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UNIVERSIDAD NACIONAL DE CAJAMARCA

“NORTE DE LA UNIVERSIDAD PERUANA”


Fundada por Ley 14015 del 13 de febrero de 1962

Escuela de Posgrado
CAJAMARCA - PERÚ

FACULTAD DE EDUCACIÓN.

METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
CIENTÍFICA.

TEMA:

PERFIL DE INVESTIGACION.

DOCENTE:

DR. ALEX HERNANDEZ TORRES.

POR:

MARIELA ELIZABETH BECERRA CARRASCO.

JAEN
2019
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PERFIL DE PROYECTO DE INVESTIGACIÓN

INTRODUCCIÓN

La enseñanza de contenidos en el área de educación para el trabajo en estos tiempos de

globalización y alfabetización digital , requiere que vaya asociada al nivel de la tecnología y

gestión empresarial con la que se está buscando no solamente facilitar el proceso de aprendizaje

, si no también , generar nuevas expectativas y estrategias dentro de la enseñanza ,permitiendo

así preparar a las nuevas generaciones con conocimientos adecuados a los tiempos próximos

Muchas veces se dice que la enseñanza de la introducción de la informática y la computación

es más que una moda pasajera , sin darnos cuenta que es una necesidad de un nuevo soporte

tecnológico dentro y fuera del salón de clase , que permite expandir la visualización de

conceptos muy abstractos a una representación visual , facilitando así al estudiante la creación

del modelo mental del concepto , y al explorar aplicaciones de dichos conceptos mediante

simulaciones de situaciones que requieran la interactuación del estudiante con la computadora

para verificar lo que se ha aprendido .

El software de aplicación no se refiere únicamente a los programas que nos permitan resolver

un problema o realizar una tarea. En la actualidad existe una gran variedad de programas con

la única finalidad de facilitar el proceso de enseñanza – aprendizaje de los estudiantes

mediante un suministro guiado que de la información y el control de los resultados, además de

los progresos que obtiene el estudiante durante el proceso de aprendizaje. Estas diferentes

aplicaciones al englobarse de manera genérica se denominan software educativo.


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La enseñanza mediante un medio interactivo en este caso la computadora es mucho más

motivadora para el aprendizaje de los estudiantes, es por tal motivo que me propuse a realizar

un trabajo cuyo objeto de estudio es La “Aplicación Del Software Educativo Excelearnig

2.0 En El Área Educación Para El Trabajo Para Desarrollar Un Aprendizaje

Significativo En Las Y Los Estudiantes Del Quinto Grado Sección “A” De La

Institución Educativa Pública Secundaria 16536- “San Miguel” En El Año 2019-

Tabaconas”. El cual realice con la finalidad de dar a conocer de qué manera influye la

aplicación del software educativo en el aprendizaje significativo.


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APLICACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO EXCELEARNIG 2.0 EN EL ÁREA

EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO PARA DESARROLLAR UN APRENDIZAJE

SIGNIFICATIVO EN LAS Y LOS ESTUDIANTES DEL QUINTO GRADO

SECCIÓN “A” DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA PÚBLICA SECUNDARIA 16536-

“SAN MIGUEL” EN EL AÑO 2019-TABACONAS

I. Problema de investigación :

1.1.Planteamiento del problema de investigación

En este mundo globalizado se está buscando nuevas metodologías activas para

mejorar la enseñanza en los alumnos de las diferentes instituciones educativas,

las diversas metodologías que se viene utilizando para el aprendizaje del

estudiante impulsan el interés por el campo de las Ciencias Tecnológicas

Informáticas.

Según la UNESCO, la misma esta consiste en el modo sistemático de concebir,

aplicar y evaluar el conjunto de procesos de enseñanza y aprendizaje,

reconociendo los recursos técnicos y humanos y las interacciones entre ellos.

Gracias a la tecnología educativa, los docentes pueden planificar el proceso de

aprendizaje y optimizar la tarea de enseñanza. Esto es posible gracias al uso de

recursos técnicos, como computadora(ordenadores), televisores, etc.

La tecnología educativa Es "el espacio intelectual pedagógico cuyo objeto de

estudio son los medios y las tecnologías de la información y la comunicación

en cuanto formas de representación, difusión y acceso al conocimiento y a la

cultura en los distintos contextos educativos: escolaridad, educación no


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formal, educación informal, educación a distancia y educación superior."

(Moreira, 2009, p.20).

Bautista y Alba afirman que:

La TE proporciona al docente herramientas de planificación y desarrollo

necesarias para llevar a cabo los procesos de enseñanza y aprendizaje a través

de recursos tecnológicos con la finalidad de mejorarlos para maximizar el

progreso de los objetivos educativos y buscar el éxito del aprendizaje.

Gutiérrez y Tyner (2012) sostienen que :

El uso de las TIC como recursos didácticos es el primer paso de implementación

de TE en centros educativos, sin embargo, no se trata de un fenómeno nacido a

partir de la creación de Internet, esta práctica se remonta al menos a los inicios

del siglo XX con el uso de las primeras películas educativas. (pp.31-39).

Uno de los principales problemas que presentan en mucho de los estudiantes, es

que, no adquieren un nuevo conocimiento a base de explicación por parte del

docente o se pasan las horas de clase leyendo extensos textos, generando un

estudio aburrido, aunque esto no se da en todos los estudiantes ya que no todos

cuentan con las mismas condiciones, capacidades y habilidades.

Por esta razón se ha impulsado el desarrollo de software que puedan hacer más

dinámico el estudio individual y grupal además de impulsar la alfabetización

digital y la fluidez tecnológica , incentivando al estudiante a mejorar la

retención de temas tratados e incrementar su rendimiento académico median


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clases virtuales y dinámicas para mejorar la organización de la información con

la que trabajan además de ser más amena, sin la necesidad de ir al estudio

tedioso y cansado.

Por tal motivo el presente trabajo de investigación que se desarrolla es para ver

la influencia de un software creado en excelearning 2.0 , el cual permite que el

estudiante pueda desarrollar un aprendizaje significativo basado en el enfoque

empresarial , en el que se incluye nuevas estrategias y recursos tecnológicos

para ser aplicado durante el proceso de enseñanza-aprendizaje en el área de

educación para el trabajo .Ante esta situación me he planteado la siguiente

interrogante :

1.2.Formulación del problema

¿ Cuál es la influencia de la aplicación del software educativo Excelearnig 2.0

en el área educación para el trabajo para un aprendizaje significativo en las y

los estudiantes del quinto grado sección “A” de La Institución Educativa

Pública Secundaria 16536- “San Miguel” en el año 2019-Tabaconas?

1.3.Justificación de la investigación

Viendo que el estudiante de hoy necesita las atenciones y recurso suficientes para

que pueda desarrollar competencias, además contribuir con su aprendizaje

significativo , me vi impulsada a despertar el interés del estudiante por el manejo


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del marketing empresarial utilizando una computadora específicamente con

software libre EXCELEARNIG 2.0 ya que La utilización del ordenador se ha

convertido en una necesidad tanto en el medio educativo y como los diferentes

ámbitos de nuestra realidad.

