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Primer Eniexemplo
DE CÓMO MONTAR UNA MESA DE IKEA SIN BAJARSE DE LA SILLA
Lo primero que vamos a hacer es arrancar el programa y activar la barra de herramientas. Para
esto último lo que hacemos es ir a Ver → Paletas de Herramientas → Conjunto grande de
herramientas.
BAUTISMO DE FUEGO
1. Si nos preguntan qué tipo de plantilla queremos usar, escogeremos Plantilla sencilla -
Metros.
2. Cambiamos la vista del espacio de dibujo yendo a Cámara → Vistas estándar → Frontal.
9. Ahora vamos a Ventana → Componentes y vemos una lista de componentes, que incluye
nuestro Asiento del Banco y nos revela la identidad de Susan. Esto lo hemos hecho como
mera comprobación, de modo que ahora cerramos este cuadro.
INCORPORACIÓN DE PATAS
13. Tiramos del rectángulo para convertirlo en un paralelepípedo, con la nueva dimensión de
30 cm. Si no nos fuera posible ver la pata, podemos utilizar la herramienta Orbitar,
incluida en la barra de herramientas o yendo a Cámara → Orbitar.
14. Incorporamos ahora la pata del banco a la categoría de Pata de Banco, convirtiéndolo en
Componente. Lo describimos como Elemento de Madera.
15. Añadimos ahora una segunda pata. Para ello podemos hacer uso de Copiar (Ctrl-C) y
Pegar (Ctrl-P), base de nuestra civilización, o bien ir a Ventana → Componentes, y, en el
Tab de Seleccionar, habiendo seleccionado la Pata del Banco, pulsar en el menú
desplegable asociado al icono de la casita y seleccionar ‘En el Modelo’. Si llevamos el
ratón sobre la escena de dibujo, veremos que se puede insertar una nueva copia de la pata,
un clon, generado de esta manera, más sofisticada que el Copiar/Pegar.
SOPORTE
16. En el interior de la caja de Pandora en la que se suelen convertir los embalajes de los
productos de Ingvar Kamprad (acabaremos bautizando nuestra mesa con el nombre
‘Ingvar’), nos queda por extraer un último trozo de conglomerado. Volvemos a la vista
frontal.
GIRO COPERNICANO
21. Nos damos cuenta de que lo hemos sacado mal de la caja y tenemos que girarlo. Para ello
vamos a Cámara → Vistas estándar → Planta.
22. Con ayuda del Zoom (Z) o de Pan (P) podemos reajustar la vista a gusto.
23. Pasamos a usar la herramienta de Rotación (R) y situamos el dial angular sobre el punto
medio de la vista del rectángulo superior del soporte. Posteriormente, un segundo click
en otro punto nos permitirá definir la línea -que tomaremos como la horizontal- a partir
de la cual se mide el ángulo de giro, que tomaremos como de 90 grados sobre dicha
horizontal, de manera que las aristas más largas del asiento sean paralelas a las más largas
del soporte.
24.3. Cámara → Anterior y Cámara → Siguiente nos permite revertir y recuperar vistas
26. Haciendo uso de puntos finales y puntos medios, ensámblese el banco de la forma
mostrada en la figura de abajo, en la que hemos tomado una perspectiva de contrapicado
con la herramienta Orbitar.
27.2. Yendo a Ventana → Esquema nos aparecerá un cuadro resumen de los elementos
presentes en mi diseño. Haciendo click con el botón derecho del ratón, nos saldrá
un menú que nos permite ocultar cada elemento, de modo que tengamos mayor
visibilidad sobre los restantes.
27.3. Es posible utilizar las herramientas de Orbit, Pan y Zoom una vez iniciada una
secuencia de movimiento (es decir, una vez que se ha hecho click sobre un objeto
para moverlo, según hemos dicho en el punto 27.1.) y luego volver a la acción de
Mover donde la habíamos dejado.
29. Ahora se trata de mover las patas y el soporte con comodidad, ocultando posiblemente, de
manera temporal, el asiento, y conectando los puntos medios de las aristas superiores
para formar la figura que sigue
30. Una vez que tenemos este ensamblaje, hacemos click sucesivamente en los tres
elementos, manteniendo apretada la tecla Ctrl, para seleccionarlos todos conjuntamente.
En ese momento presionamos la tecla G y formamos con ellos un nuevo Componente.
