas   y   animaciones.   Tienen   como   propósito   complementar,   repasar,   indicar   procesos   y  
procedimientos  requeridos  para  un  acto  específico  del  aprendizaje.  Dichos  videos  son  tomados  
de  internet,  y  deben  adjuntarse  con  su  dirección  URL  para  ser  enlazada  en  el  aula.  

•  Video  diapositiva:  Se  utiliza  el  video  diapositiva  como  estrategia  de  aprendizaje  que  puede  ir  
acompañado   de   imágenes,   gráficas,   mapas   y   animaciones.   Tienen   como   propósito  
complementar,   repasar,   indicar   procesos   y   procedimientos   requeridos   para   un   acto   específico  
del  aprendizaje.  Funcionan  bajo  la  estrategia  de  diapositivas  narradas  por  medio  de  voz.  

•   Talleres   de   repaso   o   auto   aprendizaje:   sirven   para   ejercitar,   repasar,   fortalecer   y   llevar   a   la  
práctica  los  aprendizajes.  Consisten  en  documentos  con  una  serie  de  ejercicios  que  evidencian  
los  conocimientos.  No  tienen  un  valor  en  nota  pero  son  valiosos  para  el  aprendizaje,  ya  que  esta  
estrategia  se  orienta  a  la  creación  de  textos,  objetos,  imágenes,  propuestas  que  se  producen  en  

 
4   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

el   desarrollo   del   taller.   Se   enfoca   en   la   construcción   o   elaboración   de   conceptos   u   objetos,   para  


lo  cual  es  fundamental  que  el  estudiante  siga  el  recorrido  de  la  transformación  a  la  producción  
de   ideas.   El   tutor   define   los   acuerdos   mínimos   básicos   sobre   cómo   se   realizará   el   taller.   Los  
tiempos  de  desarrollo  del  taller  se  pueden  establecer  en  varias  sesiones  considerando  fases  de  
preparación  y  realización.  

•   Teleconferencia.   En   ella   el   tutor   expositor   se   comunica   e   interactúa   a   través   de   emisión   en  


vivo  desde  un  estudio  de  televisión  a  nivel  satelital.  Hay  tres  tipos  de  teleconferencia:  la  Teórica,  
la   cual   tiene   como   propósito   ampliar,   complementar,   demostrar,   profundizar   a   través   de   la  
experticia   del   expositor   o   invitados   expertos   aspectos   conceptuales,   descriptivos   y  
metodológicos.   La   práctica,   en   esta   se   presentan   procesos,   procedimientos;   se   resuelven  
preguntas;   se   dan   ejemplos   prácticos   o   demostraciones.   Y   la   Mixta   que   combina   las   dos  
anteriores.   Las   teleconferencias   se   dinamizan   a   través   de   estrategias   como   la   conferencia,   el  
debate,  la  mesa  redonda,  los  dramatizados,  las  crónicas,  el  documental,  entre  otras.    

•  Videos  de  refuerzo  temático:  Es  un  video  corto  sobre  una  temática  específica  elaborado  por  el  
tutor   en   el   estudio   de   grabación.   En   los   videos   de   refuerzo   temático   se   pueden   utilizar  
dramatizados,  crónicas,  o  documentales.      

•   Recursos   adicionales:   son   materiales   complementarios   que   se   incluyen,   en   las   diferentes  


semanas  si  el  autor  lo  considera,  para  reforzar  los  aprendizajes  diferentes  a  los  ya  mencionados,  
entre  los  recursos  tenemos:  

Audios  o  podcast:  Son  audios  montados  en  la  plataforma  que  complementan  el  tema.    

Juegos,  objetos  de  aprendizaje  que  intentan  desarrollar  habilidades,  así  como,  el  pensamiento  
divergente.   Los   juegos   tienen   un   entorno   interactivo   que   permite   al   estudiante   relacionarse   y  
tomar  decisiones.    
 

Enlaces  web:  vínculos  o  enlaces  de  páginas,  libros  y  material  complementario.  

•   Video   resumen:   El   último   tipo   de   video   cápsula   que   maneja   el   estudiante   se   conoce   como  
video  resumen,  el  cual  consiste  en  un  resumen  de  la  unidad  y  funciona  con  la  misma  técnica  que  
el  video  diapositiva.  

El  Proyecto:  se  va  a  realizar  desde  el  inicio  hasta  la  séptima  semana,  un  proyecto  enfocado  en  la  
institución  como  método  y  proceso  de  Investigación  Formativa–Investigación  Aplicada  a  partir  
del   trabajo   del   estudiante   en   interacción   con   un   campo   de   conocimiento   y   una   acción  
participativa   del   tutor;   esto   genera   mejores   prácticas   educativas   en   los   campos   del  
conocimiento  y  fortalece  la  práctica  pedagógica.    

Evaluaciones  tipo  cuestionario:  Se  realizará  una  evaluación  parcial  y  final,  a  la  mitad  y  final  del  
módulo,   que   consiste   en   veinte   preguntas   tipo   ECAES   o   SABER   PRO   que   evalúa   los  

 
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 5
 

conocimientos  adquiridos  y  las  competencias  desarrolladas.  El  docente  debe  crear  las  preguntas  
según  los  objetivos  o  competencias,  dar  la  respuesta  y  retroalimentar  cada  una  de  las  preguntas.  

3.  MAPA  CONCEPTUAL  DEL  MÓDULO  


 

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4.  Objetivo  general  
A  través  de  un  recorrido  que  abarca  los  elementos  estructurales,  conceptuales,  y  tecnológicos  
del  diseño  gráfico  y  su  aplicación  en  algunos  campos  que  conforman  el  escenario  profesional  del  
diseñador  gráfico,  se  busca  proporcionar  al  estudiante  los  conocimientos  y  herramientas  básicas  
del   diseño   gráfico   con   el   fin   de   asumirlo   como   un   recurso   integral   que   hará   parte   de   su  
desempeño  como  profesional.  

 
6   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

 
5.  Competencias  que  se  espera  desarrollar  en  el  estudiante.  
• Capacidad  para  entender  el  diseño  como  un  proceso  intelectual  de  orden  superior  que  
permite   plantear   soluciones   funcionales   a   problemas   dados   mediante   el   uso   de   recursos  
visuales  comunicativos.  
• Capacidad   para   identificar,   comprender   y   aplicar   los   elementos   estructurales   y  
conceptuales  del  diseño  gráfico.  
• Habilidad   para   proponer   y   diseñar   piezas   gráficas   funcionales   y   eficientes   dentro   del  
contexto  de  la  comunicación  visual.  
 

6.Unidad  1  -­‐  EL  DISEÑO  


 

6.1  Componente  Motivacional  


Probablemente   y   debido   a   que   el   diseño   en   muchas   de   sus   facetas   ha   estado   vinculado  
históricamente  al  campo  de  las  artes,  en  buena  medida,  porque  en  sus  orígenes  muchos  artistas,  
especialmente   arquitectos,   fueron   quienes   ejercieron   el   oficio   de   diseñar,   podríamos   pensar  
que  el  diseño  es  una  profesión  o  un  campo  del  conocimiento  reservado  solo  para  una  élite  de  
iluminados,  como  se  suele  percibir  a  los  artistas.  En  realidad,  hoy  en  día,  el  diseño  representa  un  
extenso   campo   de   conocimiento   con   infinitas   variables,   metodologías,   técnicas   y   aplicaciones,   y  
es   una   valiosa   herramienta   que   nos   permite   cambiar   nuestra   manera   de   ver   el   mundo   y,  
especialmente,   aportar   oportunidades   novedosas   en   muchos   campos   profesionales  
aparentemente  distantes  del  mundo  del  diseño.    

De  manera  particular,  valdría  decir  que  para  aquellos  que  se  forman  en  áreas  de  conocimiento  
cuyo   marco   conceptual   se   construye   alrededor   de   la   comunicación,   el   diseño   gráfico   es   un   área  
significativa,   ya   que   representa   la   expresión   máxima   de   la   funcionalidad,   condición   que,   tal  
como  veremos  más  adelante,  es  inherente  al  diseño  mismo.  

La   cotidianidad   está   plagada   de   ejemplos   de   diseño   en   todos   los   órdenes.   Desde   que   nos  
levantamos  para  empezar  nuestra  jornada,  hasta  que  terminamos  el  día,  estamos  expuestos  al  
diseño   en   muchas   de   sus   materializaciones:   la   televisión,   los   periódicos,   la   publicidad,   los  
empaques,  la  internet  con  sus  interfaces  funcionales,  por  no  mencionar  la  infinidad  de  objetos  

 
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 7
 

que   a   diario   hacen   más   fácil   nuestra   vida,   han   sido   pensados   por   diseñadores   para   nosotros   los  
usuarios.  Aquí  vemos  que  el  diseño  hace  parte  de  nuestras  vidas  y  que  como  usuarios  podemos  
descubrirlo,   analizarlo,   valorarlo   y   adoptar   muchas   de   sus   lógicas   a   nuestros   esquemas   de  
pensamiento.  

En   esta   primera   unidad   nos   introduciremos   en   el   diseño,   no   desde   el   punto   de   vista   formal   o  
evidenciando  un  interés  instrumental,  sino  analizándolo  desde  la  óptica  de  la  funcionalidad,  de  
los  usos,  de  la  creatividad,  como  condiciones  propias  del  diseño.  De  igual  manera,  abordaremos  
algunos   fundamentos   formales   del   diseño   gráfico   con   el   objeto   de   hacerlos   visibles   y  
evidenciarlos  como  la  base  estructural  de  la  materialización  del  diseño.    

6.2  Cronograma  de  actividades  núcleo  temático  “Qué  es  el  diseño”  
 
ACTIVIDAD   SEMANA   INSTRUCTIVO  
Lectura   1   Realizar  la  lectura  “¿Por  qué  el  diseño  no  es  arte?...  ¿O  sí?”  
    A  partir  de  la  obra  “La  Fuente”  de  Marcel  Duchamp  y  del  exprimidor  
Escrito   1   de   naranjas   de   Philippe   Starck   escribir   un   paralelo   en   el   cual   se  
evidencie  lo  visto  en  la  lectura.  
 

6.3  Qué  es  el  diseño  


Como   ya   se   ha   expuesto   anteriormente,   iniciaremos   este   recorrido   por   el   diseño   desde   su  
misma  acepción,  analizando  cada  uno  de  los  aspectos  y  condiciones  que  hacen  parte  del  mismo.  
Para   entender   el   diseño   desde   nuestra   perspectiva   actual   es   necesario   que   demos   un   rápido  
vistazo  a  sus  orígenes  y  de  esta  manera  podamos  establecer  el  porqué  de  algunos  aspectos  que  
hoy  configuran  esta  área  del  conocimiento.  El  diseño  no  se  generó  de  manera  espontánea,  por  
el   contrario,   fueron   muchos   los   acontecimientos   que   devinieron   en   el   desarrollo   del   mismo,  
como   la   invención   de   la   imprenta,   la   Revolución   Industrial   y   la   sociedad   capitalista.   Aun   los  
historiadores   del   diseño   no   logran   ponerse   de   acuerdo   en   este   punto,   lo   cierto   es   que   el   diseño  
emergió   como   resultado   de   estos   y   de   muchos   otros   acontecimientos.   En   primer   lugar,  
podríamos   señalarlo,   en   sí   mismo,   como   un   fenómeno   social.   Conviene   entonces   hacer   un  
rápido   recuento   que   nos   contextualice   históricamente   con   el   objetivo   de   entender   las  
dimensiones   actuales   de   eso   que   conocemos   como   diseño,   que   no   siempre   se   llamó   así   ni   se  
reconoció  socialmente  de  la  misma  manera.    

Hay   una   gran   cantidad   de   hitos   relacionados   con   el   diseño,   siendo   para   algunos   autores   las  
pinturas   rupestres   encontradas   en   las   cuevas   de   Altamira,   en   España,   una   de   las   primeras  
muestras  de  una  intención  manifiesta  de  los  humanos  del  Paleolítico  Superior  por  representar  
escenas   propias   de   la   cotidianidad.   Sin   embargo,   presumiendo   dicha   función   representativa,  

 
8   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

estas  pinturas  aun  distaban  mucho  de  catalogarse  como  el  producto  de  un  proceso  de  diseño;  
solo  eran  una  narración  primitiva,  un  dibujo  que  buscaba  dejar  un  testimonio  inconsciente  del  
momento  en  el  cual  se  ejecutaron,  probablemente  una  manera  primitiva  de  comunicar,  como  lo  
afirma  Juan  Acha  en  su  Introducción  a  la  teoría  de  los  diseños:  “No  creemos  que  haya  habido  en  
Altamira   una   conciencia   estética   diferenciada   como   la   nuestra,   de   tipo   aparentemente  
desinteresado,   intelectual   y   sensitivo.   Hubo,   sí,   conciencia   estética   en   cuanto   a   sentimientos   de  
agrado   o   desagrado,   fusionados   conceptualmente   con   los   problemas   de   subsistencia   humana,  
esto   es   de   utilidad   práctica,   en   la   que   se   incluye   la   magia   como   una   tecnología   utilitaria.   La  
utilidad   de   naturaleza   biológica   producía   agrado   o   desagrado.   Los   valores   utilitarios   y   los  
estéticos  se  encontraban  fusionados  dentro  del  sincretismo  primitivo,  generador  de  todo  lo  que  
vendrá   después   en   la   historia.   Entonces,   como   vimos,   ya   estaban   en   manos   del   hombre  
patrones   de   representación   de   la   realidad   visible   pero   tenían   fines   comunicativos   y   de   otras  
utilidades  prácticas.  La  perfección  mimética  del  bisonte  pudo  producir  placer  pero  como  utilidad  
práctica,  lo  sustancial,  y  no  únicamente  como  configuración”  1.  

