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INTRODUÇÃO
Este é um RPG – Jogo de Interpretação, que traz as regras baseadas no jogo de interpretação original e seus retro clones
que adicionaram novas ideias e mecânicas. Este documento não é uma tradução do jogo e muito menos plágio, e sim homenagem
às boas ideias deste fabuloso sistema britânico.
GLOSSÁRIO
O RPG como qualquer outro jogo, possui termos que auxiliam na praticidade e referência, os mais comuns são:
Personagens Jogadores (PJ): os aventureiros são a representação dos jogadores no mundo de jogo, quando um jogador
diz o que ele faz, na real será o seu personagem que fará a ação no mundo de jogo.
Personagens Não Jogadores (PNJ): são vilões e outras pessoas, ou criaturas do mundo de jogo, estes são a representação
do mestre no mundo de jogo, e podem auxiliar ou atrapalhar os aventureiros de acordo com o papel que preenchem na narrativa.
Aventuras e Campanhas: a aventura é uma historia avulsa, curta, média ou longa, onde os personagens dos jogadores
tentam solucionar um problema que a gerou, já uma campanha é o conjunto de aventuras que geram uma jornada que pode vir a
afetar o próprio mundo de jogo, com guerras, politicas, profecias e etc.
Cenário: o cenário é o mundo de jogo, onde a narrativa se passa, eles podem ser simples e inventados na hora, ou
extremamente ricos e complexos ocupando vários livros!
Dados (1d): são os dados usados ao longo do jogo para resolver tarefas, abreviados com a letra “d” de dado, seguido pelo
numero de lados do dado (aqui são usados os de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 lados) a ser lançado, o número antes da letra “d” indica a
quantidade de dados rolados, assim 3d8 indica que se deve rolar três dados de oito faces e somar os resultados! Caso haja uma
adição ou subtração após a notação ela é feita por ultimo, após o total da rolagem.
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MAGIAS & MANOBRAS FANTÁSTICAS
TESTE DE PERSONAGEM (TdP)
Todos os personagens usam uma mecânica básica que se chama Teste de Personagem. Este valor indica a versatilidade e
habilidade do aventureiro para resolver os problemas da jornada e resistir aos seus perigos. O valor inicial do TdP é determinado
pelo seu Atributo + Proficiência. Para realizar um teste o jogador rola 1d20, soma o valor de seu Atributo adequado e o de sua
Proficiência, caso o personagem possua uma Carreira que adequada a situação em questão. Ele deve obter um valor de 15 ou mais
para ter sucesso, do contrário ele falhará e sofrerá as consequências pelo erro. Os principais testes relacionados a cada atributo são
apresentados na tabela abaixo.
Atributo Teste
Força Ataque Físico, arrombar portas, correr, dobrar barras, erguer peso, escalar, nadar, quebrar coisas, saltar...
Inteligência Conjuração, conhecimentos de história, idiomas, lendas, matemática, ocultismo, tática militar e similar.
Agilidade Defesa Física, abrir fechaduras, desarmar armadilhas, mover furtivamente, se esconder e etc.
Vigor Resistencia física, encontrar pistas, identificar mentiras, lidar com animais, rastrear, sobreviver nos ermos e etc.
Personalidade Resistência mágica, diplomacia, força de vontade, liderança, persuasão, resistência a efeitos mágicos e mentais.
VANTAGEM E DESVANTAGEM
O narrador pode decidir que uma ação ou tarefa tenha chances maiores ou menores de sucesso. Nesse caso pede-se ao
jogador que role 1d20 adicional (2d20) ao realizar o teste. Com Vantagem utiliza-se maior o resultado no d20. Com Desvantagem
utiliza-se o menor resultado no d20, o que piora as chances de se ter sucesso no teste.
DADO DE USO
Qualquer recurso listado que tiver um Dado de Uso é considerado um recurso de consumo limitado. Quando for utilizado,
o Dado de Uso (DU) é rolado. Se o resultado obtido for 1-2 então o dado de uso é rebaixado em 1 passo na sequência: d12 > d10 >
d8 > d6 > d4 > Esgotado. Quando você rolar 1-2 em 1d4, o recurso foi consumido e o personagem não poderá usar novamente.
O DU-Suprimentos é uma mecânica especial que usa o dado de uso normal com base, o DU-Suprimentos é usado para as
necessidades de alimentação, fontes de luz e coisas mundanas do tipo, porém quando o personagem desejar um objeto específico
como um pé de cabra, corda, bandagens e similares ele poderá dizer que comprou, anotá-lo em equipamentos e reduzir em 1
passo seu DU-Suprimentos. Itens pequenos como frascos para 1 dose de veneno, giz, e similares podem ser dados em quantidades
maiores como 2 a 5 por redução de DU, caso o mestre tenha duvida, após o gasto do DU ele pode rolar um dado para ver quanto
de um item x aquele gasto rendeu, como 1d4 frascos, ou 1d6+4 flechas ou ainda 3d8 metros de corda. Se o personagem tiver
apenas 1d4 de DU-Suprimentos e optar por ter um objeto ele esgota o DU-Suprimentos automaticamente, mas recebe o objeto.
O DU-Estresse, é dependente da raça e indica o quanto de trauma o personagem sofreu e a quanto esforço e desgaste ele
se submeteu para sobreviver. Ele rola este DU sempre que encontrar algo bizarro, perturbador ou além de sua compreensão. Ele
ainda pode reduzir automaticamente em 1 passo o seu DU-Estresse para rolar novamente um teste que tenha falhado. Se este DU
for esgotado o personagem sofre uma insanidade aleatória, que pode ser temporária ou não. O DU-Estresse só se recupera com
descanso em locais seguros.
O DU-Magia, é dependente da classe e apenas os Feiticeiros o possuem, ele é rolado a cada vez que uma magia for usada,
independente do sucesso ou fracasso no teste de conjuração. Rola-se 1 DU-Magia por nível de poder e quaisquer resultados de 1-2
reduzem este DU, podendo inclusive reduzi-lo duas vezes ou mais, resultados iguais em múltiplos DU geram catástrofes arcanas...
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MAGIAS & MANOBRAS FANTÁSTICAS
CRIANDO O AVENTUREIRO!
O primeiro ato para começar a jogar é criar o seu personagem! O personagem deve ser interessante para o jogador e
pode ser baseado em qualquer herói, desde que esteja relacionado ao clima do jogo. Assim o seu personagem pode ser um bárbaro
que deixou a sua tribo para conhecer o mundo, um estudioso arcano em busca de um antigo feitiço para curar sua irmã, o anão
banido de seu reino, o elfo que decidiu ficar no mundo e ajudar os homens na batalha contra a sombra e etc.
NOME E DESCRIÇÃO
Todo bom personagem tem nome, história, e claro uma descrição de seu físico e psicológico, assim no início da criação do
personagem (ou ao final desta) o jogador deve imaginar estes detalhes, alguns trejeitos e gostos, a causa que o levou a aventura
entre outras coisas, também ajudam a dar via ao seu personagem!
ATRIBUTOS
Atributos são características básicas do personagem, todo personagem é composto por cinco Atributos, que são: Força,
Agilidade, Personalidade, Inteligência e Vigor. Cada Atributo é fruto do acaso, devendo ser rolado em 3d6, e apenas o valor (que
vai de -3 a +3) é anotado na ficha. Ao longo dos níveis um personagem recebe pontos para melhorar seus Atributos, isso se deve ao
seu constante aprendizado e desenvolvimento ao longo de inúmeras jornadas, desafios e combates. Role os Atributos e consulte o
valor final na tabela abaixo para cada Atributo em questão!
Valor -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
Força: Some a todas as jogadas de ataque, exceto se a arma possuir a propriedade “Finesse”.
Agilidade: Some as jogadas de defesa contra ataques normais, ataques com armas de “Finesse” e a sua Velocidade básica.
Vigor: Some aos pontos de vida iniciais, ao Limiar de Dor e as defesas feitas com um escudo.
Inteligência: Some a todos os testes de conjuração de magias, e ao valor curado ao tratar ferimentos de criaturas.
Personalidade: Some a todas as jogadas de reação social e ativação de itens mágicos.
Além destes usos cada atributo está ligado a um tipo de salvamento e pode ainda ser usado em substituição a outros
devido a talentos e habilidades especiais diversas.
