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¿JUEGO O DEPORTE?
ANÁLISIS PSICOPEDAGÓGICO DE LA RIQUEZA
MOTRIZ DE LOS JUEGOS TRADICIONALES
INFANTILES
Título: ¿JUEGO O DEPORTE? ANÁLISIS PSICOPEDAGÓGICO DE LA RIQUEZA
MOTRIZ DE LOS JUEGOS TRADICIONALES INFANTILES
Autor: ELISEO ANDREU CABRERA
Editorial: WANCEULEN EDITORIAL DEPORTIVA, S.L.
C/ Cristo del Desamparo y Abandono, 56 - 41006 SEVILLA
Tlfs 954656661 y 954921511 - Fax: 954921059
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I.S.B.N.: 978-84-9823-773-3
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©Copyright: WANCEULEN EDITORIAL DEPORTIVA, S.L.
Primera Edición: Año 2010
Impreso en España: Publidisa
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fragmento de esta obra.
ÍNDICE
Introducción..................................................................................................... 11
3. LA METODOLOGÍA OBSERVACIONAL................................................... 27
3.1. La observación en el aula ........................................................................ 27
3.2. Fases del estudio observacional.............................................................. 29
3.3. La observación sistematizada.................................................................. 30
3.4. Técnicas de registro................................................................................. 32
3.4.1. La escala de apreciación ................................................................ 35
3.5. Validez y fiabilidad de la observación. Conceptos básicos ...................... 36
3.6. El control de la observación ..................................................................... 39
3.6.1. Sesgos del observador ................................................................... 39
3.6.2. Control de los sesgos del observador............................................. 43
3.7. Pros y contras del método observacional ................................................ 45
1
En su obra “Los juegos de la infancia. Guía médico-pedagógica para padres y maestros”. Sociedad General de
Publicaciones . Barcelona-Madrid. No aparece la fecha de publicación, pero pueden hacerse una idea, por el precio
del libro: 2 pesetas.
Cabe destacar el origen de los treinta juegos estudiados, ya que se trata
de 20 países del entorno mediterráneo, lo que añade un plus de realidad que
refleja la multiculturalidad presente en nuestras aulas.
El método observacional elegido por el doctor Andreu para este estudio
se ha realizado en el escenario de las instalaciones educativas de 12 colegios
públicos y concertados, sobre un total de 815 alumnos, y queda identificado
en las Tablas analíticas, y que adquiere un mayor valor científico al establecer
estudios comparativos juego-deporte, tratando de detectar el conjunto de ca-
pacidades en los respectivos constructos, y donde, con cierta frecuencia, es el
juego el recurso mejor dotado en los ítems analizados.
La aplicación y transferencia de este trabajo científico a la realidad so-
cial cotidiana es múltiple y oportuna, desde el diseño de actividades lúdicas en
espacios extraescolares como parques públicos, instalaciones deportivas,
áreas comunes de urbanizaciones, tanto en el tiempo escolar como en ámbitos
festivos y fiestas populares y de barrio, hasta su definitiva inserción en el currí-
culo escolar, con la posibilidad de corregir y reducir la tendencia al quietismo
denunciada en nuestra cita al principio de este prólogo, que hoy adquiere ac-
tualidad en la figura del niño o el joven sedente ante la pantalla de la play-
station, wii, nintendo, el dvd, el vídeo o la televisión que impiden, dificultan e
inhiben el desarrollo del extenso y variado repertorio de potencialidades aquí
estudiados y que forman parte imprescindible de una educación integral.
“Recuperar la calle”, pide el autor de esta obra, como una de las posibi-
lidades para extender el espacio disponible en el que vuelvan a tener presen-
cia los juegos populares. Y, entretanto, programas lúdicos en el aula, en el
barrio, en el parque, en los espacios municipales, en las comunidades de veci-
nos.
Y juegos populares en las fiestas locales, en los encuentros culturales,
en los campamentos urbanos, de invierno y de verano.
Todo ello, para que no tengamos que lamentar, con el doctor Andreu,
que “... el mundo infantil quizás ha perdido espacios de juego, memoria lúdica,
tiempo dedicado a la diversión y el entretenimiento grupal”.
Así sea.
2
En Zhelyazkov, T. (2002) Bases del entrenamiento deportivo. Paidotribo. Barcelona. Pág. 148
3
Ibid, Pág. 14
camino de nuevas líneas de investigación y la utilización de nuevos métodos
cualitativos y cuantitativos de observación. Nuestra aportación a la psicopeda-
gogía del juego tiene como objetivo destacar la motricidad implicada en el jue-
go tradicional y animar a nuevos investigadores a proseguir en esta línea, en
busca del valor motor real de un juego.
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4
Thomas, Jerry R. and Nelson, J.K. (2007) Métodos de investigación en Educación Física. Paidotribo. Badalona.
5
Efecto Rosenthal”: es el efecto derivado de las expectativas, es decir, el efecto derivado de que se presupone o se
espera que ocurra. También se conoce como profecía autocumplida.
6
Andreu Cabrera, E. (2006) La actividad lúdica infantil en el Mediteráneo. Wanceulen. Sevilla.
7
La definición de cultura que sugiere el profesor André Siegfried, del Colegio de Francia, y que adopta el profesor
Tohmé, de la Oficina Internacional de educación, en una publicación de la UNESCO es la siguiente: "Cultura es la
toma de conciencia, por parte del individuo, de su personalidad como ser pensante, y también de sus relaciones con
las otras personas y con su medio natural" e, igualmente una de las definiciones de cultura tradicional expresadas por
un grupo o por los individuos, en tanto que expresión de su identidad y social, así como las normas y valores transmi-
tidos oralmente, por imitación o de cualquier otra forma." En Rico Vercher, M (1999) “Los juegos populares infantiles” .
Comunicación Encuentro Escuelas Asociación Unesco.
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ELISEO ANDREU CABRERA
Recopilar todas las actividades lúdicas practicadas por los niños a lo largo
de la historia es tarea imposible, sin embargo, la gran cantidad de vestigios
lúdicos encontrados nos permite asegurar que el ser humano siempre ha juga-
do. Se estima que en Egipto (3000 a.C.) se iniciaba en la instrucción entre los
cinco y los siete años de edad. Las escuelas estaban dentro de los templos y
los maestros eran los sacerdotes. El currículum estaba compuesto de: escritu-
ra (jeroglífica y popular), aprendizajes memorísticos, cuentos, máximas mora-
les y textos religiosos. Los niños, en este período de su vida no tenían otras
preocupaciones que la diversión en los juegos. Por algunos datos, consta que
los niños egipcios no tenían escuela por la tarde e iniciaban sus juegos en las
calles, después de que sus madres les dieran de comer (Llana ,1985)8. La ca-
lle era el lugar para el juego por excelencia. En el mundo antiguo, no había
unas normas fijas sobre cuándo debía comenzar la instrucción escolar, pero lo
más habitual, tanto en Grecia como en Roma, es que comenzara en torno a
los siete años de edad. En Esparta, a esta edad, se arrebataba a los niños de
sus familias y se les llevaba a vivir a unos austeros barracones en los que se
encontraban sujetos a una disciplina rigurosa. La severidad de trato perseguía
que el niño aprendiera a obedecer, a soportar la fatiga y vencer en la lucha. Se
les alimentaba miserablemente para que buscaran víveres por su cuenta en-
trenándose así en la picardía y la viveza. Narran la historia de un niño esparta-
no que capturó un zorrillo y lo ocultó bajo su manto. Cuando le preguntaron por
lo que llevaba debajo de sus ropas, prefirió callar. Antes de ser descubierto
permitió que el raposo despedazara sus entrañas y después aguantó el dolor
hasta morir.
En el siglo V a.C. se establecieron en Atenas un buen número de maestros
profesionales que abrieron escuelas especializadas en diferentes materias.
Los grammatistes9 enseñaban los rudimentos de la lectura, la escritura y quizá
también de la aritmética: los kithristes enseñaban música; y los paidotribes,
que se ocupaban de la formación física.
Se cree que el joven ateniense empezaba a ejercitarse, dirigido por el pai-
dotriba, sobre los ocho años. Las peculiaridades de la gimnasia griega son la
desnudez del practicante (la palabra gimnasia deriva del vocablo griego “gym-
nos”, que significa "desnudo"), la unción de aceite por todo el cuerpo y el
acompañamiento musical del oboe durante la práctica.
En Roma, la escuela era denominada “ludus” y podían asistir también las
niñas. Aparece aquí un vocablo con doble significado, ya que se utilizaba
igualmente para definir el juego. El doble uso lingüístico supone un interesante
hecho que no pasó desapercibido para los etimologistas romanos como Fes-
tus. Éste pensaba que se denominó así para engañar a los niños y hacerles
pensar que ir a la escuela era algo más divertido de lo que era en realidad.
Investigaciones más recientes y probablemente más precisas propugnan que
el término “ludus” apareció en una época en la que los juegos, entendidos co-
mo una forma de entrenamiento físico para la guerra, constituían el núcleo de
la educación romana. El ludi magister era el encargado de instruir a los más
pequeños en la formación física. Los lugares de juego eran la calle, las plazas
y los patios de las casas. Este aspecto parece ser común a todos los pueblos
8
Llana, P.(1985) “Los niños en el antiguo Egipto”. Historia 16. 10 (115) : p. 106-114
9
Jenkins , I. (1998) La Vida cotidiana en Grecia y Roma . Ediciones Akal. Madrid. Pag 30-37
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10
López Eire, A (1980) “El niño en la antigüedad clásica”. Studia Pedagógica. Revista de Ciencias de la educación.
Universidad de Salamanca. 6, p. 17-38.
11
D´Ormesson, J. (1991) "Entre la alegría y el esfuerzo" El correo de la UNESCO. Vol. mayo pp. 34 -38
12
Moreno Palos, C. (1992) Juegos y deportes tradicionales en España. Consejo Superior de Deportes. Alianza. Ma-
drid.
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Flacelière, Robert (1993) La vida cotidiana en Grecia en el siglo de Pericles. Ediciones Temas de Hoy. Madrid.
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20
León Alonso, P. (1981) “Juegos y juguetes de los romanos”. . 6 (63) : p. 75-82, 10 ref.
21
López Rodríguez, Pilar (1988). Para una sociología del juego. Tesis Doctoral. Editorial de la Universidad Compluten-
se .Madrid
22
Barreau, J.J. (2001) “La actualidad de los juegos populares y tradicionales” .Disponible en
http://www.eun.org/eun.org2/eun/en/myeurope/content.cfm?lang=en&ov=6594
23
Adell Castan, J.A. (1997) Los orígenes del deporte en Aragón: Aproximación al retroceso del juego tradicional e
inicio y expansión del fenómeno deportivo. Tesis doctoral. Universidad de Zaragoza.
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24
“A fascinating aspect of children´s traditional games is the extent to wich they have remained unchanged over the
years. Today, children in mediterranean countries play games such as Blin man´s Bluff, knucklebones, and Morra in
very much the same way these games were played in Ancient Egypt, Greece and Rome.” : “The words of songs and
chants that accompany many European folk games appear to have changed little since the Middle Ages.Scholars have
shown that some of these words relate to beliefs and customs that were abandoned by adults long age.” “Not only do
children´s traditional games tend to maintain the same form and even the same words over hundreds or thousands of
years, the same types of games- hide-and-seek, blind man´s bluff, hopscoth, and jacks, just to name a few- are found
in widely separated and fundamentally different cultures”. En Kaminski, R. , Sierra, J. (1995) Children´Traditional
games. Games from 137 countries and cultures. Formerly Lecturer, Division of Library and Information Science, San
Jose State University, The Oryx Press. USA.
25
Boisclair, D. (2006) En nombre de mi libertad, ¡ Dejadme jugar!. Inde. Barcelona.
26
Gil, P. (2006) El juego y el deporte en el sistema educativo español”, en Contreras, O. et al. Juego y deporte en el
ámbito escolar: Aspectos curriculares y actuaciones prácticas. MEC. Madrid.
27
Flosdorf, P. y Rieder, H.(1975) Deportes y juegos en grupos. Kapelusz. Buenos Aires.Argentina.
28
Término no reconocido por la Real Academia de la Lengua Española. Posible contracción de las palabras Paidos
(niños) y cracia (Gobierno), cuyo significado hace referencia a la dictadura impuesta por los más pequeños en el seno
de la familia debido a la falta de autoridad de los padres, entre otros motivos.
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Wallon, Henri (1925/1984). L’enfant turbulent. Etude sur les retards et les anomalies du développement moteur et
mental. Paris: PUF.
30
“For example, hopscotch, which is generally considered a girl´s game in the United States, is played chiefly by boys
in some cultures, such as the native Tarascan and Zapotec of Mexico.” En Kaminski, R. , Sierra, J. (1995) Chil-
dren´Traditional games. Games from 137 countries and cultures. Formerly Lecturer, Division of Library and Information
Science, San Jose State University, The Oryx Press. USA.
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Andreu Cabrera, E. (2004) Análisis histórico de la actividad lúdica infantil en el Mediterráneo. Aplicación a la Psico-
pedagogía del juego tradicional. Universidad de Alicante.
