Vous êtes sur la page 1sur 74

DIEUX ET

MONSTRES

Chris Longhurst
32,00€
ISBN 979-10-90692-19-0 UN MONDE
D’AVENTURE POUR
DIEUX ET
MONSTRES
UN MONDE
D’AVENTURE POUR

VERSION FRANÇAISE
ÉCRITURE ET CONCEPTION DES AVENTURES DIRECTION ÉDITORIALE
CHRIS LONGHURST MAÎTRE SINH
DÉVELOPPEMENT
DIRECTION DE PROJET
ROB DONOGHUE
PHILIPPE MARICHAL
CORRECTION
TRADUCTION
JOSHUA YEARSLEY
DIRECTEUR DE PROJET
THOMAS PEREIRA
RELECTURES
SEAN NITTNER
DIRECTION ARTISTIQUE
GEOFFREY SANCHEZ,
PHILIPPE MARICHAL
MARISSA KELLY
MISE EN PAGE
MISE EN PAGE
FRED HICKS STÉPHANE SOKOL
ILLUSTRATION DE COUVERTURE
ET ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES
MANUEL CASTAÑÓN
MARKETING
CARRIE HARRIS
DÉVELOPPEMENT COMMERCIAL
CHRIS HANRAHAN
Une publication 500 nuances de geek,

association loi 1901 www.500nuancesdegeek.fr

@500NDG

Titre original : Gods and Monsters

Copyright © 2015 Evil Hat Productions, LLC et Chris Longhurst. Evil Hat Productions et les
logos Evil Hat et Fate sont des marques déposées par Evil Hat Productions, LLC. Tous droits
réservés.

Dieux et Monstres

Version française 500 nuances de geek

Tous droits réservés pour la présente édition, sauf mention contraire

Première publication en 2015 par Evil Hat Productions, LLC.

Première publication française en 2017 par 500 nuances de geek.

Version française ISBN 979-10-90692-25-1

Aucune autre partie de cet ouvrage ne peut être reproduite, archivée dans un système
de sauvegarde, ou transmise sous quelque forme que ce soit et par tous les moyens électroniques,
mécaniques, de photocopie, d’enregistrement, ou autre, sans permission au préalable
par écrit venant de l’éditeur.

Cela étant dit, si vous le faites à des fins personnelles, ne vous gênez pas. C’est non seulement
permis, mais en plus nous vous y encourageons. Pour ceux qui travaillent dans un atelier de
reprographie, et si vous n’êtes pas sûr que cela signifie que la personne devant votre caisse a
l’autorisation de faire des copies de cet ouvrage, oui, elle en a le droit. La voilà la « permission
préalable. » Au boulot.

Dans ce jeu, les joueurs inventent des histoires sur des choses merveilleuses, terribles, impossibles,
et glorieuses. Tous les personnages et les événements décrits dans cet ouvrage sont fictifs. Toute
ressemblance avec des personnages réels, d’antiques pouvoirs surnaturels, des Dieux, des Monstres,
ou des créateurs primordiaux de l’univers n’est que pure coïncidence, quoi qu’assez hilarante.
SOMMAIRE
INTRODUCTION ........................ 6 MONSTRES............................... 42
Devenir un Monstre ................................... 42
LE MONDE ...................................7
Les Monstres en action ........................... 43
QUI VOUS ÊTES......................... 8
DÉCLAMER VOS CONTES,
COMMENT JOUE-T-ON ............ 9 CHANGER LE MONDE ............44
Le temps ..........................................................10 Changer et créer des régions ................46
Changer des communautés ...................48
CRÉER LE MONDE ....................11
Changer votre personnage.....................48
Les régions....................................................... 11
Changer votre domaine ...........................50
Les sous-régions .......................................... 12
Exemple de Monstres................................ 54
Les communautés........................................ 12
Un monde basique et ses dieux............. 15 DES PROFONDEURS
DE LA TERRE ........................... 59
PERSONNAGES ....................... 22
L’extinction de la lumière......................... 59
Aspects ............................................................ 23
La Citadelle d’Or de Zarivya .................. 62
Prouesses et restauration ...................... 25
Le passage vers L’Infra-monde............. 67
Le domaine divin ......................................... 26
Le Jardin des Tombes ............................... 67
POUVOIRS DIVINS.................. 32 Un nouveau soleil ......................................... 71
Intentions et pouvoirs ............................... 33
L’INTENTION
Stations ........................................................... 36
EN 30 SECONDES ................... 73
Bénédictions ................................................. 39
Geisa .................................................................. 41
INTRODUCTION
Au commencement était la plénitude. Une masse bouillante et débordante de tout
ce qui pouvait advenir. Pour universelle qu’elle fût, la plénitude contenait un esprit,
et cet esprit contenait des pensées. Il contempla une partie de la plénitude et pensa
« cette partie-là est la terre, » et il en fut ainsi. Il considéra une partie différente
des possibilités infinies, et pensa « voici un océan ; et là, un ciel, » et ils apparu-
rent. De cette façon, pas à pas, l’esprit comprit et codifia le chaos pour créer un
monde de formes — Il était encore la plénitude, juste plus ordonné qu’elle ne l’était
précédemment.
Et quand le monde fut enfin ordonné, alors l’esprit tourna son attention vers lui-
même, et se brisa en des milliers de fragments.
C’est le monde de Dieux et Monstres : un lieu brillant, tout juste sorti de la palette
du créateur. Le paysage retentit de majesté — les plaines s’étendent, les montagnes
culminent, les tempêtes déchirent le ciel de leur furie élémentaire — et bien que
les humains aient progressé à grands pas, à l’aide de leurs outils astucieux et de leur
maîtrise du feu, ils se cachent toujours par-delà leurs murailles, chaque nuit. Ce
monde sauvage subit la loi de créatures qui le sont plus encore, et la domination
humaine sur l’environnement est encore loin à l’horizon.
Mais les humains ne sont pas les seuls êtres à marcher et penser sur la terre. Il y
a également les Dieux.
Bien qu’ils puissent prétendre le contraire aux mortels, les Dieux savent tous
ce qu’ils sont vraiment : les fragments éparpillés du chaos ayant précédé le temps,
des amas bruts de possibilités, se manifestant sous la forme d’esprits humanoïdes,

6 FATE, MONDES D’AVENTURE


habitants des corps humanoïdes. Leurs psychés gouvernent leurs formes, et leurs
formes évoluent en fonction de leurs comportements. Le monde est encore assez
jeune pour se plier à la volonté ou à la fantaisie de ces êtres immortels.
Mais en dépit de leurs pouvoirs, même les Dieux connaissent la peur — la peur
de perdre le contrôle, de se perdre eux-mêmes dans le flux de leurs pouvoirs, et de
franchir la ligne qui sépare les Dieux des Monstres. Une fois leur identité perdue,
il n’y a point de retour.

LE MONDE
Le monde de Dieux et Monstres est sauvage, intact, et dans un certain sens, allé-
gorique — c’est le genre de monde où le soleil est une boule de feu nucléaire, un
char doré, ou bien juste cette chose d’où provient la lumière, dépendant de qui
raconte l’histoire. Les lieux sauvages du monde le sont bien plus que leurs équiva-
lents modernes  : les montagnes sont plus accidentées, les forêts plus sombres et
touffues, l’océan est plus capricieux, et ses eaux regorgent de monstres marins. Les
civilisations humaines se présentent sous la forme de villages isolés, ou de tribus
nomades, avec occasionnellement une ville, où la population est suffisamment a
dense pour en mériter le nom, travaillant dur pour repousser les frontières des con-
trées sauvages, et étendre toujours plus loin leur contrôle.
La technologie varie selon les lieux. L’utilisation du bronze est commune, et le fer
constitue la pointe du progrès ; les campements qui commercent le minerai ou les
objets en fer, deviennent rapidement riches, et ils sont à l’avant-garde de la science
et de l’ingénierie. La nourriture provient principalement de petites exploitations
agricoles, où les fermiers cultivent la terre et élèvent du bétail, le tout complété par
la chasse. Le peu de surplus de nourriture disponible sert généralement à faire vivre
le forgeron, s’il y en a un, ou à être échangé contre des objets en fer, s’il n’y en a pas.
La majeure partie du commerce est faite par des marchands itinérants, qui se
déplacent entre les villages en apportant aussi bien des nouvelles que des objets
utiles, ou bien sur un marché, si le vendeur est assez proche d’une ville. Le com-
merce se fait par troc, bien que dans certaines grandes villes, les objets de luxe,
comme les bijoux, servent de proto-monnaie.

DIEUX ET MONSTRES 7
LA VÉRITÉ

Donc, le soleil est-il une boule de feu nucléaire, un char doré, un gargantuesque
scarabée infatigable, l’œil du Créateur, ou je ne sais quoi!?

La réponse dépend des besoins de votre jeu. Le monde de Dieux et Monstres est
un support pour raconter des histoires mythologiques, et la véritable nature des
choses n’est importante que lorsqu’elle affecte l’histoire en cours. Ne vous souciez
pas de la véritable nature du soleil, jusqu’à ce que quelqu’un ne décide de voler le
char céleste, ou de visiter les cours de feu occupant le ciel — et ainsi de suite. Quoi
que vous décidiez, cela deviendra la vérité dans votre jeu.

QUI VOUS ÊTES


Dans Dieux et Monstres vous incarnez un Dieu,
une source de pouvoir ayant revêtu une forme
lui permettant de parcourir le monde. Les
autres joueurs et vous-même formerez un pan-
théon, une vague alliance de Dieux qui influent
sur une partie des terres. Vous n’avez pas besoin
des prières des mortels pour survivre, mais ils
représentent tout de même une ressource utile,
ainsi qu’une source de pouvoir, que vous vous
disputerez souvent, lors d’escarmouches, avec
d’autres panthéons exotiques, qui servent
d’autres communautés.
Les Dieux, dans Dieux et Monstres, tirent
leur forme de leur identité propre, donc ce
jeu peut accueillir pratiquement toutes les
divinités que vous pouvez imaginer : depuis les
« vices et vertus de l’humanité, en plus grands »
comme ce que l’on retrouve dans la mythologie
grecque ou viking, jusqu’aux créatures mon-
strueuses que les humains tentent d’apaiser
plutôt que de prier, en passant par les divinités
zoocéphales construites à partir des morceaux
assemblés de Dieux plus anciens, ou encore les
créatures innommables qui résident aux lim-
ites de la compréhension humaine. Le concept
vient en premier, puis les Dieux déforment la
réalité pour lui correspondre.
Vous effectuerez des actes mythiques, qui lais-
seront leur marque sur le monde, et inspirerez
des histoires qui seront transmises durant des milliers
d’années. Vous êtes vous-même malléable, votre forme
et votre apparence s’adaptant sans cesse à l’expression de
vos pouvoirs. Telle une rivière, votre nature se taille un
canal par lequel votre pouvoir s’écoule. Plus vous serez
puissant, plus profond sera ce canal — et alors que votre
nature devient plus extrême — et que votre canal se
creuse, vous serez capable de maîtriser plus de pouvoir.
Mais une chute d’eau se trouve en aval de cette rivière :
si vous devenez trop puissant, votre conscience sera inca-
pable de contrôler ce torrent. La rivière sortira de son lit,
et votre identité sera oblitérée par cette inondation, ne
laissant derrière elle que la puissante expression destruc-
tive reflétant votre nature : celle d’un monstre.

COMMENT JOUE-T-ON
Une partie dans Dieux et Monstres est divisée en contes :
des histoires individuelles où figurent les mêmes per-
sonnages. Chaque conte retrace la façon dont l’une des
facettes du monde a vu le jour — d’où viennent les plan-
tes carnivores, ou comment le paradis a été bâti, ou bien
pourquoi cette montagne a la forme d’un crâne — mais
puisqu’il s’agit de jeu de rôle plutôt que de narration pure,
vous n’avez pas besoin de tout définir jusqu’à ce que le
conte se termine, et que vous puissiez alors regarder en
arrière.
Le monde est divisé en régions, qui débutent en tant
que grandes zones géographiques, puis sont divisées à
leur tour en un nombre grandissant de sous-régions,
tandis que les Dieux utilisent leurs pouvoirs pour modi-
fier le monde autour d’eux. Avec chaque nouveau conte
le monde change  : les régions se modifient, et de nou-
velles sous-régions prolifèrent. Elles refléteront non
seulement l’histoire des personnages, mais posséderont
également leur propre mythologie, expliquant chacun de
leurs aspects.
Le temps
L’unité de base du récit mythologique est le conte : l’histoire complète de l’apparition
de quelque chose, depuis la cause originelle, jusqu’à l’explication « … et c’est pour-
quoi… » indiquant la conclusion. En termes de jeu, un conte dure jusqu’à une étape
majeure ou importante. Au sein d’un conte, le temps est élastique, pour s’adapter
aux besoins de l’histoire. Des actions impossibles, comme déplacer une montagne
un seul rocher à la fois, prennent simplement « un long moment », mais ce temps
est mesuré en semaines, ou en mois, plutôt qu’en ères géologiques, comme il le
faudrait ; ce sont des tâches remarquablement rapides, compte tenu de leur nature.
À l’inverse, lorsque des personnages mythiques font la démonstration de leurs
prouesses, ils le font souvent en accomplissant quelque chose de normal — un duel
à l’épée, courir, dormir, ripailler — durant un temps extrêmement long.
En tenant compte de ces conventions, quand vous décrirez des actions et des
scènes mythiques, souvenez-vous qu’un duel épique peut durer des jours, et compter
tous les grains de sable d’une plage peut prendre une année entière. Le temps requis
pour accomplir une action peut toujours être ajusté en suivant les règles de la Base
de Fate (page 197), mais gardez à l’esprit que les unités de temps auxquelles vous
serez confronté pourront être bien plus grandes, ou bien plus petites, que ce que
vous aviez imaginé.

10 FATE, MONDES D’AVENTURE


CRÉER LE MONDE
Au début du jeu, le monde de Dieux et Monstres est une page blanche. Vous pouvez
soit utiliser la carte générique, présentée en page 14, soit en dessiner une nouvelle,
comprenant les six régions de base. Si quelqu’un souhaite ajouter quelques détails
additionnels, du genre « ici sont les monstres, » vous êtes libres de le faire, mais ce
n’est pas une obligation. Lorsque vous créerez vos Dieux, vous y ajouterez quelques
autres détails — des lieux sacrés pour vos Dieux, et ceux qui les prient — mais vous
définirez les détails les plus fins durant le cours du jeu, quand vous déclamerez les
contes qui relatent les actions de vos Dieux.
Au minimum, votre monde débute avec un nombre de sous-régions égal au
nombre de personnages joueurs, possédant chacune une communauté.

Les régions
Les régions débutent en tant que grandes zones homogènes, possédant un ou deux
aspects, mais jamais plus : elles ont un concept et un raffinement en option. Ces
aspects peuvent être invoqués par n’importe qui se trouvant dans cette région.
Durant le jeu, les Dieux peuvent changer ces aspects, en créant des sous-régions
en ajustant leur raffinement, ou même en redéfinissant entièrement la région, en
changeant complètement son concept.
Au début, les régions sont assez neutres : c’est intentionnel, car elles constituent
une page blanche, sur laquelle les joueurs peuvent écrire leur histoire. De plus, la
liste des régions que nous vous donnons ci-dessous n’est pas exhaustive ; créez les
vôtres durant le jeu, afin de soutenir les histoires que vous raconterez.
Si le monde a déjà réagi aux pouvoirs d’un personnage, alors il pourra à nouveau
être persuadé. Chaque région possède une prouesse régionale, qui ne peut être
utilisée que par les Dieux ayant marqué cette région — consultez Changer et créer
des régions page 46, pour plus de précisions.
Si une région est tellement modifiée qu’on ne peut plus la reconnaître, par exem-
ple si la Forêt Primordiale est rasée, alors le groupe devrait corriger la prouesse
régionale pour refléter ce nouvel état de fait, ou bien créer une nouvelle prouesse
pour remplacer la précédente.

DIEUX ET MONSTRES 11
Les sous-régions
Les sous-régions sont des zones plus réduites, situées à l’intérieur des régions, où les
conditions sont généralement les mêmes, mais diffèrent par une ou deux particu-
larités. Une sous-région possède le même concept et la même prouesse régionale
que sa région d’origine, mais un raffinement différent. Si la région d’origine ne
possède pas de raffinement, alors quand celle-ci gagne un raffinement par la suite,
elle peut se séparer, pour devenir sa propre sous-région. Une région peut posséder
n’importe quel nombre de sous-régions.

LES DIEUX ONT DES VOIES MYSTÉRIEUSES

Généralement, votre Dieu — ainsi que tous les autres — peut se rendre
n’importe où dans le monde, avec un minimum d’effort, à moins que quelqu’un
ou quelque chose ne tente activement de vous bloquer. Cette personne peut
parfois être vous-même, pour autant que votre Dieu puisse invoquer l’aspect
approprié, et qu’il y ait des conséquences intéressantes à l’échec consistant à
arriver trop tard.

Les communautés
En modifiant le monde autour d’eux, les personnages auront souvent des interac-
tions avec les communautés  : des groupes cohérents de personnes, pouvant être
menées, manipulées ou combattues, en tant qu’unité. Lorsqu’une communauté agit
d’un bloc, ou que vous avez besoin de faire une approximation, pour obtenir les
caractéristiques de l’un de ses membres, alors utilisez ses compétences de commu-
nauté. Toutes les communautés ne possèdent pas toutes les compétences ; si l’une
d’entre elles est manquante, alors partez du principe qu’elle est Médiocre (+0). Les
compétences de communauté sont :
§ Culture qui définit l’attractivité des arts d’une communauté, ainsi que son
« ambiance » sur les étrangers.
§ Intégrité est utilisé pour résister aux forces du changement, à la fois internes et externes.
§ Subtilité reflète le niveau de magouilles et autres activités illégales ayant lieu
au sein de la communauté, incluant l’espionnage, la discrétion, et le vol.
§ Technologie est le niveau global d’avancée technique. La technologie débute rare-
ment avec un rang supérieur à Moyen (+1), mais elle peut évoluer au cours du jeu.
§ Guerre définit le nombre de soldats que la communauté peut réunir, et le
niveau d’entraînement qu’ils ont reçu.
§ Richesse est assez évident : à quel point la communauté est pourvue en pos-
sessions matérielles ? Toutefois, cette compétence ne dit rien sur la façon dont
ces richesses sont distribuées.

