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Un tour rapide des commandes possibles :

·Précédent- suivant :passe à l’élément suivant ou précédent dans le fichier

·Editer :édite le descripteur de l’élément affiché

·Supprimer :supprime l’élément affiché de la bibliothèque

·Créer nouveau ..... :lance l’éditeur de descripteur pour la création d’un nouvel élément (ce que
nous allons faire)

·Sauver sans quitter : sauve les modifs sans fermer la boite

·Sauver et quitter : sauve les modifs et ferme la boite

·Quitter sans sauver : ne sauve rien et ferme la boite

·Autre bibliothèque :Permet de choisir une autre bibliothèque que la bibliothèque standard.

Note : il est intéressant d’éditer un ou plusieurs éléments existant pour voir comment sont
composés leurs descripteurs.

Nous allons créer notre vérin (exemple 1).

Cliquons sur Créer Nouveau Actionneur.

La boite de dialogue d’édition de descripteur s’ouvre .


Elle va nous permettre de construire le descripteur de notre élément de machine.

Nous allons l’analyser morceau par morceau :

Identification du genre de l’actionneur et localisation des fichiers dessins :

sélection du genre d’actionneur


créé :continu ou un coup (one shot)

dans le cas d’actionneur 1 coup (one shot) ,


on doit sélectionner le sens dans lequel les
actions sont actives. Par exemple pour le
vérin montant, l’action de pousser la pièce
devra être effective quand le vérin passe de
l’état replié (état OFF) à l’état déplié (état
ON). Nous sélectionnerons donc ‘Actions
actives de OFF->ON’. Dans l’autre sens ,
les actions ne seront pas actives (sauf
l’action générique, voir plus loin).

Zone pour localiser les dessins de


l’animation.

En cliquant sur Add Bmp, on accède à une


boite de dialogue fichier standard de
Windows permettant de choisir un fichier
Bmp à ajouter à la liste. Attention au choix
du répertoire (voir en début de chapitre).

La liste doit être ordonnée du premier


dessin de l’élément (état repos) au dernier
dessin de l’animation (pour un one shot, état
stable ON). Le nombre de bmp pour un
élément est limité à 16.

L’indice de reprise est utilisé uniquement


pour les actionneurs continus ( voir section
précédente pour l’usage de l’indice de
reprise)

La valeur par défaut est 0.

Voici le résultat pour notre vérin :


Notez que le chemin d’accès des fichiers n’est pas complet, ce qui indique que les fichiers ont été
trouvés dans le répertoire de travail de MACHCET et que, en conséquence, le descripteur a
supprimé le chemin d’accès pour rendre portable la bibliothèque. Voir en début de section..

Saisie des lignes d’actions et localisation des fichiers sons

ouvre la boite de dialogue pour la localisation des


fichiers son (optionnelle)

zone de saisie des lignes d’actions :

Attention : la ligne d’action est liée à un dessin .


Un dessin doit donc être sélectionné dans la liste
des bmp pour saisir sa ligne d’action.

Par défaut, lorsque vous ne saisissez pas de ligne


d’action pour un dessin, la ligne est 1 point de
cordonnées (0,0).

Les coordonnées demandées sont en pixels ; le


point (0,0) étant le point en haut à gauche du dessin
(qui est toujours un rectangle).

La ligne est soit horizontale, soit verticale.

Pour notre exemple de vérin , vous devez saisir les trois lignes relevées dans la section précédente (1
ligne par dessin).
Par exemple, on obtient pour le premier dessin :

Sélection des actions

MACHCET propose 2 types d’action :

·l’action effectuée sur la piéce (ou l’actionneur ) suite à la commande de l’actionneur.

·l’action que l’actionneur effectue sur la piéce (ou l’actionneur) du fait de sa nature et de façon
indépendante de la commande. Cette action est appelée action générique.

Par exemple, un tapis roulant

·effectue l’action de déplacement de la pièce lorsqu’il est commandé et seulement lorsqu’il est
commandé

·empêche la pièce de tomber quand elle est posée sur lui ( les pièces dans MACHCET sont soumis à
la pesanteur, mais pas les actionneurs) : c’est une action générique qui s’applique tout le temps.

L’action générique s’applique par rapport à la ligne d’action du dessin courant.

Voir la Liste des actions possibles avant de continuer ! !

Sélection des caractéristiques


particulières de l’actionneur

(dans le cas de l’exemple vérin


, si on veut que le vérin puisse
être déplacé par un autre
actionneur , il faut cocher la
case accepte qu’un actionneur
agisse sur lui)

Zone de choix des actions :

un clic sur choix ou Add action


ouvre une boite de dialogue
permettant le choix d’une action
dans une liste d’actions.

Les actions spécifiques sont


associées à un dessin.

Un dessin dans la liste des


fichiers dessin doit être
sélectionné pour pouvoir
ajouter une action.

4 actions peuvent être réalisées


sur une même ligne d’action.

La valeur Valeur Action doit


être rempli pour certaines
actions.

Voir la Liste des actions


possibles

Voici par exemple les actions du tapis roulant (identique pour les 2 dessins)

Pour le vérin, on peut se contenter de placer une action générique « Stoppe en bas » et ne pas placer
d’actions spécifiques.

Description de l’élément

Le bouton description ouvre une boite de saisie permettant de saisir le texte décrivant l’élément créé.

Ce texte apparaîtra dans le boite de dialogue des propriétés de l’élément.

Le nom de l’élément est le nom sous lequel apparaîtra l’élément de machine dans la bibliothèque.

La construction du descripteur est maintenant terminée.

En cliquant sur OK, le nouvel élément construit est inséré dans la bibliothèque.

Le premier dessin de l’élément est placé dans la zone de visualisation de la boite de dialogue de la
bibliothèque .

Note : N’hésitez pas à construire des machines pour tester les éléments que vous avez créé. La
partie mise au point est importante pour la qualité finale des éléments créés.
Liste des actions possibles :

peut réaliser peut subir


nom de l’action commentaire
cette action cette action

"Pas d'action" tous


pièce déplace la piéce ou l’actionneur vers la droite
"Déplace vers
actionneur . la vitesse de déplacement (en pixels/s
droite" : actionneur
environ) doit être placé en valeur action
pièce
"Déplace vers
actionneur idem (vers gauche)
gauche" actionneur

pièce
" Déplace vers
actionneur idem (vers haut)
haut" actionneur

pièce
" Déplace vers
actionneur idem (vers bas)
bas" actionneur

"Réservé 1" aucun réservé


"Réservé 2" aucun réservé
"Réservé 3" aucun réservé
"vider" actionneur pièce inverse de remplir
aligne le haut de la pièce sur la ligne d’action
(normalement horizontale)
"Stoppe en
actionneur pièce peut créer un effet d’écrasement si la pièce
haut"
est « stoppée en bas » par un autre
actionneur

"Stoppe en aligne le bas de la pièce sur la ligne d’action


actionneur pièce
bas", (normalement horizontale)
"Stoppe à aligne le coté droit de la pièce sur la ligne
actionneur pièce
droite", d’action (normalement verticale)
"Stoppe à aligne le coté gauche de la pièce sur la ligne
actionneur pièce
gauche", d’action (normalement verticale)
place le centre de la pièce ou de l’actionneur
au milieu de la ligne d’action
pièce
"Accroche", actionneur note : cette action est utilisée quand un
actionneur actionneur se déplace et doit maintenir un
objet. La ligne d’action est utilisée comme
« ligne d’attraction » de l’objet (pièce ou
actionneur) à accrocher. Voir l’exemple grue

coupe la pièce , si elle peut être coupée (voir


biblio de pièces).
"Coupe", actionneur pièce
La ligne d’action (ici de coupe) doit être
verticale.

remplit la pièce , si elle peut être remplie (voir


biblio de pièces).