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“The educator, too, can learn much from the games of children if he is a careful observer. He will note, for example,
that although the games are spontaneous and unsupervised, there are certain rigid rules, learned from elders or formu-
lated by the children themselves, to which they concientiously adhere.“. En Avedon, E. M. /Sutton-Smith, B. (Eds)
(1971, p.16) The study of games. . John Wiley & Sons. New York
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Abascal Fernández, J. (1988) El Curriculum: Fundamentación y Modelos. Innovare. Málaga
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cfr. Giner (1997
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Anguera, M.T. et al. (1993) Metodología Observacional en la Investigación Psicológica. Vol.II.Fundamentación.
Universitas-55.PPU. Barcelona
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Op. Cit. Bericat (1998) Pag.16.
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cfr. Castejón (1997)
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(cfr. Bericat, 1998)
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3. LA METODOLOGÍA OBSERVACIONAL
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(cfr. Anguera, 1989)
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“Observando cómo actúan, obtendremos claves de enorme valor sobre cómo aprende cada uno, las capacidades
que posee y cuál es su potencial de aprendizaje. En síntesis, aparte de posibilitar el análisis objetivo del comporta-
miento espontáneo, y de constituir un instrumento adecuado en la evaluación formativa, la observación es la técnica
más adecuada para los estudios de caso que no se ajustan a otras técnicas de exploración.” En Castejón, J.L. (1997)
Introducción a los métodos y técnicas de investigación y obtención de datos en Psicología. Editorial Club Universitario.
Alicante.
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que la observación proporciona una visión más real de los sucesos escolares
que otros métodos de recogida de información, y contribuye por lo tanto a en-
tender mejor la conducta de los niños.
En las clases de Educación Física, el maestro especialista puede recoger
datos muy importantes desde el punto de vista motor, afectivo, social y actitu-
dinal, que le ayudarán a profundizar en el conocimiento de sus alumnos, ini-
ciarse en la investigación-acción y a mejorar ampliamente su tarea profesional.
Con un registro riguroso de las situaciones motrices que surgen durante el jue-
go podremos diseñar en el futuro, unas clases de Educación Física, cuyo en-
foque lúdico sea suficiente para desarrollar los contenidos del área.
Las fases del estudio observacional, según Fraise (1970, pp. 87)45 son bá-
sicamente cuatro:
1. La observación que permite descubrir los hechos dignos de estudio u
conocerlos con precisión.
2. El establecimiento de hipótesis sobre las relaciones que pueden existir
entre los hechos.
3. Verificación de las hipótesis (observación propiamente dicha).
4. Elaboración de los resultados y sus interpretaciones.
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Anguera, M.T. (1989) Metodología de la Observación en las Ciencias Humanas. Catedra. Madrid.
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B. Recogida de datos
Esta autora afirma que, inicialmente, el problema principal se halla en el
muestreo de elementos, decidiendo qué individuos se consideran incluidos en
el propósito observacional, y definiendo las variables inherentes; son bastantes
los problemas que se presentan hasta conseguir un buen muestreo, donde
cada elemento seleccionado aparezca sólo una vez. Para Anguera (1989,
p.24) la recogida de datos puede realizarse mediante múltiples instrumentos.
C. Análisis e interpretación de los datos observacionales.
En la fase de análisis, Anguera (1989) afirma que una vez recogidos los da-
tos en la fase anterior, tanto en su nivel cuantitativo como cualitativo, han de
probarse las hipótesis formuladas, después de lo cual procede la elaboración
de unas conclusiones a través del diseño elegido. Su interpretación debe ex-
presar los resultados sean positivos o no, para aportar conclusiones válidas del
experimento o por el contrario replantear el mismo.
D. Comunicación de los resultados
Esta fase consiste en la publicación de los resultados obtenidos sea cual
sea su relevancia final para la comunidad científica.
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“Así, un investigador famoso, Bales (1951), bien utilizó más de 50 categorías para la observación de situaciones de
grupo y conforme iba acrecentándose su experiencia y desarrollando sus categorías, disminuía gradualmente el nú-
mero de éstas, hasta que la versión final fue una serie de 12, consideradas como estándar, referidas al comportamien-
to en un amplio rango de situaciones de grupo.” En Anguera, M.T. (1989) Metodología de la Observación en las
Ciencias Humanas. Catedra. Madrid.
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Thomas, J.R. y Nelson, J.K. (2007, p.310) Métodos de investigación en actividad física. Paidotribo. Badalona
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2) Registros de muestras
Es quizá la técnica mejor conocida de registro no selectivo utilizada
en la investigación observacional. Entre las ventajas están la validez,
permanencia como archivos, datos teóricamente neutrales, amplios de-
talles, isomorfismo con la conducta, continuidad registrada in situ, ampli-
tud debida al lenguaje laico, es posible la cuantificación (Wright, 1960,
p.89) y pueden recogerse por observadores no muy adiestrados (Heyns
y Lippitt, 1954, p.389)
3) Análisis de signos
El objeto de un sistema de signos es muestrear numerosas porcio-
nes de un evento natural sin que exista ninguna suposición referente a
la importancia de una dimensión. Consiste en anotar de antemano un
número de actos específicos o incidentes de la conducta que pueden o
no ocurrir durante un período de observación (intervalo de tiempo).
4) Formatos de campo
Garantizan el registro sistemático de varios aspectos de un evento
natural, para lo cual éste se divide en subcategorías, las cuales se regis-
tran a través de su representación en forma de códigos, símbolos, etc,
de acuerdo con notaciones previamente establecidas.
5) Análisis impresionístico
Se trata de un tipo de registro que se lleva a cabo simultáneamente
con la observación, y pretende obtener información adicional acerca de
características como apariencia, motilidad, gestos, vocalizaciones, etc.,
las cuales se describen en el mismo instante en que ocurren.
REGISTROS NARRATIVOS:
Diarios
Anecdotarios o registros anecdóticos (incidentes críticos)
Registro continuo
Registro de muestra
REGISTROS DESCRIPTIVOS
Registro topográficos
Registro funcional
LISTAS DE CONTROL O CÓDIGOS DE CONDUCTA
Sistemas de signos
Listas de rasgos
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Tal y como señala Anguera (1989, p.68), las escalas de apreciación (rating
scales) permiten registrar bajo una forma cuantitativa, las observaciones reali-
zadas en una situación, permitiendo describir el comportamiento de los indivi-
duos, las actividades de un grupo, etc. Nos proporcionan a menudo datos más
superficiales que los sistemas de categorías bien elaborados, pero son útiles
por razones de orden práctico. Esta autora afirma que por escala simple, en-
tendemos aquella cuyos escalones sucesivos representan los diversos grados
de la dimensión estudiada y cita a (Heyns y Zander, 1953, p.449 ) quienes se-
ñalan que las escalas de apreciación de que nos servimos para la observación
raramente se han sometido a una graduación rigurosa en el curso de su cons-
trucción, pues con frecuencia es difícil reunir un número suficientemente gran-
de de ensayos con un solo protocolo de observación.
Anguera sostiene que son especialmente útiles para anotar el comporta-
miento, en diferentes momentos, mientras se desarrolla un proceso de interac-
ción social, y para apreciar la naturaleza de un evento, considerado en su
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Thomas, J.R. Op.cit., p.199
49
Anguera Mª.T. Op. Cit. p. 81
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Afirman que todos estos trabajos han demostrado que el análisis funcional
de la fiabilidad y concordancia de los registros observacionales puede concep-
tualizarse en términos de las cuatro contingencias propuestas por Bijou y Baer
(1978):
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Thomas, J.R. y Nelson, J.K. (2007) Op. citp.199
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CARACTERÍSTICAS PERSONALES
ENTRENAMIENTO
NIVEL DE PARTICIPACIÓN
EXPECTATIVAS
PROCEDENTES DE LA OBSERVACIÓN:
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Los errores que no producen reactividad son aquellos aspectos que inci-
den, modificándola, en la conducta del sujeto o sujetos observados. De ahí, la
importancia de eliminarlos o en todo caso minimizarlos. Anguera et al. (1993),
destaca los siguientes:
a. Errores mecánicos de registro
El hecho de tener que proceder al registro simultáneamente a la observa-
ción puede llevar fácilmente a la comisión de errores aparentemente tan sim-
ples como anotar la ocurrencia de una categoría en una casilla distinta a la que
le corresponde.
b. Errores de interpretación del sistema de categorías
La utilización inadecuada del sistema de categorías por los observadores y
también características intrínsecas del mismo que dificulten la tarea del obser-
vador pueden dar lugar a errores que acostumbran a considerarse producidos
por el observador.
b.1.Deriva del observador
Afirman Anguera et al. (1993, p. 37), que según Kazdin (1977), la deriva del
observador es la tendencia, entre los observadores que trabajan solos o en
equipo, a desarrollar versiones idiosincráticas de las definiciones originales de
las categorías de conducta.
Muchos investigadores como Reid (1970), Taplin y Reid (1973) y Demaster
y Reid (1973) proceden a adiestrar a los observadores hasta un determinado
nivel de acuerdo y después evalúan la fiabilidad interobservadores, en unos
casos de forma encubierta y en otros con el conocimiento de los observadores.
Cuando la observación es encubierta, es decir, cuando los observadores no
saben que están siendo evaluados, el acuerdo se produce en menor número
de ocasiones.
Otra vía para paliar la deriva es la propuesta de utilizar el feedback de De-
master, Reid y Twentyman (1977). En su investigación, utilizando este proce-
dimiento, no únicamente desciende la deriva, comparando los datos con los
obtenidos sin utilizar feedback, sino que se incrementa el acuerdo entre obser-
vadores.
Para evaluar el posible efecto de deriva es preciso tener en cuenta no úni-
camente el grado de acuerdo entre observadores sino también la precisión del
registro. Para conseguir que ambos criterios se cumplan debe recurrirse a un
buen adiestramiento de los observadores, al control de la fiabilidad, y a la utili-
zación del feed-back. (Anguera, et al. (1993, p. 39)
b.2.Complejidad del sistema de categorías
Según Anguera et al.(1993), un sistema de categorías muy complejo exige
del observador más de lo que éste es capaz; si bien con un buen adiestramien-
to inicial y un entrenamiento permanente puede paliarse algo el problema.
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cfr. Anguera (1993, pp. 39-40)
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a. Efectos biosociales
Por otra parte, afirman que, Rosenthal (1966) aporta datos sobre cómo la
edad, el sexo y la etnia del investigador inciden en los resultados de las inves-
tigaciones.
Así mismo, señalan que Horn y Haynes (1981) demuestran que el género
del observador sólo afecta al registro de las conductas cuando se utilizan opi-
niones subjetivas, en tanto que no se detectan diferencias en función del sexo
cuando se utiliza la observación sistemática. Posiblemente el uso de un siste-
ma de categorías bien elaborado, con definiciones claras y precisas de cada
una de las categorías evita que se produzcan sesgos asociados al sexo.
b. Efectos biográficos, psicosociales y situacionales
La historia personal del observador, su situación familiar y social, su ideolo-
gía y sus rasgos psicológicos parecen influir sobre sus registros al percibir la
realidad a través de su filtro personal. La utilización de sistemas de codifica-
ción con categorías bien delimitadas y claramente definidas hace decrecer la
incidencia del medio cultural en la percepción.(Anguera et al, 1993)
c. Expectancia
Ocurre este fenómeno cuando el experimentador, el investigador y el ob-
servador encuentran lo que esperan encontrar.
En metodología observacional, el hecho de que investigador y observador
sean personas distintas, y no se informe a este último del objetivo de la inves-
tigación o de las hipótesis, según los casos, hace prácticamente imposible el
efecto de expectancia.
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Según Anguera (1989, p.26), las ventajas que ofrece el método observa-
cional son:
a) Hace posible obtener la información tal como ocurre.
b) Muchas formas de conducta son consideradas sin importancia por los
sujetos observados; son tan de “segunda naturaleza” que escapan a la aten-
ción y es difícil su traducción a palabras, mientras que son percibidas por los
observadores.
Existen una serie de limitaciones a la hora de observar:
a) Con frecuencia, es difícil predecir la ocurrencia espontánea de un
suceso con la precisión necesaria para permitirnos estar presentes
para su observación.
b) Incluso la observación de sucesos diarios y comunes puede hacerse
complicada a causa de la probabilidad de que interfieran factores
ocultos. Por ejemplo, un observador que intente recoger datos de los
juegos practicados por los niños en un parque se halla a merced del
tiempo atmosférico, de las atracciones no previstas que pueden inte-
rrumpir los juegos, de la posibilidad de confrontaciones, etc.
c) Existe la idea de que las técnicas de observación presentan la limita-
ción de no poder cuantificar sus datos. Actualmente podemos consi-
derar errónea tal interpretación, y si bien no todos los datos
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Según Ruiz Pérez (1994:96), los autores han tratado de categorizar las ac-
tividades físicas y deportivas en función de los requerimientos energéticos, las
características de las posiciones que adopta el cuerpo, las acciones biomecá-
nicas, neurofisiológicas, etc.