 
Imagen  de  un  Bisonte  en  las  pinturas  de  las  Cuevas  de  Altamira,  España.  

http://saraenasl.blogspot.com/2011/04/cuevas-­‐de-­‐altamira.html  

Así   sucede   con   otras   manifestaciones   que   tradicionalmente   se   han   calificado   como   obras  
artísticas  como  es  el  caso  de  la  Venus  de  Willendorf,  reconocida  representación  antropomorfa  
del  cuerpo  femenino  en  el  mundo  del  Neolítico,  cuyas  características  evidencian  más  que  una  
intencionalidad  artística  o  plástica,  una  necesidad  de  representar  y  de  comunicar  una  serie  de  
significados   asociados   a   realidades   como   la   magia,   precursora   del   desarrollo   religioso   de  
aquellas   sociedades.   Como   lo   señala   el   mismo   Acha   “Si   actualmente   nos   resulta   difícil   aceptar   a  

                                                                                                               
1
ACHA, Juan. Introducción a la teoría de los diseños. 4 Ed. México: Trillas 2009.

 
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 9
 

las  pinturas  de  Altamira  como  obras  mágico-­‐comunicativas,  es  porque  nos  han  enseñado  a  ver  
como  artísticas  a  toda  pintura  y  a  todo  acto  de  pintar,  dibujar  o  modelar”2.      

 
Venus  de  Willendorf.  Talla  en  piedra  caliza.  35.000  a.  C.  Museo  de  Historia  Natural,  Viena.  Tomado  de:  
http://cv.uoc.edu/~04_999_01_u07/percepcions/perc2.html  

La  representación  de  los  objetos  ha  sido  parte  de  la  evolución  del  ser  humano  desde  tiempos  
remotos;  en  los  ejemplos  citados  queda  claro  que  estos  esquemas  representativos,  implicaban  
actos   creativos   motivados   por   situaciones   propias   del   momento   histórico   en   el   que   se  
materializaron.  De  cierta  manera  y  aunque  en  este  contexto  no  podríamos  describir  aun  estas  
actividades   como   actos   conscientes   de   diseño,   podemos   encontrar   aquí   dos   rasgos  
fundamentales:  la  necesidad  de  resolver  una  situación  problemática,  relacionada  incluso  con  la  
propia   supervivencia   y   la   intención   de   materializar   esta   solución,   ya   sea   a   través   de   la  
representación   bidimensional   o   a   través   del   objeto   tridimensional.   Desde   luego,   estas  
creaciones   y,   el   posterior,   desarrollo   de   lo   que   conocemos   como   expresiones   artísticas   toma   un  
rumbo  que  se  aparta  de  estos  aspectos  netamente  funcionales,  y  surgen  otras  preocupaciones  y  
motivaciones  como  mediadores  de  estas.  

En   el   siglo   XV,   con   la   invención   de   la   imprenta   nos   reencontramos   con   algunos   factores   propios  
del   diseño   y   algunos   principios   aplicados   al   diseño   gráfico,   que   hoy   en   día   hacen   parte   del  
                                                                                                               
2
Ibíd., p. 61.

 
10   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

ejercicio  del  diseño.  En  una  primera  instancia,  podríamos  entender  la  invención  de  la  imprenta  
como  un  acto  de  diseño  si  tenemos  en  cuenta  que  el  trabajo  de  Johannes  Gutenberg  consistió  
en  retomar  una  técnica  desarrollada  por  los  chinos  conocida  como  xilografía,  mediante  la  cual  
se   obtenían   matrices   invertidas   en   alto   relieve,   que   luego   de   un   proceso   de   pigmentación  
permitían  imprimir  varias  copias  a  partir  de  un  mismo  original.  Esta  técnica  fue  la  que  adapto  
para  desarrollar  su  famosa  imprenta  de  tipos  móviles,  invento  que  se  convirtió  en  un  hito,  solo  
equiparable   a   la   revolución   digital   de   finales   del   siglo   XX.   En   este   contexto   histórico,   también  
nace  el  libro  como  resultado  material  de  un  proceso  mecánico  (no  industrial)  trayendo  consigo  
nuevas   maneras   de   ver   la   palabra   escrita,   la   tipografía   que   reemplazó   a   la   caligrafía   manual   y  
obligó  a  redefinir  algunos  elementos  conceptuales  y  técnicos  propios  del  universo  de  los  libros.  
Valga  decir,  aun  hoy,  que  el  diseño  editorial  mantiene  muchos  de  estos  elementos  vigentes  en  
las  publicaciones  modernas.  

Transcurrirían   muchos   años   desde   entonces   hasta   el   advenimiento   de   la   Revolución   Industrial  


que   entre   los   siglos   XVIII   y   XIX   traería   las   más   profundas   transformaciones   socioeconómicas,  
tecnológicas   y   culturales   de   la   historia   de   la   humanidad   y   supondría   una   nueva   era   en   la  
productividad   humana,   pasando   del   trabajo   manual   a   los   sistemas   de   producción  
industrializados.  Como  parte  de  estos  procesos  aparecen  nuevos  escenarios  que  determinaron,  
en   los   albores   del   siglo   XX,   el   surgimiento   del   “arte   de   reproducción   mecánica”   como   lo  
denominaría  Walter  Benjamin  3  al  establecer  una  clara  diferenciación  entre  el  arte  tradicional  y  
aquel   cuyo   objetivo   era   embellecer   los   objetos-­‐producto   de   la   industria.   De   esta   manera,   el  
diseño   adquiere   paulatinamente   relevancia   en   el   contexto   social   y   económico   al   integrar  
aspectos   propios   del   arte   con   conceptos   industriales   como   la   reproductibilidad   y   la  
funcionalidad,  cualidades,  que  como  veremos  más  adelante,  establecieron  una  clara  diferencia  
entre  arte  y  diseño  y,  adicionalmente,  se  convirtieron  en  características  de  los  diseños.  

6.4  Arte  y  Diseño  


Si   bien   el   diseño   nace   como   una   expresión   industrial   del   arte   y   comparte   muchos   de   sus  
fundamentos,  las  diferencias  entre  uno  y  otro  son  sustanciales,  siendo  una  de  las  principales  el  
objetivo   mismo   que   persiguen.   En   el   caso   del   arte,   su   función   durante   muchos   siglos   fue   de  
carácter   representativo,   es   decir,   el   artista   además   de   evidenciar   un   dominio   de   la   técnica  
pictórica  debía  reproducir  de  la  manera  más  fiel  la  realidad  de  la  cual  era  testigo  o  intérprete.  
Sin   embargo,   esta   misión   documental   fue   reemplazada   con   la   aparición   de   la   fotografía   en   la  
segunda   mitad   del   siglo   XIX   y,   por   consiguiente,   el   arte   debió   buscar   un   nuevo   rumbo   que   lo  
apartaría   para   siempre   de   lo   puramente   representativo   para   acercarse   hacia   lo   conceptual,  
característica  que  encontramos  en  múltiples  expresiones  del  arte  contemporáneo.  Es  así  como  
podemos  decir  que  el  arte  no  se  define  a  través  de  una  función,  o  dicho  de  otra  manera,  la  obra  
de   arte   no   se   crea   con   un   propósito   funcional,   a   diferencia   del   diseño   cuyo   principal   atributo   es  
                                                                                                               
3
BENJAMIN, Walter. Discursos Interrumpidos I. Taurus: Buenos Aires, 1989.

 
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 11
 

resolver   situaciones   problemáticas,   creando   artefactos   que   además   de   cumplir   con   este  
propósito,  atiendan  aspectos  de  orden  económico  y  tecnológico.  

 
Episodio  de  la  batalla  de  Trafalgar,  Francisco  Sans  y  Cabot,  1862  (1834-­‐1881)                                                                                                                                                                                                          
Ejemplo  de  arte  representativo  en  el  cual  el  artista  registra  hechos  reales.  

Tomado  de:  http://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Episodio_de_la_batalla_de_Trafalgar_1862_Francisco_Sans_y_Cabot.jpg  

 
Rat,  1948.  Escultura  móvil  de  Alexander  Calder.                                                                                                                                                                                                                                                              
Ejemplo  de  obra  de  arte  en  la  que  el  concepto  prima  sobre  cualquier  interés  representativo.  

Tomado  de:  http://calder.org/work/category/standingmobile/40.html  

Si   bien   la   funcionalidad   hace   referencia   a   una   condición   objetual,   también   se   vincula   a   otra   que  
es   la   del   usuario   y   en   el   caso   del   diseño,   esta   relación   se   define   desde   su   concepción   misma;  

 
12   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

para   el   artista   no   existe   el   usuario   ya   que   su   obra   trasciende   las   necesidades   de   este   y   no  
pretende  establecer  una  relación  unívoca  y  de  doble  dirección  con  el  mismo,  es  decir,  no  hay  
conexión   entre   las   características   del   usuario   del   arte   y   las   motivaciones   del   creador   frente   a   su  
obra.  

Otra  situación  propia  de  los  diseños  asociada  con  la  funcionalidad  es  la  reproductibilidad,  que  se  
refiere   a   la   posibilidad   de   que   el   objeto   diseñado   pueda   ser   reproducido   en   las   cantidades  
necesarias  bajo  el  sistema  más  adecuado.  Mientras  la  obra  de  arte  se  caracteriza  por  ser  única,  
el   trabajo   del   diseñador   debe   estar   proyectado   considerando   las   posibilidades   y   limitaciones   de  
su  producción  masiva,  de  esta  manera,  el  artista  mantiene  un  contacto  estrecho  con  su  obra  en  
todas  sus  etapas  mientras  que  el  diseñador  proyecta  sus  creaciones  para  ser  materializadas  en  
procesos  ulteriores  de  producción.    

Finalmente,  podríamos  señalar  también  la  estética  como  parte  de  las  características  formales  de  
ambas  actividades,  aunque  en  el  arte  actual  no  existe  una  preocupación  explícita  por  ser  bello  o  
mostrarse   como   tal,   como   sucedía   en   el   Renacimiento   cuando   la   búsqueda   de   la   belleza  
obsesionaba   al   mundo   occidental.   Los   artistas   contemporáneos   no   buscan   satisfacer   gustos   o  
tendencias   estéticas   como   sí   sucede   en   el   diseño,   donde   además   de   las   condiciones   ya  
mencionadas  se  debe  entender  la  estética  e  interpretarla  como  un  problema  integral  del  objeto  
de  diseño  y  cómo  un  fenómeno  social  que  definirá  muchos  de  sus  atributos  morfológicos.  

6.5  Diseño  y  artesanía  


Como  ya  se  ha  señalado,  el  diseño  empieza  su  fase  histórica  de  estructuración  con  el  nacimiento  
de  las  primeras  iniciativas  de  formación  a  finales  del  siglo  XIX  e  inicios  del  XX,  en  lo  que  entonces  
se   conocería   con   el   apelativo   de   Escuelas   de   Artes   y   Oficios.   Obviamente,   estas   escuelas  
tuvieron   especial   auge   en   aquellos   países   cuyas   sociedades   eran   caracterizadamente  
industriales  y  las  necesidades  de  producir  objetos  que  además  de  bellos  fueran  funcionales  era  
palpable.   Para   el   año   de   1851   cuando   se   celebró   en   París   la   primera   exposición   universal   y  
donde   confluyeron   un   sinnúmero   de   productos   industriales,   se   evidenció   la   necesidad   de  
otorgar  un  valor  estético  a  estos  artefactos.  Fue  entonces  cuando  las  Escuelas  de  Artes  y  Oficios  
se   encargaron   de   plantear   la   primera   división   y   clasificación   de   oficios   que   entonces   eran  
considerados   exclusivamente   artesanales   y   lejanos   a   cualquier   manifestación   industrial.   El  
manifiesto   fundacional   de   la   célebre   Escuela   de   Bauhaus,   proponía   “...La   recuperación   de   los  
métodos   artesanales   en   la   actividad   constructiva,   elevar   la   potencia   artesanal   al   mismo   nivel  
que   las   Bellas   Artes   e   intentar   comercializar   los   productos   que,   integrados   en   la   producción  
industrial,  se  convertirían  en  objetos  de  consumo  asequibles  para  el  gran  público"4.  