12 FATE, MONDES D’AVENTURE


Les communautés possèdent également une jauge de stress et plusieurs con-
séquences, utilisées pour résister aux raids, aux catastrophes naturelles, le
dépeuplement par les maladies ou le malheur, la pression sociale pour modifier leur
mode de vie, et toutes les autres forces du changement. Certaines communautés
possèdent également des prouesses, ou d’autres pouvoirs spéciaux, mais ceux-ci
sont rares.
Il est important de noter que, dans Dieux et Monstres, les PJs sont assez puissants
pour influer sur l’ensemble d’une communauté, s’ils le souhaitent ; vous pouvez
faire pencher l’opinion d’un village grâce à un seul discours, en tentant un jet pour
surmonter l’Intégrité d’une communauté, ou vous pouvez combattre toute une
armée, en faisant un jet contre leur Guerre. Quelques fois, vous réduirez l’échelle
de vos interactions, et vous vous concentrerez sur certains membres d’une commu-
nauté, qui posséderont leurs propres compétences et aspects, mais si vous préférez
agir plus largement, vous le pouvez.
Les communautés ont les mêmes aspects que la région ou la sous-région qu’elles
habitent, et chacune d’entre elles peut gagner un troisième aspect, qui reflète un
trait unique. La plupart des communautés ne possèdent pas cet aspect de trait — à
moins que quelqu’un ait une très bonne idée pour celui-ci — mais le temps et les
actions des PJs seront là pour le modifier.

DIEUX ET MONSTRES 13
Les Dieux du Déser
t Sans Pistes
peuvent être...
• Celui qui ne Sort
Que La Nuit
• Le Conteur Venu
de Loin
• La Tempête Vivant
e

re Ville
D ie u x d e la Premiè
L es
re...
peuvent êt onnaies
ei eur des M
• L e S gn

e...
d’Or
aux Yeux

ê tr
e

t
qui March

es
• L a Peste

n
tu ri ste

e
able Fu

sal
• L’infatig
i

s
Vif
L

euv
e

y
a
u x

eu x

Ab
• C ha
d

ir
e

xY
s

es

au
Plain
lque c

e
n de s

ur
ho

es G ra

e
u
s

t
ieu x d
e
s l

i
ora b l e
L es D t être...
ux
a

n né

es
D
• Q u e de P i e r r e , S

xpl mpta eurs


peuve Ciel, Incar les Troupea

• L eu x d
e

de Cré l’Oc

échiré

•L ou s nd

’ E
s

L es
o i de t agabo

• L s Pro ature éan p


p

• L Indo fond s
e

• L e R st é r i e u x V
ang d

y
e
u

• Le M
x
v

,
L
e

a
B
L e s D R e i n e S o d e P r é c i e u ve

Les Dieux de la Forêt


Primordiale peuvent
en t ê t

• Le Chasseur Prim être...


ordial
r e…

• Racines Profonde
s et Fortes Branches
Pics D Montagn ien Caché

• Rouge aux Crocs et


aux Griffes
Un monde basique et ses dieux

La Forêt Primordiale
La forêt primordiale est un lieu où de gigantesques arbres centenaires forment une
canopée qui ne laisse filtrer que très peu de lumière. La pénombre sous la végéta-
tion regorge de vie — tout n’est que chants d’oiseaux et bruissements dans l’épais
sous-bois — mais seuls les chasseurs les plus braves, ou les plus désespérés, osent
s’y aventurer plus profondément que l’orée du bois : les animaux de la forêt sont
rapides, malins et ravis d’ajouter la viande humaine à leur menu.

LA FORÊT PRIMORDIALE

CONCEPT : La forêt pré-humaine

RAFFINEMENT : La forêt pré-humaine

PROUESSE
Le cœur antique de la forêt : le cœur de la forêt abrite des secrets oubliés,
recouverts de lianes et de végétation. Une fois par session, vous pouvez y
bannir un secret — quelque chose qu’il n’est connu que de vous et de deux
autres personnes maximum ; lorsque vous le faites, ce savoir disparaîtra du
monde, englouti par les racines anciennes de la forêt primordiale. Les inves-
tigations normales ne peuvent pas redécouvrir ce savoir, mais une véritable
quête au cœur de la forêt pourrait parvenir à le retrouver et le ramener dans
le monde.

DIEUX ET MONSTRES 15
Les Pics Déchirés
Les Pics Déchirés sont des montagnes datant de l’aube du temps — la pure expres-
sion de la puissance de la terre, culminants à des altitudes improbables, et formant
un paysage désolé, formé de falaises rocheuses, de précipices, et de pentes abruptes.
Les rares personnes qui y vivent sont robustes, et habituées à survivre au quotidien
dans un environnement sans merci.

LES PICS DÉCHIRÉS

CONCEPT : La chute est facile, la montée est rude

PROUESSE
Fiers et inaccessibles : les pics refusent d’être conquis, et ceux qui tentent
de les conquérir ne laissent que leurs corps brisés sur les flancs des mon-
tagnes. Une fois par session, vous pouvez ignorer tout stress provoqué par
une attaque — vous êtes comme les montagnes, qui ne seront jamais dé-
placées par les actions de ceux qui vous sont inférieurs. Toutefois, si vous
devez ensuite perdre le conflit, ou que vous disparaissez, alors le MJ déb-
utera la scène suivante avec un point Fate additionnel — dans le royaume
impitoyable des pics déchirés, l’échec est impardonnable, et les montagnes
punissent la faiblesse en tournant le monde contre vous.

L’Océan
L’océan est un espace sauvage sans repères et sans fond, où les navires et leurs
équipages restent à la merci des éléments. Des monstres marins atteignant la taille
d’un village — voire d’une ville ! — rôdent dans ses profondeurs insondables, et les
bateaux tanguent sur les vagues, comme des fourmis qui se noient dans un verre
d’eau. Mais les intrépides et les fous continuent à suivre les rumeurs évoquant des
îles enchantées merveilleuses, situées au milieu des eaux, où ceux qui sont suf-
fisamment braves et habiles peuvent trouver le pouvoir, la sorcellerie, ou toute autre
chose qui hante leurs rêves.

16 FATE, MONDES D’AVENTURE


L’OCÉAN

CONCEPT : Furie élémentaire

RAFFINEMENT : Merveilles et terreurs en égale mesure

PROUESSE
La terreur des profondeurs : une fois par session, vous pouvez invoquer
un monstre des profondeurs pour vous aider. Son intervention exacte est
laissée au choix du MJ : un grand tentacule peut tenter de s’emparer d’un
ennemi situé sur le pont d’un navire ; la tortue-île peut agiter les eaux, en
secouant et en fissurant une pièce majeure de l’appareil arcanique qui vous
retient. Quoi qu’il se passe, cela peut régler un problème immédiat vous
concernant, mais sur le long-terme, il vous restera du travail à faire : les
ennemis capturés s’échapperont et nagerons vers le rivage ; et même si vos
liens sont brisés, il vous faudra toujours trouver votre chemin vers la liberté.

DIEUX ET MONSTRES 17
Le Désert Sans Pistes
Le désert est l’archétype de l’environnement hostile, avec sa chaleur infernale, son
froid mordant, sa nourriture rare, et son eau introuvable. La vie qui y persiste est
hostile et dangereuse ; pourtant la vie s’accroche ici, y compris l’humanité, en quête
de quelque chose — la richesse, l’illumination, ou juste le prochain repas — dans
la fournaise et les nuages de poussière.

LE DÉSERT SANS PISTES

CONCEPT : Impitoyable

PROUESSE
De la poussière à la poussière : une fois par session, vous pouvez disparaî-
tre de la scène en cours, dans une soudaine bourrasque de sable mordant.
Ailleurs, le vent agite les dunes pour former un nuage tournoyant, et vous
réapparaissez. Ce pouvoir n’a pas de limite en termes de portée, mais la
destination est forcément dans le désert, et il peut être neutralisé par vos
ennemis, s’ils passent suffisamment de temps à vous enfermer quelque part
où une tempête de sable ne pourrait pas s’échapper, par exemple dans une
caverne dont l’entrée est soigneusement barricadée.

18 FATE, MONDES D’AVENTURE


Les Grandes Plaines
Elles portent de nombreux noms — les steppes, la taïga, le veld, la savane — et
varient quelque peu dans les détails, mais leur caractéristique principale est d’être
un lieu ouvert. Les pâturages semblent s’étendre à perte de vue sous le ciel immense,
parsemés ici et là de quelques arbres, ou d’autres plantes, et elles résonnent du galop
des troupeaux de chevaux sauvages, du bétail, et d’autres créatures. L’humanité y
prospère, bâtissant des villages de briques crues, ou de pierres sèches, arrachées à la
terre, en cultivant le sol fertile et en domestiquant la faune locale.

LES GRANDES PLAINES

CONCEPT : Grandes ouvertes

PROUESSE
Majestueuses : une fois par conte, vous pouvez invoquer la majesté des
plaines, pour donner à une autre personne le sens de leur place véritable
dans l’univers. Cette personne gagne alors un nouveau but dans l’existence,
un rêve à poursuivre qui la mènera vers d’autres horizons, et vers un plus
grand contentement. Par lui-même, ce sentiment d’unité avec l’univers ne
possède aucun effet mécanique, et cette impression s’atténuera avec le
temps, mais le sujet peut choisir de modifier l’un de ses aspects, pour reflé-
ter ce qu’il retire de cette expérience.

DIEUX ET MONSTRES 19
La Première Ville
À la confluence de deux rivières qui se réunissent pour en former une troisième se
situe la plus grande réalisation de la civilisation humaine : la première ville, où pour
la première fois, une classe supérieure est parvenue à s’élever au-dessus de la lutte
pour survivre, afin de se décréter dirigeants. Les richesses abondent ici, apportées
par le commerce, et elles s’accumulent aux mains de ceux qui savent la saisir. À la
poursuite de ces richesses, arrivent tous les jours des nouveaux venus aux yeux bril-
lants, ayant quitté les villages alentour, pour faire gonfler la population de la ville,
et grappiller les quelques ressources encore disponibles. La première ville deviendra
le modèle d’une grande civilisation, à moins qu’elle ne soit qu’un désastre dans les
marges de l’histoire de l’humanité — selon les contes que vous allez raconter.

LA PREMIÈRE VILLE

CONCEPT : Débordante d’humanité

RAFFINEMENT : Le début de quelque chose de grand


La première ville contient au minimum trois communautés (page 12) : les
pauvres de la classe ouvrière, qui sont nombreux et désorganisés ; celle plus
réduite des marchands, qui ont accès à plus de richesses et d’influence ; et
enfin, la minuscule classe dirigeante, qui a émergé parmi les membres les
plus rusés de la classe marchande, et qui, en quelques générations, est par-
venue à produire les premiers rois et reines.

PROUESSE
Financement participatif : une fois par session, vous pouvez demander à
la ville de produire un objet, ou une information en sa possession ; à la fin
de la scène, une série de coïncidences aura fait parvenir cet objet, ou cette
information jusqu’à vous. Si ce que vous convoitez est rare, unique, oublié
depuis longtemps, ou jalousement gardé, alors il ne vous parviendra pas
directement ; au lieu de cela, le MJ vous donnera l’opportunité de vous en
20 emparer.
FATE, Si ce que
MONDES vous cherchez n’existe pas, alors vous l’apprendrez.
D’AVENTURE
LA SECONDE VILLE"?

Bien loin d’ici, là où les montagnes désolées rejoignent un désert qui l’est
encore plus, une seconde ville est en train de naître — taillée dans les fal-
aises et les flancs des montagnes, afin d’échapper à la chaleur, elle abrite un
peuple endurci par les heures passées chaque jour sous la terre, à extraire
les minéraux rares et les pierres précieuses, et celles passées sous un soleil
de plomb à tenter de faire pousser des cultures sur ce sol stérile.

Ou peut-être que la seconde ville va apparaître dans les bois touffus


du sud, où les ressources naturelles abondantes, issues de la forêt, font
naître une civilisation en harmonie avec la nature — mais tout aussi avide
de viande. Peut-être aussi que la seconde ville va naître sur l’une des îles
parsemant l’océan, une métropole flottante, constituée de bateaux reliés
ensemble, où la vie a peu de prix, et la liberté individuelle est prisée au-
dessus de tout.

Quelle que soit la forme adoptée par la seconde ville, et le lieu où elle est
bâtie, sa fonction est d’engendrer un conflit avec la Première Ville. Elle vous
permet de conter une guerre, dépassant de loin les escarmouches tribales,
auxquels les Dieux sont habitués, et présentant un « mini-univers » contenu
dans l’univers du jeu, permettant aux PJ de voir comment les autres Dieux
ont façonné le monde à leur image.

Bien sûr, si vous désirez plus de complexité, vous pourrez trouver une
fonction à une troisième et une quatrième ville, cachées dans des régions
inexplorées, ou résidant par-delà l’une des nombreuses barrières naturel-
les empêchant l’exploration. Un affrontement entre deux panthéons rivaux
peut même être la parfaite excuse pour aborder un crépuscule des Dieux
(page 31) si vous êtes prêt à mener le jeu vers une telle conclusion.

DIEUX ET MONSTRES 21
PERSONNAGES
Les personnages de Dieux et Monstres sont des Dieux — des fragments du chaos
informe datant d’avant la création, similaires en de nombreux points aux humains,
mais moins limités dans leur potentiel individuel. Ce sont des êtres de volonté plus
que de chair ; leur corps s’adapte pour correspondre à l’esprit qu’il abrite, le monde
lui-même répond à leur volonté, et les limites physiques des prouesses physiques de
chacun des Dieux sont avant tout définies par l’image qu’ils se font d’eux-mêmes,
plutôt que par les stupides lois de la physique, qui contraignent le commun des
mortels. Toutefois, malgré tous leurs pouvoirs, les Dieux sont tout aussi suscepti-
bles de céder à la colère, l’étourderie, et la prise de mauvaises décisions que le restant
de l’humanité. Tout le long de ce livre, nous parlons de Dieux et de personnages
joueurs indifféremment.
De plus, les Dieux font face constamment à la menace de se perdre eux-mêmes,
et de devenir des créatures brutales d’instinct et de furie — des monstres si puis-
sants que le monde autour d’eux se déforme pour refléter leur nature, le paysage se
flétrissant de par leur simple présence. Possédant les pouvoirs d’un Dieu, mais sans
la moindre inclination à écouter la voix de la raison, un seul monstre peut poser une
menace significative à une région entière.

PENSER MYTHIQUE

Quand vous créez des personnages, gardez à l’esprit la nature du maté-


riau originel. Les Dieux et les demi-dieux des mythes et légendes tendent
à être capables de prouesses dépassant l’imagination, mais ils ne sont pas
plus (ou moins) intelligents qu’un être humain moyen, et font montre de
la maturité émotionnelle d’un enfant capricieux de six ans. Ils font des
erreurs, cèdent à la fierté ou à la colère, et mènent à bien tout ce qu’ils
entreprennent, peu importe à quel point ils se sont trompés, tout comme
une force naturelle. Ils se comportent ainsi en partie parce que les figures
mythologiques existent pour nous apprendre des leçons — telles que « la
fierté précède la ruine » ou « frapper les gens ne fait qu’empirer la situa-
tion » — et en partie également parce que les mauvaises décisions font des
histoires divertissantes. Tout cela pour dire que lorsque vous créez votre
personnage, vous devriez accepter vos failles épiques, et vos terribles
décisions, qui sont communes dans les récits mythiques. Soyez impulsif.
Cherchez les ennuis. Plongez jusqu’au cou dans les problèmes des autres,
même si vous pensez qu’il s’agit d’une mauvaise idée — à plus forte raison,
si c’est ce que vous pensez!! Cela correspond au genre ; les récits mythiques
et les jeux de roleplay se nourrissent tous deux des mésaventures et des
échecs retentissants.

22 FATE, MONDES D’AVENTURE


Aspects
Les personnages mythiques, au même titre que les autres personnages de Fate, pos-
sèdent un Concept et un Problème. Le Concept devrait refléter l’image que le
Dieu a de lui-même — êtes-vous une Déesse du Tonnerre, une Créature des
Terres Sauvages, ou bien Celui Qui Danse à la Fin du Temps ?
Le Problème d’un Dieu, à l’inverse, peut être absolument tout ce que vous imagi-
nez. Il peut s’agir d’une faiblesse typiquement humaine, telle qu’une Faiblesse pour
l’Alcool, quelque chose de légèrement surnaturel, tel que Sujet aux Invocations,
ou le genre de choses directement liées à son existence divine, comme être un
Drain de Pouvoir, ou ne posséder Aucun Contrôle Précis, ou bien encore avoir
une Forme Instable. De quoi qu’il s’agisse, assurez-vous que cela puisse revenir de
multiples fois, pour vous rendre la vie difficile.
Ensuite, inventez trois autres aspects, grâce aux trois phases de la Base de Fate
(page 38) en leur apportant deux légères modifications. Premièrement, lorsque vous
racontez les aventures précédentes de votre personnage, voyez grand. Ce sont des
histoires relatant comment les Dieux ont fondé la civilisation, volé le feu, tué une
bête invincible, ou enfermé les géants maléfiques sous la terre.
Tous les PJs, et la majorité des PNJs font partie du même panthéon : une col-
lection de Dieux ayant développé des relations pseudo-familiales. Ils ne peuvent
pas être réellement parents — leurs origines n’ont rien d’aussi biologique — mais
s’ils décident de se considérer comme une famille, alors ils commenceront naturel-
lement à se ressembler, car leurs apparences s’ajustent, en fonction de leurs états
d’esprit.
La conséquence de cette génération de personnage est qu’il est naturel pour un
Dieu de considérer les autres Dieux comme ses frères et sœurs, ses parents, tantes,
oncles, et ainsi de suite. L’aspect Moi Contre Ma Sœur, Moi et Ma Sœur Contre
Notre Père est parfaitement acceptable, en dépit du fait que votre personnage n’a
pas vraiment de sœur ou de père.

DIEUX ET MONSTRES 23
Approches
Les Dieux utilisent les six approches de Fate Accéléré, mais ici, ils portent des noms
différents pour mieux s’adapter au genre, et ils sont arrangés en trois paires opposées.
§ Audacieux couvre les accomplissements faits en fanfare, et généralement,
vous placer au centre de l’attention. Elle remplace l’approche Flamboyante.
§ Subtil est le pendant opposé d’Audacieux ; il englobe se cacher, espionner, les
subtiles manipulations, et globalement obtenir ce que vous voulez sans vous
faire remarquer. Elle remplace Sournois.
§ Astucieux est l’approche du raisonnement rapide, de la parole rapide, et de
l’improvisation. Elle ne diffère pas de l’approche Astucieuse classique.
§ Imposant est l’approche de force brute, et le pendant opposé d’Astucieux.
Lorsque vous soulevez, tirez, lancez, ou fracassez, Imposant est l’approche
qu’il vous faut. Elle remplace Puissant.
§ Sage est l’action qui se base sur la planification, les préparatifs, et la connais-
sance du monde. Elle remplace Soigneux.
§ Véloce est le pendant opposé de Sage, et il concerne la vitesse physique et la
précision. Elle remplace l’approche Rapide.
Tout comme dans Fate Accéléré, vous choisissez une approche qui sera de
Niveau Bon (+3), deux à Passable (+2), deux à Moyen (+1), et une à Médiocre (+0).
Souvenez-vous que les capacités de votre personnage — en particulier leurs capaci-
tés physiques — se situent bien au-dessus de celles du commun des mortels. Un
Dieu érudit qui ne possède qu’un Niveau Médiocre en Imposant peut tout de même
se battre en duel à l’épée contre un village entier, en gardant une chance correcte de
succès ; il ne sera simplement pas l’égal d’une machine de destruction qu’un Dieu
possédant un Niveau Bon en Imposant peut devenir.
Dans chaque paire d’approches, l’une des approches est ascendante õ et l’autre
est subordonnée. Les approches ascendantes d’un Dieu sont celles qui sont ren-
forcées par son domaine, l’enveloppe d’identité qu’il s’est construite pour canaliser
ses pouvoirs. Pour le moment, marquez juste l’approche la plus élevée dans chaque
paire comme étant ascendante, et l’autre comme subordonnée. Si une paire
d’approches possède le même Niveau, alors choisissez celle que vous souhaitez être
ascendante. Nous aborderons bientôt les domaines divins.