"Remplit", actionneur pièce Sur cette action, MACHCET remplace le


dessin de la pièce par les dessins de la pièce
en remplissage (voir biblio de pièces).

ajoute un dessin (le dessin d’étiquette, voir


biblio de pièces) au dessin de la pièce. La
position en Y de l’étiquette est fixée par le
"Etiquette", actionneur pièce
type de pièce (voir biblio de pièces).la
position en X est le X de la ligne d’action qui
devrait être horizontale.
ajoute un dessin (le dessin du trou, voir biblio
de pièces) au dessin de la pièce. La position
en X du trou est fixée par le type de pièce
"Perce", actionneur pièce
(voir biblio de pièces).la position en Y est le
Y de la ligne d’action qui devrait être verticale
.
peint la pièce, si elle peut être peinte .

Sur cette action, MACHCET remplace le


dessin de la pièce par le dessin de la pièce
peinte (voir biblio de pièces).

En standard, la pièce pouvant être peinte a


"Peint", actionneur pièce
trois couleurs possible :

rouge=0, vert=1 ou bleu=2.

Le code (0,1 ou 2) doit être placé en valeur


action.
réservé au distributeur :
"Génére la distributeur
piéce", de pièce Le distributeur positionne la pièce générée au
premier point de la ligne d’action.

détecte la pièce ou l’actionneur qui coupe la


pièce
capteur, ligne d’action.
"Détecte",
destructeur actionneur
Le destructeur ne fonctionne que sur les pièces.

compte les pièces qui passe dans sa ligne


d’action.
"Compte" capteur pièce
Le capteur généré avec cette action a une sortie
de type entière et une entrée Reset.

,"Mesure le
aucun sans effet pas impléménté dans la version
niveau",
"Mesure la
aucun sans effet pas impléménté dans la version
taille"
Pour bien saisir le mécanisme d’accrochage (action Accroche) , voici un exemple :

Nous allons designer plusieurs éléments qui, réunis, constitueront une grue.

Voici les éléments :

Poutre porteuse gauche -> droite

Actionneur continu

1 dessin reprise à 0

(ligne d’action en jaune)

Agit sur actionneur

n’accepte pas qu’un actionneur agisse


sur lui

Actions :

générique : pas d’action

spécifique : Déplace vers droite

Poutre porteuse droite -> gauche

Actionneur continu

1 dessin reprise à 0

(ligne d’action en jaune)

Agit sur actionneur

n’accepte pas qu’un actionneur agisse


sur lui

Actions :

générique : pas d’action

spécifique : Déplace vers gauche

Palan :
Actionneur un coup : actions de OFF
vers ON et de ON vers OFF

3 dessins

(lignes d’action en bleu)

Agit sur actionneur

Accepte qu’un actionneur agisse sur


lui

Actions :

Générique : Accroche

Spécifiques : pas d’action sur les 3


dessins

Mâchoires

Actionneur un coup : actions de OFF


vers ON

2 dessins

(ligne d’action en bleu)

Agit sur pièce

Accepte qu’un actionneur agisse sur


lui

Actions :

Générique : pas d’action

Spécifiques dessin 1 : pas d’action

dessin 2 : Accroche

Associons les dans une machine .


Admettons que l’ordre d’entrée des éléments dans la construction de la machine est :

1.les poutres (superposées, c’est pour cela qu’il ne faut pas qu’elles acceptent qu’un actionneur
agisse dessus))

2.le palan

3.les mâchoires

voyons comment va fonctionner le système vue du logiciel

Posons :

La première commande est la fermeture des mâchoires lorsque une pièce se trouve à proximité.

Détaillons le fonctionnement dans MACHCET

La commande passe l’état de l’actionneur « mâchoires » à ON.


A l’unité de temps suivant (l’évolution de la machine dans MACHCET est rythmée par une unité de
temps fixe, env 300ms) , MACHCET balaye tous les actionneurs pour qu’ils cherchent si ils ont
quelque chose dans leur lignes d’action et qu’ils agissent sur ce quelque chose si il y a lieu :

Pour notre actionneur mâchoires, quand MACHCET .l’appelle.

la pièce coupe sa ligne d’action et, l’actionneur étant ON, l’action est « accroche ».

Donc l’actionneur force la pièce à repositionner son milieu sur le point milieu de la ligne d’action :

Ce qui donne :

Maintenant , supposons que le grafcet commande la montée du palan :

Détaillons le fonctionnement dans MACHCET :

La commande passe l’état de l’actionneur « palan » à ON.

A l’unité de temps suivant , dans le balayage des actionneurs ,

le palan est appelé , il est ON, il passe au dessin suivant, ce qui donne :
note : ce dessin n’est pas affiché , l’affichage du dessin étant réalisé par MACHCET quand le
balayage est terminé.

l’actionneur « mâchoires » est dans la ligne d’action du palan.

Donc l’actionneur « palan » force les mâchoires à repositionner leur milieu sur le point milieu de la
ligne d’action :

Ce qui donne :

Ligne d’action du palan en rouge, ligne d’action des mâchoires en bleu

Puis c’est au tour des mâchoires d’être appelées , elle sont ON et la pièce coupe la ligne d’action,
donc l’actionneur force la pièce à repositionner son milieu sur le point milieu de la ligne d’action.

Ce qui donne:
et ainsi de suite jusqu’à ce que le palan soit en position haute.

Maintenant , voyons comment se passe le déplacement en latéral par la poutre :

Supposons que le grafcet commande la poutre de déplacement vers la droite :

A l’unité de temps suivant , dans le balayage des actionneurs ,

·la poutre va déplacer la position du palan du nombre de pixels «valeur action»,

note importante: si «valeur action» est supérieur à la moitié de la largeur en pixels des
mâchoires, la ligne d’action du palan va sortir du dessin des mâchoires (au sens rectangle
incluant le dessin) ,le palan n’agira plus sur les mâchoires et elles ne suivront pas le palan dans
le déplacement vers la droite.

Il faut donc , de façon générale, limiter la valeur de déplacement (valeur action d’une action
déplace vers) à une valeur faible (< 7).

·Le palan va attirer à lui (grâce à Accroche ) les mâchoires

·les mâchoires vont attirer à elles la pièce.

Et ainsi de suite, provoquant le déplacement de l’ensemble.


Cette section s’adresse aux utilisateurs avertis désireux de créer leurs propres pièces ou leurs
propres bibliothèques de pièces.

Pour bien appréhender la suite de cette section, il est nécessaire d’avoir pris connaissance de la
section sur les éléments de machine et de bien posséder les bases de l’informatique (fichier ,
répertoire , chemin d’accès etc).

Continuer
Comment est construit la bibliothèque de pièces?

Le fichier bibliothèque proprement dit (nom bibli.gpt) contient pour chaque pièce de la bibliothèque
un descripteur de pièce

Le descripteur de pièce contient :

·Le nom des fichiers dessins (de type BITMAP .bmp) utilisés pour le dessin de la pièce.

·le nom de la pièce

·L’ensemble des propriétés de la pièce:

·si elle peut être peinte

·si elle peut être percée

·si elle peut être remplie

·....

Pour créer une nouvel pièce, il suffit donc :

·de posséder les dessins de la pièce

·de construire le descripteur de la pièce et de l’insérer dans un fichier bibliothèque.

Nous allons voir comment dans la section suivante


Construire le descripteur de pièce et l’insérer en bibliothéque

Lançons le logiciel MACHCET et choisissez dans le menu principal «Editeurs/ bibliothèque /


pièces ».

La boite de dialogue « bibliothèque pièces » s’ouvre.

MACHCET ouvre par défaut la bibliothèque standard.

Vous pouvez, au choix :

·insérer votre pièce dans la bibliothèque standard

·ouvrir une autre bibliothèque existante (bouton Autre bibliothèque) et y insérer votre pièce

·créer une nouvelle bibliothèque (bouton Autre bibliothèque + nouveau nom de biblio) .