                                                                                                               
4
Gropius, Walter. La nueva arquitectura y La Bauhaus. Editorial Lumen 1966

 
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 13
 

Resulta   evidente   que   la   incorporación   del   trabajo   artesanal   a   una   dinámica   productiva   y  
comercial   fue   una   de   las   grandes   preocupaciones   durante   los   primeros   años   de   vida   del   diseño.  
Hasta   ese   momento,   el   oficio   artesanal   era   considerado   como   una   actividad   menor   e  
históricamente   fue,   durante   muchos   siglos,   una   expresión   precursora   del   arte   vinculada  
socialmente   con   manifestaciones   de   orden   mágico   y   religioso.   Posteriormente   adquirió   una  
connotación  funcional,  solo  hasta  el  advenimiento  de  los  diseños,  logró  incorporarse  a  ciertos  
procesos   que   hoy   son   catalogados   como   industriales.   De   esta   manera,   las   artesanías   se  
constituyen   en   una   expresión   más   relacionada   con   la   intervención   manual,   el   carácter  
ornamental  y  el  empirismo  tanto  en  sus  procesos  de  producción  como  en  el  perfil  de  su  creador.  
Desde   luego,   estos   atributos   marcan   una   diferencia   evidente   entre   lo   que   ya   se   ha   definido  
como  diseño  y  la  producción  artesanal,  aunque  no  podemos  desconocer  que  muchos  procesos  
artesanales  se  han  tecnificado  con  el  propósito  de  ser  más  rentables,  como  ha  sucedido  con  su  
distribución.   Se   ha   promovido   la   capacitación   de   los   artesanos   sin   perder   la   esencia   que  
caracteriza  el  producto  artesanal.  

Bibliografía  
ACHA,  Juan.  Introducción  a  la  teoría  de  los  diseños.  México:  Ed.  Trillas,  2009.  

CHAVES,  Norberto.  El  oficio  de  diseñar.  Barcelona:  Gustavo  Gili,  2001.  

COSTA,  Joan.  Diseñar  para  los  ojos.  La  Paz:  Grupo  Editorial  Design,  2003.  

   

 
 
 

 
14   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
  EL DISEÑO  
 
SEMANA 2
 
 

 
 
 
 

   
 
 

 
 
 
 

 
 
 

 
 
 
 

 
 
 
   

[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ]
 

TABLA  DE  CONTENIDOS  

6.   EL  DISEÑO  ..................................................................................................................................  3  
6.6   El  Diseño  Gráfico  ................................................................................................................  3  
6.6.1   Elementos  formales  del  diseño  gráfico  .......................................................................  4  
6.6.2   Elementos  conceptuales  .............................................................................................  5  
6.6.3   Elementos  visuales  .....................................................................................................  6  
6.6.4   Elementos  de  relación  ................................................................................................  6  
6.6.5   Elementos  prácticos  ....................................................................................................  7  
6.6.6   Formas  y  estructuras  ..................................................................................................  9  
6.7   Síntesis  .............................................................................................................................  10  
6.8   Bibliografía  .......................................................................................................................  10  
 
 
 

 
 
 
 

 
 
 

 
 
 
 

 
 

 
2   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

6. EL  DISEÑO  
 

6.6  El  Diseño  Gráfico  


 

Completado   este   recorrido   por   el   contexto   general   del   diseño   nos   ubicaremos   ahora  
directamente   en   el   problema   del   diseño   gráfico   y   determinaremos   sus   atributos   y   sus  
principales   elementos   conceptuales,   formales   y   funcionales.   En   primer   lugar,   el   diseño   gráfico  
está   estrechamente   relacionado   con   la   comunicación   por   cuanto   es   esta   el   objetivo  
fundamental  de  quien  propone  objetos  de  diseño  gráfico.  Como  ya  se  ha  advertido,  el  diseño  se  
caracteriza   por   la   funcionalidad   y,   en   el   caso   particular   del   diseño   gráfico,   esta   se   expresa   en   su  
propósito   comunicativo.   Así,   empezaremos   por   abordar   este   primer   aspecto,   ubicando   en  
primer  lugar  la  intención  comunicativa  originada  en  la  necesidad  de  intercambiar  información,  
propia  de  la  condición  humana.  En  segundo  lugar  determinaremos  un  emisor,  como  aquel  que  
estructura   el   mensaje   a   partir   de   unos   códigos   o   lenguajes   predeterminados,   que   a   su   vez  
configuran   el   tercer   elemento   que   hace   parte   de   este   esquema   comunicativo:   los   códigos   o  
lenguajes,   que   no   son   otra   cosa   que   sistemas   de   signos   que   configuran   un   mensaje   y   son  
enviados   a   través   de   un   canal   (cuarto   elemento)   con   el   propósito   de   ser   decodificados   por   el  
quinto  componente  que  llamaremos  receptor.  El  sexto  elemento  es  el  mensaje.    

Hablamos   de   comunicación   visual   como   aquella   en   la   que   predominan   las   imágenes   en   la  


construcción  de  los  mensajes,  sin  excluir  aquellos  elementos  que  convergen  en  el  diseño  como  
son  los  textos  o  los  sonidos  que  hacen  parte  integral  del  contexto  de  los  medios  audiovisuales.  
Entonces,  el  diseño  gráfico  se  nutre  principalmente  de  la  comunicación  visual,  en  la  medida  en  
que   al   ser   el   diseño   una   actividad   proyectual   a   través   de   la   cual   se   selecciona   y   organiza  
información  que  permite  la  creación  de  objetos,  cuyo  objetivo  fundamental  es  la  comunicación  
visual.   Tal   como   lo   define   Jorge   Frascara,   “el   diseño   gráfico   visto   como   actividad   es   la   acción   de  
concebir,   programar,   proyectar   y   realizar   comunicaciones   visuales,   producidas   en   general   por  
medios  industriales  y  destinadas  a  transmitir  mensajes  específicos  a  grupos  determinados”1.  

                                                                                                               
1
FRASCARA, Jorge. Diseño grafico para la gente. Comunicaciones de masa y cambio social. Buenos

 
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 3
 

El  diseñador  gráfico  para  ejecutar  un  proyecto  debe  tener  en  cuenta  los  siguientes  aspectos:  

 
 

6.6.1 Elementos  formales  del  diseño  gráfico  


El   diseño   gráfico,   en   términos   estrictamente   formales,   puede   expresarse   visualmente   a   través  
de   elementos   propios   del   plano   bidimensional   o   tridimensional.   En   el   presente   curso,   nos  
circunscribiremos  al  problema  bidimensional  como  elemento  fundamental  del  diseño.  

En   este   sentido,   tomaremos   la   propuesta   de   Wucius   Wong2,   quien   define   cuatro   grupos   de  
elementos:  

                                                                                                               
2
Wong, Wucius. Fundamentos del Diseño. Ed. Gustavo Gili. Barcelona, 1979.

 
4   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

 
 

6.6.2 Elementos  conceptuales  


Se   definen   como   aquellos   que   aunque   existen   no   son   visibles   como   objetos   pero   sirven   para  
denotar   posición   en   el   espacio   (punto),   describir   el   contorno   de   una   forma   (línea),   indicar   un  
espacio   bidimensional   (plano)   o   representar   la   tridimensionalidad   en   un   plano   bidimensional  
(volumen).  

Los   elementos   conceptuales   están   presentes   en   todas   las   formas,   pero   solo   los   consideramos  
como  tales  en  la  medida  en  que  no  se  hagan  visibles  o  adquieran  atributos  como  formas.  

 
 

 
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 5
 

6.6.3 Elementos  visuales  


Catalogaremos  aquí  todos  aquellos  objetos  que  se  caracterizan  por  tener  atributos  como  forma,  
medida,   color   y   textura.   Todos   estos   atributos   son   visibles   y   definen   las   cualidades   de   un  
elemento  en  el  plano  bidimensional.  

 
 

6.6.4 Elementos  de  relación  


A  esta  clasificación  corresponden  los  atributos  que  definen  las  relaciones  de  los  objetos  entre  sí,  
así  como  entre  estos  y  el  espacio  que  los  contiene.  Estas  relaciones  nos  llevarán  más  adelante  a  
entender  el  término  de  composición.    

De  esta  manera,  la  dirección,  el  espacio,  la  posición  y  la  gravedad  serán  visibles  e  identificables  a  
partir  de  la  interacción  con  otros  elementos.  

 
6   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

 
6.6.5 Elementos  prácticos  
Son  aquellos  que  no  podrían  catalogarse  como  meramente  formales  ya  que  hacen  referencia  a  
los   atributos   de   carácter   denotativo,   funcional   y   comunicativo   que   subyacen   a   la   forma.  
Aspectos   como   la   representación   de   la   realidad   en   cualquiera   de   sus   formas   y   niveles;   el  
significado   como   parte   primordial   del   diseño   y   finalmente   la   función   como   elemento  
condicionante  del  propósito  para  el  cual  se  hizo  el  diseño.  

Desde  luego,  para  estos  casos  resulta  difícil  mostrar  estos  elementos  con  ejemplos,  ya  que  estos  
atributos   no   resultan   necesariamente   visibles,   sino   que   se   evidencian   en   su   relación   con   el  
entorno.  

 
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 7
 

 
Imagen  tomada  de:  http://docepuntos.files.wordpress.com  

En   esta   imagen   correspondiente   a   la   obra   Un   toro   de   Pablo   Picasso,   podemos   ver   cómo   se  
pueden   lograr   diferentes   niveles   de   representación   a   partir   de   un   elemento   real,   yendo   del  
mayor  detalle  a  la  mayor  reticencia  sin  perder  la  asociación  visual  del  objeto.  

A  esta  cercanía  o  distancia  con  la  realidad  de  la  que  es  producto  una  representación  gráfica  la  
denominaremos   grado   de   iconicidad   de   la   imagen,   siendo   más   icónica   aquella   representación  
cuyas   características   físicas   permitan   una   asociación   y   reconocimiento   más   inmediato   con   el  
objeto  representado.    

En   el   siguiente   esquema,   adaptado   del   libro   Grafismo   funcional3,   resulta   evidente   cómo   los  
diferentes   grados   de   iconicidad   de   un   objeto   representado   se   pueden   relacionar   con   el   nivel   de  
complejidad  de  dichos  objetos:  

                                                                                                               
3
JANISZEWSKI, Luc y MOLES, Abraham. Grafismo Funcional. Barcelona: CEAC, 2002.

 
8   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

 
El   esquema   muestra   claramente   dos   vectores   que   definen   diferentes   niveles   de   iconicidad,  
yendo  de  la  representación  realista  a  la  abstracción  total  y  de  la  mayor  simplicidad  a  la  mayor  
complejidad.  De  esta  manera,  podemos  ver  cómo  en  unos  casos  los  objetos  son  reconocidos  no  
solo  por  el  realismo  que  permiten  las  técnicas  y  modelos  de  representación,  sino  también  por  lo  
complejo   que   sea   el   sistema   de   códigos   que   los   definen   y   su   relación   con   el   usuario   que   lo  
decodifica.    

Un  caballo  tiene  uno  de  los  más  grandes  niveles  de  iconicidad  al  ser  mostrado  en  una  fotografía,  
en  tanto  sus  características  morfológicas  como  el  color,  las  texturas  y  su  forma,  en  general,  se  
muestran  cercanas  a  la  realidad,  así  como  la  universalidad  de  su  forma  como  código  visual.  En  
este   contexto,   el   significado   atribuido   a   la   forma   resulta   indispensable   a   la   hora   de   comprender  
el  código  al  que  se  recurre  para  entenderla.  

6.6.6 Formas  y  estructuras  


La   forma   vista   como   el   eje   central   del   problema   visual,   además   de   evidenciar   aspectos  
determinados   como   el   tamaño,   el   color   y   la   textura   también   se   relaciona   con   otras   formas   y  
espacios,   llevándonos   a   considerar   un   elemento   adicional   que   se   denomina   estructura.   Según  
Wucius   Wong,   la   estructura   es   “la   manera   en   que   un   forma   es   creada,   constituida   u   organizada  
junto   a   otras   formas”4.   De   esta   definición   se   desprende   el   hecho   de   que   todas   las   formas   no  
solo   tienen   una   estructura   propia,   sino   que   su   relación   con   otras   y   con   el   espacio   que   las  
contiene  está  gobernada  por  estructuras  que  determinan  muchos  aspectos,  que  estudiaremos  a  
continuación.  

                                                                                                               
4
Op. cit. p. 44.

 
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 9
 

6.7 Síntesis  
 

Hemos   hecho   un   recorrido   histórico   por   diferentes   temas   que   convergen   en   lo   que   hoy  
entendemos   como   diseño,   haciendo   énfasis   en   las   características,   en   aquellos   elementos   que   lo  
diferencian  de  otras  expresiones  creativas  como  el  arte  o  la  artesanía.  Sin  duda,  la  funcionalidad  
representada   en   la   manera   cómo   el   objeto   de   diseño   interactúa   con   el   usuario;   la  
reproductibilidad   como   la   posibilidad   de   producir   el   objeto   de   diseño   masivamente   mediante  
procesos   industriales   o   de   ser   difundido   a   través   de   los   medios   masivos;   la   creatividad   y   la  
innovación   como   elementos   diferenciadores   y   generadores   de   valor   en   el   objeto   diseñado;  
sobre   todo,   la   íntima   relación   del   diseñador   con   el   usuario   y   su   interés   único   por   resolver  
problemas   y   satisfacer   sus   necesidades,   son   los   aspectos   mas   sobresalientes   de   esta   primera  
parte  de  nuestro  curso.  

6.8 Bibliografía  
DONDIS,  Donis  A.  Sintaxis  de  la  imagen.  Barcelona:  Gustavo  Gili,  1979.  

MUNARI,  Bruno.  Diseño  y  comunicación  visual.  Barcelona:  Gustavo  Gili,  1984.  

JANISZEWSKI,  Luc  y  MOLES,  Abraham.  Grafismo  Funcional.  Barcelona:  CEAC,  2002.  

