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SANG LA PISTE

DU SUR

UN MONDE
D’AVENTURE POUR

SHOSHANA KESSOCK
DU SANG
SUR LA PISTE
UN MONDE
D’AVENTURE POUR

VERSION FRANÇAISE
ÉCRITURE ET CONCEPTION
DIRECTION ÉDITORIALE
DES AVENTURES
SHOSHANA KESSOK MAÎTRE SINH
DÉVELOPPEMENT DIRECTION DE PROJET
LEONARD BALSERA PHILIPPE
& ROB DONOGHUE MARICHAL
CORRECTION
TRADUCTION
JOSHUA YEARSLEY
THOMAS PEREIRA
DIRECTEUR DE PROJET

SEAN NITTNER RELECTURES

DIRECTION ARTISTIQUE
« CASQUE NOIR »,
PHILIPPE MARICHAL
BRIAN PATTERSON
MISE EN PAGE
MISE EN PAGE
FRED HICKS STÉPHANE SOKOL
ILLUSTRATIONS DE COUVERTURE
ET ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES
GUILLAUME TAVERNIER
MARKETING
CARRIE HARRIS
DÉVELOPPEMENT COMMERCIAL
CHRIS HANRAHAN
Une publication 500 nuances de geek,

association loi 1901 www.500nuancesdegeek.fr

@500NDG

Titre original : Blood on the Trail

Copyright © 2016 Evil Hat Productions, LLC et Shoshana Kessock. Evil Hat Productions et les
logos Evil Hat et Fate sont des marques déposées par Evil Hat Productions, LLC. Tous droits
réservés.

Du sang sur la piste

Version française 500 nuances de geek

Tous droits réservés pour la présente édition, sauf mention contraire

Première publication en 2016 par Evil Hat Productions, LLC.

Première publication française en 2017 par 500 nuances de geek.

Version française ISBN 979-10-90692-XX-XX

Achevé d’imprimer sur les presses de pixart, Union européenne, en avril 2017

Aucune autre partie de cet ouvrage ne peut être reproduite, archivée dans un système de sau-
vegarde, ou transmise sous quelque forme que ce soit et par tous les moyens électroniques,
mécaniques, de photocopie, d’enregistrement, ou autre, sans permission préalable par écrit venant
de l’éditeur.

Cela étant dit, si vous le faites à des fins personnelles, ne vous gênez pas. C’est non seulement auto-
risé, mais en plus on vous y encourage. Pour ceux qui travaillent dans un magasin de photocopies,
et si vous n’êtes pas sûr que cela signifie que la personne devant votre comptoir a l’autorisation de
faire des copies de cet ouvrage, oui, elle en a le droit. La voilà la “permission préalable”. Au boulot.

Dans ce jeu, les joueurs inventent des histoires sur des choses merveilleuses, terribles, impossibles
et glorieuses. Tous les personnages et les événements décrits dans cet ouvrage sont fictifs. Toute
ressemblance avec des personnages réels, hors-la-loi, cowboys, pistes vers l’Orégon ou vers d’autres
lieux, tribus indigènes, bétail d’une espèce surnaturelle ou naturelle, ou créature de la nuit
suceuses de sang, n’est que pure coïncidence, quoiqu’assez hilarante.

Terrifiant... mais hilarant.


Sommaire
DU SANG SUR LA PISTE .......... 6 CONSTRUIRE VOTRE CONVOI
Inspirations pour Du sang sur la piste ..6 DE CHARIOTS .......................... 26
Quelques mots sur l’histoire de l’Ouest7 Savoir diriger................................................. 28
Obstacles et avantages ........................... 29
ENVOYEZ-MOI VOS FATIGUÉS,
VOS PAUVRES, VOS VAMPIRES SE LANCER SUR LA PISTE ..... 31
9 Faire des jets pour le convoi ................... 31
La migration et la loi de propriété fer- Le stress sur le convoi............................... 32
mière ..................................................................10 Les scènes sur la piste .............................. 33
Ce que les gens connaissent de ce Dans la nature :
Nouveau Monde, rempli de vampires .. 11 épreuves, obstacles, et opportunités 33
Les attaques de vampires ....................... 39
L’INCURSION
Les haltes sur la piste ................................40
DES VAMPIRES DANS L’OUEST
La confrontation avec les vampires.... 43
13
Les motivations d’un monstre ................ 16 VAMPIRES ................................44
La psyché du vampire.................................17 Vampires anonymes ..................................44
Vampires secondaires ............................... 45
RÉUNIR VOS CHARIOTS :
Vampires principaux ..................................46
DÉMARRER VOTRE SESSION 18
Exemples de prouesses vampiriques 46
CRÉER VOTRE CARTE ........... 20 Contrôle mental vampire .........................48
Première étape : votre destination......20 Changer des mortels en vampires.......49
Deuxième étape : les portions de votre Jouer des Vampires....................................50
voyage ............................................................20
SEPT MARIÉES POUR SEPT
Troisième étape : les détails de
VAMPIRES ................................ 52
la halte .............................................................20
Concept et prologue ................................. 52
Quatrième étape : mesurer les dis-
La menace vampire : Selina et
tances................................................................ 21
la meute .......................................................... 53
CRÉER VOS PIONNIERS ........ 22 Première partie : L’Indépendance, en
Aspects .......................................................... 22 question .......................................................... 56
Compétences ................................................ 22 Deuxième partie : Les pluies d’avril
Prouesses ....................................................... 24 amènent les cauchemars de mai...........57
Stress ............................................................... 24 Troisième partie : les rivières,
Conséquences ............................................. 24 comme les chemins de der, doivent
Restauration et points Fate .................... 24 s’écouler ........................................................... 61
Quatrième partie : duel à la propriété
Farragut ..........................................................64
Cinquième partie : Les séquelles ......... 67
les souscripteurs .........................................68
DU SANG SUR LA PISTE
Du sang sur la piste est un univers d’aventures se déroulant au dix-neuvième siècle,
sur les pistes dangereuses qui menaient vers l’Ouest sauvage. Des gens du monde
entier avaient entendu des histoires formidables sur l’Ouest, là où les hors-la-loi et
le bétail parcourent de vastes prairies et où une nouvelle vie les attend. Le tout étant
d’arriver là-bas en un seul morceau. Les pionniers qui entreprennent de peupler
l’Ouest se réunissent tous à Independence, Missouri, en prenant avec eux leurs
familles, leurs moyens de subsistance, et leurs destins en main pour voyager à trav-
ers le pays.
Et bien sûr, il y a les vampires.
Nous parlons ici de l’Ouest imaginé par Wes Craven, et non par Clint Eastwood.
Il s’agit d’un Ouest où les journées sont éprouvantes et les nuits encore plus difficiles,
où les privations peuvent vous tuer bien avant les suceurs de sang nocturnes. C’est
un Ouest tel qu’imaginé dans American Vampire ou dans une version historique de
30 Jours de Nuit. On ne parle pas de beaux vampires et de leurs intrigues de cour.
Mais de pistoleros et de prospecteurs, d’instituteurs et de vétérans, se tenant dos
à dos dans l’obscurité pour repousser la menace des morts-vivants. Les chariots
grincent et dans les ténèbres, quelque chose pousse un cri. Il y a Du sang sur la piste.
Vos personnages sont des pionniers de toutes sortes. Ils se réuniront pour créer
leur convoi de chariots, décider de ce qu’ils emportent avec eux et des compétences
dont ils auront besoin pour survivre. Vous trouverez également de nouvelles méca-
niques simulant la façon dont le convoi fait face aux rigueurs de la piste. De plus,
nous vous proposons toute une liste de menaces vampiriques, ainsi qu’un modèle
vous permettant de créer vos propres aventures westerns du début à la fin.
Alors, bienvenue sur la piste. J’espère que vous atteindrez votre destination.

Inspirations pour Du sang sur la piste


Si vous cherchez des sources d’inspiration pour votre campagne, voici une liste de
ressources utiles
§ Il y a des tas d’ouvrages généraux qui vous en apprendront plus sur l’histoire
de l’Ouest. Mais nous sommes ici dans un Ouest de fantasy, donc inspirez-
vous plutôt de romans graphiques tels qu’American Vampire ou bien la série de
vampires moderne 30 Jours de Nuit. Si le premier vous donne un avant-goût
des histoires de vampires contemporaines de Du sang sur la piste, la deuxième
restitue parfaitement la sensation d’isolement et la lutte pour survivre qui sont
au centre de ce jeu.

6 FATE, MONDES D’AVENTURE


§ La télévision vous procure de nombreux exemples de la vie dans l’Ouest, cer-
tains étant meilleurs que d’autres. Pour avoir une bonne idée des luttes pour la
conquête de l’Ouest, jetez un coup d’œil à la mini-série Into the West ou bien
à la série Hell on Wheels.
§ Aucune liste de références sur les westerns ne serait complète sans mentionner
le classique du jeu vidéo Oregon Trail. Mourir de dysenterie sur la piste ou bien
abattre tous les bisons : votre avenir est entre vos mains — tout comme dans
Du sang sur la piste.

Quelques mots sur l’histoire de l’Ouest


À une époque, nous avons peut-être cru que l’Ouest sauvage était celui montré
à la télévision, avec des cowboys et des Indiens. Mais de nos jours, nous savons
que cet Ouest n’était qu’une invention, une fiction pleine de représentations rac-
istes des Amérindiens, et une déformation des événements vraiment horribles qui
se sont déroulés lors de la migration américaine. Pour chaque histoire de colons

DU SANG SUR LA PISTE 7


marchant triomphalement vers leur « destinée manifeste1 », des milliers d’histoires
de la destruction des cultures indigènes n’ont jamais été racontées.
Même si ce jeu est centré sur la conquête de l’Ouest, nous espérons que vos ses-
sions de jeu rétabliront la vérité des événements qui s’y sont déroulés. Nous avons
écrit ce jeu dans l’esprit de cette Histoire plus fidèle à la réalité, en consultant
directement les récits des pionniers et de leurs efforts insensés, sans ignorer le ter-
rible prix qui fut payé durant les premières années de la migration.
À cette fin, nous avons tenté d’offrir une juste place aux cultures indigènes, de
manière équitable et moins stéréotypée. Vous ne trouverez ici aucun brave pisteur
indien, de Lily la Tigresse, de violents raids apaches ou de calumet de la paix. Au
lieu de ça, nous avons tenté de représenter au mieux les tensions entre les pionniers
et les indigènes, en respectant la véracité de la ruée pour réclamer ces terres de
l’Ouest qui n’ont jamais vraiment été inhabitées.

1. La Destinée Manifeste, défendue en 1845 par le président James K. Polk, est l’idéologie selon
laquelle la nation américaine avait pour mission divine de répandre la démocratie et la civilisation
vers l’Ouest.

8 FATE, MONDES D’AVENTURE


ENVOYEZ-MOI VOS FATIGUÉS,
VOS PAUVRES, VOS VAMPIRES
Il y a toujours eu des vampires.
Les récits de suceurs de sang parsèment l’histoire humaine et sont racontés
aux quatre coins du globe, depuis les rues humides de Londres jusqu’au Lointain
Orient. Les détails sont différents, mais l’idée reste la même : il existe des monstres
qui survivent en se gorgeant de sang humain. Prenez garde.
On dit qu’à l’époque où les premiers colons arrivèrent dans le Nouveau Monde,
il y avait déjà des buveurs de sang dans l’Ouest. Les légendes des tribus indiennes
parlent de créatures rôdant dans la nuit, démembrant des chevaux et tuant des gens.
Mais comme les nombreuses autres histoires racontées par ceux qui vivaient là avant
l’arrivée des Européens, leurs leçons furent ignorées. Les Européens débarquèrent
et ils s’installèrent, apportant avec eux tout un tas de nouvelles menaces. Certaines
d’entre elles étaient des vampires du Vieux Monde, venus explorer, rôder et dévorer.
L’Histoire poursuivit sa marche en avant et les colonies ayant appartenu à
l’Angleterre, aux Pays-Bas, à l’Espagne et à la France commencèrent à former des
territoires unifiés. Des guerres éclatèrent entre les populations grandissantes qui
avaient fui leur anciennes vies pour les opportunités du Nouveau Monde. New
Amsterdam devint New York, les Français perdirent des territoires au profit des
Anglais, les Espagnols entreprirent de peupler les recoins les plus lointains du
continent, et finalement la Guerre d’Indépendance libéra les colonies du joug de
l’Angleterre. Le Nouveau Monde devenait alors un pays indépendant, les États-
Unis d’Amérique.
Et toujours, en coulisses, dans les ombres des nuits de l’Ouest, les vampires
chassaient.
L’histoire secrète des États-Unis est tachée du sang des disparus et des sacrifiés.
Seule une poignée de personnes connaît la vérité. Les flics des quartiers pauvres de
New York repêchaient des corps dans l’East River, le long des berges surpeuplées
de l’île de Manhattan, et firent des réserves de balles de mousquet et de poudre
noire. Les soldats s’échangeaient des histoires cauchemardesques sur des créatures
qui traquaient leurs positions une fois la nuit tombée, se nourrissant des blessés
avant qu’ils ne puissent être secourus. Les membres du gouvernement se réunis-
saient à huis clos pour déterminer comment lutter contre les monstres des ténèbres.
Et des chariots pleins de pionniers s’élançaient vers l’ouest en quête de nouveaux
foyers, dans ce qu’ils pensaient à tort être une région inhabitée, avant de disparaître
à jamais. Les rumeurs accusaient les tribus indiennes, mais les mieux renseignés
comprirent la réalité cachée : le signe que des buveurs de sang se trouvaient parmi
eux.

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Seuls les plus braves, les plus forts prirent les armes et partirent en chasse des
monstres qui rôdaient dans le Nouveau Monde. La plupart restaient ignorants —
jusqu’au moment où ils se retrouvaient face à face avec une créature qu’ils n’auraient
jamais pu imaginer.
L’histoire poursuivit son cours, tandis que l’espèce humaine continuait d’être
décimée dans l’ombre. Le Nouveau Monde s’agrandit, les vampires se repurent et
peu furent ceux qui s’en rendirent compte.

La migration et la loi de propriété fermière


Vers le milieu des années 1800, les États-Unis ne cessaient de s’étendre, propul-
sés par leur industrie naissante, leur population toujours plus nombreuse et l’idée
ambitieuse que l’Amérique devait s’étendre d’un océan à l’autre. De l’achat de la
Louisiane en 1803 jusqu’à l’annexion du Texas en 1845, au Traité de l’Oregon de
1846 ainsi qu’à la cession mexicaine de 1848, les États-Unis devinrent maîtres des
terres s’étendant de l’Atlantique jusqu’au Pacifique. De nouveaux ports de com-
merce commencèrent à être construits dans ce que l’on appelait l’Ouest sauvage. Et
des pionniers de la Côte Est et du monde entier observaient ces nouveaux territoires
où ils envisageaient de s’implanter et construire de nouvelles vies prospères.
Puis vint la Loi de propriété fermière de 1862. Le Président Lincoln avait ratifié
un texte permettant à quiconque ayant au moins vingt-et-un ans ou la respon-
sabilité d’un foyer, et n’avait jamais pris les armes contre le gouvernement américain,
de recevoir un titre de propriété dans les nouveaux territoires. Il devait parvenir
à voyager jusque là-bas avant de pouvoir faire valoir son droit, mais il deviend-
rait propriétaire de son propre lopin de terre américaine. Cette loi révolutionnaire
permit même aux esclaves affranchis et aux femmes de posséder une propriété à
leur nom.
Bientôt, les gens se pressèrent pour obtenir leur droit de passage vers ce qu’ils
espéraient devenir leur nouveau foyer. Les compagnies de chemins de fer rivali-
saient pour construire la première ligne transcontinentale, qui transporterait les
passagers de la Côte Est vers la future Californie. Mais le moyen de voyager le
plus sûr était encore de traverser le pays en groupe. Et c’est ainsi qu’apparurent les
convois de chariots.
Les familles se réunissaient à Independence, Missouri, pour s’engager sur l’une
des pistes connues et bien fréquentées qui menaient vers la Côte Ouest. Ils entas-
saient dans des chariots bâchés leurs proches, leurs affaires et toutes les vivres qu’ils
parvenaient à trouver. Le voyage pouvait prendre de dix à vingt semaines, selon la
distance du trajet et la rapidité des animaux qui tiraient le chariot.

10 FATE, MONDES D’AVENTURE


Ces chariots se suivaient sur ces itinéraires bien balisés, en se tenant aussi
proches que possible tout en évitant la poussière soulevée par le chariot précédent.
Chacun était dirigé par une famille, accompagnée d’individus engagés pour aider
en échange du transport. Les femmes seules devaient accompagner des familles
pour respecter la décence, et les convois étaient connus pour parler de nombreuses
langues qui ne se comprenaient pas toujours. Les chariots voyageaient ensemble par
camaraderie, pour partager le voyage et pour s’apporter une aide et une protection
mutuelles. S’ils rencontraient un danger sur la piste entre deux zones peuplées, les
autres pionniers étaient la seule assistance dont ils disposeraient.
Les familles voyageaient ensemble tout au long de la piste ou jusqu’à ce qu’elles
aient à bifurquer pour rejoindre leur propre destination. Il n’était pas rare de voir
partir des convois comptant plusieurs douzaines de chariots pour finalement ne
plus en compter que quelques-uns à l’arrivée. Les pionniers trouvaient leur chemin
jusqu’à leur nouvelle propriété ou rencontraient des problèmes en route et devaient
être abandonnés. Les pistes étaient traîtresses et rudes, avec peu d’endroits où
s’arrêter pour s’approvisionner et trouver assistance. Jetés dans l’inconnu, les pion-
niers étaient seuls dans ces territoires immenses.
C’est pourquoi les vampires les suivirent vers l’Ouest.
Et c’est là que commence votre histoire.

