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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR

VIDA NUEVA

TECNOLOGÍA EN INFORMÁTICA

MODALIDAD / JORNADA: SEMIPRESENCIAL / SABADOS

ASIGNATURA / CÓDIGO: ANÁLISIS ORIENTADO A OBJETOS/191953

NIVEL:

CUARTO

TEMA:

Usando las herramientas de modelamiento determinar los diagramas necesarios


para el desarrollo del software y el manual de usuario de un complejo deportivo.

AUTOR/ES:

Barbecho J, Benavides B,

Cabrera J, Carpintero L,

Delgado K.

DOCENTE:

Ing. Rubén Jaramillo

FECHA:

20 de julio 2019

QUITO – ECUADOR
Contenido
1. INTRODUCCIÓN .......................................................................................................................... 2
2. OBJETIVOS .................................................................................................................................. 3
3. DESARROLLO .............................................................................................................................. 4
Procedimiento - Metodología ..................................................................................................... 6
1. Aplicación Para La Gestión De Complejos Recreativos .............................................................. 7
2. Costos ......................................................................................................................................... 7
3. Requisitos y configuración ......................................................................................................... 7
4. Menú principal ........................................................................................................................... 8
5. FUNCIONALIDAD DE LOS SERVICIOS .......................................................................................... 8
6. ADMINISTRACIÓN Y SERVICIOS ................................................................................................ 10
7. SITIO ......................................................................................................................................... 10
8. REPORTES ................................................................................................................................. 10
9. CONCLUSIONES ........................................................................................................................ 11
10. ANEXOS ................................................................................................................................ 12

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1. INTRODUCCIÓN

UML (Unified Modeling Language) o lenguaje Unificado de Modelado es una


especificación de notación orientada a objetos. Se basa en las anteriores
especificaciones BOOCH, RUMBAUGH y COAD-YOURDON. Es el lenguaje de
modelado más usado en la actualidad y está soportado por el OMG (Object
Management Group). UML Divide cada proyecto en un número de diagramas que
representan las diferentes vistas del proyecto. Estos diagramas juntos son los que
representa la arquitectura del proyecto. Podríamos decir que UML es un lenguaje
gráfico que permite visualizar, especificar y construir un sistema informático.

UML introduce nuevos diagramas que representa una visión dinámica del
sistema. Es decir, gracias al diseño de la parte dinámica del sistema podemos
darnos cuenta en la fase de diseño de problemas de la estructura al propagar
errores o de las partes que necesitan ser sincronizadas, así como del estado de
cada una de las instancias en cada momento. El diagrama de clases continua
siendo muy importante, pero se debe tener en cuenta que su representación es
limitada, y que ayuda a diseñar un sistema robusto con partes reutilizables, pero
no a solucionar problemas de propagación de mensajes ni de sincronización o
recuperación ante estados de error. En resumen, un sistema debe estar bien
diseñado, pero también debe funcionar bien.

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2. OBJETIVOS

2.1 Objetivo General

Usar herramientas de modelamiento UML para determinar los diagramas


necesarios para el desarrollo de software de complejos recreativos.

2.2 Objetivos específicos

 Realizar un manual de usuarios con respecto a los complejos


recreativos.
 Analizar los requerimientos que solicita el cliente para el desarrollo de
software de complejos recreativos.
 Modelar sistemas utilizando conceptos orientados a objetos.

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3. DESARROLLO

PowerDesigner

Es una herramienta para el análisis, diseño inteligente y construcción sólida de


una base de datos y un desarrollo orientado a modelos de datos a nivel físico y
conceptual, que da a los desarrolladores Cliente/Servidor la más firme base para
aplicaciones de alto rendimiento.

Características

 Soporte para tipos de datos abstractos: soporta la identificación de tipos de


datos abstractos con ingeniería inversa de aplicaciones para Oracle.
 Soporte para usuarios de bases de datos: Los usuarios de bases de datos
pueden ser recogidos de una base de datos existente y luego almacenados
en un modelo físico de datos. Ahora, es posible añadir nuevos usuarios y
también asignar usuarios como propietarios y vistas.
Ventajas:

 Permite trabajar con gran cantidad de base de datos.