El presente proyecto de investigación se realizará con la finalidad de que el

estudiante despierte su creatividad y el aprendizaje significativo que posee

basándose en un enfoque empresarial. Dicho trabajo de investigación se realizará

con los alumnos del Quinto grado SECCION “A” de educación secundaria de la

Institución Educativa N° 16536- “SAN MIGUEL”-TABACONAS. Está

interactividad que se realiza entre el estudiante y el ordenador, ayudará mejorar el

proceso de asimilación y ejecución de lo aprendido, estimulándolo su creatividad

y reforzando su aprendizaje significativo con la participación del docente y padres

de familia.

1.4.Delimitación de problema

El presente proyecto tiene las siguientes limitaciones

 La ejecución de la propuesta solo se desarrolló en la institución educativos N°

16536- “SAN MIGUEL”-TABACONAS en el año 2019.

 La investigación solo se limita a una muestra directamente relacionada con los

estudiantes del quinto grado sección “A” de educación secundaria.

 El contenido del siguiente trabajo de investigación solo tendrá validez en el

área de EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO.

II. MARCO TEÓRICO


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2.1.ANTECEDENTES TEORICOS DE LA INVESTIGACION

Para elaborar el presente trabajo de investigación relacionados con el tema de

estudio estas investigaciones fueron apropiadamente que a continuación

mencionaré:

Estudios realizados por Ulloque (2016); plantea la propuesta Aplicación del uso del

software exe-learning en el desarrollo de capacidades para la producción de textos

en los estudiantes del 1er grado de secundaria de la Institución Educativa Angélica

Recharte– Magdalena – 2015.

Conclusiones:

 Se concluye que la integración de la tecnología en el proceso de enseñanza

aprendizaje, en este caso el uso del software exe-learning, permitió el

desarrollo significativo de capacidades para la producción de textos.

 Se concluye que el uso del software exe-learning, mejora el desarrollo

significativo de capacidades para planificar la producción de textos, los

resultados de la investigación evidencian que el estudiante tiene mayor

autonomía, creatividad y organización en la fase inicial, la cual es determinante

para trabajar todo el proceso de producción.

 Se concluye que el uso del software exe-learning, mejora el desarrollo

significativo de capacidades para textualizar la producción de textos, los

estudiantes rescatan sus saberes previos; desarrollan el texto evitando caer en

disgresiones, repeticiones, contradicciones; establecen de manera autónoma

una secuencia lógica y temporal en los textos que escribe.


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Según Rau y Romero (2015 )en la investigación titulada Software Educativo

Funnyset Y Su Influencia En El Prendizaje De La Aritmética En Los

Estudiantes Del Primer Grado De Secundaria En La Institución Educativa

Nº 53 Fe Y Alegría Ate, Lima 2015.

Concluyeron que :

 Que, la aplicación del software educativo FUNNYSET influye

significativamente en el aprendizaje de la aritmética en los estudiantes

del primer grado de secundaria en la institución educativa N° 53 FE Y

ALEGRÍA Ate, Lima 2015, la comunicación matemática, el

razonamiento y demostración y la resolución de problemas confluyen en

mejora del aprendizaje con la aplicaron del software educativo.

 Que, la aplicación del software educativo FUNNYSET influye

significativamente en el aprendizaje de COMUNICACIÓN Y

MATEMATICA en los estudiantes del primer grado de secundaria en la

institución educativa N° 53 FE Y ALEGRÍA Ate, Lima 2015. Implica

el aprendizaje de los signos, símbolos y terminología de las matemáticas.

Esto se consigue mejor en situaciones de problemas donde los estudiantes

tienen oportunidad de leer, escribir y discutir ideas para las que el uso del

lenguaje matemático es algo natural. A medida que comunican sus ideas,

aprenden a clarificar, refinar y consolidar su pensamiento.

 Que, la aplicación software educativo FUNNYSET influye

significativamente en el aprendizaje de RAZONAMIENTO Y

DEMOSTRACION en los estudiantes del primer grado de secundaria en


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la institución educativa N° 53 FE Y ALEGRÍA Ate, Lima 2015. El

razonamiento y la demostración son partes integrantes de la

argumentación, permiten crear explicaciones que apoyen o refuten

soluciones matemáticas a situaciones problemáticas contextualizadas.

“Razonar implica reflexionar sobre los mecanismos lógicos e intuitivos

que hacen posible conectar diferentes partes de la información. Esto

permite llegar a una solución plausible, analizar e integrar la información,

para construir o sostener argumentos, justificar y validar la toma de

decisiones, para hacer generalizaciones y combinar múltiples elementos

de información”

De acuerdo a Rojas (2017) en su investigación titulada : Uso de la herramienta

tecnológica “Exelearning” para el desarrollo de la comprensión lectora en

estudiantes del grado once de la institución educativa Antonio Ricaurte de Maito,

municipio De Tarqui (Huila) 2017.

Conclusioneyo que :

 La implementación de las TIC a través del programa Exelearning

como estrategia didáctica en los procesos de enseñanza y aprendizaje

de la lengua castellana que duró tres meses, mejoró el desarrollo de la

comprensión de lectura en los estudiantes, con avances significativos

en la comprensión de textos narrativos, donde se verifica la

correspondencia de la variable independiente, que establece el logro

alcanzado con el uso de las TIC desde los ambientes de aprendizaje,


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que se constituyen en una forma diferencial en la organización de las

clases.

 Con el desarrollo de la herramienta Exelearning, se pudo observar un

alto grado de motivación de los estudiantes en el desarrollo del trabajo

planeado, estructurado e interactivo, que requiere de la constante guía

y retroalimentación del docente; y con ello, se avanzó en los procesos

de lectura, tendientes a reconocer la información explícita e implícita

en los textos narrativos.

 Para mejorar los procesos de comprensión de lectura en los diferentes

niveles literal, inferencial y crítico intertextual se hizo necesario el

diseño y realización de talleres interactivos multimedia con las

herramientas que nos ofrece el aplicativo Exelearning.

 La implementación de la herramienta didáctica en la enseñanza de la

comprensión de lectura a través del aplicativo Exelearning como

recurso didáctico, generó cambios y aporta en la cualificación de los

procesos en el campo educativo, pues los estudiantes al superar las

dificultades avanzarán en la comprensión de los textos, lo que

permitió mejorar en sus procesos de aprendizaje; y al docente, en sus

prácticas de enseñanza.
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Figueredo (2015) según su tesis titulada: Software De Apoyo Para El

Proceso De Enseñanza – Aprendizaje En Redes Neuronales Artificiales En

La Universidad Libre –Bogotá .

Concluyo que:

 Se realizó un breve estudio de las herramientas de autor que existen y se

llegamos a la conclusión que la herramienta de autor que más se ajusta a

nuestro proyecto es el ExeLearning, debido a que es una herramienta que

permite exportar, importar y reutilizar contenidos, buscando así el interés

en la actualización de un nuevo modelo educativo para aportar a la

sociedad nuevas estrategias de enseñanza y aprendizaje y de esta manera

mejorar la calidad educativa.

 Esta herramienta de autor es una manera sencilla de lograr que el

estudiante adquiera conocimiento ya que como se trata de un software de

apoyo el estudiante podrá encontrar la información necesaria de la

asignatura y le será mucho más fácil obtener una mayor comprensión

acerca del tema.

