Vous êtes sur la page 1sur 11

Théorie – algorithmes et pseudocodes

Par Patrick Lapointe

Le 1er février 2016


Théorie – Algorithmes et pseudocodes

Bonjour,

Dans ce document, vous trouverez les informations pour compléter les activités
sur les algorithmes et les pseudocodes.

Bon travail !

Patrick Lapointe

lundi, 5 août 2013


Théorie – Algorithmes et pseudocodes

Table des matières

I. Qu’est-ce qu’un algorithme? ...................................................................... 4


II. Pourquoi un algorithme ?........................................................................... 5
III. Les variables ............................................................................................. 6
IV. Comment créer un algorithme ................................................................... 8
V. Premier problème ..................................................................................... 9
Théorie – Algorithmes et pseudocodes

Théorie sur les algorithmes et les pseudocodes

I. Qu’est-ce qu’un algorithme?


C’est une suite d’opération que l’on nomme opérations.

Une recette est une forme d’algorithme. À titre d’exemple, voici UNE recette de
crêpes aux bleuets

Préparation

1- Dans un bol, mélanger tous les ingrédients à l’aide d’un fouet à


l’exception du beurre ramolli pour la cuisson et du sirop
d’érable.
2- Préchauffer une poêle à crêpe en fonte ou antiadhésive d’environ 20 cm (8
po) de diamètre à feu moyen.
3- Badigeonner légèrement la poêle de beurre, cuire les crêpes une à une,
avec 45 ml (3 c. à soupe) de pâte pour chacune, en les faisant dorer des
deux côtés. Placer les crêpes cuites dans une assiette au fur et à mesure et
couvrir de papier d’aluminium pour éviter qu’elles sèchent. Servir avec du
sirop d’érable.

Programmation d’un utilitaire Page 4 sur 11


Théorie – Algorithmes et pseudocodes

Un autre exemple, le montage d’un meuble :

Les étapes d’assemblage

1- Déballer la boîte.
2- Placer toutes les pièces de devant
vous.
3- Prendre la pièce 1A et la joindre perpendiculairement à la pièce 1B
4- …

Vous voyez que le concept d’instructions est présent dans tous les domaines.

Pour ce qui nous intéresse dans le cours de programmation, les instructions sont
souvent des opérations mathématiques comme des comparaisons d’égalité
(« = »), d’inégalités (« n’est pas égale »)…

II. Pourquoi un algorithme ?


Un ordinateur est un gros béta! Il ne sait rien faire, il faut lui donner des
instructions et c’est par le biais de programmes.

Un programme est donc une suite d’instructions.

Par exemple, on pourrait faire la chose suivante :

« Prendre le chiffre 4
Ajouter 6
Diviser par 2
Multiplier par 5
Enlever 3
Et afficher le résultat final »

Programmation d’un utilitaire Page 5 sur 11


Théorie – Algorithmes et pseudocodes

Quel est le résultat ? Sans la calculatrice …

Bien sûr 22 !

Bien qu’un algorithme décrit une démarche à réaliser, il doit être traduit dans un
langage de programmation afin que l’ordinateur comprennent le déroulement.
Nous verrons un tel langage dans la deuxièeme partie du cours.

III. Les variables


Les variables nous servent à stocker les informations. Pour vous aider à
comprendre, pensez à votre cours Logiciels d’application lorsque vous avez utilisé
Excel pour effectuer des calculs.

Dans cet exemple, on voit la


cellule F2 qui contient la somme
de la plage de cellules B2 à B5.

Le contenant est une cellule

L’identifiant de celle-ci est F2

Son contenu est 320,00%.

Son format est du type pourcentage.

Qu’en est-il dans un programme.

Programmation d’un utilitaire Page 6 sur 11


Théorie – Algorithmes et pseudocodes

Les données qui sont entrées sont manipulées via des variables :

une variable est une case (contenant) dans la mémoire (penser à une
cellule dans Excel)
une variable est désignée par un nom (un identifiant)
une variable a un type de donnée : c’est une case dans laquelle on met
uniquement un nombre, des caractères, une date, etc.
une variable contient une valeur (contenu) du type (on met un nombre
dans une variable de type nombre) et cette valeur peut varier

Quel est le cycle de vie d'une variable ?

Elle existe dès que l’on fait la déclaration de la variable (son nom et son
type), par exemple la variable Somme est un chiffre entier.
On l’utilise en affectant une valeur à une variable, par exemple on affecte
le chiffre entier 25 à la variable Somme.
La variable se supprime généralement automatiquement à la fin de
l’exécution du programme ou de la sous-routine : c’est-à-dire qu’elle
s’efface de la mémoire. Porter attention à l’ordre : on affecte 25 (à droite
du = ) à la variable Somme (à gauche du = )
Voici des exemples de ce cycle.

Déclaration d’une variable Déclarer Somme


Affectation de valeur à une variable Somme = 25
Dit autrement :
Expression numérique Moyenne = Somme / 4
on affecte le
Lecture au clavier/écriture à l’écran Lire Note_1 résultat du calcul
Somme divisé
par 4 à la variable
Dit autrement : on affecte le Moyenne.
nombre tapé au clavier à la
variable Note_1

Programmation d’un utilitaire Page 7 sur 11


Théorie – Algorithmes et pseudocodes

IV. Comment créer un algorithme


Voici la démarche pour créer un algorithme.

1. Comprendre la mise en situation ;


2. Compléter un tableau de valeurs/se donner un exemple ;
3. Identifier les variables en entrée et en sortie ;
4. Effectuer l’ordinogramme ;
5. Créer l’algorithme ;
6. Tester l’algorithme.

Pour démontrer cette démarche, allons-y par un exemple.

Programmation d’un utilitaire Page 8 sur 11


Théorie – Algorithmes et pseudocodes

V. Premier problème
1. Comprendre le programme

Un paysagiste désire connaître l’aire en mètre d’un terrain afin de commander


la bonne quantité de terre pour l’aménager.

Comment ? Dans ce problème, on veut afficher une valeur Aire mais on ne


spécifie comment la trouver.

2. Compléter un tableau de valeurs/se donner un exemple

Que me faut-il pour trouver l’aire ? La longueur et la largeur

Aire = longueur * largeur

Par exemple…
Entrée (au clavier) En Sortie
(afficher)

Longueur Largeur Aire

15 m 7m 105 m2

25 m 25 m 625 m2

12 16 m 192 m2

Programmation d’un utilitaire Page 9 sur 11


Théorie – Algorithmes et pseudocodes

3. Effectuer l’ordinogramme La forme est en lien avec


l’instruction : par ex., une
affectation est un
Début du programme
rectangle.

Déclarer Longueur,
largeur, Aire

Les éléments
obligatoires d’un
Lire Longueur Largeur programme sont

Début de programme

Calculer Aire = Longueur / Largeur Déclarer

Fin de programme
Afficher Aire

Fin du programme

Note important : le déroulement du programme est indiqué par les flèches,


donc de haut vers le bas.

4. Créer l’algorithme
Utilise Algobox pour tester le programme.

Programmation d’un utilitaire Page 10 sur 11


Théorie – Algorithmes et pseudocodes

5. Tester l’algorithme

En résumé

Un algorithme est une série d’instructions.


Le code de l’algorithme est un pseudocode.
Un code comme Lire, Afficher, etc. a un équivalent graphique dans
ordinogramme (rectangle, parallélogramme, etc.)

Programmation d’un utilitaire Page 11 sur 11