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PONTOS DE VIDA
Os pontos de vida definem a capacidade de evitar e suportar ferimentos de fontes diversas. Os personagens têm 1 DV
Maximizado + Vigor em Pontos de Vida iniciais e recebe 1 DV de classe em PVs adicionais a cada novo Nível.
Todos os personagens possuem uma reserva de cura igual os seus DVs, ao realizar um descanso curto ele escolhe quantos
DVs gastar e os rola, o total é o valor recuperado. Já em um descanso longo o personagem recupera apenas os dados desta reserva.
O descanso curto se refere a uma noite de sono. Um descanso longo é uma semana sem atividades desgastantes e em um
local seguro com conforto mínimo, onde o personagem recupera 1+Nível em PVs diários e todos os seus DVs de cura. Por fim, cada
personagem pode ainda receber cuidados médicos uma vez ao dia, isso dobra sua cura natural ao descansar.
ESTRESSE
Cada aventureiro possui medo e fraqueza no seu âmago, e à medida que se aventuram por ermos assolados, masmorras
claustrofóbicas e templos de horrores indizíveis estes vêm à tona. Todo personagem inicia com o DU-Estresse de acordo com sua
raça, ao confrontar um horror, experiência traumática ou similar, ele deve rolar o DU-Estresse de modo normal, para averiguar se
reduz. O DU-Estresse também pode ser rolado para rolar novamente um teste falho ao custo da perda de 1 passo automático. O
DU-Estresse pode ser recuperado apenas duas vezes a cada sessão, uma usando a ação Relaxar em seu turno de acampamento e
outra ao vencer um desafio muito difícil cada participante da tarefa recupera DU-Estresse, em ambos os casos recupera-se 1 passo.
Se este DU esgotar o aventureiro terá um surto. O jogador rola 1d20 e o mestre compara o resultado na tabela abaixo:
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TENDÊNCIA
A tendência ou alinhamento é o eixo ético e moral que o personagem segue. A tendência é dividida em três principais
entendimentos do todo e formas de agir, sendo Ordem, Caos e Neutralidade. Cada personagem pode pertencer a apenas uma
tendência, e raramente esta mudará ao longo do jogo ou da vida de aventureiro. Criaturas de tendência similar interagem melhor
entre si, as tendências opostas, oferecem maiores conflitos.
INTERAÇÃO Ordeiro Neutro Caótico Ordeiro: O personagem acredita na lei e ordem dos deuses e do universo e em
geral está alinhado ao bem, ou ao mal com objetivos organizados.
Ordeiro +2 +1 -2
Neutro +1 0 +1 Neutro: O personagem vive por um objetivo pessoal e pela sua sobrevivência.
Caótico -2 +1 +2
Caótico: O personagem acredita no caos, ele não liga pra leis dos homens.
REAÇÃO SOCIAL
Ao longo de muitas jornadas o aventureiro encontra pessoas e criaturas, com as quais pode se dar bem e conquistar um
amigo ou se odiar a primeira vista e fazer um inimigo de longa data! Assim sempre que um personagem encontrar um NPC
importante ele deve realizar um teste de reação, rolando 2d8 + Personalidade, e comparar o total com a tabela abaixo, para
conhecer a reação do NPC, que não deve ser dita, mas interpretada pelo mestre!
2d8 Ordeiro Neutro Caótico Ataca: O indivíduo considera os aventureiros uma ameaça e não pensa duas vezes
para atacar, note que em casos de sociedades humanas ataques não serão físicos
2-7 Ataca Ataca Ataca
necessariamente, podendo ser afrontas e xingamentos diversos.
8-9 Aguarda Ataca Ataca
10-11 Aguarda Aguarda Ataca Aguarda: O indivíduo não sabe o que esperar, e por isso ela aguarda um dialogo ou
gesto para tomar sua ação, uma criatura inteligente pode tentar negociar, criaturas
12-13 Ajuda Aguarda Aguarda
com inteligência animal ou selvagem podem atacar ou fugir.
14-15 Ajuda Ajuda Aguarda
16+ Ajuda Ajuda Ajuda Ajuda: O indivíduo toma a iniciativa do diálogo, podendo oferecer ajuda ou apenas
não atrapalhar, ele só irá atacar caso um aventureiro a ataque ou ofenda primeiro.
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LIMIAR DE DOR
Este valor é calculado como sendo 4 + Vigor + Armadura e indica quando um personagem sofre choque devido à dor
causada por um ataque, que caso exceda sua absorção e o seu Limiar de Dor será chamado de Golpe Brutal. Ao sofrer um Golpe
Brutal o mestre pode arbitrar um efeito extra para o ataque ou deixar o jogador descrever este efeito.
VELOCIDADE
Este valor é calculado como sendo 5 + Agilidade e indica quanto um personagem pode se deslocar em quadrados ou
hexágonos ou centímetros em um mapa. Em geral cada ponto de velocidade pode vir a equivaler uma distância de 1 a 2 metros,
dependendo do grupo e da escala do cenário em questão. Assim ao se movimentar o personagem pode mover-se uma distância
igual a sua Velocidade. Note que terrenos difíceis, armadura e outros obstáculos podem reduzir a Velocidade de um personagem.
JOGADAS DE SALVAMENTO
Quando um personagem é submetido a um perigo iminente ele deve rolar uma jogada de salvamento para evita-lo, seja
se esquivando de uma seta envenenada, arrebentando teias grudentas que o prendem, desacreditando em ilusões que o enganam,
sobrepujando o medo ou a doença que o aflige. Se o personagem tiver um salvamento adequado à situação ele soma Proficiência
na jogada deste, do contrário testa apenas o atributo. Em geral um salvamento ignora um efeito ou reduz o dano ou duração deste
a metade, de acordo com a descrição do efeito e o julgamento do mestre de jogo.
D6 Salvamento Teste
1 Força Arrebentar amarras, evitar paralisia muscular, escapar de imobilizações e esmagamentos diversos.
2 Inteligência Desacreditar em ilusões, resistir a domínio e leitura mental, evitar perdas de memória e efeitos de sono.
3 Agilidade Amortecer quedas, esquivar de armadilhas, explosões e efeitos em área e semelhantes.
4 Personalidade Evitar medo, magias e efeitos de dreno de atributo, perda de nível e corrupções diversas.
5 Vigor Curar-se de doenças e venenos, evitar transformações indesejadas, petrificação e similar.
6 Escolha Livre Escolha o Salvamento de sua preferencia.
CONTATOS
O personagem possui um contato influente ou útil em certa esfera da sociedade, ou mesmo fora desta. Uma vez por
sessão o contato pode fornecer um favor com sucesso em um teste de Personalidade-Desvantagem. Caso o teste tenha sucesso,
você obtém o favor sem necessitar de dar algo em troca, Caso falhe o personagem obtém o favor, mas fica devendo algo de valor
em troca, seja um bem material ou serviço ao seu contato.
Aristocracia: Contatos na nobreza, com uma ou mais famílias reais, podendo requisitar vistos de viagem, equipamento e estadia.
Camponeses: Amigos e família entre aldeões e pessoas simples, podendo obter bons boatos e serviços simples.
Clero: Conhecido ou membro numa ordem religiosa este personagem pode requisitar pequenos milagres e estadia em templos.
Criatura: Servo, amigo ou vassalo de uma criatura estranha como vampiro, demônio ou dragão, lhe permite requerer a ajuda desta,
em geral para fins de combate ou místicos.
Crime: Membro do submundo do crime o personagem pode conseguir informações para chantagem, itens e contratos ilícitos.
Eruditos: Integrante de ordem mágica ou de sábios, esta dispõe de livros e pergaminhos para pesquisa, materiais exóticos e etc.
Mercadores: Associado a comerciantes e contrabandistas, você tem acesso a objetos de terras longínquas e empréstimos em P.O.
Militares: Conhecedor de mercenários e soldados, o personagem dispõe de armas e armaduras mundanas, reparos e estadia.
Selvagens: Membro de tribo bárbara ou povo nômade, você consegue montarias, dicas de trilhas seguras e lendas dos ermos.
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CARREIRAS
Pericias e conhecimentos do personagem estão agrupados em uma única palavra que define a ocupação prévia a sua vida
de viagens perigosas, lutas e exploração de masmorras. Ao realizar um teste uma carreira adequada some sua Proficiência neste.