Para Blázquez (1990), la clasificación de las cualidades físicas es algo
aceptado generalmente que no suscita gran controversia, no así la determina-
ción de cualidades motrices cuya clasificación genera bastante polémica. Con
frecuencia los autores se muestran críticos hacia las pretensiones de clasifica-
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PERCEPTIVO-MOTORES
FACTORES DE LA APTITUD FÍSICA
1. Precisión del control
1.Fuerza explosiva
2. Coordinación plurisegmentaria
2.Flexibilidad estática
3. Orientación de la respuesta
3.Flexibilidad dinámica
4. Tiempo de reacción
4.Fuerza estática
5. Velocidad motriz del brazo
5.Fuerza dinámica
6. Control de la velocidad
6.Fuerza del tronco
7. Destreza manual
7.Coordinación
8. Destreza digital
8.Equilibrio corporal general
9. Precisión del brazo
9.Endurecimiento
10. Velocidad puño-dedos
11. Punteado
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Claude Bouchard, de la Univ. de Quebec (Revista Mouvement, Sept 1974) (cfr. Álvarez del Villar, 1983)
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PERCEPTIVO-
ORGÁNICAS MUSCULARES
CINÉTICAS
Fuerza
Tiempo de reacción
R.local muscular
Velocidad de ejecución
R.aeróbica (Endurance) Potencia
Precisión
Amplitud Articomus-
Habilidad
cular
Álvarez del Villar (1979) clasifica las siguientes cualidades motrices bási-
cas:
Pura
Fuerza Relativa
Explosiva
Rapidez
Desplazamiento
Velocidad Tiempo de reacción
Agilidad/habilidad
Aeróbica orgánica
Resistencia
Anaeróbica muscular
Elasticidad Muscular
Flexibilidad Articular
53
ELISEO ANDREU CABRERA
54
Vasconcelos, A.(2000) Planificación y organización del entrenamiento deportivo. Paidotribo. Barcelona.
54
¿JUEGO O DEPORTE?
55
Azzuz Hahim , Mohammad Ibn (1959) . Folklore infantil de Gumara el Haila. Instituto de Estudios Africanos. Consejo
Superior de Investigaciones Científicas. Madrid.
55
ELISEO ANDREU CABRERA
Trigueros (2002, p.224) 56 recoge las reflexiones que han realizado algunos
investigadores sobre el juego, en relación al valor de los juegos tradicionales.
Todos ellos coinciden en que el juego es un recurso de tiempo libre y un reflejo
del mundo adulto. Además se reconoce la universalidad de la actividad lúdica,
al repetirse en lo esencial en las más alejadas geografías y épocas. Entre las
características más sobresalientes del juego señalan: el respeto a las reglas
consensuadas, desarrollo de facultades intelectuales, sociales y comunicati-
vas, estimulan la creatividad, folklore y respeto cultural, favorecen la interrela-
cion social (valores sociomotores). Entre los autores citados, destaca García
López y cols. (1998) quien afirma que también se desarrollan capacidades físi-
cas, habilidades y destrezas.
La riqueza motriz de los juegos tradicionales infantiles es una creencia am-
pliamente aceptada entre la mayoría de los investigadores, y una realidad fá-
cilmente constatable desde el estudio observacional de esta actividad, bajo el
prisma de las Ciencias de la Actividad Física y el Deporte. Bantulà, J, y Mora,
J.M. (2002:19)57 destacan en una valiosa recopilación, que en los juegos tradi-
cionales se acostumbra encontrar reflejadas las capacidades condicionales:
fuerza, resistencia, velocidad, flexibilidad y algunas habilidades básicas. No
obstante, como afirma Trigueros (2002), destaca la escasez de estudios sobre
la motricidad implicada en la actividad lúdica, por ello, nuestra investigación
pretende iniciar los pasos hacia el estudio científico de la conducta motriz im-
plicada en el juego tradicional infantil, extrapolable a cualquier actividad física
recreativa.
También afirma Trigueros (2002, p.127) que el juego funciona como
transmisor de los procedimientos, habilidades, formas de relación, valores,
actitudes, formas de pensar, gestos , etc.., Si bien es cierto, debemos reflexio-
nar al respecto, pues los valores pueden transmitirse y cambiar en función del
contexto sociocultural. Sin embargo, la motricidad implicada en un juego ha
variado poco con el paso del tiempo y ahí tenemos un gran yacimiento motor
para su estudio.
Granda Vera, J. (1995:18), tras realizar un estudio sobre los juegos tradi-
cionales en la cultura bereber, señalaba que el juego es una actividad impres-
cindible para el desarrollo y la maduración, no sólo en los ámbitos perceptivo y
motriz, sino también en los de las capacidades cognitivas, afectivas y de desa-
rrollo social. Desde el punto de vista del desarrollo motor, las actividades lúdi-
cas proporcionan un desarrollo más armónico, no sólo porque favorecen la
evolución de las motricidades gruesa y fina, la coordinación de movimientos
precisos, el equilibrio, el ritmo, etc., sino también porque ayudan al niño a su
integración en el grupo ("correr con otros", seguir consignas, cumplir reglas,
etc.). Igualmente afirma que, el desarrollo sensorial y perceptivo se ve nota-
blemente facilitado por los juegos en los que el niño opera en un marco espa-
cio-temporal con objetos variados; así descubre colores, formas, la fragilidad y
resistencia, ejercita el espíritu exploratorio, desarrolla nociones espaciales,
temporales (muchos juegos se basan en el ritmo, las alternancias, espe-
56
Carmen Trigueros Cervantes “El juego tradicional en la socialización de los niños”, En Moreno, J.A. (2002). Aprendi-
zaje a través del juego. Ed. Aljibe. Málaga. p 119
57
Bantulà, J, y Mora, J.M. (2002) Juegos multiculturales. 250 juegos tradicionales para un mundo global. Paidotribo.
Barcelona.
56
¿JUEGO O DEPORTE?
58
Rosa Sánchez, J.J. y del Rio Mateos, E. (1997, p.77). "pretender encerrar a los juegos en una clasificación es
tarea compleja y destinada al fracaso, porque ellos son complejos y engloban en cada uno distintos aspectos por lo
que es difícil ceñirlos a uno concreto. Pero vamos a correr el riesgo con el único objeto de ordenarlos de alguna ma-
nera. Posiblemente fuera mejor irlos relacionando e incluir en cada uno las capacidades motrices y/o cualidades físi-
cas básicas que se desarrollan"
59
Luque, F. y Luque, S. (1995) Guía de juegos escolares con compañeros. Fuerza-Potencia-Atención. Gymnos. Ma-
drid.
Luque, F. y Luque, S. (1995) Guía de juegos escolares con compañeros. Velocidad-Equilibrio-Ritmo. Gymnos. Madrid.
Luque, F. y Luque, S. (1995) Guía de juegos escolares con balones y pelotas. Gymnos. Madrid.
Luque, F. y Luque, S. (1995) Guía de juegos escolares con diferentes objetos. Gymnos. Madrid
60
Batllori, J. (2001) Juegos de educación Física. Parramón. Barcelona.
61
García, P. (2005) Fundamentos teóricos del juego. Wanceulen. Sevilla.
57
ELISEO ANDREU CABRERA
63
Soto, J. et al. (2004) Juegos en la Educación Física. Pila Teleña. Madrid.
64
Anton, M. (1990). Els jocs de sempre . La Llar del Llibre. Barcelona
65
Ibid. p.61: " Motricitat: Afavoreix les cames i tot el cos, la coordinació braços-cames en córrer i la precisió, en haver
de frenar quan arribes a la ratlla i en haver de picar i fugir corrents."
66
Llopis I Bauset , F. (1999) El joc de pilota valenciana. Carena editors.Valencia.
"La seua riquesa motriu és excepcional pel que té de natural el colpeig de la pilot a la mà. Aixó el converteix en un
element educatiu bàsic que cal rescatar per part de ´Educació Física i en benefici de la nostra juventud.La mà és la
part del cos que representa un dels sentits bàsics: el tacte. Encara que el tacte no és exclussiu de la mà, hi troba la
seua màxima expressió. el plaer que li produeix la pilota a la mà és el que diferencia el nostre joc i li dona caràcter
educatiu. La grandària de la pilota, el material de cuir de què està feta i la perfecta esfera de la seua forma, permeten
a la mà sentir les sensacions plaents de la pilota quan ben jugada corre per la mà, però també el seu dolor quan és
colpejada incorrectament. El sistema nerviós central com a sistema complex de relacions neuromusculars regula les
respostes del cos i transforma els estimuls que capten els receptors perifèrics, a través dels sentits, en respostes
codificades, que són ordenades en la memòria motriu. La mà és un dels principals òrgans receptors que, mitjançant el
tacte, proporciona la informació necessària al sistema nerviós central que s´encarrega, al mateix temps, d´elaborar
respostes codificades. Aquestes respostes són tranmeses, per les vies internes, als músculs, que faran el treball, la
queal cosa dóna un valor educatiu extraordinari aljoc de pilota a mà.Quan la mà falla, la memòria motriu entra en joc.
El sentit de la vista és l´encarregat de fer els càlculs espacials i temporals. Les trajectòries, les distàncies, les veloci-
tats, els efectes que agafa la pilota quan bota, proporcionen al sistema nerviós central indicadors per a recodificar les
respostes errònies."
"...La precisió és el fruit d´aquests mecanismes de recodificació, anomenats pels anglosaxons feed-back i que actuen
com a conseqüencia de la pràctica, de l´assaig i l´errada. La destresa amb què el jugador de pilota envia l´objecte al
lloc desitjat és, al costat de la precisió, obra de la coordinació dinàmica. Coordinació dinàmica que entra en joc i es
desenvolupa pels múltiples efectes que fa la pilota en rebotar contra les diferents superfícies del terreny de joc. El
58
¿JUEGO O DEPORTE?
rebot és un element que inverteix l´orientació espacial del cos. És com un mirall en què es reflecteix l´anada i tornada
de la pilota que provoca el gir, la posició i l´equilibri del cos. Les diferents trajectòries de la pilota fan que el jugador
s´adapte per a contestarles, que coordine els moviments i precise el colpeig, la situació de la mà i l´equilibri del cos. "
67
Carmen Trigueros Cervantes Op. Cit. Pág.129
68
Bravo Berrocal R. et al (1999) El juego: Medio educativo y de aplicación a los bloques de contenido. Ed. Aljibe.
Málaga.
59
ELISEO ANDREU CABRERA
más variopintas que se puedan imaginar, así como desde una lógica externa al
propio juego, debido, entre otras cosas, a que son muchas las áreas y ciencias
que recurren a él como medio educativo, por ejemplo, la sociología, la psicolo-
gía, la educación física, etc…”.En opinión de estos autores se advierte una
insuficiente bibliografía de clasificaciones del juego, en relación con la Educa-
ción Física.
Por el contrario, mientras una gran mayoría de investigadores sobre el jue-
go, se lanza a la búsqueda de la clasificación universal sobre la actividad lúdi-
ca, nos alejamos de la verdadera esencia del juego como compendio de
virtudes con finalidad en sí mismo. En la pretensión de encasillarlo por facetas,
objetivos o capacidades, (aunque sean las propuestas por las autoridades
educativas), estamos reduciendo la visión del juego y así lo transmitimos a los
educadores físicos. ¿Por qué no nos adentramos en el estudio científico de la
actividad lúdica para constatar su riqueza motriz?. Podríamos decir que se tra-
taría de cambiar clasificaciones por análisis concienzudos de la motricidad im-
plicada en la actividad recreativa. A partir de este punto, podríamos definir un
método de observación y un procedimiento de recogida de datos que plasme
la realidad motriz de un juego.
Por otra parte, Ceballos Rodríguez, J. et al.(1999:16)69 elaboran una intere-
sante recopilación y apuntan que su clasificación (área motriz, área cognitiva y
área socioafectiva) se corresponde con las áreas en las que el juego incide
con mayor fuerza. Señalan que “esta tarea nos ha resultado difícil, pues según
avanzábamos íbamos constatando que un mismo juego puede desarrollar dife-
rentes áreas al mismo tiempo…”. Siendo conscientes estos autores de la com-
plejidad de clasificar y encasillar “a la fuerza”, un sistema multidimensional
como el juego, toman la precaución de precisar el lenguaje, cuando nombran
la categoría “Juegos que desarrollan mayoritariamente el área psicomotriz”.
No obstante, en la mayoría de los casos, aún siendo conscientes los pro-
pios investigadores de la difícil tarea de descomponer la profunda realidad lú-
dica, se sumergen en clasificaciones que lejos de aportar sencillez operativa,
provocan mayor desconcierto entre los profesionales de la Educación Física.
Así lo reconocen Berrocal R. et al (1999)70 cuando afirman que “Los crite-
rios de selección para incluir los juegos, en uno u otro bloque, se subordinan a
aquellos aspectos más significativos o “señas de identidad” de cada uno de
éstos. Así mismo, se tiene en cuenta que una de las peculiaridades didácticas
del juego, reside en que “no hay un solo juego que sirva para un único fin”,
pues todos tienen potencialmente múltiples objetivos y provechos. Esta carac-
terística permite que se proponga en cada juego varias subclasificaciones afi-
nes al mismo, además de la principal que lo encuadra en un bloque de
contenido determinado.”. A pesar de constatar que cada juego posee una ri-
queza notable de aspectos motores, se insiste en catalogarlo dentro de tres
grandes bloques: Juegos, Salud y Conocimiento y desarrollo corporal. Automá-
ticamente se generan subclasificaciones, subcategorías y otras clasificaciones
dentro de ellos, por lo que algunos juegos podrían estar dentro de los tres blo-
69
Ceballos Rodríguez, J. et al.(2002) Recopilación de juegos y canciones populares para infantil y primaria. Grupo
Editorial Universitario. Granada.