 Mediante este proyecto se puede apreciar que la elaboración y la aplicación

del software de apoyo es útil, ya que a medida que se iba desarrollando los

módulos e implementando la información logramos ajustar el software de

apoyo para el proceso de enseñanza - aprendizaje en redes neuronales


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artificiales en la Universidad Libre, alcanzando así un aprendizaje

continuo ya que dicho contenido es de difícil comprensión y asimilación

para los estudiantes.

Según Guillermo (2017) en la investigación titulada : Módulo Didáctico

Matetic, En Exelearning, En El Desarrollo De La Capacidad Resolución De

Problemas Con Ecuaciones En Z, En Los Estudiantes De Primer Grado De La

Institución Educativa “Amalia Campos De Beleván” Del Distrito De Pítipo, 2015.

Logro concluir que:

 Los resultados del pre test aplicado al grupo de estudio, correspondiente

al nivel de desarrollo de la capacidad resolución de problemas, puntúan

en las categorías: deficiente (72,73%) y regular (22,73%) de acuerdo a

las cinco dimensiones trabajadas. Lo que muestra que los niveles

obtenidos se encuentran por debajo de los establecidos por el DCN, en

tanto los estudiantes escasamente comprenden y desarrollan procesos

cognitivos en la resolución de problemas. Mantienen deficiencias en el

logro de la capacidad que les permita consolidar sus aprendizajes.

 El módulo didáctico MATETIC, en eXeLearning, se diseñó basado en

las fases del método de Polya, organizando los contenidos de tal manera

que lleven una secuencia lógica basados en cuatro sesiones de

aprendizaje relacionados a ecuaciones de primer grado en Z. Es

interesante, el diseño del módulo ya que se trabajó de acuerdo a las


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características de los estudiantes considerando diferentes recursos

multimedia y herramientas tecnológicas para la construcción de sus

aprendizajes.

 La percepción de los estudiantes al trabajar con el módulo didáctico

MATETIC, en eXeLearning, como recurso que les permite desarrollar

la capacidad resolución de problemas es altamente valorado, ya que su

estructura es atractiva y les ofrece recursos multimedia interactivos que

hace que la información presentada sea atractiva y de interés que les

permite desarrollar su creatividad. A pesar que, para la mayoría de

estudiantes, es la primera vez que trabajaron e interactuaron con un

entorno virtual, se considera que es una iniciativa innovadora que debe

incorporarse al resto de las áreas curriculares.

 Después de haber aplicado módulo didáctico se puede constatar en los

resultados del postest, el nivel de logro significativo en el grupo de

estudio, obteniendo en la categoría excelente un 45,45%, en la categoría

bueno un 40,91% habiendo un incremento notorio comparado con los

resultados del pre test; y en la categoría regular alcanzaron un 13,64%

del total. Por lo que se puede afirmar que los estudiantes de primer

grado de secundaria han logrado favorablemente los niveles de

desarrollo en la capacidad resolución de problemas, evidenciándose

incrementos significativos en las dimensiones: lingüístico semántico,

en comprensión y planteamiento, en argumento y estrategias, en la

resolución y cálculo y en la adquisición de información. En resumen, se


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obtuvo un logro significativo generando cambios de actitudes de los

estudiantes frente al área de matemática.

 Al comparar los resultados del pretest y postest, se llegó a determinar

un incremento significativo en la puntuación media y porcentual en el

postest alcanzando las categorías de excelente y bueno en la resolución

de problemas. En consecuencia, se puede afirmar que la hipótesis que

se ha planteado se logró confirmar que la aplicación del módulo

didáctico MATETIC, en eXeLearning, mejora significativamente el

nivel de desarrollo de la capacidad resolución de problemas con

ecuaciones en Z, en los estudiantes del primer grado de educación

secundaria, de la institución educativa Amalia Campos de Beleván, del

distrito de Pítipo, 2015.

2.2.Marco Teórico o bases teóricas

2.1.1. Disciplinas y ciencias .Se tendrá en cuenta

 Tecnología Educativa: es una forma sistemática de diseñar, desarrollar y

evaluar el proceso total de enseñanza-aprendizaje, en términos de objetivos

específicos, basada en las investigaciones sobre el mecanismo del

aprendizaje y la comunicación que, aplicando una coordinación de recursos

humanos, metodológicos, instrumentales y ambientales, conduzca a una

educación eficaz.1

1
http://www.eumed.net/libros-gratis/2010a/634/Tecnologia%20educativa.htm
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 Didáctica: es la rama de la Pedagogía que se encarga de buscar métodos y

técnicas para mejorar la enseñanza, definiendo las pautas para conseguir que

los conocimientos lleguen de una forma más eficaz a los educados. 2

 Pedagogía: es el arte de transmitir experiencias, conocimientos, valores,

con los recursos que tenemos a nuestro alcance, como son: experiencia,

materiales, la misma naturaleza, los laboratorios, los avances tecnológicos,

la escuela, el arte, el lenguaje hablado, escrito y corporal.4

 Psicología: es la ciencia que estudia las funciones psicológicas, como la

atención, la percepción, la memoria, el pensamiento, la inteligencia, el

lenguaje, y el aprendizaje. También se ocupa de la afectividad, como las

emociones y la sexualidad; de las etapas evolutivas del desarrollo humano,

de la conducta, la personalidad, la vocación, el trabajo y los fenómenos

sociales.5

 Psicología social

Es la psicología que se encarga del estudio especializado de las conductas,

pero a su vez estudia la forma y el por qué el hombre lo hace de una manera

2
Definición de didáctica - Qué es, Significado y Concepto http://definicion.de/didactica/#ixzz2CGn802Lo
3
Definición de didáctica - Qué es, Significado y Concepto http://definicion.de/didactica/#ixzz2CGn802Lo
4
http://www.definicion.org/pedagogia
5
Definición de Psicología | La guía de Psicología http://psicologia.laguia2000.com/general/definicion-de-psicologia#ixzz2CGnzvCSK
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o de otra, según sea su socialización por medio de los padres familiares o

amigos estudiándolo desde su forma mental.

Dicha disciplina es sumamente importante, ya que se ayudara a observar

el comportamiento y la conducta que se adoptará los alumnos donde se

desarrollara la investigación.

 Principios de la educación peruana6

1. Principio de construcción de los propios aprendizajes:

El aprendizaje es un proceso de construcción: interno, activo, individual

e interactivo con el medio social y natural. Los estudiantes, para

aprender, utilizan estructuras lógicas que dependen de variables como

los aprendizajes adquiridos anteriormente y el contexto socio cultural,

geográfico, lingüístico y económico - productivo.

2. Principio de necesidad del desarrollo de la comunicación y el

acompañamiento en los aprendizajes:

La interacción entre el estudiante y sus docentes, sus pares y su entorno,

se produce, sobre todo, a través del lenguaje; recogiendo los saberes de

los demás y aportando ideas y conocimientos propios que le permiten

ser consciente de qué y cómo está aprendiendo y, a su vez, desarrollar

estrategias para seguir en un continuo aprendizaje. Este intercambio lo

lleva a reorganizar las ideas y le facilita su desarrollo. Por ello, se han

de propiciar interacciones ricas, motivadoras y saludables en las aulas;

6
Diseño Curricular Nacional 2009 –PERÚ
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así como situaciones de aprendizaje adecuadas para facilitar la

construcción de los saberes, proponer actividades variadas y graduadas,

orientar y conducir las prácticas, promover la reflexión y ayudar a que

los estudiantes elaboren sus propias 7conclusiones, de modo que sean

capaces de aprender a aprender y aprender a vivir juntos.