Alquimista: alquimia, conhecimento de substâncias, conhecimento de plantas e monstros, uso de pólvora e etc.
Assassino: abrir fechaduras, anatomia humana, disfarce, escalada, esconder, furtividade e uso de venenos.
Bárbaro: caçar, escalar, forçar, furtividade, nadar, natureza, percepção, navegação (litorâneos) ou sobrevivência (terrestres).
Bardo: acrobacias, atuar, avaliar arte, cantar e dançar, disfarce, malabarismo oratória, pintura e poesia, tocar instrumento.
Camponês: agricultura, barganha, conseguir rumores, folclore, jogo, noção do clima, religião e trato de animais.
Cortesão: blefar, dançar, diplomacia e persuasão, etiqueta na corte, ridicularizar, jogos e jogos de azar e conhecimento jurídico.
Druida: astronomia, curar, desenho, herbalismo, lidar com animais, magia ritual, meditação, tradição local.
Engenheiro: desarmar armadilhas, reconhecer arquiteturas, notar falhas em estruturas, reconhecer materiais e matemática.
Erudito: artes, etiqueta, línguas antigas, oratória, pesquisa, e áreas do conhecimento esotérico, incluindo magia ritual.
Ferreiro: avaliar itens e matéria-prima, barganhar, forjar e reparar objetos metálicos, lendas sobre armas, armaduras e etc.
Ladrão: achar e desarmar armadilhas, destrancar fechaduras, escalar, esconder, furtar, furtividade e jogos de azar.
Marinheiro: artilharia, astronomia, carpintaria, escalada e natação, furtar, heráldica (bandeiras), manha, navegação, orientação.
Mercador: artes, barganha, comércio, diplomacia, legislação, lendas, oratória, percepção, e o conhecimento de um tipo de produto
a escolha (especiarias, metalurgia, obras-de-arte, têxteis e etc.).
Nobre: artes, cerimônia, dançar, diplomacia, etiqueta, heráldica, legislação, linguagens, montaria, oratória e política.
Patrulheiro: caçar, camuflagem, escalada, furtividade, herbalismo, natação, orientação, rastrear e sobrevivência.
Sacerdote: artes, cerimônia, diplomacia, etiqueta e corte da igreja, linguagens, meditação, oratória, primeiros socorros e teologia.
Soldado: batalha, estratégia e tática militar, heráldica, hierarquia, intimidação, liderança e primeiros socorros.
Trabalhador: barganhar, furtar, intimidação, jogos de azar, manha, uma habilidade comercial a escolha (agricultura, alvenaria,
carpintaria, mineração, construção naval).
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RAÇAS
As raças são o que define a origem do seu personagem. As raças incluem anões, elfos, genasis, humanos e meio-elfo/orc,
e concedem benefícios de acordo com suas origens, forma de vida e claro sua anatomia.
ANÃO: Um povo robusto e tenaz, tão competente no ofício quanto no combate, porém grosseiros por natureza...
Atributo: O anão pode colocar o maior valor rolado em Vigor, o valor que seria de Vigor vai para o atributo vago.
Faro para Tesouros: Anões podem farejar grandes quantidades de metais preciosos e gemas.
Forma de Anão: Os anões são atarracados e curtos, eles não podem usar a alabarda e o arco longo. Sua Velocidade base é 4, mas
este valor não é reduzido por armadura. Anões ainda possuem Vantagem em testes contra efeitos de magia.
ELFO: A bela raça como é conhecida, tem um grande legado artístico e arcano, além de passos suaves e sentidos aguçados.
Atributo: O elfo pode colocar o maior valor rolado em Inteligência, o valor que seria de Inteligência vai para o atributo vago.
Sentidos Aguçados: Elfos têm audição e visão aguçadas, ignorando metade das penalidades relativas a testes destes.
Forma Élfica: Os elfos são graciosos e esguios, por isso eles ignoram metade de quaisquer penalidades de terreno, mas possuem
um Limiar de Dor 4 como base. Elfos ainda recebem Vantagem em testes para resistir a efeitos de sono e paralisia.
GENASI: Humanos tocados por um plano elemental no nascimento carregam dom e aparência sobrenatural.
Atributo: O genasi pode colocar o maior valor rolado em Personalidade, o valor que seria de Personalidade vai para o atributo vago.
Forma Extra-Planar: O genasi deve escolher um elemento ligado a uma energia entre: Água (Gelo), Ar (Elétrico) ou Terra (Fogo). O
genasi sofre apenas metade do dano deste tipo de energia. O genasi também recebe Vantagem para resistir a venenos mundanos.
HALFLING: Provindos de uma cultura bucólica, os halflings são agraciados pela agilidade, sorte e tamanho diminuto.
Atributo: O halfling pode colocar o maior valor rolado em Agilidade, o valor que seria de Agilidade vai para o atributo vago.
Forma Halfling: Os halflings são pequenos e corajosos, eles recebem +1 de bônus em todos os testes contra criaturas grandes ou
maiores. Não podem usar armas de duas mãos, e usam armas de mão primária com ambas as mãos, seu tamanho diminuto lhes
permite passar por lugares estreitos e apertados. Halflings ainda recebem Vantagem em testes para resistir à fadiga e medo.
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HUMANO: Caucasiano, negro, nórdico, oriental, mestiço, entre inúmeras outras, as culturas dos homens em sua era de apogeu.
Adaptado: O humano pode escolher o seu Talento e Salvamento inicial sem precisar rola-los.
Traços Étnicos: O humano faz uma rolagem de atributo extra e pode substituir o pior atributo por esta rolagem caso seja melhor.
1 Traços suaves, porém esquisitos e feios. Caucasiana, avermelhada, queimada ou não de sol.
2 Traços suaves, bonitos e delicados. Morena, bronzeado, desbotado ou não.
3 Traços rudes, bonitos e bem definidos. Negra, intensa como ébano ou desbotada pelo frio.
4 Traços rudes, porém desproporcionais e feios. Amarela, encardida ou levemente laranjada.
2 Atlético, um corpo com fibras bem definidas e resistentes. Ondulados. Barba/Cabelo Exótico (Cor ou Corte)
3 Magro, um corpo muito fraco, com ossos despontando. Enrolados. Piercings Faciais (Septo, Orelhas etc.)
6 Musculoso, um corpo com músculos grandes e poderosos! Liso. Olhos Exóticos (Cor ou Forma)
D12 COSTUMES
1 Não ingerir um tipo de alimento a escolha como; álcool, carne vermelha, raízes e tubérculos e semelhantes.
2 Sempre ocultar uma parte do seu corpo com algum tipo de vestimenta estranha e incomoda.
3 Sempre dar um funeral descente (em geral o padrão de sua cultura/crença) a humanos mortos (mesmo inimigos).
4 Rezar três vezes ao dia em horários certos, virado para uma direção sagrada (ou na direção de algo sagrado).
5 Não tocar e nem saquear cadáveres, ou túmulos que não foram profanados.
6 Rezar, cuspir, praguejar ou fazer outro ato similar ao ver um presságio, mau agouro ou ter azar em algo.
7 Tomar banho, cortar unhas e cabelos, passar sal nos dentes e manter outros atos de higiene com periocidade.
8 Escalpar os inimigos, comer um pedaço de sua carne ou beber um pouco de seu sangue para “obter” sua força.
9 Nunca matar crianças, mulheres, velhos ou outros inimigos incapazes de se defender.
10 Sempre negociar, mesmo que isso reduza o preço dos itens que você vende ou aumente o preço dos que for comprar.
11 Sempre fazer reverencia exóticas ao conhecer alguém e ao agradecer ou se desculpar por algo.
12 Manter algum tipo de reverencia, curiosidade ou medo/receio de certo tipo de ambiente, animal, lugar ou povo.
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CLASSES
Todo jogador escolhe uma classe para seu personagem. Esta classe indica muitas coisas, mas a principal delas é a forma
de agir do aventureiro, como ele opta por lutar, o que faz por si e pelos membros de seu grupo. Assim a classe define as habilidades
especiais. A cada vez que recuperar e gastar ouro igual ao valor de XP indicado para o próximo Nível ele sobe de Nível recebendo
novas habilidades de acordo com a sua classe. Assim ao adquirir 1.000 de ouro e gastá-lo com frivolidades o personagem de Nível 1
sobe para o Nível 2, quando gastar mais 1.000 de ouro sobe para o Nível 3, ao gastar mais 2.000 de ouro ele sobe para o Nível 4 e
assim por diante.