Ce que les gens connaissent de ce


Nouveau Monde, rempli de vampires
L’existence des vampires est masquée par l’apparente normalité du monde et la
majorité des pionniers ne sait rien de cette menace. Il y a trop de dangers tangibles
dans l’Ouest pour s’inquiéter de superstitions. Mais certaines rumeurs circulent
parmi les guides de la piste et ceux qui savent écouter. Pour qui connaît la mon-
strueuse menace, l’histoire s’éclaire sous un nouveau jour quand on considère à
quel point les buveurs de sang ont affecté les événements mondiaux.
En tant que MJ, vous pouvez choisir de garder ces révélations très secrètes, ou à
l’inverse il peut être amusant de jouer dans une version des États-Unis où la vérité
sur les vampires est un secret éventé, comme un baril de poudre prêt à exploser. Il
peut également être bon d’inclure quelques rumeurs, voire des faits confirmés, que
les personnages de votre campagne peuvent connaître. Libre à vous d’utiliser les
exemples suivants ou de créer les vôtres.
§ Le président George Washington a traversé le fleuve Delaware dans une
embarcation modeste, car il pourchassait un Dissimulé en fuite et il n’avait
pas eu le temps de trouver un navire plus conséquent.
§ Abraham Lincoln connaissait l’existence des vampires. Il portait en perma-
nence une hachette sur lui et s’absentait souvent la nuit, accompagné d’un

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détachement de soldats spécialement entraînés. Concluez-en ce que vous
voulez.
§ Les magnifiques jeunes femmes de Washington DC ont commencé à disparaî-
tre après qu’un grand navire ait jeté l’ancre dans le port. Sa cargaison était en
provenance de Hongrie. Les caisses portaient toutes les initiales E.B.
§ Les cannibales de l’Expédition Donner étaient innocents.
§ Durant plusieurs des batailles de la Guerre de Sécession, les soldats mirent un
temps leurs différends de côté pour combattre une menace surnaturelle qui
s’attaquait aux blessés.
§ Les tribus ne sont pas responsables d’autant d’attaques que l’on croit. Il est
juste plus facile d’inventer un bouc émissaire que d’accepter la vérité.
§ Atlanta a été incendiée en raison d’une infestation de Dissimulés, dont le but
était de soutenir l’aristocratie sudiste.
§ Les terribles Frères Harpe n’ont pas tué quarante personnes dans tout le Sud
simplement car ils étaient des fous dangereux, mais parce qu’ils étaient con-
trôlés par des vampires. Ils ne sont d’ailleurs pas morts, ayant été récompensés
de ces années de loyaux services envers leur maître.
§ Les habitants de la colonie perdue de Roanoke n’ont pas disparu. Ils rôdent
dans l’Ouest et forment une grande meute qui se déplace sans cesse, la faim
les poussant à traquer leur prochain festin.
Comparé au monde réel, cet Ouest est légèrement plus paranoïaque et un peu
plus prudent. Bien que tout le monde ne croit pas aux rumeurs sur les buveurs de
sang, les gens croient aux histoires de convois disparus et de familles massacrées.
Peu nombreux sont ceux qui osent s’aventurer hors de la piste, là où les risques sont
bien trop grands.

12 FATE, MONDES D’AVENTURE


L’INCURSION
DES VAMPIRES DANS L’OUEST
Il y a toujours eu des vampires, dans le Vieux Monde comme dans le Nouveau.
Personne ne sait exactement où tout cela a commencé, excepté les vampires eux-
mêmes à compter qu’ils le sachent vraiment. Et ils ne sont certainement pas
intéressés à partager leurs secrets. Les suceurs de sang de toutes sortes ont débarqué
sur le Nouveau Monde pour étendre leur territoire de chasse. Un instinct aussi
puissant pour eux que le besoin de nouvelles terres et d’un nouveau foyer des pion-
niers. Pourtant, les vampires ont découvert que voyager à l’écart d’une population
dense parmi laquelle ils pouvaient se cacher et se nourrir constituait un nouveau
défi. La solution la plus simple consistait à suivre les convois de chariots et à se
repaître des humains et de leur bétail, en utilisant les chariots pour se protéger des
éléments jusqu’à ce qu’ils aient atteint leur destination.
À la grande époque des convois de chariots, le Nouveau Monde abritait toute une
variété de vampires qui pouvaient les cibler.
La plupart des vampires solitaires, ou de ceux vivants en petits groupes, ne savent
rien des grands groupes de vampires ou de leurs organisations. Ils sont une peste
qui se répand vers l’Ouest, mais rien de plus, la destruction en marche. Avec si peu

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de forces de l’ordre dans les nouveaux territoires et tant de
personnes qui s’évanouissent dans la nature à cause des
nombreux dangers physiques, l’Ouest est parfait pour les
vampires désirant s’installer et se nourrir sans être déran-
gés. Il semble que ce soit un eldorado pour tout le monde.

Les Dissimulés
Depuis les romans de Bram Stoker jusqu’aux légendes de
l’Aswang dans le folklore philippin, ces vampires peuvent
sembler humains et sont parfois capables de sortir à la
lumière du jour. Bien qu’ils ne montrent aucun pouvoir
surnaturel, ils sont capables la nuit venue de se trans-
former en animaux, de s’envoler et possèdent une force et
une rapidité fantastiques. Ces menaces cachées peuvent
provenir de n’importe quel milieu et utilisent le contrôle
mental pour désorienter et piéger l’esprit humain. Les
faibles d’esprit peuvent être changés en serviteurs, déter-
minés à aider les vampires dans leurs voyages.
Points faibles  : la décapitation, le feu, un pieu dans le
cœur

Les Sauvages
Certains vampires sont plus robustes et habitués à se
déplacer à pied, traquant leurs proies à une vitesse effar-
ante, comme une meute de loups. Extrêmement sensibles
à la lumière du jour, les Sauvages s’enterrent dans le sol
avant l’aube pour échapper à la brûlure du soleil. Une fois
le crépuscule passé, ils peuvent conjurer des animaux pour
les aider à chasser. La plupart des meutes sont réduites et,
plus un vampire est puissant, plus il susceptible de voy-
ager seul.
Points faibles : la décapitation, les dégâts au cerveau, la
lumière du jour

14 FATE, MONDES D’AVENTURE


Les Affamés
Une famille peut laisser son ancienne vie derrière elle, mais quelquefois ce passé
comprend également un vampire. Ces vampires conservent tous leurs souvenirs
et leur personnalité antérieure, mais ils sont toutefois guidés par leur faim insa-
tiable et leur désir de tuer et de changer toute leur famille en vampires. Ils ne
peuvent pas marcher en plein jour et ont une apparence complètement normale
uniquement dans les ombres de la nuit. La clarté de la lune révèle leur nature de
cadavres exsangues, capables d’influencer les esprits et de se changer en brume. Ils
traqueront et transformeront leurs êtres chers à moins qu’ils ne soient stoppés, et ils
tueront impitoyablement quiconque se dressera sur leur chemin.
Points faibles : un pieu dans le cœur, la décapitation, la lumière du jour

Les Ermites
Ces vampires sont les plus anciens de tous, si âgés que leur pouvoir fait trembler
tous les autres. Comme leur nom l’indique, ils mènent une vie solitaire et se tien-
nent éloignés de la civilisation en se nourrissant des proies qui s’approchent trop
près de leurs repaires. Si leur grand âge a réduit leur rapidité pour la rendre com-
parable aux mortels, ils restent tout de même assez forts pour soulever un chariot
en entier. Leurs demeures sont habituellement jonchées de leurs trophées de chasse
et des nombreux trésors ayant appartenu à ceux qu’ils ont capturés au cours des
années. Les Ermites tentent souvent d’attirer les voyageurs en leur promettant un
abri avant de les tuer. Ils ont rarement des serviteurs humains et toute autre espèce
de vampire qui entre en contact avec un Ermite tentera habituellement de tuer ce
puissant ancien, par crainte.
Points faibles : la décapitation, l’anéantissement physique

Les Mangeurs d’enfants


Cette race de vampire a besoin du sang des jeunes innocents pour maintenir une
apparence humaine. La nuit, ils semblent souvent être des jeunes pleins de vie,
mais leur beauté se fane quand ils sont obligés de rester au soleil. Si les Mangeurs
d’enfants passent trop longtemps sans boire le sang des innocents, ils commencent
à vieillir puis à pourrir, jusqu’à ce qu’il ne soient plus que des cadavres ambulants
qui sombrent dans la folie. Leur contrôle mental est semblable à une suggestion ou
une coercition à laquelle on peut résister.
Points faibles : la perte de sang, le feu, se nourrir de sang âgé

DU SANG SUR LA PISTE 15


Les Âmes Liées
Les Âmes Liées étaient autrefois des esprits forts dans leurs communautés, que ce
soit des sorcières, des hommes d’Église ou des devins. Être changés en vampires
a perverti leurs pouvoirs, les poussant à chasser non seulement pour le sang, mais
aussi pour l’essence humaine, la force de vie en elle-même. S’ils ne parviennent pas
à se nourrir, leurs corps commencent à subir la rigidité cadavérique jusqu’à ce que
leurs mouvements deviennent brusques et que leurs articulations se mettent à cra-
quer quand ils se déplacent. Ces vampires peuvent contrôler les esprits, allant même
jusqu’à posséder un corps, et ils peuvent disparaître en passant dans le monde des
morts.
Points faibles : le feu, les objets sacrés, le démembrement, un pieu dans le cœur

La Ruche
Ces vampires sont véritablement détestés, y compris par les autres groupes. Les
vampires du Vieux Monde qui arrivèrent dans le Nouveau y découvrirent cette
population autochtone de vampires fonctionnant collectivement comme guidés
par un esprit de ruche. Appelés les Hommes Moustiques par les tribus, ils ont
l’apparence de pâles silhouettes décharnées qui ne sortent que la nuit pour s’abattre
en grand nombre sur leurs proies. Ils ne peuvent pas parler et communiquent en
poussant des cris stridents, leur mâchoire étant grande ouverte pour pouvoir éten-
dre un appendice charnu terminé par un dard appelé la trompe. Bien qu’ils soient
rapides, ces vampires sont extrêmement sensibles à la lumière et se cachent dans le
sol avant l’aube. Ils ne sont pas aussi résistants que les autres espèces de vampires,
mais compensent ce handicap par le nombre.
Points faibles : la lumière du jour, le feu, la décapitation

Les motivations d’un monstre


Ces différentes approches ne sont pas l’unique motivation des vampires. Chaque
groupe a des raisons d’agir qui dépassent sa simple soif de sang, et ces motivations
influenceront le type de récit que vous raconterez. Certains vampires sont moins
individualistes, comme la Ruche ou les meutes de Sauvages, et leurs motivations
sont bien plus basiques : chasser, survivre, maintenir ou étendre leur collectif.
D’autres types de vampires sont au contraire bien plus individualistes, et ils
portent en eux les événements et l’histoire de leurs vies passées avant qu’ils ne
deviennent des buveurs de sang. Cela s’applique particulièrement aux Dissimulés,
qui se cachent dans les convois de chariots en se faisant passer pour d’autres pas-
sagers. Ces vampires sont peut-être les plus humains de tous et ils cachent leur soif
de sang humain. Ils se construisent des identités complexes pour duper leurs proies.
Certains peuvent même avoir conservé des bribes de leur personnalité passée et
de leur humanité perdue. C’est particulièrement vrai pour les Affamés, dont les

16 FATE, MONDES D’AVENTURE


souvenirs de leur vie passée les poussent à pourchasser leurs propres familles. Les
Âmes Liés peuvent avoir conservé des souvenirs du temps où ils protégaient leurs
anciennes communautés et du lien qu’ils avaient avec leurs anciennes croyances
spirituelles.
Toutefois, sous ce vernis d’humanité et ces vestiges de souvenirs oubliés, les
vampires reviendront toujours à leur nature d’êtres assoiffés de sang. Lorsqu’une
personne se transforme en vampire, elle perd principalement sa capacité à voir les
autres humains comme autre chose qu’un moyen d’obtenir ce qu’elle veut. Les gens
sont de la nourriture, des serviteurs, ou une manière d’obtenir un abri et plus de
nourriture prochainement. Cette vision du monde leur enlève toute empathie, en
pervertissant et déformant tout ce qui les rendait jadis humains, pour ne laisser
qu’une peste à l’apparence humaine qui cache toujours un monstre au plus profond
de lui.

La psyché du vampire
Il est difficile d’imaginer à quoi peut ressembler l’esprit d’un être aussi insondable
qu’un vampire. Quand vous tenterez de prévoir comment un vampire interagira
avec des humains, pensez à son origine, à quel genre de vampire il est désormais et
comment il chasse ses proies. Chacune de ces réponses vous donnera des indices sur
la façon d’interpréter le vampire dans votre campagne.
L’histoire d’un vampire, ainsi que son origine, influenceront sa personnalité, sa
manière de s’exprimer, de se vêtir, son langage et ses compétences. Un vampire
fraîchement débarqué d’Irlande s’exprimera et s’habillera différemment d’un autre
vampire ayant entrepris un long voyage autour du monde depuis la Chine. Cela
constitue la couche extérieure de l’épaisse carapace humaine que le vampire con-
serve autour de ses instincts primaires cachés.
Sous cette apparence humaine, le comportement du vampire est largement influ-
encé par sa race. Un vampire de la Ruche se déplacera et agira différemment d’un
Affamé, peut-être en employant un ton plus rigide et le pronom « nous ». Leurs tac-
tiques influeront sur leur façon de se mouvoir et d’agir : les trappeurs et les infiltrés
peuvent être plus discrets et moins directs qu’un chasseur, capable de ravager un
campement plutôt que de rester caché dans l’obscurité.

DU SANG SUR LA PISTE 17


RÉUNIR VOS CHARIOTS : DÉMAR-
RER VOTRE SESSION
Pour préparer votre campagne, vous voudrez réunir votre groupe et évoquer
l’expérience de jeu, ainsi que les thèmes que vous cherchez à explorer. En procédant
de cette façon, vous allez créer une carte, créer ensemble vos personnages et former
un convoi de chariots. Les chapitres suivants abordent ces sujets. Toutefois, avant
de faire tout ceci, vous devez penser aux vampires que vous croiserez. Les grandes
plaines et les prairies se prêtent à toutes sortes d’aventures, et abritent toutes sortes
de menaces. En tant que MJ vous devrez déterminer avec les joueurs à quel genre
de jeu ils s’attendent à jouer. Puis comparez le résultat avec les tactiques de chasse
employées par les vampires, listées ci-dessous, et sélectionnez quels genres de vam-
pires sont les plus adaptés à ces tactiques et ces thèmes.
§ Les poursuivants choisissent une cible en particulier et la suivent où qu’elle
aille. Ils ont un sens surnaturel leur indiquant la proximité de leur proie et ils
feront n’importe quoi pour atteindre leur objectif.
§ Les trappeurs utilisent leur environnement et mettent en place des pièges
pour capturer leurs proies. Ils peuvent tenter de convaincre les pionniers de
les suivre vers l’inconnu ou bien saboter les chariots pour qu’ils se brisent une
fois arrivés à l’endroit voulu. Quoi qu’il en soit, ils parviendront à amener leur
proie là où ils le souhaitent.
§ Les chasseurs traquent les chariots et restent hors de vue, en maintenant la
même allure que leurs proies et en prélevant les retardataires. Ils attendront la
meilleure opportunité pour frapper au cœur de leur objectif.
§ Les infiltrés se concentrent sur l’infiltration des groupes humains. Ils utilise-
ront leurs serviteurs pour les abriter et les amener au contact des humains, en
les convainquant qu’ils sont parfaitement normaux, jusqu’au moment où ils
choisissent de frapper.
Voici quelques exemples de combinaisons intéressantes.

Tactiques Thème Vampires possibles


Terreur, famille, affaire Dissimulés, Affamés,
Poursuivants
en cours Mangeurs d’Enfants
Aventure, isolement, Ermites, Âmes Liées,
Trappeurs
traque Dissimulés
Horreur et survie,
Chasseurs La Ruche, Sauvages, Affamés
combat
Intrigue, sacrifice, Dissimulés, Mangeurs
Infiltrés
corruption d’Enfants, Âmes Liées

18 FATE, MONDES D’AVENTURE


VAMPIRES, GORE, ET AMBIANCE DE JEU

Un jeu comme Du sang sur la piste peut rapidement devenir sinistre, en


particulier lorsque vous rajoutez des vampires dans la vie déjà rude des
pionniers. Assurez-vous que tout le monde soit prêts à aller jusqu’où vous
voulez pousser le jeu, et discutez des choses auxquelles vous allez les con-
fronter avant le début de la partie. Donnez aux joueurs un moyen de signaler
leur gêne, si quelque chose durant la partie les met mal à l’aise. C’est un jeu
sur les vampires et les privations, mais il peut tout de même être vécu de
manière divertissante et agréable pour tous.

