DU SUR
UN MONDE
D’AVENTURE POUR
SHOSHANA KESSOCK
DU SANG
SUR LA PISTE
UN MONDE
D’AVENTURE POUR
VERSION FRANÇAISE
ÉCRITURE ET CONCEPTION
DIRECTION ÉDITORIALE
DES AVENTURES
SHOSHANA KESSOK MAÎTRE SINH
DÉVELOPPEMENT DIRECTION DE PROJET
LEONARD BALSERA PHILIPPE
& ROB DONOGHUE MARICHAL
CORRECTION
TRADUCTION
JOSHUA YEARSLEY
THOMAS PEREIRA
DIRECTEUR DE PROJET
DIRECTION ARTISTIQUE
« CASQUE NOIR »,
PHILIPPE MARICHAL
BRIAN PATTERSON
MISE EN PAGE
MISE EN PAGE
FRED HICKS STÉPHANE SOKOL
ILLUSTRATIONS DE COUVERTURE
ET ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES
GUILLAUME TAVERNIER
MARKETING
CARRIE HARRIS
DÉVELOPPEMENT COMMERCIAL
CHRIS HANRAHAN
Une publication 500 nuances de geek,
@500NDG
Copyright © 2016 Evil Hat Productions, LLC et Shoshana Kessock. Evil Hat Productions et les
logos Evil Hat et Fate sont des marques déposées par Evil Hat Productions, LLC. Tous droits
réservés.
Achevé d’imprimer sur les presses de pixart, Union européenne, en avril 2017
Aucune autre partie de cet ouvrage ne peut être reproduite, archivée dans un système de sau-
vegarde, ou transmise sous quelque forme que ce soit et par tous les moyens électroniques,
mécaniques, de photocopie, d’enregistrement, ou autre, sans permission préalable par écrit venant
de l’éditeur.
Cela étant dit, si vous le faites à des fins personnelles, ne vous gênez pas. C’est non seulement auto-
risé, mais en plus on vous y encourage. Pour ceux qui travaillent dans un magasin de photocopies,
et si vous n’êtes pas sûr que cela signifie que la personne devant votre comptoir a l’autorisation de
faire des copies de cet ouvrage, oui, elle en a le droit. La voilà la “permission préalable”. Au boulot.
Dans ce jeu, les joueurs inventent des histoires sur des choses merveilleuses, terribles, impossibles
et glorieuses. Tous les personnages et les événements décrits dans cet ouvrage sont fictifs. Toute
ressemblance avec des personnages réels, hors-la-loi, cowboys, pistes vers l’Orégon ou vers d’autres
lieux, tribus indigènes, bétail d’une espèce surnaturelle ou naturelle, ou créature de la nuit
suceuses de sang, n’est que pure coïncidence, quoiqu’assez hilarante.
1. La Destinée Manifeste, défendue en 1845 par le président James K. Polk, est l’idéologie selon
laquelle la nation américaine avait pour mission divine de répandre la démocratie et la civilisation
vers l’Ouest.
Les Dissimulés
Depuis les romans de Bram Stoker jusqu’aux légendes de
l’Aswang dans le folklore philippin, ces vampires peuvent
sembler humains et sont parfois capables de sortir à la
lumière du jour. Bien qu’ils ne montrent aucun pouvoir
surnaturel, ils sont capables la nuit venue de se trans-
former en animaux, de s’envoler et possèdent une force et
une rapidité fantastiques. Ces menaces cachées peuvent
provenir de n’importe quel milieu et utilisent le contrôle
mental pour désorienter et piéger l’esprit humain. Les
faibles d’esprit peuvent être changés en serviteurs, déter-
minés à aider les vampires dans leurs voyages.
Points faibles : la décapitation, le feu, un pieu dans le
cœur
Les Sauvages
Certains vampires sont plus robustes et habitués à se
déplacer à pied, traquant leurs proies à une vitesse effar-
ante, comme une meute de loups. Extrêmement sensibles
à la lumière du jour, les Sauvages s’enterrent dans le sol
avant l’aube pour échapper à la brûlure du soleil. Une fois
le crépuscule passé, ils peuvent conjurer des animaux pour
les aider à chasser. La plupart des meutes sont réduites et,
plus un vampire est puissant, plus il susceptible de voy-
ager seul.