WONG,  Wucius.  Fundamentos  del  Diseño.  Ed.  Gustavo  Gili.  Barcelona,  1979.  

 
 

 
10   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
  Composición y Tipografía
 
SEMANA 4
 
 

 
 
 
 

 
 
 

 
 
 
 

 
 
 

 
 
 
 

 
 
 
   

[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ]
 

TABLA  DE  CONTENIDOS  

7.   Composición  y  Tipografía   3  
7.7   Elementos  de  composición:  ...............................................................................................  3  
7.7.1   El  contraste  .................................................................................................................  3  
7.7.2   Ritmo  ..........................................................................................................................  4  
7.7.3   Simetría  y  asimetría  ....................................................................................................  4  
7.7.4   Peso  y  gravedad  ..........................................................................................................  5  
7.7.5   Tamaño  y  proporción  ..................................................................................................  6  
7.8   La  tipografía  .......................................................................................................................  7  
7.9   La  anatomía  tipográfica  .....................................................................................................  7  
7.10   Síntesis  ...........................................................................................................................  17  
 
 
 

 
 
 

 
 
 

 
 
 

 
 

 
 

 
2   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

7. Composición  y  Tipografía  
 

7.7  Elementos  de  composición:  


 

Como   ya   hemos   anotado,   la   manera   como   se   organizarán   cada   uno   de   los   elementos   ya  
mencionados   dentro   del   espacio   formato,   será   determinante   en   el   resultado   y   contribuirá  
decisivamente   a   lograr   los   objetivos   del   diseñador.   Es   por   esto   que   ahora   nos   dedicaremos   a  
revisar  algunos  de  los  recursos  compositivos  mas  importantes.  

7.7.1 El  contraste  
El   término   contraste   se   determina   por   la   presencia   de   elementos   opuestos   dentro   de   la  
composición   y   esta   relación   de   oposición   puede   estar   expresada   desde   diversos   conceptos.  
Existen  contrastes  de  forma,  de  color,  de  tamaño  o  de  orden,  donde  cada  elemento  se  opone  al  
otro   y   genera   composiciones   muy   dinámicas.   Podemos   mencionar   los   siguientes   ejemplos   de  
contrastes:  

• Pequeño/grande  
• Pesado/  ligero  
• Fino/grueso  
• Recto/curvo  
• Vacío/lleno  
 

En   este   afiche   podemos   ver   el   impacto   del   contraste   entre  


los   dos   elementos   que   lo   componen,   de   un   lado   una   imagen  
cuya   proporción   y   peso   son   avasalladores   frente   al   texto  
tipográfico   de   tamaño   inferior   y   de   singular   importancia  
compositiva.  

 
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 3
 

7.7.2 Ritmo  
El   ritmo   implica   una   secuencialidad   en   los   elementos   compositivos   mediante   el   uso   de   recursos  
como  la  repetición  de  objetos  o  su  modulación  a  través  de  una  rejilla  compositiva  que  permite  
establecer  relaciones  mediante  la  aplicación  de  conceptos  como  tamaño,  color,  forma,  posición,  
etc.    

 
Imagen  tomada  de  http://www.elportadista.com/  

En  este  ejemplo  se  evidencia  la  presencia  de  un  patrón  rítmico  en  la  disposición  de  las  imágenes,  
lo  que  da  a  esta  pieza  publicitaria  un  aspecto  equilibrado  e  inquietante.  

7.7.3 Simetría  y  asimetría  


La   simetría   se   entiende   como   la   disposición   en   correspondencia   mutua   de   los   objetos   en  
relación   a   un   eje   de   composición   o   a   un   eje   central   dentro   del   espacio   formato   que   puede  
determinar,  por  ejemplo  el  centro  geométrico  del  mismo.  

 
4   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

Por   oposición,   la   asimetría   nos   presenta   los   objetos   en   una  


relación   diferente   en   cuanto   a   los   ejes   de   composición   ya  
que   su   distribución   no   necesariamente   genera   una  
correspondencia  entre  ellos.  

En   esta   pieza   publicitaria   podemos   ver   cómo   este   recurso   es  


evidente  en  la  distribución  de  elementos  teniendo  en  cuenta  
dos  ejes  que  si  bien  no  determinan  un  centro  geométrico,  sí  
permiten  estructurar  una  composición  simétrica.  

En   esta   portada   de   la   famosa   revista   The   New   Yorker,   la  


asimetría  con  respecto  al  eje  vertical  central  se  emplea  
como   recurso   para   acentuar   el   contraste   entre   los  
elementos  ubicados  a  lado  y  lado  del  mismo.  

 
Imagen  tomada  de  http://www.elportadista.com/  

7.7.4 Peso  y  gravedad  


Estos  dos  conceptos  hacen  referencia  a  un  comportamiento  de  los  elementos  compositivos  en  
el   cual   los   objetos   presentan   un   aspecto   mas   o   menos   ligero   en   relación   a   los   demás   o   al  
ubicarlas  en  determinado  lugar  dentro  del  espacio  formato.  Por  ejemplo,  un  objeto  tiene  mayor  
peso  sí  se  ubica  en  la  parte  inferior  de  un  formato,  mientras  que  sí  se  ubica  en  la  parte  superior  
aparenta  una  enorme  sensación  de  ligereza.  

 
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 5
 

En  esta  portada  de  The  New  Yorker,  podemos  ver  cómo  


el   concepto   de   peso   y   gravedad   está   presente   en   la  
estructuración   de   la   página.   La   relación   de   tamaño   y  
ubicación   del   elemento   central   define   el   carácter   de   la  
portada.    

 
Imagen  tomada  de  http://www.elportadista.com/  

7.7.5 Tamaño  y  proporción  


Cuando   hablamos   de   tamaño   nos   referimos   a   las  
características  físicas  de  un  objeto  en  tanto  sus  dimensiones  
se   expresen   en   unidades   de   medida,   ya   sean   metros,  
centímetros,   pulgadas   o   pies   para   el   caso   de   objetos  
bidimensionales.   La   proporción   se   basa   en   un   aspecto  
comparativo  ya  que  plantea  una  relación  espacial  entre  dos  
objetos  dentro  del  plano.  No  es  posible  hablar  de  proporción  
sin   establecer   esta   comparación   ya   sea   por   interrelaciones  
formales  entre  los  elementos  compositivos  o  entre  estos  y  el  
formato  que  los  contiene.  

En   esta   página   de   periódico   resulta   notoria   la   enorme  


importancia   del   objeto   central,   alrededor   del   cual   giran   los  
demás   elementos   compositivos,   textos   e   imágenes,   debido   a  
la  relación  de  proporción  y  tamaño  con  respecto  a  los  demás  
y   al   espacio   formato   que   los   contiene.   Note   cómo   esta  
imagen  central  plantea  una  clara  jerarquización  con  respecto  
a  los  demás  elementos  que  le  subyacen.  

 
6   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

Todos  estos  elementos  establecen  normas  y  condiciones  ideales  para  resolver  la  manera  cómo  
se   ordenan   y   articulan   los   objetos   que   hacen   parte   de   una   pieza   gráfica.   Desde   luego,   no  
podríamos   encontrar   una   pieza   gráfica   en   la   que   se   aplique   uno   de   estos   recursos   de   manera  
separada   y   exclusiva,   ya   que   es   posible   combinarlos   en   una   sola   composición   obteniendo  
resultados   satisfactorios,   como   se   puede   evidenciar   en   los   ejemplos   anteriores,   donde   usan  
algunos  conceptos  visuales,  pero  no  se  emplean  de  manera  exclusiva  para  resolver  la  pieza.  

7.8 La  tipografía  
Tal  como  lo  referíamos  en  el  aparte  referente  al  espacio  gráfico,  el  texto  es  uno  de  los  cuatro  
elementos   fundamentales   en   el   entorno   de   la   pieza   gráfica   y   así   como   se   describe   en   este  
esquema,  en  la  composición  gráfica  el  texto  abarca  dos  posibilidades  de  materialización.  De  una  
parte   encontramos   el   texto   espontáneo,   categoría   en   la   cual   se   inscriben   aquellos   textos   que  
son   producto   de   un   ejercicio   que   va   de   lo   manuscrito   hasta   lo   ilustrativo.   Ejemplos   como   la  
caligrafía  o  el  grafiti,  en  los  cuales  el  texto  resulta  más  experimental  y  accidental.  

De  otro  lado,  encontramos  el  llamado  texto  normalizado,  también  conocido  como  tipografía.  La  
tipografía   tiene   su   origen   como   un   sistema   de   impresión   inventado   por   Johannes   Gutenberg   en  
1445,  a  partir  del  cual,  además  de  generarse  un  cambio  cultural  sin  precedentes  en  la  historia,  
se  plantearon  aspectos  de  tipo  formal  que  aun  hoy  hacen  parte  del  entorno  del  diseño  gráfico.  
Uno   de   ellos,   es   precisamente   el   que   convirtió   el   concepto   de   la   tipografía   como   técnica   de  
reproducción  en  una  importante  área  del  diseño  que  se  encarga  del  estudio  y  desarrollo  de  lo  
que   hoy   conocemos   como   fuentes   tipográficas,   que   permiten   la   materialización   de   mensajes  
verbales.   Las   fuentes   tipográficas   son   un   recurso   que   hoy   en   día,   gracias   a   las   tecnologías  
digitales  de  creciente  uso  en  el  entorno  del  diseño,  están  disponibles  en  variedades  y  cantidades  
casi   inconmensurables;   antes   de   la   era   digital,   el   diseño   a   partir   de   las   fuentes   tipográficas  
implicaba  una  complejidad  que  nos  resultaría  muy  difícil  comprender  en  nuestros  tiempos.  

7.9 La  anatomía  tipográfica  


Para   entender   el   campo   de   la   tipografía   empezaremos   por   referirnos   a   la   anatomía   de   las  
fuentes  tipográficas  como  punto  de  partida  para  comprender  sus  características  y  diferencias.  

 
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 7
 

 
 

Como   podemos   apreciar   en   esta   imagen,   las   letras   presentan   una   estructura   compuesta   por  
partes   muy   precisas,   que   además   de   darles   el   carácter   que   las   diferencian   de   otras,   les  
proporcionan   a   la   fuente   tipográfica   la   estructura   necesaria   para   establecer   relaciones  
compositivas  con  otras.  

La   tipografía   no   solo   establece   estos   atributos   para   los   caracteres   alfanuméricos   que   hacen  
parte  de  un  alfabeto  sino  que  define  las  interacciones  entre  estos  mismos,  considerando  para  
ello  elementos  de  orden  espacial.  

De  esta  manera,  podemos  apreciar  elementos  anatómicos  como:  

Brazo:   rasgo   superior   horizontal   para   algunas   letras   mayúsculas.   Dependiendo   de   la   fuente  
tipográfica  puede  ser  uniforme  o  presentar  algunas  variaciones  en  su  grosor.  

 
 

Ojo:  atributo  característico  de  las  letras  cerradas  como  la  “o”  o  la  “p”.  

 
8   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

 
Lóbulo:  remate  muy  característico  de  letras  como  la  “g”  y  la  “y”.  

 
Remates:   estos   atributos   definen   una   de   las   características   mas   reconocibles   de   las   letras,  
dividiéndolas   en   dos   grandes   grupos,   las   serifadas   (serf)   y   las   no   serifadas   (sans   serif)   o   también  
conocidas  como  fuentes  palo  seco.  

 
Esta  estructura  permanece  constante  en  todas  las  tipografías,  pero  sus  diversas  

 
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 9
 

maneras  de  expresarse  hacen  la  diferencia  entre  una  fuente  y  otra:  
 

 
 

De   acuerdo   a   esta   primera   categorización   podemos   ver   cómo   a   partir   de   estos   rasgos   y   algunos  
otros  podemos  reconocer  diferentes  familias  de  letras,  que  a  su  vez  se  componen  de  cientos  de  
ejemplos  representados  en  fuentes  tipográficas.    

Las  resumiremos  de  la  siguiente  manera:  

 
10   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

Para  cada  una  de  las  categorías  descritas  hemos  citado  ejemplos  de  fuentes  correspondientes  
que   a   su   vez   pueden   presentar   diferentes   estilos   o   variaciones   que   permiten   tener   diferentes  
expresiones  para  la  misma  fuente.  

 
 

En  este  ejemplo  podemos  apreciar  una  fuente  como  la  Helvética  acompañada  de  algunas  de  sus  
posibles  variaciones:  negrilla  (bold),  itálica  (cursiva),  negrilla-­‐itálica,  light  (delgada)  y  condensada  
(también   conocida   como   narrow).   Estas   variaciones   a   una   misma   fuente   dependen   de   la  
construcción   y   características   funcionales   de   la   misma.   Por   ejemplo,   las   fuentes   catalogadas  
como  de  lectura  convencional  como  la  Times  o  la  Arial,  cuentan  con  las  cuatro  opciones  básicas,  
mientras   algunas   como   la   Futura   pueden   tener   hasta   20   variaciones,   entre   ellas   la   book,   la  
médium,  la  black,  la  extrabold  y  la  extracondensada.  