DU SANG SUR LA PISTE 19


CRÉER VOTRE CARTE
L’histoire d’un convoi de chariots est constituée à parts égales par la destination de
celui-ci et par les gens qui le composent. Le MJ et les joueurs doivent collaborer
pour décider de la destination et des haltes faites sur le trajet. Les cartes de l’Ouest
sauvage sont fantastiques et il est agréable de les consulter durant cette partie du
jeu. Toutefois, n’hésitez pas à prendre quelques libertés avec la réalité en créant de
nouvelles villes le long de la piste pour les besoins de votre aventure.

Première étape : votre destination


Votre convoi de chariots partira d’Independence, Missouri, mais quelle est sa des-
tination ? La plupart des convois cherchaient à rejoindre de grandes villes, donc
votre destination finale était probablement Oregon City, Sacramento, Santa Fe,
San Francisco ou Los Angeles.

Deuxième étape : les portions de votre voyage


Votre trajet sera constitué d’un certain nombre d’étapes, reliant un lieu à un autre.
Chaque halte sur le trajet ajoute une nouvelle étape. C’est durant chacune des
étapes du voyage que se déroule l’aventure sur la piste. Lorsque vous choisissez com-
bien il y aura d’étapes, pensez à la durée désirée de la partie. Deux ou trois étapes
peuvent suffire pour une seule session, tandis qu’une campagne plus ambitieuse
pourra en compter dix ou plus.

Troisième étape : les détails de la halte


Une fois sur la piste, les voyageurs auront hâte de rejoindre la prochaine halte
du voyage. C’est l’occasion de voir de nouveaux visages, de s’approvisionner et de
trouver un refuge dans un petit coin de civilisation lors de leur long périple. Ces
ports dans la tempête comprennent des villes, des forts de l’armée, des domaines
accueillants, des comptoirs commerciaux, des camps miniers ou de chemin de fer et
des territoires indiens accueillants. Dans ces lieux, les pionniers peuvent se reposer
un moment, les chariots peuvent être réparés et les joueurs peuvent reprendre leur
souffle. Chaque halte possède un rang, indiquant à quel point elle est ravitaillée et
protégée contre les menaces naturelles et vampiriques.
§ Formidable (+5) : Un lieu bien approvisionné et bien fortifié. Infranchissable
pour les vampires.
§ Excellent (+4) : Approvisionné mais moins bien défendu. Les vampires rôdent
aux alentours, attendant le bon moment.
§ Bon (+3)  : Pas très bien approvisionné, ni défendu. Les vampires peuvent

20 FATE, MONDES D’AVENTURE


prélever des retardataires.
§ Passable (+2)  : Non-protégé et peu relié au monde extérieur. Les vampires
peuvent agir en secret dans les limites de la ville.
§ Moyen (+1) : Une petite halte, hors de la piste. Personne ne remarquera de
disparition. Les vampires y agissent en toute impunité et à découvert.
Déterminez le genre de haltes que vous désirez placer sur votre trajet, puis déci-
dez d’un rang et d’un nom pour chacune d’entre elles. Si vous consultez une carte
historique, vous êtes libres d’utiliser des lieux réels pour une halte à mi-parcours
et la destination finale, mais utilisez des lieux fictifs ou méconnus pour le restant.
Tous les cinq haltes, choisissez un lieu plus historique ou plus important, de rang
Bon ou Excellent. Lors des haltes, les personnages peuvent rencontrer des difficul-
tés personnelles et bifurquer vers des aventures ayant lieu aux alentours. Ce sont
également des lieux parfaits pour récolter des informations sur la menace vampire.

PROVIDENCE FALLS, WYOMING (EXCELLENT)

Détails : Magasin général bien approvisionné, bureau de poste régulier,


nourriture pour le bétail, saloon du Port Salut.

PNJ : Julius Scrumm (propriétaire du magasin), Benjamin Hanes (tenancier


du saloon et ancien prédicateur).

Rumeurs : La vieille mine en dehors de la ville est fermée, en raison


d’hommes qui ont disparu.

Quatrième étape : mesurer les distances


Pour finir, notez combien de temps prend chaque étape, mesurée en semaines,
en répartissant les distances afin que le voyage demande entre vingt et vingt-
cinq semaines. Cela vous aidera à répartir les dangers sur la piste et les assauts de
vampires entre les différentes haltes. Une fois que vous aurez planifié les étapes et
mesuré les distances, dessinez le tout sous forme de frise pour vous aider à garder
le fil de votre aventure. Soyez aussi précis ou flou que vous le souhaitez. Lorsque
vous fixez les étapes et les haltes, assurez-vous de varier la difficulté et les rangs. Si
vos joueurs ont survécu à trois étapes difficiles d’affilée, mais ne rencontrent que
des haltes Moyennes ou Passables, ils peuvent finir par trop se décourager pour
continuer. Mettre sur leur route des ports calmes dans la tempête aidera les person-
nages à survivre plus longtemps. Si les choses semblent trop désespérées, et que la
prochaine halte n’a pas un rang assez bon pour accorder aux joueurs l’aide qu’ils
réclament, alors n’hésitez pas à modifier ce rang.

DU SANG SUR LA PISTE 21


CRÉER VOS PIONNIERS
Créer vos pionniers pour les envoyer sur la piste suit bon nombre des règles de la
Base de Fate, mais avec quelques différences clés.

Aspects
Tous les pionniers débutent avec un concept, un problème, et deux autres aspects.
Le concept de votre personnage est en lien avec le métier qu’il exerce sur la piste,
ou sa profession, par exemple un Instituteur âgé ou un Prédicateur en mission.
Faites en sorte que le problème de votre personnage affecte sa vie sur la piste ; ne
le confinez pas simplement à son passé. Un problème comme Mon père vivant à
New York me déteste n’aurait pas vraiment d’importance dans l’Ouest, tandis que
Mon père a engagé des gars pour me tuer vous donne plus de matière à travailler.
Le troisième aspect définit ce que votre personnage emporte avec lui pour sa
nouvelle vie dans l’Ouest, et il est en lien avec la raison pour laquelle il est devenu
un pionnier. Votre personnage peut être À la recherche de ma sœur disparue, ou
bien La soif de l’or — c’est ce qui va pousser votre personnage vers l’avant, quand
les temps seront durs.
Pour le quatrième aspect, vous pouvez tisser un lien personnel avec un autre
PJ ou PNJ présent dans le convoi, ou bien vous pouvez créer un aspect lié à ce
que votre personnage a fait avant d’arriver à Independence. Cela peut être quelque
chose qui le hante, qui pourra causer une complication plus tard ou donne un
indice sur ce dont il est capable.
Le cinquième aspect est laissé vierge. Vous l’écrirez lorsque votre personnage
entrera en contact avec la menace vampire et prendra conscience de l’ennemi
auquel il est confronté. Cela peut se traduire par Un tir dans la tête les tues ou
bien J’ai le sommeil léger en ce moment. Il est également laissé vierge dans le cas
où votre personnage deviendrait l’esclave d’un vampire (page 48), auquel cas
quelque chose comme Tout pour ma maîtresse serait approprié.

Compétences
Votre personnage possède une compétence à Excellente (+4), deux à Bonne (+3),
trois à Passable (+2), et quatre à Moyenne (+1).
Une fois que vous avez choisi vos compétences, sélectionnez et soulignez l’une de
vos compétences comme étant votre spécialité. Il s’agit habituellement de quelque
chose en lien avec votre profession. Cette compétence peut être utilisée durant les
scènes se déroulant sur la piste, en dépensant un point Fate pour retirer un point de
stress subi par le convoi de chariots ( page 32). Lorsque vous êtes dans une halte
(page 40), utiliser votre spécialité vous donne un bonus de +2 à diverses actions.

22 FATE, MONDES D’AVENTURE


QUELQUES PROFESSIONS DANS L’OUEST

Convoyeur Prospecteur Pistolero

Guide Vagabond Avocat

Métier Forgeron Politicien


(précisez lequel)
Docteur Journaliste
Propriétaire de bétail
Pisteur Shérif/Détective
Prédicateur/Prêtre
Vétérinaire Prostituée
Fermier
Sage-femme Banquier
Ménagère
Tailleur/Couturière Chasseur
Instituteur de vampires
Érudit
(voir règles ci-dessous)
Soldat
Entrepreneur
Propriétaire terrien
Parieur

Voici les compétences utilisées dans Du sang sur la piste, les nouvelles compé-
tences sont en gras :
Athlétisme Empathie Observation Sociabilité
Cambriolage Enquête Orientation Tir
Combat Équitation Physique Tromperie
Conduite Intimidation Pister Volonté
Cueillette Légendes Relations
Discrétion Métiers Ressources

§ Cueillette vous aide à identifier et localiser les ressources alimentaires de la


prairie. Quand les provisions se font rares, cette compétence vous permet de
trouver des plantes comestibles, mais aussi du bois pour le feu et de l’eau
potable.
§ Légendes est la seule compétence pouvant vous permettre d’en savoir un peu
plus sur ces choses qui rôdent dans la nuit. Bien qu’il y ait peu de preuves
concrètes de l’existence des vampires, des rumeurs circulent. Plus cette com-
pétence est développée, plus vous êtes persuadé(e) que les vampires sont réels
et mieux vous savez répondre à cette menace.
§ Équitation reflète à quel point vous êtes capable de tenir sur la selle d’un
cheval ou d’une mule. Cela vous permet aussi de connaître les bases des soins
à apporter à cet animal.
§ Pister vous permet de lire les traces laissées dans la nature par votre proie. Que

DU SANG SUR LA PISTE 23


vous suiviez des animaux, soyez en chasse ou traquiez un vampire jusqu’à son
antre, cette compétence vous permettra de rester sur les talons de la créature
que vous poursuivez.
§ Orientation vous permet de vous orienter à l’aide d’une carte, d’une boussole
ou grâce à votre sens de l’observation. Il est facile de se perdre dans la nature
et un convoi qui ne parvient pas à trouver sa route perdra du temps ou sera
plus exposé au danger.
Dans Du sang sur la piste, Conduite concerne la maîtrise des bœufs, mules ou
chevaux qui tractent les attelages de chariots.

Prouesses
Votre personnage possède trois prouesses, dont une est liée à sa profession.

Stress
Votre personnage débute avec deux cases de stress mental et deux cases de stress
physique. Volonté et Physique donnent droit à des cases supplémentaires, comme
dans la Base de Fate.

JOUER DES ENFANTS

Les enfants font partie intégrante de la vie sur la piste, les familles em-
portant souvent leurs plus jeunes membres pour faire le voyage. Si vous
souhaitez jouer un enfant, la majeure partie de la définition de votre pro-
fession correspond alors à votre concept, et la spécialité ne s’applique pas
vraiment. Au lieu de ça, indiquez dans votre concept que vous êtes un enfant.
Puis, choisissez une compétence pour laquelle l’enfant possède un talent,
qu’il utilisera pour aider le convoi au lieu d’une profession. Sur la piste, tout
le monde apporte sa contribution — même les plus jeunes.

Conséquences
Vos personnages possèdent une case de conséquence légère, une modérée et une
grave. Une Volonté, un Physique ou des Relations Formidables (+5) vous donnent
droit à une case de conséquence légère supplémentaire.

Restauration et points Fate


Votre personnage débute avec une restauration de 3.

24 FATE, MONDES D’AVENTURE


COMMENT JOUER UN
CHASSEUR DE VAMPIRES

Si vous choisissez de jouer quelqu’un qui chasse


activement les vampires, alors sa profession doit
être reflétée dans son concept  : par exemple, un
Ex-rebelle devenu tueur de vampires. Vous pouvez
également changer votre problème pour refléter
certains dangers ou menaces qui accompagnent
votre histoire de chasseur de vampires, ou une hor-
reur particulière à laquelle vous avez fait face.

Au moins une de vos prouesses devrait également


signifier cette spécialisation. Il en faut également
beaucoup pour affronter les vampires et survivre
assez longtemps pour devenir un vétéran, donc
plus votre chasseur de vampires est expérimenté,
plus ses prouesses seront spécialisées dans cette
profession. Si votre personnage est nouveau dans
ce métier, alors une seule de ses prouesses peut
être liée à son statut de chasseur de monstres. Deux
prouesses feraient de lui un guerrier expérimenté
contre les suceurs de sang. Et en parvenant à réunir
trois prouesses dédiées à tuer des vampires, il sera
déjà un vétéran expérimenté. D’autres joueurs ont
peut-être entendu parler de tels chasseurs, et des
rumeurs existent sur ces protecteurs qui tuent les
monstres qui rôdent dans l’Ouest Sauvage.

Si vous devenez un chasseur de vampires en


chemin, vous devrez modifier l’une de vos prouess-
es pour refléter vos nouveaux talents de chasseur
de monstre et changer votre concept pour y inclure
votre nouvelle vocation.

DU SANG SUR LA PISTE 25


CONSTRUIRE
VOTRE CONVOI DE CHARIOTS
Le convoi de chariots possède un certain nombre d’attributs qui sont tous affectés
par les rigueurs de la piste. Les attributs du convoi fonctionnent comme les com-
pétences d’un personnage, mais en plus les attributs sont aussi utilisés pour les jets
tentés lorsque le convoi fait face à une menace et leurs rangs ajoutent des cases
supplémentaires dans sa jauge de stress (page 32). Voici les attributs du convoi :
§ Taille : cela représente les dimensions du convoi, en termes de familles et de
chariots. Un plus grand convoi pourra emporter plus de provisions et de res-
sources, mais il sera plus difficile à déplacer et organiser. Plus un convoi est
long, moins il est susceptible d’être attaqué par des animaux ou des pillards
humains. Quant aux vampires, c’est une autre histoire.
§ Vitesse : un convoi de chariots n’ira jamais qu’à la vitesse de son chariot le
plus lent. Les chevaux et les mules peuvent parcourir jusqu’à vingt miles par
jour, tandis que des bœufs peinent à en parcourir plus de douze. Toutefois,
les chevaux et les mules sont plus difficiles à nourrir, donc les bœufs étaient
souvent préférés.
§ Provisions  : cela représente les provisions mises de côté pour le voyage, ce
qui comprend la nourriture, l’eau potable, les médicaments et les pièces de
rechange pour les chariots.
§ Qualité : tous les chariots ne naissent pas égaux. Un chariot mal construit
peut tenir tout le voyage ou il peut très bien se briser en route. Cet attribut
reflète également la qualité des outils et de l’équipement du convoi.
§ Moral : la piste est rude et les pionniers doivent se serrer les coudes quand les
temps sont durs. Lorsque le moral est haut, tout le monde est prêt à aider lors
d’une crise et à contribuer au bien commun. Quand il est bas, le convoi peut
se diviser, faire demi-tour ou abandonner une fois arrivé à la prochaine halte.
§ Armes  : cela représente à la fois les armes possédées par les pionniers et la
quantité de pionniers combatifs capable de les manier.
§ Réserves : le convoi n’a pas seulement besoin d’arriver à destination ; il doit
garder des réserves pour pouvoir s’installer, une fois arrivé. Les Réserves
représentent les devises, matériaux et Provisions transportées par le convoi qui
assureront l’avenir des pionniers, une fois parvenus à la fin de la piste.
Chaque attribut commence à Médiocre (+0), excepté pour les Provisions qui sont
toujours égales à la Taille du convoi. Chaque chariot débute avec trois personnali-
sations qui améliorent les attributs du convoi et emmènent un PNJ.

26 FATE, MONDES D’AVENTURE


Personnalisations disponibles
§ Gros investisseur : Voilà une dame ou un brave homme de la côte Est qui est
prêt à investir dans votre convoi de chariots, en échange de quelques opportu-
nités dans l’Ouest. Si l’investisseur lui-même ne vous accompagne pas sur la
piste, c’est bien le cas de son représentant, et même s’il ne dirige pas le convoi,
son avis pèse lourd. Il représente l’argent (Réserves +2), il est donc chargé de
la Réserve. Le représentant possède son propre chariot et ses propres hommes
de main (+1 Qualité, +1 Taille, +1 Armes).
Hardwick Nash, un profiteur de guerre, est intéressé par les droits de
prospection minière dans l’Ouest. Son homme de main, Kiplinger, voy-
agera à bord d’un grand chariot tracté par des chevaux, qui se placera
au milieu du convoi et sera défendu par trois mercenaires protégeant un
coffre rempli de cash.

§ La plus grande famille : Certaines familles sont si grandes qu’elles peuvent


être apparentées à des clans et l’une d’entre elles se trouve à bord de votre convoi.
Ils amènent beaucoup de main d’œuvre et les chariots pour la transporter (+2
Taille), et en plus de ça, ils sont durs à la tâche et amènent leur dévouement
et leur dévotion sur la piste (+1 Moral, +1 Qualité). Malheureusement, ils ne
savent pas manier les armes.
La famille Yoder est un grand clan Mennonite qui cherche à se rendre
dans l’Ouest. Ils amènent avec eux trois chariots remplis à craquer de leur
famille élargie, dont certains sont des artisans capables de réparer les
chariots. Leur foi les aide à traverser les moments les plus difficiles.