Un tour rapide des commandes possibles :

·Précédent- suivant :passe à la pièce suivante ou précédente dans le fichier

·Editer :édite le descripteur de la pièce affichée

·Supprimer :supprime la pièce affichée de la bibliothèque

·Créer nouvelle pièce ..... :lance l’éditeur de descripteur pour la création d’une nouvelle pièce (ce
que nous allons faire)

·Sauver sans quitter : sauve les modifs sans fermer la boite

·Sauver et quitter : sauve les modifs et ferme la boite

·Quitter sans sauver : ne sauve rien et ferme la boite

·Autre bibliothèque :Permet de choisir une autre bibliothèque que la bibliothèque standard.

Cliquons sur Créer nouvelle pièce.

L’éditeur de descripteur de pièce s’ouvre :

Nom de la pièce

Dessin de base de la pièce

propriété « peut être peinte » :


Les dessins sont insérés en cliquant
BMPs

propriété « peut être remplie » :

Les dessins sont insérés en cliquant


BMPs

propriété « peut être coupée » :

propriété « peut être percé » :

Le dessin du trou est inséré en


cliquant BMPs. La position du haut
du trou en Y doit être précisée

propriété « peut être étiquetée » :

Le dessin de l’étiquette est inséré


en cliquant BMPs. La position de
gauche de l’étiquette sur la pièce
doit être précisée

L’éditeur permet de sélectionner les propriétés de la pièceque nous créons.

An minimum, une pièce doit avoir le dessin (Bmp) de base :

En cliquant OK, la nouvelle pièce est placée en bibliothèque et la boite de dialogue est fermée.
Propriétés d’une pièce

Une pièce peut avoir les propriétés suivantes :

·être peinte

·être remplie

·être coupée

·être percée

·être étiquetée

Peut être peinte :

Une pièce qui peut être peinte doit posséder 3 dessins de couleur : rouge, vert et bleu.

Peut être remplie :

Une pièce qui peut être remplie doit posséder un ou plusieurs dessins (maximum 8) représentant la
pièce en train de se remplir.

Peut être coupée :

Une pièce peut être coupée si elle possède cette propriété . La coupe est toujours verticale .

Peut être percée :

Une pièce qui peut être percée doit posséder le dessin du trou et la position en Y du haut du trou.
MACHCET ajoute le dessin du trou au dessin de la pièce lorsque l’action est « perce la pièce »

Peut être étiquetée :

Une pièce qui peut être etiquetée doit posséder le dessin de l’étiquette et la position en X de la
gauche de l’étiquette. MACHCET ajoute le dessin de l’étiquette au dessin de la pièce lorsque
l’action est « étiquette la pièce »
Cette section s’adresse aux utilisateurs avertis désireux de créer leurs propres interfaces externes
avec le logiciel MACHCET.

Pour bien appréhender la suite de cette section, il est nécessaire de posséder les bases de la
programmation en langage C++ et des mécanismes de messages sous Windows.

Continuer
L’interface externe est une application indépendante que MACHCET lance et avec laquelle il
communique par l’intermédiaire de messages Windows.

Toutes les interfaces externes disponibles doivent être définies dans le fichier Interfaces.cfg pour être
accessibles par MACHCET.

Mécanisme de communication entre MACHCET et une interface externe :

MACHCET identifie les interfaces existantes par l’intermédiaire du fichier Interfaces.cfg.

Lorsque l’opérateur choisit une interface (dans la boite de dialogue) , MACHCET tente de lancer
l’exécutable (dans Interfaces.cfg : item « fichier » de la section au nom de l’interface) associé à
l’interface choisie et lui passe en paramètre son HANDLE de fenêtre courante .

L’interface lancée répond en transmettant son propre HANDLE dans un message envoyé à la fenêtre
courante MACHCET. La communication entre les 2 applications est ainsi établie.

MACHCET pilote l’interface aux travers des messages « descendants » suivants :

·GET_DATA : demande à l’interface de fournir ses caractéristiques (à travers un message montant


WM_COPYDATA) , à savoir le nombre d’entrées sorties (logiques et analogiques) et leur noms.
MACHCET envoie ce message en 2 occasions :

·Dans la boite de dialogue de choix de l’interface externe, pour obtenir les informations sur
l’interface.

·Lorsque l’interface est choisie , pour créer la représentation interne à MACHCET de cette interface.

·INIT : demande à l’interface de s’initialiser . MACHCET envoie ce message avant de lancer le


programme GRAFCET.

·OPEN : demande à l’interface d’ouvrir un port . ce message suit immédiatement le message INIT
dans MACHCET.

·CLOSE : demande à l’interface de fermer le port ouvert par OPEN. MACHCET n’utilise pas ce
message (seulement END)

·WRITE ou WRITE_ANA : demande à l’interface d’écrire une sortie. MACHCET envoie ce


message à chaque action de GRAFCET désignant une sortie.

·READ ou READ_ANA : demande à l’interface de renvoyer l’état d’une entrée. MACHCET lit
toutes les entrées avant le démarrage du GRAFCET. Puis effectue ensuite une (ou plusieurs) lecture
en réponse au message montant INPUT_CHANGE (voir en dessous).

·END : demande à l’interface de fermer le port ouvert par OPEN, de désinitialiser l’interface et de
terminer le process . Suite à cette commande , le programme interface est terminé (plus en mémoire).
MACHCET envoie ce message sur une commande STOP ou RAZ de l’opérateur en cours de
déroulement GRAFCET.

et accepte 3 messages « montants » transmis par l’interface :

·CREATED_WINDOW : Message émis lorsque l’interface est lancée.

·WM_COPYDATA : en réponse à un message descendant GET_DATA , l’interface transmets les


données demandées à travers ce message standard de communication Windows.

·INPUT_CHANGE : en mode CYCLE (seul mode accepté par MACHCET dans cette version),
l’interface a charge de relever périodiquement ses entrées . L’interface transmets ce message à
MACHCET pour lui signaler qu’une (ou plusieurs) entrée a changé de valeur.

Construire une interface


Construire une interface utilisable par MACHCET

Pour construire votre interface, vous pouvez utiliser le squelette logiciel fourni dans le CD de
MACHCET à travers 4 fichiers :

·Global.h

·Global.cpp

·DeviceClass.h

·DeviceClass.cpp

Pour créer votre interface, il suffit de :

·dériver votre classe de la classe CDeviceClass et de surcharger toutes les fonctions de base de
l’interface (voir les commentaires de DeviceClass.h).

·modifier Global.h

·Compiler le tout avec un compilateur C++

·modifier Interfaces.cfg de façon à intégrer la nouvelle interface comme suit:

·déclarer votre interface (par ex : Serial) dans la section [Interfaces] comme « InterX=Serial » ou X
est le nombre Nb de la section incrémenté de 1 . Modifier Nb (faire +1).

avant après
[Interfaces] [Interfaces]
Nb=2 Nb=3
Inter1=StandardLPT Inter1=StandardLPT
Inter2=BaseCOM Inter2=BaseCOM
Inter3=Serial

·Créer la section de votre interface (dans l’ex, le nom du fichier EXE compilé précédemment
s’appelle Serial.exe, Un help (type Windows help) Serial.hlp fournit des informations sur l’interface,
2 paramètres (max 4) peuvent être configurés à partir de MACHCET,

·le premier :son nom est « Port », il peut prendre 3 valeurs COM1, COM2, COM3, la valeur courante
sélectionnée est COM1

·le deuxième : son nom est « Vitesse», il peut prendre 2 valeurs 9600, 19200. la valeur courante
sélectionnée est 9600

ex :
[Serial]

Fichier=Serial.exe

Version=1.0

Help= Serial.hlp

Parametres=2

NomParam1=Port

SelParam1=COM1

NbValeur1=3

Val1Param1=COM1

Val2Param1=COM2

Val3Param1=COM3

NomParam2=Vitesse

SelParam2=9600

NbValeur2=2

Val1Param2=9600

Val2Param2=19200
Menu principal

la plupart des commandes du menu principal est reproduite par les icônes de la barre d’icônes.