Si   bien   no   existe   una   norma   que   dicte   una   aplicación   correcta   de   cada   una   de   las   fuentes   en  
casos   particulares   de   diseño,   sí   existen   usos   relacionados   con   el   aspecto   mismo   de   las   fuentes   y  
en  algunos  casos  con  sus  orígenes.  Como  ejemplo  podríamos  citar  el  recurrente  usos  de  fuentes  
serifadas   como   Times   o   Bookman   en   medios   impresos   de   carácter   literario   o   informativo,  
mientras  las  no  serifadas  como  Helvética  o  Futura,  son  mas  propias  del  mundo  de  la  publicidad  
o  la  señalización.    

 
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 11
 

La  tipografía,  como  ya  se  ha  señalado  atrás,  no  consiste  solamente  en  un  cúmulo  de  letras  con  
unas   formas   definidas   sino   que   incluyen   unas   normas   que   regulan   su   relación   con   otras   letras   y  
también  la  manera  como  se  comportan  dentro  del  espacio  formato.  

En   el   esquema   sobre   la   anatomía   tipográfica   veíamos   dos   elementos   que   afectaban   a   la  


totalidad  de  la  palabra  usada,  como  ejemplo:  dos  líneas  paralelas  que  cruzan  horizontalmente  
de  un  lado  a  otro,  una  se  denomina  altura  de  la  x  y  la  otra,  la  línea  de  base.  Estas  dos  líneas,  por  
supuesto  imaginarias,  a  diferencia  de  los  otros  rasgos  que  se  describen  en  el  mismo  esquema,  
además   de   ser   puramente   conceptuales,   no   definen   atributos   estrictamente   formales   de   la  
tipografía,   pero   establecen   dos   parámetros   definitivos   en   la   interrelación   de   las   letras   como  
formas.  

 
La  línea  de  base  (roja,  en  la  parte  inferior)  determina  la  base  sobre  la  cual  descansan  los  textos  y  
determina  la  relación  entre  las  diferentes  líneas  de  texto  (o  renglones)  al  establecer  el  punto,  a  
partir   del   cual,   en   algunas   letras,   se   prolongan   ciertos   rasgos   por   debajo   de   la   misma.   Por  
ejemplo:  

 
 

En  este  caso,  la  letra  “p”  en  su  versión  minúscula  (o  caja  baja)  prolonga  su  asta  por  debajo  de  la  
línea  de  base,  lo  mismo  que  la  letra  “g”.  En  ambos  casos  estos  rasgos  son  determinantes  en  la  

 
12   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

definición  del  interlineado  o  espacio  que  se  mide  desde  la  línea  de  base  de  una  línea  de  texto  
hasta  la  línea  de  base  de  la  línea  anterior.  

La   altura   de   la   X   determina   la   altura   de   las   letras   de   caja   baja   excluyendo   por   supuesto   los  
rasgos  ascendentes  y  descendentes.  Se  denomina  así  porque  se  toma  como  parámetro  la  altura  
de  la  letra  “x”  en  minúscula  para  determinar  la  altura  de  la  letra.  Esto  se  debe  a  que  en  el  caso  
de   letras   con   rasgos   curvos,   por   su   proporción   con   respecto   a   los   demás   caracteres,   se  
desbordan  por  encima  de  la  altura  de  la  X  y  por  debajo  de  la  línea  de  base,  así:  

 
 

De   esta   manera,   como   lo   podemos   ver   en   el   siguiente   ejemplo,   la   relación   espacial   es   más  
evidente   en   aquellos   caracteres   que   tienen   rasgos   descendentes   y   ascendentes   que   se  
prolongan  más  arriba  de  la  altura  de  la  X.  

 
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 13
 

Así  como  el  interlineado  define  los  espacios  en  el  eje  vertical  de  la  composición  tipográfica,  en  el  
horizontal   también   encontramos   dos   factores   que   regulan   las   relaciones   entre   los   caracteres.  
Uno   es   el   tracking   o   interletraje,   que   es   un   valor   por   defecto   con   el   que   cuentan   las   fuentes  
tipográficas   y   que   es   definido   por   quien   la   ha   diseñado.   El   tracking   permite   que   las   letras   no  
estén  tan  juntas  como  para  que  se  monten  unas  sobre  otras  ni  tan  separadas  como  para  que  se  
comprometa  la  legibilidad  de  las  palabras  como  una  sola  unidad.  

El   otro   factor   se   denomina   kerning,   para   el   cual   no   existe   una   traducción   literal.   El   kerning  
establece   relaciones   de   espacio   bajo   criterios   un   poco   más   complejos   ya   que   no   define   un  
espaciado   general   como   el   tracking   sino   que   regula   los   espaciados   entre   pares   de   letras   que  
requieren  por  su  arquitectura  particular  un  espaciado  excepcional.  Veamos  estos  ejemplos  que  
nos  ayudarán  a  comprender  mejor  ambos  conceptos:  

 
 

En  el  ejemplo  anterior  resulta  evidente  cómo  la  variación  positiva  y  negativa  en  el  interletraje  
de  una  fuente  resulta  en  textos  visiblemente  mas  o  menos  espaciados.    

 
14   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

En   este   caso,   los   textos   de   la   columna   de   la   izquierda   que   están   escritos   con   la   fuente   Times  
New   Roman,   evidencian   un   comportamiento   particular,   especialmente   en   sus   dos   primeras  
letras,  donde  los  espaciados  no  resultan  iguales  a  los  demás  sino  que  se  entrecruzan  con  el  fin  
de   conservar   una   relación   espacial   armónica   y   evitar   que   ciertos   caracteres   se   vean   aislados   del  
resto  de  la  palabra,  tal  como  sucede  en  el  ejemplo  de  la  columna  derecha,  donde  una  fuente  
como  la  Courier,  que  no  cuenta  con  la  opción  de  kerning  (Monoespaciada)  da  la  sensación  de  
“huecos”  entre  ciertas  letras  debido  a  su  construcción.  

 
 

Todas   estas   características   que   hemos   descrito   hasta   ahora   no   solo   influyen   en   el   aspecto  
formal   del   texto,   sino   que   para   hacerse   evidentes,   requieren   de   un   sistema   de   medidas   que  
pueda   aplicarse   tanto   en   el   diseño   y   construcción   de   la   fuente   como   en   su   uso   en   cualquier  
pieza  de  diseño  gráfico.  Por  esta  razón,  los  diseñadores  emplean  las  unidades  conocidas  como  
puntos  para  medir  la  altura  de  las  fuentes  y  las  picas  para  medir  el  ancho  de  las  mismas.  Ambas  
unidades  tienen  su  respectiva  equivalencia  en  milímetros:  

Un  punto   0,352  mm  


4,233  mm  
Una  pica  
(12  puntos)  
 

Tal   como   se   refirió   en   el   aparte   sobre   las   fuentes   tipográficas,   vale   decir   que   aunque   no   existen  
normas   que   especifiquen   el   uso   de   las   fuentes   con   relación   a   sus   tamaños,   sí   es   importante  
recalcar  que  existen  unos  factores  que  son  indispensables  para  determinar  el  tamaño  del  tipo,  
como  la  finalidad  para  la  cuál  se  usará,  los  niveles  de  jerarquía  visual  que  se  pretenden,  el  medio  
y   finalmente   las   características   de   la   fuente   como   tal.   Para   algunos   diseñadores,  
específicamente   en   el   medio   editorial,   existen   tres   grandes   opciones   en   las   cuales   se   puede  
definir  un  texto  según  su  tamaño:    

 
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 15
 

1. Tamaños   de   referencia:  varían  entre  5  y  8  puntos  y  se  utilizan  para  notas  al  margen  o  
notas  al  pie;  también  se  usan  con  frecuencia  en  casos  como  listados,  directorios,  avisos  
clasificados  y  en  general  todos  aquellos  textos  que  no  impliquen  una  lectura  continua.  
 

2. Tamaños  de  texto:   también   conocido   como   cuerpo   de   texto   o   texto   de   caja   se   emplean  
para   los   textos   de   lectura   comunes,   como   el   caso   de   libros,   revistas   y   periódicos.   Sus  
tamaños  oscilan  entre  los  9  y  los  11  puntos.  
 

3. Tamaños   de   titular:   como   su   nombre   lo   indica   son   aquellos   textos   cuya   función   es  
permitir   su   lectura   a   distancias,   ya   sea   en   páginas   editoriales   o   en   avisos   publicitarios.  
Sus  tamaños  van  de  los  14  puntos  en  adelante.  
 

 
Imagen  tomada  de  www.qunitatinta.com  

 
16   [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
 

En  esta  primera  plana  del  periódico  The  Guardian  de  Londres,  podemos  ver  como  se  aplica  la  
clasificación   teniendo   en   cuenta   los   factores   que   ya   se   han   definido   específicamente   dentro   del  
contexto  del  diseño  de  medios  editoriales.    

7.10    Síntesis  
Como  hemos  visto,  cada  uno  de  los  recursos  que  intervienen  en  el  proceso  compositivo  tiene  
como   gran   propósito   evitar   la   odiosa   improvisación   en   el   momento   de   la   materialización   en  
nuestro   proceso   de   diseño   y   nos   ayuda   a   planificar,   estructurar   y   aprovechar   de   una   manera  
más   eficiente   nuestro   espacio   de   trabajo.   Cómo   lo   afirma   Donis   A.   Dondis   en   su   libro   la   Sintaxis  
de  la  imagen:  “Cuando  las  intenciones  visuales  del  diseñador  no  están  nítidamente  perfiladas  y  
controladas,   el   resultado   es   ambiguo   y   el   efecto   creado   es   insatisfactorio   y   frustrador   para   el  
público”.  “Hay  que  evitar  la  ambigüedad  por  ser  el  efecto  visual  más  indeseable,  y  no  sólo  por  
psicológicamente   perturbador,   sino   también   por   chapucero   e   inferior   a   cualquier   nivel   de   los  
criterios  de  la  comunicación  visual”.1  

Estos   párrafos   reflejan   de   manera   contundente   la   importancia   del   proceso   compositivo   en   el  


diseño   y   la   necesidad   insalvable   que   implica   para   el   diseñador   tener   una   enorme   claridad   sobre  
sus   objetivos   comunicativos   y   la   manera   cómo   estos   se   deben   enlazar   correctamente   con   los  
recursos   compositivos   indicados.   Hemos   visto   los   atributos   más   importantes   de   la   tipografía,   su  
clasificación  y  algunas  de  sus  aplicaciones  más  reconocibles  y  algunas  aplicaciones  tipográficas  y  
su   relación   jerárquica   dentro   de   algunos   contextos,   como   el   editorial   y   el   publicitario,   en   los  
cuales,   la   tipografía   adquiere   connotaciones   que   van   desde   la   legibilidad   hasta   la   expresión  
gráfica.  

                                                                                                               
1
DONIS, A. Dondis. La sintaxis de la imagen. Barcelona: Gustavo Gili, 1976.

 
[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 17
1 GUÍA DE COMPETENCIAS Y ACTIVIDADES

• UNIDAD 1
Tema (s)

¿Qué es el diseño?

arte y diseño

diseño y artesanía

El diseño Gráfico.

Orientación metodológica

La unidad cuenta con una guía que informa qué actividades tiene para las dos semana y qué
debe hacer.

Para cada semana el estudiante tiene una serie de lecturas. El texto guía es la cartilla, consiste
en un documento del autor que trata sobre el diseño , sus antecedentes, elementos principales,
las diferencias con el arte y la artesanía y luego define el diseño gráfico como disciplina, su
propósito que es la comunicación visual y sus elementos formales. Va acompañado de lecturas
complementarias si el tema lo requiere, dichas lecturas son anexadas por el autor y refuerzan
los contenidos.

Después están los contenidos de apoyo multimediales, teleconferencias, ovas, video


diapositivas y resúmenes que complementan o profundizan sobre algún tema.

En esta primera unidad no hay actividades calificables

1 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO ]
Mapa conceptual de la unidad
Qué es el Diseño

Qué implica el diseño

Qué es Diseño  Diseño, funcionalidad, creatividad y estética.

Diseño, arte y artesanía.

Conceptos básicos de diseño gráfico

Anatomía de las letras

Familias y Fuentes

Composición tipográfica
Tipogra a y 
composición  Medidas tipográficas

FUNDAMENTOS  Simetría, equilibrio, contraste y armonía

DE DISEÑO  Peso, proporción y tamaño

Atributos físicos del color

Color y percepción
Color 
Significados del color

La expresividad del color

Imágenes bitmap y vectoriales

La imagen digital
El entorno digital 
Color en el entorno digital

Tipografía digital

Fuente: Elaboración propia

En esta primera unidad se aborda la definición de diseño, sus características y conceptos básicos
de diseño gráfico

Competencias de la unidad

4.1 (enfocado al saber)

Definir el diseño como un área de conocimiento y comprender sus principales características


y cualidades.

4.2 (enfocado al hacer)

[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 2
Establecer diferencias claras entre el arte, la artesanía y el diseño para Interpretar los
criterios esenciales del diseño, funcionalidad, estética y reproductibilidad en cualquier
contexto.

4.3 (enfocado al ser)

Analizar las principales diferencias conceptuales y similitudes entre el arte, la artesanía y el


diseño, a partir de sus orígenes históricos.

Actividades

• SEMANA 1

ACTIVIDAD CONTENIDO INDICACIONES

Lectura Cartilla Estudiar la cartilla, hacer las preguntas que de allí surjan.