3. Principio de significatividad de los aprendizajes:

El aprendizaje significativo es posible si se relacionan los nuevos

conocimientos con los que ya se poseen, pero además si se tienen en

cuenta los contextos, la realidad misma, la diversidad en la cual está

inmerso el estudiante. Los aprendizajes deben estar interconectados con

la vida real y las prácticas sociales de cada cultura. Si el docente logra

hacer que el aprendizaje sea significativo para los estudiantes, hará

posible el desarrollo de la motivación para aprender y la capacidad para

desarrollar nuevos aprendizajes y promover la reflexión sobre la

construcción de los mismos. Se deben ofrecer experiencias que

permitan aprender en forma profunda y amplia, para ello es necesario

dedicar tiempo a lo importante y enseñar haciendo uso de diversas

metodologías; mientras más sentidos puestos en acción, mayores

conexiones que se pueden establecer entre el aprendizaje anterior y el

nuevo.
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4. Principio de organización de los aprendizajes:

Las relaciones que se establecen entre los diferentes conocimientos se

amplían a través del tiempo y de la oportunidad de aplicarlos en la vida,

lo que permite establecer nuevas relaciones con otros conocimientos y

desarrollar la capacidad para evidenciarlas.

Los aprendizajes se dan en los procesos pedagógicos, entendidos como

las interacciones en las sesiones de enseñanza y aprendizaje; en estos

procesos hay que considerar que tanto el docente como los estudiantes

portan en sí la influencia y los condicionamientos de su salud, de su

herencia, de su propia historia, de su entorno escolar, sociocultural,

ecológico, ambiental y mediático; estos aspectos intervienen en el

proceso e inciden en los resultados de aprendizaje, por ello la

importancia de considerarlos en la organización de los aprendizajes.

5. Principio de integralidad de los aprendizajes:

Los aprendizajes deben abarcar el desarrollo integral de los estudiantes,

de acuerdo con las características individuales de cada persona. Por ello,

se debe propiciar la consolidación de las capacidades adquiridas por los

estudiantes en su vida cotidiana y el desarrollo de nuevas capacidades a

través de todas las áreas del currículo. En este contexto, es

imprescindible también el respeto de los ritmos individuales, estilos de

aprendizaje y necesidades educativas especiales de los estudiantes,

según sea el caso.


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6. Principio de evaluación de los aprendizajes:

La metacognición y la evaluación en sus diferentes formas; sea por el

docente, el estudiante u otro agente educativo; son necesarias para

promover la reflexión sobre los propios procesos de enseñanza y

aprendizaje. Los estudiantes requieren actividades pedagógicas que les

permitan reconocer sus avances y dificultades; acercarse al

conocimiento de sí mismos; autoevaluarse analizando sus ritmos,

características personales, estilos; aceptarse y superarse

permanentemente, para seguir aprendiendo de sus aciertos y errores.

Aprenden a ser y aprenden a hacer.

2.1.2. TEORÍAS:

a) EL CONSTRUCTIVISMO:

El constructivismo plantea que "cada alumno estructura su conocimiento

del mundo a través de un patrón único, conectando cada nuevo hecho,

experiencia o entendimiento en una estructura que crece de manera

subjetiva y que lleva al aprendiz a establecer relaciones racionales y

significativas con el mundo". 8

8
(John Abbott y Terence Ryan, 1999, "Constructing Knowledge and Shaping Brains" en http://www.21learn.org).
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i. Jean Piaget, fue uno de los principales propulsores

del constructivismo. Piaget era un epistemólogo genético interesado

principalmente en el desarrollo cognitivo y en la formación del

conocimiento. Piaget vio el constructivismo como la forma de explicar

cómo se adquiere el aprendizaje.

ii. Jerome Bruner y Noam Chomsky (en Brooks y Brooks, 1999),

sugieren que factores como el lenguaje y la experiencia previa están

íntimamente relacionados con el desarrollo de nuevas estructuras

mentales.

Para Bruner, el constructivismo es un marco de referencia general sobre

la instrucción basado en el estudio de la cognición. La mayoría de los

estudios de Bruner están ligados a las investigaciones hechas por Piaget

en torno al desarrollo infantil. (Bruner, 1960,

en http://tip.psychology.org/bruner.html)

Según Brunner (1996),El cuadro presentado a continuación

permitirá ubicar los principales aspectos en torno al

constructivismo.
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 El aprendizaje es un proceso activo

en el cual el aprendiz construye

nuevas ideas o conceptos basados en

sus conocimientos anteriores. Lo

importante es el proceso no el

resultado.

 El aprendiz selecciona

y transforma información,

construye hipótesis y toma decisiones

basándose en una estructura

cognitiva.
Ideas básicas
 El sujeto posee estructuras mentales

previas que se modifican a través del

proceso de adaptación.

 El sujeto que conoce es el que

construye su propia representación de

la realidad.

 Se construye a través de acciones

sobre la realidad.

 El aprendiz aprende "cómo" aprende

(no solamente "qué" aprende).

 El aprendiz debe tener un rol activo.


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 La instrucción deber ser estructurada

de tal forma que sea fácilmente

aprovechada por el aprendiz

(organización en espiral) de

acuerdo con las experiencias y


Principios
contextos.

 La instrucción debe ser diseñada para

facilitar la extrapolación y/o llenar

lagunas.

 El currículum deber organizarse en

forma de espiral para que el

estudiante construya nuevos


Implicacione
conocimientos con base en los que ya
s
adquirió anteriormente.
pedagógicas
 La tarea del educador es transformar
(rol del
la información en un formato
maestro o
adecuado para la comprensión del
facilitador)
estudiante.

 El maestro debe motivar al alumno

a descubrir principios por sí mismo.


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 Diseñar y coordinar actividades o

situaciones de aprendizaje que

sean atractivas para los educandos.

 Motivar, acoger y orientar.

 Estimular el respeto mutuo.

 Promover el uso del lenguaje (oral y

escrito).

 Promover el pensamiento crítico.

 Proponer conflictos cognitivos.

 Promover la interacción.

 Favorecer la adquisición de destrezas

sociales.

 Validar los conocimientos previos de

los alumnos.

 Valorar las experiencias previas de

los alumnos.

 Participar activamente en las


Implicacione
actividades propuestas.
s
 Proponer y defender ideas.
pedagógicas
 Aceptar e integrar las ideas de otros.
(rol del
 Preguntar a otros para comprender y
alumno)
clarificar.
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 Proponer soluciones.

 Escuchar tanto a sus coetáneos como

al maestro o facilitador.

 Con base en conocimientos


Desarrollo
anteriores

 Se produce al construir nuevas

ideas o conceptos con base en


Conocimient
los conocimientos adquiridos con
o
anterioridad

 Se da a través de la construcción;
Aprendizaje
aprender es construir.

 Necesidad de que lo aprendido


Motivación
sea significativo

b. EL COGNITIVISMO

Teoría que representada por diversos autores tales como J. Piaget, David P.