DVs: Um dado rolado e somado aos PVs do personagem ao subir de Nível. A cada Nível o personagem rola seus PVs novamente e
usa o novo valor caso seja maior, caso menor usa o antigo +1 ponto de vida. Atributos: Pontos recebidos para aumentar os seus
Atributos básicos. Dado de Classe: A constante evolução das habilidades icônicas de sua classe. Proficiência: Marcos que indicam a
evolução das habilidades básicas do aventureiro; some o valor em testes de ataque com armas que saiba usar, defesa e carreira. E
finalmente Talento são habilidades especiais, todo personagem rola o do 1° Nível, os de 5° e 9° Nível são escolhidos normalmente.
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FEITICEIRO: Um mestre das artes arcanas, o mago nunca dedicou tempo aos métodos mundanos, se aventurando com e por magia
nos recônditos do mundo onde outrora civilizações mais poderosas existiram... Dado de Vida: d4
Armas e Armaduras: Todas as armas de mão, a besta e a funda, espadas mágicas de qualquer tipo, mas nenhuma armadura.
Acerto Crítico: Tabela I até o 5° Nível e II a partir do 6° Nível.
-Magia Arcana: No 1° Nível o feiticeiro tem o poder de conjurar magias arcanas proibidas, ele recebe o 1d4 como seu DU-Mágico,
este dado aumenta em 1 passo no 3°, 5°, 7° e 9° Nível.
GUERREIRO: Acostumado aos rigores do campo de batalha o guerreiro é o aventureiro que vive pelo aço e sangue, pelos músculos e
táticas e por ouro e glória. Dado de Vida: d8
Armas e Armaduras: Todas as armas, armaduras leves e escudos.
Acerto Crítico: Tabela III até o 5° Nível e IV a partir do 6° Nível.
-Bom de Briga: Um guerreiro deve saber primeiro se virar com seus punhos. Ele não concede ataques livres por atacar desarmado.
-Proeza Marcial: No 1° Nível o guerreiro recebe um dado de proeza, iniciando em d4, este dado aumenta em 1 passo no 3°, 5°, 7° e
9° Nível. Este dado é rolado e somado a todos os danos que o guerreiro causar, ele ainda pode usá-lo para fazer manobras de
combate fantásticas como desarmar, empurrar, romper escudo e etc. para isso ele deve acertar o ataque e tirar 3+ no dado de
proeza, que usado desta forma não soma ao dano.
LADRÃO: Um mestre das muitas perícias de exploração e sobrevivência seja nos ermos ou cidades, ele se destaca por sua astúcia e
preparo. Dado de Vida: d6
Armas e Armaduras: Todas as armas de uma mão e de alcance, armaduras leves ou escudos a escolha.
Acerto Crítico: Tabela II até o 5° Nível e III a partir do 6° Nível.
-Apunhalar: Sempre que um ladrão atacar um alvo surpreso ou que não saiba de sua presença, ele desfere um acerto critico
automático no seu alvo. Apenas criaturas vivas sofrem o critico por ser apunhalado.
-Talismã: No 1° Nível um ladrão recebe 5d4 dados de sorte por dia, estes dados aumentam em 1 passo no 3°, 5°, 7° e 9° Nível. O
ladrão pode gastar estes dados para rolar e soma-los a qualquer teste de d20 que tenha falhado, tanto seu quanto de um aliado.
Para isso ele deverá descrever como ele influência o momento ou como o mero acaso o faz, salvando a pele do seu aliado. Um
ladrão ainda pode gastar um destes dados para realizar uma manobra de perícia de modo similar a um guerreiro com sua manobra
de combate, neste caso ele rola o dado antes do teste (e o dado não poderá ser usado para melhorar o resultado do teste) e caso
obtenha 3+ e sucesso no teste em questão ele pode adicionar um detalhe de sua escolha ao ocorrido, como por exemplo, ao se
safar de uma magia, puxar um aliado junto, ou ao lançar um arpéu acertar um guarda e desmaiá-lo. As manobras de perícia nunca
causam dano diretamente e não podem ser usadas em ataques ou defesas.
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MAGIAS & MANOBRAS FANTÁSTICAS
TALENTOS
Os talentos são habilidades especiais que adicionam cor ao personagem, mudando algumas mecânicas, ou permitindo
que ele se destaque em certas tarefas. Todo personagem não humano, rola seu talento inicial, personagens humanos o escolhem
normalmente na lista abaixo. Talentos ganhos com o acréscimo de Níveis podem ser rolados ou escolhidos, ao critério do mestre.
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MAGIAS & MANOBRAS FANTÁSTICAS
EQUIPAMENTOS
Nas fronteiras do mundo civilizado, diplomacia não tem lugar, os espólios não têm valor se o aventureiro não retornar
vivo para a civilização. Assim nos limiares do mundo a espada afiada, o escudo inflexível, um cantil cheio, uma corda resistente, a
barraca quente e outros equipamentos aplacam a fúria da natureza e a brutalidade dos monstros errantes e outros perigos.
O principal medidor de equipamento é o DU-Suprimentos, ele combina todos os mantimentos como água, luz e rações e
ainda alguns itens específicos para certas situações. O redutor do DU-Suprimentos se aplicam aos testes de Força e Agilidade, e o
custo para recuperar 1 passo deste DU fica ao critério do mestre, levando em conta a economia local, fauna e flora.
Redutor Força/Agilidade 0 0 -1 -2 -3
EQUIPAMENTO MUNDANO
Quando um aventureiro opta por reduzir em 1 passo seu DU-Suprimentos, ele pode escolher um item da tabela abaixo,
pois são itens passiveis de qualquer aventureiro ter consigo, o item ficará em sua carga normalmente.
Alerta a todos os aliados, inclusive despertando-os e ao critério do mestre pode até cancelar uma
Chifre de Guerra
rodada surpresa, mas consome a ação do usuário, na primeira rodada do combate.
Escada Tamanho de 3 espaços sem testes, reduz em 1 ponto a Velocidade da criatura que a carrega.
Espelho de Metal Usado para checar sua aparência, dar sinais à distância ou olhar pela esquina de um corredor.
Ocupa área de 1 espaço, causa 1d4+1 de dano por turno que a criatura estiver nesta área; ao passar
Estrepes (1d4 usos)
na área qualquer criatura que pise nesta terá seu movimento encerrado devido a dor.
Enciclopédia Concede 1d4 boas informações a respeito do conteúdo que o tomo se trata.
Ferramentas de Artesão Permite usar ações de acampamento para Afiar uma arma ou Reparar um item.
Ao falhar em abrir uma fechadura você não estraga a tranca e ao falhar em desarmar uma armadilha
Ferramentas de Ladrão
você não a ativa instantaneamente. A partir da segunda tentativa uma falha é tratada normalmente.
Instrumento Musical Quando usar a ação de acampamento para Celebrar, adicione +1d6 aos PVs curados.
Kit de Culinária Permite usar ações de acampamento para Cozinhar.
Kit de Escalada Evita uma queda direta ao falhar num teste de escalar, a criatura ainda sofre 1d8 de dano do tranco.
Kit de Escrita Permite usar ações de acampamento para Copiar.
Luneta Permite enxergar até dez vezes mais longe com precisão.
Lupa Permite ampliar várias vezes um ícone ou outra coisa similar em um objeto.
Manto de Viagem Protege os seus suprimentos de chuvas e neve;
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Água Benta Destrói um morto-vivo de até 1d4 DVs. Caso o morto-vivo não seja destruído ele sofre 4d4 de dano.
Preenche 1 espaço e todos os espaços adjacentes a ele com uma fumaça espessa, criaturas dentro
Bomba de Fumaça desta fumaça são consideradas Cegas, as criaturas atrás da fumaça tem Cobertura e pode esconder-
se ou similar. A fumaça dura por 1d10 turnos ou até ser dissipada por um vento forte ou similar.
Brilha e vibra na presença de um tipo especifico de criatura ou objeto, definido aleatoriamente,
Cristal de Detecção como: armadilhas, ouro, mortos-vivos, portais mágicos, passagens secretas, mentiras, venenos e etc.