Lecturas
Lecturas Refuerce los temas vistos con la lectura complementarias.
complementarias

Observe con atención las teleconferencia (3). Le recomendamos


Teleconferencia Video
que elabore su resumen personal para una mejor comprensión.

3 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO ]
• SEMANA 2
ACTIVIDAD CONTENIDO INDICACIONES

Lectura Cartilla Estudiar la cartilla, hacer las preguntas que de allí surjan.
Lecturas
Lectura Refuerce los temas vistos con la lectura complementarias
complementarias

Observe con atención las teleconferencia (3). Le recomendamos


Teleconferencia Video
que elabore su resumen personal para una mejor comprensión.

[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 4
2 GUÍA DE COMPETENCIAS Y ACTIVIDADES

• UNIDAD 2

Tema (s)

Tipografía y composición

Anatomía de las letras


Familias y fuentes
Composición y tipografía
Medidas tipográficas
Elementos de composición

Orientación metodológica

La unidad cuenta con una guía que informa qué actividades tiene para las dos semana y qué
debe hacer.

Para cada semana el estudiante tiene una serie de lecturas. El texto guía es la cartilla, consiste
en un documento del autor que trata sobre la tipografía como elemento del espacio gráfico, las
características de las letras y los textos normalizados, así como la composición sus antecedentes
y algunos principios. Va acompañado de lecturas complementarias si el tema lo requiere, dichas
lecturas son anexadas por el autor y refuerzan los contenidos.

Después están los contenidos de apoyo multimediales, teleconferencias, ovas, video


diapositivas y resúmenes que complementan o profundizan sobre algún tema.

En esta segunda unidad inician las actividades calificables:

Semana tres: Taller de refuerzo autónomo con un quiz calificable

Semana cuatro: Parcial

1 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
Mapa conceptual de la unidad

Qué es el Diseño

Qué implica el diseño

Qué es Diseño  Diseño, funcionalidad, creatividad y estética.

Diseño, arte y artesanía.

Conceptos básicos de diseño gráfico

Anatomía de las letras

Familias y Fuentes

Composición tipográfica
Tipogra a y 
composición  Medidas tipográficas

FUNDAMENTOS  Simetría, equilibrio, contraste y armonía

DE DISEÑO  Peso, proporción y tamaño

Atributos físicos del color

Color y percepción
Color 
Significados del color

La expresividad del color

Imágenes bitmap y vectoriales

La imagen digital
El entorno digital 
Color en el entorno digital

Tipografía digital

Fuente: Elaboración propia

En esta segunda unidad se aborda la tipografía y la composición

Competencias de la unidad

4.1 (enfocado al saber)

Reconocer la importancia y el impacto de la composición en el diseño de una pieza


gráfica.
4.2 (enfocado al hacer)
Aplicar los diferentes criterios compositivos y tipográficos que se manejan en una pieza
gráfica teniendo en cuenta sus objetivos comunicativos.

[ NOMBRE DEL MÓDULO ] 2


4.3 (enfocado al ser)
Analizar el contexto funcional de la composición y los textos dentro del diseño gráfico.
Reconocer la importancia de la palabra escrita en la comunicación de mensajes visuales.

Actividades

• SEMANA 3

ACTIVIDAD CONTENIDO INDICACIONES

Lectura Cartilla Estudiar la cartilla, hacer las preguntas que de allí surjan.

Lecturas
Lecturas Refuerce los temas vistos con la lectura complementarias
complementarias

Interactúe con los contenidos multimedia OVA, ya que


Contenidos
OVA están pensados para que usted complemente su proceso
multimedia
de aprendizaje de una manera más amena.

Observe con atención las teleconferencias. Le


Teleconferencia Video recomendamos que elabore su resumen personal para una
mejor comprensión.

Taller de Desarrolle el talle según el instructivo, no tiene valor en


Taller
refuerzo nota pero sirve de preparación para el quiz.

Actividad Presente el quiz que reúne los temas vistos en las tres
Quiz
evaluativa primeras semanas y el taller.

3 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
• SEMANA 4

ACTIVIDAD CONTENIDO INDICACIONES

Lectura Cartilla Lea, analice y tome apuntes


Lecturas
Lectura Refuerce los temas vistos con la lectura complementarias
complementarias

Observe con atención las teleconferencias. Le recomendamos


Teleconferencia Video
que elabore su resumen personal para una mejor comprensión.

Observe el resumen donde se sintetizan los temas vistos en la


Resumen Video diapositiva
unidad.

Actividad Presente el examen parcial que reúne los temas vistos en


Examen parcial
evaluativa las dos primeras unidades.

[ NOMBRE DEL MÓDULO ] 4


3 GUÍA DE COMPETENCIAS Y ACTIVIDADES

• UNIDAD 3
Tema (s)

COLOR

Atributos físicos del color


Color y percepción
Significados del color
La expresividad del color

Orientación metodológica

La unidad tres cuenta con una guía que informa las actividades para las dos semana y sus
materiales.

En cada semana el estudiante tiene una serie de lecturas. El texto guía es la cartilla, el autor
desarrolla el tema del color como elemento del espacio gráfico, atributos físicos, la percepción,
los significados y las dimensiones expresivas. Va acompañado de lecturas complementarias si el
tema lo requiere, dichas lecturas son anexadas por el autor y refuerzan los contenidos.

Después están los contenidos de apoyo multimediales, teleconferencias, ovas, video


diapositivas y resúmenes que complementan o profundizan sobre algún tema.

En esta segunda unidad inician las actividades calificables:

Semana cinco y seis: Foro calificable según instructivo

1 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO ]
Mapa conceptual de la unidad

Qué es el Diseño

Qué implica el diseño

Qué es Diseño  Diseño, funcionalidad, creatividad y estética.

Diseño, arte y artesanía.

Conceptos básicos de diseño gráfico

Anatomía de las letras

Familias y Fuentes

Composición tipográfica
Tipogra a y 
composición  Medidas tipográficas

FUNDAMENTOS  Simetría, equilibrio, contraste y armonía

DE DISEÑO  Peso, proporción y tamaño

Atributos físicos del color

Color y percepción
Color 
Significados del color

La expresividad del color

Imágenes bitmap y vectoriales

La imagen digital
El entorno digital 
Color en el entorno digital

Tipografía digital

En esta tercera unidad se aborda el color, sus características físicas, la percepción del color, los
significados y sus dimensiones expresivas.

4. Competencias de la unidad

4.1 (enfocado al saber)


Explicar como sucede el fenómeno físico que determina la percepción del color.
4.2 (enfocado al hacer)
Entender la dimensión comunicativa del color y su utilidad en la comunicación.
4.3 (enfocado al ser)
Analizar la expresividad del color y sus variables como lenguaje propio y cotidiano.

Diferenciar entre las características denotativas y connotativas del color, para su uso
como herramienta de diseño.

[ NOMBRE DEL MÓDULO] 2


Actividades

• SEMANA 5

ACTIVIDAD CONTENIDO INDICACIONES

Lectura Cartilla Lea, analice y tome apuntes

Lecturas Lecturas Refuerce los temas vistos con la lectura complementarias


complementarias
Observe con atención las teleconferencias. Le recomendamos
Teleconferencia Video que elabore su resumen personal para una mejor comprensión.

Participe de la discusión planteada por su tutor, recuerde


que el foro es un espacio de crecimiento y aprendizaje
Foro Foro
grupal, siga las instrucciones y tenga en cuenta los criterios
de evaluación.

• SEMANA 6

ACTIVIDAD CONTENIDO INDICACIONES

Lectura Cartilla Lea, analice y tome apuntes

Lecturas Lectura Refuerce los temas vistos con la lectura complementarias


complementarias
Observe con atención las teleconferencias. Le recomendamos
Teleconferencia video que elabore su resumen personal para una mejor comprensión.

Continúe participando de la discusión planteada por su


tutor, recuerde que el foro es un espacio de crecimiento y
Foro foro
aprendizaje grupal, siga las instrucciones y tenga en cuenta
los criterios de evaluación, el foro dura dos semanas.

3 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO ]
4 GUÍA DE COMPETENCIAS Y ACTIVIDADES

• UNIDAD 4
Tema (s)

El ENTORNO DIGITAL

Imágenes bitmap y vectoriales

La imagen digital

Color en el entorno digital

Tipografía digital

Orientación metodológica

La ultima unidad cuenta con una guía de actividades que informa el material de estudio y de
apoyo para desarrollar el tema propuesto.

Para cada semana el estudiante tiene una serie de lecturas. El texto guía es la cartilla, en este
documento del autor trata el tema del entorno digital en el diseño, la imagen y sus variables,
además del color digital y la tipografía en el ordenador. Va acompañado de lecturas
complementarias que profundizan en el tema, dichas lecturas son anexadas por el autor y
refuerzan los contenidos.

Después están los contenidos de apoyo multimediales, teleconferencias, ovas, video


diapositivas y resúmenes que complementan o profundizan sobre algún tema.

En esta cuarta unidad están las ultimas actividades calificables:

Semana siete: Taller de refuerzo autónomo con un quiz calificable

Semana cuatro: Examen final

1 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
Mapa conceptual de la unidad

Qué es el Diseño

Qué implica el diseño

Qué es Diseño  Diseño, funcionalidad, creatividad y estética.

Diseño, arte y artesanía.

Conceptos básicos de diseño gráfico

Anatomía de las letras

Familias y Fuentes

Composición tipográfica
Tipogra a y 
composición  Medidas tipográficas

FUNDAMENTOS  Simetría, equilibrio, contraste y armonía

DE DISEÑO  Peso, proporción y tamaño

Atributos físicos del color

Color y percepción
Color 
Significados del color

La expresividad del color

Imágenes bitmap y vectoriales

La imagen digital
El entorno digital 
Color en el entorno digital

Tipografía digital

En esta cuarta unidad se aborda el entorno digital, los tipos de imagen producidas de manera
digital, así como las variables del color y la tipografía generados por computador.

[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 2
4. Competencias de la unidad

4.1 (enfocado al saber)


Reconocer los aspectos técnicos que fundamentan el entorno digital en el diseño.

4.2 (enfocado al hacer)


Identificar los procesos pertinentes al diseño dentro del entorno digital.

4.3 (enfocado al ser)


Reconocer la herramienta digital como facilitador en el proceso de diseño.

Actividades

• SEMANA 7
ACTIVIDAD CONTENIDO INDICACIONES

Lectura Cartilla Lea, analice y tome apuntes

Lecturas
Lecturas Refuerce los temas vistos con la lectura complementarias
complementarias

Observe con atención la teleconferencia. Le


Teleconferencia Video recomendamos que elabore su resumen personal para
una mejor comprensión.

Desarrolle el taller según el instructivo, no tiene valor en


Taller Instructivo
nota pero sirve de preparación para el quiz.

Actividad Presente el quiz que reúne los temas vistos en las


Quiz
evaluativa diferentes unidades y algunos del taller.

3 [ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]
• SEMANA 8

ACTIVIDAD CONTENIDO INDICACIONES

Leer los contenidos, extraer las ideas principales y


Lectura Cartilla
realizar las preguntas al tutor

Lecturas Refuerce los temas vistos con la lectura


Lectura
complementarias complementarias

Interactúe con los contenidos multimedia, ya que están


Contenidos Video
pensados para que usted complemente su proceso de
multimedia diapositiva
aprendizaje de una manera más amena.

Observe con atención las teleconferencias. Le


Teleconferencia Videos recomendamos que elabore su resumen personal para
una mejor comprensión.

Presente el examen final que reúne los temas vistos en


Actividad todas las unidades, es importante estudiar muy bien los
Examen final
evaluativa contenidos en general, es la actividad evaluativa mas
importante.

[ FUNDAMENTOS DE DISEÑO ] 4
22/9/2019 Examen parcial - Semana 4: PROY/PRIMER BLOQUE-FUNDAMENTOS DE FOTOGRAFIA-[GRUPO1]

Examen parcial - Semana 4

Fecha límite 24 de sep en 23:55 Puntos 100 Preguntas 20 Disponible 21 de sep en 0:00-24 de sep en 23:55 4 días
Tiempo límite 90 minutos Intentos permitidos 2

Instrucciones

https://poli.instructure.com/courses/10915/quizzes/39929 1/16
22/9/2019 Examen parcial - Semana 4: PROY/PRIMER BLOQUE-FUNDAMENTOS DE FOTOGRAFIA-[GRUPO1]

Volver a realizar la evaluación

Historial de intentos

https://poli.instructure.com/courses/10915/quizzes/39929 2/16
22/9/2019 Examen parcial - Semana 4: PROY/PRIMER BLOQUE-FUNDAMENTOS DE FOTOGRAFIA-[GRUPO1]

Intento Tiempo Puntaje


ÚLTIMO Intento 1 83 minutos 50 de 100

 Las respuestas correctas están ocultas.

Calificación para este intento: 50 de 100


Presentado 22 de sep en 20:32
Este intento tuvo una duración de 83 minutos.

Pregunta 1 5 / 5 ptos.

El dispositivo en las cámaras que permite hacer la medición de la luz y determinar la exposición correcta para
una toma fotográfica se llama

Control de velocidad

Abertura de diafragma

Exposímetro

Obturador

Pregunta 2 5 / 5 ptos.