Fichier
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Ouvrir le grafcet
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Enregistrer le grafcet
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Machine
Bibliothèques
Eléments de machine
Pièces
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Testeur interface et machine
Explorateur de machine
Grafcet
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Niv2 Niv1
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Base de temps
Interfaces externes disponibles
Inverser la vidéo grafcet
Passer en mode serveur
Démarrer le mode client
Paramétres réseau
Aide
Contenu de l’aide
Editeur de GRAFCET

L’éditeur de GRAFCET est intégré dans la fenêtre blanche (à gauche) de la fenêtre principale.

Pour rendre plus facile la conception du GRAFCET, l’éditeur est entièrement automatisé :

·les éléments du graphe s’attachent automatiquement les uns aux autres,

·les liaisons sont dessinées automatiquement et recalculées à chaque modification du graphe,

·le positionnement horizontal des éléments est recalculé à chaque insertion ou suppression de
divergences ou convergences.

Les commandes applicables sur chacun des éléments sont accessibles par clic droit de la souris
lorsque le pointeur est sur l’élément.

Les éléments répondent à un code de couleur permettant d’identifier leur état :

Vert : élément libre détaché du graphe , peut être déplacé

Noir : élément attaché au graphe , ne peut être déplacé

Rouge : élément à la sortie duquel sera attaché l’élément que l’on est en train de déplacer si on
relâche le bouton gauche.

Bleu :convergence à l’entrée (si une disponible) de laquelle sera attaché l’élément que l’on est en
train de déplacer si on relâche le bouton gauche.(Version 2.0 ou supérieure)

L’éditeur de GRAFCET permet la saisie de GRAFCET coordonnés dans des fenêtres ‘filles’
incluses, au fur et à mesure du besoin, dans la fenêtre de l’éditeur. (Version 2.0 ou supérieure)

Les commandes applicables dans ces fenêtres sont strictement identiques aux commandes de l’éditeur
de GRAFCET.

En plus, les fenêtres filles peuvent être

- re-dimensionnées : pointeur dans un des quatre coins de la fenêtre fille à re-dimensionner

- déplacées par clic dans la fenêtre et déplacement de la souris. En v2.3 à V3.0, une commande
(mode sélection/ mode déplacement) permet de commuter le mode normal (déplacement) en mode
sélection pour la sélection d’un groupe d’élément. Une fois l’action sur le groupe effectué, le mode
déplacement est automatiquement réactivé.

- effacées.

- iconisées (V3.0 ou supérieur) : les fenêtres seront automatiquement iconisées si leur taille est
petites (<50 pixels) ou sur la commande ‘réduire’.

- ouvertes (V3.0 ou supérieur) pour modification dans une boite de dialogue du même type que la
boite da dialogue macro-étape

Menus et commandes de l’éditeur de GRAFCET :

Les menus de la section grafcet (fenêtre de gauche (zone blanche)) sont accessibles par le bouton
droit de la souris.

Le contenu du menu est lié à l’objet qui se trouve sous le pointeur de la souris.

Menu général de la section GRAFCET (zone vierge de la fenêtre)

Menu commun aux transition étape initialisation ou macro

Menu convergence

Menu divergence

Menu saut

Menu icones grafcet coordonné

Un ensemble de plusieurs éléments du graphe peut être sélectionné (V2.3 et supérieure):

L’encadrement de plusieurs éléments d’une même branche permet par clic droit dans la zone
sélectée :

- De supprimer les éléments

- De constituer un ‘groupe’ détaché d’éléments qui pourra :

§être ‘raccroché’ n’importe où dans le graphe (comme n’importe quel élément détaché)

§être ‘éclaté’ en éléments détachés (clic droit sur le groupe + ‘Eclater le groupe’)

§être copié et collé dans la fenêtre grafcet générale ou dans un grafcet coordonné ou dans une macro
(clic droit sur le groupe + ‘Copier’, puis clic droit dans une zone fenêtre libre + ‘Coller le groupe’)

§être supprimé (clic droit sur le groupe + ‘Supprimer’)


Editeur de machine

L’éditeur de machine permet, à partir des bibliothèques d’éléments, de construire une machine ou de
modifier une machine existante.

On y accède à partir de la fenêtre principale :

·En sélectionnant “ Editeur/Machine ” dans le menu principal

·Ou en cliquant sur l’icône de la barre d’outils

·Ou en double cliquant dans la fenêtre bleue (zone machine) de la fenêtre principale

Voici toutes les commandes et menus utilisables dans la fenêtre “ Editeur de machine ” :

Boutons et Menus de la fenêtre de l’éditeur de machine.

Boutons :

Quatre boutons sont accessibles dans le haut gauche de la fenêtre :

·Appliquer : ferme la fenêtre de l’éditeur et applique les modifications apportées à la machine.

·Annuler : ferme la fenêtre de l’éditeur sans appliquer les modifications apportées à la machine. La
machine reste telle qu’elle était au moment de l’ouverture de la fenêtre éditeur.

·Ouvrir : lance la boite de dialogue standard de chargement de fichier. Permet de charger une
machine précédemment sauvegardée par la commande “ Sauver ” (voir en dessous). Un message
signale que la machine courante dans l’éditeur de machine est écrasée par celle chargée.

Note technique : le fichier machine contient le descriptif des éléments de machine et des pièces,
mais pas les dessins proprement dits (fichiers bitmap .bmp). Si vous utilisez des bibliothèques non
standards ( biblio personnelles) et que vous désirez transmettre une machine , en plus du fichier
.mac, vous devez transmettre tous les BMPs des éléments de machine et des pièces (non standard)
utilisés dans votre machine.

·Sauver : lance la boite de dialogue standard de sauvegarde en fichier. Permet de sauvegarder votre
machine en fichier pour un usage ultérieur.

Menus :

Les menus pour la réalisation de la machine sont accessibles par le bouton droit de la souris dans la
zone bleue de la fenêtre.

Le contenu du menu est :


Pointeur dans une zone vierge de la fenêtre :

·Placer un nouvel élément : Ouvre la boite de dialogue Ajouter un élément de la bibliothèque


standard pour permettre le choix du nouvel élément de machine à placer. L’élément choisi est placé à
l’emplacement du pointeur de la souris. Voir élément de machine pour plus de détails sur les
éléments de machine.

Un élément peut être

·Sélectionné par un clic sur le bouton gauche de la souris.

·Déplacé par la combinaison clic sur bouton gauche, maintien du bouton enfoncé, déplacement de
la souris.

Plusieurs éléments peuvent être sélectionnés puis déplacés simultanément par la combinaison :

·Sélection des éléments à déplacer par clic sur bouton gauche en zone vierge , maintien du bouton
enfoncé, encadrement de tous les éléments à déplacer.

·Déplacement des éléments par clic de gauche dans cadre , maintien du bouton enfoncé,
déplacement de la souris.

Pointeur sur un élément de machine :

Actif seulement si l’objet n’est pas déjà copier .

=> Copie l’objet dans un buffer.


Copier
Cette commande rend la commande Coller active.

Colle l’objet préalablement copié.

Cette commande réactive la commande Copier.


Coller =>
Le nouvel objet est placé au même endroit que l’objet de base
plus un offset d’une dizaine de pixels.

Supprimer => Supprime l’objet.


Ouvre la boite de dialogue fournissant les caractéristiques de
l’élément et permettant de le positionner en profondeur (Z), de
modifier son nom, de sélectionner le niveau (Z) sur lequel
portera son action. Si un niveau (Z) est spécifié, l’action de
l’actionneur ou la détection du capteur ne sera active que sur
les éléments positionnés en profondeur dans ce niveau
Propriétés =>
Un double clic avec le bouton gauche a le même effet que cette
commande.

Voir le cas particulier des propriétés du distributeur de


pièces

Permet de fixer cet objet à un autre objet de la machine.

Il recopiera tous les déplacements de l’objet auquel il sera


Fixer => fixé

La fenêtre propriété affiche le nom de l’élément sur lequel est


fixé l’objet

Démonter => Annule la fixation (obtenue par fixer) de l’objet


Start/Stop => Active / désactive l’animation de l’élément.
Editeur d’interface

L’éditeur d’interface permet de connecter les éléments de la machine construite avec les entrées et
les sorties de l’automate.