Um cristal de detecção dura por 1d3 usos, caso caia no chão também se quebra.
Gema mágica explode causando dano em um alvo e nas criaturas adjacentes, de acordo com:
-Ametista: 2d12 de dano mágico.
-Esmeralda: 7d4 de dano de ácido.
Gema Explosiva
-Rubi: 3d10 de dano de fogo.
-Safira: 4d6 de dano de gelo.
-Topázio: 4d8 de dano elétrico.
Permite conjurar uma magia com Nível de Poder de 1d3, a descrição do mestre, com o tipo de DU-
Pergaminho Mágico de acordo com o do feiticeiro que criou o pergaminho.
Requer Inteligência superior ao Nível de Poder para ser usado.
Um alvo ferido por uma arma envenenada sofre um dos seguintes efeitos:
-Nauseado por 1d4 rodadas.
-Enfraquecido por 1d6 rodadas.
Venenos
-Lentidão por 1d8 rodadas.
-Sangramento causa 1 de dano por turno por 1d12 rodadas.
-O mestre pode criar outros efeitos e formas de ação como cutâneos e etc.
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ARMAS
As armas variam em eficácia de três maneiras: a sua capacidade de desferir um Acerto Crítico, o Dano que causa com um
ataque bem sucedido, o Arremesso/Alcance que indica até onde esta arma chegada ao ser jogada ou disparada contra um alvo e
por fim as Propriedades que possui, tornando-a mais versátil em certas circunstâncias ou tipo de ação. As armas de uma mão são
leves e podem ser usadas em qualquer uma das mãos, mesmo na inábil. Armas primárias devem ser sempre empunhadas na mão
hábil quando usadas com uma mão e por fim arma de duas mãos como o próprio nome diz, requer o uso de ambas as mãos para o
uso (como arcos) ou devido à eficácia como espadas e machados de duas mãos. Uma arma de duas mãos usada com uma mão tem
Desvantagem em todos os ataques. A seguir a Lista de propriedades e tabela de armas.
ARMADURAS
As armaduras definem os principais aspectos da proteção do aventureiro: a capacidade de evitar ser ferido brutalmente
devido ao bônus no Limiar de Dor que ela proporciona; o dano que ela pode reduzir salvando sua vida pelo RD/Combate, e quanta
liberdade ela concede ao usuário ao limitar sua Máxima Agilidade, o que pode reduzir sua Velocidade e testes relacionados.
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SERVIÇOS DIVERSOS
Muitos viajantes se alojam em guildas, igrejas, casa de familiares ou entre os nobres. Porém, alguns devem pagar por essa
hospitalidade.
Alojamento: Alojar-se garante um turno de acampamento livre para descanso e talvez turnos extras para fazer suas coisas como
afiar uma arma ou copiar um pergaminho.
Acomodação Pobre equivale a dormir no chão, próximo a uma lareira, usando apenas um cobertor, isso se o estalajadeiro
gostar do personagem e este não estiver preocupado com pulgas (permite apenas descansar).
Acomodações Padrão têm mais qualidade talvez um quarto para duas a seis pessoas de companhias melhores, incluindo
cobertor e travesseiro (permite descansar e realizar um turno de acampamento).
Acomodação Boa inclui um pequeno quarto particular com cama, escrivaninha e banheiro privativo (permite descansar e
realizar dois turnos de acampamento).
Mercenários: Um mercenário pode ajudar na exploração como um personagem extra, seja ao combater ou usar de conhecimentos
e perícias de sua vivência. Um Mercenário tem:
Atributos 0, Carreiras 1, PVs 4+1d6, Equipamento ao critério do mestre (ou de acordo com a tabela de raça e classe). Por
fim um mercenário terá uma habilidade entre: Dado de Proeza 1d4 OU DU-Mágico 1d4 OU Atributos 1 em vez de 0. A aparência e a
personalidade do mercenário ficam ao critério do mestre.
Profissional: Um profissional é o trabalhador que desempenha algum tipo de oficio na cidade, vivendo de oferecer este serviço aos
cidadãos e aventureiros. Exemplos de serviço são: Artesão, curandeiro, escriba, ferreiro, herbalista, joalheiro, mensageiro, tradutor,
veterinário e etc. O custo de contrato depende do individuo do tipo de serviço e da cidade, geralmente o trabalho requer 1d3+1 dia
para ser feito.
Transporte: Caso o personagem não possa ir para algum lugar – seja pelo excesso de peso ou pela distancia – ele precisará de outro
meio de transporte, este pode ser um cavalo, barco, carruagem e às vezes até mesmo um balão! Em geral o transporte trabalha
com uma rota pré-definida, como um navio mercante que atravessa um mar estreito a cada 12 dias ou similar.
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AVENTURANDO-SE
Aventurar-se é muito mais do que se meter em combates sem fim, pois a verdadeira aventura pode estar no frio que
assola a tundra, na escuridão capciosa das masmorras nas entranhas da terra, no jogo politico num jantar palaciano, no paredão
escarpado que precede a entrada de um templo esquecido nas montanhas e em todo desafio que o mestre possa pensar, em tudo
que o cenário pode oferecer de emocionante, fantástico, impensado... Durante a aventura o mestre deve usar um tempo narrativo,
podendo dividir como combate, mas tratando de modo mais abstrato, assim um turno de um personagem durante a aventura pode
vir a ter de 1 minuto a 1 hora no mundo de jogo, talvez mais...
PERIGOS DA JORNADA
Esta parte mostra um pequeno compilado de perigos que um aventureiro enfrenta em suas muitas jornadas. Caso algum
perigo falte, cabe ao mestre arbitrar como ele funciona.
-Ação Sorrateira: Todo aventureiro já evitou problemas maiores, passando à surdina. Para se mover em silêncio ou se esconder
basta testar Agilidade. Um personagem escondido pode se mover 1/2 de sua Velocidade, ao atacar terá Vantagem para acertar. Se
todo grupo estiver escondido, pode optar por automaticamente vencer a rodada surpresa ou por evitar o combate.
-Arrombar Portas e Baús: Os personagens podem testar Força para arrombar uma porta ou baú, isso sempre faz barulho, e gera
uma chance de encontro aleatório, um personagem que falhe em arrombar, também pode vir a sofrer danos leves, 1d4 a 1d8.
-Chuva e Neve: Chuva ou neve incessante estragam alguns tipos de itens (ao critério do mestre), isso reduz o DU-Suprimentos dos
aventureiros em 1 passo automaticamente, caso estes não estejam protegidos das intempéries.
-Desarmando Armadilhas: Todo personagem pode testar Agilidade ou Inteligência para manusear mecanismos sejam armadilhas,
fechaduras ou mecanismos de portas secretas. Ferramentas de Ladrão impedem a ativação em uma falha.
-Doenças e Toxinas: Locais pútridos e nojentos, ou lâminas de inimigos traiçoeiros podem trazer perigos além do esperado. Uma
doença, veneno ou toxina similar sempre causa um dos efeitos: 1 – Condição: Cego, Enfraquecido, Lento ou Nauseado. 2 – Dano
aleatório nos PVs ou Atributos, ao critério do mestre. 3 – Paralisia ou sono similar à coma por 1d6 minutos a horas.
-Escalar e Nadar: Um personagem escala/nada uma distância igual a 1/2 de sua Velocidade por ação. Ao escalar ele pode necessitar
testar Agilidade para não cair. Ao nadar pode ter de testar Vigor para não se cansar e/ou afundar.
-Fome e Sede: Estas são as privações mais básicas, e nem por isso, menos perigosas. Um personagem com fome ou sede não
recupera PVs e habilidades de forma alguma.
-Local Macabro: Numa carreira de viagens um aventureiro pode topar com lugares profanos, seja a arquitetura ameaçadora ou
resquícios inomináveis, neste lugar ele deverá rolar seu DU-Estresse por hora, pois a loucura espreita!
-Prender Respiração: O personagem pode prender a respiração por um numero de turnos iguais a 1d4 + Vigor, após isso perde
metade dos PVs por turno afogando, ao chegar a 1 PV ele testa Vigor, caso falhe morre, se obter sucesso se mantem vivo por mais
uma rodada, tendo de repetir o teste na próxima rodada caso não respire.