 Alinea el negocio y tecnología de información, para mejorar la


productividad.

 Es altamente personalizable.

Desventajas:

 Falta de simbología E/R.

 No corre con todos los sistemas operativos como lo hace con Windows.

 Sus nuevas tecnologías no se definen en estándar ECMA.

UML

UML (Unified Modeling Language) o lenguaje Unificado de Modelado es una


especificación de notación orientada a objetos. Se basa en las anteriores

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especificaciones BOOCH, RUMBAUGH y COAD-YOURDON. Es el lenguaje de
modelado más usado en la actualidad y está soportado por el OMG (Object
Management Group). UML Divide cada proyecto en un número de diagramas que
representan las diferentes vistas del proyecto. Estos diagramas juntos son los que
representa la arquitectura del proyecto. Podríamos decir que UML es un lenguaje
gráfico que permite visualizar, especificar y construir un sistema informático.

Diagrama de caso de uso

Un caso de uso es una descripción de las acciones de un sistema desde el punto


de vista del usuario. Es una herramienta valiosa dado que es una técnica de
aciertos y errores para obtener los requerimientos del sistema, justamente desde
el punto de vista del usuario.

Los diagramas de caso de uso modelan la funcionalidad del sistema usando


actores y casos de uso. Los casos de uso son servicios o funciones provistas por
el sistema para sus usuarios.

Diagrama de secuencia

El diagrama de secuencia es un tipo de diagrama de interacción cuyo objetivo es


describir el comportamiento dinámico del sistema de información haciendo énfasis
en la secuencia de los mensajes intercambiados por los objetos.

Diagrama de despliegue

El diagrama de despliegue permite mostrar la arquitectura en tiempo de ejecución


del sistema respecto al hardware y software.

Este se utiliza en el diseño y la implementación. Se pueden distinguir


componentes y nodos, así como las relaciones entre estos.

La arquitectura lógica del diagrama de despliegue es la siguiente: Capa lógica de


presentación y de aplicaciones en la computadora del cliente, en su
almacenamiento o en su servidor.

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Procedimiento - Metodología
Usando las herramientas de modelamiento realizar el siguiente ejercicio y
determinar los diagramas necesarios para el desarrollo del software:

Gestión De Complejos Recreativos

Se desea desarrollar una aplicación de gestión de complejos recreativos. La


aplicación deberá cubrir todos los aspectos relacionados con dicho tema, teniendo
en cuenta la siguiente dinámica de funcionamiento:

Una empresa gestiona un conjunto de complejos recreativos. Cada complejo


deportivo puede ser bien un local, parqueadero. la empresa propietaria exige que
la aplicación permita tanto introducir nuevos servicios, con sus datos
correspondientes, así como darlos de baja, modificarlos y consultarlos. Asimismo,
que administre los servicios de alimentación y bar con sus datos
correspondientes, modificarlos y hacer consultas, reportes sobre ellos.

Por otra parte, cada mes se pedirá la generación de un reporte o recibo, el cual
lleva asociado un número de recibo que es único.

Además, para cada recibo se desea saber si está o no cobrado.

Con vistas a facilitar la emisión de recibos cada mes, la aplicación deberá permitir
la generación de recibos idénticos a los del mes anterior, a excepción de la fecha.

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MANUAL DE USUARIO

1. Aplicación Para La Gestión De Complejos Recreativos

La aplicación gestiona un conjunto de complejos recreativos, donde cada


complejo deportivo puede ser bien un local, y permite tanto introducir servicios,
con sus datos correspondientes, así como eliminar, modificar y consultar
información que sea de interés del usuario. Mediante la aplicación se puede
administrar servicios de alimentación y bar con sus datos correspondientes,
modificarlos y hacer consultas, reportes sobre ellos. También permite la
generación de reportes actuales y de meses anteriores indicando su pago.