§ La malle-poste : Même le courrier a besoin d’être escorté et un chariot de


courrier fédéral s’est joint à votre convoi. Le courrier doit arriver à destination
et la sécurité de celui-ci est assurée par un receveur des postes qui est accom-
pagné de quelques hommes à lui, pour arriver dans l’Ouest en toute sécurité
(+1 Taille, +1 Armes, +1 Qualité).
Glen Yarback est un receveur des Postes vétéran qui a gagné plusieurs
cicatrices en acheminant du courrier durant la guerre contre le Mexique.
Désormais il est un conducteur de chariot professionnel, entouré de trois
gardes armés et un apprenti.

§ Chevaux et mules  : Les chevaux valent un bon paquet de dollars et votre


convoi en possède en abondance. Ils peuvent vous rendre plus rapides sur la
piste et augmenter votre nombre, mais ils peuvent faire de vous une cible de
choix pour les voleurs de chevaux (+2 Vitesse, +1 Armes, +1 Taille).

DU SANG SUR LA PISTE 27


Dan McCarty, un gentilhomme du Kentucky, emmène son troupeau de
chevaux pour démarrer un ranch en Californie. La famille McCarty élève
des chevaux depuis des générations et bien qu’il se donne l’air d’être trop
bien pour ce convoi, il a grand besoin de cette protection pour acheminer
son héritage, ces magnifiques purs-sangs, en toute sécurité dans l’Ouest.

Savoir diriger
Chacun des attributs d’un convoi de chariots possède un meneur. Lorsque
quelqu’un veut obtenir une réponse ou a un problème, il s’adressera à ce meneur.
Le convoyeur est le chef de la Taille, tandis que le quartier-maître est chargé des
Provisions.
En tant que MJ, vous sélectionnerez les PJ pour être les meneurs les plus appro-
priés. Chaque PJ ne peut être le meneur que d’un seul attribut. Si un poste est
vacant, alors vous nommerez un PNJ en tant que meneur. Les meneurs accordent
des bonus pour faire les jets liés aux épreuves rencontrées par le convoi (page 31).

LA CARAVANE CHANCE

La Compagnie de Charpentiers Chance a réuni un nombre conséquent


de personnes en partance pour Oregon City. Tous réunis à Independence,
durant les premiers jours du printemps, ils se préparent à leur long voyage
vers l’Ouest.

Niveau Stress Meneur


Taille Excellent (+4) ooooo Abigail (PJ)
Vitesse Passable (+2) oo Dan McCarty (PNJ)
Provisions Excellent (+4) ooooo Craig (PJ)
Qualités Passable (+2) ooo Justin (PJ)
Armes Passable (+2) ooo Josh (PJ)
Moral Moyen (+1) oo Papa Yoder (PNJ)
Réserves : Passable (+2) ooo Kiplinger (PNJ)

PNJS NOTABLES
Kiplinger, le représentant de l’investisseur, Hardwick Nash.

La plus grande famille, les Yoder (Maman et Papa Yoder, plus toute la smala).

Dan McCarty, baron éleveur de chevaux du Kentucky.

28 FATE, MONDES D’AVENTURE


Obstacles et avantages
Au début de la campagne — et au début de chaque session — n’importe quel joueur
peut dépenser un point Fate pour créer un avantage : un aspect de situation doté
d’une invocation gratuite pour le convoi de chariots. Une fois que cette invocation
gratuite est utilisée, l’avantage disparaît.
De plus, au début de la campagne, chaque joueur doit créer un obstacle pour le
convoi, qui leur causera des problèmes sur la piste.
Exemples d’avantages : Herboriste à bord ; Enclume de forgeron ; Carte des points
d’eau potable
Exemples d’obstacles : Ce moyeu est sur le point de casser ; Différences religieuses ;
Rats dans le maïs

DU SANG SUR LA PISTE 29


QUELQUES FAITS À SAVOIR
SUR LE VOYAGE EN CHARIOTS BÂCHÉS

• Les chariots bâchés, aussi connus comme les goé-


lettes des prairies, mesuraient habituellement trois
mètres trente de long, un mètre vingt de large et
trois mètres de haut.
• Les convois ne se mettaient pratiquement jamais
en cercle pour assurer leur protection. Les chariots
bâchés étaient énormes et il était souvent impos-
sible de perdre du temps à trouver un lieu assez
dégagé pour manœuvrer les chariots et parvenir à
tous les placer en cercle.
• La plupart des pionniers marchaient, au lieu de
voyager à bord des chariots. Le voyage à bord était
remuant et inconfortable et les chariots étaient
pleins à ras bord de provisions et de possessions.
Seuls les malades, les personnes âgées ou les plus
jeunes montaient à bord, même si en cas de climat
extrême tous les pionniers y trouvaient refuge.
• Bien que les chariots soient bâchés, ils n’étaient
pas protégés contre les éléments. Des peaux ren-
dues étanches avec de la paraffine ou de la graisse
étaient tendues sur leur armature, mais elles ne
protégeaient pas contre le froid mordant, les pluies
intensives, la neige ou la grêle qui s’abattait sur les
chariots. Et elles n’étaient d’aucune utilité lors des
passages à gué sur les rivières ou les torrents que
les chariots devaient traverser.
• Les barriques de provisions conservées dans les
chariots étaient constamment en danger d’être bri-
sées ou perdues durant des accidents, voire d’être
dérobées par des voleurs. L’humidité détruisait les
réserves de nourriture, et les animaux, en particulier
les rongeurs, étaient un risque constant.

30 FATE, MONDES D’AVENTURE


SE LANCER SUR LA PISTE
Independence, Missouri, a peut-être vu le jour comme une simple bourgade sur
les rives de la rivière Missouri. Mais une fois que les pionniers commencèrent à s’y
réunir pour préparer leurs convois de chariots, elle devint une vraie petite ville avec
des magasins et des camelots vendant leurs marchandises à tous ceux qui se ren-
daient dans l’Ouest. Les fabricants de chariots et leurs apprentis travaillaient sans
relâche pour produire de nouveaux convois, et les auberges locales accueillaient des
gens de tous horizons le temps que les convois soient prêts à se lancer.
Réunir un convoi pouvait prendre un certain temps, mais votre première scène
à Independence ne devrait pas s’éterniser. Elle est juste là pour établir la première
étape du voyage et donner aux personnages une chance de faire connaissance entre
eux et avec les PNJ qui se rendront dans l’Ouest avec eux. La première scène est
également le lieu parfait pour lancer des rumeurs sur les dangers de la piste, y com-
pris les indices liés à la menace vampire. Il y a peu de choses à apprendre en faisant
des jets ici, mais c’est une parfaite opportunité de faire un peu de roleplay, donc
tirez-en avantage. Ne vous attardez pas trop longtemps toutefois, la véritable action
se trouve par-delà les portes d’Independence au milieu des vastes plaines.
Une fois que les joueurs ont établi que leurs personnages et le convoi de chariots
étaient prêts, lancez-vous dans la première étape de votre voyage.

Faire des jets pour le convoi


Lorsque vous faites face à un défi qui concerne tout le convoi, comme une épreuve
(page 35), alors les meneurs, chacun à leur tour, font un jet pour le convoi en
utilisant l'un des attributs appropriés du convoi au lieu de l’une de leurs compé-
tences. Si un meneur est activement impliqué dans un défi, son jet obtient un
bonus de +1. Le MJ fait les jets des meneurs PNJ et tous les attributs n’ayant aucun
meneur peuvent être dirigés par un PJ avec une pénalité de -1.

DU SANG SUR LA PISTE 31


Davidstown, le représentant d’une colonie locale, arrive au campement.
Bien qu’à première vue amical, ce représentant cherche à recruter certains
des membres du convoi pour qu’ils s’installent à Davidstown. Mais quelque
chose semble louche dans cette nouvelle ville. Josh, l’un des joueurs, décide
que la persuasion ne parviendra pas à faire partir ces gens-là, donc il fait
un jet d’Armes pour que le convoi repousse les nouveaux venus. Parce
qu’il est le meneur des Armes, il obtient un +1 à son jet. Le convoi possède
un rang Passable (+2) en Armes, et il obtient +000, ce qui lui donne un
résultat Excellent (+4), grâce au bonus +1 de Josh. Le convoi réussit contre
la difficulté Passable (+2), donc Josh décrit comment il rallie les guides du
convoi pour « poliment » demander aux hommes de Davidstown de rent-
rer chez eux. Tout en pointant sur eux d’impressionnants fusils, bien sûr.

Le stress sur le convoi


Chacun des attributs du convoi possède sa propre jauge de stress d’attribut.
Chaque jauge débute avec une seule case, à laquelle s’ajoutent autant de cases sup-
plémentaires que le rang de l’attribut. Les rangs d’attributs négatifs ne peuvent pas
diminuer la jauge en dessous d’un minimum d’une case. À tout moment, vous
pouvez dépenser un point Fate pour retirer une case de stress à l’un des attributs
qui est en lien avec la spécialité de votre personnage (page 22). Si vous sou-
haitez retirer plusieurs cases de stress, vous pouvez également dépenser de multiples
points Fate en une seule fois.
Si l’un des attributs dont le stress est arrivé à son maximum subit à nouveau un
stress, alors cet attribut devient stressé. Vous devez effacer le stress accumulé sur la
jauge et réduire d’un le rang de cet attribut du convoi ; le convoi de chariots com-
mence à craquer sous la pression, en raison du stress qui s’exerce sur les ressources.
Si cette réduction provoque le stress d’un autre attribut, alors effacez aussi sa jauge
et réduisez à son tour son rang, et ainsi de suite.
Un attribut stressé ne peut être récupéré que lorsqu’une opportunité se présente
sur la piste (page 38) et durant les scènes de haltes (page 40). Si un attribut
stressé revient à son rang original, alors il n’est plus considéré comme stressé.
Si cinq de vos sept jauges d’attributs se retrouvent stressées en même temps, tout
le convoi devient stressé et ne peut plus progresser. À partir de là, les pionniers
réunissent le peu de ressources qu’il leur reste, et tentent de rejoindre la prochaine
halte où ils seront bloqués. Évaluez chaque attribut et écrivez un aspect de situation
avec une invocation gratuite pour chaque case restante dans cet attribut.

32 FATE, MONDES D’AVENTURE


Les scènes sur la piste
Du sang sur la piste possède généralement deux types de scènes : celles ayant lieu
durant les étapes du voyage et celles se déroulant durant les haltes.
En tant que MJ, vous chercherez à limiter le nombre de scènes ayant lieu durant
chacune des étapes du voyage, en vous basant sur le nombre de haltes que vous
avez inscrit sur votre carte. Si votre campagne est courte (de deux à quatre haltes)
alors vous pouvez avoir jusqu’à cinq scènes lors de chaque étape, pour générer plus
d’action. Toutefois, si votre campagne comporte une carte plus longue (cinq ou
plus), envisagez de limiter le nombre de scènes à trois maximum.
Si vous jouez une longue campagne et ne comptez atteindre qu’une seule halte à
la fin de votre session, ajouter plus de scènes peut s’avérer parfait pour le style de jeu
que désire votre groupe. Mais si vos joueurs veulent expérimenter un jeu au rythme
rapide, limitez le nombre de scènes. Quoi qu’il en soit, ils auront de nombreuses
choses à accomplir, donc ajustez le rythme en conséquence.

Dans la nature :
épreuves, obstacles, et opportunités
Le convoi est en route, et le MJ sait quel genre de créatures de la nuit sont lancées
à sa poursuite. La question qui se pose désormais : à quels autres dangers les pion-
niers vont-ils faire face lors de leur périple, en dehors de la menace vampire ? Lors
de leurs aventures, ils seront confrontés à trois types de scènes : les épreuves, les
obstacles et les opportunités. Chacune leur offre l’occasion d’affronter les périls
de l’Ouest sauvage. Après tout, la vie sur la piste est déjà assez difficile, sans y mêler
la prédation de monstres assoiffés de sang.
Voici quelques-uns de ces périls.
Maladies et blessures : sans autre assistance immédiate que celle procurée par
les ressources du convoi, de simples blessures ou maladies peuvent vite devenir mor-
telles. Les convois ne pouvaient pas se permettre d’être ralentis par les malades, et
des familles devaient souvent continuer le voyage avec un parent blessé ou malade,
s’ils ne voulaient pas risquer d’être distancés par le convoi. Les docteurs étaient
rares et ils n’étaient souvent que des barbiers, des dentistes, des sages-femmes, des
fermiers expérimentés, voire des vétérinaires, qui étaient appelés pour traiter des
urgences médicales avec ce qu’ils avaient sous la main.
Animaux sauvages  : depuis les cavalcades de troupeaux jusqu’aux insectes et
aux morsures de serpents, sans parler des prédateurs comme les loups ou les pumas,
les colons devaient être vigilants envers tous les animaux qui pouvaient leur nuire.
Du bétail effrayé pouvait causer autant de dégâts qu’une meute de loups et les pré-
dateurs les plus agressifs s’attaquaient autant aux troupeaux qu’aux humains égarés
trop loin du convoi.

DU SANG SUR LA PISTE 33


Météo : la nature est sans pitié. Les pluies torrentielles, la foudre, le froid mor-
dant et la chaleur étouffante, tout cela pouvait vite devenir mortel, sans le moindre
avertissement. Les colons avaient souvent peu d’abris en dehors du peu de protec-
tion que leur apportaient les chariots, les laissant exposés aux éléments déchaînés.
La météo pouvait faire dévier les convois de la piste prévue, fermer des cols de mon-
tagnes ou provoquer des inondations éclair qui emportaient chariots et provisions.
Criminalité et disputes  : les gens apportaient leurs propres problèmes sur la
piste, et les différends peuvent s’avérer dangereux lorsque les forces de l’ordre ne
sont pas là pour redresser les torts. Cela pouvait être causé par de nombreuses
choses, comme des disputes éclatant sur la piste ou d’anciennes rancœurs, des dif-
férences culturelles et des préjugés. Quelle qu’en soit la cause, ce genre de dissension
au sein d’un convoi pouvait causer la scission, voire l’éclatement du groupe, faisant
des pionniers isolés des proies faciles à chasser ou détruire.
Menaces humaines externes  : en l’absence d’une importante protection
organisée le long des pistes, les attaques constituaient une menace constante. Les
criminels, les voleurs de bétail et les interactions tendues entre les colons et les
tribus indiennes, tout cela contribuait à faire des conflits une possibilité réelle, tout
le long du voyage. Les convois avaient des gardes armés en permanence afin d’éviter
de tels conflits, mais dans leur périple de plusieurs milliers de miles à travers de
multiples territoires, les dangers posés par les étrangers au convoi étaient constants.

UN MOT SUR LES THÈMES ABORDÉS


Certaines combinaisons de thèmes imprévus peuvent
bien fonctionner ensemble. Par exemple, si vous racon-
tez la poignante histoire d’une Affamée qui pourchasse
ses trois fils pour les changer en vampires, alors contre-
balancez ce récit horrifique personnel avec des attaques
constantes de voleurs de bétail qui montrent la violence
dont les humains peuvent faire preuve envers leurs sem-
blables. Tout réside sur le ton que vous donnez à la relation
entre les tragédies naturelles et surnaturelles.

34 FATE, MONDES D’AVENTURE


Épreuves
Les épreuves sont des problèmes qui amoindrissent les
ressources du convoi et des pionniers. Ces scènes ont
lieu durant l’une des étapes du voyage et exigent que les
personnages joueurs fassent des jets pour eux-mêmes
ou pour le convoi dans son ensemble, selon la situation.
Toutes les épreuves sont des menaces qui concern-
ent le convoi dans son ensemble. Les joueurs devront
décider s’ils règlent ce problème à l’aide du convoi en
faisant des jets basés sur les attributs de celui-ci, ou se
chargent personnellement du problème en faisant des
jets avec leurs compétences et leurs prouesses. Ces deux
façons de faire peuvent fonctionner en tandem, avec
des personnages qui se séparent pour faire face à une
partie de l’épreuve eux-mêmes afin de créer des avan-
tages pour le convoi.
Pour surmonter une épreuve, le convoi fait un jet
avec l’attribut concerné contre la difficulté de l’épreuve,
qui varie habituellement de Passable (+2) à Excellente
(+4). Souvent, les échecs infligent un stress à la jauge de
l’attribut en question. Si le convoi obtient une réussite
avec style, alors son prochain jet gagne un bonus de +2.
Les PJ peuvent également tenter d’intercepter le pro-
blème à la place du convoi, en le combattant eux-mêmes.
Si l’un de ces PJ est un meneur, alors il peut exiger de
l’aide de la part du convoi sous la forme d’hommes de
main ou de provisions dans l’attribut approprié, créant
ainsi un aspect de situation avec une invocation gratu-
ite. Puis le joueur PJ fait un jet en utilisant ses propres
compétences et prouesses pour surmonter le problème.
Tout stress subi sera alors absorbé par les personnages
plutôt que par le convoi — un véritable sacrifice pour
le bien de tous.