70
Bravo Berrocal R. et al (1999) Op. Cit. Pág. 52
60
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71
Méndez, A, y Méndez, C. (2004) Los juegos en el currículum de la Educación Física. Paidotribo. Barcelona.
61
ELISEO ANDREU CABRERA
72
Stumpp, U. (2002) Adquirir una buena condición física jugando. Paidotribo. Barcelona.
73
Ibid. Pág. 139
74
Bustos, Mª A. et al. (1999) Juegos Populares. Una propuesta práctica para la escuela. Pila Teleña. Madrid.
75
Op. Cit. Bravo, R. (1999:248)
76
Ibid. Bustos, Mª A. et al. (1999:169)
77
Garrote, N. (1999). Juegos Populares. Análisis pedagógico y aplicación didáctica. Valladolid: Diputación Provincial
de Valladolid.
62
¿JUEGO O DEPORTE?
78
Kaminski y Sierra (1995:8): “Like all unsupervised children´s activities, traditional games provide opportunities for
ostracism and cruelty. These aspects can be minimalized when games are used in the clasroom. Traditional games
offer a variety of roles that allow children to take turns trying on the persons of villain, hero, and heroine. Fairness and
inclusion are a potential in folk games that is realized over time, but may not be readily apparent to an adult observing
only one play session. Many folk games encourage healthy exercise, without the pressures of winning and losing or the
exclusion of poor players. A child is more likely to be excluded from a traditional game for poor attitude than for inferior
athletic abilities.”
63
ELISEO ANDREU CABRERA
1. ACTITUD POSTURAL
2. ESTRUCTURACIÓN ESPACIO-TEMPORAL
2.1. ORGANIZACIÓN ESPACIAL
2.1.a. Orientación espacial : LATERALIDAD
2.1.b.Estructuración espacial: RELACIONES
ESPACIALES
2.2. ORGANIZACIÓN TEMPORAL
2.2.a. Orientación Temporal: RITMO
2.2.b.Estructuración Temporal: ORDEN y
DURACIÓN
3. EQUILIBRIO
ESTÁTICO
64
¿JUEGO O DEPORTE?
DINÁMICO
4. COORDINACIÓN
ÓCULO-MANUAL
ÓCULO-PÉDICA
DINÁMICA GENERAL
65
ELISEO ANDREU CABRERA
66
¿JUEGO O DEPORTE?
67
ELISEO ANDREU CABRERA
La posición que ocupa el cuerpo dentro del entorno que le rodea es de vital
importancia. Saber medir distancias, reconocerlas y aplicar el movimiento des-
de diferentes perspectivas es fundamental para situarse en el espacio.
Piaget (1948) distingue entre relaciones topológicas, proyectivas y métricas.
Las primeras son las relaciones elementales existentes entre los objetos: ve-
cindad, separación, orden, sucesión, continuidad, etc. Las relaciones proyecti-
vas se fundamentan sobre las topológicas y responden a la necesidad de
situar, en función de una perspectiva dada, los objetos o los elementos de un
mismo objeto con relación a los demás.
Las relaciones euclidianas o métricas: denotan la capacidad de coordinar
los objetos entre sí en relación con un sistema o unas coordenadas de refe-
rencia. Ello implica poner en juego medidas de longitud, de volumen y de su-
perficie.
Para Castañer et al. (1993), el análisis del factor tiempo requiere una pon-
deración desde una doble vertiente. El aspecto cualitativo, dado por la percep-
ción de una organización y de un orden y el aspecto cuantitativo, dado por la
percepción de los intervalos de duración. Es equiparable a lo que para el tra-
tamiento espacial es la distancia.
Le Boulch (1981) señala que la organización del tiempo presenta dos nive-
les distintos. Por una parte, el nivel de la percepción inmediata, no susceptible
de ser reducida a otro mecanismo, y que supone la organización espontánea
de fenómenos sucesivos. Por otra, el nivel de la representación mental. A partir
del momento en que el sujeto se ubica puede abarcar las perspectivas tempo-
rales pasadas y futuras que constituyen su propio horizonte temporal.
68
¿JUEGO O DEPORTE?
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4.5.A.3. Equilibrio
70
¿JUEGO O DEPORTE?
4.5.A.4. Coordinación
71
ELISEO ANDREU CABRERA
Tras la revisión de los autores más destacados, hemos seleccionado las si-
guientes: fuerza, resistencia, velocidad, flexibilidad y agilidad.
Para Álvarez del Villar (1983) son los factores que determinan la condición
física de un individuo y que le orientan o clasifican para la realización de una
determinada actividad física y posibilitan mediante el entrenamiento que un
sujeto desarrolle al máximo su potencial físico.
Según Castañer et al. (1993), son el conjunto de componentes de la condi-
ción física que intervienen en mayor o menor grado en la consecución de una
habilidad motriz, tales como: la fuerza, la resistencia, la velocidad y la flexibili-
dad. Estas capacidades son susceptibles de ser observadas y medidas. De su
interrelación resultan toda una serie de capacidades físico-motrices comple-
mentarias: potencia, agilidad, resistencia muscular, y “strech” muscular.
Blázquez (1990) defiende que las cualidades físicas pueden agruparse se-
gún la siguiente clasificación: En el sector perceptivo-cinético: velocidad de
reacción, agilidad, coordinación En el sector energético: potencia y resistencia
de los sitemas anaeróbico y aeróbico, resitencia orgánica general o local. En el
sector biomecánico (neuromuscular + biométrico): fuerza, velocidad, potencia,
flexibilidad, resistencia muscular. En cuanto a la importancia de estas cualida-
des, Blázquez señala que las cualidades físicas básicas se han considerado
tradicionalmente como la base de los aprendizajes, e incluso de la actividad
física, por eso figuran como objetivos esenciales de cualquier programa de
Educación física.
72
¿JUEGO O DEPORTE?
4.5.B.1. Fuerza
4.5.B.2. Resistencia
79
American College of Sports Medicine. & Mahler, Donald A. (2005) Manual ASCM para la valoración y prescripción
del ejercicio. Paidotribo. Barcelona.
73
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74
¿JUEGO O DEPORTE?
4.5.B.3. Velocidad
Álvarez del Villar (1983) incluye la definición que tiene este término desde
el campo de la Física entre otras de diferentes autores. En física se define co-
mo la distancia recorrida en la unidad de tiempo o también el tiempo que e
emplea en recorrer una distancia determinada.
Fauconnier, citado por Álvarez del Villar, la define como sucesión de un de-
terminado gesto en la unidad de tiempo. Zatsiorsky la define como el tiempo
que un sujeto tarda en reaccionar a un estímulo. Para Casado et al. (1995) es
la capacidad de desarrollar una respuesta verbal o motriz en el menor tiempo
posible.
Según Castañer et al. (1993) la concibe como la capacidad de moverse de
un punto espacial a otro en un mínimo de tiempo. Así mismo, Casado et al.
(1995) la velocidad puede ser: De traslación, en la que recorremos un espacio
en el menor tiempo posible. Gestual, en la que respondemos motrizmente a
una determinada situación deportiva en el menor tiempo posible. De reacción,
en la que la respuesta es instantánea. Mental, en la que la respuesta puede
ser verbal o motriz frente a la proposición establecida, pero siempre en el me-
nor tiempo posible.
Para Castañer et al. (1993), se puede presentar bajo dos formas: Cíclica:
cuando se manifiestan una serie de acciones motrices muy similares (por
ejemplo, en una carrera) o Acíclica: cuando cada acción motriz es de diversa
forma y requiere un ajuste corporal y dosificación de energía distinta a las de-
más acciones.
La velocidad incluye un conjunto heterogéneo de componentes: El tiempo
de reacción motriz, que se establece como un tipo de función perceptiva del
movimiento que no requiere un gasto energético. La rapidez propia de cada
movimiento en relación con la fuerza muscular, lo que da a entender que
75
ELISEO ANDREU CABRERA
4.5.B.4. Flexibilidad
4.5.B.5. Agilidad
76
¿JUEGO O DEPORTE?
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ELISEO ANDREU CABRERA
4.5.D.1. Desplazamientos
4.5.D.1. Saltos
4.5.D.3. Giros
Son todos los movimientos que impliquen una rotación a través de los ejes
ideales que atraviesan al ser humano, es decir, el vertical, el anteroposterior y
el transversal. Sánchez Bañuelos (1989:142), señala que los movimientos al-
rededor del eje longitudinal producirán rotaciones longitudinales, por ejemplo
dar una vuelta en el aire y volver a caer. Los movimientos alrededor del eje
antero-posterior producirán giros laterales como, por ejemplo, la rueda lateral.
78
¿JUEGO O DEPORTE?
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80
José Luis Losada López, Instrumentos de Observación. Instrumentos mecánicos. Sistemas de codificación, cita la
obra de Boyer, Simon y Karafin (1973)
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¿JUEGO O DEPORTE?
Tabla 1
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Tabla 2
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ELISEO ANDREU CABRERA
Tabla 3
86
¿JUEGO O DEPORTE?
En los siguientes apartados se reflejan por una parte los datos descriptivos:
TÍTULO
El título o nombre del juego es objeto de estudio por sus connotaciones an-
tropológicas e históricas. En muchos casos existen semejanzas entre juegos,
cuyo nombre es totalmente diferente dependiendo de la zona geográfica donde
se practique. Gran cantidad de juegos tradicionales infantiles son “bautizados”
en función del material utilizado. (p.ej. la canicas, la peonza...) .En otras oca-
siones, la transmisión oral, la traducción al idioma propio, o la falta de docu-
mentación histórica ha ido variando el nombre asignado originariamente a la
práctica lúdica.
PAÍS
Tras realizar una revisión bibliográfica sobre el tema, podemos afirmar que
un juego no posee un certificado de origen. Los seres humanos han desarro-
llado a lo largo de la historia una serie de prácticas repetidas en muchos casos
o condicionadas por el medio, en otras, que han ido transmitiéndose de gene-
ración en generación. Este apartado recoge el país donde se práctica funda-
mentado según la fuente literaria utilizada.
REFERENCIA HISTÓRICA
Estos datos indican la edad a quién va dirigido el juego así como conside-
ración que se le ha dado a lo largo del tiempo , teniendo en cuenta el género
de los practicantes.
Del mismo modo aparece el número ideal de jugadores para su práctica.
MATERIAL Y ESPACIO
Se informa acerca del espacio apropiado para su práctica. Puede ser exte-
rior, interior o ambos. También aparece el material necesario para su puesta
en acción
DESCRIPCIÓN
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ELISEO ANDREU CABRERA
- CAPACIDADES PERCEPTIVO-MOTRICES
- CUALIDADES FÍSICAS
- HABILIDADES Y DESTREZAS BÁSICAS
- CONDUCTAS SOCIOMOTRICES
- VALORES Y ACTITUDES
Además hemos reservado un espacio para las anotaciones que desee
hacer el observador durante o después de la práctica lúdica.
Como afirmaba Da Fonseca (1998:119), las relaciones entre la psicomotri-
cidad y el aprendizaje están efectivamente interrelacionadas en términos de
desarrollo psiconeurológico.
La T.A.M. se construye sobre la base de que durante el juego, se activan
los procesos cognitivos del individuo y al mismo tiempo se desarrollan las ca-
pacidades motrices. Además, se analizan los juegos tradicionales infantiles,
por ser en sí mismos, prácticas psico-socio-motrices que han sido transmitidas
de generación en generación. La finalidad esencial es detectar la riqueza mo-
triz de ciertos juegos tradicionales infantiles del Mediterráneo. En otros térmi-
nos, la detección, mediante análisis observacional, de juegos tradicionales
adecuados para ser incorporados al curriculum de Educación Física. Creemos
que éste es un objetivo fundamental de todo educador especialista en psico-
motricidad infantil, por ello la T.A.M. se convierte en un instrumento psicope-
dagógico al servicio de los maestros especialistas, que puede ser usado con
tales intenciones.
La hoja de registro suministra los parámetros para evaluar las actividades
lúdicas, presentando varios espacios para registrar la acción psicomotora del
grupo, así como todas las señales relevantes de su comportamiento. El obser-
vador debe seguir las indicaciones que se adjuntan en el manual de instruccio-
nes y tener una experiencia adecuada, a fin de administrar la T.A.M. con un
mínimo de eficacia.
Somos conscientes que es tarea difícil, tal como señala Da Fonseca
(1998:124), quien afirma que aprender a observar en Psicomotricidad es una
experiencia que implica cierta madurez, que solo se adquiere por la experien-
cia, estudio y reflexión. Es recomendable que el observador, antes de pasar
por esa experiencia, experimente en simulacro formativo la situación del niño.
Es recomendable también que el observador inicie la experiencia con otro co-
lega antes de hacerlo solo, co-observando, co-registrando y co-interpretando
los comportamientos psicomotores de los niños observados inicialmente.
88
¿JUEGO O DEPORTE?
5. LA INVESTIGACIÓN EN EL AULA
5.1. OBJETIVOS
5.2. METODOLOGÍA
89
ELISEO ANDREU CABRERA
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¿JUEGO O DEPORTE?
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ELISEO ANDREU CABRERA
5.2.2. Muestra
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ELISEO ANDREU CABRERA
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¿JUEGO O DEPORTE?