Voir la section Les interfaces dans MACHCET pour plus de détails sur les interfaces.

Bouton et Menus de la fenêtre de l’éditeur d’interface.

L’éditeur d’interface permet la connexion des entrées/sorties de l’automate avec les entrées/sorties
des éléments de machine.

Les entrées/sorties sont représentées de la manière suivante :

Entrée E1

Sortie S1

Bouton :

1 seul bouton en haut à gauche de la fenêtre :

Appliquer : ferme la fenêtre

La case à cocher “ Message de connexion ” permet, si elle est décochée, de supprimer le message
qui est affiché à chaque commande “ Ajouter une connexion ”.

Menus :

Les menus de l’éditeur d’interface sont accessibles par le bouton droit de la souris.

Le contenu du menu est lié à l’objet qui se trouve sous le pointeur de la souris.

Pointeur sur l’interface Automate :

Ajoute une entrée supplémentaire à l’interface automate.

Le nom par défaut de la nouvelle entrée est E+ le premier


numéro disponible.

Ajouter une Le type par défaut est Tout Ou Rien (TOR).


=>
entrée
Le nombre d’entrée n’est pas limité.
Cette commande ne fonctionne pas en mode interface
externe et affiche une erreur

Ajoute une sortie supplémentaire à l’interface automate.

Le nom par défaut de la nouvelle sortie est S+ le premier


numéro disponible.

Ajouter une Le type par défaut est Tout Ou Rien (TOR).


=>
sortie
Le nombre de sortie n’est pas limité.

Cette commande ne fonctionne pas en mode interface


externe et affiche une erreur

Propriétés => Pas implémenté dans cette version

Pointeur sur une entrée ou sur une sortie

Supprime l’entrée ou la sortie.

Supprimer => Cette commande ne fonctionne pas en mode


interface externe et affiche une erreur.

Permet de connecter l’entrée ou la sortie à une


sortie ou une entrée.

Suivant cette commande, un message demande de


cliquer sur l’entrée ou la sortie à connecter.
Ajouter une
=> (décochez “ message de connexion ” pour
connexion supprimer le message).

Une sortie peut être connectée à 8 entrées maximum


(en virtuel. En externe, dépend de l’interface
utilisée).

Supprime la connexion.
Supprimer une
=> Si la sortie a plusieurs connexions, propose de
connexion
réaliser l’opération sur l’entrée connectée.

Ouvre une boite de dialogue permettant

·En mode automate avec interface virtuelle si


l’entrée/sortie n’est pas connectée, la sélection du
type d’entrée sortie (Tout Ou Rien ou analogique)

·En mode automate avec interface virtuelle : de


Propriétés =>
modifier le nom de l’entrée-sortie.

Pour les entrées sorties machine et le mode


interface externe, cette commande permet seulement
la visualisation des propriétés de l’entrée/sortie.

Un double clic avec le bouton gauche a le même


effet que cette commande.

Note : les entrées/sorties de l’interface automate peuvent être déplacées dans l’axe Y pour les re-
ordonner de façon à limiter les croisements de fils.

Pour ce faire, utiliser la combinaison clic de gauche pour sélectionner l’entrée/sortie, puis de
nouveau clic de gauche sur l’entrée/sortie, maintien du bouton enfoncé, déplacement de la souris
en Y et relâchement du bouton.
Infos commerciales MACHCET

contact :

Société Yde

Yves DURCE

tel : 06 79 34 21 82

yves.durce@sfr.fr
Propriétés du distributeur de piéces :

La boite de dialogue des propriétés du distributeur permet de redéfinir la pièce distribuée.

En cliquant le bouton “ Pièce ” , vous accédez aux propriétés de la pièce distribuée

Vous pouvez sélectionner n’importe quelle pièce de la bibliothèque comme pièce distribuée par le
distributeur de pièces.

Notez que cette caractéristique (la pièce choisie) est limitée à la machine fabriquée .

Tous les distributeurs (en sortie de bibliothèque) distribue la même pièce par défaut.
Action

Une action est toute opération qui modifie l’état du système à un instant donné.

Par exemple, dans un process industriel, ce sera l’activation d’un actionneur.

Dans le contexte plus spécialisé de l’automate programmable, l’action portera essentiellement sur
l’activation d’une sortie , la mémorisation de données ou l’initialisation de timer.

En grafcet, les actions contenues dans une étape démarrent , sans contrainte d’ordre, lorsque l’étape
devient active et se terminent lorsque l’étape devient inactive.

Exemples :

Lorsque l’étape 2 devient active, la sortie S1 est activée


(on peut dire passe à VRAI ou à 1, dans la pratique cela se
traduit par l’application d’une tension (par ex 24V) sur la
sortie S1 de l’automate)

Lorsque l’étape 2 redevient inactive, la sortie S1 est


désactivée (on peut dire passe à FAUX ou à 0, dans la
pratique cela se traduit par l’absence de tension (par ex
0V) sur la sortie S1 de l’automate).

étape avec 3 actions : activation des sorties S1 et S2 et


affectation de la mémoire 1 à 3.
Réceptivité

La réceptivité est la condition qui , quand elle est vraie , rend la transition qui la contient passante.

Dans un process industriel, les réceptivités testeront l’état des capteurs du système.

Dans le contexte plus spécialisé de l’automate programmable, la réceptivité portera essentiellement


sur le test des entrées de l’automate , du contenu des mémoires ou de l’état des timers.

Une réceptivité est une expression logique dont le résultat est un booléen (VRAI ou FAUX).

L’expression logique contient un ensemble de tests reliés par des opérateurs logiques.

Exemples :

E1

cette réceptivité est VRAI si l’entrée E1 est VRAI

VRAI : activée ou à l’état logique 1, en pratique, signifie que l’entrée E1 de l’automate reçoit une
tension (par ex 24V) .

FAUX : à l’état logique 0 , en pratique, signifie que l’entrée de l’automate ne reçoit pas de tension
(par ex 0V).

E1 + E2

(+ est entendu ici au sens de OU logique)

cette réceptivité est VRAI si l’entrée E1 est VRAI OU si l’entrée E2 est VRAI OU si les 2 entrées
sont VRAI.

M1=0

(= est entendu ici au sens de comparaison)

cette réceptivité est VRAI si la mémoire est égale à 0.

X5 . (E1 + E2) . (T1=0) . (M2>4)

cette réceptivité est VRAI si l’étape 5 est active ET E1 ou E2 VRAI ET le timer T1 égal à 0 ET la
mémoire M2 supérieure à 4.
1 - Créer la machine:

Comment puis-je construire ou modifier ma machine ?

1 Cliquez sur , la fenêtre " Editeur de machine " s’ouvre

Suivant
type: au sens type de données : MACHCET accepte 2 types :

le type booléen qui contient 2 valeurs : VRAI ou FAUX (ou vrai ou faux)

le type entier : positif ou nul de 0 à 65535 .


Mode:

Lecture : la valeur de la variable peut être seulement lue dans le programme Grafcet. Une instruction
d’affectation sur une variable en lecture seule provoque une erreur de compilation.

Lecture/ écriture : la valeur de la variable peut être lue ou modifiée dans le programme Grafcet.
Timer :

Dans MACHCET, les timers sont des variables dont la valeur varie dans le temps jusqu'à la valeur 0.

La valeur 0 est la seule valeur stable d’un timer.

Les timers MACHCET varient en pente négative constante de -1/100 mseconde jusqu'à la valeur 0.

Ex : si on initialise un timer à 5 à l’instant t,

à t+100 msec, le timer vaudra 4,

à t+200 msec, le timer vaudra 3, et ainsi de suite jusqu'à 0.