24 FATE, MONDES D’AVENTURE


Prouesses et restauration
Chaque Dieu débute avec une restauration de 3 et 3 prouesses gratuites. Si vous
souhaitez acquérir plus de prouesses, vous pouvez le faire en diminuant votre
restauration, comme habituellement. Lorsque vous choisissez une prouesse, consi-
dérez l’échelle épique et l’univers de Dieux et Monstres. Les prouesses qui donnent
uniquement un bonus +2 aux jets ne conviennent pas à cet univers  ; habituelle-
ment les PJs sont mieux aidés par des prouesses qui vous laissent « rendre quelque
chose vrai, faire quelque chose de cool, ou bien ignorer les règles habituelles un
instant » (Fate Accéléré, page 38). Cela ne veut pas dire que les bonus de +2 n’ont pas
leur place, juste qu’une partie de ce qui constitue un être mythique consiste à être
capable de faire des choses impossibles pour toute autre personne.
Exemple de Prouesses
§ Parce que je peux voir les fils du destin, une fois par session, je peux intégrer
une scène pile au moment ayant la plus grande importance, même s’il est
normalement impossible pour moi d’y parvenir à temps (ou d’y parvenir tout
court).
§ Parce que j’ai enterré une portion de moi-même sous les Pics Déchirés, une
fois par session, je peux transférer de l’intention en excès dans cette région, au
lieu de mon environnement immédiat.
§ Parce que je suis l’inventeur de l’archerie, une fois par session, je peux
changer une attaque à distance manquée en un succès de 2 crans.
§ Parce que le sang qui coule dans mes veines est le sang de la terre, une fois
par session, lorsque je subis un stress causé par une attaque physique, je peux
choisir de faire jaillir de la lave partout autour de moi, ce qui ajoute l’aspect
de situation approprié.
§ Parce que je vis en symbiose avec une liane épineuse, une fois par session,
je peux tenter une attaque au corps à corps dans une zone adjacente.
§ Parce que je suis le Dieu de la guerre, j’obtiens un bonus de +2 à chaque fois
qu’une communauté s’oppose à mes actions avec sa Guerre.

DIEUX ET MONSTRES 25
Le domaine divin
Les Dieux sont des créatures constituées des fragments
issus de la grande plénitude primordiale. Cela signifie
que, en plus de leur grande puissance physique et de leur
capacité à harmoniser des portions du monde selon leurs
natures, leurs corps se modifient pour refléter la nature
de l’esprit qui les anime — ce fut un esprit apparu spon-
tanément qui donna forme au chaos, après tout, et de
façon similaire, les Dieux sont modelés par leurs propres
pensées.
Mais ce genre d’existence fluide est intenable. Un
Dieu a besoin d’une pierre angulaire, d’une ancre qui
leur permet d’être stable, face aux désirs et aux besoins
qui menacent de réécrire leur identité à chaque pensée
fugace. Il s’agit de leur domaine : une enveloppe mou-
vante d’idéaux et de concepts, qui contient et canalise
le torrent de leur conscience, agissant à la fois comme
un rempart protégeant leur identité, et une source de
pouvoir liée à celle-ci. Le domaine d’un Dieu est un
amalgame de son image propre, des croyances de mor-
tels, et de la nature du monde. Un Dieu obstiné peut
équilibrer tous ces éléments, afin de devenir exactement
ce qu’il désire, mais la plupart dérivent entre plusieurs
identités inscrites à l’intérieur de leur domaine, tandis
que leurs actions les façonnent, au même titre que le
monde autour d’eux.
En termes de jeu, le domaine d’un Dieu est une com-
binaison de son identité, des pouvoirs qu’il possède, de
son lien avec un territoire, et de ses connexions avec les
peuples du monde. Un domaine offre des bénédictions,
mais impose également des geisa — des limitations qui
accompagnent l’identité adoptée par le Dieu. Lorsqu’un
Dieu utilise ses approches, il génère une charge
d’intention, qui peut pousser les aspects de celui-ci —
son corps physique et mental — à se contraindre, afin de
refléter sa nouvelle attitude. Tout comme une rivière qui
suit son cours devient au fil du temps plus profonde, plus
rapide, et plus forte, les intentions d’un Dieu remodèlent
sa propre existence, pour en faire le véhicule exprimant
cette intention.

26
Un Dieu qui résout des problèmes par la violence et
la force brute, deviendra musculeux et direct, capable
de fendre la pierre en élevant la voix, ou de séparer les
eaux à mains nues — des adaptations qui favorisent
la résolution de problèmes par la violence et la force
brute. De la même manière, un Dieu qui favorise la
patience, et les approches réfléchies, pourrait dévelop-
per un troisième œil capable de voir le futur, ce qui
l’encouragera à se montrer toujours plus patient dans
ses planifications.
Cela peut sembler être un cycle illimité
d’amélioration, mais il y a des effets indésirables.
Lorsque le pouvoir d’un Dieu grandit, il accumule
d’étranges défauts physiques, mentaux, et spirituels —
les défauts de leur caractère clairement visibles sur leur
forme physique. S’il accumule trop de ces défauts, le
Dieu franchit une sorte de seuil psychique, et sa nature
change radicalement  ; il chute dans le puits de son
pouvoir, et en étant consumé par celui-ci, il devient
un monstre.
La transformation en monstre est rapide, radicale, et
cataclysmique. Le Dieu se perd dans son propre pouvoir,
et son corps subit une violente métamorphose, en cher-
chant à adopter la forme la plus adaptée à l’expression
de sa nouvelle nature. Le changement s’écoule de lui en
une inondation incontrôlable, dévastant le paysage alen-
tour, et son esprit est irrémédiablement brisé, alors que
son domaine, son intention, et son identité fusionnent en
un être différent. Certains monstres sont intelligents, et
d’autres sont bestiaux, mais aucun d’eux ne réagit encore
comme un individu — ils ne sont que les véhicules quasi
parfaits de leur nature, et leur comportement tend à être
une version exagérée des traits qui ont fait d’eux des mon-
stres, au départ.
Même s’il y a de nombreux monstres qui peuvent
sans danger être ignorés, laissés pour compte dans la
nature, loin de toute civilisation, il est clair que sans
domaine pour juguler leur volonté et leur pouvoir, leur
influence répand constamment leur nature autour
d’eux. Le lieu où un monstre réside finit par lui res-
sembler, au fil du temps — et cela n’est jamais bon.

27
Créer un domaine
Le domaine d’un Dieu est la rencontre de sa nature — visible à travers ses aspects
— et de ses actions, visibles par ses approches. Afin de créer le domaine de votre
Dieu, prenez chacune de ses approches ascendantes, et liez-les à l’un de ses aspects.
Chaque approche ascendante doit être liée à un aspect unique, et vice-versa. Un
aspect lié à une approche ascendante est appelé un aspect ascendant, et il devrait
refléter l’approche à laquelle il est lié. Si nécessaire, ajustez le nom de l’aspect
ascendant, pour qu’il suive l’approche ascendante. Si les approches ascendantes
de votre Dieu changent durant le jeu, alors ses aspects ascendants changeront en
conséquence.
Intention
Sur la fiche de personnage de votre Dieu, vous trouverez trois jauges, correspon-
dants aux trois paires d’approches opposées.
Audacieux 3 2 1 0 1 2 3 Subtil
Astucieux 3 2 1 0 1 2 3 Imposant
Sage 3 2 1 0 1 2 3 Véloce
Ces jauges mesurent à quel point le comportement de votre Dieu le fait pencher
vers les différents éléments de sa nature. Cela représente son intention, le reflet
de leur façon d’appréhender le monde, qui en retour façonne leur propre esprit.
Lorsque vous créez votre Dieu, placez un pion,
appelé pion d’intention, sur la case « 1 » du côté
de l’approche ascendante choisie par votre Dieu
INTENTION GRATUITE"?
pour chacune des paires d’approches. Les cases
Une règle optionnelle con- numérotées représentent les paliers de chaque
siste à déplacer le pion d’inten- paire d’approches. Au début de chaque conte,
tion à chaque fois que vous notez les positions de vos pions d’intention sur
utilisez une invocation gratu- la jauge en elle-même.
ite. Cela accélérera le système
L’intention de votre Dieu changera au cours
d’intention, ce qui peut s’avérer
du jeu. Chaque fois que vous dépensez un
une bonne chose!! Si cela vous
point Fate pour affecter un jet d’action —
semble trop, alors compta-
que ce soit pour obtenir un bonus de +2, une
bilisez toutes les invocations
relance, activer une prouesse, ou faire quoi que
gratuites faites durent le même
ce soit d’autre — alors déplacez le pion d’une
jet comme une seule.
case en direction de l’approche utilisée, sur la
jauge appropriée.

28 FATE, MONDES D’AVENTURE


Durant une session, les positions de vos pions d’intention ne sont importantes
que si vous faites sortir l’un des pions de la jauge, en transformant votre Dieu en
Monstre. Une fois arrivé à une étape, toutefois, leurs positions déterminent votre
palier d’étape (page 48), qui affecte vos bénédictions et geisa. Lors de la créa-
tion de votre Dieu, vous débutez au palier d’étape 1.

Stations
Le domaine d’un Dieu débute également avec deux stations, des lieux sacrés à la
surface du monde, qui agissent comme des pierres angulaires de pouvoir. L’action
de transférer du pouvoir dans les stations permet aux Dieux de retarder la trans-
formation en monstres, et le pouvoir stocké en ces lieux peut servir à alimenter
les bénédictions de leur domaine. Il y a deux types de stations : les sous-régions
marquées, et les communautés. Lorsque vous déterminez vos stations, marquez-
les sur la carte.
Votre première station est une sous-région que vous estimez comme représentant
globalement votre lien avec le monde ; vous pouvez choisir son aspect de raffine-
ment, ou le laisser libre au choix du MJ. Cette sous-région débute en étant marquée
par vous, ce qui signifie que vous pouvez utiliser sa prouesse régionale.
Votre seconde station est une communauté avec laquelle vous possédez un lien
fort. Pareillement, vous pouvez définir cette communauté en lui assignant des
approches, comme s’il s’agissait d’un PJ (un Bon, deux Passables, deux Moyens,
un Médiocre) ou le laisser au choix du MJ. Une seule communauté peut servir de
station à de nombreux Dieux.
Il est préférable que tout le panthéon soit lié à la même communauté, ou au
moins à un groupe de communautés suffisamment proches les unes des autres,
pour que vous puissiez concentrer les contes autour du même endroit. Toutefois, si
les Dieux ont d’autres bonnes raisons de fonctionner en tant que groupe, alors vous
êtes libres de disperser leurs communautés d’adoption.

Bénédictions
Dans le cadre de son domaine, un Dieu a accès à plusieurs bénédictions, qui sont
de puissants avantages correspondant à leur divinité. Lorsque vous créez votre Dieu,
toutefois, vous ne devez inventer que le plus faible de leurs dons : la bénédiction
du palier 1.
Premièrement, choisissez un bénéfice permanent de bas-niveau, en lien avec le
concept général de votre Dieu  : par exemple, la faculté de voir dans l’obscurité
totale, une routine d’illusion mineure, des poches profondes remplies de bric-à-
brac, ou une invulnérabilité aux flammes.

DIEUX ET MONSTRES 29
Puis, créez une bénédiction en suivant ce modèle :
Parce que je suis [quelque chose lié à votre concept], je peux dépenser
un point de pouvoir stocké dans mes stations, pour obtenir un bonus
de +1, lorsque je [choisissez un seul : attaque, défends, surmonte, crée
un avantage] [choisissez un seul  : Audacieusement, Subtilement,
Imposamment, Vélocement, Sagement, Astucieusement] pendant que
[décrivez une circonstance].

Cette prouesse de bénédiction est plus faible qu’une simple prouesse, mais quand les pou-
voirs de votre Dieu grandiront, vous recevrez des prouesses de bénédiction plus puissantes.
Les bénédictions et les points de pouvoir sont décrits plus en détail dans le pro-
chain chapitre, Pouvoirs divins, à partir de la page 32.

Geisa
Chaque Dieu possède une faiblesse appelée Geis. C’est quelque chose avec lequel
il se débat, une restriction ou une faiblesse antithétique à sa nature, qui s’aggrave
tandis qu’il gagne en puissance. Pour le moment, choisissez-en une :
Votre Dieu subit une pénalité de -1 lorsqu’il fait quelque chose d’opposé à sa
nature. Les circonstances de cette pénalité sont souvent plus larges que celles d’une
prouesse, recouvrant toutes les actions tentées avec une certaine intention, sans
tenir compte de l’approche ou de l’action. Par exemple, un Dieu de la guerre peut
subit une pénalité lors de négociations de paix, ou un Dieu solaire peut subit une
pénalité s’il doit dissimuler sa présence.
Votre Dieu est écarté entièrement de certains champs d’action, à moins qu’il n’y
ait un aspect dans cette scène, lui permettant de tenter quelque chose. Par exemple,
un Dieu farceur pourra être incapable d’attaquer tant qu’il n’aura pas obtenu un
avantage sur sa cible, et un Dieu de la destruction se verra incapable de faire quoi
que ce soit de créatif, jusqu’à ce qu’il ait créé un aspect de situation qui reflète com-
ment le Dieu a détruit son environnement.

30 FATE, MONDES D’AVENTURE


Comme avec les bénédictions, nous abordons les geisa en détail dans le prochain
chapitre, Pouvoirs divins, à partir de la page 32.

DE PLUS, VOUS ÊTES IMMORTEL

Vos Dieux — et les monstres qu’ils peuvent devenirs — sont immortels.


Votre personnage est un fragment pensant et vivant du tissu de la réalité,
et il est par définition au-delà des contingences des mortels, telles que… eh
bien, la mortalité.

Cela ne vous aide pas vraiment durant les conflits, et vous pouvez tout
de même être éliminé, comme n’importe quel personnage. Cela signifie
juste que, si vous êtes éliminé, vos adversaires ne peuvent pas vous tuer. Ils
peuvent vous enchaîner à un rocher pour l’éternité, avec pour seule com-
pagnie un aigle dévoreur de foie. Ils peuvent vous attacher sous un arbre,
avec du poison tombant goutte à goutte dans vos yeux. Ils peuvent vous
découper en sept parties, et sceller votre âme dans une jarre en terre cuite,
cachée à votre vue. Mais ils ne peuvent pas vous tuer.

Mécaniquement, cela signifie qu’il existe toujours un moyen de s’en sortir


— quoi qu’il vous arrive lorsque vous êtes éliminé, cela peut être surmonté
plus tard. Cela signifie juste que votre adversaire obtient ce qu’il veut dans
l’immédiat, et il vous gênera considérablement dans la foulée.

Cela peut également affecter le genre de conséquences que vous choi-


sissez de subir, pendant un conflit physique, selon où votre personnage
se situe sur l’échelle entre « humain mais plus extrême » et « bodhisattva
extra-terrestre sacré. » Un Dieu qui se bat simplement avec une épée ou un
marteau peut subir une Clavicule Cassée, mais un être plus abstrait est plus
susceptible de commencer à Saigner de l’Espoir dans le Monde, lorsqu’il
est blessé.

… EXCEPTÉ QUAND VOUS NE L’ÊTES PAS

Finalement, la plupart des mythologies se terminent par un « crépuscule


des Dieux » — une retraite du monde, ou une bataille finale, ou toute autre
raison expliquant pourquoi les Dieux n’interfèrent plus avec le monde des
humains. Lorsqu’un tel crépuscule est en cours — peut-être pour ouvrir la
voie aux aventures de mortels dans le monde que vos Dieux ont façonné
— alors votre immortalité ne s’applique plus. Cette vulnérabilité peut avoir
des raisons aussi variées que le nombre de sessions auquel le groupe a par-
ticipé — mais, quel que soit l’événement déclencheur, il viendra toujours un
temps où les Dieux et les Monstres pourront être tués, emprisonnés pour
toujours, ou bien être changés en une partie statique du monde.

DIEUX ET MONSTRES 31
POUVOIRS DIVINS
Un Dieu gagne du pouvoir en augmentant son intention et en la stockant dans
ses stations, sous la forme de points de pouvoir, qui peuvent être dépensés pour
alimenter des bénédictions.
Si les intentions d’un Dieu grandissent à tel point qu’elles ne peuvent plus
être contrôlées, alors ce Dieu se transforme en monstre. Si le Dieu ne peut pas
se décharger d’une augmentation de son intention en la stockant dans une sta-
tion, alors il peut infuser son intention dans le monde — mais cela peut avoir des
conséquences.
À chaque étape, vous évaluerez votre intention et fixerez votre palier d’étape
(page 50), qui détermine la force des bénédictions de votre Dieu, et la sévérité de
leurs geisa, ces faiblesses divines.
Toutes les mentions de paliers dans les sections suivantes, consacrées aux béné-
dictions et aux geisa font référence au palier d’étape de votre Dieu, et non à la
position de vos pions d’intention.
Si vous avez besoin d’une référence rapide sur l’intention au cours du jeu, lisez la
section L’Intention en 30 secondes, en page 73.

un dieu... ... agit ...


...
par

...peut-être ...ce qui


...utilisées

un peu trop. génère de


l’intention...
...qui renforce
la nature
du dieu...

...qui
alimente des
bénédictions...
...qui est ...qui infuse
stockée dans le monde.
des stations...

32 FATE, MONDES D’AVENTURE


Intentions et pouvoirs
L’intention est la mesure principale du pouvoir d’un Dieu  : Plus il favorise ses
points forts, plus il deviendra puissant, et s’il agit contre sa nature, son pouvoir lui
échappera. On pourrait en déduire que les Dieux cherchent à pousser au maximum
leur nature, afin de maximiser leurs pouvoirs — et c’est vrai, jusqu’à un certain
point. Mais il ne s’agit pas d’un cycle d’amélioration et d’augmentation infinie de
pouvoir. Si son afflux de pouvoir devient trop important, un Dieu s’y perdra inévi-
tablement, et deviendra un monstre.
Cela se produit dans le jeu, quand le fait de dépenser un point Fate point pousse
votre pion d’intention en dehors de l’une des jauges. Une fois arrivé à ce point,
votre personnage succombe immédiatement à son pouvoir, et devient un monstre,
avec des conséquences délétères pour toutes les personnes et choses aux alentours
(page 42).
Heureusement, les Dieux ont deux façons de gérer le trop-plein d’intention. Ils
peuvent stocker leur pouvoir dans leurs stations, ou ils peuvent l’infuser dans le
monde.