-Procurando Coisas: Todo personagem pode procurar por portas secretas, armadilhas e tesouros escondidos, para isso basta
descrever como faz, e eventualmente o mestre diz o que ele acha dentro do tempo utilizado.
-Queda: Ao cair um personagem sofre 1d8 de dano a cada 2 metros acima de 2 metros (ou 1 espaço acima do primeiro).
-Saltando: Às vezes um personagem deve saltar por um perigo, como um abismo ou poço de lava, para isso ele testa Força, o teste
permite saltar 1 espaço de distância e 1 espaço extra para cada 2 espaços que correr antes do salto, até um máximo de 6 espaços.
-Temperatura Extrema: Em temperaturas extremas o aventureiro, gasta o dobro de seus mantimentos, rolando duas vezes o seu
DU-Suprimentos sempre que precisar e contando ambos os usos que forem gastos.
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VIAGEM
Estas regras destinam-se igualmente a apresentar um pouco de um minijogo que pode ser descartado ou omitido se
necessário. Note que isto assume um mundo conhecido, ao menos parcialmente, em vez de um "hexcrawl", onde os jogadores
exploram passo a passo. Muitas campanhas terão regiões que estão totalmente exploradas e regiões de fronteira que não são.
O hexcrawl pressupõe o uso de um mapa de hexágonos para viagens. Mapas normais podem ter distâncias e áreas
arbitrariamente definidas pelo mestre, qualquer adversidade ou furo nestas regras são responsabilidade dos maus cartógrafos e do
capricho dos deuses.
Os jogadores irão determinar o caminho que pretendem tomar, utilizando o seu próprio mapa. Meça o número de
hexágonos ou centímetros a ser percorrido e o tempo necessário por unidade destas de acordo com o terreno em questão (veja
tabela abaixo). Os jogadores devem levar em consideração as necessidades materiais para a viagem.
8 Mudança repentina no clima; aumente a viagem em 1d6x4 horas e aplique as devidas condições e perigos ao grupo.
7 Mudança repentina no clima; aumente a viagem em 1d3 dias e aplique as devidas condições e perigos aos personagens.
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OUTROS ENCONTROS
Além de encontros aleatórios mais normais, o mestre poderá rola um encontro diferenciado na tabela abaixo. Estes
encontros são usados quando o mestre não quiser outro combate, ou ainda se não tiver tido nenhum encontro nos últimos dias de
viagem.
D20 Encontro
2 Os restos mortais do que parecia ser um... Jaz devorado num canto.
3 Um grupo de estrangeiros aborda os personagens com um panfleto em mãos perguntando por alguém ou alguma cidade.
Uma névoa densa e com aromas exóticos cruza o caminho dos personagens, que do outro lado percebem que estão em
4
outro lugar.
5 Um desmoronamento bloqueia a passagem, deixando somente um caminho através de um rio de correnteza violenta.
6 Ao meio dia o céu se torna negro por conta de um inusitado eclipse solar
11 O caminho é interrompido por uma grande fenda com cavernas nas laterais.
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ACAMPAMENTO
Este é o momento de descanso e preparo dos aventureiros, quando reparam as armas, se alimentam, tratam ferimentos
e claro dormem um pouco. Quando acampam sempre há chances de acordo com o local de ocorrer um encontro aleatório. Montar
acampamento requer o kit de Acampamento, em uma rolagem que gaste DU-Suprimentos cada personagem terá 2 turnos de
acampamento, pois usaram mais recursos para acampar, em qualquer outra rolagem terão 1 turno de acampamento, que permite:
1 – Vigiar: Um vigia pode alertar a todos sobre um encontro aleatório, evitando uma rodada surpresa no caso de inimigos.
2 – Descansar: O personagem cura DVs gastos + Nível em PVs, ou recupera 1 DV de sua reserva de cura.
3 – Meditar: O personagem restaura 1 passo de seu DU-Magia, ou recupera habilidades diárias diversas.
4 – Forragear: Você sai para os arredores do acampamento atrás de água e alimento, com um teste adequado de acordo com o
mestre, você recupera 1 passo do seu DU-Suprimentos. Isso tem 50% de chances de gerar uma rolagem de encontro aleatório.
5 – Manter Arma: Você afia uma arma cortante ou perfurante ou ainda fixa com mais força a cabeça de arma contundente ao cabo,
assim armas de corte e perfuração causa +1 de dano e armas de contusão recebem +1 no ataque. Estes efeitos duram por um dia.
6 – Celebrar: O grupo celebra o momento de paz, cada membro do grupo cura 1d4 + Número de Membros do Grupo em PVs. Essa
ação não é possível em locais macabros, após a morte de um companheiro, de uma grande derrota e similar.
7 – Criar/Reparar: Você testa um Atributo adequado para consertar ou fazer uma arma, armadura ou objeto. Requer kit de Artificie.
8 – Cozinhar: Você prepara algo especial, desde que possua alimentos frescos. Todo o grupo recebe +1 de bônus em um Atributo a
escolha pelo próximo dia. Requer kit de Culinária.
9 – Contar Uma Lenda: O jogador pode criar um local, objeto ou criatura como adição para o cenário, descrevendo sobre este, a
lenda terá 1 em 1d6 de chance de ser real, porém cada aliado que participar da lenda gastando um turno de acampamento para
contar detalhes extras adiciona +1 de chance para que ela seja real até o máximo de 5 em 1d6. O mestre rola o d6 em segredo para
a veracidade e pode dar uma pista como “Bom por tudo que vocês ouviram pode ser real!”.
10 – Preparar: O personagem pode preparar algum item que conheça como abençoar água, preparar uma poção, encantar uma
gema ou copiar um pergaminho, para isso ele precisará do material adequado e testa Inteligência-Desvantagem, um sucesso ele faz
o objeto almejado. Uma falha perde o material.
11 – Avaliar: O personagem avalia o valor de um objeto com uma margem de erro de 1d6 x 5%, o mestre arbitra se para menos ou
para mais, ou rola 1d e impar é para menos e par para mais.
12 – Confortar: Alguns aliados sucumbem aos terrores, mas você se dispõe a ajuda-los. Você pode gastar seu turno para que um
aliado teste Personalidade-Desvantagem, caso obtenha sucesso, ele se livra de um Surto que o aflija, caso falhe nada ocorre.
13 – Ação Diversa: O aventureiro toma alguma ação não descrita aqui, caso seja algo que requer um teste cabe ao mestre arbitrar o
Atributo usado, e eventuais benefícios e complicações.
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COMBATE!
Aço, dor, fúria, sangue e suor! A escaramuça é grotesca e mesmo o mais experiente dos combatentes teme seus iguais e
evita as monstruosidades de outrora. Entretanto, às vezes, se faz necessário o desembainhar das armas, o tinir da armadura, o
estalo do osso e o fervor rubro do sangue... E assim voltamos à primeira sentença...
INICIATIVA
Para que um combate transcorra de forma organizada e ágil cada lado do combate rola 1d6, o maior age primeiro, os
jogadores podem escolher a ordem de seus personagens e o mestre a ordem dos inimigos. A iniciativa é rolada novamente no
inicio de cada rodada. Um combatente pode optar por procrastinar seu turno, agindo durante a iniciativa do adversário, quando
uma ação especifica fosse ocorrer. Em casos de empate o lado com menos combatentes vence, se continuar o empate os
aventureiros agem primeiro.
TURNO
Em seu turno um combatente poderá realizar uma ação, o que se pode fazer com estas ações é mostrado abaixo, caso um
jogador queira realizar algo não coberto pelas categorias abaixo, cabe ao mestre arbitrar o tipo de ação necessária.
-Atacar corpo-a-corpo ou à distância (Teste Força ou Agilidade com sua Proficiência caso saiba usar a arma em questão, e subtrai o
Risco de enfrentar o alvo. Sucesso na rolagem o personagem causa o dano de acordo com o seu ataque).
-Habilidade especial (Ao declarar o uso de uma habilidade de classe incomum, como conjurar uma magia ou similar o personagem
realiza um teste similar ao de ataque mudando apenas o Atributo, apenas se a habilidade visar um alvo contra a vontade.).
-Mover-se (Você se move sua Velocidade ajustada pela carga, ou pode testar Força para correr 2 vezes a sua Velocidade, ou move-
se 1/3 de sua Velocidade com cautela saindo do alcance de um oponente e evitando um ataque livre, ou se levanta e sofre um
ataque livre).