JUEGO 1
A------------------20m-----------------B
X
Pelota
JUEGO 2
81
Fuente: Club del Buen deportista. Caja Madrid Obra Social (2003)
82
Fuente: KAMINSKI, R., SIERRA,J. (1995:65) Children´s Traditional games. Games from 137 countries and cultures.
Formerly Lecturer, Division of Library and Information Science, San Jose State University, The Oryx Press. USA.
83
Texto original: “Two playes are chosen to be the master and his servant, Jack. The center of the rope is tied
to the post at waist height. The master and Jack each hold onto an end of the rope and must not let go during
the game. The master is blindfolded and holds a towel in this free hand. When the master says, "Jack, where
are you?" Jack must always answer, "Here I am" . The game continues until the master succeeds in hitting
jack with the towel, then their roles are reversed. After that, other children take turns playing the roles of the
master and Jack."
95
ELISEO ANDREU CABRERA
JUEGO 3
Nombre: Skola
País: Bosnia84
Lugar: Acera, calzada, suelo liso
Numero jugadores: 2 o más
Material: Tiza
Descripción85: Los ocho cuadrados de este diagrama, representan salas de clase
o grados en una escuela. Cada jugador utiliza un pedazo de piedra plana o del azule-
jo, llamado un plova, como marcador. Un juego completo consiste en ocho rondas. En
la primera ronda, un jugador lanza su plova en el cuadrado uno (primer grado), salta
en el cuadrado uno, toma el plova, y saltos con el resto de los cuadrados en orden,
acabando en el cuadrado ocho y saltando hacia fuera. En la ronda siguiente, el juga-
dor tira su marcador en el segundo grado, salta por todos los cuadrados como en la
ronda anterior, parando en el camino para tomar su plova, etcétera. Cada jugador
continúa jugando hasta que falle en el lanzamiento de la plova, cuando pisa la línea o
cuando pone ambos pies en el suelo. Cuando alguien comete una falta, pierde su
vuelta, pero puede comenzar su vuelta siguiente en el mismo nivel del grado donde se
quedó. En algunas versiones del juego, los jugadores continúan jugando tres rondas
más después de los ocho iniciales. En el primero, saltan a través de los ocho cuadra-
dos que llevan el plova a la pata coja. En la siguiente, lo ponen encima de sus cabe-
zas, y finalmente saltan una ronda con los ojos vendados.
4 5
3 6
2 7
1 8
84
Fuente: KAMINSKI, R. , SIERRA, J. (1995:54) Children´s Traditional games. Games from 137 countries and cul-
tures. Formerly Lecturer, Division of Library and Information Science, San Jose State University, The Oryx Press.
USA.
85
Texto original: "The eight squares of this hopscoth represent eight classrooms or grades in a school. Each player
uses a flat piece of stone or tile, called "plova", as a marker. a complete game consists of eighy rounds. In round one, a
player tosses her plova into square one (firts grade), hops into square one, picks up the plova, and hops trough the rest
of the squares in order, finishing at eight and hopping out. In the next round, the player tosses her marker into second
grade, then hops through each square as in round one, stopping enroute to pick up her plova, and so on. each player
continues playing until she misses the correct square when tossing the plova, hops on a line, or puts both feet down.
Wen she makes a mistake, she loses her turn, but may begin her next turn at the same grade level where she made
her mistake. In some versions of the game, the players continue to play for three more rounds after the initial eight. In
the first, they hop through all eight squares carrying the plova on a raised foot. In the next round, they balance it on top
of their heads, and finally they hop one round blindfolded."
96
¿JUEGO O DEPORTE?
JUEGO 4
JUEGO 5
Nombre: Kukla
País: Grecia (actual)89
Lugar: Exterior e interior
Número de jugadores: más de 5
Material: Una lata vacía, tal como un saquito para cada jugador; tiza, si juega en
el pavimento.
Descripción90: Los jugadores dibujan dos líneas paralelas, 5 metros de largo y 5
metros de separación. Uno es la línea de meta y otra la línea de tiro. Colocan la lata
en el centro de la línea de gol y dibujan un círculo, de 30 cm de diámetro, alrededor
de la lata. Los jugadores se alinean en la línea de lanzamiento y tiran sus bolsos hacia
la línea de la meta. El jugador cuyo saquito cae más cerca de la línea de meta, será el
primer guardián y se colocará detrás de la lata. Los otros jugadores se ponen detrás
de la línea de tiro y, cada vez lanza uno su saquito para intentar tumbar la lata Tan
pronto como hayan tumbado la, el jugador que lo haya hecho debe correr y coger su
saquito y volver a la línea de tiro. Después de recolocar la lata en el círculo, el guar-
86
Fuente: KAMINSKI, R., SIERRA, J. (1995:76) Children´s Traditional games. Games from 137 countries and cultures.
Formerly Lecturer, Division of Library and Information Science, San Jose State University, The Oryx Press. USA.
87
Texto original: "This is the oldest recorded Blind Man´s bluff game. It was described this way by the Roman author
Pollux: The eyes of a boy having been bound with a bandage, he goes round, saying, "I shall chase the brazen fly". But
the others answers, "You will chase him but not catch him, "and they hit him with whips of papyrus until he catches one
of them.
The players made a buzzing sound as they tried to escape."
88
Sobre este tipo de juegos , el autor afirma que: “Bilndfold games are played in nearly every part of the world. In
England and the United states, the game is usually called Blind Man´s Bluff. The game is also called Blin Hob and
Blind Bucky Davy in England, Kattamougia in Cyprus, Klappe Hynde in denmark, pime Sikk in Estonia, Kauransyöttö in
Finland, Blind Kuh in Germany, Po-ai-puni in Hawaii, Dumpwie in Liberia, Laumineti in Lithuania, Korosora in new
Guinea, Boju-boju in Nigeria, takip-silem in the Philippines, La gallina ciega in Spain and Latin America, spánna or
Spána Kyrka in Sweden, Zmirkanje in Yugoslavia, and Ing´ombe Ingota in Zimbabwe. It is also played in China, Japan,
the Netherlands, turkey, and Iran, and by many Native American groups, from the Inuit of Alaska to the Yághans of
Tierra de Fuego” Kaminski (1995:13)
89
Fuente: KAMINSKI, R. , SIERRA, J. (1995:76) Children´s Traditional games. Games from 137 countries and cul-
tures. Formerly Lecturer, Division of Library and Information Science, San Jose State University, The Oryx Press.
USA.
90
Texto original: "Players draw two parallel lines, about 10 feet long and 10 feet apart. One is the goal line, and the
other is the throwing line. They place the can in the middle of the goal line and draw a circle, about 12 inches in diame-
ter, around it. The players line up on the throwing line and toss their bags toward the goal line. The player whose bag
lands closest to the goal line will be the first guard, and she takes a position behind the can. The other players line up
behind the throwing line and, one at a time, toss their beanbags and try to hit the can and knock it onto its side. As
soon as the can has been knocked down, the player who hit it must run and pick up his beanbag, then return to the
throwing line. After replacing the can in the circle, the guard tries to tag that player before she gets to the throwing line.
If the guard succeeds, that player becomes the new guard, and the guard joins the other throwers.
If a player or series of players fails to knock down the can, their bags must remain on the ground until someone upsets
the can. Once this happens, all players must rush to retrieve their bags, avoiding the guard, who is free to try to tag
any of them. The first player that is tagged by the guard becomes the guard in the next game."
97
ELISEO ANDREU CABRERA
dián intenta tocar a ese jugador antes de que consiga llegar a la línea de tiro. Si el
guardián lo consigue, pasa al grupo, y ese jugador tocado hace de nuevo guardián. Si
un jugador o una serie de jugadores no pueden tirar la lata y fallan, sus bolsitas deben
permanecer el suelo hasta que alguien tire la lata. Una vez que suceda esto, todos los
jugadores deben acometer para recuperar sus bolsos, evitando al guardián, que pue-
de tocar a cualquiera. El primer jugador tocado por el guardián hace ese papel en el
juego siguiente.
----------------------------------lata---------------------------línea de gol
Línea de lanzamiento
JUEGO 6
91
Fuente: KAMINSKI, R. , SIERRA, J. (1995:90) Children´s Traditional games. Games from 137 countries and cul-
tures. Formerly Lecturer, Division of Library and Information Science, San Jose State University, The Oryx Press.
USA.
92
Texto original: "This is a race for two or more teams with an equal number of players. Players draw two long parallel
lines, about 20 feet apart, on the ground. One line is the starting line. Players place their hats in separate piles, one foe
each team, on the line opposite. Then they line up opposite their hat pile on the starting line. Players must hold onto
their team´s rope with both hands for the entire race, so that they cannot use their hands to pick up the hats. at a sig-
nal, they run to the pile and begin putting on their hats. Teamwork is necessary, because players may not use their
hands. The winning team is the one that arrives back at the starting point with each member wearing a hat"
98
¿JUEGO O DEPORTE?
JUEGO 7
Nombre: Ángeles y demonios (Angels and Demons)93
País: Italia
Lugar: Exterior e interior
Número de jugadores: De 10 a 20
Material: Ninguno
Descripción94: Se elige a dos jugadores para ser el ángel y el demonio, y deciden
juntos secretamente quién es quién. También eligen otros dos nombres que utilizarán
durante el juego (generalmente los nombres de colores o de flores). El ángel y el dia-
blo juntan las manos y hacen un arco. Los otros jugadores forman una fila, con las
manos en los hombros, y pasan por debajo del arco mientras el ángel y el demonio
cantan, " aserrín, aserrán, el último se quedará". En la palabra "quedará", bajan sus
brazos abajo y atrapan a jugador. Le piden que esa persona elija entre los dos colores
o nombres de la flor que ellos han elegido. El jugador dice su elección en voz baja y
se coloca detrás de la persona que él ha elegido. El juego continúa hasta que todos
los jugadores menos uno han sido atrapados. El último jugador va y viene hacia ade-
lante y hacia atrás por debajo del arco mientras cantan los días de la semana (lunes,
martes, miércoles, jueves, viernes, sábado). En “domingo”, atrapan al último jugador.
Finalmente, el ángel y el demonio revelan sus identidades secretas, y los que eligie-
ron a lado del demonio tendrán que pagar prendas.
JUEGO 8
Nombre: Lobo y oveja (Wolf and lamb)
País: Italia 95
Lugar: Exterior e interior
Número de jugadores: Más de 10
Material: Ninguno
Descripción96: Los jugadores juntan las manos y forman un círculo. Se escoge a
uno para que sea cordero y se coloque dentro del círculo, Otro será el lobo y está
fuera del círculo. El lobo dice: “Corderito, Soy el lobo y te voy a coger!”. Contesta el
cordero “No, no me cogerás”. El lobo intenta coger al cordero, y a los jugadores del
círculo intentan ayudar al cordero para que el lobo no le coja. El cordero y el lobo
pueden ir dentro o fuera del círculo, y los jugadores pueden levantar o bajar sus bra-
zos para ayudar al cordero o para parar el lobo. Cuando el lobo coge al cordero, ese
jugador se une al corro. El lobo se convierte en cordero, y otro jugador hace el lobo.
93
Fuente: KAMINSKI, R. , SIERRA, J. (1995:90) Children´s Traditional games. Games from 137 countries and cul-
tures. Formerly Lecturer, Division of Library and Information Science, San Jose State University, The Oryx Press.
USA.
94
Texto original: "Two players are chosen to be the angel and the demon, and they decide together secretly which of
them is which. They also choose two other names that they will use for themselves during the game (usually the names
of colors or flowers). The angel and the devil join hands and make an arch. The other players form a line, with hands
on each others´shouldres, and pass beneath the arch as the angel and demon chant. "Go along, go along, since the
last one will be mine". On the word "mine", they bring their arms down and trap a player. They ask that person to
choose between the two color or flower names they have chosen, and the player whispers his choice. Then he gets
behind the person he has chosen. The game continues until all the players but one have been trapped and taken sides.
The last player runs back and forth underneath the arch as everyone chants the names of the days of the week,
"lunedi"," martedí", "mercoledí"," giovedí", "venerdí"," sabato". On domenica, the last player is trapped also. finally, the
angel and demon reveal their secret identities. Those players who chose the side of the demon are laughed at and
sometimes made to pay forfeits"
95
Fuente: KAMINSKI, R., SIERRA, J. (1995:76) Children´s Traditional games. Games from 137 countries and cultures.
Formerly Lecturer, Division of Library and Information Science, San Jose State University, The Oryx Press. USA.
96
Texto original: "Players hold hands and form a circle. One is chosen as the lamb and stands inside the circle, and
another is the wolf and stands outside. They say:
lamb: I am the lamb
Wolf: I am the wolf, and I am going to cath you
lamb: Oh no, you won´t
The wolf tries to catch the lamb, and the players in the circle try to help the lamb stay away. Both lamb and wolf may go
inside or outside the circle, and the players may raise or lower their arms to help the lamb or stop the wolf. when the
lamb is caught, that player joins the circle, the wolf becomes the lamb, and another player becomes the wolf"
99
ELISEO ANDREU CABRERA
JUEGO 9
JUEGO 10
97
Fuente: KAMINSKI, R., SIERRA, J. (1995:76) Children´s Traditional games. Games from 137 countries and cultures.
Formerly Lecturer, Division of Library and Information Science, San Jose State University, The Oryx Press. USA.