Ausubel, Lev Vygotski, entre otros, donde se establece que el aprendiz

construye sus conocimientos en etapas, mediante una reestructuración de

esquemas mentales, diría Piaget, que el alumno pasa por etapas como

asimilación, adaptación y acomodación, llegando a un estado de equilibrio,


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anteponiendo un estado de desequilibrio, es decir es un proceso de andamiaje,

donde el conocimiento nuevo por aprender a un nivel mayor debe ser altamente

significativo y el alumno debe mostrar una actitud positiva ante el nuevo

conocimiento, y la labor básica del docente en crear situaciones de aprendizaje,

es decir se debe basar en hechos reales para que resulte significativo. Por lo cual

el cognoscitivismo es la teoría que se encarga de estudiar los procesos de

aprendizaje por los que pasa un alumno.

c. TEORIA SOCIOCULTURAL DE LEV VIGOTSKY

Lev Vygotsky fundamenta su teoría que el aprendizaje que se da por medio de

una sociedad y en el medio en que se desarrollan las personas, el ser humano

debe vivir dentro de una sociedad por que por medio de esta se da el motor del

aprendizaje y por índole el desarrollo para que se de esto es importante tomar

en cuenta dos aspectos importantes el contexto social y la capacidad de

imitación, el aprendizaje se da mejor cuando este se transmite a un grupo y no

a una sola persona.

Dentro de su teoría incluye dos leyes: la primera es la ley de doble formación

de los procesos psicológicos, Vygotsky pensaba que los procesos psicológicos

de los seres humanos tiene un origen social, lo que en si quiere dar a conocer

esta ley es que todo proceso psicológico superior aparece dos veces en el

desarrollo del ser humano, en el ámbito interpsicológico y en lo


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intrapsicológico, lo primero se refiere a la relación con los demás y lo segundo

a la relación consigo misma, trata de explicar esta ley a partir de la adquisición

del lenguaje, 1 a 3 años: el lenguaje tiene una función comunicativa y es

interpersonal. 3 a 5/7 años: se da un habla egocéntrica o privada, y acompaña

sus acciones. (Es un habla bastante predicativa y omisiva), A partir de 5/7 se da

el proceso de interiorización, sus acciones no van acompañadas por el lenguaje

este aparece interiorizado lo que lo hace intrapersonal. La segunda ley la

denomino nivel del desarrollo real, nivel de desarrollo potencial, y zona de

desarrollo potencial, el primero se refiere a es el que se da cuando las actividades

las hace uno independientemente. Lo segundo se refiere a cuando necesita la

ayuda de alguien pero al final puede lograr hacerlo independientemente. Y lo

tercero es la que se da en medio de estos dos niveles, y es en la que establecen

relaciones. Existe una relación entre el desarrollo, la educación y el aprendizaje.

La educación debe ser el motor del aprendizaje, esta ha de actuar en la Zona de

desarrollo Potencial, proporcionando ayudas para fomentar el desarrollo del

niño. Los educadores trabajan en proporcionar esas ayudas pero retirándolas a

tiempo, cuando ya no las necesite el niño. Vygotsky dice que la finalidad de a

educación es promover el desarrollo del ser humano. También piensa que la

educación siempre va delante del desarrollo, para así estimularlo, gracias a

fomentar el aprendizaje. Siempre se puede mejorar buscando que el Nivel de

desarrollo Potencial llegue a ser Nivel de desarrollo Real. Aunque a veces se

crea que no hay que enseñar algo porque no lo va lograr aprender, hay que

intentarlo aunque no lo logre, porque interviniendo en la Zona de desarrollo


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Potencial, seguro se da un avance en su desarrollo. Existe una valoración

positiva de las diferencias individuales, porque aunque en la Zona de desarrollo

Potencial la ayuda la aporta alguien más capaz, eso ejerce un aprendizaje entre

iguales. La interacción social con otras personas, es fuente de aprendizaje y

promueve el desarrollo.

d. TEORÍA DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE AUSBEL

Esta teoría destaca las posibilidades de los ordenadores en la enseñanza, en tanto

posibilitan el control de muchas variables de forma simultánea, si bien considera

necesario que su utilización en este ámbito venga respaldada por una teoría

validad empíricamente de la recepción significativa y el aprendizaje por

descubrimiento. Con esta teoría se desarrolla en el alumno diferentes

indicadores de aprendizaje, el alumno se interesa y experimenta nuevas cosas,

de esta manera el alumno incentivado, irá descubriendo nuevas cosas, muchas

veces sin la ayuda del profesor.

e. TEORÍA DE LA INTELIGENCIAS MÚLTIPLE DE GARDNER :

Gardner convierte a la inteligencia como un conjunto de capacidades y

destrezas que se pueden desarrollar, no negando el componente genético, pero

si destacando la importancia del ambiente, las experiencias y la educación


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recibida, de allí que actualmente se brinde tanta importancia a la educación en

los primeros años de vida.

Estas son: la lingüística-verbal, la lógica-matemática, la física-cinestésica, la

espacial, la musical, la interpersonal y la intrapersonal. Luego basándose en los

estudios más recientes establece que hay más inteligencias: la naturalista, la

espiritualista, la existencial, la digital y otras.

2.2. DEFINICIÓN DE TÉRMINOS BÁSICOS

2.2.1. DEFINICIONES CONCEPTUALES

 Aprendizaje: interrelación de los nuevos conocimientos con los que ya

se conocen ,por ello la calidad y la cantidad de los aprendizaje dependen

de los conocimientos previos que posee el estudiante (MINISTERIO DE

EDUCACIÓN)

 Computación: es una ciencia que se encarga del estudio del computador

y es necesario en un mundo que cada día viene tecnificándose más y más.

(Ballus,pui. ”enciclopedia estudiantil lexus”).

 Computadora: Máquina electrónica, analógica o digital, dotada de una

memoria de gran capacidad y de métodos de tratamiento de la

información, capaz de resolver problemas matemáticos y lógicos

mediante la utilización automática de programas informáticos.

Microsoft® Encarta® 2009.


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 Configuración: Disposición de las partes que componen una cosa y le

dan su peculiar forma y propiedades anejas. Microsoft® Encarta®

2009.

 Informática: ciencia que se encarga de la automatización del manejo de

la información. Ciencia de la información automatizada, todo aquello que

tiene relación con el procesamiento de datos, utilizando los ordenadores

y/o equipos de procesos automáticos de información .conjunto de

conocimientos referencia a los

ordenadores.(www.definicon.org/informatica)

 Exelearning. : Es una herramienta de código abierto (open source) que

facilita la creación de contenidos educativos sin necesidad de ser experto

en HTML o XML. Se trata de una aplicación multiplataforma que nos

permite la utilización de árboles de contenido, elementos multimedia,

actividades interactivas de autoevaluación… facilitando la exportación

del contenido generado a múltiples formatos: HTML, SCORM, IMS, etc.

 Internet: interconexión de redes informáticas que permiten a los

ordenadores o computadoras conectadas comunicarse directamente, es

decir, cada ordenador de la red puede conectarse a cualquier otro

ordenador de la red.(“Microsoft encarta”2009)

 Metodología:Conjunto de métodos que se siguen en una investigación

científica o en una exposición doctrinal. Microsoft® Encarta® 2009.