Stocker de l’intention
Un Dieu peut stocker de l’intention dans ses stations, en utilisant la connexion
métaphysique qui le relie au monde. Mieux même, une fois ainsi conservée dans le
monde, cette intention « raffinée » peut servir à alimenter les bénédictions du Dieu,
d’une façon dont est incapable l’intention brute.
L’intention stockée prend la forme de points de pouvoir, et un Dieu peut
absorber 1 point de pouvoir dans chacune de ses stations. Lorsque vous devez
déplacer votre pion d’intention vers un palier plus élevé de votre approche ascen-
dante, vous pouvez à la place stocker 1 point de pouvoir et maintenir le pion à la
même place. Si vous ne disposez pas de station vide, vous devez soit déplacer le pion,
soit infuser votre intention dans votre environnement.
Au début d’un conte, toutes vos stations débutent à vide. Toutes les intentions
s’évanouissent entre deux contes, sans effet néfaste.
Si vous souhaitez remplir spontanément une station avec un point de pouvoir,
vous pouvez le faire à n’importe quel moment, en dépensant un point Fate.

DIEUX ET MONSTRES 33
Infuser l’intention
Plutôt que de stocker l’intention dans ses stations, un Dieu peut infuser son trop-
plein de pouvoir dans son environnement immédiat. En redirigeant la résonance
de sa nature à travers le lien privilégié entre le matériau soutenant le monde et lui,
un Dieu peut forcer son environnement à se déformer, en lieu et place de son corps.
Cela lui permet de garder le contrôle de son pouvoir, mais les changements infligés
au paysage local sont incontrôlables, et le plus souvent indésirables.
Un Dieu peut infuser de l’intention afin d’éviter d’avoir à déplacer l’un de ses
pions. Contrairement à l’intention stockée, un Dieu peut infuser de l’intention
sans tenir compte de la direction que prendrait le pion sur la jauge, de cette façon,
un Dieu peut éviter d’être affaibli au moment crucial, mais cela peut également
stopper sa transformation en monstre, au besoin.
Infuser de l’intention est très simple  : le pion d’intention du Dieu reste à la
même place, et le MJ modifie le raffinement de la région ou de la sous-région affec-
tée, soit en modifiant la sous-région actuelle, soit en en créant une nouvelle.
Le nouvel aspect devrait refléter les événements ayant conduit à son apparition,
la nature du Dieu qui l’a créé, et le type d’intention ayant été infusée, qui devrait
être « négatif » d’une certaine façon — soit en étant directement et immédiatement
hostile, soit en étant susceptible de causer un problème sur à long terme, ou encore
tellement empli d’ironie mordante qu’il vous pincera le cœur. C’est un art plus
qu’une science, toutefois, donc si un aspect particulier semble adapté, mais ne cor-
respond pas à ces critères, alors suivez votre instinct.
Lorsque vous tentez d’infuser plus d’un point d’intention à la fois, alors l’aspect
généré est plus intense, ou bien concerne une région plus étendue. Dans les cas les
plus graves, cela peut même s’appliquer à toutes les régions du même type de ce
monde.
Du côté positif, infuser de l’intention marque cette région ou sous-région, vous
donnant accès à sa prouesse régionale.

34 FATE, MONDES D’AVENTURE


FAIRE EMPIRER LES CHOSES

Si les personnages passent un moment dans une zone en particulier, ils


y infuseront probablement beaucoup d’intention. En règle générale, plutôt
que d’empiler de nouveaux aspects sur une région, tentez de vous limiter
à un ou deux, et rendez-les progressivement moins utiles et plus antago-
nistes. Pour finir, les personnages devront soit réparer les conséquences
de leurs actions, soit simplement quitter la zone, en laissant un paysage
dévasté derrière eux. Comme exemple, consultez la progression de raffine-
ments d’une sous-région ci-dessous :

• « La Justice Est Prompte à Punir les Malfaisants!! »

• « Punir les Malfaisants!! »

• « Mort aux Étrangers!! »

• « MORT!! »

Cassia est fière de sa Force Implacable (Imposante) et elle prend garde à


maintenir son approche Imposante au palier 3 pour faire le meilleur usage
de son pouvoir. Toutefois, alors qu’elle aidait Herakhty dans un village
ensorcelé, elle eut à montrer une astuce inhabituelle chez elle, et son pion
est sur le point de reculer d’une case, pour atteindre le palier 2. Cassia
décide d’infuser cette intention dans le village, au lieu de la laisser l’affecter
directement.
La MJ fait une pause pour réfléchir. Elle connecte les événements d’une
histoire où l’intention Astucieuse de Cassia s’infuse, et elle conjure l’idée
que les villageois craignent de retomber dans leurs anciennes traditions
païennes, et sont devenus suspicieux et méfiants. Elle ajoute Inquisition!!
en aspect sur le village, et elle décrit comment leur chef s’avance vers
Herakhty et Cassia en tendant une liste d’éléments soi-disant «  subver-
sifs » qu’il soupçonne de ne pas avoir abandonné les anciennes traditions.

Nous parlerons plus en détails des effets d’infuser de l’intention dans « Changer
et créer des régions  », à partir de la page”Changer et créer des régions” on page
4646.

DIEUX ET MONSTRES 35
Stations
L’identité d’un Dieu fonctionne comme le canal de son intention, mais elle est trop
instable pour stocker cette intention sur une longue durée sans plier. Toutefois, le
monde dans son ensemble est un lieu bien moins fluide ; les Dieux peuvent s’en servir
pour y stocker du pouvoir afin de l’utiliser ultérieurement. Ces bastions de stabilité,
qu’ils soient des lieux ou des communautés, sont appelés des stations. Les Dieux sont
toujours vaguement au courant des événements qui se déroulent dans leurs stations, et
les personnes présentes dans un lieu sacré, ou qui sont les membres d’une communauté
sacrée peuvent leur délivrer des messages par le biais de prières. Un Dieu ne sera pas
forcément capable de répondre à ces prières, à moins que son domaine ne lui permette
de communiquer à distance, mais il peut toujours les entendre.
Une station qui prend la forme d’un lieu est une sous-région — habituellement
d’une taille très réduite, consistant en un unique lieu sacré, une merveille naturelle,
ou un monument — qui reflète une certaine vérité liée à l’image propre du Dieu.
Quiconque se trouvant dans cette station peut ressentir sa nature sacrée, mais ne
gagne aucun savoir particulier à propos du Dieu qui la revendique.
Une station prenant la forme d’une communauté n’a pas besoin d’adorer le Dieu
en question — ils peuvent déléguer cette adoration à des prêtres, invoquer le nom
du Dieu pour s’éviter le malheur, voire détester activement leur maître divin —
mais dans tous les cas, ils pensent souvent à la divinité, et l’idée qu’ils ont de sa
forme divine constitue une réserve stable de pouvoir. Les communautés ne pos-
sèdent pas la même aura sacrée que les lieux, donc l’identité de leur maître divin
n’est pas immédiatement apparente. Mais les citoyens ont la possibilité d’ériger des
autels ou des églises qui proclament leur allégeance — et bien sûr, vous pouvez tou-
jours questionner l’un des membres de la communauté sur ses croyances religieuses.
Un lieu peut soutenir un seul Dieu, à moins que deux divinités soient si semblables,
qu’un seul lieu puisse répondre à la vérité de chacune d’entre elles.
Une communauté peut soutenir n’importe quel nombre de Dieux. Mais toute-
fois, changer la nature d’une communauté peut changer la nature de tous les Dieux
qu’elle adore, donc les panthéons diversifient souvent leurs stations.

Gagner des stations


Les nouveaux lieux sont difficiles à trouver, et vulnérables aux profanations, mais
ils sont plus faciles à revendiquer — tout ce dont un Dieu a besoin est de créer une
sous-région qui reflète une certaine vérité relative à sa nature ou son pouvoir, et le
revendiquer. Infuser de l’intention est facile, mais risqué : la sous-région obtenue
peut ne pas exprimer suffisamment la vérité d’un Dieu pour être qualifiée de station,
et son raffinement sera hostile. Un moyen plus sûr consiste à créer une sous-région
à l’aide d’une explication (page 44), et le moyen le plus sûr de tous consiste à
explorer le monde, en quête du lieu parfait.

36 FATE, MONDES D’AVENTURE


Le procédé précis du rituel symbolique varie d’un Dieu à l’autre, mais il ne prend
habituellement que cinq minutes environ. Il peut s’agir d’une cérémonie religieuse,
d’un marquage odorant et bestial, d’un arc-en-ciel apparaissant dans un ciel dégagé,
pour tracer en lettres de feu des symboles arcaniques sur le sol, ou tout ce qui peut
sembler approprié pour le Dieu en question. Revendiquer une sous-région en tant
que station revient à la marquer.
De nouvelles communautés sont faciles à trouver — et toute communauté
peut convenir — mais elles sont difficiles à revendiquer. Afin de revendiquer une
communauté, un Dieu doit d’abord la vaincre dans un conflit idéologique, ou la
convaincre d’accepter les conséquences de son adoration. Toutefois, pour chaque
échange qu’un Dieu souhaite déclencher à cet effet, celui-ci doit avoir réalisé
quelque chose de remarquable à proximité. Naturellement, les Dieux qui agissent
Audacieusement ont plus de facilité à le faire.

Perdre des stations


Les lieux peuvent être profanés, et les communautés peuvent être converties à de
nouvelles formes d’adoration ; des stations peuvent être perdues autant que gagnées.
Lorsqu’un Dieu perd une station, il ne peut plus y stocker son pouvoir, et tout
le pouvoir qu’il y avait stocké s’évanouit dans le tissu du monde, sans provoquer
aucun effet.
Profaner un lieu est aussi simple que de changer le raffinement d’une sous-région
associée à une station, afin qu’elle ne reflète plus l’identité du Dieu précédent. Cela
consiste habituellement à infuser simplement de l’intention dans celle-ci — puisque
ce déversement chaotique de pouvoir n’est la plupart du temps pas favorable à
l’ancien propriétaire du lieu. Un Dieu peut restaurer sa station en y retournant pour
rétablir son raffinement. Parce que ces lieux sont fragiles, les Dieux qui favorisent
les lieux plutôt que les peuples tendent à se montrer très territoriaux, ne s’éloignant
jamais bien loin de leurs sources de pouvoir, de peur qu’un ennemi ne s’y glisse, afin
d’y semer le chaos avant leur retour. Profaner une communauté est considérable-
ment plus difficile. Le peuple qui constitue la communauté doit être convaincu de
se détourner de leur ancienne divinité — et non pas simplement à le détester, mais
aussi à l’oublier complètement. L’un des moyens d’y parvenir consiste à déplacer la
présence de la divinité rivale dans le système de croyances de la communauté, en
vous glissant à sa place, de la même façon qu’en revendiquant une station. Une
autre méthode consiste à éradiquer complètement cette communauté — que ce soit
un par un, en les passant par le fil de votre hache, ou tous en même temps, dans un
glissement de terrain ou une tempête de feu — mais cela engendrera de sauvages
représailles de la part de la divinité de ce peuple massacré.

DIEUX ET MONSTRES 37
Corruption
Les communautés offrent un moyen d’être retournées contre leurs divinités tuté-
laires : la corruption. Parce que l’idée qu’une communauté a d’un Dieu est ce qui
constitue son pouvoir, un Dieu rival subtil peut parvenir à faire basculer l’image
qu’une communauté possède de son Dieu, afin de gagner un moyen de pression sur
celle-ci. Cela est fait en obtenant un avantage contre l’Intégrité d’une communauté.
L’aspect qui en résulte peut alors être invoqué et contraint par quiconque, comme
s’il s’agissait d’un aspect appartenant au Dieu tutélaire de cette communauté, et il
peut être « guéri » comme s’il s’agissait d’une conséquence modérée. Un Dieu peut
subir un maximum d’un de ces aspects pour chaque station de communauté en sa
possession.
Thorn, la terrible Déesse de la nature, souhaite donner une leçon à Herakhty,
en lui montrant que favoriser la civilisation plutôt que les terres sauvages
n’est que folie. En se déguisant sous les traits d’Herakhty, elle visite le
village autrefois ensorcelé, qu’Herakhty avait depuis revendiqué en tant
que station, et leur conseille de faire plus confiance à leurs émotions et
de céder à leur part animale. Elle tente Subtilement de créer un avantage
contre l’Intégrité du village, et elle y parvient, en rendant la communauté
Guidée par ses Émotions.
Tandis que la perception de la communauté envers Herakhty se modi-
fie, sa nature elle-même se modifie afin d’y correspondre ; Guidé par ses
Émotions apparaît sur la fiche de personnage d’Herakhty, et il peut alors
être invoqué ou contraint selon les règles habituelles. Parce que Thorn
est parvenue à créer un avantage, elle obtient une invocation gratuite de
l’aspect Guidé par ses Émotions, soit directement sur Herakhty soit sur
sa communauté.
Bénédictions
Les bénédictions d’un Dieu sont les pouvoirs procurés par son domaine divin,
qui reflète sa nature essentielle, et deviennent plus puissantes tandis que la masse
d’intention augmente. Les bénédictions sont classées en trois paliers, qui mon-
trent à quel point un Dieu et son domaine sont en phase. Chaque palier offre
des dons différents, et ces dons varient d’un Dieu à l’autre. Lorsque vous créez le
domaine d’un Dieu, considérez prudemment la façon dont chaque bénédiction
révèle sa nature. À n’importe quel moment, votre Dieu possède des bénédictions
d’un niveau égal à votre palier d’étape.
Si vous tombez au palier 0 alors vous ne pouvez plus du tout utiliser vos bénédictions.

Palier 1
Au palier 1, vous pouvez compter sur un bénéfice constant de bas niveau, lié à votre
concept : la faculté de voir dans l’obscurité totale, une routine d’illusion mineure,
des poches profondes remplies de bric-à-brac, ou une invulnérabilité aux flammes,
et ainsi de suite. Ces bénéfices tendent à se présenter sous deux formes différentes :
§ Ceux qui n’offrent aucun avantage mécanique, mais vous permettent
d’accomplir des choses dont vous ne seriez pas normalement capable, comme
trouver une pierre précieuse dans vos poches profondes, ou utiliser vos illu-
sions pour afficher des messages silencieux.
§ Ceux qui offrent un avantage mécanique d’étendue limité, comme être invul-
nérable aux dégâts de feu, ou être immunisé aux contraintes liées aux aspects
de ténèbres.
Au palier 1 et plus, un Dieu peut dépenser un point de pouvoir pour obtenir un
bonus sur un jet, égal au niveau de leur palier, mais dans des circonstances limitées,
similaires à celles d’une prouesse, qui doivent être directement en lien avec leur
concept. Lorsque vous avez créé votre Dieu, vous lui avez inventé une bénédic-
tion possédant un bonus de +1, car tous les nouveaux Dieux débutent au palier 1.
Quand votre palier augmente, c’est aussi le cas de vos bonus de bénédiction.
Julian est un Dieu de la foudre. Au palier 1, il ne peut pas être blessé par la
foudre. De plus, parce que la foudre est rapide, il peut dépenser un point
de pouvoir pour ajouter son palier à tous les jets de Véloce destinés à se
déplacer rapidement sur le sol.

Oyalede est une Déesse de la mort tranquille. Au palier 1, elle peut déter-
miner visuellement comment un mortel est décédé. De plus, puisque le
genre de mort appartenant à son domaine est discret, elle peut dépenser
un point de pouvoir pour ajouter son palier à tous les jets de Subtil desti-
nés à pénétrer dans un lieu sans être vue.

DIEUX ET MONSTRES 39
Palier 2
Au palier 2 et au-dessus, un Dieu peut dépenser des points de pouvoir comme
il le ferait pour des points Fate, mais uniquement lorsqu’il invoque l’un de ses
aspects ascendants. Dépenser des points de pouvoir de cette manière n’affecte pas
l’intention.
De plus, le bonus de bénédiction du Dieu passe à + 2.
Pour finir, le Dieu gagne une seconde bénédiction, qui est à peu près équiva-
lente à une prouesse, lui offrant soit un bonus de +2 bonus dans des circonstances
limitées, ou une expansion générale de ses capacités. Tout comme avec les points
Fate, une bénédiction de palier 2 particulièrement puissante peut vous demander
de dépenser des points de pouvoir. Si un Dieu gagne un pouvoir basé sur une
approche, alors celle-ci doit forcément devenir l’approche ascendante du Dieu. Si
une approche ascendante liée à un pouvoir venait à devenir subordonnée, alors la
définition du pouvoir change, afin de refléter sa nouvelle approche ascendante.
Arroy est une entité qui transforme la douleur en transcendance. Au palier
2, lorsqu’il subit un stress ou une conséquence, alors il peut renommer une
prochaine conséquence afin de commencer à guérir, ou bien purger un
aspect dangereux ou néfaste dans la scène.

Yul-Terra est la Déesse des rois-lézards, et elle possède en conséquence


une tête reptilienne, armée de dents acérées. Au palier 2, elle obtient un
bonus de +2 lorsqu’elle attaque Imposamment quelqu’un en le mordant.

Palier 3
Au palier 3, le Dieu gagne la plus puissante des bénédictions : il peut dépenser du
pouvoir pour que quelque chose se produise, tant que celle-ci est en relation avec le
concept général du Dieu, ainsi que son identité.
De plus, le bonus de bénédiction du Dieu passe à + 3.
Ellisa est une Déesse maléfique. Au palier 3 elle peut dépense un point
de pouvoir pour donner une expression et une forme physique à la part
maléfique d’un mortel, peuplant ainsi le monde de créatures mauvaises,
engendrées en se nourrissant de l’humanité.

Surut est le Dieu de la sémantique et des significations. Au palier 3 il peut


dépenser un point de pouvoir pour générer une connexion symbolique
entre deux choses, faisant de l’une la parfaite remplaçante de l’autre.