Expression : opération simple composée d’un opérande de gauche , d’un opérateur et d’un opérande
de droite par ex A + B est une expression où A et B peuvent être variables, constantes ou même
expressions. Une expression a un type et une valeur. La valeur est la valeur du résultat de l’opération,
le type est le type du résultat de l’opération. Une expression peut être mise entre parenthèses.

Instruction : ensemble d’expressions : par ex C := A+ B est une instruction. Une instruction a un type
et une valeur. Dans l’exemple , la valeur et le type de l’instruction sont les mêmes que C.
Paramètres réseau

A paramétrer sur le Client.

La boite de dialogue ouverte par le menu ‘Options / Paramètres réseau’ permet de définir la plage
de recherche en mode client des serveurs machcet.

Par exemple, pour un paramètre ‘192.168.1.0’, la recherche balaiera les adresses 192.168.1.1 à
192.168.1.255 pour trouver tous les serveurs Machcet présents dans cette plage.

Pour identifier les 3 premiers nombres de la plage, sur un serveur Machcet, sous Windows,
sélectionner ‘démarrer/tous les programmes/accessoires/invite de commande’, puis taper
‘ipconfig’ et retour, puis noter les 3 premiers nombres de ‘Adresse IP’. Ce seront les 3 premiers
nombres du paramètre (le dernier étant 0) à programmer sur tous les clients de ce serveur.
Note : le privilège d’accès (menu ‘options / privilèges d’accès’) ‘autorise le passage en mode
serveur’ doit être coché pour permettre de passer en mode serveur.
Machcet sert un projet, un projet doit donc être ouvert pour passer en mode serveur. En mode serveur,
si vous ouvrez un nouveau projet, le mode serveur se fermera automatiquement ; il faudra refaire la
commande ‘Passer en mode serveur’ pour réactiver le mode.
Un avertissement vous signale les limitations du mode client en matière de sauvegarde. Vous pourrez
sauvegarder votre projet courant, si vous avez le privilège de sauvegarder un projet, en acceptant
d’entrer dans le mode client
La liste donne l’adresse IP du serveur et le nom du projet en cours sur le serveur. Se connecter à un
serveur Machcet signifie que l’on veut travailler sur le projet en cours sur ce serveur
La connexion ne sera réellement établie avec le serveur choisi que lorsque le bouton ‘GO’ de
lancement du grafcet sera activé sur le PC client. Le serveur par défaut restera le serveur choisi pour
toutes les connexions suivantes tant que un autre serveur n’aura pas été sélectionné.
Si le grafcet peut être bien sur complètement différent, l’interface automate doit être strictement
identique dans le machcet client et dans le machcet serveur. La machine et les connexions machine-
automate devraient être aussi identiques sur les 2 PCs quoique que ce ne soit pas indispensable.
Crée un nouvel environnement complètement vide.
Affiche une boite de dialogue pour choisir un fichier MACHCET (*.grc).

L’ensemble Machine-Interface-Grafcet courant est remplacé par celui contenu dans le fichier choisi.

Un fichier MACHCET (.grc) est un fichier créé par la commande “ enregistrer ”. Il contient les
trois éléments d’un projet MACHCET (Machine-Interface-Grafcet).
Affiche une boite de dialogue pour sauvegarder l’ensemble Machine-Interface-Grafcet courant.

L’ensemble Machine-Interface-Grafcet courant n’est pas modifié par cette commande.

Si le programme grafcet est en marche lorsque la commande est exécutée, la machine est stoppée
et resetée (comme l’action de la commande RAZ).
Affiche une boite de dialogue pour choisir un fichier grafcet (*.g7).

Le grafcet contenu dans la fenêtre grafcet (fenêtre de gauche) est remplacé par celui contenu dans le
fichier choisi.
Affiche une boite de dialogue pour choisir un fichier grafcet (*.g7).

Le grafcet et tous les grafcets coordonnés du fichier sont ajoutés au grafcet courant sous forme de
grafcets coordonnés.
Affiche une boite de dialogue pour sauvegarder dans un fichier (*.g7) le grafcet contenu dans la
fenêtre grafcet (fenêtre de gauche).

L’ensemble Machine-Interface-Grafcet courant n’est pas modifié par cette commande.

Si le programme grafcet est en marche lorsque la commande est exécutée, la machine est stoppée
et resetée (comme l’action de la commande RAZ).
Lance Notepad de windows pour vous permettre d’éditer un fichier texte (par exemple le descriptif
d’une machine).
Lance l’impression de :

·la machine et la légende des actionneurs capteurs,

·le listing de câblage des interfaces

·le grafcet et les actions/réceptivités


Ouvre une fenêtre qui fournit une vue de l’impression telle qu’elle sera sur papier.

La vue correspond à une imprimante couleur.

Sur une imprimante noir et blanc, les éléments de machine seront dessinés en noir.
Affiche la boite de dialogue de configuration des imprimantes
Quitte le logiciel MACHCET.
Ouvre la fenêtre de l’éditeur d’interface.

Lors de la première ouverture de cette fenêtre pour un projet, une boite de dialogue est affichée
pour permettre de sélectionner le type d’interface(Virtuel ou Externe) utilisé pour le projet.

La fenêtre de l’éditeur d’interface est dite “ modale ” , c’est à dire qu’elle pend le pas sur la
fenêtre principale et que les commandes de la fenêtre principale ne sont plus accessibles tant
qu’elle est ouverte.
Ouvre la fenêtre de l’éditeur de machine.

Un double clic dans la fenêtre “ machine ” ( fenêtre de droite de la fenêtre principale) avec le
bouton gauche a le même effet.

La fenêtre de l’éditeur de machine est dite “ modale ” , c’est à dire qu’elle pend le pas sur la
fenêtre principale et que les commandes de la fenêtre principale ne sont plus accessibles tant
qu’elle est ouverte.
Lance la boite de dialogue d’édition de la bibliothèque par défaut d’éléments de machine.

Cet item est accessible uniquement si l’utilisateur a le privilège d’accès “ autoriser la modification
des bibliothèques ”.

Si la bibliothèque par défaut n’est pas trouvée dans le répertoire courant, propose de choisir la
bibliothèque.

Les bibliothèques d’éléments ont l’extension .gct.


Lance la boite de dialogue d’édition de la bibliothèque par défaut de pièces .

Cet item est accessible uniquement si l’utilisateur a le privilège d’accès “ autoriser la modification
des bibliothèques ”.

Si la bibliothèque par défaut n’est pas trouvée dans le répertoire courant, propose de choisir la
bibliothèque.

Les bibliothèques de pièces ont l’extension .gpt.


Lance la boite de dialogue du testeur d’interface et de machine.

La boite de dialogue du testeur est de type “ non-modale ”. Les commandes des autres fenêtres
sont accessibles quand elle est ouverte.

Cependant, le testeur lance “ l’horloge de base ” de la machine qui peut ralentir de façon
importante les autres actions du programme. Il est donc préférable de refermer la boite de
dialogue “ testeur ” lorsqu’on n’en a plus besoin.
Ouvre une boite de dialogue qui liste tous les éléments de la machine courante.

L’opérateur peut l’utiliser

·pour identifier un élément de la machine (un point rouge est affiché pendant une seconde prés de
l’élément que l’on sélectionne dans la liste),

·pour visualiser les propriétés de l’élément et ses connexions avec l’automate.


Annule la dernière action réalisé dans la construction du grafcet .
Agrandit l’échelle du grafcet contenu dans la fenêtre GRAFCET .

4 échelles sont accessibles : 1,2,3 et 4. L ‘échelle par défaut est le 2.


Diminue l’échelle du grafcet contenu dans la fenêtre GRAFCET .

4 échelles sont accessibles : 1,2,3 et 4. L ‘échelle par défaut est le 2.


Lance l’analyseur de structure et le compilateur.

·si le résultat de l’analyse et de la compilation est correct, lance l’exécution du programme


GRAFCET sur toutes les étapes initiales contenues dans le grafcet .

·si le résultat de l’analyse et de la compilation est incorrect, laisse ouvert la fenêtre de diagnostic .