La función del pentaprisma en las cámaras SLR es:


https://poli.instructure.com/courses/10915/quizzes/39929 3/16
22/9/2019 Examen parcial - Semana 4: PROY/PRIMER BLOQUE-FUNDAMENTOS DE FOTOGRAFIA-[GRUPO1]

Permite "enderezar" la imagen en el visor, ya que esta es proyectada invertida por el objetivo.

Recibe la proyección de la imagen que produce el objetivo hacia el visor.

Permite enfocar la imagen correctamente

Permite encuadrar la imagen en el visor

Contiene al exposímetro, permitiendo realizar la medida de luz de la escena

Pregunta 3 5 / 5 ptos.

La profundidad de campo aumenta en una imagen cuando:

El sensor de la cámara es de tamaño pequeño (menor a 36x24mm)

Utilizamos un diafragma cerrado

Exponemos la película durante un mayor tiempo

Utilizamos una cámara de formato medio o 6x6

Se utiliza una sensibilidad de ISO elevado

Detrás del sujeto principal hay un paisaje en la imagen fotografiada.

https://poli.instructure.com/courses/10915/quizzes/39929 4/16
22/9/2019 Examen parcial - Semana 4: PROY/PRIMER BLOQUE-FUNDAMENTOS DE FOTOGRAFIA-[GRUPO1]

Incorrecto Pregunta 4 0 / 5 ptos.

Se denomina exposición correcta a la medición de la luz realizada por el exposímetro para una
escena determina. Esta medición se expresa en F/ y V/ y está condicionada por 2 de los siguientes
factores:

La luminosidad del objetivo con el que cuenta la cámara

El índice de sensibilidad ISO con el que se está trabajando

La luminosidad de la escena a fotografiar

El tipo de cámara y la tecnología con la que se trabaja

Incorrecto Pregunta 5 0 / 5 ptos.

Partiendo de la exposición f5,6 - v 1/60 seleccione una exposición equvalente y que permita obtener
un efecto de profundidad de campo máxima:

f2,8 - v1/250

f22 - v1/4

f22 - v1/1000

https://poli.instructure.com/courses/10915/quizzes/39929 5/16
22/9/2019 Examen parcial - Semana 4: PROY/PRIMER BLOQUE-FUNDAMENTOS DE FOTOGRAFIA-[GRUPO1]

f11 - v1/250

f1,4 - v1/4

f16 - v1/500

Pregunta 6 5 / 5 ptos.

La invención de la fotografía y sus primeras décadas estuvieron marcadas por una importante
multiplicidad de desarrollos técnicos, las cuales mejoraron rápidamente la calidad de las imágenes
fotográficas. Relacione cada avance o desarrollo técnico con su correspondiente inventor:

Daguerrotipo Louis Jacques Mandé Daguerr

Proceso Gelatino Bromuro


Richard Leach Maddox

Película en rollo (gelatino bromuro) George Eastman Kodak

Calotipia Henry Fox Talbot

Cianotipia John Herschel

https://poli.instructure.com/courses/10915/quizzes/39929 6/16
22/9/2019 Examen parcial - Semana 4: PROY/PRIMER BLOQUE-FUNDAMENTOS DE FOTOGRAFIA-[GRUPO1]

Pregunta 7 5 / 5 ptos.

Relacione cada uno de los objetivos con el tipo correspondiente de acuerdo con su distancia focal
para camaras fotograficas reflex de 35 mm

24mm Granangular

50mm Normal

200mm Teleobjetivo

100-300mm
Zoom-Tele

24-70 mm zoom

Pregunta 8 5 / 5 ptos.

https://poli.instructure.com/courses/10915/quizzes/39929 7/16
22/9/2019 Examen parcial - Semana 4: PROY/PRIMER BLOQUE-FUNDAMENTOS DE FOTOGRAFIA-[GRUPO1]

En el momento de realizar una toma fotográfica, se debe determinar la exposición correcta a partir
de las condiciones de luminosidad de la escena, por lo cual debemos hace una lectura de la luz por
medio del exposímetro. ¿Cuáles son las 3 variables que afectan y determinan la exposición?

Distancia focal, visor y tiempo de obturación

Abertura del diafragma, tiempo de obturación y encuadre.

Índice de sensibilidad (ISO), tiempo de obturación y visor

Abertura del diafragma, tiempo de obturación e índice de sensibilidad (ISO)

Pregunta 9 5 / 5 ptos.

Partiendo de la exposición f5,6 - v 1/60 seleccione una exposición equvalente y que permita obtener
un efecto de congelado:

F/ 1,4 v 1/1000

F/16 V 1/8

F/22 V/ 1000

F/11 V 500

https://poli.instructure.com/courses/10915/quizzes/39929 8/16
22/9/2019 Examen parcial - Semana 4: PROY/PRIMER BLOQUE-FUNDAMENTOS DE FOTOGRAFIA-[GRUPO1]

Incorrecto Pregunta 10 0 / 5 ptos.

Si en el momento de la toma de una fotogra a de paisaje la cámara le indica que la exposición correcta es f/8 con t1/125,
seleccione una exposición equivalente si desea aumentar al máximo la profundidad de campo:

f/11 t1/60

f/22 t1/15

f/2.8 t 1/1000

f/1.4 t1/8.

f/4 t 1/ 250

Pregunta 11 5 / 5 ptos.

En los años 30 fue creado el movimiento f/64 que promovía la utilización de este diafragma para
obtener imágenes de máxima nitidez, de manera directa y respetando el proceso puramente
fotográfico en contraposición a la propuesta estética del Pictorialismo y los movimientos de
Vanguardia. Uno de los fotógrafos más influyentes de este movimiento y a quien se le deben
avances significativos en la técnica fotográfica como lo es el denominado Sistema de zonas es:

https://poli.instructure.com/courses/10915/quizzes/39929 9/16
22/9/2019 Examen parcial - Semana 4: PROY/PRIMER BLOQUE-FUNDAMENTOS DE FOTOGRAFIA-[GRUPO1]

Ansel Adams

Walker Evans

George Rodger

Immogen Cunninghan

Incorrecto Pregunta 12 0 / 5 ptos.

La definición del término DISTANCIA FOCAL es:

Es la distancia a la que se enfoca la cámara sin importar la distancia del sujeto principal

Es la medida que hay entre el plano principal del objeto y el plano focal , cuando se enfoca al infinito.

Es la distancia que hay entre el objetivo y el plano focal , cuando se enfoca al infinito.

Es la distancia que hay entre el el sujeto principal y la cámara, cuando aquel se enfoca al infinito.

Es la distancia que hay entre el centro óptico del objetivo y el plano focal , cuando se enfoca al infinito.

https://poli.instructure.com/courses/10915/quizzes/39929 10/16
22/9/2019 Examen parcial - Semana 4: PROY/PRIMER BLOQUE-FUNDAMENTOS DE FOTOGRAFIA-[GRUPO1]

Incorrecto Pregunta 13 0 / 5 ptos.

Según la teoría del color, la percepción de los diferentes colores es el efecto que se da en el cerebro
a partir de los estímulos de las células en el ojo, resultado de la reflexión y la absorción en diferentes
proporciones de la luz según las cualidades materiales del objeto. Según la teoría del color existen
dos formas de generar los diferentes colores a partir ya sea la adición o sustracción entre ellos. En la
SÍNTESIS SUSTRACTIVA DEL COLOR, los colores primarios que se utilizan para producir la infinita
gama de colores que percibe el ojo son:

Rojo, verde y azul

Verde, cian y magenta

Cian, magenta y amarillo

Amarillo, azul y rojo

Incorrecto Pregunta 14 0 / 5 ptos.

El vertiginoso desarrollo de los dispositivos tecnológicos (cámaras fotográficas, objetivos, sistemas


de enfoque y obturación) y de los materiales fotosensibles a finales del siglo XIX e inicios del XX,
posibilitaron una mejor calidad de la imagen fotográfica como la diversificación en las temáticas y los
sujetos representados, facilitando la toma de fotografías en precarias condiciones de iluminación y
de manera discreta y permitiendo la captura momentos y gestos espontáneos, a lo cual se le llamó

https://poli.instructure.com/courses/10915/quizzes/39929 11/16
22/9/2019 Examen parcial - Semana 4: PROY/PRIMER BLOQUE-FUNDAMENTOS DE FOTOGRAFIA-[GRUPO1]

la foto candida o cadid photo. Uno de los primeros representantes de este género y quien se
reconoce como uno de los padres del fotoperiodismo moderno es:

August Sander

Jacob Riis

Edward Weston

Erich Salomon

Pregunta 15 5 / 5 ptos.

¿cómo se denomina el dispositivo que controla la cantidad de luz que ingresa a través del objetivo en el momento
de la exposición de una escena?

Visor

Obturador

Diafragma

Enfoque

Pentaprisma

https://poli.instructure.com/courses/10915/quizzes/39929 12/16
22/9/2019 Examen parcial - Semana 4: PROY/PRIMER BLOQUE-FUNDAMENTOS DE FOTOGRAFIA-[GRUPO1]

Incorrecto Pregunta 16 0 / 5 ptos.

Actualmente existe una gran variedad de cámaras fotográficas que se clasifican según características como
tipo de visor, formato de película que utilizan, soporte en el que registran las imágenes, etc. La cámara tipo
réflex 35 mm. recibe esta denominación porque:

Utiliza magazines de película de 35 mm.

La distancia focal es de 35 mm

La distancia entre el espejo y el pentaprisma es de 35 mm

No se pueden enfocar objetos ubicados a menos de 35 mm.

Incorrecto Pregunta 17 0 / 5 ptos.

Se denomina exposición correcta a la medición de la luz realizada por el exposímetro para una escena
determinada. Esta exposición se expresa en valores de F/ y V/ y está condicionada por:

El índice de sensibilidad ISO con el que se está trabajando

El tipo de cámara y la tecnología con la que se trabaja

La luminosidad de la escena a fotografiar

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La luminosidad del objetivo con el que cuenta la cámara

Incorrecto Pregunta 18 0 / 5 ptos.

¿Cuál de los siguientes objetivos es el más luminoso?

150 mm f1:5,6

35 mm f1:4,5

50 mm f1:1,4

300 mm f1:2,8

1000 mm f1:11

Pregunta 19 5 / 5 ptos.

¿Cómo se denomina el disposi vo que controla el empo de exposición en cámara?

Diafragma

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Enfoque

Visor

Pentaprisma

Obturador

Incorrecto Pregunta 20 0 / 5 ptos.

Dada la naturaleza particular de la luz esta se comporta de maneras diferentes al entrar en contacto
con la materia (según sus cualidades) respondiendo a su comportamiento físico. Cuando las
moléculas de la materia absorben el rayo de luz, transformándose en energía que se manifiesta
usualmente en forma de calor se denomina:

reflexión

transmisión

absorción

difracción

Calificación de la evaluación: 50 de 100

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Examen parcial - Semana 4

Fecha límite 24 de sep en 23:55 Puntos 75 Preguntas 20 Disponible 21 de sep en 0:00-24 de sep en 23:55 4 días
Tiempo límite 90 minutos Intentos permitidos 2

Instrucciones

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Historial de intentos

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Intento Tiempo Puntaje


ÚLTIMO Intento 1 50 minutos 63.75 de 75

 Las respuestas correctas están ocultas.

Calificación para este intento: 63.75 de 75


Presentado 22 de sep en 16:56
Este intento tuvo una duración de 50 minutos.

Pregunta 1 3.75 / 3.75 ptos.

Empareje los enunciados con las opciones a las que correspondan.

Ayuda a distribuir los elementos Retícula


dentro del espacio gráfico
bidimensional

Factor que determina en que los Tracking


caracteres tipográficos tengan un
espaciado adecuado.

Aspecto comparativo que establece Proporción


una relación de medida entre dos o
más elementos dentro del espacio
gráfico.

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Pregunta 2 3.75 / 3.75 ptos.

El kerning y el tracking se diferencian en:

No se diferencian en nada.

Que miden la distancia de las letras entre párrafos y líneas.

La relación que establecen entre los caracteres.

Se usan en todas las fuentes tipográficas.

Pregunta 3 3.75 / 3.75 ptos.

El auge de las llamadas escuelas de artes y oficios, en sociedades de carácter industrial de finales
del siglo XIX, produjo en su momento la introducción de parámetros industriales al trabajo manual,
dando como resultado lo que ahora se llama diseño.

¿La expresión donde prima la intervención manual, de carácter ornamental y empírica es?

Taller

Tradición

Artesanía

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Arte

Pregunta 4 3.75 / 3.75 ptos.

Según Wucius Wong, en el diseño gráfico podemos enumerar cuatro elementos formales que son:

El contraste, el ritmo, color y simetria.

El cuadrado, el círculo, el triangulo y el polígono.

El color, el texto, el papel y la tinta.

Textura, color, tamaño y forma.

Pregunta 5 3.75 / 3.75 ptos.

La sección áurea es un modelo de proporción que se caracteriza por:

Definir el papel del arte después del nacimiento de la fotografía.

Permitir el desarrollo histórico de la Arquitectura.

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Unificar conceptos en torno al arte y al diseño.

Plantear la división armónica de una recta en media y extrema razón.

Pregunta 6 3.75 / 3.75 ptos.

¿Qué área del diseño gráfico podría decirse que nace con la invención de la imprenta?

La arquitectura.

El diseño editorial.

El diseño web.

El diseño de modas.

Pregunta 7 3.75 / 3.75 ptos.