40 FATE, MONDES D’AVENTURE


Geisa
Le domaine d’un Dieu impose également une Geis :
un coût associé à l’identité qu’il a adopté, et qui grandit
en même temps que ses pouvoirs. Les Geisa peuvent
avoir une nature physique — une Déesse du feu qui
commence de plus en plus à ressembler à un enfer de
flammes, tandis qu’elle succombe à son propre pou-
voir — ou quelque chose de plus subtil, comme un
Dieu si beau qu’il ne peut plus dissimuler sa présence,
ou une autre devenue si subtile qu’elle menace de
s’effacer complètement de la trame de l’existence.
Les Geisa agissent de deux façons  : ils infligent une
pénalité au palier actuel du Dieu, lors de certains actes, qui
sont contradictoires avec sa nature, ou bien ils empêchent
certains modes d’action jusqu’à ce que la scène possède un
ou plusieurs aspects qui les autorisent. D’autres options sont
possibles, comme subir un stress supplémentaire, ou être
radicalement incapable d’effectuer certaines actions, mais
ces choix sont plus difficiles à équilibrer. Discutez-en avec
votre MJ.
Tandis que votre Dieu franchit de nouveaux pal-
iers, la sévérité de ses geisa augmente également. Si
un geis lui inflige une pénalité d’action, alors cette
pénalité devient égale au palier atteint. Si un geis
demande d’obtenir des aspects pour « débloquer »
les actions d’un Dieu, alors le nombre d’aspects
requis est égal au palier atteint. Plus un Dieu devi-
ent puissant, plus il lui est difficile d’agir contre sa
nature.
Pour créer vos propres geisa, un bon point de
départ consiste à trouver des suites de trois pénalités
thématiques, afin de les attribuer à chacun des pal-
iers, par ordre de sévérité. Par exemple, un Dieu de la
lune vulnérable au métal argent devra, lorsqu’il entre
en contact avec celui-ci, subir une conséquence légère
au palier 1, modérée au palier 2, et sévère au palier 3.
Si votre Dieu est au palier 0, alors vous n’êtes
plus limité par un geis. En réduisant vos pouvoirs
au niveau de ceux d’un demi-dieu, vous évitez
également les contraintes sur votre nature.
MONSTRES

Devenir un Monstre
Un Dieu devient un Monstre lorsqu’il se perd dans son propre pouvoir. Cela se
produit lorsque le fait de dépenser un point Fate fait sortir un pion d’intention de
l’une des jauges de pouvoir, et que le Dieu est incapable (ou refuse) de stocker ou
d’infuser le pouvoir excédentaire. De plus, un Dieu possédant une approche ascen-
dante au palier 3 peut toujours choisir de se transformer en Monstre à n’importe
quel moment — il lui est simple de basculer définitivement, afin de devenir quelque
chose d’à la fois plus puissant et amoindri, par rapport à ce qu’il était auparavant.
Lorsque votre Dieu devient un Monstre, vous perdez immédiatement tout
contrôle sur lui. En l’espace d’un instant, son pouvoir entre en éruption, et il se
transforme en quelque chose de déformé, puissant, et pourtant toujours recon-
naissable comme étant l’entité qu’il était autrefois. La nature précise du nouveau
Monstre, et ce qu’il fait désormais, est entièrement laissée au choix du MJ — vous
devrez vous créer un nouveau Dieu.
Toutefois, il y a un bénéfice à devenir un Monstre : vous avez le droit de déter-
miner comment se termine la scène en cours. Vous pourriez vaincre et emprisonner
vos ennemis, ou les éparpiller au loin, ou encore faire s’effondrer une île sous les
eaux. Vous pourriez pétrifier tout un village en statues de verre, faire s’élever spon-
tanément un temple cyclopéen, recouvert de runes indéchiffrables, ou juste vous
envoler, pour laisser tout le monde derrière vous. Vous pourriez même devenir une
chose d’une beauté insondable, si radieuse que tous ceux qui la contemplent sont
inspirés de vivre leur vie en harmonie avec la nature, et leurs congénères humains.
Vous pouvez effectivement remodeler le paysage, en changeant librement le
concept de la région, ou son raffinement, et ainsi créer une nouvelle région ou sous-
région (page 46).

42 FATE, MONDES D’AVENTURE


Qui que vous désigniez comme cible, celui-ci doit accepter sa défaite et être
éliminé, ou bien fuir pour sauver sa vie, auquel cas, il souffrira d’une conséquence
immédiate, mais parviendra tout de même à s’échapper sans autre problème. Dans
ce cas-là «  l’agressé  » peut également employer des moyens de persuasion ou de
contrôle mental surnaturels, comme la beauté inspirante citée ci-dessus.

Les Monstres en action


Une fois que la transformation initiale se soit stabilisée, les Monstres agissent en
suivant globalement les mêmes règles que les Dieux — leur identité et leur forme
ont trouvé un nouvel équilibre, et il n’auront jamais plus accès à ce déluge de pou-
voir. Toutefois, les Monstres sont souvent extrêmement puissants à leur façon, donc
ils ne devraient pas être sous-estimés, juste parce qu’ils n’égalent pas totalement les
forces insurmontables de la nature.
Un Monstre ne possède pas de domaine, et n’a pas à se soucier de son intention,
de ses approches ascendantes ou de ses aspects, stations, ou quoi que ce soit d’autre.
Tous les pouvoirs qu’ils possèdent, et qui demandent normalement de dépenser de
l’intention, peuvent désormais être utilisés en dépensant un point Fate à la place.
De même, ils ne possèdent pas d’autre geis que celui « d’être un monstre, » bien
qu’ils ne le perçoivent pas comme une restriction — puisqu’il s’agit simplement de
leur nature.
De plus, les Monstres effusent constamment leur pouvoir malsain dans le monde
autour d’eux. Pour chaque conte passé sans régler la menace posée par un Monstre,
celui-ci marque la région ou la sous-région où il rôde, comme s’il s’agissait d’un
Dieu. Les Monstres qui restent au même endroit finissent par lentement trans-
former leur environnement en une terre stérile, qui reflète leur propre corruption.
Les Monstres qui se déplacent, eux, répandent leur corruption partout où ils vont.

DIEUX ET MONSTRES 43
DÉCLAMER VOS CONTES,
CHANGER LE MONDE
L’un des points centraux des récits mythiques réside dans la façon dont ils expli-
quent comment le monde a gagné ses nombreuses qualités. Ils répondent à la
question « Pourquoi les choses sont ainsi ? »
Dans Dieux et Monstres, l’aspect mythique est présent, mais l’ordre des événe-
ments est renversé : Le monde répond au potentiel de changement qui réside au
cœur de chaque Dieu, donc les actions de votre Dieu produisent des effets durables
sur le monde qui les entoure. Lorsque vous racontez une histoire, dans Dieux et
Monstres, vous racontez en fait comment cette chose est apparue, mais vous ne con-
naîtrez pas la nature de cette chose avant d’en avoir fini.
Quand votre conte a atteint sa conclusion, repensez à comment tout s’est déroulé.
Puis en groupe, mettez-vous d’accord sur un fait que votre aventure explique. Il
s’agit de l’explication : le « … et c’est pourquoi… » qui survient à la fin de la plu-
part des récits mythiques. Voici quelques exemples :
§ « … et c’est pourquoi les corbeaux sont noirs. »
§ « … et c’est ainsi que les hibours apparurent. »
§ « … et c’est pourquoi personne ne navigue sur la Mer de Verre. »
Lorsque vous choisissez une explication, vous avez globalement trois choix pos-
sibles : quelque chose de cosmétique ayant une portée globale, quelque chose de
plus puissant, mais ayant un effet plus localisé, ou enfin quelque chose de puissant
et global, mais qui sera contesté par vos ennemis.

44
Cosmétique : Les changements cosmétiques sont des choses comme pourquoi
les corbeaux sont noirs, pourquoi les roses ont des épines, ou pourquoi les peuples
ont des langages différents. Ces choses peuvent affecter l’histoire du monde, mais
elles ne sont pas assez significatives pour constituer des aspects, ni pour compter en
tant que marquage. Mais du côté positif, ces changements peuvent avoir un effet
global ; si vous déterminez que les corbeaux sont rouges parce qu’ils se sont tachés
dans les cadavres laissés après une immense bataille, alors tous les corbeaux seront
désormais rouges. Alternativement, vous pourriez déclarer que seuls les corbeaux
de cette région en particulier sont rouges, tandis que les autres restent noirs. Le
choix vous appartient.
Puissant et Local  : Le choix puissant-mais-local provoque un changement
majeur dans une région ou une sous-région, en créant ou en changeant l’aspect
de raffinement de cette région. Le personnage le plus responsable de ce change-
ment est considéré comme ayant marqué cette région, et gagne l’accès à sa prouesse
régionale (page 46).
Global  : Le choix le plus «  grand  » consiste à créer un aspect qui s’applique
au monde entier, en conséquence de l’une de vos actions, reflétant la conclusion
de votre conte. À l’avenir, cet aspect fonctionnera comme un aspect de situation
durant chacune des scènes, mais il doit répondre à deux conditions importantes :
Premièrement, cet aspect n’affecte pas une région ou sous-région individuelle, donc
il ne permet pas de marquer un lieu en particulier. Secondement, certaines per-
sonnes le remarqueront, et cela ne leur plaira pas.
Lorsque vous causez un changement de cette ampleur, alors le ou les prochains
contes devront être consacrés à la réaction des autres entités — Dieux, mortels,
Monstres, ou une combinaison de plusieurs d’entre eux — qui tenteront de défaire
votre œuvre. Le conte qui suivra ensuite sera centré sur la quête de l’équilibre dans
un monde altéré, et les problèmes que cela vous cause. Après cela, l’aspect que vous
avez créé s’efface dans l’arrière-plan des « choses étant ce qu’elles sont, » devenant
juste un fait que les habitants du monde considèrent banal.

FINS MULTIPLES

Quelques fois, le conte que vous avez raconté n’aura pas une seule explica-
tion claire. Peut-être que chaque Dieu en a retiré quelque chose de différent.
Peut-être que de multiples événements remarquables sont survenus, et que vous
souhaitez que chacun d’entre eux ait un impact suffisant sur le monde. Peut-être
que vous voulez décrire un monde où des cultes variés tirent des leçons différ-
entes des mêmes mythes. Dans ces cas-là, ce n’est pas la fin du monde si vous
laissez plus d’une explication courir sur le même conte, mais uniquement si vous
ne permettez qu’à une seule de ces explications de générer un aspect. Il peut y
avoir d’autres explications, mais elles ne seront que cosmétiques.

DIEUX ET MONSTRES 45
Changer et créer des régions
Il est dans la nature des Dieux de changer le monde par leurs actions. Durant le jeu,
les Dieux sépareront les régions du monde en une mosaïque de sous-régions, en les
marquant, ce qu’ils feront en y infusant de l’intention (page 34) ou en utilisant
l’explication d’un conte (page 44).
Lorsqu’un Dieu crée ou change le raffinement d’une région, cela crée une nou-
velle sous-région à l’intérieur de celle-ci. Si un Dieu marque une région ou une
sous-région qui a été marquée par un autre Dieu, alors le Dieu précédent perd sa
marque.
Thorn se trouve dans la Forêt Primordiale lorsqu’elle est forcée d’infuser
de l’intention, afin d’éviter de devenir un Monstre. Ce faisant, elle raconte
comment la forêt autour d’elle devient plus sombre, et plus prédatrice,
tout en créant le Bois Sauvage, une sous-région de la Forêt Primordiale.
Dans le Bois Sauvage, le raffinement La Vie Sous Toutes Ses Formes est
remplacé par La Vie a Faim de Vie.

Lorsqu’un Dieu change l’aspect de raffinement d’une sous-région, il peut soit


altérer la nature de la sous-région entière, soit créer une nouvelle sous-région à
l’intérieur de l’ancienne — selon sa préférence.
Herakhty et Cassia racontent l’histoire de comment ils ont ouvert une route
au milieu du Bois Sauvage, en poursuivant leur but de créer et soutenir la
civilisation. En y parvenant, ils pourraient remplacer l’aspect de raffine-
ment La Vie a Faim de Vie par La Nature se Soumet à l’Humanité pour
l’ensemble de la sous-région — ce qui remplacerait effectivement le Bois
Sauvage par La Route, qui elle-même reste une sous-région de la Forêt
Primordiale. Alternativement, ils pourraient choisir de faire de La Route
une sous-région du Bois Sauvage, en créant une situation de contes de
fées, où la route est sûre, mais dès le moment où vous posez le pied dans
les Bois, vous êtes en danger de mort. Naturellement, c’est cette option
qu’ils préfèrent.

Si les actions de l’histoire le permettent, et que le MJ est d’accord, vous pouvez


utiliser l’explication d’un conte pour changer le concept d’une sous-région, en la
séparant de sa région d’origine pour en faire une toute nouvelle région. Dans ce
cas-là, le groupe devra créer une prouesse régionale.

Prouesses régionales
Quand votre Dieu a marqué une sous-région, vous gagnez l’accès à sa prouesse
régionale de sa région d’origine. Si quelqu’un détruit la sous-région marquée — en
changeant son aspect de raffinement et en choisissant de remplacer cette sous-région

46 FATE, MONDES D’AVENTURE


par une nouvelle — alors votre Dieu perd l’accès à cette prouesse. Créer de multi-
ples sous-régions à l’intérieur d’une région ne change pas la façon dont vous utilisez
la prouesse régionale, mais cela devient d’autant plus difficile de vous empêcher de
l’utiliser ; car vous ne perdriez la faculté de l’utiliser que lorsque toutes vos sous-
régions auraient été détruites.
Si votre Dieu utilise une explication pour créer une nouvelle région, en change-
ant le concept d’une région existante, alors vous gagnez le droit d’utiliser la nouvelle
prouesse régionale. Dans ce cas-là, il serait bien plus difficile de vous retirer cette
prouesse régionale, à moins de parvenir à éliminer la région entière de la carte.

Détruire le statu quo


À la fin d’un conte, vous pouvez choisir d’infuser toute l’intention que votre Dieu a
accumulée, en replaçant ses pions où ils se trouvaient au début du conte — à moins
qu’il ne devienne un Monstre, auquel cas tout sera perdu.
Si c’est ce que vous comptez faire, comptez le nombre de cases que chaque pion
a parcouru sur sa jauge, et notez de quelles approches les pions s’ éloignent. Infuser
cette énergie provoque les effets habituels — en changeant l’aspect de raffine-
ment d’une région pour quelque chose d’incontrôlable et de négatif — mais dont
l’intensité dépend directement du total de cases parcouru par les pions :
§ 1 à 2 cases : Comme normalement. Vous marquez la région, et l’aspect de
raffinement devient quelque chose de déplaisant, basé sur les approches que
vous avez infusé.
§ 3 à 4 cases  : C’est mauvais. L’aspect de raffinement de la région passe
directement à quelque chose d’hostile — revenir ici à l’avenir sera difficile et
dangereux, et la population de mortels sera terriblement affectée.
§ 5 à 6 cases : Vraiment mauvais. Tout comme avec 3 à 4 cases, excepté que vous
affectez une sous-région très étendue, ou bien de multiples petites sous-régions.
De plus, le pouvoir que vous infusez dans cette sous-région vous déteste, vous
et tout ce qui vous ressemble.
§ 7+ cases : Gravement irresponsable. Votre besoin d’éviter les conséquences de
vos actions en déversant votre pouvoir dans le monde provoque l’apparition
de nombreuses grandes sous-régions dans toute la région que vous affectez,
et dans les autres régions similaires du monde — toutes les forêts, tous les
océans, toutes les chaînes de montagnes, et ainsi de suite. Toutes ses sous-
régions adoptent le même aspect de raffinement hostile, et les créatures qu’elles
abritent sont animées par une haine envers vous et tout ce qui vous ressemble.
Bien joué.

DIEUX ET MONSTRES 47
Cette liste a uniquement valeur de conseil, bien sûr. Si vous avez une meilleure
idée sur comment ruiner la journée d’un Dieu à l’aide des conséquences inatten-
dues d’un usage excessif de ses pouvoirs, alors libre à vous de l’appliquer.

Changer des communautés


Si les Dieux peuvent influencer le paysage, ils peuvent également influencer les
communautés du monde. Les Dieux peuvent changer l’aspect de raffinement
d’une communauté en y infusant de l’intention ou en utilisant une explication,
tout comme si la communauté était une sous-région. Ils peuvent également créer
l’aspect de trait d’une communauté de la même façon. Notez que les communautés
ne sont pas des sous-régions, même si vous changez leur aspect de raffinement.
Lorsqu’un Dieu utilise une explication pour changer le raffinement ou l’aspect
de trait d’une communauté, il peut à la place améliorer l’une des approches de la
communauté en l’augmentant d’un Niveau. De cette façon, un Dieu de la tech-
nologie peut aider au progrès des connaissances humaines.
Dans la mesure où les communautés participent activement au monde, il existe
d’autres moyens de les changer. Elles peuvent être engagées dans des conflits et
en subir les conséquences, permettant à des divinités pressées de leur appliquer
des aspects temporaires en les frappant jusqu’à leur soumission — socialement ou
physiquement, si nécessaire. Une communauté qui perd un conflit peut offrir des
changements sociaux, lors de leur défaite ; ceux-ci n’ont pas le poids mécanique
d’un aspect, mais ils peuvent tout de même fournir au Dieu ce qu’il recherche.

INGÉRENCE

En règle générale, les communautés héritent leur concept et leur raffinement de leur
région ou sous-région d’origine. Si quelqu’un ajuste l’aspect de raffinement de la sous-ré-
gion, alors toutes les communautés de cette sous-région changent en accord avec celle-ci.
Il existe une exception  : ne changez pas l’aspect de raffinement d’une communauté, si
celui-ci a déjà été changé en quelque chose de différent par rapport à sa région ou sous-
région d’origine. Dans ce cas-là, un Dieu a investi du temps et des efforts pour modeler
cette communauté selon sa volonté — il l’a rendue narrativement importante — et il n’est
pas juste qu’elle soit effacée par quelqu’un qui infuse de l’intention à trente kilomètres de
distance.

Changer votre personnage


Les dieux, dans Dieux et Monstres sont des entités fluides, stabilisées par leur con-
nexion avec le monde, et leur gestion rigoureuse de leurs propres pouvoirs. Le
changement est moins quelque chose qu’ils souhaitent, et plus quelque chose qui
leur arrive tandis qu’ils exercent leur volonté sur le monde. À chaque étape, en plus
de gagner les bénéfices habituels de cette étape, redéfinissez le domaine de votre

48 FATE, MONDES D’AVENTURE


Dieu, ainsi que les positions de ses pions d’intention.
Premièrement, déplacez tous les pions qui ne sont pas actuellement sur une case
numérotée vers le palier 0 jusqu’à ce qu’ils passent sur une case numérotée, où ils
s’arrêtent.
Secondement, si l’un des pions est passé du côté subordonné de la jauge durant
le jeu, alors inversez les aspects ascendants de cette paire ; une fois que vous l’avez
fait, réécrivez l’aspect ascendant correspondant, afin de mieux refléter la nouvelle
approche ascendante de cette paire. Par exemple, un Dieu ayant un Pouvoir de
Tremblement de Terre (Imposant) dont le pion se déplace du côté Astucieux de la
jauge, peut remplacer cet aspect par Glissements de Terrains et Effondrements
(Astucieux). Si vous réalisez que votre Dieu tend à passer plusieurs fois d’un aspect
à l’autre, vous pouvez soit en conserver un ou deux qui fonctionnent bien, ou tenter
d’en créer un nouveau à chaque fois.
Si le pion se trouve sur le palier 0, vous pouvez choisir n’importe quel aspect comme
étant l’aspect ascendant, mais les deux approches de cette paire sont considérées comme
étant subordonnées jusqu’à ce que vous balanciez d’un côté ou de l’autre.
Pour finir, trouvez le palier le plus haut atteint par vos approches ascendantes.
Ce palier est votre palier d’étape, qui détermine la force de vos bénédictions (page
39) et de votre geis (page 41) jusqu’à ce que vous passiez à l’étape suivante.
Après ces épreuves — à la fois métaphoriques et littérales — dans un vil-
lage ensorcelé, Herakhty atteint une étape. Il est un Dieu cérébral, avec
Sage, Astucieux, et Audacieux en approches ascendantes, mais il utilise
constamment sa sagacité plutôt que sa force, et il se comporte de manière
insouciante et flamboyante.