 Ordenador: son las instrucciones responsables de que el hardware (la

maquina) realice su tarea .Como concepto general, el software puede


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dividirse en varias categorías basadas en el tipo de trabajo realizado.

Microsoft® Encarta® 2009.

 Programa: conjunto de instrucciones preparadas para un ordenador de

lenguaje de programación, contiene etapas necesarias que se va a seguir

para desarrollar y dar solución a un determinado problema.

 Rendimiento académico. Es la información cuantitativa obtenida por el

profesor o facilitador, obtenida en función de las actividades de

aprendizaje desarrolladas en un centro de educación formal , las cuales

reflejan de forma parcial la cantidad de conocimiento teórico –práctico

almacenados para ser aplicados en la resolución de problemas

(www.definicon.org/informatica).

 Software: son las instrucciones responsables de que hardware (la

maquina) realice su tarea .como concepto general, el software puede

dividirse en varias categorías basadas en el tipo de trabajo realizado.

2.2.2. DEFINICIONES CONCEPTUALES DE LA INVESTIGACIÓN

2.2.2.1. Software educativo:

a) Concepto: material de aprendizaje especialmente diseñado

para ser utilizado con una computadora en los procesos de

enseñar y aprender. Además los Software Educativos se

pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos

diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del

proceso de enseñanza – aprendizaje.


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b) Características: Los software educativos pueden tratar las

diferentes materias (Matemática,

Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a

partir de cuestionarios, facilitando una información

estructurada a los alumnos, mediante la simulación de

fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos

sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos

rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las

siguientes características:

 Permite la interactividad con los estudiantes,

retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.

 Facilita las representaciones animadas.

 Incide en el desarrollo de las habilidades a través de

la ejercitación.

 Permite simular procesos complejos.

 Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran

cantidad de conocimientos facilitando un trabajo

diferenciado, introduciendo al estudiante en el

trabajo con los medios computarizados.

 Facilita el trabajo independiente y a la vez un

tratamiento individual de las diferencias.


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 Permite al usuario (estudiante) introducirse en las

técnicas más avanzadas.

c) Aspectos de un software: Cuando nos referimos al diseño y

elaboración de software o actividades educativas con la

computadora debemos tener en cuenta la forma en la cual se

producen los procesos de enseñanza/aprendizaje. Es

necesario:

 Identificar el tipo de resultado que se espera que el

sujeto lleve a cabo, para descubrir qué condiciones

internas son precisas y qué condiciones externas son

convenientes.

 Reconocer los componentes procedimentales y los

requisitos previos con el objetivo de que sirvan de

apoyo al nuevo aprendizaje.

 Qué tipo de software educativo o actividad

conviene realizar.

1. Gros (1997) distingue cuatro categorías:

 Tutorial: enseña un determinado contenido. (Ej.:

Tutoriales online en los que se detallan pasos a

seguir).
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 Práctica y ejercitación: desarrollo de una

determinada tarea una vez se conocen los

contenidos. Ayuda a asimilarlos y a adquirir

destreza. (Ej.: Actividades de identificación,

comprensión y familiarización).

 Simulación: brinda entornos de aprendizaje

similares a situaciones reales, en los cuales el

alumno adquiere conocimiento por cercanía y

afinidad con los temas expuestos. (Ej: Uso del

dinero mediante la ejercitación de compra-venta con

algún software).

 Hipertexto e hipermedia: La característica principal

es su grado de interactividad, con el cual el

aprendizaje se produce por descubrimiento y

asociación

2.2.2.2. EXCELEARNIG:

A. Definición:

Es una herramienta de código abierto (open source) que facilita

la creación de contenidos educativos sin necesidad de ser

experto en HTML o XML. Se trata de una aplicación

multiplataforma que nos permite la utilización de árboles de

contenido, elementos multimedia, actividades interactivas de


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autoevaluación… facilitando la exportación del contenido

generado a múltiples formatos: HTML, SCORM, IMS, etc.

El proyecto eXe Learning fue financiado por el Gobierno de

Nueva Zelanda y coordinado por la University of

Auckland, The Auckland University of

Technology y Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también

participan un amplio grupo de colaboradores de todo el mundo

B. ¿Qué Podemos Hacer Con Exe learning?

Como se ha comentado, eXe Learning es una herramienta de

autor, pero no es la única. Por supuesto, existen más

herramientas de autor, como jClic, Hot Potatoes, LIM, Ardora,

Constructor... No es posible decir cuál de todas es mejor, sino

que sería más propio decir que hay herramientas adecuadas

para determinados propósitos.

A continuación se resumen brevemente los recursos se pueden

utilizar con eXe Learning:

 Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará

la navegación.

 Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.


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 Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes

como Photoshop o Gimp.

 Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados

previamente con otra aplicación.

 Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite

crearlas.

 Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo

test, de verdadero/falso, de espacios en blanco...

 Permite embeber elementos multimedia como vídeos,

presentaciones, textos o audios.

 Permite incluir actividades realizadas con otras

aplicaciones.

C. Características técnicas:

 Editor de recursos en xhtml

 Open source.

 Desarrollador en Python.

 Los objetos de aprendizaje creados pueden ser creados y

reproducidos con cualquier navegador web (IE, FireFox,

Crome, Opera, Safari,...).

 Es una aplicación multiplataforma, capaz de funcionar en

Linux, Windows y McOS.

 Permite exportar los recursos en diferentes formatos:


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 Common Cartridge.

IMS.

SCORM.

Sitio Web.

 Los contenidos generados pueden ser incluidos en los

LMS más extendidos, como Moodle y Sakai.

 No es una herramienta para generar PDFs, aunque sí que

es posible obtenerlos de forma sencilla. Su correcta

creación dependerá del estilo usado.

D. Entorno de trabajo :

Al abrir eXeLearning nos encontraremos cuatro zonas bien

diferenciadas:

 Estructura: podremos crear índices de nuestros

contenidos.

 Menú principal: podremos gestionar los archivos, la

impresión, las exportaciones, los estilos, las preferencias de

usuario y la ayuda.

 iDevices: diferentes actividades que incluir en los

contenidos generados.
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 Área de trabajo: en la pestaña autoría podremos visualizar

los contenidos creados y en propiedades incluir metadatos

referentes a nuestras creaciones.

En la siguiente captura de pantalla podremos ver la

distribución de estas cuatro zonas de trabajo en el que se

encuentra dividido eXe:

E. ARBOL DE CONTENIDOS Con las herramientas que

encontramos en el bloque Estructura, podremos crear

nuestro árbol de contenidos. Si tenemos unos contenidos

extensos los estructuraremos en Temas, Secciones, Unidades

... para que sean más comprensibles y accesibles a nuestros

lectores.

Al comienzo de todo proyecto de eXeLearning nos

encontraremos con el nodo o página denominado Inicio, nodo

del que colgarán todos nuestros contenidos. A este nodo lo

denominaremos "nodo padre".

F. Añadir página / Borrar / Renombrar.

Para añadir nuevos nodos o páginas, seleccionaremos el nodo

del que queremos que cuelguen (padre) las nuevas páginas

(hijos) y añadiremos página. Se creará un nuevo nodo que

podremos renombrar a nuestro gusto o borrar.


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Para renombrar un nodo o página, lo seleccionaremos y

pincharemos sobre el enlace "Renombrar". Haciendo doble

clic sobre el nodo seleccionado conseguiremos el mismo

efecto.