DU SANG SUR LA PISTE 35


Exemples d’épreuves
Attaque d’animal (Bon)  : Une meute de loups a pris le convoi en chasse. Si
celui-ci possède une Bonne (+3) Taille ou plus, alors il peut ignorer le problème en
subissant 1 stress de Vitesse puisque le convoi ralentit par prudence. Les convois
plus petits doivent se débarrasser des loups pour ne pas faire courir de risque aux
chevaux. Si le convoi ignore simplement les loups, alors ils lanceront une Excellente
(+4) attaque contre les Armes du convoi lui infligeant un stress de Vitesse. Si les
loups réussissent avec style, ils dévorent l’un des pionniers infligeant 1 stress de
Taille. Une équipe de chasseurs peut également partir à cheval pour traquer ces
créatures. Il y a en tout deux douzaines de Bons loups, mais si les pionniers se
débarrassent du loup alpha, un vieux patriarche au museau gris, alors les loups ces-
seront leurs attaques. Cela peut aussi leur rapporter de la viande et des peaux pour
passer l’hiver.
Inondation (Excellent)  : La carte indique que cette crique est parfaitement
sûre, mais ce qui n’était qu’un petit ruisseau est désormais un profond torrent
déchaîné. Les chariots devront être démontés et transbordés un par un. Ce contre-
temps imprévu inflige 3 stress de Vitesse et 2 stress de Moral. Le convoi peut essayer
d’accélérer le franchissement du torrent, au risque de subir de la casse : le convoi
doit faire un jet de Qualité pour surmonter une opposition Excellente (+4). S’il y
parvient, il réduit alors le stress de Vitesse à 2 et le stress de Moral à 1. S’il réussit
avec style, alors le convoi ne subit que 1 stress de Vitesse. Plutôt que de démonter
les chariots, les pionniers peuvent tenter de passer à gué les chariots intacts. Si c’est
le cas, alors le convoi doit faire un jet de Qualité pour surmonter une opposition
Formidable (+5), et des pionniers risquent d’être emportés par le courant ou des
chariots peuvent se renverser et être perdus. S’il réussit, le convoi subit alors 2 stress
de Qualité quand les chariots sont malmenés et endommagés par l’eau ; s’il réussit
avec style, le convoi ne subit que 1 stress de Qualité.

36 FATE, MONDES D’AVENTURE


Obstacles
Si les épreuves sont des moments de crise rapides qui affectent tout le convoi, les
obstacles sont au contraire des moments dramatiques interpersonnels qui affectent
des PJ individuellement. Les obstacles sont des problèmes causés par des épreuves,
ou qui concernent les pionniers du convoi au cours d’épreuves plus générales. Ces
scènes permettent aux joueurs de s’attaquer aux problèmes qui surviennent parmi
les malheureux pionniers qui, à force de subir les difficultés et la promiscuité du
convoi, finissent par saper la cohésion et le moral du groupe.
Les obstacles gênent certains individus d’une manière telle que cela retarde toute
la progression du convoi. C’est là que les joueurs peuvent intervenir pour résoudre
les problèmes et surmonter les obstacles avant qu’ils ne pénalisent tout le convoi.
Toutefois, résoudre ces problèmes demande de risquer des ressources personnelles.
La Caravane Chance est confrontée à l’épreuve de l’Inondation. Ils déci-
dent de camper sur la rive du fleuve pour la première nuit, avec une moitié
des chariots ayant déjà franchi le cours d’eau tandis que l’autre est restée
en arrière. À la lueur du feu, ceux qui campent sur la rive Ouest commen-
cent à entendre les cris des pionniers n’ayant pas encore traversé. Il s’agit
de la famille Yoder et leur chariot semble avoir pris feu.

La façon dont se joue un obstacle dépend des problèmes affectant actuellement


votre convoi, des événements produits par l’épreuve et même des tactiques utili-
sées par la menace vampire. Les obstacles peuvent aller d’une bagarre entre deux
guides du convoi jusqu’à un feu de chariot, en passant par une attaque de vampire
affectant vos ressources pendant que vous êtes occupés ailleurs. Les joueurs devront
trouver des solutions à ces obstacles, car leurs complications peuvent infliger plus
de stress au convoi ou aux personnages.
Ces scènes sont parfaites pour disséminer des indices sur la menace vampire,
car les vampires peuvent tirer parti du chaos provoqué par une épreuve pour
s’infiltrer dans le camp et créer un obstacle. Même si les joueurs ne parviennent
pas à empêcher le convoi d’être endommagé, ils peuvent tout de même faire front
ensemble durant les scènes d’obstacle et trouver des solutions à la crise.
Craignant pour la famille Yoder, les PJ décident de traverser la rivière à
gué dans l’autre sens pour aller les secourir. Ils découvrent que le chariot
des Yoder a été gravement endommagé par les flammes. La famille est
occupée à sauver ce qu’elle peut, mais toute aide est la bienvenue. Les PJ
peuvent décider de rester les aider toute la nuit à récupérer leurs provi-
sions pour qu’ils soient prêts à partir dès le matin, mais ils prendront le
risque d’êtres fatigués. S’ils décident de ne pas les aider, alors le chariot
des Yoder sera peut-être trop abîmé pour tenter la traversée le lendemain.

DU SANG SUR LA PISTE 37


Opportunités
Les opportunités sont des chances de restaurer les attributs stressés du convoi.
Toutefois, pour y parvenir, les PJ doivent risquer d’autres ressources, voire leur
propre santé. Ces scènes sont des moyens pour les PJ de ravitailler le convoi avec
tout ce qui n’est pas disponible dans la nature. Tout en offrant une chance de
s’approvisionner et de réparer, les opportunités peuvent également mettre en con-
tact les joueurs avec la beauté de l’Ouest sauvage, les richesses dont il regorge et les
dangers qu’il recèle.
Les opportunités sont classées depuis Passable (+2) jusqu’à Excellente (+4) selon
le risque et la récompense en jeu. Elles doivent forcément être tentées par les PJ, et
non par le convoi. Si les joueurs parviennent à surmonter les risques des opportu-
nités en réussissant leurs jets, alors ils peuvent retirer des cases de stress dans toutes
les jauges d’attributs concernés, à valeur égale avec le nombre de crans qu’ils ont
obtenus ou bien en améliorant d’un le rang d’un attribut stressé.
La Caravane Chance est parvenue jusqu’à un col étroit situé entre deux
collines. Tandis que les chariots commencent à manœuvrer entre les
parois rocheuses, l’un des guides du convoi débusque une grande harde
de cerfs de Virginie cachés au milieu des arbres en surplomb. Le convoi
manque de provisions de viandes et c’est l’occasion d’ajouter un peu de
venaison à son menu, et quelques hommes sont disponibles pour partir
en chasse. Mais les rochers au sommet de la colline semblent être insta-
bles. S’ils n’y prennent pas garde, l’un des chasseurs pourrait déclencher
un glissement de terrain. Si les joueurs décident de se mettre en chasse,
ils peuvent pister et abattre les cerfs. Parvenir à abattre trois cerfs sans
échec signifie que les joueurs sont parvenus à remporter l’opportunité et
qu’ils peuvent retirer des crans de leur jauge de Provisions. Ils reviennent
avec un bon stock de viande de cerf. Rater les jets de Tir signifie que les
joueurs reviennent avec la viande, mais déclenchent également le glisse-
ment de terrain. Si c’est le cas, alors celui-ci causera un stress physique
aux PJ ou à la Qualité des chariots du convoi.

Déterminer les épreuves et les opportunités


Déterminer combien d’épreuves et d’opportunités se présentent aux joueurs
déterminera la difficulté du jeu. Vous pouvez décider de les générer de deux façons
différentes :
§ Pour chaque étape du voyage, le convoi rencontre deux épreuves et une
opportunité.
§ Jetez trois dés pour chaque étape du voyage. Chaque - devient une épreuve
à surmonter, et chaque + une opportunité à saisir.

38 FATE, MONDES D’AVENTURE


Souvenez-vous qu’en plus de ces dangers, les personnages devront survivre aux
menaces des suceurs de sang. Répartissez ces confrontations avec soin afin de ne
pas submerger les joueurs avec des défis et de l’horreur, sinon vous risquez de les
tuer trop tôt ou trop facilement. Si les choses tournent mal et que trop d’épreuves
séparent les joueurs de la prochaine étape, alors offrez-leur une nouvelle scène
d’opportunité au prix d’un point Fate prélevé à chacun des joueurs. Ce sacrifice
peut faire la différence entre la vie et la mort.

Les attaques de vampires


Votre convoi encore ignorant a beau avoir fait face à la traversée de torrents, aux
tempêtes occasionnelles ou encore aux voleurs de chevaux, il lui reste à faire face
à la menace vampire qui durant tout son périple rôdait dans les ombres, prête à
frapper.

DU SANG SUR LA PISTE 39


Les attaques de vampires ne sont pas des épreuves ; elles peuvent se produire
durant n’importe quelle scène et à n’importe quel moment. Il vaut souvent mieux
faire monter en puissance les attaques de vampires tout au long du voyage. Par
exemple, si votre campagne comporte quatre étapes, alors vous pouvez vous conten-
ter d’une attaque lors de la première étape, deux lors de la seconde, trois durant la
troisième, et durant la quatrième étape vous pouvez faire culminer la confrontation
par de nombreuses attaques, voire une grande mêlée générale.
Les vampires peuvent s’attaquer aux personnages ou au convoi lui-même. Les
attaques contre le convoi peuvent inclure l’enlèvement des membres d’une famille
(attaque au Moral et à la Taille), endommager un chariot (attaque sur la Qualité),
ou bien dépecer des chevaux dans la nuit (attaque sur la Vitesse). Des vampires
astucieux peuvent également brûler ou renverser des chariots (attaque sur les
Provisions, la Qualité, et la Taille).
Assurez-vous que les attaques des vampires correspondent à leurs types, leurs
tactiques et aux thèmes du jeu. Il est facile pour un jeu comportant des vampires
de tourner au bain de sang, mais cela peut aller à l’encontre des attentes des joueurs
s’ils désiraient une histoire tragique centrée sur une mère vampire pourchassant
son unique enfant.

Les haltes sur la piste


Après toutes les épreuves, les obstacles et les vampires, un refuge se profile à
l’horizon — les pionniers ont atteint une halte. Lorsque vous atteignez une halte,
vérifiez les dégâts subis par le convoi sur la piste.
Premièrement, faites un jet de Vitesse du convoi, en opposition avec sa Taille. Si
vous réussissez, le prochain jet aura un bonus de +1. Si vous obtenez une réussite
avec style, ce sera un +2. Si c’est un échec, vous aurez une pénalité de -1, et si vous
échouez de trois crans ou plus vous aurez une pénalité de -2. Ce stress peut être dis-
tribué entre tous les attributs du convoi appropriés au problème qu’ils rencontrent,
excepté pour les Provisions. Ce stress représente l’usure normale causée par la piste,
usure qui devra être réparée avant de poursuivre votre périple. Chaque + peut être
utilisé pour créer un avantage pouvant être conservé lors de la prochaine étape du
voyage, ou bien échangé durant la halte pour obtenir des Réserves.
Ensuite, effectuez une attaque en utilisant le rang de Taille du convoi, et en
utilisant le rang de Provisions des chariots comme défense. Sur un succès, le convoi
peut retirer une case de stress aux Provisions, représentant la découverte de provi-
sions supplémentaires. Une réussite avec style signifie que le convoi est parvenu à
rationner ses provisions, à tel point que vous pouvez bénéficier d’un avantage avec
une invocation gratuite que vous conserverez lors de la prochaine étape de votre
voyage, ou bien l’échanger durant la halte pour obtenir des Réserves.

40 FATE, MONDES D’AVENTURE


Si vous échouez, toutefois, le stress sera absorbé par les jauges de Provisions ou de
Taille du convoi, car les provisions ont étés abîmées par les rigueurs du voyage, ou
bien divers membres du convoi sont à court de provisions et doivent vous abandon-
ner en restant à cette halte. Certains sont même peut-être morts de faim ou de soif.
Souvenez-vous, pour ces jets, vous pouvez utiliser tous les aspects restants que
vous avez obtenus lors des étapes précédentes du voyage, y compris les coups de
pouce non utilisés et les avantages qu’ils procurent, pour limiter les dégâts.

Surprises lors de la halte


Les personnages s’attendaient peut-être à ce que la halte se déroule sans incident,
mais dans l’Ouest les choses sont toujours en mouvement. En tant que MJ, avant
que le convoi ne parvienne jusqu’à la halte, vous devrez lancer quatre dés pour con-
naître le statut de la halte :
+4 : Ville-champignon ! Cette halte a récemment connu une crois-
sance rapide. Augmentez son rang de 2. Les choses se passent à
merveille — à tel point que certains pionniers peuvent être tentés
de quitter le convoi pour rester dans cette ville. Lorsque vient
l’heure de partir, la ville lance une Excellente attaque (+4) contre le
convoi qui se défend avec son attribut de Moral. Le convoi absorbe
le stress qui en résulte avec sa jauge de Taille.
+2 à +3 : Débordante ! La halte est très peuplée. Augmentez son rang d’un
cran.
–1 à +1 : Comme prévu. Pas de changement de rang.
–2 à –3 : Temps difficiles. Cette ville ne va pas très bien. Abaissez son rang
d’un cran.
–4 : Ville-fantôme. Cette ville est déserte ou pratiquement abandon-
née. Abaissez son rang de deux crans.
Si ce jet abaisse le rang de la halte en dessous de Moyen, alors le convoi ne pourra
pas faire de réparations, se reposer ou s’approvisionner dans les environs, mais
d’autres opportunités seront disponibles. De plus, les vampires pourront désormais
agir en toute impunité dans les limites de la ville.

DU SANG SUR LA PISTE 41


Scènes de haltes
Il y a plusieurs scènes pouvant se dérouler autour d’une halte. Non seulement les
joueurs peuvent saisir l’occasion pour tisser des liens entre eux, reprendre leur
souffle et s’amuser un peu avec les PNJ, mais plusieurs scènes précises liées à la
maintenance du convoi peuvent se dérouler. Chaque joueur peut déclencher l’une
de ces scènes, en tentant d’améliorer les conditions de vie de la caravane. Ces scènes
comprennent :
§ Réparer : le convoi peut récupérer un nombre de cases de stress égal au rang
de la ville, réparti entre les attributs Armes, Vitesse et Qualité du convoi.
§ Réapprovisionner : le convoi peut faire un jet de Réserves contre une opposi-
tion passive, égale au rang de la ville. S’il y parvient, il récupère un nombre
de cases de stress de la jauge de Provisions égal au rang de la ville. Si le jet est
réussi avec style, il peut aussi créer un avantage pour le convoi.
§ Se ressourcer : les joueurs peuvent tenter d’améliorer le Moral du convoi, si
celui-ci est bas. Le simple fait d’être dans la ville permet de récupérer une case
dans la jauge de stress Moral. Si les joueurs ont des interactions avec les PNJ
et leur viennent en aide ou leur permettent d’obtenir des choses dont ils ont
besoin, cela peut faire récupérer jusqu’à une case de stress par PNJ.
§ Restaurer : si le rang de l’un des attributs a été réduit, il peut être restauré
en dépensant des Réserves. Pour ce faire, choisissez n’importe quel attribut,
hormis les Réserves et augmentez son rang d’un cran, en revenant au maxi-
mum à son rang de départ. Puis jetez un nombre de dés Fate égal au rang de
l’attribut restauré — par exemple, si son rang est monté jusqu’à Passable (+2),
alors vous jetterez deux dés. Pour chaque +, réduisez le rang de Réserves d’un
cran. Pour chaque -, réduisez le rang de Réserves d’un cran et le MJ ajoute
un aspect de situation négatif à l’attribut restauré.
§ Réassigner : la dernière étape du voyage vient peut-être de laisser un poste de
meneur vacant. Les postes de meneurs peuvent être pourvus, et les meneurs
peuvent échanger leurs postes.

42 FATE, MONDES D’AVENTURE


Pour déclencher ces scènes, les PJ doivent rechercher les PNJ ou les ressources
appropriées dans la halte. Le résultat peut très bien être un chant choral entonné
joyeusement par tous les pionniers réunis au saloon de la ville pour ressourcer
leur moral, ou bien convaincre l’institutrice timide de la caravane d’assurer un
des postes de meneurs. Quoi qu’il en soit, ces scènes donnent l’occasion aux PJ
d’améliorer les chances de succès du convoi. Si un PJ utilise sa spécialité pour par-
ticiper à cet effort, il gagne un bonus de +2 à son jet.

La confrontation avec les vampires


Les vampires feront monter la pression tout au long du voyage, en cherchant à
arriver à leurs fins avant que le convoi ne parvienne à destination. À chaque nou-
velle étape du voyage, vous devriez augmenter le nombre d’attaques de vampires.
Pour finir, il y aura une grande confrontation avec les vampires sur la piste. Cela
peut survenir quand cinq des sept attributs du convoi chutent à zéro ou quand il
atteint la dernière étape de son voyage.
La confrontation avec les vampires constitue l’attaque la plus intense sur le
convoi. Cela se traduira de façon différente, selon le type de vampire que vous aurez
choisi. Un Dissimulé pourra tenter de devenir l’un des meneurs du convoi, tandis
qu’une meute de Sauvages tentera plutôt d’encercler un convoi bloqué pour se livrer
à un massacre. Ces attaques seront toujours dirigées personnellement par le maître
des vampires, afin de permettre aux joueurs de l’attaquer.