Audacieux 3 2 1 0 1 2 3 Subtil
Astucieux 3 2 1 0 1 2 3 Imposant
Sage 3 2 1 0 1 2 3 Véloce

Premièrement, ses pions glissent vers le palier 0, le laissant avec


Astucieux au palier 2, et Audacieux et Véloce au palier 1. Secondement,
parce que son pion sur la jauge Sage/Véloce est actuellement en Véloce,
son approche ascendante change de Sage à Véloce, et l’aspect ascen-
dant lui étant lié change entre Mon Esprit Contient des Bibliothèques
(Sage) et Rapidité de Pensée (Véloce). Ses autres aspects ascendants et
approches restent identiques.
Pour finir, il note que son Astucieux est monté au palier 2, qui est mainte-
nant son palier le plus élevé. Jusqu’à sa prochaine étape, son palier d’étape
est donc le palier 2.

DIEUX ET MONSTRES 49
Changer votre domaine
Lorsque vous atteignez une étape importante, vous pouvez choisir d’ajuster le
domaine de votre Dieu, afin que celui-ci reflète mieux votre nature actuelle. Peut-
être que sa bénédiction du palier 2 n’a plus de sens, maintenant que son approche
ascendante a changé. Peut-être que sa bénédiction du palier 3 ne semble pas assez
ambitieuse.
Quelle que soit la raison, discutez avec le MJ et le reste du groupe, afin d’ajuster
le domaine de votre Dieu en conséquence. Les Dieux dans Dieux et Monstres sont
habituellement des êtres changeants, à l’humeur volatile, donc s’accrocher à une
liste stricte de pouvoirs prédéfinis n’a aucun sens, que ce soit en-personnage ou
hors-personnage.

Exemple de domaines

THORN

Thorn est une Déesse colérique de la nature, l’incarnation de la prédation qui com-
mande aux plantes et aux animaux de son domaine.
Aspects Ascendants et Approches :
õ La Nature Détient la Réponse (Astucieux)
õ Super-Prédateur (Véloce)
õChasseur Patient (Subtil)
Bénédictions :
Au palier 1, Thorn peut dépenser un point de pouvoir pour obtenir un bonus
égal à son palier, sur n’importe quel jet tenté pour endommager ou détruire un
signe ou un exemple de «  civilisation  » — des bâtiments, des routes, des Dieux
ayant des liens forts avec l’humanité, et ainsi de suite. Elle peut aussi faire pousser
des lianes épineuses dans ses empreintes de pas, bien que ces plantes soient simple-
ment cosmétiques si elle ne dépense pas du pouvoir supplémentaire.
Au palier 2, Thorn gagne une capacité de change-forme limitée. Elle gagne un
bonus de +2 lorsqu’elle utilise Astucieux pour créer un avantage visant à adopter
des caractéristiques animales — des ailes, des ouïes, des griffes, et ainsi de suite. Si
l’approche ascendante de Thorn bascule d’Astucieux à Imposant, cette prouesse
reste la même, mais son bonus s’applique maintenant quand elle utilise Imposant.

50 FATE, MONDES D’AVENTURE


Au palier 3, Thorn n’a plus besoin de semer la destruction en personne. Elle
peut dépenser un point de pouvoir pour engendrer une créature issue de la terre —
ou d’un nuage de fumée tourbillonnante, si elle le désire — ayant une apparence
unique et un objectif clair. Si elle dépense deux points de pouvoir, elle peut à la
place créer un couple de créatures qui se reproduira, ajoutant ainsi une nouvelle
forme de vie dans le monde.
Les créatures engendrées par Thorn fonctionnent comme de puissants sbires. Ils
ont le Niveau Bon (+3) en ce qui concerne leur objectif fixé, et Atroce (-2) pour
tout le reste. Ils possèdent un ou deux aspects, choisis par Thorn, et deux cases de
stress, et ils obéissent obstinément à l’esprit des instructions initiales que Thorn
leur a insufflé.
Tous les rejetons de ces créatures sont moins puissants que leurs parents, et
ces rejetons se comportent comme des animaux normaux : les araignées-serpents
géants rendent la région dangereuse, les essaims de scarabées bâtisseurs assemblent
des structures étranges dans des lieux isolés, les licornes se lient d’amitié avec les
puceaux, et ainsi de suite.
Geis : Thorn est chez elle dans la nature ; tandis que son pouvoir grandit, le
comportement des autres personnes lui apparaît de plus en plus étrange. Elle subit
une pénalité égale à son palier, sur tous les jets visant à persuader ou manipuler les
Dieux et les humains, excepté quand elle utilise l’intimidation.
Stations : Thorn tire une partie de sa stabilité d’un bosquet situé dans la Forêt
Primordiale, une sous-région où La Vie Sous Toutes Ses Formes a cédé la place
à un Sous-bois Sanguinaire. Il s’agit de son lieu sacré. Sa communauté sacrée est
le village-canopée de Refuge, situé non loin de là, dans lequel les villageois jettent
souvent des regards apeurés en direction du sous-bois, et n’osent pas enfreindre
les lois de vie en harmonie avec la nature, imposées par Thorn. Thorn méprise
les gens, donc si elle désire accumuler plus de pouvoir, elle choisira sûrement
d’accaparer — ou de créer — des lieux qui symbolisent la domination de la nature
sur la civilisation, et du monde animal sur l’humanité.

DIEUX ET MONSTRES 51
CASSIA

Cassia est une Déesse simple et directe de la force, du


courage, et de la noblesse.
Aspects Ascendants et Approches :
õ Porte-étendard Radieux (Audacieux)
õ Lorsque Vous n’Avez qu’un Marteau… (Imposant)
õ Méfiez-vous de l’Eau qui Dort (Sage)
Bénédictions :
Au palier 1, Cassia porte un halo qui illumine son
environnement immédiat. Elle peut décider de la puis-
sance de sa clarté, allant jusqu’à l’amenuiser à presque
rien, si elle souhaite être discrète, ou à le faire tant briller
qu’il devient difficile à regarder en face, lorsqu’elle laisse
sa véritable gloire briller. Elle peut dépenser un point de
pouvoir pour obtenir un bonus égal à son palier, pour tout
jet destiné à résister à la douleur, supporter des fardeaux,
ou faire preuve d’une résistance suprême.
Au palier 2, Cassia tire littéralement sa force de
l’adversité : elle gagne un bonus de +2 lorsqu’elle utilise
Imposant pour affronter ou soumettre quelqu’un ou
quelque chose ayant un Niveau en Imposant plus élevé
que le sien. Si son approche ascendante devait basculer
d’Imposant à Astucieux, elle serait toujours capable de
puiser dans ses plus profondes réserves de courage, en
étant confrontée à quelqu’un de supérieur ; elle gagnera
un bonus de +2 en Astucieux pour les jets tentés contre
quelqu’un possédant un Niveau d’Astucieux plus élevé
que le sien.
Au palier 3, Cassia est inatteignable dans son
domaine de compétence. Lorsqu’elle doit faire un jet
pour se défendre, en utilisant l’une de ses approches
ascendantes, elle peut à la place dépenser un point de
pouvoir pour encaisser l’attaque sans aucun effet néfaste.
Ni stress, ni conséquence — rien du tout.
Geis  : Cassia endure. Elle ne renonce pas, ni ne
montre de faiblesse, et elle ne plie pas devant la tempête.
Une fois engagée dans un conflit, elle ne peut pas céder
avant d’avoir subi autant de conséquences que son palier.

52
Stations : Cassia est la Déesse tutélaire d’Éternia, un village situé
dans les Grandes Plaines, où le peuple l’adore comme leur gardienne,
et cherche à imiter sa nature stoïque. En ne s’épargnant aucune peine,
les villageois ont créé un tertre, et érigé un cercle de pierres sur celui-
ci, symbolisant la nature inflexible de leur Déesse, et le halo qu’elle
porte. Il s’agit de son lieu sacré, une sous-région où l’aspect Grandes
Ouvertes des plaines est supplémenté par un Cercle de Pierres,
Évocateur de Symbolisme.

SILVER

Dire que les mots de Silver sont empoisonnés serait une métaphore ;
ce charmeur à la langue de serpent est toxique dans tous les sens du
terme.
Aspects Ascendants et Approches :
õVif-argent (Véloce)
õCe Qu’ils Veulent Entendre (Subtil)
õ Serpentiforme (Astucieux)
Bénédictions :
Au palier 1, Silver est évidemment, fondamentalement trompeur —
toutefois quand il parle, les gens ne peuvent que l’écouter. Peu importe
à quel point quelqu’un le déteste ou se méfie de lui, il donnera tou-
jours une chance de parler à Silver, à moins que la scène n’ait déjà
dégénéré en confrontation violente. De plus, Silver peut dépenser un
point de pouvoir pour ajouter son palier à n’importe quel jet tenté
pour persuader quelqu’un que ses idées méritent d’être écoutées, ou
qu’il mérite qu’on lui fasse confiance cette fois-ci.
Au palier 2, La langue de Silver dégouline d’un venin de cor-
ruption. Il gagne un bonus de +2 lorsqu’il tente Subtilement de
convaincre quelqu’un d’approuver une idée désastreuse. Si l’approche
ascendante de Silver devait basculer de Subtil à Audacieux, sa béné-
diction resterait inchangée, mais elle se mettrait à refléter un glamour
flamboyant plutôt qu’une subtile manipulation, en remplaçant toute
mention de Subtil par Audacieux.

53
Au palier 3, Silver est capable de corrompre y compris les volontés les plus inflex-
ibles en à peine quelques instants de conversation. Après avoir parlé brièvement
avec quelqu’un, Silver peut dépenser un point de pouvoir pour faire ressortir les
désirs les plus sombres de son interlocuteur, accompagnés d’un désir quasiment
incontrôlable de les réaliser. Les effets de cette bénédiction varient selon la cible :
au minimum elle agit comme une contrainte d’au moins un des aspects de la cible,
mais dirigée contre la bonne cible, elle peut s’avérer bien plus terrible que vous ne
pouvez l’imaginer. Quoi qu’elle fasse, toutefois, elle agit invariablement en faveur
de Silver ; étrangement, les plus sombres désirs des victimes de Silver ne semblent
jamais inclure la destruction de celui-ci.
Geis : Les raisonnements tortueux de Silver excluent les approches trop directes.
Durant un conflit, Silver ne peut pas attaquer avant d’être parvenu à créer avan-
tages contre sa cible, d’un nombre égal à son palier.
Stations  : Silver est l’allié de la corruption, de la décadence, et du poison —
et ces choses-là se trouvent en abondance au plus haut niveau de la société de la
Première Ville. La communauté de choix de Silver est la noblesse ; les nobles se
tournent vers Silver pour leur propres distraction et perversité. Et Silver se nourrit
de leurs dépendances. Lorsque Silver recherche plus de stations, il est plus suscep-
tible d’étendre son culte aux échelons inférieurs de la société. Le lieu sacré de Silver
est un marécage distant qu’il ne visite jamais : L’Origine de Tous les Serpents, où
des serpents d’une variété infinie rampent hors de failles dans le sol, afin de répan-
dre leur venin à travers le monde.

Exemple de Monstres

Le Serpent de Mer
Autrefois un puissant Dieu des océans, le serpent de mer céda à son pouvoir, et
devint un Monstre titanesque, incarnant la furie insurmontable des océans. Bien
qu’il ne soit plus capable de former des pensées ou des paroles cohérentes, le serpent
de mer comprend toujours les langages de l’humanité, et peut se voir calmé par
un discours d’un être suffisamment charismatique — s’il parvient à survivre assez
longtemps à sa furie pour parvenir à s’approcher assez près.
Toute région où réside le serpent de mer bascule lentement vers l’anarchie et le
tribalisme ; sa présence provoque les emportements faciles, les émotions deviennent
vives, et le gens sont possédés par un étrange désir les poussant à faire offrande
d’objets de valeur à la mer. Si le serpent est laissé seul assez longtemps, alors la
civilisation autour de lui va s’effondrer et disparaître.

54 FATE, MONDES D’AVENTURE


LE SERPENT DE MER

CONCEPT : Serpent de Mer Titanesque

PROBLÈME : Furie Bestiale

AUTRE ASPECTS : Sans Membres ; Gardien des Trésors des Profondeurs ;


Pas encore Perdu

APPROCHES
Audacieux : Excellent (+4) Subtil : Mauvais (-1)

Astucieux : Moyen (+1) Véloce : Bon (+3)

Imposant : Formidable (+5) Sage : Moyen (+1)

PROUESSES
Vaste : Parce que le serpent de mer est énorme, les armes de taille humaine
ne lui font que peu d’effet. Le serpent de mer peut subir deux conséquences
physiques légères supplémentaires, et une conséquences physique modérée.
Toutefois, si le serpent de mer est attaqué avec une arme adaptée à sa taille,
comme un engin de siège, il ne pourra pas utiliser ces bonus de conséquenc-
es pour éviter de subir des stress.

Chavirer : Le serpent de mer peut utiliser une action pour renverser tous les
navires qu’il parvient à atteindre, en détruisant le navire, tout en jetant son
équipage à la mer, où ils devront survivre à une quantité dramatiquement
appropriée de requins. Tout Dieu qui souhaite éviter cela doit entrer en com-
pétition avec le serpent de mer, en choisissant une approche pour s’opposer
à l’Imposant serpent.

POUVOIRS
Tête et Queue : Le serpent de mer peut agir deux fois durant un conflit phy-
sique — sa tête suit l’ordre d’initiative habituel, à l’aide de son Véloce au
Niveau Bon (+3), et sa queue frappe à la fin de l’échange, quand toutes les
autres personnes présentes ont réalisé leurs actions.

Apporte la Tempête : Le serpent de mer se déplace au cœur de son propre


typhon  ; toute scène où il apparaît gagne l’aspect de situation Tempête
Apocalyptique, ou un autre aspect similaire.

STRESS ooo (ooo) (six conséquences)

DIEUX ET MONSTRES 55
Le Vampire
Personne ne sait vraiment quand le vampire — une Déesse
de la nuit et de ceux qui y chassent — est passé de Dieu à
Monstre, mais désormais, c’est une créature perverse con-
stituée de peur et de violence soudaine, et prédatrice, qui
utilise les ombres pour dissimuler sa véritable nature ne
supporte pas la lumière, qui les lui enlève.
Là où le vampire rôde, les gens deviennent craintifs
et superstitieux, les animaux deviennent violents, et la
lumière y est toujours faible — même le soleil ne s’entrevoit
qu’à travers un voile de nuages.

LE VAMPIRE

CONCEPT : Prédateur Nocturne Perverti

PROBLÈME : « La Lumière Révèle Ma Forme Véritable »

AUTRE ASPECTS : Assoiffée de sang ; Lieu de l’Effroi ;


Étranges Vulnérabilités

APPROCHES
Audacieux : Mauvais (-1) Subtil : Excellent (+4)

Astucieux : Passable (+2) Véloce : Bon (+3)

Imposant : Passable (+2) Sage : Passable (+2)

PROUESSES
Pointe de Vitesse : En raison de sa grâce surnaturelle, le
vampire peut dépenser un point Fate pour agir en pre-
mier dans n’importe quel échange.

Menaçant  : Parce qu’elle exsude d’une menace surnat-


urelle, le vampire peut utiliser Subtil au lieu d’Audacieux,
quand elle tente d’inspirer un effroi silencieux.

56
Le Blob Amorphe
Personne ne sait qui ou quoi pouvait bien être le blob amorphe avant de succomber à son
propre pouvoir. Il n’est désormais qu’un amalgame d’yeux et de bouches, se mouvant
dans une chair pratiquement transparente, des organes aux fonctions indéfinissables
sont faiblement visibles, au milieu de sa masse. Il erre sans but cohérent, détruisant tout
sur son passage, et ne laissant que mutations et phénomènes étranges derrière lui.
La simple présence du blob amorphe semble pervertir les lois de la nature, et cause la
dégénérescence du monde. Son passage provoque mutations et folie, et s’il n’est pas con-
trecarré, il peut rapidement changer une région au point de la rendre méconnaissable.

POUVOIRS
Sorcellerie Nocturne : En dépensant un point Fate et en
menant un bref rituel occulte, le vampire peut utiliser
Sage pour créer un avantage contre quiconque se trouve
dans la même région, pour autant qu’elle dispose d’un
échantillon du sang de sa victime, de sa peau, ou de ses
cheveux. Si le jet réussit, elle peut dépenser l’avantage
afin d’apprendre la localisation exacte de sa cible.

Nourrie par le Sang et la Peur  : Lorsque le vampire in-


flige à quelqu’un une conséquence en lien avec le sang
ou la peur, alors elle récupère immédiatement d’une con-
séquence d’égale sévérité.

STRESS ooo (ooo)

DIEUX ET MONSTRES 57
LE BLOB AMORPHE

CONCEPT : Toujours Changeant, Toujours Mouvant

PROBLÈME : Dévoreur Décérébré

AUTRE ASPECTS : Amalgame D’yeux et de Bouches ; Présence


Transformatrice ; Anatomie Incertaine

APPROCHES
Audacieux : Excellent (+4) Subtil : Mauvais (-1)

Astucieux : Moyen (+1) Véloce : Passable (+2)

Imposant : Excellent (+4) Sage : Mauvais (-1)

PROUESSES
Toucher Mortel : Le contact avec le blob amorphe laisse la chair déformée et
malade. Le simple fait d’être frôlé par le blob inflige 2 stress. De plus, s’il réus-
sit son attaque, il infligera 2 cases de stress supplémentaires.

Résistant : Le blob amorphe est difficile à blesser ; il peut absorbe une con-
séquence modérée et une conséquence sévère supplémentaires.

POUVOIRS
Porteur du Changement : Le blob amorphe peut ajouter, retirer, ou changer
un aspect à tout ce qui se trouve dans la scène. Sur les Dieux, ce changement
est temporaire — leur nature se rectifie au début de la prochaine scène — mais
pour tout le reste, le changement est permanent. Le blob amorphe peut uti-
liser gratuitement ce pouvoir une fois par scène, et tout usage subséquent
demandera de dépenser un point Fate.