32. Seleccionamos el asiento, seleccionamos Mover y buscamos el punto medio del borde
largo que tenemos más hacia nosotros, hacemos click sobre él y desplazamos el cursor del
ratón paralelamente a este borde largo, es decir, al eje rojo, de manera que aparezca ‘En el
eje rojo’ junto al cursor. En ese momento, presionamos la tecla Shift, de manera que el
movimiento queda restringido a dicha dirección paralela al eje rojo. Movemos entonces el
cursor del ratón buscando el punto medio de la arista inferior frontal del elemento que
llamamos Soporte al principio. Hacemos click sobre él sin soltar la tecla Shift, de manera
que el asiento se centra sobre todo el conjunto de soporte.
33. De manera simular centramos el asiento moviéndolo paralelamente al eje verde, buscando
como referencia los puntos medios de las aristas. Vemos el resultado en la figura de
abajo.
UNA MANO DE BARNIZ Y OTROS ELEMENTOS DE MOBILIARIO POR EL MISMO
PRECIO
35. Una vez pintado el banco, vamos a completar la escena con otros elementos
preconfigurados. Así, vamos a Ventana → Componentes y desplegamos el menú
correspondiente al icono de la casita, donde seleccionamos Paisajismo. Nos aparece una
lista de colecciones de objetos, entre las que seleccionaremos Exterior Furniture y de ahí,
según nuestros gustos podemos ir incluyendo componentes que nos interesen para
nuestro jardín virtual.
Segundo Eniexemplo
DE CÓMO EMPEZAR A DIBUJAR EN 3D DESDE LAS 2D
Lo primero que vamos a hacer es arrancar el programa y activar la barra de herramientas. Para
esto último lo que hacemos es ir a Ver → Paletas de Herramientas → Conjunto grande de
herramientas.
4. Movemos el cursor del ratón sobre el eje horizontal rojo hacia la derecha, labor que es
confirmada con un mensaje junto al cursor que nos indica que estamos ‘En el eje rojo’.
Hacemos un segundo click en otro punto del eje rojo y luego movemos el cursor del ratón
hacia abajo, verticalmente. Esta vez, en lugar de hacer click manualmente, tecleamos 12’ y
damos a la tecla de Enter. Ya tenemos dos de las aristas del triángulo.
5. Si no quisiésemos seguir dibujando más líneas, bastaría con presionar la tecla Esc.
7. Para ello vamos a hacer una operación de mayor barroquismo que simplemente clickear
sobre el punto de origen: movemos el cursor sobre la primera arista que habíamos
dibujado y buscamos la aparición de un punto verde con el mensaje Punto Medio, pero no
hacemos click sobre él. En lugar de eso, una vez que tenemos el cursor del ratón sobre él,
movemos el mismo verticalmente hacia abajo, observando que ha aparecido una línea
discontinua que denominamos de inferencia. Nos permite mantener la referencia de la
coordenada ‘x’ en el punto medio de la primera arista.
8. Ahora vamos hacia la segunda arista, que es vertical, y hacemos lo mismo: buscamos el
punto medio. Movemos el cursor del ratón horizontalmente y hacia la izquierda. De
nuevo ha aparecido una línea de inferencia, esta vez horizontal. Si nos situamos en las
inmediaciones de donde aparecía la primera línea de inferencia anteriormente, la
recuperaremos, de manera que tendremos las dos líneas de inferencia en la pantalla. Se
trata ahora de hacer click sobre ese punto.
9. Completamos el triángulo de cuatro líneas que hemos dibujado haciendo click sobre el
origen. El triángulo se cierra y no hace falta pulsar Esc para abandonar la herramienta de
línea de lápiz.
10. Este ‘cierre’ de la figura se ha producido porque se han dado dos condiciones:
12. Vamos a dibujar ahora el rectángulo cuya diagonal es la hipotenusa del triángulo que
acabamos de dibujar. Lo primero es dibujar una línea con la herramienta del Lápiz que
comience en el origen y descienda verticalmente hasta encontrar el punto de inferencia
correspondiente al vértice inferior del triángulo. Hacemos click ahí
13. Posteriormente, ‘cerramos’ la figura buscando con el cursor del ratón el citado vértice
inferior del triángulo anterior.
15.4.1. Hacemos click sobre el rectángulo, de manera que aparece una trama de
puntos sobre él. Hacemos click de nuevo con el botón derecho y elegimos
borrar. Esto significa que hemos borrado la figura, aunque no las líneas que
la limitan. Con la herramienta de la goma de Borrar no es posible borrar una
figura, solamente con el mecanismo indicado.