98
Texto original: "Players mark the playing area so that it is easy to see the corners. Or players may choose four
objects, such as trees, as corners. One player is selected as It, and each of the others goes to a corner. It approaches
one player (going close enough that their hands could touch), asking , "Neighbor, do you have fire?" The player an-
swers, "No, my neighbor has fire. "While It is questioning one player, any two of the others try to change places. it tries
to tag one of them, but cannot begin the cause unyil the person he is questioning has finished her answer. if he suc-
ceeds in tagging a runner, the runner becomes it. It may not tag a player who is toching a corner base. A similar game,
Pussy wants a corner, is played in England and the United states. In this game, it must get to an empty base before
another player, rather than tag a runner. "
99
Fuente: KAMINSKI, R. , SIERRA, J. (1995:101) Children´s Traditional games. Games from 137 countries and cul-
tures. Formerly Lecturer, Division of Library and Information Science, San Jose State University, The Oryx Press.
USA.
100
Texto original: "One player is chosen to be it, and the rest stand in a line. It signals that he is about to begin chas-
ing them by shouting " Taia-ya-taia !" . He must chase them while hopping on one foot. The other players try to touch
him, and he tries to tag them. If he succeeds in tagging another player without putting down his foot, the tagged must
take his place. In this type of conditional tag-game, the players do not simply try to "win" by not being tagged. They fate
by coming as close to being tagged as they can."
100
¿JUEGO O DEPORTE?
JUEGO 11
Nombre: Tabuaxrat
País: Marruecos101
Lugar: Exterior
Número de jugadores: 3 ó 4
Material: Para cada jugador, 10 piedras del tamaño de una avellana y una piedra
pequeña
Descripción102: Las piedras más grandes usadas para este juego deben ser lo su-
ficientemente grandes de modo que sostener dos en una mano sea un poco difícil.
Los jugadores colocan todas las piedras grandes en una pila central en el suelo. Se
sientan alrededor de la pila, y una comienza el juego lanzando su piedra pequeña al
aire, y coge una piedra de la pila sin mover ninguna de las otras. Si mueve otra pie-
dra, aunque sea un poco, el jugador debe cogerla también, antes de coger su piedra
pequeña. El jugador que falla pierde su turno.
JUEGO 12
JUEGO 13
101
Fuente: KAMINSKI, R. , SIERRA, J. (1995:110) Children´s Traditional games. Games from 137 countries and
cultures. Formerly Lecturer, Division of Library and Information Science, San Jose State University, The Oryx Press.
USA. y en AZZUZ HAHIM, MOHAMMAD IBN (1959:30) . Folklore infantil de Gumara el Haila. Instituto de Estudios
Africanos. Consejo Superior de Investigaciones Científicas. Madrid.
102
Texto original: En Kaminski, R.(1995): "The larger stones used for this game should be big enough so that holding
two in one hand is a bit difficult. Players place all the large stones in one central pile on the ground. They sit around the
pile, and one begins the game by throwing his small stone in the air. He takes one stone from the pile without disturb-
ing any of the others. If another stone moves more than just a bit, the player must pick up that stone, too, before catch-
ing his small stone. A player who makes a mistake loses his turn."
103
Fuente: KAMINSKI, R. , SIERRA, J. (1995:139) Children´s Traditional games. Games from 137 countries and
cultures. Formerly Lecturer, Division of Library and Information Science, San Jose State University, The Oryx Press.
USA.
104
Texto original: "Players sit in a circle, and choose one player to be the leader. The leader makes a movement, and
each of the players in turn around the circle must copy it. Anyone who laughs or makes a noise is out of the game. The
last player left, who has neither laughed nor spoken, becomes the leader for the next game"
105
Fuente: KAMINSKI, R. , SIERRA, J. (1995:142) Children´s Traditional games. Games from 137 countries and cul-
tures. Formerly Lecturer, Division of Library and Information Science, San Jose State University, The Oryx Press.
USA.
101
ELISEO ANDREU CABRERA
JUEGO 14
País: Turquía107
Lugar: Exterior e interior
Número de jugadores: Más de 15
Material: Ninguno
Descripción108: Eligen a un jugador, y el resto del grupo se sientan en un círculo
alrededor de él. Pueden sentarse en sillas o en el suelo. Si se sientan en el suelo,
deben estar muy juntos de modo que cuando un jugador sale de su lugar, se vea
donde está el espacio vacío. El que está en el centro de pie pregunta a otro jugador,
"Qué te parece tu vecino?”. El jugador puede contestar me gusta mucho o no me gus-
ta nada. Si la respuesta es “no me gusta nada, el jugador sentado dice en voz alta el
nombre de otro jugador y en ese momento los dos cambian rápidamente de lugar. El
jugador del centro intenta conseguir uno de las sillas o de los huecos que quedaron
vacíos. Si lo consigue, el jugador que quede en pie, paga.
106
Texto original: "One player is chosen to play the part of the fox, and he marks off a square at the edge of the play-
ing area as his den. another player is the hen. The other players - the chicks- line up behind the hen. each holding onto
the shoulders or waist of the player in front. The fox walks up to the hen and asks for the last chick in line by name. The
hen refuses, and tries to keep in front of the fox and keep him from grabbing or tagging the last chick. When the fox has
caught the last chick (and the game would not be any fun unless he did), he leads the chick to his den, then returns
and asks the hen for the next chick. The hen can release her stolen chick by going over to the den and touching him.
The chicks must stay inside the den, but they may strech out their hands to make it easier for the hen to touch them.
Once tagged, the chicks run quickly to rejoin the line. the game ends when the fox has taken all the chicks, or when the
hen has lost all but one chick and then won all of them back. This game works best with a mixed-aged group. The roles
of the fox and the hen should be taken by two of the older, more skillfull players."
107
Fuente: KAMINSKI, R. , SIERRA, J. (1995:143) Children´s Traditional games. Games from 137 countries and
cultures. Formerly Lecturer, Division of Library and Information Science, San Jose State University, The Oryx Press.
USA.
108
Texto original: "One player is chosen to be it, and the other players sit in a circle around him. They may sit on
chairs or on the floor. If they sit on the floor, they should be very close together so that when a player leaves her place,
it is obvious where the empty space is. It stands in the center of the circle and asks another player, "How do you like
your neighbor?" The player may answer either "Fine" or "Not at all". If the answer is "Not at all", the seated player calls
out the name of another player calls out the name of another player, and the two quickly change places. The center
player tries to get into one of the empty chairs or places firts. If he succeds, the player who no longer has a seat be-
comes it."
102
¿JUEGO O DEPORTE?
JUEGO 15
JUEGO 16
109
Fuente: KAMINSKI, R., SIERRA, J. (1995:96) Children´s Traditional games. Games from 137 countries and cul-
tures. Formerly Lecturer, Division of Library and Information Science, San Jose State University, The Oryx Press.
USA.
110
Texto original: "Players draw a circle, about three or four feet in diameter, around the base of the tree or post. They
tie rope to the ttree or post, leaving a free end about nine feet long. They choose one player to be the monkey, and he
must hold onto the end of the rope at all times. Each of the players puts one or both shoes inside the circle. as the
game begins, the players try to retrieve their shoes without being tagged by the monkey. a player tagged by the mon-
key takes the monkey´s place."
111
Fuente: ORLANDO, LOUISE (1993:75) The multicultural game book. More than 70 traditional games from 30 coun-
tries. Scholastic. Professional books. New York.
112
Texto original: "Hoop games have been popular since 300 B.C.. Over the year, hoops have been used many
different ways: Hippocrates prescribed hoop rolling to cure the weak; American Indians used rolling hoops to sharpen
young boy´s aim; Chugach Eskimos competed by throwing long poles through a moving hoop; European boys and girls
participated in hoop-rolling races. In the United States, hula hoops became a fad of the 1960s. The Greek philosopher
Artemidorus, once wrote: "If you dream about rolling a hoop, it means that you have come to the end of your troubles,
and abundant happiness will follow. Playing the game: 1.Divide players into two teams. Pick one person from each
team to be the roller. These two should stand at one end of the playing area. 2.As the rollers roll the hoops past their
team, their teammates should try to throw a ball or any pre-selected object through the hoop without touching its sides.
The team who makes the most successful throws, wins."
113
El juego del aro ha sido popular desde 300 a.c. A través de los años, los aros se han utilizado muchas diversas
maneras; Hipócrates prescribió el rodar del aro para curar el débil; Los indios americanos utilizaron rodar aros para
afinar la puntería de sus jóvenes; Los esquimales de Chugach compitieron lanzando postes largos a través de un aro
móvil; Los muchachos y las muchachas europeos participaron en carreras de aro. En los Estados Unidos, los hula-
hoops se convirtieron en una moda de los años 60. El Artemidorus griego filósofo, escribió una vez. "si usted sueña
con rodar un aro, significa que usted ha venido al final de sus apuros, y la felicidad será abundante.
103
ELISEO ANDREU CABRERA
JUEGO 17
114
Fuente: ORLANDO, LOUISE (1993:77) The multicultural game book. More than 70 traditional games from 30 countries. Scholastic.
Professional books. New York.
115
Texto original: "The oldest known Hopscotch board is etched into the floor of the Forum in Rome. the game spread throughout
Europe by Roman soldiers during the growth of the Roman Empire. Children in Britain, France, and Germany were taught the game by
soldiers. Hopscoth may have developed from myths about mazes and labyrinths - if you study different boards you can see how the
game fits into such a story. some versions of Hopscoth grew from religious beliefs of a human soul´s joueney from Earth to Heaven.
Playing the game: 1. Find a flat space to draw the hopscotch board shown below. 2.The firts person begins by standing on "Earth" and
tossing his or her marker into box 1. 3.On one foot the player hops into the box 1, bends over, picks up his or her stone, and hops back
out - all without letting his or her other foot touch the ground. The player repeats these steps for each box 1-9, always returnning to
Earth. 4. A player´s turn is over if he or she misses the box on a toss, falls, or lands on a line. at his or her next turn, the player begins
where he or she left off. 5. Once a player makes it throuh 1-9, he or she tosses the marker into Heaven. If th marker lands in Heaven,
the player makes the trip from Earth and back. On returning, the player stands on Earth and with his or her back to the board, tosses the
marker over his or her shoulder. Upon tossing, if the marker lands in a box, not on a line, the player writes his or her initials in the box.
from this point on, that box becomes the player´s "home"- a place where he or she can put both feet down to rest. Other players must
hop over this box. If the marker does not land in heaven, the player must hop through the board carrying his or her marker, however the
other players want the player to. For example, they might have the player rest it on his or her foot, head, back of hand, finger, elbow.
Whichever way they choose, the player must balance it on that spot until he or she makes it up and back in one turn. If the marker lands
in the Blank Space, the player must begin his or her turn from the very beginning. first player to finish, wins"
104
¿JUEGO O DEPORTE?
JUEGO 18
JUEGO 19
JUEGO 20
105
ELISEO ANDREU CABRERA
JUEGO 21
JUEGO 22
120
Fuente:SANTOS HERNÁNDEZ, P (1901) (1986:90) Juegos de los niños en las escuelas y colegios. Saturnino
Calleja Fernández. Estudio preliminar de Carmen Bravo Villasante. Biblioteca de cuentos maravillosos. Madrid
121
Fuente:SANTOS HERNÁNDEZ, P (1901) (1986:93) Juegos de los niños en las escuelas y colegios. Saturnino
Calleja Fernández. Estudio preliminar de Carmen Bravo Villasante. Biblioteca de cuentos maravillosos. Madrid
106
¿JUEGO O DEPORTE?
JUEGO 23
JUEGO 24
122
Fuente: LEQUEUX, PAULETTE (1984:114) Más de 1000 juegos para todo lugar. Reforma de la escuela. Barcelona
123
Texto original: La forma actual de este juego data del siglo XVII: en Francia, durante la etapa de la Regencia,
todos los nobles y señores se entretenían a él en sus ratos de ocio.
preparación: por un lado se fija el campo de los ladrones, y por otro la prisión. el número de policías es el
mismo que de ladrones; estos últimos están al comienzo en su guarida, mientras que los primeros están
agrupados cerca de la prisión. Un jugador tiene un silbato.
124
Fuente: PRADO PÉREZ et al. (1997:97) Juegos de ayer para niños de hoy. Ed. Grupo Corvera de Asturias. Astu-
rias
107
ELISEO ANDREU CABRERA
Después de decir: Pies quietos, el jugador da dos pasos hacia cualquier jugador y
le intenta dar con el balón. si le da, lo elimina y repite de nuevo el lanzamiento del
balón hacia arriba, diciendo otro nombre. Si no le da, queda eliminado él, lanzando el
balón aquel jugador hacia el que tiró y no logró darle.
Gana el último lanzador. Queda eliminado el que se mueva en ¡Pies quietos!
JUEGO A
Nombre: La comba125
Material: Cuerda larga
Desarrollo: (Tres variantes)
1. Pasar por debajo sin saltar
2."Una, dos, tres y cuatro, Margarita tiene un gato, que le da de merendar pan,
chocolate, chocolate y pan…"
3. Saltar, cuerda baja que se balancea.
JUEGO B
Nombre: La maya126
Material: Ninguno
Desarrollo: Todos se esconden, excepto uno, que queda al cuidado de un objeto,
generalmente una piedra o la pared, a las que se les da el nombre de maya. El que
queda, intenta descubrir a alguno de los escondidos. Si logra ver a alguno, correrá
hacia la maya y tocándola dirá: ¡Alzo la maya por...que está ...(el lugar) ¡ Si el de la
maya se aleja, cualquiera de los escondidos puede salir corriendo hacia ella y al to-
carla dirá: ¡ Alzo la maya por mí! También, si se acuerda previamente, el que sale
puede salvar a sus compañeros ya descubiertos, diciendo: ¡Alzo la maya por mí y por
mis compañeros! Entonces, los que aún están escondidos salen y comienzan de nue-
vo el juego, quedándose otra vez el jugador que no pudo defender la maya. Si los
descubre a todos, pasa a la maya el primero que fue descubierto.