-Investida (Ao declarar uma investida o personagem poderá se mover até 1/2 da Velocidade, arredondado para cima, e atacar um
alvo com 1b, todavia caso erre o golpe ele concede um ataque livre ao alvo.).
-Interagir com o mundo ou cenário (Você pode montar/desmontar um cavalo, abrir uma porta e adentrar o local, guardar um
objeto ou arma e sacar ou preparar outro, operar um mecanismo e etc.).
-Prestar socorros (Estancar os ferimentos de um aliado teste Inteligência, pra curar 1d4 PVs. Apenas uma vez por dia por criatura.).
RODADA
A rodada é o que acontece enquanto todos agem em seu turno, existem algumas ações que podem ser desempenhadas
numa rodada mesmo fora de seu turno. Estas ações são:
-Ataque livre (Um ataque normal feito contra um inimigo que não use realizar um passo de ajuste e se desengajar).
-Defesa (Teste Agilidade com Proficiência caso sem armadura ou se for treinado no uso de armadura, subtraia o Risco por enfrentar
o alvo. Sucesso na rolagem o personagem evita o dano, uma falha o mestre rola o dano do inimigo e o personagem o sofre,
podendo usar RD/Combate para reduzi-lo. Note que o jogador sempre rola a defesa, o mestre nunca rola o ataque, que acerta caso
o jogador falhe na defesa. O mestre ainda rola o dano.).
-Falar (Frases curtas, como avisos e dicas podem ser ditas livremente na rodada e em meio ao combate.).
-Resistência (Testes feitos para evitar, reduzir ou se livrar de um efeito podem ser feitos sempre que o personagem é alvejado por
ele, e uma vez por rodada para se livrar de um efeito contínuo, ambos uma vez por efeito. Algumas criaturas podem ter habilidades
que exijam uma ação para que o personagem possa tentar se livrar do efeito.).
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ACERTO MORTAL & ERRO TOLO.
Uma rolagem de '20' natural é conhecida por acerto mortal, que gera efeitos especiais na jogada do personagem. Em um
acerto mortal o personagem causa dano extra, máximo, rola numa tabela ou adiciona ao dano normal os efeitos de uma manobra
de combate ou que a mesa combinar.
Por outro lado, ao rolar '1' é chamado de erro tolo e gera adversidades para o personagem, como garantir um ataque
extra para o oponente, danificar a sua própria arma, acertar um aliado, cair ou soltar sua arma e etc. O erro tolo sempre fica ao
critério do mestre de jogo, pois ele deve usar isto como oportunidade para alterar o combate, adicionando-lhe emoção.
TIPOS DE DANO
Os tipos de dano indicam o modo que o ferimento é causado no alvo, os tipos são divididos em cinéticos e elementais e são:
Contusão: impacto forte causa hemorragia interna e rompe ossos. Corte: lacerações curtas ou longas abre a carne gerando grande
dor. Perfuração: penetração da carne e músculos causa hemorragia. Elétrico: energia queima e explode seres e derrete objetos
diversos. Fogo: chamas consomem pele e carne destruindo e retorcendo-os. Gelo: frio extremo necrosa, solidifica e quebra a carne
e músculos. Químico: ácido ou venenos corrói objeto e intoxica seres vivos.
CONDIÇÕES
Efeitos que debilitam o aventureiro ao longo da jornada! Alguns podem levar um aventureiro facilmente a morte, outros
apenas atrapalham momentaneamente.
Atordoado: o personagem está zonzo e desnorteado, devido a isso ele não realiza ações no seu próximo turno, mas ainda pode se
defender normalmente.
Aterrorizado: o personagem teme pela vida, ele mantém a sua Velocidade em espaços de distância da criatura que o amedronta e
sofre Desvantagem em todas as jogadas contra ela.
Cegueira: o personagem perde a capacidade visual, todos os resultados ímpares no d20 são considerados uma falha automática.
Fraqueza: o personagem sente os músculos falharem, por a isso não consegue correr, investir e saltar, e causa apenas 1/2 do dano.
Lento: o personagem está letárgico de algum modo e por isso usa apenas 1/2 da Velocidade, e não realiza ataques livres.
Nauseado: o personagem sente um desconforto doentio, que o faz sofrer 1d6 de dano extra de todo ataque sofrido.
Queimando: o personagem está em chamas e sofre 1d10 de dano por rodada, até que gaste sua ação do turno pra extinguir o fogo,
isso concede um ataque livre a alvos próximos.
Paralisado: o personagem fica totalmente paralisado e não poderá realizar ações ou se defender de modo algum.
Restrito: o personagem está preso de alguma forma, ele não poderá conjurar magias, fazer manobras de combate e usar armas
primárias, de duas mãos ou coisas na mão inábil como outras armas ou escudos.
Silenciado: o personagem está impossibilitado de falar, ele não emite nenhum som vocal, não poderá conjurar magias de nenhum
tipo, ativar itens mágicos ou usar habilidade que dependam de voz.
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OUTRAS FORMAS DE COMBATER
Aqui estão algumas formas de combater que tornam o personagem mais particular, tornam o combate mais tático, mais
fácil ou difícil, dependendo apenas de quem domina estas artes melhor.
-Ataque livre: Em um combate corporal cada ato falho e guarda baixa são rechaçados por golpes oportunos e letais. Estes golpes
são chamados de ataques livres, e ocorrem sempre que um personagem engajado tenta realizar uma ação diferente de atacar
corpo-a-corpo ou se desengajar usando um passo de ajuste, apesar disso, cada combatente faz apenas um ataque livre por rodada.
Um personagem com uma arma de alcance deverá fazer seu ataque livre contra um alvo imediatamente após ele sofrer o
ataque livre de um aliado seu. Sua arma deve estar carregada para tal, no caso de bestas e/ou armas de fogo.
-Armas improvisadas: São objetos usados em combate apenas pela necessidade. Uma arma improvisada sempre quebra em uma
falha, ela causa 1d6-1 de dano se for de uma mão e 1d8-1 se de duas mãos, e não somam Proficiência nos ataques feitos usando-a.
-Combater com duas armas: Qualquer aventureiro poder tentar lutar com uma arma em cada mão para realizar um ataque extra
por turno. Ambos os ataques sofrem -4 de penalidade.
-Esgrima: Qualquer aventureiro pode lutar com apenas uma arma de mão e nada na mão oposta, caso o faça ele poderá usar a sua
margem de acerto mortal para sua defesa, assim como para o ataque.
-Flanquear: Quando duas criaturas lutam cercando um inimigo do mesmo tamanho, o inimigo estará flanqueado, o que garantirá
Vantagem nos ataques dos flanqueadores. PNJ que flanqueiem um PJ impõem Desvantagem nas jogadas do personagem.
-Guarda alta: Um personagem que combata com a guarda alta recebe Vantagem em todas as defesas e Desvantagem em todos os
ataques da rodada. Ademais ele não poderá se mover nesta postura.
-Lutar desarmado: Um personagem que combata um inimigo apenas com socos, chutes e similares, causa 1d4 de dano e sempre
concede um ataque livre para seu oponente caso este esteja armado.
-Montaria: Um personagem lutando montado está em uma Posição Vantajosa, e pode usar a Velocidade de sua montaria uma vez
por rodada, isso lhe permite deslocar-se e atacar na mesma rodada.
-Pegar cobertura: Às vezes é mais seguro se esconder atrás de algo e esperar o pior passar. Quando pegar cobertura o personagem
recebe uma RD/Combate por rodada, ademais recebe Vantagem em todos os testes para evitar projeteis e efeitos de área.
-Posição vantajosa: Certas posições facilitam a vida do combatente. Assim um personagem estiver em altura superior ao oponente,
recebe Vantagem em ataques, porém tem Desvantagem em todas as defesas.
-Suporte: O personagem pode gastar a sua ação para ajudar um aliado, seja com dicas, esforço físico ou similar, o aliado ajudado
também soma o atributo adequado do ajudante ao seu teste.
