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FASE 3– ANALISIS

FUNDAMENTOS Y GENERALIDADES DE INVESTIGACIÓN

HARVEY YAMID VERA CANO

ABRIL 2019

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA.

VICERRECTORÍA ACADÉMICA Y DE INVESTIGACIÓN

ESCUELA DE CIENCIAS BÁSICAS, TECNOLOGÍA E INGENIERÍA

INGENIERÍA INDUSTRIAL

BOGOTÁ D.C
TABLA DE CONTENIDO

INTRODUCCION .............................................................................................................................. 3
UNA PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN: .................................................................................... 4
OBETIVOS ........................................................................................................................................ 5
OBEJTIVO GENERAL .................................................................................................................... 5
OBEJTIVO ESPECIFICOS............................................................................................................. 5
JUSTIFICACION .............................................................................................................................. 6
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS ............................................................................................. 7
INTRODUCCION

Hoy en día el desarrollo tecnológico, industrial y científico ha mejorado la calidad de


vida y aumentado la esperanza de vida, pero trae consigo una serie de problemas
y enfermedades asociadas, como el sedentarismo, que ha sido una causa muy
grande a nivel mundial; con esto trae en sí que el uso de los videojuegos sea un
tema de gran controversia, se pretende realizar un análisis del uso y consumo de
dichos dispositivos, centrándonos en la población joven, menores de 30 años, con
el fin de conocer los patrones de consumo existentes.

También cabe decir que en este trabajo se analiza un estudio donde la industria del
videojuego cada vez cobra mayor importancia en el ámbito del ocio, superando en
ingresos a la consolidada industria del cine en la última década, es decir, que los
más jóvenes pasan gran parte de su tiempo de ocio utilizando videoconsolas,
teléfonos móviles y demás dispositivos tecnológicos con conexión a internet.

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IDENTIFICAR UN PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN.

RTA: Uso de videojuegos y su relación con las conductas sedentarias en una


población escolar y universitaria.

UNA PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN:

RTA: Porque han sido los videojuegos un problema para los jóvenes y cuál es el
uso que se debe realizar con los juegos.

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OBETIVOS

OBEJTIVO GENERAL

 Conocer los hábitos sedentarios y patrones de consumo de videojuegos en


una población de escolares y universitarios.

OBEJTIVO ESPECIFICOS

 Planificar nuevos estudios en base a los resultados extraídos que pueden


proporcionarnos información importante sobre el estado de salud general de
los estudiantes.
 Las clases de personas que usan el tiempo de videojuegos, si son violentos
o de deportes y si genero lo realiza.
 Identificar que trastornos tienes los jóvenes y la personas que son adictos a
los videojuegos.

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JUSTIFICACION

Los estudios sobre los videojuegos también pueden clasificarse por la metodología
de investigación empleada, podríamos hablar de estudios de análisis de contenido
de videojuegos y estudios sobres los usuarios de los videojuegos, a veces mediante
experimentos o en cuentas que permitan dar una visión clara de lo que produce en
la juventud los videojuegos, se indagar en cierta profundidad que la tendencia al
respaldo de la agresión y la empatía como formas de comportamiento interpersonal
que podrían ayudar a explicar la preeminencia de un contexto de uso de videojuegos
a temprana edad o a mayor edad.

También es importante que en este tipo de investigaciones se pretenda llevar a


cabo, un proceso de conociendo dirigido a centros educativos, en la que se explica
todo el proceso a seguir y se solicita la colaboración del colegio, incluyendo la
aceptación del consejo escolar, los padres, profesores y servicios médicos, entre
otros. El centro la distribución por tiempos y de espacios para la realización de la
recogida de datos y así más fácil demostrar y tener resultados que permitan que los
jóvenes sepan de que algunos juegos son perjudiciales para la salud.

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REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

 INVESTIGACION SOBRE EL USO DE VIDEOJUEGOS,


PDFhttps://www.researchgate.net/publication/289345426_Uso_de_videojuegos_y_su_rel
acion_con_las_conductas_sedentarias_en_una_poblacion_escolar_y_universitaria
 González, Y. (2018). Formulación de la pregunta de investigación. Recuperado de
http://hdl.handle.net/10596/19427.
 Uso del Syllabus del curso fundamentos y generalidades de investigación que brinda la
universidad.

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