JUEGO C
125
En El libro de los juegos BOTERMANS, J. , BURRET, T. VAN SPLUNTEREN, C (1989) aportan la siguiente infor-
mación sobre el juego: “ Hoy se practica sobre todo entre las niñas, la comba es de los muchos juegos en los que el
origen se pierde con el tiempo. Nadie sabe exactamente en que momento de la historia nuestros antepasados más
lejanos empezaron a transformar en juegos todo lo esencial para su supervivencia, pero esto se remonta a varios
milenios. Para estos cazadores primitivos, era vital correr, saltar y lanzar proyectiles, y los niños observaban e imita-
ban los gestos de sus mayores. Poco a poco todo esto se reglamentó y durante la Grecia antigua, los deportes y el
atletismo tenían un papel importante en la vida cotidiana. Quizá todo empezó como concursos de saltos a través de
torrentes o por encima d e peñascos, y los niños del mundo entero continúan practicando estos juegos. Más tarde,
pasados unos milenios, se utilizó una materia fibrosa (¿un bejuco?) que constituyó las primeras barras para saltar. En
algunos países, siempre se utiliza este tipo de materia para fabricar combas. La comba es un juego muy rítmico, ya
que en numerosas regiones, los niños acompañan su ejercicio cantando canciones tradicionales, al ritmo de la cuerda
que gira en el aire, antes de tocar el suelo...”
126
Fuente: PRADO PÉREZ et al. (1997:61) .Juegos de ayer para niños de hoy. Ed. Grupo Corvera de Asturias. Astu-
rias
127
Fuente: PRADO PÉREZ et al. (1997:48) .Juegos de ayer para niños de hoy. Ed. Grupo Corvera de Asturias. Astu-
rias
108
¿JUEGO O DEPORTE?
El jugador que está en el centro del corro, mientras tanto baila moviendo sus bra-
zos y los demás imitan una acción del oficio que han escogido. Cuando la madre de-
cide imitar a uno de los jugadores, éste tiene que pasar a hacer lo que hacía aquella.
Si se equivoca, tiene que poner algo suyo como prenda. Los jugadores que lleguen al
final del juego sin haber perdido ninguna prenda, serán los ganadores.
109
ELISEO ANDREU CABRERA
Se realizan dos tipos de análisis de datos. Por una parte, se obtiene para
cada juego, la puntuación media de los observadores en cada una de las va-
riables predeterminadas. Por otra, se comparan en cada una de las variables
motrices y sociomotrices distintos tipos de juegos; como por ejemplo, los jue-
gos deportivos (fútbol, balonmano y baloncesto) y los juegos tradicionales in-
fantiles. Para ello se ha utilizado el software Paquete estadístico para Ciencias
sociales (S.P.S.S.).
Para analizar los datos obtenidos y una vez recopilada toda la información
de las observaciones, agrupamos los datos en tres bloques: O1-Anotaciones
del primer observador experto, O2-Anotaciones del segundo observador exper-
to, AM-Media de las anotaciones de los diez observadores noveles.
Tras la recogida de los datos, calculamos la media aritmética de las obser-
vaciones realizadas por los diez observadores sin experiencia, con el fin de
obtener una sola cifra que representará a este grupo.
A continuación se muestran algunos modelos de tabla de resultados:
110
¿JUEGO O DEPORTE?
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ELISEO ANDREU CABRERA
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¿JUEGO O DEPORTE?
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¿JUEGO O DEPORTE?
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¿JUEGO O DEPORTE?
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¿JUEGO O DEPORTE?
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¿JUEGO O DEPORTE?
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INTENSIDAD MOTRIZ
(Entendida como número de variables motrices implicadas en el juego)
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¿JUEGO O DEPORTE?
Juego 3 “Skola”
La práctica de este juego implica esencialmente:
Capacidades perceptivo coordinativas: Tonicidad y actitud postural; Las
relaciones espaciales Equilibrio Estático; Equilibrio dinámico; Coordinación óculo-
manual; Coordinación dinámica general.
Habilidades básicas: Saltos
Valores y actitudes: Participación
También están implicadas:
Capacidades perceptivo coordinativas: Lateralidad; Ritmo; Orden y Duración;
Habilidades básicas: Giros; Lanzamientos y recepciones; Agilidad.
Valores y actitudes: Respeto; Tolerancia
Conductas sociomotrices: Comunicación interpersonal
No están implicadas, de manera significativa:
Capacidades perceptivo coordinativas: Coordinación óculo pédica;
Habilidades básicas: Desplazamientos
Cualidades físicas básicas: Fuerza; Resistencia aeróbica; Resistencia anaeró-
bica; Velocidad de traslación; Velocidad gestual; Velocidad de reacción;
Flexibilidad.
Conductas sociomotrices: Expresión corporal; Creatividad.
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ELISEO ANDREU CABRERA
Juego 5 “Kukla”
La práctica de este juego implica esencialmente:
Capacidades perceptivo coordinativas: Lateralidad; Las relaciones espaciales;
Coordinación óculo-manual; Coordinación dinámica general.
Habilidades básicas: Desplazamientos; Lanzamientos y recepciones; Agilidad.
Valores y actitudes: Participación
También están implicadas:
Capacidades perceptivo coordinativas: Tonicidad y actitud postural; Orden y
Duración; Equilibrio Estático; Equilibrio dinámico
Cualidades físicas básicas: Velocidad gestual; Velocidad de reacción
Valores y actitudes: Respeto; Tolerancia
Conductas sociomotrices: Comunicación interpersonal
No están implicadas, de manera significativa:
Capacidades perceptivo coordinativas: Ritmo; Coordinación óculo pédica;
Cualidades físicas básicas: Fuerza; Resistencia aeróbica; Resistencia anaeró-
bica; Velocidad de traslación; Flexibilidad.
Habilidades básicas: Saltos; Giros
Conductas sociomotrices: Expresión corporal; Creatividad.
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¿JUEGO O DEPORTE?
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ELISEO ANDREU CABRERA
Juego PA “Fútbol-sala”
La práctica de este juego implica esencialmente:
Capacidades perceptivo coordinativas: Tonicidad y actitud postural; Las
relaciones espaciales; Equilibrio dinámico; Coordinación óculo pédica;
Coordinación dinámica general.
Cualidades físicas básicas: Resistencia aeróbica; Velocidad de traslación;
Velocidad de reacción
Habilidades básicas Desplazamientos; Lanzamientos y recepciones
Valores y actitudes: Participación
Conductas sociomotrices: Comunicación interpersonal; Creatividad.
También están implicadas:
Capacidades perceptivo coordinativas: Lateralidad; Orden y Duración
Habilidades básicas : Agilidad.
Valores y actitudes: Respeto; Tolerancia
No están implicadas, de manera significativa:
Capacidades perceptivo coordinativas: Ritmo; Equilibrio Estático; Coordinación
óculo-manual
Cualidades físicas básicas: Fuerza; Resistencia anaeróbica; Velocidad gestual;
Velocidad de reacción; Flexibilidad.
Habilidades básicas : Saltos; Giros
Conductas sociomotrices: Expresión corporal
188
¿JUEGO O DEPORTE?
Juego 10 “Taia-ya-taia”
La práctica de este juego implica esencialmente:
Capacidades perceptivo coordinativas: Tonicidad y actitud postural; Las
relaciones espaciales; Equilibrio dinámico; Coordinación dinámica general.
Habilidades básicas: Desplazamientos; Saltos; Agilidad.
Valores y actitudes: Respeto; Tolerancia; Participación
Conductas sociomotrices: Comunicación interpersonal
También están implicadas:
Capacidades perceptivo coordinativas: Lateralidad; Orden y Duración
Cualidades físicas básicas: Velocidad de traslación; Velocidad de reacción
No están implicadas, de manera significativa:
Capacidades perceptivo coordinativas:; Ritmo; Equilibrio Estático; Coordinación
óculo-manual; Coordinación óculo pédica;
Cualidades físicas básicas: Fuerza; Resistencia aeróbica; Resistencia
anaeróbica; Velocidad gestual; Flexibilidad
Habilidades básicas: Giros; Lanzamientos y recepciones
Conductas sociomotrices: Expresión Corporal; Creatividad.
189
ELISEO ANDREU CABRERA
Juego 11 “Tabuaxarat”
La práctica de este juego implica esencialmente:
Capacidades perceptivo coordinativas: Coordinación óculo-manual
Cualidades físicas básicas: Velocidad gestual; Velocidad de reacción;
Habilidades básicas: Lanzamientos y recepciones; Agilidad.
Valores y actitudes: Respeto; Tolerancia; Participación
También están implicadas:
Capacidades perceptivo coordinativas: Lateralidad; Las relaciones espaciales;
Orden y Duración; Equilibrio Estático;
Habilidades básicas: Desplazamientos; Saltos; Giros; Lanzamientos y
recepciones; Agilidad.
Conductas sociomotrices: Comunicación interpersonal
No están implicadas, de manera significativa:
Capacidades perceptivo coordinativas: Tonicidad y actitud postural; Ritmo;
Equilibrio dinámico; Coordinación óculo pédica; Coordinación dinámica general.
Cualidades físicas básicas: Fuerza;Resistencia aeróbica; Resistencia anaeróbica;
Velocidad de traslación; Flexibilidad
Habilidades básicas: Desplazamientos; Saltos; Giros; Lanzamientos y
recepciones; Agilidad.
Conductas sociomotrices: Expresión Corporal; Creatividad.
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¿JUEGO O DEPORTE?
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Juego 16 “Aros”
La práctica de este juego implica esencialmente:
Capacidades perceptivo coordinativas: Las relaciones espaciales; Coordinación
óculo-manual;
Habilidades básicas: Lanzamientos y recepciones
Valores y actitudes: Respeto; Tolerancia; Participación
Conductas sociomotrices: Comunicación interpersonal
También están implicadas:
Capacidades perceptivo coordinativas: Tonicidad y actitud postural; Lateralidad;
Equilibrio dinámico; Coordinación dinámica general.
Cualidades físicas básicas: Velocidad de reacción
Habilidades básicas: Desplazamientos;
No están implicadas, de manera significativa:
Capacidades perceptivo coordinativas: Ritmo; Orden y Duración; Equilibrio
Estático; Coordinación óculo pédica
Cualidades físicas básicas: Fuerza; Resistencia aeróbica; Resistencia
anaeróbica; Velocidad de traslación; Velocidad gestual; Flexibilidad
Habilidades básicas: Saltos; Giros; Agilidad.
Conductas sociomotrices: Expresión Corporal; Creatividad
192
¿JUEGO O DEPORTE?
Juego PB “Balonmano”
La práctica de este juego implica esencialmente:
Capacidades perceptivo coordinativas: Lateralidad; Las relaciones espaciales
Equilibrio dinámico; Coordinación óculo-manual; Coordinación dinámica general.
Cualidades físicas básicas: Resistencia aeróbica; Velocidad de traslación;
Velocidad de reacción
Habilidades básicas: Desplazamientos; Lanzamientos y recepciones
Valores y actitudes: Respeto; Tolerancia; Participación
Conductas sociomotrices: Comunicación interpersonal; Creatividad.
También están implicadas:
Capacidades perceptivo coordinativas: Tonicidad y actitud postural; Equilibrio
Estático;
Cualidades físicas básicas: Resistencia anaeróbica;
Habilidades básicas: Saltos; Giros; Agilidad.
No están implicadas, de manera significativa:
Capacidades perceptivo coordinativas: Ritmo; Orden y Duración; Coordinación
óculo pédica
Cualidades físicas básicas: Fuerza; Flexibilidad; Velocidad gestual;
Conductas sociomotrices: Expresión Corporal
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Juego 17 “Rayuela”
La práctica de este juego implica esencialmente:
Capacidades perceptivo coordinativas: Tonicidad y actitud postural; Lateralidad;
Las relaciones espaciales; Orden y Duración; Equilibrio Estático; Equilibrio
dinámico; Coordinación óculo-manual; Coordinación dinámica general.
Habilidades básicas: Desplazamientos; Saltos; Lanzamientos y recepciones;
Agilidad.
Valores y actitudes: Respeto; Tolerancia; Participación
También están implicadas:
Capacidades perceptivo coordinativas: Coordinación óculo pédica;
Cualidades físicas básicas: Flexibilidad
No están implicadas, de manera significativa:
Capacidades perceptivo coordinativas: Ritmo;
Cualidades físicas básicas: Fuerza; Resistencia aeróbica; Resistencia
anaeróbica; Velocidad de traslación; Velocidad gestual; Velocidad de reacción
Habilidades básicas: Giros
Conductas sociomotrices: Comunicación interpersonal; Expresión Corporal;
Creatividad.