Points faibles : la décapitation, les dégâts au cerveau, la
lumière du jour
Les Ermites
Ces vampires sont les plus anciens de tous, si âgés que leur pouvoir fait trembler
tous les autres. Comme leur nom l’indique, ils mènent une vie solitaire et se tien-
nent éloignés de la civilisation en se nourrissant des proies qui s’approchent trop
près de leurs repaires. Si leur grand âge a réduit leur rapidité pour la rendre com-
parable aux mortels, ils restent tout de même assez forts pour soulever un chariot
en entier. Leurs demeures sont habituellement jonchées de leurs trophées de chasse
et des nombreux trésors ayant appartenu à ceux qu’ils ont capturés au cours des
années. Les Ermites tentent souvent d’attirer les voyageurs en leur promettant un
abri avant de les tuer. Ils ont rarement des serviteurs humains et toute autre espèce
de vampire qui entre en contact avec un Ermite tentera habituellement de tuer ce
puissant ancien, par crainte.
Points faibles : la décapitation, l’anéantissement physique
La Ruche
Ces vampires sont véritablement détestés, y compris par les autres groupes. Les
vampires du Vieux Monde qui arrivèrent dans le Nouveau y découvrirent cette
population autochtone de vampires fonctionnant collectivement comme guidés
par un esprit de ruche. Appelés les Hommes Moustiques par les tribus, ils ont
l’apparence de pâles silhouettes décharnées qui ne sortent que la nuit pour s’abattre
en grand nombre sur leurs proies. Ils ne peuvent pas parler et communiquent en
poussant des cris stridents, leur mâchoire étant grande ouverte pour pouvoir éten-
dre un appendice charnu terminé par un dard appelé la trompe. Bien qu’ils soient
rapides, ces vampires sont extrêmement sensibles à la lumière et se cachent dans le
sol avant l’aube. Ils ne sont pas aussi résistants que les autres espèces de vampires,
mais compensent ce handicap par le nombre.
Points faibles : la lumière du jour, le feu, la décapitation
La psyché du vampire
Il est difficile d’imaginer à quoi peut ressembler l’esprit d’un être aussi insondable
qu’un vampire. Quand vous tenterez de prévoir comment un vampire interagira
avec des humains, pensez à son origine, à quel genre de vampire il est désormais et
comment il chasse ses proies. Chacune de ces réponses vous donnera des indices sur
la façon d’interpréter le vampire dans votre campagne.
L’histoire d’un vampire, ainsi que son origine, influenceront sa personnalité, sa
manière de s’exprimer, de se vêtir, son langage et ses compétences. Un vampire
fraîchement débarqué d’Irlande s’exprimera et s’habillera différemment d’un autre
vampire ayant entrepris un long voyage autour du monde depuis la Chine. Cela
constitue la couche extérieure de l’épaisse carapace humaine que le vampire con-
serve autour de ses instincts primaires cachés.
Sous cette apparence humaine, le comportement du vampire est largement influ-
encé par sa race. Un vampire de la Ruche se déplacera et agira différemment d’un
Affamé, peut-être en employant un ton plus rigide et le pronom « nous ». Leurs tac-
tiques influeront sur leur façon de se mouvoir et d’agir : les trappeurs et les infiltrés
peuvent être plus discrets et moins directs qu’un chasseur, capable de ravager un
campement plutôt que de rester caché dans l’obscurité.
Aspects
Tous les pionniers débutent avec un concept, un problème, et deux autres aspects.
Le concept de votre personnage est en lien avec le métier qu’il exerce sur la piste,
ou sa profession, par exemple un Instituteur âgé ou un Prédicateur en mission.
Faites en sorte que le problème de votre personnage affecte sa vie sur la piste ; ne
le confinez pas simplement à son passé. Un problème comme Mon père vivant à
New York me déteste n’aurait pas vraiment d’importance dans l’Ouest, tandis que
Mon père a engagé des gars pour me tuer vous donne plus de matière à travailler.