Amorphe  : Le blob amorphe peut se glisser dans n’importe quel interstice


ou crevasse, y compris ceux qui semblent trop étroits pour sa masse — il est
même capable de suinter à entre les interstices des dimensions, pour passer au
travers de murs constitués d’un seul bloc solide. Passer à travers une barrière
solide lui demande une action, mais pas un jet — il arrive simplement à passer
de l’autre côté.

Irréel : Aux alentours du blob amorphe, la réalité commence à s’écrouler, et


les personnes qui assistent à cette déliquescence peinent à comprendre les
signaux que leur renvoient leurs sens. Quiconque se trouvant dans la même
scène que le blob amorphe subit une conséquence immédiate, liée à ses sens
perturbés. Cette conséquence occupe la case la plus faible  ; si aucune case
n’est disponible, il n’y a aucun effet — vous avez déjà assez de problèmes sans
avoir à vous soucier en plus de la désintégration de la réalité.

STRESS ooo (ooo) (cinq conséquences)

58 FATE, MONDES D’AVENTURE


DES PROFONDEURS DE LA TERRE
Il y a bien longtemps — enfin, pas si longtemps que cela, en fait, le monde étant
toujours assez jeune — une Déesse de pierres et de ténèbres avait rendez-vous avec
un Dieu du soleil, dans l’une des cavernes sous la surface de la terre. La lumière du
Dieu donna l’étincelle de la vie aux pierres, faisant naître des fleurs étranges, aux
couleurs inconnues du monde la surface. Il promit de retourner souvent auprès de
la Déesse e de ses fleurs, afin de leur apporte la chaleur du soleil.
Mais le monde de la surface est rempli de distractions ; le Dieu du soleil oublia
sa compagne d’un soir, et ne revint jamais dans ses cavernes sous la terre. Et seule
dans ses cavernes, la Déesse de pierres devint amère. Imprégnée de ténèbres et de
colère, elle attira à elle toutes les choses qui ne pouvaient supporter la lumière du
soleil, et devint étrangère à ce qu’elle était autrefois.
Nous ne parlerons pas de ce conte, mais de celui qui lui succède. C’est le conte où
le soleil est dévoré par un crâne géant, et ce que les Dieux ont fait en conséquence.

« MAIS JE SUIS LE DIEU DU SOLEIL"! »

Par principe, Dieux et Monstres suppose que, si les Dieux peuvent déclar-
er un certain lien avec telle ou telle force de la nature, ils n’en possèdent
jamais l’exclusivité — dans le cas présent, il peut y avoir de multiples Dieux
du soleil, qui se partagent le lien et la responsabilité du soleil. Ils peuvent
coopérer entre eux, ils peuvent être rivaux ou ennemis jurés, mais ils sont
tous des «  Dieux du soleil.  » Toutefois, si vous préférez qu’il n’y ait pas
plus d’un Dieu pour chaque principe naturel, alors Zarivya prétendait sim-
plement être le Dieu du soleil. Il a compris que de potentielles amantes
répondent mieux à ce domaine qu’à celui qu’il possède réellement  : les
fleurs, les illusions, l’attractivité physique, ou tout ce que vous pouvez
imaginer. Dans ce cas-là, les événements du conte se déroulent globale-
ment comme ils ont été écrits — avec certains changements à apporter à la
Citadelle d’Or de Zarivya — mais cela fait de Zarivya un personnage bien
moins sympathique.

L’extinction de la lumière
Fulminant d’amertume après avoir été abandonnée, La Déesse de pierre Gothad-Ul
a concocté un plan. Le Dieu du soleil, Zarivya, lui avait promis chaleur et lumière,
et s’il ne tenait pas sa promesse, alors elle allait prendre ce qui lui revenait de droit.
Elle forma un crâne gargantuesque, à partir des os de la terre, et activa une puis-
sante magie pour l’animer et le lier à sa volonté, une fois son œuvre terminée, il fit
irruption du sol, et gnac gnac, dévora le soleil.

DIEUX ET MONSTRES 59
Les personnages joueurs s’apercevront probablement de tout ceci, quand le
monde deviendra sombre, peu de temps après le lever du soleil. La lune et les étoiles
attendent toujours leur heure pour apparaître, donc le ciel est d’un noir d’encre
jusqu’à l’horizon, et seules les torches et les feux de camp de l’humanité éclairent
le monde. Une fois que la lune et les étoiles apparaissent, elles ne sont pas pressées
de parcourir la voûte céleste, donc tout est baigné dans une Éternelle Nuit Hantée.
Le panthéon voudra naturellement enquêter sur ce soudain changement
d’éclairage, mais ils ont une menace plus immédiate à affronter : Maintenant que
le soleil est captif de l’infra-monde de Gothad-Ul, les créatures détestant la lumière
ont fui vers la surface, et sème le chaos dans les villages de l’humanité. L’ombre
vivante, un avatar de la corruption, s’est abattue sur le lieu sacré ou la communauté
de l’un des PJs, et les esprits des ancêtres sont des fantômes aigris, qui cherchent à
faire revenir la communauté d’un autre PJ aux « anciennes traditions » — ou tout
du moins, à rendre aux morts les hommages qui leur sont dus. Le panthéon devra
trouver le moyen de se débarrasser ou d’enrayer ces menaces, sinon, ils devront se
lancer à la recherche du soleil disparu en étant diminués par la perte ou la corrup-
tion de leurs stations.

COMMUNAUTÉ : LES ESPRITS DES


ANCÊTRES EN COLÈRE

ASPECTS : Le concept de leur région d’origine, plus Liés


par la Tradition.

APPROCHES
Culture : Moyen (+1) Technologie : Médiocre (+0)

Intégrité : Passable (+2) Guerre : Bon (+3)

Subtilité : Moyen (+1) Richesse : Mauvais (-1)

FAIBLESSE SPÉCIALE
Impuissance Diurne  : La lumière directe du soleil rend
ces fantômes invisibles et impuissants. Leurs souvenirs
s’érodent lorsqu’il sont piégés dans cet état, leur infligeant
une conséquence légère après une heure, une conséquence
modérée après une journée, une conséquence sévère après
une semaine, et une dissolution totale après un mois. Cela
les force à hanter les lieux obscurs, et les empêche de
s’organiser contre les vivants — jusqu’à maintenant.

STRESS ooo

60 FATE, MONDES D’AVENTURE


Les PJs peuvent enquêter sur le soleil disparu de plusieurs façons : ils peuvent
chercher un Dieu du soleil pour le questionner (« La Citadelle d’Or de Zarivya »,
page 62) ou ils peuvent remonter la piste du soleil en le traquant, en cherchant à
avoir des visions à son sujet, en calculant sa position au moment de la journée où il
a disparu, ou simplement en demandant autour d’eux, jusqu’à ce qu’ils rencontrent
quelqu’un leur disant qu’il a vu le soleil se lever depuis le désert septentrional, et
aller vérifier dans cette direction («  Le Passage vers L’Infra-monde  », page 67).
Ils peuvent même simplement hausser les épaules, et se mettre au travail, pour
construire un nouveau soleil, afin de remplacer l’ancien («  Un Nouveau Soleil  »,
page 71).

DIEUX ET MONSTRES 61
L’OMBRE VIVANTE

CONCEPT : Miroir Sombre

PROBLÈME : Se Cacher à la Lumière

AUTRE ASPECTS : Appétit de Corruption ; Ombre Vivante ; Force de


Changement

APPROCHES
Audacieux : Mauvais (-1) Subtil : Bon (+3)

Astucieux : Passable (+2) Véloce : Passable (+2)

Imposant : Médiocre (+0) Sage : Moyen (+1)

PROUESSES
Intangible  : Puisque l’Ombre Vivante n’est pas un être entièrement physique, il
peut se défendre contre la force physique à l’aide de Subtil.

Vision Sombre : Puisque l’Ombre Vivante est constituée d’obscurité, il peut voir
dans n’importe quelle luminosité — y compris en l’absence totale de lumière.

Corrupteur : Puisque l’Ombre Vivante est l’incarnation de la corruption, lorsqu’elle


parvient Subtilement à créer un avantage, elle peut soit le dépenser pour donner
un nouvel aspect à sa cible, soit remplacer l’un des aspects de sa cible par une
sombre inversion. L’Ombre Vivante obtient toujours toutes les invocations gra-
tuites qu’elle génère. Contre les Dieux ou les Montres, cette inversion ne dure
qu’une seule scène. Contre les mortels, les effets durent jusqu’à ce qu’ils soient
retirés par un Dieu, en surmontant le Subtil de l’ombre, ou jusqu’à ce que l’ombre
soit détruite.

STRESS ooo

La Citadelle d’Or de Zarivya


La Citadelle d’Or de Zarivya se situe sur un pic rocheux se dressant à l’est. Elle est
aussi étendue qu’une ville moyenne, accueillant les luxueux quartiers personnels
de Zarivya et de son culte, ses jardins, œuvres d’art, et d’immenses espaces vides,
dans lesquels le Dieu du soleil ne parvient pas à décider quoi exposer. En dépit de
sa localisation, la citadelle étouffe sous une Chaleur Accablante. Zarivya et ses
adeptes portent aussi peu de vêtements que possible, et placent une importance
correspondante à l’entretien d’un physique athlétique.

62 FATE, MONDES D’AVENTURE


Mais aujourd’hui, Zarivya ne peut pas se relaxer et profiter de son palais. Il sait
exactement qui serait capable d’envoyer un crâne géant dévorer le soleil, et pour-
quoi. Par-dessus tout, l’accablante certitude que tout est de sa faute, accompagnée
par la petite voix insistante de la culpabilité, lui rappelle la façon dont il a traité
Gothad-Ul. Et pour couronner le tout, sa rivale de toujours, Gloria, est désormais
à sa porte, exigeant qu’il lui abandonne son domaine divin, et lui cède son culte et
ses pouvoirs.
Lorsque les PJs arrivent à la porte de Zarivya, ils la trouvent scellée. Gloria attend
là en faisant preuve d’une patience surhumaine. Zarivya laissera entrer les PJs, mais
refusera l’accès à Gloria en toutes circonstances, elle essaiera donc de les convaincre
que Zarivya est un enfant irresponsable, qui a égaré le soleil. C’est pourquoi elle
estime que sa connexion divine avec l’astre solaire devrait lui être transmise.
Zarivya, quant à lui, considère les PJs comme des alliés potentiels. S’ils prom-
ettent de l’aider, il révélera toute l’histoire ; il n’a pas la moindre idée de la marche
à suivre, en dehors de « allez voir Gothad-Ul, et tentez de récupérer le soleil, » mais
à l’instant même où il quitterait la citadelle, Gloria lui déroberait tous ses pouvoirs,
pour les faire siens. Les PJs parviendront-ils à trouver un moyen de l’aider ?

LE PLAN DE GLORIA LES DIEUX PNJS

Gloria sait que le soleil a été emporté Bien que les Dieux PNJs puissent
au creux de la terre par un crâne géant. posséder des domaines et des caracté-
Elle ne sait pas pourquoi, mais elle ne ristiques entièrement détaillées, nous
s’en soucie pas vraiment : elle y voit juste vous suggérons de ne leur fournir que
une opportunité en or de poursuivre son 3 à 5 points de pouvoir, qu’ils peuvent
interminable rivalité toute personnelle dépenser sur leurs approches ascendan-
avec Zarivya. Elle a envoyé Mazakal tes et leurs aspects, comme s’il s’agissait
veiller sur la caverne abritant le soleil de points Fate. Lorsque vous incarnez un
(consultez «  Le Passage vers L’Infra- Dieu PNJ en tant que MJ, vous pouvez
monde », en page 51) et elle a ordonné à dépenser des points Fate, au lieu des
Pharos d’en construire un nouveau (con- points de pouvoir du Dieu. De plus, vous
sultez «  Un Nouveau Soleil  », en page pouvez dépenser l’un de leur points
55). Et si le soleil devait réapparaître de pouvoir (ou l’un de vos points Fate)
spontanément dans le ciel, eh bien dé- pour faire exécuter au Dieu un acte cor-
sormais, elle en aurait un de rechange, respondant globalement à son concept :
au cas où cela devait se reproduire — et les Dieux du feu peuvent démarrer des
c’est le genre de précautions qui fait incendies, les Dieux des mers peuvent
d’elle une meilleure divinité solaire que faire couler quelque chose au fond de
ce paresseux de Zarivya. l’océan, et ainsi de suite.

DIEUX ET MONSTRES 63
ZARIVYA

CONCEPT : Chaud Dans Tous Les Sens Du Terme (Audacieux)

PROBLÈME : « … Je ne comprend pas. »

AUTRE ASPECTS : Physique Sculpté (Imposant) ; Capacité d’Attention Réduite


(Véloce) ; Amant Volage

APPROCHES
Audacieux : Bon (+3) õ Subtil : Médiocre (+0)

Astucieux : Mauvais (-1) Véloce : Moyen (+1) õ


Imposant : Bon (+3) õ Sage : Moyen (+1)

PROUESSES
Il n’y a pas de Mal"? : Parce que Zarivya est terriblement irresponsable, il possède une
case de conséquence supplémentaire. Cette case ne peut être utilisée que pour recevoir
une conséquence liée avec un acte qu’il aurait dû accomplir, mais n’a pas fait.

Donneur de Vie : Parce que Zarivya personnifie la nature vivifiante du soleil, il peut faire
pousser les plantes et s’ouvrir les fleurs, quelle que soit la qualité du sol. Cela est habi-
tuellement cosmétique, mais s’il crée un avantage de cette façon, il peut y parvenir en
utilisant l’approche Audacieuse, plutôt qu’une autre.

Lutteur : Parce que Zarivya est un lutteur entraîné, lorsqu’il fait une attaque Imposante
ou se défend contre l’approche Imposant d’un autre Dieu, il obtient un bonus de +2.

BÉNÉDICTIONS
Chaleur : Zarivya est immunisé contre le feu et la chaleur. De plus, il peut dépenser un
point de pouvoir ou des points Fate pour donner un bonus de +2 à l’action physique
de quelqu’un d’autre  ; transformer une conséquence de n’importe quelle sévérité, en
quelque chose qui peut commencer à guérir ; créer un aspect sur une personne mortelle
ou une communauté, lié à leur adoration pour lui ; ou faire quelque chose d’autre lié à la
chaleur vivifiante et apaisante du soleil.

64 POINTS DE POUVOIR ooo STRESS ooo (quatre conséquences)


GLORIA

CONCEPT : Radiance Aveuglante (Audacieux)

PROBLÈME : C’est Une Fierté Uniquement Si Vous N’êtes


Pas Exceptionnel

AUTRE ASPECTS : Planification Prudente (Sage) ; Clarté


(Astucieux) ; La Lumière Recherchant La Faiblesse

APPROCHES
Audacieux : Passable (+2) õ Subtil : Médiocre (+0)

Astucieux : Passable (+2) õ Véloce : Moyen (+1)

Imposant : Moyen (+1) Sage : Bon (+3) õ

PROUESSES
Stratège  : Parce que Gloria a toujours un coup d’avance,
quand elle réussit à créer Sagement un avantage reflétant
comment elle a préparé à l’avance un champ de bataille,
elle peut dépenser un point de pouvoir ou un point Fate,
pour immédiatement réaliser une action qui invoque ce
nouvel aspect ou coup de pouce.

La Lumière Qui Brûle  : Parce que le cœur de Gloria est


une radiance étincelante qui brûle les corps et les âmes,
lorsqu’elle subit une conséquence, la personne mortelle ou
la communauté qui lui a infligé subit 2 stress.

Vaniteuse : Parce que Gloria est certaine de sa propre bril-


lance est invincible, elle obtient un bonus de +2 quand elle
se défend Audacieusement contre une attaque destinée à
la faire se sentir stupide ou inutile.

BÉNÉDICTIONS
Radieuse : En dépensant un point de pouvoir ou un point
Fate pour que quelqu’un la regardant soit Aveuglé, ce qui
dure jusqu’à la fin de la scène pour les Dieux, et permanent
pour les mortels ; pour voyager instantanément partout où
porte son regard ; pour créer un aspect de situation basé
sur la lumière, ou l’annulation d’un aspect de ténèbres ; ou
exprimer autrement la lumière brûlante qu’elle porte en elle.

POINTS DE POUVOIR oooo STRESS ooo

65
MAZAKAL

CONCEPT : Dieu Araignée Légaliste

PROBLÈME : Accord Contraignant

AUTRE ASPECTS : Toutes les toiles ont des Trous (Astucieux) ; Ami Caché de
la Civilisation (Subtil) ; Corps d’Araignée (Véloce)

APPROCHES
Audacieux : Médiocre (+0) Subtil : Passable (+2) õ
Astucieux : Passable (+2) õ Véloce : Bon (+3) õ

Imposant : Moyen (+1) Sage : Moyen (+1)

PROUESSES
Cavaler : Parce que Mazakal est une araignée géante, quand il tente d’intimider
ou effrayer quelqu’un, il peut utiliser Véloce au lieu d’Audacieux.

Toiles : Parce que Mazakal tisse des toiles, quand il tente de créer un avantage
destiné à entraver quelque chose ou quelqu’un dans ses toiles, il peut utiliser
Subtil au lieu d’Imposant.

Limpidité : Parce que Mazakal possède un esprit exceptionnellement affûté, il


obtient un bonus de +2 lorsqu’il se défend Astucieusement contre une attaque
mentale.

BÉNÉDICTIONS
Lois et Soies Incassables : En dépensant un point de pouvoir ou un point Fate
pour que Mazakal attrape quelque chose dans sa toile qu’il ne pourrait pas nor-
malement être prit dans celle-ci  ; pour transformer une entrave physique en
une entrave émotionnelle, et vice-versa ; pour apparaître vélocement ou silen-
cieusement derrière quelqu’un d’entravé ; ou pour faire quoi qvue ce soit qui
brouille les limites entre les toiles littérales et métaphoriques.