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Juego PC “Baloncesto”
La práctica de este juego implica esencialmente:
Capacidades perceptivo coordinativas: Lateralidad; Las relaciones espaciales;
Equilibrio dinámico; Coordinación óculo-manual; Coordinación dinámica general.
Cualidades físicas básicas: Resistencia aeróbica; Velocidad de traslación;
Velocidad de reacción
Habilidades básicas: Desplazamientos; Lanzamientos y recepciones; Agilidad.
Valores y actitudes: Respeto; Participación
Conductas sociomotrices: Comunicación interpersonal; Creatividad.
También están implicadas:
Capacidades perceptivo coordinativas: Tonicidad y actitud postural; Orden y
Duración
Cualidades físicas básicas: Resistencia anaeróbica; Velocidad gestual
Habilidades básicas: Saltos; Giros
Valores y actitudes: Tolerancia
No están implicadas, de manera significativa:
Capacidades perceptivo coordinativas: Ritmo; Equilibrio Estático; Coordinación
óculo pédica
Cualidades físicas básicas: Fuerza; Flexibilidad
Conductas sociomotrices: Expresión Corporal
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¿JUEGO O DEPORTE?
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Valores y actitudes
Juegos Juegos
Nº de
tradicionales pre- Nº de
variables
infantiles deportivos variables
Juego 2 3 Fútbol sala 3
Juego 3 3 Baloncesto 3
Juego 4 3 Balonmano 3
Juego 5 3
Juego 6 3
Juego 7 3
Juego 8 3
Juego 9 3
Juego 10 3
Juego 11 3
Juego 12 3
Juego 13 3
Juego 14 3
Juego 15 3
Juego 16 3
Juego 17 3
Juego 18 3
Juego 19 3
Juego 20 3
Juego 21 3
Juego 22 3
Juego 23 3
Juego 24 3
Juego A 3
Juego B 3
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¿JUEGO O DEPORTE?
Conductas socio-motrices
Juegos Juegos
Nº de Nº de
tradicionales pre-
variables variables
infantiles deportivos
Juego 6 2 Fútbol sala 2
Juego 12 3 Baloncesto 2
Juego 18 2 Balonmano 2
Juego 20 2
Juego 21 3
Juego A 2
Juego C 3
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202
¿JUEGO O DEPORTE?
PELOTA MANO
FÚTBOL-SALA
Los resultados de las observaciones han apreciado una exigencia muy simi-
lar de habilidades motrices básicas durante la práctica tanto del juego tradi-
cional infantil “Pelota mano” como del pre-fútbol-sala. Tanto en la práctica
del juego tradicional infantil como durante la práctica del pre-fútbol-sala se
observa la implicación de 3 variables.
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PELOTA MANO
FÚTBOL-SALA
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¿JUEGO O DEPORTE?
PELOTA MANO
FÚTBOL-SALA
Los resultados de las observaciones han apreciado que aparecen los mis-
mos valores y actitudes seleccionados durante la práctica de ambos juegos.
En su comparación observamos que aún siendo las mismas variables, la
presencia es más alta en el juego tradicional infantil que en el juego depor-
tivo analizado.
Tanto en la puesta en práctica del juego tradicional infantil como durante la
práctica del pre-fútbol-sala se observa la implicación de 3 variables.
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PELOTA MANO
FÚTBOL-SALA
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PELOTA MANO
BALONMANO
Las observaciones han apreciado que aparecen los mismos valores y acti-
tudes seleccionados durante la práctica de ambos juegos.
Tanto en la puesta en práctica del juego tradicional infantil como durante la
práctica del pre-balonmano se observa la implicación de 3 variables.
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BALONMANO
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PELOTA MANO
BALONCESTO
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PELOTA MANO
BALONCESTO
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¿JUEGO O DEPORTE?
PELOTA MANO
BALONCESTO
Las observaciones han apreciado que aparecen los mismos valores y acti-
tudes seleccionados durante la práctica de ambos juegos.
Tanto en la puesta en práctica del juego tradicional infantil como durante la
práctica del pre-baloncesto se observa la implicación de 3 variables.
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PELOTA MANO
BALONCESTO
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PÁJARO VIEJO
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PÁJARO VIEJO
BALONMANO
Las observaciones han apreciado una exigencia de cualidades físicas bá-
sicas similar entre las dos actividades lúdicas.
Tanto en el juego tradicional infantil como durante la práctica del pre-
balonmano se observa la implicación de 4 variables.
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PÁJARO VIEJO
BALONMANO
Las observaciones han apreciado que aparecen los mismos valores y acti-
tudes seleccionados durante la práctica de ambos juegos.
Tanto en la puesta en práctica del juego tradicional infantil como durante la
práctica del pre-balonmano se observa la implicación de 3 variables.
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PÁJARO VIEJO
BALONCESTO
Las observaciones han apreciado que aparecen los mismos valores y ac-
titudes seleccionados durante la práctica de ambos juegos.
Tanto en la puesta en práctica del juego tradicional infantil como durante
la práctica del pre-baloncesto se observa la implicación de 3 variables.
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BALONCESTO
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¿JUEGO O DEPORTE?
6. DISCUSIÓN
Tras la revisión de las investigaciones de Praxiología motriz, hemos selec-
cionado variables motrices que incluyen las capacidades perceptivo-
coordinativas (esquema corporal), cualidades físicas básicas, habilidades mo-
trices básicas y conductas sociomotrices, que han sido base de nuestra inves-
tigación observacional, en niños de 6 a 12 años.
El análisis praxiológico del juego tradicional infantil descubre un rico yaci-
miento de motricidad en estas prácticas tradicionales. Con nuestro estudio
hemos deseado contribuir a un conocimiento más reglado, y quizás científico,
de la ludomotricidad, que pueda ayudar en el diseño de un currículo de educa-
ción física adecuado a las exigencias motrices de la etapa educativa de prima-
ria. Además, por su contenido intercultural, el juego tradicional infantil se ofrece
como buen medio de socialización entre los niños y niñas de las diferentes cul-
turas.
Los resultados ponen de manifiesto la existencia de juegos tradicionales
que implican capacidades perceptivo-motrices, habilidades básicas, cualidades
físicas, conductas sociomotrices, de modo comparable, y a veces superando, a
importantes deportes modernos.
Tras las observaciones realizadas, la T.A.M. (Tabla de Análisis de la Motri-
cidad) se ofrece como un instrumento para el análisis de la actividad lúdica.
Gracias a este método obtenemos una caracterización pedagógica de los jue-
gos y su perfil motor.
Los resultados obtenidos en las observaciones muestran que el 44,4 % de
los juegos tradicionales infantiles seleccionados (12 de 27) implican igual o
mayor número de capacidades perceptivo coordinativas, que los juegos depor-
tivos seleccionados: fútbol sala, balonmano y baloncesto. El 30% (9 de 27)
muestran una exigencia igual o mayor en cuanto a habilidades motrices bási-
cas que el juego deportivo del fútbol-sala. El 48,1 % (13 de 27) ponen de mani-
fiesto igual o mayor número de cualidades físicas básicas, que el juego
deportivo de fútbol sala.
En la comparación de los juegos tradicionales infantiles con los deportes
seleccionados, destacan los juegos 18 (“Pelota mano”) y 21 (“Pájaro viejo”). En
la ordenación realizada por promedio de valoración de las capacidades per-
ceptivo-coordinativas se comprueba que los primeros lugares los ocupan jue-
gos tradicionales infantiles. En la ordenación por cualidades físicas, el primer
puesto en la lista es para el juego “Pelota mano”, por delante de los tres juegos
deportivos.
En cuanto a la ordenación por habilidades motrices básicas, los primeros
puestos son ocupados por el balonmano y el baloncesto.
La presencia de los juegos deportivos entre los diez primeros puestos de la
ordenación de capacidades perceptivo coordinativas, cualidades físicas bási-
cas, habilidades motrices básicas y conductas sociomotrices, indica, también,
la riqueza motriz de estos deportes, ampliamente aceptados.
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7. CONCLUSIONES
Mediterráneo
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¿JUEGO O DEPORTE?
Aportación psicopedagógica
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Los juegos 18 “Pelota mano” y 21 “Pájaro viejo” aparecen como los juegos
que presentan mayor riqueza motriz, ya que:
- mostrarían una mayor exigencia en cuanto a las capacidades perceptivo
coordinativas para el desarrollo del esquema corporal, que los juegos
deportivos de fútbol-sala, balonmano y baloncesto.
- implican igual número de habilidades motrices básicas que el fútbol-sala.
- implican mayor número de cualidades físicas básicas que el fútbol-sala
- implican igual número de cualidades físicas básicas que el balonmano.
Los juegos deportivos analizados (fútbol-sala, balonmano y baloncesto),
como era de esperar, se confirman como actividades de alta riqueza motriz.
En los juegos “Rayuela”, “Pelota mano”, “Skola” o “la comba” existe una
exigencia mayor de capacidades perceptivo coordinativas que en los juegos
deportivos. En el análisis por variables de estructuración espacial, los juegos
“Pelota mano”, “la comba”, “Rayuela”, “Antón Pirulero” o “Pies quietos” obtie-
nen mejores resultados que los juegos deportivos seleccionados. En cuanto a
la coordinación, los juegos “Pájaro viejo”, “Rayuela”, “Las estaciones”, “Carrera
de sombreros” y “Pelota mano”, exigirían en su práctica una implicación supe-
rior de esta variable a la de los juegos deportivos.
En cuanto a las cualidades físicas, los juegos “Pelota mano” y “Las estacio-
nes” superan a los juegos deportivos en la implicación de la variable fuerza.
La velocidad es una variable más requerida en los juegos “Pelota griega”,
“Pelota mano”, “Pies quietos”, “las estaciones”, “¿Tienes fuego?” y ¿Te gusta
tu vecino?”, que en los juegos deportivos.
Sin embargo, la capacidad de resistencia aparece como mayor exigencia
en los juegos deportivos que en los juegos tradicionales analizados. Única-
mente los juegos “Policías y ladrones” y “Táddaz Derhabásh” implicarían un
trabajo similar de la resistencia.
Sobre las habilidades básicas, diremos que los desplazamientos se traba-
jan más en los juegos “Policías y Ladrones”, “las estaciones” y “Táddaz Der-
habásh” que en los juegos deportivos. La variable saltos aparece en primer
lugar con los juegos “La comba”, “Rayuela”, Skola” y “Taia-ya-taia”, seguidos
del baloncesto y balonmano.
No obstante las variables giros y saltos se implican más durante la práctica
del balonmano y baloncesto que en los juegos tradicionales como “skola”,
“Mosca descarada”, “Rayuela”, “la comba” y “Las estaciones”.
Gran número de juegos tradicionales (“Pájaro Viejo”, “las estaciones”, “Poli-
cías y ladrones”, “Zorro y gallina”, “Pelota mano”, “ Táddaz Derhabásh”, ”Ra-
yuela”, “La maya”, “Taia-ya-taia”, “El mono atado”, “Tabuaxrat”, “Skola” y
“Kukla”) destacan en la implicación de la agilidad, superando a los juegos de-
portivos analizados.
238
¿JUEGO O DEPORTE?
Fomento de la interculturalidad
Propuestas
Una vez obtenidos los resultados del análisis de los juegos seleccionados,
decidimos llevar a la práctica una “Jornada de juegos tradicionales infantiles
del Mediterráneo”.
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INTRODUCCIÓN
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JUSTIFICACIÓN
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OBJETIVOS
Específicos
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ORGANIZACIÓN
Cobertura de seguridad:
Policía local
Servicio médico municipal
Técnico en primeros auxilios, a pie de pista
Desarrollo:
La actividad consistió en llevar a la práctica, juegos de los países de la ribe-
ra del Mediterráneo. (No se trata de practicar deporte, sino que el objetivo es
divertirse jugando, independientemente de los resultados).
La jornada tuvo una estructura similar a la de una clase de Educación Físi-
ca. Antes de comenzar la fase de calentamiento, se realizó un desfile inaugural
en el que cada colegio (los 25 alumnos y el profesor de E. Física) portaba una
pancarta identificativa para dar la vuelta al estadio y saludar al público presen-
te.
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¿JUEGO O DEPORTE?
Impacto mediático:
La jornada tuvo una gran acogida en los medios de comunicación, tanto en
los meses previos, como en los días posteriores a la celebración del evento.
Se hicieron eco de la jornada de juegos, medios de prensa local (Diario Infor-
mación, La verdad, las provincias, entre otros), prensa nacional (Periódico El
Mundo, entre otros), diferentes periódicos digitales, canales de radio (Radio 9,
de canal 9) y algunas televisiones como TVE, Canal 9 y especialmente Antena
3, que incluyó la noticia en el telediario de edición nacional de las 15h., del 4
de junio de 2010.
Pueden encontrar más información en la propia web de la institución orga-
nizadora:
http://casa-mediterraneo.es/?s=juegos
http://www.vimeo.com/12733554
A modo de conclusión
El juego es un rasgo universal de la raza humana. Forma parte de las di-
versas culturas, y el contexto actúa de elemento moldeador que configura las
actividades lúdicas, dotándoles de características singulares. Por ello, cuando
un juego se transmite de generación en generación, no sólo se transfieren las
reglas o la descripción de su desarrollo, sino que se propagan aspectos histó-
ricos y culturales, como pueden ser las costumbres y los valores propios de un
249
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250
¿JUEGO O DEPORTE?
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