Le troisième aspect définit ce que votre personnage emporte avec lui pour sa
nouvelle vie dans l’Ouest, et il est en lien avec la raison pour laquelle il est devenu
un pionnier. Votre personnage peut être À la recherche de ma sœur disparue, ou
bien La soif de l’or — c’est ce qui va pousser votre personnage vers l’avant, quand
les temps seront durs.
Pour le quatrième aspect, vous pouvez tisser un lien personnel avec un autre
PJ ou PNJ présent dans le convoi, ou bien vous pouvez créer un aspect lié à ce
que votre personnage a fait avant d’arriver à Independence. Cela peut être quelque
chose qui le hante, qui pourra causer une complication plus tard ou donne un
indice sur ce dont il est capable.
Le cinquième aspect est laissé vierge. Vous l’écrirez lorsque votre personnage
entrera en contact avec la menace vampire et prendra conscience de l’ennemi
auquel il est confronté. Cela peut se traduire par Un tir dans la tête les tues ou
bien J’ai le sommeil léger en ce moment. Il est également laissé vierge dans le cas
où votre personnage deviendrait l’esclave d’un vampire (page 48), auquel cas
quelque chose comme Tout pour ma maîtresse serait approprié.
Compétences
Votre personnage possède une compétence à Excellente (+4), deux à Bonne (+3),
trois à Passable (+2), et quatre à Moyenne (+1).
Une fois que vous avez choisi vos compétences, sélectionnez et soulignez l’une de
vos compétences comme étant votre spécialité. Il s’agit habituellement de quelque
chose en lien avec votre profession. Cette compétence peut être utilisée durant les
scènes se déroulant sur la piste, en dépensant un point Fate pour retirer un point de
stress subi par le convoi de chariots ( page 32). Lorsque vous êtes dans une halte
(page 40), utiliser votre spécialité vous donne un bonus de +2 à diverses actions.
Voici les compétences utilisées dans Du sang sur la piste, les nouvelles compé-
tences sont en gras :
Athlétisme Empathie Observation Sociabilité
Cambriolage Enquête Orientation Tir
Combat Équitation Physique Tromperie
Conduite Intimidation Pister Volonté
Cueillette Légendes Relations
Discrétion Métiers Ressources
Prouesses
Votre personnage possède trois prouesses, dont une est liée à sa profession.
Stress
Votre personnage débute avec deux cases de stress mental et deux cases de stress
physique. Volonté et Physique donnent droit à des cases supplémentaires, comme
dans la Base de Fate.
Les enfants font partie intégrante de la vie sur la piste, les familles em-
portant souvent leurs plus jeunes membres pour faire le voyage. Si vous
souhaitez jouer un enfant, la majeure partie de la définition de votre pro-
fession correspond alors à votre concept, et la spécialité ne s’applique pas
vraiment. Au lieu de ça, indiquez dans votre concept que vous êtes un enfant.
Puis, choisissez une compétence pour laquelle l’enfant possède un talent,
qu’il utilisera pour aider le convoi au lieu d’une profession. Sur la piste, tout
le monde apporte sa contribution — même les plus jeunes.
Conséquences
Vos personnages possèdent une case de conséquence légère, une modérée et une
grave. Une Volonté, un Physique ou des Relations Formidables (+5) vous donnent
droit à une case de conséquence légère supplémentaire.
Savoir diriger
Chacun des attributs d’un convoi de chariots possède un meneur. Lorsque
quelqu’un veut obtenir une réponse ou a un problème, il s’adressera à ce meneur.
Le convoyeur est le chef de la Taille, tandis que le quartier-maître est chargé des
Provisions.
En tant que MJ, vous sélectionnerez les PJ pour être les meneurs les plus appro-
priés. Chaque PJ ne peut être le meneur que d’un seul attribut. Si un poste est
vacant, alors vous nommerez un PNJ en tant que meneur. Les meneurs accordent
des bonus pour faire les jets liés aux épreuves rencontrées par le convoi (page 31).
LA CARAVANE CHANCE
PNJS NOTABLES
Kiplinger, le représentant de l’investisseur, Hardwick Nash.