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MAGIA
A mecânica de magia usa o DU como base, aqui chamado de DU-Mágico, indica quanto de mana o personagem dispõe e
quão bem ele manipula este mana para não ser corrompido. Para conjurar uma magia o feiticeiro declara como ela é, aparência
evocação e efeito almejado. Ele então testa seu atributo de conjuração, geralmente Inteligência, caso obtenha sucesso ele rola
apenas seu DU-Mágico uma vez por Nível de Poder da magia. Caso falhe ele rola 1 DU-Mágico extra além dos DU-Mágicos devidos
ao Nível de Poder da magia. O personagem reduz seu DU-Mágico em 1 passo para cada resultado inferior a 3+ que obter nos DU-
Mágicos rolados, de modo idêntico a um dado de uso padrão.
O perigo real de corrupção arcana entra em jogo se o jogador rolar resultados iguais nos DU-Mágicos rolados, o que gera
uma corrupção arcana. Já que é mais provável rolar números iguais em d4 e d6 do que em d8 ou d10, magias de alto Nível de Poder
são mais perigosas para conjuradores de nível baixo ou os de nível alto já exaustos por excessos de conjurações diárias. Todos os
efeitos são cumulativos, assim o personagem pode ter seu DU-Mágico esgotado e sofrer corrupções tudo na mesma conjuração. Se
mais de dois dados obtiverem o mesmo resultado o mestre pode gerar efeitos ainda mais bizarros que corrupções como rasgos na
realidade e invasões extradimensionais ou ainda o transporte de todo o grupo para lugares bizarros como o inferno, plano do pavor
ou carcosa. Os 3 Níveis de Poder são: 1° - o Proibido, 2° - o Infernal e 3° - o Esquecido.
O 1° Nível de Poder consiste em fórmulas proibidas e rituais antigos que permitem ao conjurador curvar a realidade o
suficiente para fazer qualquer coisa que uma pessoa bem treinada e equipada possa fazer, apenas com mais facilidade.
O 2° Nível de Poder invoca as magias infernais os temidos poderes do caos para remodelar a realidade de formas mais
bruscas. Essas magias permitem ao feiticeiro fazer coisas normalmente impossíveis para uma pessoa. O feiticeiro pode usar esse
nível de magia para voar, para transformar algo ou abrir um buraco em um muro de pedra.
O 3° Nível de Poder vem dos poucos sussurros registrados das inteligências malignas em dimensões alienígenas. Suas
motivações são tão incognoscíveis quanto sua forma. Este terceiro nível de magia é difícil de usar, exigindo componentes especiais
como tempo, lugar, alinhamento específico de corpos astronômicos, assistentes pra ajudar a realizar o ritual, sacrifícios, tomos ou
artefatos específicos. Quanto mais poderosa a magia, mais condições o mestre deve aplicar a sua conjuração. Estes são feitiços de
tremendo poder que vêm em um risco terrível para o conjurador e seu mundo.
Com essa magia, o feiticeiro poderia criar um terremoto que poderia nivelar uma cidade ou criar uma praga mágica que
poderia levar um império a seus joelhos. Ele também pode ser usado para desfazer efeitos mágicos mais baixos, como restaurar um
personagem transformado em pedra. Pode ser usado para criar um item mágico. Poderia criar uma passagem pelo próprio caos
para permitir que um conjurador e seu nível em companheiros viajassem para qualquer lugar do mundo em um instante.
Pode criar efeitos inimagináveis e capazes de alterar drasticamente a realidade local. Por exemplo:
-O feiticeiro negocia com lordes elementais da terra para mover uma montanha, abrindo um novo vale.
3° - Esquecido
-O feiticeiro abre uma fissura no espaço tempo pra teleportar a si e aos seus aliados, para um local conhecido.
-O feiticeiro invoca um terremoto que arrasa uma cidade ou grande estrutura.
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MANOBRAS
As manobras possuem uma mecânica ampla e representam feitos fantásticos, mas ainda mundanos; algo que poderia ser
quaisquer coisas possíveis de um humano no auge de suas capacidades físicas e treinamento, realizar. Para realizar uma manobra o
personagem deve descrever a intenção desta, rola o seu dado de manobra (seja de sorte do ladrão ou de proeza do guerreiro), o
dado de manobra, o jogador deve obter um resultado de acordo com a dificuldade do feito, como exemplificado na tabela abaixo,
caso tenha sucesso neste ele executa a sua façanha e a descreve quaisquer novos ataques, testes ou benefícios gerados por ela são
definidos agora pelo mestre.
Por fim basta dizer que as manobras do guerreiro podem ser feitas uma vez por rodada ao atacar ou se defender, caso
não a use apenas role o dado e some ao dano de seu ataque. Já as manobras do ladrão são limitadas a alguns dados diários e ele
poderá usá-las a qualquer momento que fosse fazer um teste de atributo, que não seja diretamente um ataque ou defesa, como
para executar uma perícia de carreira ou evitar os efeitos de uma armadilha ou magia, por exemplo.
Dado EFEITO
Combate: Empurrar um inimigo, preparar uma defesa elaborada, derrubar uma criatura de seu tamanho ou menor.
3+
Perícia: Gerar uma distração, induzir um individuo ao erro, lucrar nas costas de outrem,
Combate: Guiar a arma do alvo acertando outro inimigo, derrubar uma criatura maior que você, romper um escudo.
5+
Perícia: Ajudar um aliado, notar rotas de fuga e oportunidades, sair de uma condição ou posição desvantajosa.
Combate: Acertar algo minúsculo, amputar uma parte não vital do alvo, cegar o alvo, defletir ataque, inspirar aliados.
7+
Perícia: Alterar a situação do teste, incapacitar uma criatura envolvida, mudar drasticamente seu posicionamento.
INSPIRAÇÕES
Neste paragrafo trato de algumas pequenas sugestões na criação de magias e manobras. Começando pelas magias,
descreva-as bem, a começar pelo nome, use nomes evocativos, talvez com algum nome próprio, por exemplo, ao invés de usar
uma Bola De Fogo, porque não invocar o Crânio Ardente De Tugra Dum? Ou ao invés de descrever uma magia de voo como um
simples levitar, porque não dizer que esta invoca uma montaria demoníaca ou cria asas de algum tipo nas costas do feiticeiro? As
manobras podem se beneficiar destas dicas apesar de serem mais mundanas, pode estar ligado a um equipamento na descrição, e
um ladrão pode, ou ainda ter um nome elaborado como golpes de filmes de kung-fu, por exemplo, ao invés dizer eu Derrubo-o,
porque não usar algo como eu aplico a Rasteira da serpente! A seguir há um conjunto de grupos de exemplos, um para cada classe,
que servem para inspirar os jogadores e o mestre em suas magias e manobras.
Exemplos de manobras para Ladrões: Ao lançar um arpéu atingir a cabeça do guarda da muralha desmaiando-o; ao pular
para fora de uma armadilha puxar um aliado junto; conseguir pegar um dardo disparado por uma armadilha e guarda-lo para mais
tarde devido ao veneno dele; refletir o raio de um basilisko com um espelho de prata polido; trocar um objeto de lugar por outro
de peso ou tamanho similar.
Exemplo de manobras para Guerreiros: Atacar a arma de um bandido fazendo com que atinja um aliado; cortar alguns
tentáculos de um monstro com vários ataques, derrubar um gigante ou golem; pegar um goblin erguê-lo e jogá-lo contra os outros;
remover o pomo de sua espada e jogá-lo na cabeça de um alvo atordoando-o; segurar a cauda de um escorpião gigante e fincar o
ferrão no próprio escorpião.
Exemplo de magias para Feiticeiros: Atirar uma flecha como se fosse lançada por um arco; aumentar as sombras de seu
rosto para facilitar uma intimidação, crescer garras monstruosas para atacar seus inimigos; cauterizar uma ferida em um toque
causando dano, mas estancando um sangramento; fazer com que o sangue de uma criatura ferva, cozinhando-a de dentro pra fora;
lançar uma adaga na sombra do inimigo que o mantem preso até a adaga ser removida; projetar asas coriáceas que lhe permite
gerar rajadas de vento ou voar desajeitadamente por alguns instantes; transformar sua pele em escamas resistentes; vomitar um
enxame de insetos demoníacos que devoram seu inimigo.
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MAGIAS & MANOBRAS FANTÁSTICAS
DE ONDE TIRAR NUMEROS E ARBITRAR PODER DE EFEITOS
É normal que o mestre tenha duvidas em como arbitrar números para efeitos, seja de magias, manobras ou sorte, e para
isso uso o seguinte conjunto de sugestões:
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