2. Costos

Los costes de la aplicación no están disponibles.

3. Requisitos y configuración

La aplicación de gestión de complejos recreativos funciona con los sistemas


operativos Windows - Windows 98 / Windows 2000 / Windows XP / Windows
Vista / Windows 7 / Windows 8
 Para usa la aplicación de gestión de complejos recreativo es necesario
un mínimo:
Procesador: 1 GHz Pentium|| Memoria: 512 Mb de RAM|| Espacio libre en
disco: 500 MB||
 Se recomienda:
Procesador: 2 GHz Pentium|| Memoria: 2 Gb de RAM|| Espacio libre en disco:
4 GB||

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4. Menú principal

La primera pantalla es el LOGIN donde el cliente tendrá que contar con un usuario
y su respectiva contraseña, estos campos serán llenados de forma obligatoria.

A continuación se desplegara el menú principal donde se dispone de los


siguientes servicios: Nuevos servicios, Administración de Servicios, Sitio y
Reporte actual. El usuario puede acceder al servicio según su necesidad.

5. FUNCIONALIDAD DE LOS SERVICIOS


Seleccione el botón de nuevos servicios

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Se desplegara el registro del siguiente formulario.

Pedirá ingresar los siguientes campos:


 Nombre. - Este campo es obligatorio, se refiere al nombre del usuario
 Apellido. - Este campo es obligatorio, se refiere al apellido del usuario.
 Fecha. - Este campo es obligatorio, se refiere a la fecha para la reserva del
sitio.
 Cedula. - Este campo es obligatorio, se refiere a la identificación del
usuario.
 E-mail. – Este campo es obligatorio, se refiere al correo electrónico del
usuario.
 Teléfono. - Este campo es obligatorio, se refiere al número telefónico del
domicilio usuario.
 Botón Eliminar. Elimina el registro dentro de la bases de datos
 Botón Modificar. Modifica el registro dentro de la bases de datos
 Botón Consultar. Permite la consulta de datos

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6. ADMINISTRACIÓN Y SERVICIOS

En la presente ventana se permitirá al usuario la administración de los servicios


de alimentación y bar con sus datos correspondientes, a su vez también
modificarlos y hacer consultas.

7. SITIO

En la ventana de sitios el usuario puede encontrar una amplia lista de sitios


disponibles que posee el complejo recreativo.

8. REPORTES

El usuario también puede hacer uso del servicio de reportes en donde puede
generar reportes de cada mes actualizado y a su vez también puede generar
reportes del mes anterior.
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9. CONCLUSIONES

 Se elaboró un manual de usuarios cumpliendo los requerimientos


planteados por el ejercicio de los complejos recreativos.
 Mediante el UML se ha podido definir el modelado, la elaboración y
documentación de los elementos que forman un sistema software.
 UML es un lenguaje visual que puede usarse con varias metodologías,
pero no es una metodología.

BIBLIOGRAFÍA

 Tecnología Orientada a Objetos. (2005). In A. Weitzenfeld, Ingeniería de Software


Orientada a Objetos con UML, Java e Internet (p. [21]). Mexico City: Cengage
Learning. Recuperado de
http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2081/ps/i.do?id=GALE%7CCX3004300016&v=
2.1&u=unad&it=r&p=GVRL&sw=w&asid=a29a6b0c9d7fe84660bf21581cd87b8e el
18 de julio de 2019.
 Sites.google.com. (2019). TODO UML. [online] Recuperado de :
https://sites.google.com/site/todouml/ [Accessed 20 Jul. 2019].

 Kendall Y Kendall (2005). ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS. 6a. ed.


méxico pearson educación.

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10. ANEXOS

DIAGRAMA CASO DE USO

DIAGRAMA DE SECUENCIA

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DIAGRAMA DE COMPONENTE

DIAGRAMA DE VARIOS ACTORES

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