La plus grande famille, les Yoder (Maman et Papa Yoder, plus toute la smala).
Dans la nature :
épreuves, obstacles, et opportunités
Le convoi est en route, et le MJ sait quel genre de créatures de la nuit sont lancées
à sa poursuite. La question qui se pose désormais : à quels autres dangers les pion-
niers vont-ils faire face lors de leur périple, en dehors de la menace vampire ? Lors
de leurs aventures, ils seront confrontés à trois types de scènes : les épreuves, les
obstacles et les opportunités. Chacune leur offre l’occasion d’affronter les périls
de l’Ouest sauvage. Après tout, la vie sur la piste est déjà assez difficile, sans y mêler
la prédation de monstres assoiffés de sang.
Voici quelques-uns de ces périls.
Maladies et blessures : sans autre assistance immédiate que celle procurée par
les ressources du convoi, de simples blessures ou maladies peuvent vite devenir mor-
telles. Les convois ne pouvaient pas se permettre d’être ralentis par les malades, et
des familles devaient souvent continuer le voyage avec un parent blessé ou malade,
s’ils ne voulaient pas risquer d’être distancés par le convoi. Les docteurs étaient
rares et ils n’étaient souvent que des barbiers, des dentistes, des sages-femmes, des
fermiers expérimentés, voire des vétérinaires, qui étaient appelés pour traiter des
urgences médicales avec ce qu’ils avaient sous la main.
Animaux sauvages : depuis les cavalcades de troupeaux jusqu’aux insectes et
aux morsures de serpents, sans parler des prédateurs comme les loups ou les pumas,
les colons devaient être vigilants envers tous les animaux qui pouvaient leur nuire.
Du bétail effrayé pouvait causer autant de dégâts qu’une meute de loups et les pré-
dateurs les plus agressifs s’attaquaient autant aux troupeaux qu’aux humains égarés
trop loin du convoi.
Vampires anonymes
Ces vampires sont pratiquement comme les PNJ anonymes qui agissent souvent
en tant que sbires dans les conflits. Contrairement aux groupes habituels de PNJ
anonymes, les sbires vampires peuvent être aussi forts qu’une menace Formidable
(+5). Les sbires sont parfaits pour les grands groupes de Sauvages ou pour la Ruche.
Les vampires anonymes débutent avec une case de stress physique supplémen-
taire et une case de stress mental stress supplémentaire.
DERRINGER
COMPÉTENCES
Formidable (+5) : Physique
STRESS
Physique 5 Mental 3
+1 conséquence légère
Vampires principaux
Il y a des noms de vampires dont tout le monde se souvient, des monstres se cachant
sous un visage et une identité, et vous aurez peut-être la chance d’interagir avec ces
vampires légendaires. Les vampires principaux ont leur propre fiche de personnage,
avec des compétences pouvant atteindre le rang Fantastique (+6) en plus de trois
prouesses vampiriques et Mesmériser.
En tant que MJ, ne vous contentez pas des aspects principaux du vampire pour
refléter le type auquel celui-ci appartient dans son concept. Par exemple, vous
pouvez utiliser leur troisième aspect pour refléter la tactique qu’ils utilisent pour
chasser des mortels. Maintenez leur problème lié à leur faiblesse, et écrivez un autre
aspect afin qu’il indique une connexion ou un intérêt pour le convoi des PJ. Cela
peut être quelque chose d’aussi simple que Chercher à quitter le fort abandonné,
ou plus spécifique comme Je tuerai les Wayland pour leur trahison.
Les vampires principaux obtiennent deux cases supplémentaires de stress phy-
sique et mental et une conséquence légère supplémentaire.
AGATHA CHRISTIANSON
COMPÉTENCES
Fantastique (+6) : Tromperie, Sociabilité
STRESS
Physique 5 Mental 4
+1 conséquence légère
PROUESSE
Envol : Agatha peut voler au-dessus du sol ou bien planer
en étendant d’étranges ailes membraneuses. Elle peut
créer des avantages basés sur les attaques en piqué.