Los elementos conceptuales son aquellos que:

Están en la mente del usuario.

https://poli.instructure.com/courses/10912/quizzes/39912 6/14
22/9/2019 Examen parcial - Semana 4: RA/PRIMER BLOQUE-FUNDAMENTOS DE DISENO-[GRUPO1]

Se ven pero no existen.

Existen pero no son visibles.

Se relacionan con el color.

Pregunta 8 3.75 / 3.75 ptos.

La función de la retícula en el diseño es:

Intervenir integralmente un modelo tridimensional en dos dimensiones.

Hacer más difícil la diagramación de una página impresa.

Tecnificar la producción de piezas gráficas.

Generar módulos en un formato para facilitar la composición gráfica.

Pregunta 9 3.75 / 3.75 ptos.

La diferencia fundamental entre un texto espontáneo y uno normalizado es:

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22/9/2019 Examen parcial - Semana 4: RA/PRIMER BLOQUE-FUNDAMENTOS DE DISENO-[GRUPO1]

Las características expresivas de uno y otro.

La técnica empleada para su reproducción.

El contexto en el cual se diseñó cada una.

No hay ninguna diferencia.

Incorrecto Pregunta 10 0 / 3.75 ptos.

El nacimiento de la fotografía obliga al arte a redefinir:

Las técnicas pictóricas.

Su concepto de la perspectiva.

Su papel como recurso representativo.

El precio de las obras de arte.

Pregunta 11 3.75 / 3.75 ptos.

En la comunicación visual predominan sobre todo:

https://poli.instructure.com/courses/10912/quizzes/39912 8/14
22/9/2019 Examen parcial - Semana 4: RA/PRIMER BLOQUE-FUNDAMENTOS DE DISENO-[GRUPO1]

El diseño de piezas publicitarias.

Los textos largos.

Los mensajes basados en imágenes.

La imagen hablada.

Incorrecto Pregunta 12 0 / 3.75 ptos.

La invención de la técnica tipográfica cambió, entre muchas otras cosas:

El mercado editorial moderno.

El diseño de los libros.

La manera como se transmite el conocimiento.

El diseño tipográfico.

Pregunta 13 3.75 / 3.75 ptos.

La iconicidad de la imagen hace referencia a:

https://poli.instructure.com/courses/10912/quizzes/39912 9/14
22/9/2019 Examen parcial - Semana 4: RA/PRIMER BLOQUE-FUNDAMENTOS DE DISENO-[GRUPO1]

La persistencia de la imagen en el inconsciente.

La recordación de una imagen gráfica en la mente.

La relación de la imagen con el formato que la contiene.

El grado de cercanía de una representación con la realidad.

Pregunta 14 3.75 / 3.75 ptos.

La principal función del diseño gráfico es:

Estética y figurativa.

Comercial publicitaria.

Informativa.

Comunicativa visual.

Pregunta 15 3.75 / 3.75 ptos.

El kerning y el tracking se diferencian en:

https://poli.instructure.com/courses/10912/quizzes/39912 10/14
22/9/2019 Examen parcial - Semana 4: RA/PRIMER BLOQUE-FUNDAMENTOS DE DISENO-[GRUPO1]

Se usan en todas las fuentes tipográficas.

Que miden la distancia de las letras entre párrafos y líneas.

La relación que establecen entre los caracteres.

No se diferencian en nada.

Pregunta 16 3.75 / 3.75 ptos.

Los elementos conceptuales son aquellos que:

Se relacionan con el color.

Están en la mente del usuario.

Se ven pero no existen.

Existen pero no son visibles.

Pregunta 17 3.75 / 3.75 ptos.

https://poli.instructure.com/courses/10912/quizzes/39912 11/14
22/9/2019 Examen parcial - Semana 4: RA/PRIMER BLOQUE-FUNDAMENTOS DE DISENO-[GRUPO1]

El contexto histórico en el que nace el diseño, lo vincula muy fuertemente con el arte y su capacidad
de representar la realidad, pero en la segunda mitad del siglo XIX, cuando el arte se enfoca a lo
conceptual, hace que el diseño se distancie del arte en base a su relación con el usuario.

¿El atributo esencial del diseño, que le permite resolver situaciones problemáticas se llama?

Subjetividad

Funcionalidad

Estética

Reproductibilidad

Incorrecto Pregunta 18 0 / 3.75 ptos.

La invención de la técnica tipográfica cambió, entre muchas otras cosas:

El diseño de los libros.

El mercado editorial moderno.

El diseño tipográfico.

La manera como se transmite el conocimiento.

https://poli.instructure.com/courses/10912/quizzes/39912 12/14
22/9/2019 Examen parcial - Semana 4: RA/PRIMER BLOQUE-FUNDAMENTOS DE DISENO-[GRUPO1]

Pregunta 19 3.75 / 3.75 ptos.

La necesidad de intercambiar información, propia de la condición humana y la evolución del contexto


de la imagen, ubican al diseño gráfico dentro de un lugar relevante, para satisfacer dicha necesidad.

¿La característica funcional del diseño gráfico se puede explicar bajo un proceso de?

Producción de imágenes

Relación con lo subjetivo

Comunicación visual

Interacción estética

Pregunta 20 3.75 / 3.75 ptos.

La presencia de elementos opuestos dentro de una composición se denomina.

Analogía.

Contraste.

https://poli.instructure.com/courses/10912/quizzes/39912 13/14
22/9/2019 Examen parcial - Semana 4: RA/PRIMER BLOQUE-FUNDAMENTOS DE DISENO-[GRUPO1]

Proporción.

Asimetría.

Calificación de la evaluación: 63.75 de 75

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Fecha límite 24 de sep en 23:55 Puntos 75 Preguntas 20
Disponible 21 de sep en 0:00-24 de sep en 23:55 4 días Tiempo límite 90 minutos
Intentos permitidos 2
Volver a realizar la evaluación
Intento Tiempo Puntaje
ÚLTIMO Intento 1 25 minutos 75 de 75

 Las respuestas correctas están ocultas.

Calificación para este intento: 75 de 75


Presentado 22 de sep en 17:23
Este intento tuvo una duración de 25 minutos.

Pregunta 1 3.75 / 3.75 ptos.

El kerning y el tracking se diferencian en:

Se usan en todas las fuentes tipográficas.

No se diferencian en nada.

Que miden la distancia de las letras entre párrafos y líneas.

La relación que establecen entre los caracteres.

Pregunta 2 3.75 / 3.75 ptos.

La iconicidad de la imagen hace referencia a:

El grado de cercanía de una representación con la realidad.

La recordación de una imagen gráfica en la mente.

La relación de la imagen con el formato que la contiene.


La persistencia de la imagen en el inconsciente.

Pregunta 3 3.75 / 3.75 ptos.

En la comunicación visual predominan sobre todo:

El diseño de piezas publicitarias.

La imagen hablada.

Los mensajes basados en imágenes.

Los textos largos.

Pregunta 4 3.75 / 3.75 ptos.

Son dos rasgos reconocibles y exclusivos del Diseño:

La belleza y la tipografía.

La funcionalidad y la reproductibilidad.

La producción y la belleza.

La expresividad y el color.
Pregunta 5 3.75 / 3.75 ptos.

La función de la retícula en el diseño es:

Tecnificar la producción de piezas gráficas.

Intervenir integralmente un modelo tridimensional en dos


dimensiones.

Generar módulos en un formato para facilitar la composición


gráfica.

Hacer más difícil la diagramación de una página impresa.

Pregunta 6 3.75 / 3.75 ptos.

La diferencia evidente entre las fuentes serifadas y palo seco es:

La altura de la X.

Su puntaje dentro del párrafo.

Los rasgos de sus remates.

El número de caracteres que contiene.


Pregunta 7 3.75 / 3.75 ptos.

Al afirmar que una obra de arte es única, se establece una


diferencia con el diseño, ya que una de sus características es la
posibilidad se ser materializado industrialmente.

¿La característica del diseño que le permite ser producido en


masa se denomina?

Funcionalidad

Interactividad

Proyectual

Reproductibilidad

Pregunta 8 3.75 / 3.75 ptos.

La diferencia evidente entre las fuentes serifadas y palo seco es:

Su puntaje dentro del párrafo.

La altura de la X.

Los rasgos de sus remates.

El número de caracteres que contiene.

Pregunta 9 3.75 / 3.75 ptos.


¿Qué área del diseño gráfico podría decirse que nace con la invención
de la imprenta?

El diseño editorial.

El diseño web.

La arquitectura.

El diseño de modas.

Pregunta 10 3.75 / 3.75 ptos.

Los elementos conceptuales son aquellos que:

Se ven pero no existen.

Existen pero no son visibles.

Están en la mente del usuario.

Se relacionan con el color.

Pregunta 11 3.75 / 3.75 ptos.

El espacio gráfico se compone de cuatro elementos:

Texto, imagen, color y grafismo.


Color, textura, forma, función.

Ritmo, simetría, contraste y figura.

Punto, línea, plano, volumen.

Pregunta 12 3.75 / 3.75 ptos.

En tipografía la altura de la X hace referencia a:

La altura de las letras .

Las familias tipográficas.

El tipo de letra.

Una unidad de medida.

Pregunta 13 3.75 / 3.75 ptos.

La invención de la técnica tipográfica cambió, entre muchas otras


cosas:

El diseño tipográfico.

El diseño de los libros.

La manera como se transmite el conocimiento.


El mercado editorial moderno.

Pregunta 14 3.75 / 3.75 ptos.

En la comunicación visual predominan sobre todo:

Los mensajes basados en imágenes.

La imagen hablada.

El diseño de piezas publicitarias.

Los textos largos.

Pregunta 15 3.75 / 3.75 ptos.

La necesidad de intercambiar información, propia de la condición


humana y la evolución del contexto de la imagen, ubican al
diseño gráfico dentro de un lugar relevante, para satisfacer dicha
necesidad.

¿La característica funcional del diseño gráfico se puede explicar


bajo un proceso de?

Interacción estética

Relación con lo subjetivo

Producción de imágenes
Comunicación visual

Pregunta 16 3.75 / 3.75 ptos.

La diferencia fundamental entre un texto espontáneo y uno


normalizado es:

No hay ninguna diferencia.

El contexto en el cual se diseñó cada una.

Las características expresivas de uno y otro.

La técnica empleada para su reproducción.

Pregunta 17 3.75 / 3.75 ptos.

La disposición en correspondencia mutua de los objetos en relación a


un eje de composición o a un eje central dentro del espacio formato
se conoce como:

Escala.

Contraste.

Simetría.

Ritmo.
Pregunta 18 3.75 / 3.75 ptos.

La iconicidad de la imagen hace referencia a:

La relación de la imagen con el formato que la contiene.

La persistencia de la imagen en el inconsciente.

El grado de cercanía de una representación con la realidad.

La recordación de una imagen gráfica en la mente.

Pregunta 19 3.75 / 3.75 ptos.

La disposición en correspondencia mutua de los objetos en relación a


un eje de composición o a un eje central dentro del espacio formato
se conoce como:

Ritmo.

Escala.

Contraste.

Simetría.

Pregunta 20 3.75 / 3.75 ptos.


La invención de la técnica tipográfica cambió, entre muchas otras
cosas:

La manera como se transmite el conocimiento.

El mercado editorial moderno.

El diseño de los libros.

El diseño tipográfico.

Calificación de la evaluación: 75 de 75

×
LECTURAS COMPLEMENTARIAS

SEMANA 1

LECTURA 1: ¿de que diseño hablamos?

Páginas 31 a 44

Autor

Leiro, R. J. (2008). Diseño, estrategia y gestión. Retrieved from https://ebookcentral-proquest-


com.loginbiblio.poligran.edu.co

1 POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO
LECTURAS COMPLEMENTARIAS

SEMANA 2

LECTURA 1:

¿Como nacen los objetos?

Munari, B. (2016). ¿cómo nacen los objetos?: apuntes para una metodología proyectual. Retrieved from
https://ebookcentral-proquest-com.loginbiblio.poligran.edu.co

1 POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO
LECTURAS COMPLEMENTARIAS

SEMANA 3

LECTURA 1:

El libro de la tipografía

Frutiger, A. (2007). El libro de la tipografía. Retrieved from https://ebookcentral-proquest-


com.loginbiblio.poligran.edu.co

1 POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO
LECTURAS COMPLEMENTARIAS

SEMANA 5

LECTURA 1: Color - Páginas 81 a 98

Lupton, E., & Phillips, J. C. (2016). Diseño gráfico: nuevos fundamentos. Retrieved from
https://ebookcentral-proquest-com.loginbiblio.poligran.edu.co

1 POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO
LECTURAS COMPLEMENTARIAS

SEMANA 6

LECTURA 1:

El color en el diseño – Capítulo 4, páginas 87 a 114

López, L. A. M. (2014). Curso diseño gráfico: fundamentos y técnicas. Retrieved from


https://ebookcentral-proquest-com.loginbiblio.poligran.edu.co

1 POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO
LECTURAS COMPLEMENTARIAS

SEMANA 8

LECTURA 1:

Curso diseño gráfico: fundamentos y técnicas

Capítulo 4 y 5 – Páginas 87 a 146

López, L. A. M. (2014). Curso diseño gráfico: fundamentos y técnicas. Retrieved from


https://ebookcentral-proquest-com.loginbiblio.poligran.edu.co

1 POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO

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