POINTS DE POUVOIR oooo STRESS ooo


66
Le passage vers L’Infra-monde
Dans le désert septentrional — là où la poussière rouge s’accumule entre les mesas
érodées, et où une végétation rase s’accroche à un sol desséché — délimité par un
triangle irrégulier d’affleurements rocheux, il existe une faille qui mène au plus
profond de la terre. Cette faille est l’entrée de l’infra-monde de Gothad-Ul, et elle
constitue le seul chemin qu’elle sait être assez large pour son crâne dévoreur de soleil.
Les communautés locales prétendent toutes que ce lieu est Hanté, mais depuis que
le soleil a disparu, il est devenu encore plus dangereux : le Dieu-araignée Mazakal
s’est établi ici, emmaillotant l’endroit de ses toiles, sous le couvert de l’obscurité
totale. Quiconque tente d’enter ou de sortir de la caverne et de ses environs immé-
diats se fera prendre au piège.
Mazakal est un membre du même panthéon que Gloria. Il se soucie peu de la
Déesse de la lumière aveuglante, et il juge sa querelle avec Zarivya extrêmement
lassante, mais il lui doit une faveur, et il tend à être rigoureusement exact dans ses
échanges de faveurs. Gloria cherche à s’assurer que rien ne passe par ce passage vers
l’infra-monde, que ce soit pour y entrer ou pour en sortir, à l’exception du soleil.
Pour répondre à ces souhaits, Mazakal est son agent de choix. Si on le questionne,
Mazakal sait que Pharos a été chargé de construire un nouveau soleil, mais il n’est
pas au courant des détails du plan de Pharos.
Le Jardin des Tombes
La caverne dans le désert s’ouvre dans le sol avec une pente raide, avant de bifurquer
en deux embranchements qui se divisent à leur tour, jusqu’à ce que l’explorateur
soit perdu dans un étrange dédale de souterrains. Des plantes étranges poussent à
même la roche, et leurs imposantes fleurs ont des teintes bleues, vertes, et violettes.
Des mille-pattes albinos se faufilent entre les plantes, et peuvent varier en taille
depuis la longueur d’un doigt jusqu’à la hauteur d’un homme, et toutes les créa-
tures des ténèbres fuyant la lumière rodent dans les ombres.
Trouver le crâne — et le soleil qu’il contient — n’est pas difficile. La méthode
la plus simple consiste à demander à l’un des nombreux fantômes semi-solides qui
peuplent ces cavernes, mais à n’en pas douter, les Dieux disposent de leurs propres
puissants pouvoirs pour trouver ce qu’ils cherchent. Le crâne repose au centre d’une
caverne colossale, la lumière filtrant à travers ses orbites, entre ses dents, ainsi que
tous les sutures et orifices dans sa construction. Dans cette Illumination Éparse
pousse un Étrange Jardin de plantes qui n’ont jamais vu la surface, soignées par la
silhouette pataude de Gothad-Ul elle-même.
Gothad-Ul est polie, mais méfiante — elle sait que son larcin du soleil a dû
attirer l’attention et elle suspecte les PJs de vouloir le lui voler en retour. Selon
Gothad-Ul, elle a tous les droits sur le soleil, en raison de la promesse de Zarivya,
mais elle sera prête à leur rendre le soleil s’ils lui offrent une source de lumière d’une
puissance équivalente, lui livrent Zarivya enchaîné, ou les deux.

DIEUX ET MONSTRES 67
RÉGION : LE JARDIN DES TOMBES

CONCEPT : La Vie Dans La Mort

PROBLÈME : Accord Contraignant

RAFFINEMENT : Enveloppé d’Amertume

PROUESSES
Les Os de la Terre  : Une fois par conte, vous pouvez invoquer la terre, pour
qu’elle dégorge ses antiques squelettes. Les squelettes et les fantômes sortent
du sol, formant immédiatement une communauté, là où vous êtes. Les morts-
vivants vous rendront un unique service, mais il ne s’agit pas de leur seul intérêt,
puisqu’ils s’évanouiront une fois qu’ils vous auront rendu ce service — une fois
invoqués, les morts décident de leur propre destin.

COMMUNAUTÉ : LES MORTS-VIVANTS

ASPECTS : Le concept de leur région d’origine, plus Fantômes et Squelettes.

APPROCHES
Culture : Moyen (+1) Technologie : Médiocre (+0)

Intégrité : Passable (+2) Guerre : Passable (+2)

Subtilité : Moyen (+1) Richesse : Médiocre (+0)

NOTES
Quand vous invoquez cette communauté pour la première fois, vous pouvez
intervertir les valeurs de deux des approches des morts-vivants.

68
STRESS ooo
FATE, MONDES D’AVENTURE
GOTHAD-UL

CONCEPT : Corps de Terre et de Pierres Tombales (Imposant)

PROBLÈME : Pataude

AUTRE ASPECTS : Jardinière Patiente (Sage) ; Un Cœur Aussi Vulnérable Que


Quiconque!; Camouflage Pierreux (Subtil)

APPROCHES
Audacieux : Moyen (+1) Subtil : Moyen (+1) õ

Astucieux : Moyen (+1) Véloce : Médiocre (+0)

Imposant : Excellent (+4) õ Sage : Passable (+2) õ

PROUESSES
Solide  : Parce que Gothad-Ul possède un corps de pierres, elle dispose d’une
case de conséquence modérée supplémentaire.

Murmures Empoisonnés des Morts Amers : Parce que Gothad-Ul a depuis trop
longtemps suivi les conseils de fantômes rongés par la haine et la jalousie, elle ne
subit aucun stress ou conséquence, suite aux attaques sociales basées sur l’idée
que les gens — ou les Dieux — sont bons ou respectables.

Force de la Terre : Parce que Gothad-Ul est aussi inexorable qu’un glissement de
terrain, lorsque quelqu’un se défend Imposamment contre l’une de ses attaques,
elle obtient un bonus de +2 à son attaque.

BÉNÉDICTIONS
Élémentaire de la Terre : En dépensant un point de pouvoir ou un point Fate pour
permettre à Gothad-Ul d’ignorer une attaque physique  ; créer une Bonne (+3)
barrière ou un aspect de situation formé de terre ou de pierres ; « glisser » à trav-
ers les murs ou le sol ; produire une poignée de pierres précieuses, ou d’autres
objets précieux venant des profondeurs de la terre, équivalent à La Richesse
Bonne (+3) d’une communauté ; ou quelque chose d’autre en lien avec son pou-
voir sur la terre, la pierre, et les cavernes souterraines.

POINTS DE POUVOIR ooooo


STRESS ooo (quatre conséquences)
DIEUX ET MONSTRES 69
PHAROS

CONCEPT : Un Nuage de Fumée et de Fer en Fusion


(Audacieux)

PROBLÈME : « Je Ne Serai Pas Surpassé!! »

AUTRE ASPECTS : Créateur Obsessionnel de Merveilles


(Astucieux) ; Une Flamme Transformatrice ; Ne Jamais
Détruire Ce Qui Peut Être Réutilisé (Sage)

APPROCHES
Audacieux : Moyen (+1) õ Subtil : Moyen (+1)

Astucieux : Bon (+3) õ Véloce : Médiocre (+0)

Imposant : Passable (+2) Sage : Passable (+2) õ

PROUESSES
Bâtisseur Tordu : Parce que Pharos utilise tout ce qui se trouve
à sa portée comme matériaux bruts, il peut dépenser un point
de pouvoir ou un point Fate, afin de transformer tout aspect
de situation en un autre aspect différent, mais lié au précédent.

Fumée et Feu  : Parce que le corps Pharos est un nuage de


fumée, de chaleur, et de fer en fusion, quiconque entre en con-
tact avec lui subit 1 stress.

Esclave de sa Nature  : Parce que Pharos ne peut pas


s’empêcher de créer, à chaque fois qu’il réussit avec style sur
un jet d’Astucieux, il peut passer deux échanges à créer un
nouvel aspect de situation. Cet aspect débute sans aucune in-
vocation gratuite.

BÉNÉDICTIONS
Créateur : En dépensant un point de pouvoir ou un point Fate,
Pharos peut créer une merveille unique, fabriquée à partir des
divers matériaux à sa disposition. Cette merveille possède un
aspect, ou une prouesse utilisable par son créateur, ou bien
encore une utilité quelconque dans le récit, comme fabriquer
un nouveau soleil à partir de feu et d’or. Chaque point addition-
nel dépensé lors de la création donne à la merveille un autre
de ces propriétés.

POINTS DE POUVOIR oooo STRESS ooo

70
Un nouveau soleil
Si les PJs ne souhaitent pas récupérer le soleil originel chez Gothad-Ul, ou en sont
incapables, une autre solution consiste à copier l’approche de Gloria, pour en fabri-
quer un nouveau — ou voler le sien.

Construire un soleil
Des PJs malins peuvent trouver eux-mêmes un moyen de construire un soleil par
eux-mêmes, et ils peuvent très bien découvrir les plans de Gloria. Toutefois, si le
panthéon est à court d’idées, Zarivya sait ce qu’il faut faire pour enchanter un nou-
veau soleil — il a juste besoin qu’on l’aide à réaliser qu’en construire un nouveau
est une possibilité.
Les trois ingrédients nécessaires à un nouveau soleil sont une grande quantité
d’or, une flamme au pouvoir intense, et l’œil d’un Dieu du soleil, lui donnant la
charge divine appropriée. Si les PJs tentent de construire un nouveau soleil, ils
s’opposeront alors à Pharos, l’un des membres du panthéon de Gloria, qui a le
même objectif. Pharos ne se soucie pas de Gloria — il n’a d’amour que pour la créa-
tion, brute et sauvage — mais la Déesse représente sa meilleure chance d’obtenir
l’œil qu’il lui faut pour achever sa création, et il risque de considérer les PJs comme
ses ennemis, en raison de la compétition qui les oppose pour les mêmes ressources.
Une grande quantité d’or peut être obtenue de nombreuses manières, mais les
trois façons les plus simples sont les suivantes :
§ Dépouiller la Citadelle d’Or de Zarivya de ses décorations en or. Cette
méthode simple évite le conflit avec Pharos, mais priverait Zarivya de l’une
de ses stations — une citadelle sans or ne refléterait pas sa nature — et cela
avertirait Gloria du plan d’action choisi par les PJs.
§ Prélever un total de trois Niveaux de Richesses aux communautés. Cela évite
le conflit avec Pharos, mais engendre un autre conflit, entre les PJs et les com-
munautés qu’ils ont dépouillés de leurs ressources.
§ Trouver un filon sous les montagnes, capable de leur fournir assez d’or. C’est
vers ce but que Pharos concentre tous ses efforts. Il a construit une Structure
Arcanique Dévoyée, qui une fois activée inversera une grande partie de la
montagne, exposant le filon d’or, et causant de vastes dégâts collatéraux.

DIEUX ET MONSTRES 71
De la même manière, une flamme au pouvoir intense peut être récupérée dans
plusieurs lieux différents :
§ Pharos lui-même personnifie une flamme au pouvoir intense. Il n’est pas prêt à
sacrifier le cœur de sa nature pour créer un nouveau soleil, mais peut-être que
les PJs n’ont pas le même avis sur la question.
§ Si l’un des PJ est un Dieu de l’amour ou de la luxure, la flamme d’une pas-
sion suffisamment intense pourrait convenir. Zarivya constitue un partenaire
facile, et symboliquement important dans ce genre de plan, mais il ne dis-
pose pas de l’intensité requise. Les mortels sont capables de produire ce genre
d’émotions, et à un niveau suffisant, mais les dépouiller de celles-ci les privera
de leur capacité à éprouver quoi que ce soit.
§ La foudre n’est pas exactement du feu, mais elle est assez proche pour qu’un
Dieu des tempêtes soit capable de s’en servir en cette occasion. C’est le plan de
Pharos, mais il ne compte pas passer par un Dieu des tempêtes. Au lieu de ça,
à l’aide de la matière prélevée aux Grandes Plaines, il a assemblé un autre de
ses machines, celle-ci étant capable d’attirer et de concentrer la foudre en une
étincelle capable d’enflammer le nouveau soleil.
§ En l’absence d’autres choix, il reste le Démon, l’un des premiers Monstres
banni par les Dieux. Il est enchaîné à une ziggourat, au fond de la mer, là où
sa haine sans bornes ne peut que brûler les pierres à son contact. Le Démon
tiendra toujours les marchés qu’il passe, et il est tout à fait d’accord pour
enflammer le nouveau soleil, pour autant qu’on le laisse partir d’ici — et
Pharos n’hésitera pas à le libérer, si son plan consistant à concentrer la foudre
est contrecarré.
Des trois composants, l’œil d’un Dieu du soleil est potentiellement le plus simple
à se procurer : Zarivya et Gloria en ont quatre à eux deux, mais ni l’un, ni l’autre
ne se laisseront convaincre sans un sérieux effort de persuasion.
Les PJs auront probablement plusieurs autres idées pour se procurer les com-
posants du soleil. Généralement, ces plans pourront fonctionner, mis avec un effet
pervers, un coût, ou une pénalité — et au minimum, Pharos se montrera ravi de
saboter les plans de ses rivaux, afin d’avoir la gloire d’être le nouveau créateur du
soleil.

Voler un soleil
Pour les PJs roublards, le plan évident consiste à attendre que Pharos finisse de con-
struire le nouveau soleil, puis de le voler. Cette ruse a de nombreux avantages, mais
toute tentative de voler le soleil les confrontera à Pharos, Gloria, et Mazakal — car,
en dépit des distances qui les séparent, ces deux derniers Dieux peuvent dépenser
des points de pouvoir pour arriver là où ils doivent se trouver.

72 FATE, MONDES D’AVENTURE


L’INTENTION EN 30 SECONDES
Au début du conte, marquez la position actuelle de vos pions d’intention.
Chaque fois que vous dépensez un point Fate pour affecter un jet, faites l’un
des choix suivants :
§ Si vous utilisez une approche ascendante, stockez un point de pouvoir dans
l’une de vos stations.
§ Infusez de l’intention dans votre environnement (page 33).
§ Déplacez votre pion d’intention d’une case en direction de l’approche tentée
sur ce jet.
Si le fait de déplacer votre pion le fait sortir de l’une des extrémités de la
jauge, alors vous devez stocker de l’intention in a station, l’infuser, ou bien vous
transformer en Monstre à la fin de la scène.
À chaque étape, en plus des bonus habituels accordés par cette étape, faites les
actions suivantes :
1. Déplacez vos pions d’intention ne se trouvant pas sur une case numérotée vers
le palier 0 jusqu’à ce qu’ils rencontrent une case numérotée, située au palier
inférieur.
2. Si l’une de vos approches ascendantes a changé, ajustez vos aspects ascendants
afin de refléter cet état.
3. Vérifiez si votre palier le plus élevé, qui est désormais votre palier d’étape, a
changé. Si c’est le cas, alors ajustez vos bénédictions et vos geisa comme il
convient.
À la fin du conte, vous pouvez choisir de replacer vos pions d’intention à leurs
positions initiales du début du conte, en infusant tout votre surplus d’intention en
une fois. Plus vous infusez d’intention, plus les choses empirent.
un dieu... ... agit ...
...
par

...peut-être ...ce qui


...utilisées

un peu trop. génère de


l’intention...
...qui renforce
la nature
du dieu...

...qui
alimente des
bénédictions...
...qui est ...qui infuse
stockée dans le monde. 73
des stations...
Nom

DIEUX ET
RELANCE

APPROCHES
MONSTRES
AUDACIEUX + + SUBTIL
DOMAINE
ASTUCIEUX + + IMPOSANT PALIER D’ÉTAPE
STATIONS
SAGE + + VÉLOCE Station

ASPECTS Station

Concept (Approche Ascendante)


Station

Problème (Approche Ascendante) Station

(Approche Ascendante)
BÉNÉDICTIONS
Bénédiction Palier

(Approche Ascendante)

(Approche Ascendante)

PROUESSES

GEISA
Geis Palier

INTENTION
Audacieux 3 2 1 0 1 2 3 Subtil

Astucieux 3 2 1 0 1 2 3 Imposant

Sage 3 2 1 0 1 2 3 Véloce
STRESS & CONSÉQUENCES
Légère Modérée Sévère
STRESS 1 2 3 2 4 6
Fiche de Personnage Dieux et Monstres © 2015 Evil Hat Productions, LLC. Peut être imprimé et photocopié pour usage personnel.
les souscripteurs

Abdelahir Docteur-Fox Jonathan Osso Robberto


Ackinty Dogboy Julien Casati Romain Gomez
Alan Fresneau Dokkalfar Julien Gravoulet Romain Moreau
Alec Dubois Dorothee Duval Kadus Sebastien Bellet
Anthony Tirloir Dosmont Kevin Gil Sébastien Fabre
Antoine Pempie Edernlemeut Larrxx Sephiroth
Ariane Dc Emmanuel Deloget Le Chacal Som Yann
Arkhane Asylum Emmanuel Landais Lecointre Speedkingfr
Publishing
Ewan Dubois Lionel Meroni Stéphan Laisné
Arnaud Guillochain
Fabrice Rodet Loïc Leprince Stéphane Bertin
Arnaud Le Gué
Fabrissou Marc Lafon Stéphane
Arnaud-Vasselin Jacquemain
Francis14 Martinezfred
Aurèle Nicolet Stéphane Jeannin
Franck Mercier Mathieu Lorange
Aurélien Stéphane Pouderoux
Fusil-Delahaye Francois Bastier Matteo Jacquet
Suna Environnement
Axel Gotteland François-Xavier Matthieu Fenot
Guillois Sylvain Allombert
Ayladoc Merryneils
Fred Pollet Sylvain Ponce
Bellemon Methyl
Frédéric Ghesquière Teenage
Benoît Chatard Mickaël Houet
Frederic San Pedro Thibault Pelletier
Benoit Ossona Mikaël Poujol
Frédric Toutain Thomas Hay
Benoît Tronchet Nathaniel-4
Gabriel Normandeau Thomas Jammernegg
Bertrand Mullon Nicolas Brigaud
Gabriel Ollier Thomas R
Bruyat Olivier Nicolas Debarge
Gael Beaudouin Thot
Cédric Flores Nicolas Dobin
Gaël Henry Tistakel
Cédric Leroy Nicolas Gerbal
Gaël Rouzic Tom Jorquera
Céline Grognuz Nicolas Schott
Geoffrey Sanchez Tristesire
Charles Leray Nicolas Tauzin
Bontemps Germain Huc Vincent
Omphalos Furstenberger
Charles Sablons Ghislain Morel
Orp & Dragon Vk_friedrich
Christophe Barbier Gilles Cheillan Mouche
Vyseris
Christophe Jacquin Guillaume Overb
Faure-Lenormant Yan Gutierrez
Christophe-Bj- Paintox
Breysse Hamtagros Yannic Buty
Patrice Mermoud
Claude Féry Homological Yannick Guerveno
Patrick Aymard
Cyril Toussaint Horus389 Yannick Le Bret
Peabee
Damien Reimert Ivan Bizouarn Yanick Porchet
Pelletier Jérôme
Dandess Jean Suss Yannick Rivard
Philippe
Darkasthme Jean-Luc Vassal « Sildoenfein » D. Yoann Aubry

David Barthelemy Jean-Philippe Pouzol Philippe Carpentier Yoann Depriester

Daviddewez9 Jeremy Andre Philippe Pairon Yukiko San

Dd Ra Jeremy Aveline Philippe Sallerin Yves Cossart

Denis Huneau Jerome Lecleire Philippe Tartaise Zorba-Le-Grec

Dichim Jmafr26 Pierre Rosenthal


Joel Marco Raphaël Lallement

Vous aimerez peut-être aussi