Concept et prologue
L’idée d’une mariée vampire, d’un ami ou d’un complice, remonte jusqu’aux
légendes. Même les monstres ne veulent passer l’immortalité seule, et une meute
de vampires Sauvages a jeté son dévolu sur sept sœurs qui se rendent seules dans
l’Ouest pour réclamer leur lopin de terre, et qu’ils veulent voir rejoindre leur meute.
Sept mariées pour sept vampires utilise ce concept, tout en le retournant légèrement.
Louisa Farragut se rend dans l’Ouest, en empruntant la Piste de l’Oregon, afin
de rejoindre ses six sœurs qui se trouvent dans leur propriété du Wyoming. Alors
qu’elle campe aux abords d’Independence, la jeune pionnière mentionne briève-
ment ses sœurs, un soir autour du feu de camp, et elle montre même une curiosité
rare : une photographie prise avant qu’elles ne partent toutes s’établir dans l’Ouest.
Louisa chérit cette photo et elle a le cœur brisé lorsqu’elle la perd, sans savoir qu’elle
a été volée par un vampire curieux. Elle rejoint bientôt la Caravane Chance, en
compagnie des personnages des joueurs qui comptent s’établir dans l’Ouest. Et à
leurs trousses sur la piste, se trouve la meute de Sauvages prête à frapper.
Piste : La piste de l’Oregon
Destination finale : Fort Laramie, Wyoming
Nombre de haltes : 3
§ La ferme Campion, Nebraska (Bon)
§ Scottsbluff, Nebraska (Formidable)
§ La propriété Farragut, Wyoming (Moyen)
Distance approximative du voyage : 690 miles
Date d’arrivée estimée : 44–48 semaines
Date du départ : 14 avril 1868
SELINA PASQUAL
Survivante du massacre de Fort Pillow
COMPÉTENCES
Fantastique (+6) : Tromperie, Combat
STRESS
Physique 5 Mental 4
+1 conséquence légère
PROUESSES
Vitesse aveuglante : Selina se déplace à une vitesse terrifiante qui la rend
presque floue lorsqu’elle est en mouvement. Au prix d’une action, Selina
peut se jeter sur une proie jusqu’à deux zones de distance, puis l’attaquer.
Pouvoir de robustesse : Selina est sur les routes depuis tellement longtemps
que sa peau est comme du cuir tanné. Lorsque sa conséquence est vierge,
tout stress physique qu’elle subit en raison d’une attaque est réduit d’un.
LA MEUTE DE SAUVAGES
Les Sauvages obéissant à Selina sont des PNJ de rang Bon, qui répondent
à tous les désirs de leur maîtresse. Cette meute peut posséder entre quatre
et huit vampires.
COMPÉTENCES
Formidable (+5) : Physique, Athlétisme
STRESS
Physique 2
Mental 2
+1 conséquence légère
PROUESSE
Vitesse aveuglante : Le vampire se déplace à une vitesse terrifiante qui
le rend presque flou, lorsqu’il est en mouvement. Au prix d’une action, le
vampire peut se jeter sur une proie jusqu’à deux zones de distance, puis
l’attaquer.
LA CARAVANE CHANCE
PNJS NOTABLES
Kiplinger, le représentant de l’investisseur, Hardwick Nash.
La plus grande famille, les Yoder (Maman et Papa Yoder, plus toute la smala).
La première halte
Voici quelques scènes possibles se déroulant à la ferme Campion :
§ Dan McCarty est une brute qui compte pousser Simon Campion à lui acheter
plus de chevaux, et pour un prix plus élevé que leur accord initial. Votre hôte
se retrouve à devoir accepter un très mauvais marché.
§ Sally Campion veut s’échapper pour voir le monde et elle est persuadée que
le jeune Micah Yoder est son ticket de sortie. C’est peut-être l’amour vrai ou
peut-être bien que Mlle Campion veut simplement se servir du jeune homme.
§ Les Chemins de Fer Union Pacific cherchent à s’étendre et ils achètent toutes
les terres qu’ils peuvent. Un représentant arrive à la ferme pour forcer la main
de Simon Campion et il est prêt à utiliser des méthodes musclées. Le convoi
doit risquer de se mettre à dos le principal acheteur de leurs pièces de machines,
ou regarder impuissants les hommes de leur hôte se faire rouer de coups.