Si le programme est arrêté par Stop, la commande Go “ relance le temps ” là où il a été arrêté,
sans effectuer ni analyse ni compilation.
Stoppe l’exécution du GRAFCET :

·en “ arrêtant le temps ” dans le cas où l’interface est utilisée en “ virtuelle ”

·en effectuant un RAZ complet dans le cas où l’interface est utilisée en externe.

Cette commande est strictement identique à la commande RAZ si l’interface est utilisée en externe.
Stoppe l’exécution du programme GRAFCET et effectue une mise à zéro de toutes les sorties de
l’automate, des mémoires et des timers.

Une nouvelle commande Go, après un RAZ, relance le programme (après compilation) au départ.

Sur RAZ, les éléments de la machine virtuelle sont repositionnés à la position d’origine et toutes
les pièces sont détruites.
Ouvre la boite de dialogue permettant de visualiser la valeur des variables en temps réel.

Cette boite de dialogue est du type “ non modale ” . Les commandes des autres fenêtres sont
accessibles quand elle est ouverte.
Commute la présentation du grafcet de niveau 1 à niveau 2.

Le niveau 1 est la présentation des actions et des réceptivités sous la forme textuelle (dite système ou
processus).

Le niveau 2 est la présentation des actions et des réceptivités sous la forme instruction
Lance la conversion du programme grafcet en réseaux de contacts.

La conversion est réalisée soit sur tout le programme, soit sur un grafcet coordonné sélectionné.

Une boite de dialogue s’ouvre pour la présentation des réseaux de contacts.

La boite de dialogue permet la conversion en réseaux de contacts exploitable directement avec le


logiciel PL7 de Schneider Electric pour le téléchargement vers les automates de la marque.

La configuration de l’automate se fait à l’aide de cette boite de dialogue.


Ouvre la boite de dialogue permettant de définir les droits d’accès :

·à la modification des bibliothèques

·à la modification de la configuration des interfaces externes.

·à la sauvegarde des projets (grc)

·au passage en mode serveur

Et de placer (ou modifier) un mot de passe.

L’accès à cette boite de dialogue est soumis au mot de passe précédemment entré dans cette même
boite de dialogue.

Cette boite de dialogue est accessible sans mot de passe après installation du logiciel.
Lance une boite de dialogue pour modifier le paramètre base de temps machine.

La base de temps machine est la période à laquelle tous les éléments composant la machine seront re-
dessinés avec leurs nouveaux attributs.

La base de temps machine est active pendant le déroulement du Grafcet ou lorsque le testeur est
ouvert.
Ouvre une boite de dialogue qui liste tous les interfaces externes installées sur l’ordinateur.

Si le privilège d’accès le permet, la boite de dialogue permet de modifier la configuration des


interfaces.
Inverse la vidéo (fond blanc -> fond noir ou inversement) de la fenêtre de l’éditeur de Grafcet.

L’inversion prend effet lors de la prochaine ouverture du logiciel Grafcet.


Place Machcet en mode serveur :

En mode serveur, Machcet rend la machine ouverte disponible aux machcets clients connectés au
réseau. C'est-à-dire que c’est le grafcet du client qui pilotera la machine du serveur.

Ce mode est accessible si le privilège d’accès correspondant est coché (menu privilège d’accès)..

Voir pour plus de détail la rubrique ‘Machcet et Ethernet’.


Place Machcet en mode client :

En mode client, Machcet pilote à partir du grafcet en cours une machine distante (sur un serveur
machcet).

Voir pour plus de détail la rubrique ‘Machcet et Ethernet’.


Ouvre la boite de dialogue pour définir les paramètres de recherche de serveurs machcet sur le
réseau.

Voir pour plus de détail la rubrique ‘Machcet et Ethernet’.


Ce menu sert à ajouter un nouvel objet grafcet .

Ajouter une transition |


Ajouter une étape |
Ajouter une initialisation |
Ajouter une divergence |
Divergence en ET |
Crée et dessine le nouvel objet du
Divergence en OU |=>
type
choisi à l’emplacement du
Ajouter une convergence |
pointeur
Convergence en ET | de souris.
Convergence en OU |
Ajouter un saut |
Ajouter une macro grafcet |
Colle le groupe préalablement
Coller le groupe
copié
Ouvre une fenêtre fille pour la
saisie d’un grafcet coordonné. Le
menu principal des fenêtres
Ajouter un grafcet
grafcet coordonné est identique à
coordonné
celui-ci à l’exception de cette
commande qui n’est pas
supportée
En grafcet coordonné agrandi
dans la fenêtre principale :
réduire
réduit le grafcet coordonné à
l’état d’icone
Sélectionne l’ensemble du graphe
pour permettre de le déplacer.

Le graphe apparaît dans un cadre


gris tant qu’il est sélectionné.

Sélectionner tout le Un clic sur le bouton de gauche


=>
programme dans le cadre gris permet de
déplacer le graphe.

Pour le déselectionner , un clic


(bouton de gauche) hors du cadre
suffit.
Ce menu est commun aux objets Etape, Transition, Initialisation et Macro grafcet.

Actif seulement si l’objet est attaché au graphe.

L’objet est attaché au graphe lorsqu’il apparaît en


couleur noire.

Il est détaché lorsqu’il est de couleur verte.

Un objet ne peut être déplacer que si il est détaché


Détacher du graphe => du graphe.

Le déplacement s’effectue par sélection (clic de


gauche sur l’objet) puis clic de gauche + maintien
enfoncé + déplacement de la souris.

Un objet s’attache automatiquement à l’objet proche


dont la couleur est rouge.

Supprime l’objet et reconstruit le graphe si l’objet y


était attaché.
Supprimer =>
Un message explicatif apparaît si l’objet ne peut pas
être supprimé.

Actif seulement si la sortie de l’objet n’est pas


connectée.

Permet d’établir une liaison entre l’objet et

·n’importe quelle étape, macro grafcet initialisation,


Lier la sortie à =>
·ou n’importe quel objet dont l’entrée (ou une entrée)
n’est pas connectée

Suivant cette commande, un message demande de


cliquer sur l’élément à connecter.

Actif seulement si l’objet a une liaison ( créée par la


Supprimer la liaison commande “ lier la sortie à ”) en sortie.
=>
en sortie
Supprime la liaison.

Ouvre la boite de dialogue des propriétés de


l’objet :
·Etape : permet d’entrer ou modifier l’action liée à
l’étape

·Transition : permet d’entrer ou modifier la


réceptivité liée à la transition

·Initialisation : pas de propriétés , l’init place toutes


les sorties à l’état 0
Propriétés =>
·Macro Grafcet : Propose un choix sur les macros
préalablement saisies et ouvre une nouvelle fenêtre
de saisie grafcet (avec les mêmes caractéristiques
que la fenêtre principale excepté que les points
d’entrée et de sortie de la macro sont prédéfinis )
pour concevoir (ou modifier) la macro

Un double clic avec le bouton gauche a le même effet


que cette commande.
Ce menu est commun aux convergences en ET et en OU.

Supprime la convergence si le logiciel peut


reconstruire le graphe après suppression , à savoir si
Supprimer => une seule branche y est connectée.
Sinon un message explicatif est affiché.

Ajouter une Ajoute une branche supplémentaire à droite. Le


=>
branche nombre de branches est limité à 8.
Supprime la branche la plus à droite si elle est libre
(pas d’objet connecté) et si le nombre de branches
Supprimer une est supérieur à 2.
=>
branche
Affiche un message explicatif si la suppression n’est
pas possible.

tente de connecter la première branche trouvée libre


en partant de la gauche à la sortie d’un objet.

L’objet à connecter doit se trouver au dessus de la


convergence.

Le logiciel peut modifier la taille , voire l’ordre des


connexions, pour arriver à réaliser la connexion.