Vers le soleil couchant : la destination finale


Quand la poussière retombe, après la confrontation finale avec les vampires, les
joueurs doivent prendre ce qu’ils leur restent et rejoindre leur destination finale.
Pour ceux dont le convoi a été détruit, cela veut dire se rendre à la prochaine
halte — où il n’y aura pas de surprise. S’ils ont atteint l’étape finale de leur voyage,
alors ils amènent le convoi jusqu’à sa destination et chacun des chariots de pion-
niers va pouvoir commencer sa nouvelle vie.
Le dernier jet de la campagne définit la fin du récit pour chacun des personnages.
Le MJ fera un jet de Réserves et si le résultat est positif, alors le MJ et les joueurs
jetteront chacun un nombre de dés Fate correspondant au résultat.
Une fois que tout le monde a fait son jet, mettez de côté tout ce qui n’est pas un
+. Chaque + représente une fin heureuse. Et tout joueur qui a obtenu un +
peut raconter l’histoire de son personnage, une fois qu’il a atteint sa destination.
Tout joueur sans + peut se servir dans ceux obtenus par le MJ, s’il en possède
encore. Les dés + restants peuvent être attribués aux PNJ ayant des noms. Chaque
joueur a l’occasion de raconter une petite histoire sur ce qui arrive à son person-
nage, lorsqu’il s’éloigne dans le soleil couchant après avoir survécu aux rigueurs de
la piste.

DU SANG SUR LA PISTE 43


VAMPIRES
Les vampires sont des monstres qui rôdent dans la nuit, des cauchemars qui han-
tent les rêves des pionniers dans l’Ouest. Toutefois tous les vampires ne naissent pas
égaux. Certaines aventures de vampire nécessitent des foules de vampires déchaînés
pour harceler un convoi, tandis que d’autres ne demandent qu’un seul ennemi ter-
rifiant qui se cache parmi eux.
Même si le Système de base de Fate possède une excellente section consacrée à la
création de divers types de PNJ dans Créer les adversaires (page 213), Du sang sur la
piste y apporte quelques changements décrits ci-dessous.

Vampires anonymes
Ces vampires sont pratiquement comme les PNJ anonymes qui agissent souvent
en tant que sbires dans les conflits. Contrairement aux groupes habituels de PNJ
anonymes, les sbires vampires peuvent être aussi forts qu’une menace Formidable
(+5). Les sbires sont parfaits pour les grands groupes de Sauvages ou pour la Ruche.
Les vampires anonymes débutent avec une case de stress physique supplémen-
taire et une case de stress mental stress supplémentaire.

44 FATE, MONDES D’AVENTURE


Vampires secondaires
Quelques fois, un vampire s’élève au-dessus la masse en devenant un chef de meute.
Ces vampires opèrent comme les PNJ secondaires et sont définis par un concept,
un problème et un autre aspect. Leur concept est en relation avec le type de vam-
pire auquel ils appartiennent, tandis que leur problème est en lien avec une faiblesse
vampirique qui les affecte, comme Éloignez-moi ce feu ! Leurs autres aspects peu-
vent être uniques et peuvent même les lier au convoi ou à ses passagers.
Distribuez les rangs de compétences pour les vampires secondaires dans la
colonne des compétences, comme habituellement. Un vampire secondaire peut
débuter avec une compétence dont le rang est au maximum Fantastique (+6), et
durant le cours du jeu ils peuvent améliorer leurs compétences jusqu’à égaler la
compétence la plus élevée des PJ plus deux rangs. Équilibrez les compétences de
vos vampires pour fixer leur degré de dangerosité et décidez du nombre de vampires
présents dans votre campagne.

DERRINGER

ASPECTS : Ancien pistolero sauvage$; Le soleil me tanne


le cuir$; Suivre la viande

COMPÉTENCES
Formidable (+5) : Physique

Excellent (+4) : Discrétion

Bon (+3) : Tir

Passable (+2) : Athlétisme

Moyen (+1) : Combat

STRESS

Physique 5 Mental 3
+1 conséquence légère

PROUESSE : Camouflé dans les ombres. Derringer peut


se transformer en ombre pour rester dissimulé. +2 en
Discrétion partout où il y a des ombres — entre les chari-
ots, sous les arbres, dans les grottes et les habitations.

DU SANG SUR LA PISTE 45


Les vampires secondaires peuvent recevoir, soit deux cases supplémentaires de
stress physique et mental, soit un emplacement supplémentaire de conséquence
légère.
Les vampires secondaires possèdent une ou deux prouesses liées à leurs pouvoirs
vampiriques, en plus de Mesmériser (page 48).

Vampires principaux
Il y a des noms de vampires dont tout le monde se souvient, des monstres se cachant
sous un visage et une identité, et vous aurez peut-être la chance d’interagir avec ces
vampires légendaires. Les vampires principaux ont leur propre fiche de personnage,
avec des compétences pouvant atteindre le rang Fantastique (+6) en plus de trois
prouesses vampiriques et Mesmériser.
En tant que MJ, ne vous contentez pas des aspects principaux du vampire pour
refléter le type auquel celui-ci appartient dans son concept. Par exemple, vous
pouvez utiliser leur troisième aspect pour refléter la tactique qu’ils utilisent pour
chasser des mortels. Maintenez leur problème lié à leur faiblesse, et écrivez un autre
aspect afin qu’il indique une connexion ou un intérêt pour le convoi des PJ. Cela
peut être quelque chose d’aussi simple que Chercher à quitter le fort abandonné,
ou plus spécifique comme Je tuerai les Wayland pour leur trahison.
Les vampires principaux obtiennent deux cases supplémentaires de stress phy-
sique et mental et une conséquence légère supplémentaire.

Exemples de prouesses vampiriques


Camouflé dans les ombres : le vampire peut se fondre dans n’importe quelle
ombre pour rester caché. +2 en Discrétion partout où il y a des ombres — entre les
chariots, sous les arbres, dans les grottes et les habitations.
Transformation : les vampires peuvent se transformer en d’horribles créatures
qui déstabilisent l’esprit de ceux qui les aperçoivent. +2 en Intimidation pour tenter
d’effrayer des mortels.
Caché dans le troupeau  : un vampire doit être capable de se cacher bien en
évidence, pour éviter la colère du troupeau des humains. +2 en Tromperie lorsque
vous mentez sur votre goût du sang et votre passé d’humain.
Envol  : le vampire peut voler au-dessus du sol ou bien planer en étendant
d’étranges ailes membraneuses. Il peut créer des avantages basés sur les attaques
en piqué.
Forme de loup : le vampire peut se transformer en un grand loup, gagnant +1 en
Physique, en Athlétisme ou en Combat en étant sous cette forme.

46 FATE, MONDES D’AVENTURE


Force monstrueuse : les morts-vivants sont capables de développer une force
incroyable. Lorsqu’on le pousse au combat, le vampire gagne +2 en Physique ou en
Athlétisme jusqu’à la fin de la scène.
Vitesse aveuglante : le vampire se déplace à une vitesse terrifiante qui le rend
presque flou lorsqu’il est en mouvement. Au prix d’une action, le vampire peut se
jeter sur une proie aussi loin que deux zones de distance, puis l’attaquer.

AGATHA CHRISTIANSON

ASPECTS : Institutrice changée en vampire dissimulée$;


« Allergique » à la lumière du soleil$; Cachée en évidence$;
Mon ticket pour San Diego"; Bien éduquée, bien préparée$;
L’argent achète toutes les loyautés

COMPÉTENCES
Fantastique (+6) : Tromperie, Sociabilité

Formidable (+5) : Pister, Ressources

Excellent (+4) : Discrétion, Physique

Bon (+3) : Combat, Volonté

Passable (+2) : Observation, Cambriolage

Moyen (+1) : Relations, Tir

STRESS

Physique 5 Mental 4
+1 conséquence légère

PROUESSE
Envol : Agatha peut voler au-dessus du sol ou bien planer
en étendant d’étranges ailes membraneuses. Elle peut
créer des avantages basés sur les attaques en piqué.

Insupportable beauté : Agatha peut sembler incroyable-


ment belle lorsqu’elle se concentre sur une cible, gagnant
+2 en Sociabilité ou en Tromperie.

Force monstrueuse  : les morts-vivants sont capables


de développer une force incroyable. Lorsqu’on la
pousse au combat, Agatha gagne +2 en Physique ou
en Athlétisme jusqu’à la fin de la scène.

DU SANG SUR LA PISTE 47


Contrôle mental vampire
Il existe des choses bien pires sur la piste qu’un vampire laissant sa marque dans
votre bétail ou même dans votre cou. Tous les vampires possèdent la capacité de
contrôler l’esprit d’une personne en utilisant Mesmériser. Ils peuvent attirer un
pionnier loin de la caravane ou même en faire un agent dormant au sein du convoi,
prêt à tout pour aider son maître à capturer et tuer plus de proies.
Ce ne serait pas amusant si un vampire était capable de simplement vous regarder
et, bam, vous êtes soudain à ses ordres. Au lieu de ça, tout le monde peut tenter de
résister au contrôle du vampire. Le MJ tentera de piéger un pionnier en utilisant
la prouesse Mesmériser, ce qui lui donne un +1 en Volonté, mais un -1 à toutes les
défenses physiques tentées contre une attaque à ce moment-là.
Le pionnier et le vampire entrent en combat mental, en confrontant la Volonté
du vampire à celle du mortel. Si le vampire asservit le mortel, alors celui-ci subit un
stress mental. Soudain, les suggestions du vampire semblent être logiques.

48 FATE, MONDES D’AVENTURE


Si un pionnier subit une conséquence mentale causée par la prouesse Mesmériser,
alors il reçoit aussi l’aspect Mesmérisé par le vampire. S’il devait subir une nou-
velle conséquence mentale tout en étant Mesmérisé par le vampire, cet aspect
deviendra Serviteur involontaire du vampire. Dans le cas où il subirait une
troisième et dernière conséquence causée par le même vampire, cet aspect devien-
dra finalement Le vampire est mon maître, en remplaçant « Le Vampire » par le
nom ou la description du vampire en question. Le pionnier est devenu un serviteur
dévoué, capable de faire tout ce qui est nécessaire pour assurer un soutien aux vam-
pires dans tout ce qu’ils entreprennent.
Les dégâts psychiques infligés par les vampires se cumulent. Un vampire peut
voler le serviteur involontaire d’un autre vampire, afin de lui infliger la troisième et
dernière conséquence. Passé ce point, l’esprit du pionnier se brise, faisant de lui un
serviteur lié au vampire.
Mais que peut accomplir un serviteur pour son maître vampire ? Pratiquement
tout ce qu’il lui ordonne. Toutefois, un vampire ne peut pas demander à un servit-
eur de se faire du mal ; l’instinct de survie humain est trop fort pour cela. En tant
que MJ, vous devrez discuter avec le joueur interprétant le serviteur d’un vampire,
pour vous assurer qu’il est d’accord avec ce qui arrive à son personnage. Il n’est pas
toujours facile de se voir retirer son libre arbitre, donc laissez le joueur interpréter
comment il obéit aux ordres que le vampire lui adresse verbalement. Si l’un de vos
joueurs devient nerveux en interprétant le serviteur involontaire d’un vampire, il
peut rendre son personnage au MJ et décider d’incarner un des PNJ afin de parti-
ciper à la bataille en cours.

Changer des mortels en vampires


Est-ce que les vampires peuvent changer des mortels en nouveaux vampires ? La
réponse est évidemment oui. Toutefois, il est peu probable qu’un vampire fasse ce
choix en étant isolé dans la nature. Avec si peu de mortels disponibles pour se nour-
rir, le prédateur ne voudrait pas se créer de la compétition.
Cela étant dit, certains vampires essayeront d’en créer de nouveaux. La Ruche est
motivée par la transmission de sa peste, tandis que les Affamés se trouvent dans la
nature précisément pour parvenir à transformer un parent ou un amant.
Pour se nourrir, un vampire doit attaquer un personnage avec Combat et déclarer
qu’il se nourrit. Si le vampire tue sa victime quand il se nourrit, alors il peut choisir
de transformer cette personne. Transformer demande de réussir une autre attaque
avec Combat pendant que la victime se défend contre l’infection de son sang par le
vampire en utilisant sa Volonté. En cas d’échec, la personne tombe dans un coma
semblable à la mort, ses blessures cicatrisent et elle commence à se transformer pour
devenir le type vampire qui l’a mordue.

DU SANG SUR LA PISTE 49


Avec les PNJ, ce genre de transformation peut venir renforcer les rangs de la
menace vampire, et créer de la tension et de la paranoïa dans le convoi.
Si votre personnage est transformé en vampire, vous pouvez le laisser devenir
un PNJ ou bien continuer à le jouer en tant que vampire. Dans ce cas-là, vous
devez modifier votre cinquième aspect pour refléter ce changement. Vous devez
également échanger l’une de vos prouesses pour en adopter une nouvelle reflétant
vos nouveaux pouvoirs vampiriques. Le camp des morts-vivants vient de devenir
encore plus dangereux.

Jouer des vampires


En tant que personnage vampire, la soif de sang vous anime certainement, tout
comme l’influence de votre créateur et de votre espèce. Toutefois, vous pouvez
tenter d’y résister pour changer votre histoire en une quête de rédemption, en tant
que protecteur vampire ou comme un paria désespéré. Il y a de nombreuses voies
qui s’ouvrent à vous.
Généralement, vous avez deux possibilités : tenter de rester dans le convoi, que
les autres PJ soient au courant de ce que vous êtes ou pas, ou bien les quitter pour
rejoindre la menace vampire. Si vous rejoignez les vampires, vous travaillerez de

50 FATE, MONDES D’AVENTURE


concert avec le MJ pour orchestrer les attaques sur la caravane, en compagnie des
PNJ vampires.
Si, au contraire, vous décidez de rester dans la caravane, cela présente plusieurs
opportunités intéressantes de roleplay. Premièrement, il est important de noter que
seuls les Dissimulés, les Affamés, les Mangeurs d’enfants et les Âmes-Liées conser-
vent suffisamment de leur propre individualité, humanité et tempérament, pour
tenter de se fondre parmi les êtres humains. Les Sauvages tenteront de rejoindre
leur meute ou d’en créer une nouvelle, et les Ermites s’éloigneront pour s’isoler.
Quant à la Ruche, elle appellera son nouveau membre pour qu’il les rejoigne. Une
énorme quantité de trames dramatiques peuvent être inspirées par la lutte pour
conserver son humanité chez une personne qui vient d’être transformée en Affamé,
poussée à se nourrir de sa famille ou de la personne qu’il aime — ou pire, un
Mangeur d’enfants qui doit consommer le sang des innocents.
Chaque type de vampire présente ses propres défis quand il s’agit d’exister au
milieu des mortels et de nombreuses interactions dépendront de ceux qui connais-
sent votre nature de vampire. Vous devez adhérer à toutes les faiblesses du type
de vampire que vous êtes devenu et vous devrez donc les cacher aux humains qui
vous entourent. Et bien sûr, il y a l’épineux problème de la consommation de sang.
Pour chaque jour passé sur la piste sans consommer de sang, vous devez effacer une
case vierge de stress mental et une case vierge de stress physique, car votre corps
et votre esprit sont affectés par la faim. Si vous deviez vous en passer jusqu’à ne
plus avoir de case de stress disponible, alors vous tombez dans une frénésie sangui-
naire qui vous pousse à attaquer quiconque se trouve à votre portée. Lorsque vous
êtes sous le coup de la frénésie sanguinaire, vous ne pouvez utiliser aucune case
de stress, conséquence ou prouesse de régénération vous étant accordée par votre
nature de vampire, et vous êtes désormais réduit à un statut de quasi-mortel en
étant dépourvu de votre sang surnaturel.
Plus vous passez de temps sous l’effet de la frénésie sanguinaire, plus votre
humanité vous échappe. En tant que nouveau vampire, vous ne pouvez entrer en
frénésie sanguinaire qu’autant de fois qu’indiqué par votre score le plus élevé entre
Physique, Volonté, Empathie ou Sociabilité, avant de vous perdre et de devenir un
simple monstre affamé faisant de vous un simple PNJ.
Le MJ devrait noter qu’intégrer un PJ vampire dans le convoi peut faire éclater
la violence entre les personnages, quand les PJ restants tenteront de se débarrasser
du vampire en question. Selon comment les choses se déroulent, si un PJ vam-
pire devait être confronté et exécuté, alors donnez-lui le choix de s’échapper pour
continuer à agir dans le camp des PNJ antagonistes en permettant à ce joueur de
continuer à jouer en tant que vampire. Il est toujours amusant de fomenter un plan
d’attaque de vampires pour maintenir une rivalité amicale autour de la table. Sinon,
vous pouvez lui proposer d’incarner désormais un autre membre du convoi.