La seconde halte
La ville animée de Scottsbluff est le lieu parfait pour récupérer des tourments des
étapes précédentes. Les personnages joueurs devraient s’informer, tandis qu’ils
s’approvisionnent et résolvent les problèmes majeurs du convoi. L’arc narratif de
l’Union Pacific se termine ici, lorsque les joueurs rencontrent le directeur local
Wayne Santos-Lincoln. Certaines scènes locales peuvent inclure :
§ La course sanglante vers l’ouest de l’Union Pacific : les Chemins de Fer de
l’Union Pacific ont acheté des explosifs et des armes, en plus des terres autour
de leurs rails. Kiplinger est de mèche avec Santos-Lincoln, le directeur local
des chemins de fer, mais ses méthodes patronales sont déplorables. Quelqu’un
doit y mettre un terme, sinon il continuera dans ce sens sacrifiant autant de
vie qu’il le peut pour prémunir le chemin de fer de tout danger, y compris la
menace vampire.
§ Micah est un grand garçon : que Micah Yoder ait décidé de faire confiance
à Sally Campion ou pas, durant la dernière étape, une fois arrivé à Scottsbluff,
il a un secret à révéler : Micah veut rejoindre l’armée. Il compte rester au Fort
Laramie pour se faire enrôler et il devra parvenir à convaincre ses parents qu’il
s’agit d’une bonne idée.
§ Des lettres du pays : une malle-poste est arrivée en ville, apportant les nou-
velles du pays. C’est le moment parfait pour introduire le passé de chacun des
personnages joueurs en leur faisant ressentir un peu de nostalgie et de mal
du pays…ou peut-être en les faisant s’inquiéter de mauvaises décisions qui
auraient pu les poursuivre dans l’Ouest.
§ Louisa ne veut pas rentrer chez elle : de plus en plus consciente de ce que ces
suceurs de sang pourraient faire à sa famille, Louisa Farragut tentera de quitter
discrètement le convoi pour parvenir seule chez elle. Elle ne souhaite pas faire
courir de risques au convoi, mais son choix va certainement s’avérer désastreux.
SCOTTSBLUFF, NEBRASKA
DÉTAILS : Ville bien établie desservie par le rail, Bureaux des Chemins de Fer
de l’Union Pacific, Saloon Double Willows, Magasin Général Mallory, Toutes
les provisions et les réparations nécessaires sont disponibles
RUMEURS : L’Union Pacific en sait plus qu’elle ne le dit sur les dangers qui
tuent les pionniers$; L’Union Pacific chasse les gens de leurs terres$; L’Union
Pacific kidnappe des gens, en particulier des immigrés récents, pour tra-
vailler sur la construction de leurs chemins de fer
La troisième halte
La propriété Farragut est un lopin de terre isolé entouré de collines et de forêt. Le
franchissement de ces collines est un enfer pour les chariots parvenus aussi près de
leur but, et quand ils y arrivent finalement, c’est la déception. Il n’y a pratiquement
rien pour les protéger contre les éléments, rien pour les ravitailler, et arrivé à ce
point le convoi a tout donné pour échapper à ses assaillants. Les sœurs Farragut, en
tout cas, expriment leur gratitude de pouvoir enfin retrouver Louisa ; elles offrent
tout ce qu’elles peuvent, non seulement pour aider à ressourcer le convoi, mais aussi
pour aider tous ceux qui sont encore debout. Alors que la nuit tombe sur cette pre-
mière soirée passée à la propriété, les vampires se lancent à l’attaque.
DÉTAILS : barrières basses, Un seul grand chalet et une grange, La forêt en-
toure la maison sur deux côtés, Plusieurs chevaux, Un troupeau de moutons
RUMEURS : les sœurs sont connues de leurs voisins pour être des femmes
indépendantes$; les terres des Farragut sont tellement isolées que personne
d’autre ne souhaite les exploiter$; les Sœurs Farragut ont refusé les proposi-
tions de mariage, en raison du manque de respect des hommes de la région
pour les Sudistes