Para borrar un nodo bastará con seleccionarlo y pinchar sobre

el enlace "Borrar". Tenemos que tener en cuenta que se borrará

la página y todo el contenido de la misma.

G. Subir / bajar un nodo en la jerarquía. Mover un nodo hacia

arriba / abajo.

Las flechas subir y bajar un nodo en la jerarquía y mover un

nodo arriba o abajo las encontraremos en la parte inferior del

bloque Estructura y con ellas podremos aumentar o disminuir

la importancia de una página y cambiarlas de orden.


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H. VENTANA DE EDCION

TinyMCE es un editor de texto WYSIWYG para HTML de

código abierto, que funciona completamente en JavaScript y se

distribuye gratuitamente bajo licencia LGPL. Al ser basado en

JavaScript, TinyMCE es independiente de la plataforma y

compatible con los navegadores más comunes.

WYSIWYG es el acrónimo de What You See Is What You

Get (en inglés "lo que ves es lo que obtienes"). Se aplica a los

procesadores de texto y otros editores de texto con formato

(como los editores de HTML), que permiten escribir un

documento viendo directamente el resultado final.

Se debe señalar que eXe incluye la versión 3.5.7 (20 de

septiembre de 2012). Al tratarse de un componente periférico,


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la actualización del código fuente para subir a la nueva versión

no es muy traumática.

Desplaza el puntero del ratón sobre la imagen para ampliar la

información.

I. FILA SUPERIOR
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Su funcionamiento es similar al de cualquier procesador de

textos. Permite seleccionar palabras con el ratón y luego

aplicar el formato, o seleccionar un formato que se aplique a lo

que vayamos a escribir a continuación.

J. Opciones:

Esta opción deja en blanco el documento, previa

confirmación.

Corrector ortográfico. Para su correcto funcionamiento,

deberá tenerse instalado un corrector ortográfico/diccionario

en el navegador. Instalación:

 FF: http://support.mozilla.org/es/kb/usar-el-corrector-

ortografico

 Chrome: http://support.google.com/chrome/bin/answer.p

y?hl=es&answer=95604

 Safari ya incluye un corrector ortográfico.

 Opera: http://help.opera.com/Windows/12.00/es-

ES/spellchecker.html

Negrita (Ctrl+B), cursiva (Ctrl+I)

y subrayado (Ctrl+U).
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Tacha el texto seleccionado. Es decir, añade una línea

horizontal que atraviesa por su centro la palabra o palabras

seleccionadas.

Permite la alineación de un párrafo a la

izquierda, centrado, a la derecha o justificado.

Facilita la creación de listas (si se desea con

anidaciones) de dos tipos: con viñetas y numeradas.

Sangría. Permite el desplazamiento de párrafos

completos.

Cita. Permite especificar el estilo de una cita.

Permite utilizar diferentes estilos en el

proyecto. Si no se especifica el tamaño de la fuente, este viene

determinado por el estilo que se haya seleccionado (desde el

menú estilos).

Tamaño de la fuente. Si no se especifica el

tamaño de la fuente, este viene determinado por el estilo que

se haya seleccionado (desde el menú estilos).


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El tipo de letra. Si no especificamos ninguno,

se utilizará el tipo de letra del estilo seleccionado.

Color del texto o color de fondo. Pulsando sobre las

pequeñas flechas a la derecha de los iconos, podemos

seleccionar el color del texto o el color del fondo.

Para insertar subíndices y superíndices.

Pantalla completa

K. ¡DEVICES

La versión original de eXe Learning dispone de 18 iDevices,

cada uno con una utilidad pedagógica o técnica distinta. Con

la instalación realizada, el aplicativo incorpora el nuevo

idevice Actividad desplegable y otros 17 dispositivos

realizados por TodoFP (que en su mayor parte son versiones

del los iDevices originales). A continuación se citan agrupados

los iDevices de la versión original:

 iDevices de presentación de información de forma

textual.

 Texto libre

 Objetivos

 Conocimiento previo
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 iDevices de presentación de información no textual

(imágenes y páginas web).

o Galería de imágenes

o Lupa

o Sitio Web externo

o Artículo de la Wikipedia

o RSS (no dinámico)

o Applet de Java

 iDevices de actividades no interactivas: proponen

actividades que no se pueden contestar directamente.

o Actividad de lectura

o Caso práctico

o Reflexión

 iDevices de actividades interactivas: permiten al alumno

interactuar directamente con el objeto.

o Rellenar huecos

o Pregunta de elección múltiple

o Pregunta de selección múltiple

o Pregunta verdadero-falso

o Cuestionario SCORM

o Actividad desplegable
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A continuación se abordarán uno por uno cada uno de los

diferentes dispositivos de la verisón original, indicando

su utilidad y mostrando un ejemplo de utilización.

2.2.3. DEFINICIONES OPERACIONALES

 Aprendizaje significativo: será entendido como los calificativos

obtenidos por los estudiantes en las diferentes pruebas aplicadas.

 Aplicación: utilización del software educativo EXCELEARNIG 2.0 en

el desarrollo de contenidos del área de ciencia tecnología y ambiente.


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 Aprendizaje: resultados del proceso percibido mediante el logro de

aprendizajes a través de indicadores que son sistematizables.

 Enseñanza: conocido como la agrupación o conjunto de actividades que

el docente realiza en su aula para que los estudiantes construyan sus

propios aprendizajes (conocimientos).

 Calificativos: se considera a los números que se toma en la escala

vigesimal (0-20) lo que indica el nivel de logro de los estudiantes.

 Pruebas de proceso: se considera pruebas de proceso a la prueba de

entrada y salida de la unidad de aprendizaje.

III. HIPÓTESIS DE INVESTIGACIÓN

1.1.1. Hipótesis conceptual

Si aplicamos el Software Educativo EXCELEARNING 2.0 en el desarrollo de

sesiones de aprendizaje del área de EDUCACION PARA EL TRABAJO es

probable que se incremente el rendimiento del aprendizaje significativo de las


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y los estudiantes del quinto grado sección “A” de educación secundaria de la

I.E N° 16536- “SAN MIGUEL ” TABACONAS en el año 2019.

1.1.2. Hipótesis operacional

Los estudiantes obtienen mayor incremento en sus calificativos en las unidades

en donde se aplica el Software Educativo “EXCELEARNING 2.0 respecto al

área de EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO.

1.1.3. Hipótesis estadística

Hipótesis Nula : PX1= PX0

Hipótesis Alternativa : PX1>PX0

PX1< PX0

IV. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

1.5.Objetivos

1.5.1. General

Determinar el nivel de influencia que produce la aplicación del

software educativo EXCELEARNING 2.0 en el aprendizaje

significativo de las y los estudiantes del quinto “San Miguel” -

Tabaconas en el año 2019.


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1.5.2. Específicos

 Diseñar una programación en el área de Educación para El Trabajo

que permita recoger información pertinente para la investigación.

 Diseñar e implementar el software educativo EXCELEARNING 2.0

para la aplicación durante el proceso de enseñanza-aprendizaje del

área de Educación para El Trabajo.

 Determinar el nivel de influencia de las y los estudiantes al aplicar el

software educativo EXCELEARNING 2.0.