Le logiciel affiche un message dans le cas où la


connexion est impossible ou demande l’avis de
l’opérateur si la connexion semble délicate à
réaliser correctement.(répondre OUI car, en général,
le logiciel y arrive quand même de façon
Connecter une
=> satisfaisante)
branche à
Note : Il est possible de réaliser la connexion d’un
objet à une entrée de convergence par la
commande “ lier la sortie à ” appliquée sur l’objet
avec la convergence choisie comme élément à
connecter.

Néanmoins, dans ce cas , le logiciel n’essaie pas


d’adapter la forme de la convergence pour
optimiser la qualité du dessin du grafcet.

Il est donc préférable d’utiliser la commande


“ Connecter une branche à ” quand l‘élément à
connecter est au dessus de la convergence.

Déconnecter une
=> déconnecte la branche connectée la plus à droite .
branche
Actif seulement si la sortie de la convergence n’est
pas connectée.

Permet d’établir une liaison entre la convergence et

·n’importe quelle étape, macro grafcet initialisation,


Lier la sortie à =>
·ou n’importe quel objet dont l’entrée (ou une entrée)
n’est pas connectée

Suivant cette commande, un message demande de


cliquer sur l’élément à connecter.

Actif seulement si la convergence a une liaison (


Supprimer la liaison créée par la commande “ lier la sortie à ”) en sortie.
=>
en sortie
Supprime la liaison.
Ce menu est commun aux divergences en ET et en OU.

Supprime la divergence si le logiciel peut


reconstruire le graphe après suppression.
Supprimer =>
Sinon un message explicatif est affiché.

Ajouter une Ajoute une branche supplémentaire à droite. Le


=>
branche nombre de branches est limité à 8.
Supprime la branche la plus à droite si elle est libre
(pas d’objet connecté) et si le nombre de branches
Supprimer une est supérieur à 2.
=>
branche
Affiche un message explicatif si la suppression n’est
pas possible.

Actif seulement si une des sorties de l’objet n’est


pas connectée.

Permet d’établir une liaison entre l’objet et

·n’importe quelle étape, macro grafcet initialisation,

·ou n’importe quel objet dont l’entrée (ou une entrée)


Lier la sortie à =>
n’est pas connectée

Suivant cette commande, un message demande de


cliquer sur l’élément à connecter.

La sortie connectée est la première en partant de la


gauche trouvée non connectée.

Actif seulement si l’objet a une liaison ( créée par la


commande “ lier la sortie à ”) en sortie.
Supprimer la liaison
=>
en sortie Supprime la première liaison trouvée sur les sorties
de la divergence en partant de la gauche.

Décale vers la droite la dernière branche (la plus à


droite) de la divergence.

Permet d’améliorer la qualité du dessin du graphe.


Décaler à droite
=> Le logiciel tente de positionner automatiquement
une branche les branches des divergences et convergences pour
optimiser le dessin. Cependant, certaines
configurations peuvent être améliorées par ces 2
commandes.

Décaler à gauche Décale vers la gauche la dernière branche de la


=>
une branche divergence.
Menu du saut :

Actif seulement si l’objet est attaché au graphe.

L’objet est attaché au graphe lorsqu’il apparaît en


couleur noire.

Il est détaché lorsqu’il est de couleur verte.

Un objet ne peut être déplacer que si il est détaché


Détacher du graphe => du graphe.

Le déplacement s’effectue par sélection (clic de


gauche sur l’objet) puis clic de gauche + maintien
enfoncé + déplacement de la souris.

Un objet s’attache automatiquement à l’objet proche


dont la couleur est rouge.

Supprime l’objet et reconstruit le graphe si l’objet y


était attaché.
Supprimer =>
Un message explicatif apparaît si l’objet ne peut pas
être supprimé.

Actif seulement si la sortie de l’objet n’est pas


connectée.

Permet d’établir une liaison entre l’objet et

·n’importe quelle étape, macro grafcet initialisation,


Lier la sortie à =>
·ou n’importe quel objet dont l’entrée (ou une entrée)
n’est pas connectée

Suivant cette commande, un message demande de


cliquer sur l’élément à connecter.

Actif seulement si l’objet a une liaison ( créée par la


Supprimer la liaison commande “ lier la sortie à ”) en sortie.
=>
en sortie
Supprime la liaison.

Actif seulement si la sortie saut de l’objet n’est pas


connectée.
Permet d’établir une liaison entre la sortie saut de
l’objet et

·n’importe quelle étape, macro grafcet initialisation,


Lier la saut à =>
·ou n’importe quel objet dont l’entrée (ou une entrée)
n’est pas connectée

Suivant cette commande, un message demande de


cliquer sur l’élément à connecter.

Actif seulement si l’objet a une liaison ( créée par la


Supprimer la liaison commande “ lier le saut à ”) sur la sortie saut.
=>
du saut
Supprime la liaison.

Ouvre la boite de dialogue des propriétés du saut qui


permet d’entrer ou de modifier les réceptivités du
saut et le la transition directe.
Propriétés =>
Un double clic avec le bouton gauche a le même effet
que cette commande.
Ce menu apparaît sur un grafcet coordonné à l’état d’icone.

Ouvre pour modification ce grafcet coordonné dans


une boite de dialogue spécialisé.
Ouvrir =>
Un double-clic sur l’icône a le même effet.

Copie ce grafcet coordonné et le colle un peu plus


Copier ce grafcet =>
bas à droite.
Renommer ce Ouvre une boite de dialogue pour changer le nom de
=>
grafcet ce grafcet coordonné.
Supprimer ce Si confirmé, supprime définitivement ce grafcet
=>
grafcet coordonné
visualise l’élément
précédent de la ------ type de
bibliothèque ------------ l’élément

visualise l’élément ----- Vue et nom de


suivant l’élément

de la bibliothèque ------- ---- Permet d’ouvrir


----- une autre bibliothèque
(fichier .gct)
visualise la boite de
dialogue des propriétés ----- ferme cette boite
de l’élément -- de

Ajoute l’élément affiché dialogue sans rien


dans la machine --------- faire
------------
Affiche la boite de dialogue des
propriétés de la pièce

permet de positionner en profondeur (axe


Z) la pièce distribuée (0 : la pièce est en
premier plan, n : la pièce est sur le plan
n)

Accès à la la boite de dialogue de la


bibliothéque de pièces.

Applique (OK) ou ferme sans appliquer


(Annuler).

.
1 - Créer la machine:

Comment puis-je ajouter un élément à ma machine ?

2 Placez le pointeur dans la zone bleue de la fenêtre et cliquez le bouton de droite de la souris,
Sélectionnez l’item « Placer un nouvel élément » et cliquez le bouton gauche de la souris, la boite
de dialogue « Ajouter un élément » s’ouvre.

Suivant
Affiche les caractéristiques de la
pièce :

le dessin par défaut.--------------------

(les caractéristiques suivantes


informent sur les actions qui
provoqueront une modification
visible de la pièce et permet de
guider le choix des actionneurs)

Cette pièce accepte d’être peinte :----


---------------------

( toujours 3 couleurs possibles :


Rouge , Vert , Bleu)

Elle ne peut pas être remplie.----------


----------------------

Elle peut être coupée ------------------


-----------------------

Elle peut être percée . -----------------


-----------------------

Elle ne peut pas être assemblée avec


un autre objet-----
Visualise la pièce précédente
ou suivante de la bibliothèque

visualise les propriétés de la


pièce affichée

permet d’ouvrir une autre


bibliothèque de pièces (fichier
.gpt)

accepte le choix (OK) ou


ferme la boite sans action
(Annuler)
1 - Créer la machine:

Comment puis-je placer un élément dans ma machine ?

4 Cliquez OK pour placer une « bande roulante »,la boite de dialogue se ferme , la bande se dessine
dans la fenêtre de l’éditeur de machine.

5 Cliquez sur la « bande roulante » avec le bouton gauche, et , en maintenant le bouton enfoncé,
déplacez la bande roulante pour la placer où vous voulez

Suivant
1 - Créer la machine:

Exercice

6 Essayez de placer l’élément distributeur de nom « Gene » pour obtenir :

Réponse