DU SANG SUR LA PISTE 51


SEPT MARIÉES POUR SEPT VAMPIRES
Ce chapitre vous présente une aventure pour Du sang sur la piste, que vous pouvez
jouer telle quelle ou utiliser comme inspiration pour vos propres aventures. Chaque
section inclut des suggestions de scènes que vous pouvez combiner dans l’ordre qui
vous convient.
Puisqu’il s’agit d’une aventure d’introduction, nous commencerons sans chas-
seur de vampires dans le groupe et avec la majeure partie des personnages du convoi
n’étant pas au courant de la menace vampire. Nous utiliserons également notre
convoi d’introduction, la Caravane Chance, présentée précédemment dans ce livre.

Concept et prologue
L’idée d’une mariée vampire, d’un ami ou d’un complice, remonte jusqu’aux
légendes. Même les monstres ne veulent passer l’immortalité seule, et une meute
de vampires Sauvages a jeté son dévolu sur sept sœurs qui se rendent seules dans
l’Ouest pour réclamer leur lopin de terre, et qu’ils veulent voir rejoindre leur meute.
Sept mariées pour sept vampires utilise ce concept, tout en le retournant légèrement.
Louisa Farragut se rend dans l’Ouest, en empruntant la Piste de l’Oregon, afin
de rejoindre ses six sœurs qui se trouvent dans leur propriété du Wyoming. Alors
qu’elle campe aux abords d’Independence, la jeune pionnière mentionne briève-
ment ses sœurs, un soir autour du feu de camp, et elle montre même une curiosité
rare : une photographie prise avant qu’elles ne partent toutes s’établir dans l’Ouest.
Louisa chérit cette photo et elle a le cœur brisé lorsqu’elle la perd, sans savoir qu’elle
a été volée par un vampire curieux. Elle rejoint bientôt la Caravane Chance, en
compagnie des personnages des joueurs qui comptent s’établir dans l’Ouest. Et à
leurs trousses sur la piste, se trouve la meute de Sauvages prête à frapper.
Piste : La piste de l’Oregon
Destination finale : Fort Laramie, Wyoming
Nombre de haltes : 3
§ La ferme Campion, Nebraska (Bon)
§ Scottsbluff, Nebraska (Formidable)
§ La propriété Farragut, Wyoming (Moyen)
Distance approximative du voyage : 690 miles
Date d’arrivée estimée : 44–48 semaines
Date du départ : 14 avril 1868

52 FATE, MONDES D’AVENTURE


La menace vampire : Selina et la meute
Type de Vampire : Sauvages
Tactique : Poursuite
Thèmes : Terreur, aventure sombre, combat

SELINA PASQUAL
Survivante du massacre de Fort Pillow

ASPECTS : Couturière devenue Sauvage$; Brûle à la lumière du jour$; La


meute m’obéit$; La libération se trouve dans la nature$; Tout le monde sous-
estime une femme$; Les sœurs de la nuit

COMPÉTENCES
Fantastique (+6) : Tromperie, Combat

Formidable (+5) : Pister, Physique

Excellent (+4) : Discrétion, Athlétisme

Bon (+3) : Équitation, Cambriolage

Passable (+2) : Empathie, Observation

Moyen (+1) : Volonté, Tir

STRESS

Physique 5 Mental 4
+1 conséquence légère

PROUESSES
Vitesse aveuglante : Selina se déplace à une vitesse terrifiante qui la rend
presque floue lorsqu’elle est en mouvement. Au prix d’une action, Selina
peut se jeter sur une proie jusqu’à deux zones de distance, puis l’attaquer.

Pouvoir de robustesse : Selina est sur les routes depuis tellement longtemps
que sa peau est comme du cuir tanné. Lorsque sa conséquence est vierge,
tout stress physique qu’elle subit en raison d’une attaque est réduit d’un.

Force monstrueuse  : les morts-vivants sont capables de développer une


force incroyable. Lorsqu’on la pousse au combat, Selina gagne +2 en
Physique ou en Athlétisme jusqu’à la fin de la scène.

DU SANG SUR LA PISTE 53


Selina était une soubrette française,
emmenée aux États-Unis par une
riche famille qui l’avait engagée pour
ses talents de couturière. Elle voy-
ageait en compagnie de ses patrons
lorsque le mauvais temps les avait
conduits à se réfugier au Fort Pillow,
juste avant la grande bataille entre
les soldats de l’Union et les forces
Confédérées qui vit le massacre de
centaines de soldats de l’Union. Les
patrons de Selina trouvèrent la mort
durant les combats et elle fut forcée
de fuir par la rivière. À moitié noyée,

LA MEUTE DE SAUVAGES

Les Sauvages obéissant à Selina sont des PNJ de rang Bon, qui répondent
à tous les désirs de leur maîtresse. Cette meute peut posséder entre quatre
et huit vampires.

ASPECTS : Progéniture de Selina$; Robustes sur la Piste; Infatigables

COMPÉTENCES
Formidable (+5) : Physique, Athlétisme

Excellent (+4) : Combat, Discrétion

Bon (+3) : Tromperie, Cambriolage

Passable (+2) : Observation, Cueillette

Moyen (+1) : Sociabilité, Tir

STRESS

Physique 2
Mental 2

+1 conséquence légère

PROUESSE
Vitesse aveuglante  : Le vampire se déplace à une vitesse terrifiante qui
le rend presque flou, lorsqu’il est en mouvement. Au prix d’une action, le
vampire peut se jeter sur une proie jusqu’à deux zones de distance, puis
l’attaquer.

54 FATE, MONDES D’AVENTURE


elle fut « secourue » par une meute de Sauvages. Leur meneur, le féroce Pasqual,
n’était pas prêt à leur abandonner sa nouvelle « amie » et il parvint à convaincre la
meute qu’elle méritait de les rejoindre. Selina s’adapta non seulement à sa nouvelle
vie de vampire, mais elle devint même leur nouveau meneur. Depuis, elle parcourt
les plaines, en intégrant d’autres femmes dans sa meute pour tenter de leur offrir le
pouvoir de se protéger elles-mêmes dans l’Ouest sauvage.

LA CARAVANE CHANCE

Niveau Stress Meneur


Taille Excellent (+4) ooooo —
Vitesse Passable (+2) oo Dan McCarty (PNJ)
Provisions Excellent (+4) ooooo —
Qualités Passable (+2) ooo —
Armes Passable (+2) ooo —
Moral Moyen (+1) oo Papa Yoder (PNJ)
Réserves : Passable (+2) ooo Kiplinger (PNJ)

PNJS NOTABLES
Kiplinger, le représentant de l’investisseur, Hardwick Nash.

La plus grande famille, les Yoder (Maman et Papa Yoder, plus toute la smala).

Dan McCarty, baron éleveur de chevaux du Kentucky.

Louisa Farragut, pionnière bien éduquée et propriétaire.

DU SANG SUR LA PISTE 55


Première partie : L’Indépendance, en question
La Caravane Chance est réunie au dépôt, prête à partir. En plus des chevaux qu’ils
emmènent dans l’Ouest pour être vendus, les pionniers emportent des commandes
d’outils et d’autres équipements importants qu’ils devront livrer à une série de
haltes tout le long du parcours. La dernière halte est fixée au Fort Laramie, dans
le Wyoming, ce qui amène la caravane suffisamment proche d’une propriété isolée
appartenant aux femmes de la famille Farragut, sept sœurs qui se sont établies
ensemble après avoir perdu leurs maris et la majorité de leur famille durant la
Guerre de Sécession. La plus jeune des sœurs Farragut, Louisa, s’est enrôlée dans
le convoi pour voyager jusqu’à la propriété de ses sœurs. Les scènes de prépara-
tifs à Independence devraient présenter et faire se rencontrer tous les personnages
présents, tandis qu’ils préparent leur long voyage vers l’Ouest. Kiplinger — le
représentant de l’investisseur principal de la caravane, Hardwick Nash — estime
que le voyage ne devrait prendre que quarante-huit semaines au maximum et le
groupe devrait atteindre la propriété Farragut lors de la quarante-deuxième semaine
avant d’achever son périple au Fort Laramie.

Scène : rencontrer les Yoder


À la minute où vous rejoignez le convoi, la famille Yoder se présente pour vous
accueillir à bras ouverts. Leur fils Micah vient juste d’avoir dix-huit ans et il est ravi
de participer à la célébration. Maman Yoder n’est pas très subtile dans sa tentative
de trouver une brave jeune fille pour son fils. Il semble avoir jeté son dévolu sur
Louisa Farragut, cette jeune fille de la Côte Est, mais elle ne semble s’intéresser
qu’à ses livres.

Scène : Kiplinger le recruteur


Bien que la Caravane Chance ait pour fonction d’amener des outils essentiels
vers plusieurs forts militaires, le représentant de l’investisseur, Kiplinger, semble
très inquiet de recruter un maximum de gars pour garder un œil vigilant sur la
marchandise. Il peut s’agir d’opium de contrebande ou d’armes déguisées en pièces
de machines, voire de munitions spéciales destinées à être testées sur des ennemis
ayant une constitution plus résistante que la normale. Il transporte assurément une
cargaison secrète, mise sous clé, qu’il est le seul à pouvoir ouvrir.

Scène  : ce n’est pas une aventure jusqu’à ce qu’il y ait une


bagarre
En chemin pour boire un dernier coup avant le départ, le saloon auquel vous
arrivez est agité par une bagarre déclenchée par le baron des chevaux Dan McCarty.
McCarty est un homme arrogant et qui parle trop. Mais son tempérament cache
sa peur bleue du voyage. Il a entendu des rumeurs sur des cowboys qui refusent de
guider les troupeaux sur la piste, depuis qu’une série d’attaques brutales a laissé les

56 FATE, MONDES D’AVENTURE


guides morts et le bétail mutilé. McCarty n’a pas d’autre choix que de se lancer sur
la piste, mais il emporte quelques bouteilles avec lui, pour la route.

Deuxième partie : Les pluies d’avril


amènent les cauchemars de mai
Première étape du voyage : d’Independence jusqu’à la ferme Campion
Distance : 350 miles
La première étape du voyage emmènera la Caravane Chance sur la piste entre
la ville d’Independence et leur première halte, à la ferme Campion située juste à
l’extérieur de North Patte, Nebraska. La caravane transporte une importante com-
mande d’outils destinés à la gare de triage Bailey des Chemins de Fer Union Pacific,
située à North Patte. Le représentant de l’Union Pacific rencontrera la caravane à
Campion. De plus, Dan McCarty doit livrer pratiquement la moitié de ses che-
vaux à la ferme Campion. Il s’agit de l’étape la plus longue du voyage prévue pour
durer vingt-deux semaines à pleine allure et Kiplinger compte bien y parvenir dans
les temps. Mais rien ne va se dérouler comme prévu. Voici quelques suggestions
d’épreuves pouvant être rencontrées par la Caravane Chance lors de la première
étape de son voyage.

Épreuve : c’est un très gros ours


Le convoi parvient à un virage sur la piste lorsqu’il se trouve confronté à deux our-
sons morts, près d’un bosquet. Ils semblent avoir été tués par des prédateurs, Mais
comme tout le monde le sait bien, là où il y a des oursons, il y a une maman ours.
Et la mort de ses petits la rend furieuse.

Épreuve : il fait juste un peu humide


Il pleut depuis dix jours d’affilée. L’humidité s’est insinuée dans les chariots, dans
les vêtements des pionniers, rendant tout le monde détrempé et misérable. Mais
plus que ça, personne n’est parvenu à maintenir les feux allumés assez longtemps
pour cuisiner. Bien vite, tout le monde se met à renifler et certains sont pris de
fièvre. La caravane doit trouver un abri et risquer de s’arrêter un moment pour
récupérer, ou bien tenter de continuer coûte que coûte sous la pluie.

Épreuve : des rats dans le maïs


Le mauvais temps a guidé la vermine locale vers les réserves de la caravane quand
elle s’est arrêtée pour puiser de l’eau, et il y a désormais des rats dans le maïs.
Quelqu’un va devoir jouer les dératiseurs avant que toute la réserve ne soit à jeter.

DU SANG SUR LA PISTE 57


Épreuve : cauchemars
Les pionniers de la caravane sont affectés par d’horribles cauchemars, en particulier
les enfants. Les animaux semblent nerveux également, et toutes les nuits les gens
restent éveillés de plus en plus longtemps.

Épreuve : les voleurs de chevaux seront pendus


Les chevaux destinés à la ferme Campion se mettent à disparaître. Au bout de la
première semaine, deux ont disparu. Le vol de chevaux est courant dans l’Ouest,
mais il s’agit d’un crime puni de pendaison dans de nombreux états. Dan McCarty
est furieux et il retourne le campement pour tenter de découvrir le coupable, mais
personne ne cache les chevaux disparus. McCarty semble prêt à accuser n’importe
qui et le pendre pour vol de chevaux, si rien n’est fait pour l’arrêter.

58 FATE, MONDES D’AVENTURE


La menace vampire se révèle
La route vers la Ferme Campion constitue le moment parfait pour révéler la menace
vampire. Les vampires veulent que Louisa et ses sœurs les rejoignent, mais ils savent
qu’ils ne seront jamais capables de vaincre un convoi de chariots entier à eux seuls
si celui-ci prenait la défense de la jeune femme. Ils espèrent éroder les ressources
de la caravane, s’en nourrir tout le long du voyage puis, une fois que la caravane
est affaiblie, la détruire complètement. Voici quelques exemples d’actions des
vampires :
§ Guides portés disparus : il y a un certain nombre d’hommes de main enga-
gés par le convoi et certains ont disparu au beau milieu de la nuit. Leurs corps
ont été trouvés à demi enterrés, à quelques miles de distance, et leurs fusils
brisés avaient été jetés dans les branches des arbres. Leurs corps horriblement
mutilés ont été vidés de leur sang.
§ Chevaux massacrés : de nouveaux chevaux ont disparu, sauf que cette fois-ci
on les a retrouvés morts, massacrés à quelques miles du convoi. Tout le monde
sait que les chevaux ont énormément de valeur, donc les pionniers accusent
des prédateurs. Leurs blessures toutefois semblent étranges pour une attaque
de loups ou d’ours.
§ Feu de chariot : durant la nuit, l’un des chariots de provisions situés à l’arrière
du convoi a pris feu. Sans lanterne à bord, ni aucun autre moyen pour qu’il ne
prenne feu, comment l’incendie a-t-il bien pu se déclarer ?
§ Cavalcade nocturne : tous les pionniers sont réveillés par la charge d’un trou-
peau. Quelque chose a effrayé le bétail qui galope en pleine nuit.

La première halte
Voici quelques scènes possibles se déroulant à la ferme Campion :
§ Dan McCarty est une brute qui compte pousser Simon Campion à lui acheter
plus de chevaux, et pour un prix plus élevé que leur accord initial. Votre hôte
se retrouve à devoir accepter un très mauvais marché.
§ Sally Campion veut s’échapper pour voir le monde et elle est persuadée que
le jeune Micah Yoder est son ticket de sortie. C’est peut-être l’amour vrai ou
peut-être bien que Mlle Campion veut simplement se servir du jeune homme.
§ Les Chemins de Fer Union Pacific cherchent à s’étendre et ils achètent toutes
les terres qu’ils peuvent. Un représentant arrive à la ferme pour forcer la main
de Simon Campion et il est prêt à utiliser des méthodes musclées. Le convoi
doit risquer de se mettre à dos le principal acheteur de leurs pièces de machines,
ou regarder impuissants les hommes de leur hôte se faire rouer de coups.

DU SANG SUR LA PISTE 59


§ Le Père Alameda est venu du nord depuis le territoire de Santa Fe, et il rap-
porte des histoires de créatures des ténèbres qui rôdent la nuit. Il a amené avec
lui des huiles pour bénir les armes et révèle l’histoire d’une sombre femme ter-
rifiante, qui libère les autres femmes de l’Ouest pour les changer en créatures
de la nuit.
La meute de vampires ne pourra pas entrer facilement sur les terres de la ferme
Campion. Car elle est bien gardée la nuit. Toutefois, si des pionniers retardataires
s’égarent la nuit, alors les Sauvages sont suffisamment aguerris pour les piéger sans
qu’ils puissent réagir. Et Louisa Farragut aime les longues marches qui lui per-
mettent de se changer l’esprit. C’est également le cas de Simon Campion.

LA FERME CAMPION, NEBRASKA

NIVEAU : Bon (+3)

DÉTAILS : Ranch en activité, Barrières solides, Gardiens nuit et jour, Nombreux


ranchers, Grand baraquement, Forge

PNJ: Simon Campion (baron vacher et propriétaire de la ferme), Père Alameda


(prêtre Catholique), Sally Campion (fille de Simon), Ezekiel Horowitz (pale-
frenier à la ferme Campion)

RUMEURS  : Campion subit la pression de Dan McCarty qui cherche à lui


vendre plus de chevaux qu’il n’en a besoin$; Campion sera peut-être obligé
de céder ses terres aux Chemins de Fer Union Pacific$; L’épouse de Campion
a récemment disparu dans la nuit$; Sally Campion est censée hériter d’une
vraie fortune.