V. DISEÑO DE CONTRASTACIÓN DE LAS HIPÓTESIS

5.1. Definición operacional de variables

5.1.1. Variables

5.1.1.1.Variable Independiente

Aplicación del software educativo EXCELEARNING 2.0

5.1.1.2.Variable Dependiente

Aprendizaje Significativo de los estudiantes.

5.1.1.3.Variable Interviniente

 Edad

 Sexo

 Contexto social

 Ambiente educativo

 Relación humana-ordenador
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5.1.1.4.OPERALIZACION DE VARIABLES

Escala
operacional

Literal Cuantitativ
Dimensión
Definición

Indicador
Variables

El Calificativ AD- Logro 20-18


DEPENDIENTE

aprendizaje o de destacado
Comprensión
VARIABLE

Significativo
Aprendizaje

significativo evaluación

utiliza los 17-14


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conocimient A-logro

os previos previsto

para 13-11

mediante B-En

comparació proceso

n o
Calificativ
intercalació C-En inicio 10-00
o de
n con los
evaluación
nuevos

conocimient

os armar un

nuevo

conjunto de
Aplicación

conocimient

os.

Variable Moment Indicador Instrumentos

independiente os es

100% de Practicas

actividades
Aplicación del
de Ficha de observación
Software Educativo
Presencia

aprendizaje
exe learning2.0
de unidad. Prueba de entada
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0% de

actividades Prueba de salida

de

aprendizaje

Ausencia
de unidad.

5.1. Unidad de análisis , universo y muestra

5.1.1. Población

La población está conformada por las y los estudiantes de la I.E

Nº 16536 “San Miguel” de Tabaconas, matriculados en el año

académico 2019.

5.1.2. Muestra

Está constituida por 29 estudiantes de la I.E Nº 16536 “SAN

MIGUEL” de tabaconas, matriculados en el año académico

2019; sus edades oscilan entre 15 y 17.


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5.2. Tipo y descripción del diseño de contrastación de la hipótesis

5.2.1. Tipo De Investigación

La investigación a realizar es de tipo positivista, metodológica

experimental, de conocimiento explicativo con una tecnología

de validación.

5.2.2. Diseño De La Investigación

5.2.2.1. Nombre del diseño: “Diseño experimental alternado

Pre y post Test con un solo grupo”

5.2.2.2. Esquema

GE OE [(OiXiOs )a (Oi X0 Os) n] OF

5.2.2.3. EXPLICACIÓN:

GE : Grupo experimental

OE : Prueba general de entrada

Oi : Prueba entrada de unidad

Xi : Aplicación de software educativo

EXelearning 2.0
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“NORTE DE LA UNIVERSIDAD PERUANA”
Fundada por Ley 14015 del 13 de febrero de 1962

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Os : Prueba de salida de unidad

A : Alternancia de la aplicación del

Software Educativo

EXelearning 2.0

X0 : No Aplicación de software

educativo EXelearning 2.0

N : Número de veces que se Alterna la

aplicación del Software Educativo EXelearning

2.0

OF : Prueba general de salida.

5.3. Técnica e instrumento de recolección de datos

En la siguiente investigación se tendrá la información mediante las

siguientes técnicas:

TÉCNICA INSTRUMENTO

Prueba de entrada

Evaluación Pruebas de proceso

Prueba de salida

5.4. Técnica de procesamiento y análisis de datos.

a) Técnicas de procesamiento de datos


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 Recopilación de datos

 Ordenamiento y codificación

 Tabulación de datos

 Graficación de datos

b) Técnica de análisis de datos

 Medidas de tendencia central. Media aritmética

 Medidas de dispersión: desviación estándar y coeficiente de

variabilidad

VI. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

 Vigotsky, L. (2000). El desarrollo de los procesos psicológicos

superiores.Editorial Crítica: Barcelona.

 Area Moreira, Manuel (2009). «La reconceptualización de la Tecnología


Educativa desde una multidisciplinar y crítica de las ciencias
sociales». Introducción a la Tecnología Educativa. España: Universidad de La
Laguna. p. 20. Consultado el 28 de mayo de 2018.
 Antonio Bautista García-Vera y Carmen Alba Pastor. «¿Qué es tecnología
educativa?: Autores y significados». Consultado el 23 de marzo de 2018.
 Dekel, Gil. «So, what does a Learning Technologist do?». Consultado el 3 de
julio de 2006.
 Carlos Antonio Pérez Castro (12 de septiembre de 2013). «La tecnología
educativa en la era de la información». Elementos BUAP. Benemérita
Universidad de Puebla. Consultado el 25 de octubre de 2017.
 Gutiérrez-Martín, Alfonso; Tyner, Kathleen (2012). «Media Education, Media
Literacy and Digital Competence». Comunicar 19 (38): 31-39. ISSN 1134-
3478. doi:10.3916/c38-2012-02-03. Consultado el 14 de julio de 2017.
 Area Moreira, Manuel (2009). Introducción A La Tecnología Educativa.
Universidad De La Laguna, España. Consultado el 7 de noviembre de 2018.
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Referencias Electrónicas
 Exe-learning (2018). Recuperado de: exelearning.net
 Ministerio de Educación del Perú (s.f). Orientaciones para la programación
curricular. Recuperado de:
http://ebr.minedu.gob.pe/des/pdfs/matematica/mateprogramacion.pdf
 Ministerio de Educación del Perú. (2015 a). Resolución Ministerial N°
1992015-MINEDU. Recuperado de:
http://ccec.edu.pe/files/RM-199-2015-MINEDU-Modifica-DCN-2009.pdf
 UNESCO (2016). Las TIC en la educación. Recuperado de:
http://www.unesco.org/new/es/unesco/themes/icts/
 Diccionario de Psicología Científica y Filosófica (2013). Recuperado de:
http://www.e-torredebabel.com/Psicologia/Vocabulario/Conducta-
Operante.htm

VII. ANEXOS:

PRUEBA DE ENTRADA

ÁREA: _____________________________BIMESTRE: _________

GRADO: 5to SECCIÓN: __________ FECHA:


___/___/____

TEMA: Organiza Contenidos Usando Herramientas Del EXE LEARNING.

ESTUIDANTE: _____________________________________

DOCENTE: ____________________________________

Acontinuación se indica al estudiante ingresar al programa exe learning e indica los


siguientes pasos:

o Hacer una lectura rápida de los títulos, subtítulos, etc. del archivo de lectura.
o Luego con un resaltador de diferente color distinguir cada nivel de la lectura:
 Título: Alimentación y Nutrición durante la Adolescencia
 Subtítulo: ¿Qué es la pirámide alimenticia?
 Subtítulo: Arquitectura de la Pirámide
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 Subtítulo: Porciones recomendadas


 Subtítulo: Decálogo de la Alimentación saludable para Niños y
Adolescentes
 Subtítulo: Reglas básicas de nutrición
 el producto final será evaluado con la siguiente tabal de valoración.

VALORACIÓN
1
4 2
ITEM

INDICADORES CON
A
SIEMP FRECU
VECE
RE ENCIA
S
01 Organiza los contenidos usando herramientas.

Demuestra creatividad en la organización de los


02
contenidos.

Demuestra solidaridad entre sus compañeros que lo


03
necesiten.

Guarda adecuadamente el archivo en la carpeta


04
indicada.

PUNTAJE:

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