60 FATE, MONDES D’AVENTURE


Troisième partie : les rivières,
comme les chemins de fer, doivent s’écouler
Seconde étape du voyage  : depuis la ferme Campion jusqu’à Scottsbluff,
Nebraska
Distance : 290 miles
La Caravane quitte la ferme Campion en étant ravitaillée et prête à affronter la
piste. Les pionniers se préparent du mieux qu’ils peuvent pour affronter la prochaine
étape du voyage, qui les mène vers la ville en plein développement de Scottsbluff.
Une fois là-bas, ils sont censés livrer leurs pièces de machines aux Chemins de Fer
d’Union Pacific. Les rumeurs prétendent que quelque chose pousse l’Union Pacific
à s’étendre vers l’Ouest de manière précipitée. De plus en plus de gens souhaitent
de se rendre dans l’Ouest rapidement et en toute sécurité visiblement. L’Union
Pacific est prête à tout pour voir ce rêve se réaliser.

Épreuves sur le trajet vers Scottsbluff


Bien qu’il soit parfaitement acceptable d’utiliser les Épreuves décrites dans la pre-
mière partie, vous pouvez relever le défi d’un cran pour la caravane, puisqu’ils vont
bientôt visiter une halte de rang Formidable. Ils auront bien plus d’opportunités
pour réparer et se ravitailler, donc n’y allez pas avec des pincettes. C’est également
le moment idéal pour mettre en application ce qu’ils ont appris à la ferme Campion.

Épreuve : la South Platte vire au sud


La piste suit la berge de la South Platte River sur tout le trajet jusqu’au Nebraska.
Malheureusement, le niveau de l’eau est monté, en raison des horribles pluies du
mois dernier. Des crues éclair, des ornières boueuses et des rapides déchaînés ris-
quent de retarder ou d’endommager le convoi.

Épreuve : virer de l’est à l’ouest


La caravane rencontre un groupe de personnes en fuite de l’un des camps de travail
de l’Union Pacific. Ils forment un groupe hétéroclite, mené par une femme appelée
Wu Bei. La femme explique qu’elle est venue au camp pour retrouver son mari dis-
paru qui avait arrêté de lui écrire lorsqu’il était encore à Kansas City. Son mari et
les autres travailleurs étaient horriblement traités et travaillaient presque jusqu’à la
mort pour l’Union Pacific. Bei les avait aidés à s’échapper, mais désormais l’Union
Pacific est sur leur piste pour ruptures de contrats. Le groupe d’évadés supplie le
convoi de les aider à se cacher, pile au moment où le galop des hommes de main de
l’Union Pacific se fait entendre dans le lointain.

DU SANG SUR LA PISTE 61


Épreuve : le secret de Kiplinger
Kiplinger a engagé des gardes supplémentaires pour surveiller son stock de « pièces
de machines » de très près. Mais un moyeu brisé sur le chariot de matériel met en
danger toute la cargaison. Le convoi doit s’arrêter pour réparer le chariot ou trouver
une solution, sous peine de risquer la colère de Kiplinger. Après une inspection
détaillée de la marchandise, vous découvrez le secret de Kiplinger  : il fait de la
contrebande de poudre noire et d’explosifs volés à l’armée américaine à destination
de la ville de Scottsbluff.
La menace vampire s’intensifie
La meute de Sauvages commence à réaliser que sa fenêtre d’opportunité devient
de plus en plus étroite, s’ils veulent parvenir à décimer le troupeau humain avant
qu’il ne parvienne à se mettre en sécurité à Scottsbluff. Ils intensifient leur tactique
durant cette étape, avec l’intention de tuer autant de pionniers qu’ils le peuvent.
Les vampires ne se cachent plus. La légende de leur meute grandira, à condition
qu’ils laissent une impression assez sanglante. Certaines idées de confrontations
sont détaillées ci-dessous :
§ Du sport sur le terrain : une fois que les vampires ont été aperçus, ils com-
mencent à jouer avec leur nourriture. Un ou deux membres du convoi, de
préférence des PJ, sont emportés par les Sauvages alors qu’ils étaient partis à la
cueillette. Bientôt les humains isolés se retrouvent chassés dans la nature afin
de les éloigner du convoi, un par un.
§ Des serviteurs dans le convoi  : les serviteurs aideront les vampires à
s’accaparer les terres des sœurs Farragut, une fois arrivés dans le Wyoming.
Les vampires se glisseront plus près du camp, tenteront de mesmériser et de
faire plier la volonté des pionniers afin de disposer d’un as dans leur manche,
une fois que le convoi atteindra sa destination.
§ Massacre nocturne : les vampires sont prêts à laisser leur marque sur le convoi
en prélevant quelques humains dans le troupeau. En faisant appel à toutes
leurs capacités physiques, les vampires s’attaquent au convoi en pleine nuit, en
causant le chaos et en infligeant des pertes importantes.
§ Affamez-les  : afin d’affaiblir davantage les humains, la meute de Sauvages
s’attaquera aux réserves de nourriture du convoi. Ils livrent un assaut frontal
brutal, sans aucun effort pour ne pas être vus.
C’est à ce moment-là que la menace vampire devient apparente. Selon ce que les
joueurs ont appris en écoutant les diverses rumeurs et les récits du Père Alameda
dans la ferme Campion, ils peuvent déjà avoir quelques indices sur la menace à
laquelle ils font face. Sinon, il s’agit simplement d’un combat brutal, dans lequel
ils cherchent à découvrir comment abattre les puissants vampires. De plus, si les
joueurs n’ont pas aidé Wu Bei et son groupe de travailleurs en fuite à échapper aux

62 FATE, MONDES D’AVENTURE


hommes de l’Union Pacific, alors Wu Bei apparaîtra en tant que toute nouvelle
vampire de la meute.
C’est aussi le parfait moment pour que les joueurs rencontrent pour la première
fois Selina, au cœur du combat. Si les pionniers parviennent à se défendre cor-
rectement et commencent à blesser les vampires, ceux-ci battront en retraite et
permettront au convoi de poursuivre sa route. Après tout, sans le convoi, la proie ne
pourra pas rejoindre sa famille. Vous pouvez également glisser des indices sur leur
but ultime, soit par le biais de Selina, soit par la volonté de ne pas blesser Louisa
durant les combats.

La seconde halte
La ville animée de Scottsbluff est le lieu parfait pour récupérer des tourments des
étapes précédentes. Les personnages joueurs devraient s’informer, tandis qu’ils
s’approvisionnent et résolvent les problèmes majeurs du convoi. L’arc narratif de
l’Union Pacific se termine ici, lorsque les joueurs rencontrent le directeur local
Wayne Santos-Lincoln. Certaines scènes locales peuvent inclure :
§ La course sanglante vers l’ouest de l’Union Pacific : les Chemins de Fer de
l’Union Pacific ont acheté des explosifs et des armes, en plus des terres autour
de leurs rails. Kiplinger est de mèche avec Santos-Lincoln, le directeur local
des chemins de fer, mais ses méthodes patronales sont déplorables. Quelqu’un
doit y mettre un terme, sinon il continuera dans ce sens sacrifiant autant de
vie qu’il le peut pour prémunir le chemin de fer de tout danger, y compris la
menace vampire.
§ Micah est un grand garçon : que Micah Yoder ait décidé de faire confiance
à Sally Campion ou pas, durant la dernière étape, une fois arrivé à Scottsbluff,
il a un secret à révéler : Micah veut rejoindre l’armée. Il compte rester au Fort
Laramie pour se faire enrôler et il devra parvenir à convaincre ses parents qu’il
s’agit d’une bonne idée.
§ Des lettres du pays : une malle-poste est arrivée en ville, apportant les nou-
velles du pays. C’est le moment parfait pour introduire le passé de chacun des
personnages joueurs en leur faisant ressentir un peu de nostalgie et de mal
du pays…ou peut-être en les faisant s’inquiéter de mauvaises décisions qui
auraient pu les poursuivre dans l’Ouest.
§ Louisa ne veut pas rentrer chez elle : de plus en plus consciente de ce que ces
suceurs de sang pourraient faire à sa famille, Louisa Farragut tentera de quitter
discrètement le convoi pour parvenir seule chez elle. Elle ne souhaite pas faire
courir de risques au convoi, mais son choix va certainement s’avérer désastreux.

DU SANG SUR LA PISTE 63


Assurez-vous que les joueurs aient le temps de résoudre toutes les choses impor-
tantes qu’ils souhaitent faire tant qu’ils sont en sécurité, car la confrontation
majeure avec les vampires est sur le point d’arriver. Ils auront besoin de toutes leurs
facultés pour survivre à la bataille qui éclatera à la propriété Farragut, donc armez-
vous en conséquence.

SCOTTSBLUFF, NEBRASKA

NIVEAU : Formidable (+5)

DÉTAILS : Ville bien établie desservie par le rail, Bureaux des Chemins de Fer
de l’Union Pacific, Saloon Double Willows, Magasin Général Mallory, Toutes
les provisions et les réparations nécessaires sont disponibles

PNJ: Wayne Santos-Lincoln (représentant de l’Union Pacific), Elijah Mallory


(propriétaire du magasin général), Bernie Keeting (préposé au courrier venu
de l’Est)

RUMEURS : L’Union Pacific en sait plus qu’elle ne le dit sur les dangers qui
tuent les pionniers$; L’Union Pacific chasse les gens de leurs terres$; L’Union
Pacific kidnappe des gens, en particulier des immigrés récents, pour tra-
vailler sur la construction de leurs chemins de fer

Quatrième partie : duel à la propriété Farragut


Troisième partie du voyage : depuis Scottsbluff, Nebraska, jusqu’à la propriété
Farragut
Distance : 46 miles
Le voyage jusqu’à la propriété Farragut est bien court après les longues étapes
précédentes, entre la ferme Campion et Scottsbluff. Peu après, la caravane aura
atteint sa destination finale, le Fort Laramie. Cela étant dit, le convoi doit d’abord
déposer Louisa Farragut à la propriété Farragut où ils pensent avoir une chance de
se reposer un peu. Toutefois, la meute de Sauvages connaît leur destination finale.
Ils ont atteint la propriété et en ont fait leur nouvelle base d’opérations. Désormais,
c’est à eux de s’accaparer les sœurs Farragut et leurs terres, tout en ne laissant aucun
survivant dans le convoi.

Les épreuves sur la route menant à la propriété Farragut


Avec la confrontation majeure contre les vampires sur le point d’arriver, il peut être
bon d’alléger un peu les épreuves, en les rendant plus simples ou moins intenses.
Utilisez certaines des épreuves listées plus haut dans la première section, ou bien

64 FATE, MONDES D’AVENTURE


concentrez-vous sur les effets secondaires de la menace vampire. Des thèmes tels
que le moral bas, la fatigue ou les blessures infectées peuvent être appropriés, selon
comment les pauvres pionniers s’en sont sortis jusqu’ici. L’idée n’est pas de trop les
affaiblir, car la bataille de la propriété Farragut leur demandera toutes les forces
qu’ils leur restent.

La troisième halte
La propriété Farragut est un lopin de terre isolé entouré de collines et de forêt. Le
franchissement de ces collines est un enfer pour les chariots parvenus aussi près de
leur but, et quand ils y arrivent finalement, c’est la déception. Il n’y a pratiquement
rien pour les protéger contre les éléments, rien pour les ravitailler, et arrivé à ce
point le convoi a tout donné pour échapper à ses assaillants. Les sœurs Farragut, en
tout cas, expriment leur gratitude de pouvoir enfin retrouver Louisa ; elles offrent
tout ce qu’elles peuvent, non seulement pour aider à ressourcer le convoi, mais aussi
pour aider tous ceux qui sont encore debout. Alors que la nuit tombe sur cette pre-
mière soirée passée à la propriété, les vampires se lancent à l’attaque.

DU SANG SUR LA PISTE 65


LA PROPRIÉTÉ FARRAGUT

NIVEAU : Moyen (+1)

DÉTAILS : barrières basses, Un seul grand chalet et une grange, La forêt en-
toure la maison sur deux côtés, Plusieurs chevaux, Un troupeau de moutons

PNJ  : Les sœurs Farragut — Mellie, Elizabeth, Caroline, Sarah, Nadine et


Victoria

RUMEURS : les sœurs sont connues de leurs voisins pour être des femmes
indépendantes$; les terres des Farragut sont tellement isolées que personne
d’autre ne souhaite les exploiter$; les Sœurs Farragut ont refusé les proposi-
tions de mariage, en raison du manque de respect des hommes de la région
pour les Sudistes

La confrontation avec les vampires


La propriété Farragut est tellement exposée aux dangers de l’Ouest qu’elle n’oppose
aucune difficulté aux vampires qui se lancent à l’attaque. Ils se sont servis des bois
alentour comme couvert et comptent sur la fatigue et les provisions limitées du
convoi pour remporter la victoire. Les pionniers, quant à eux, ne peuvent pas quit-
ter rapidement la propriété, coincés entre la forêt et les collines. Se sortir d’une telle
situation va demander une intense confrontation, opposant les humains et les vam-
pires. Tous les vampires qui ont survécu jusqu’à maintenant se lancent à l’assaut, y
compris Selina. Bien qu’elle soit une Sauvage, Selina est sensible à la raison jusqu’à
un certain point. Durant la bataille, il y aura une chance de lancer une négocia-
tion et dans ce cas-là Selina n’a qu’un seul but : elle veut que les Sœurs Farragut
rejoignent sa meute et que la propriété Farragut devienne sa base d’opérations. Si le
convoi accepte ces termes, ils seront libres de partir. Sinon, une bataille jusqu’à la
mort s’engage jusqu’à ce que l’un des deux camps soit éradiqué.

66 FATE, MONDES D’AVENTURE


Cinquième partie : Les séquelles
Les joueurs peuvent survivre ou pas aux événements de la propriété Farragut. Ces
survivants se presseront tant bien que mal jusqu’au Fort Laramie, avec ce qui res-
tera de leur convoi, soit en tant que survivants expérimentés d’un voyage éprouvant,
soit comme les témoins d’un cauchemar horrible ayant pour cadre les froides nuits
passées sur la piste. Les joueurs doivent suivre les règles de conclusion d’une aven-
ture et raconter ce qu’il advient de leurs personnages après qu’ils soient parvenus
jusqu’au fort.
Ceux qui auront survécu à cette expérience peuvent même décider d’aller plus
loin que le Fort Laramie avec leur convoi, pour poursuivre leur aventure dans
l’Ouest. Après tout, la piste de l’Oregon se termine à Oregon City, qui est encore à
bonne distance. Et bien sûr, vous pouvez être certains que de nombreux monstres
suceurs de sang les attendent le long de la route.

DU SANG SUR LA PISTE 67


LES SOUSCRIPTEURS
Abdelahir Docteur-Fox Jonathan Osso Robberto
Ackinty Dogboy Julien Casati Romain Gomez
Alan Fresneau Dokkalfar Julien Gravoulet Romain Moreau
Alec Dubois Dorothee Duval Kadus Sebastien Bellet
Anthony Tirloir Dosmont Kevin Gil Sébastien Fabre
Antoine Pempie Edernlemeut Larrxx Sephiroth
Ariane Dc Emmanuel Deloget Le Chacal Som Yann
Arkhane Asylum Emmanuel Landais Lecointre Speedkingfr
Publishing
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Arnaud Guillochain
Fabrice Rodet Loïc Leprince Stéphane Bertin
Arnaud Le Gué
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Franck Mercier Mathieu Lorange
Aurélien Stéphane Pouderoux
Fusil-Delahaye Francois Bastier Matteo Jacquet
Suna Environnement
Axel Gotteland François-Xavier Matthieu Fenot
Guillois Sylvain Allombert
Ayladoc Merryneils
Fred Pollet Sylvain Ponce
Bellemon Methyl
Frédéric Ghesquière Teenage
Benoît Chatard Mickaël Houet
Frederic San Pedro Thibault Pelletier
Benoit Ossona Mikaël Poujol
Frédric Toutain Thomas Hay
Benoît Tronchet Nathaniel-4
Gabriel Normandeau Thomas Jammernegg
Bertrand Mullon Nicolas Brigaud
Gabriel Ollier Thomas R
Bruyat Olivier Nicolas Debarge
Gael Beaudouin Thot
Cédric Flores Nicolas Dobin
Gaël Henry Tistakel
Cédric Leroy Nicolas Gerbal
Gaël Rouzic Tom Jorquera
Céline Grognuz Nicolas Schott
Geoffrey Sanchez Tristesire
Charles Leray Nicolas Tauzin
Bontemps Germain Huc Vincent
Omphalos Furstenberger
Charles Sablons Ghislain Morel
Orp & Dragon Vk_friedrich
Christophe Barbier Gilles Cheillan Mouche
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Christophe Jacquin Guillaume Overb
Faure-Lenormant Yan Gutierrez
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Cyril Toussaint Horus389 Yannick Le Bret
Peabee
Damien Reimert Ivan Bizouarn Yanick Porchet
Pelletier Jérôme
Dandess Jean Suss Yannick Rivard
Philippe “Sildoenfein”
Darkasthme Jean-Luc Vassal D. Yoann Aubry

David Barthelemy Jean-Philippe Pouzol Philippe Carpentier Yoann Depriester

Daviddewez9 Jeremy Andre Philippe Pairon Yukiko San

Dd Ra Jeremy Aveline Philippe Sallerin Yves Cossart

Denis Huneau Jerome Lecleire Philippe Tartaise Zorba-Le-Grec

Dichim Jmafr26 Pierre Rosenthal


Joel Marco Raphaël Lallement

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