15.4.2. Para recuperarla podemos o bien presionar Ctrl-Z, lo que revierte la última
operación realizada, o bien ‘curarla’, que es una técnica muy empleada en
SketchUp: volvemos a repetir una de las líneas (la arista inferior), de manera
que la figura se vuelve a formar. A todos los efectos, SketchUp piensa y ve
en una sola línea en lo que a la arista ‘repasada’ se refiere.
POLÍGONOS
18. Antes de hacer un segundo click, tecleamos 7s y Enter, lo que aparecerá en la parte
inferior derecha de nuestra ventana de SketchUp y haremos click en otro lugar de la zona
de dibujo. Con ello, hemos dibujado un heptágono.
19. Volvemos a realizar la misma operación para dibujar un segundo heptágono, pero esta
vez, en lugar de hacer click después de teclear 7s+Enter, introducimos un valor numérico
para el radio tecleando 1.5’. De esta manera, hemos fijado el valor del radio de la
circunferencia que circunscribe el polígono de manera más precisa.
20. Ahora vamos a modificar el radio y el número de lados del primer heptágono:
20.2. Si hacemos dos veces click seguidas, estamos seleccionando la cara y las aristas.
20.3. Si hacemos click sobre una de las aristas, estamos seleccionando el conjunto de las
aristas. Esto es lo que queremos hacer. En ese momento vamos a Ventana →
Información de la Entidad. Ahí podemos el número de lados y el radio.
21. Pruébese ahora a dibujar un círculo e inspeccionar sus características. Se descubrirá que
una circunferencia no es una circunferencia, sino un polígono regular de 24 lados.
Pruébese a aumentarlo a 36.
22. Se pide ahora dibujar la figura de abajo, posiblemente con la ayuda de líneas de referencia
que luego se borran, y haciendo uso de copiar (Ctrl-C) y pegar (Ctrl-V)
3D
Veamos ahora la manera de crear rápidamente figuras en 3D. Para ello, deberíamos ser
capaces de extrapolar lo aprendido en 2D en cuanto a inferencia, movimiento, borrado y
trazado de líneas.
27. Hacemos click sobre el rectángulo, elegimos el punto hasta el que se pretende llegar con
el paralelepípedo y hacemos un segundo click. Con ello hemos conseguido lo que se llama
extrusión del rectángulo.
28. Con las técnicas que ya hemos introducido, y teniendo en cuenta que la extrusión se
puede realizar hacia el interior del cuerpo de manera sustractiva, genérese la figura de
abajo. El escalón en la parte superior de la figura se ha creado definiendo una línea que
unía los dos puntos medios de las aristas superiores frontal y posterior, de manera que se
ha generado una cara adicional que es la que se empuja hacia abajo para crear el escalón.
Tercer Eniexemplo
UNA CASA PARA SECOND-LIFE
Los Curries eran unos seres que se dedicaban a la construcción. Luego venían los Fraggel y se
comían las casas. Veamos que nos dice en su última carta Matt el viajero, sobre cómo se
construyen las casas en el país de Google:
2. Si nos preguntan qué tipo de plantilla queremos usar, escogeremos Plantilla sencilla -
Metros
11. No hemos terminado aún de generar un rectángulo frente a lo que va a ser nuestra casa.
Por ello, movemos ahora el ratón paralelamente al eje rojo, y, una vez que sabemos que la
línea es roja y fina, presionamos la tecla Shift (se habrá observado ya en el caso de la línea
verde que mantener presionada la tecla Shift hace que la línea se vuelva más gruesa) y
llevamos el cursor del ratón al vértice inferior a nuestra derecha del paralelepípedo.
Hacemos click.
12. Finalmente, hacemos un último click sobre dicho vértice, habiendo liberado ya la tecla
Shift. Vemos que aparece una zona sombreada dentro del rectángulo, que llamamos ‘cara’
del rectángulo. Si quisiéramos haber dibujado una línea no cerrada, para detener la espera
del programa por sucesivos puntos, hubiésemos tenido que teclear Esc.
13. Ahora trazamos una línea paralela al eje azul desde el vértice del rectángulo que se
encuentra más cercano al origen y fuera del paralelepípedo.
14. Con la herramienta del lápiz para dibujar líneas, y haciendo uso de la inferencia vía la teca
Shift, dibujamos dos caras laterales sobre el rectángulo como las que figuran en la captura
de imagen de abajo
15. Realmente, queremos sacar una habitación de ese espacio que tenemos sobre el
rectángulo que hemos dibujado después del paralelepípedo, de modo que vamos a
desplazar lo que será la pared orientada al sur. Para ello seleccionamos esa cara y sus
aristas haciendo dos veces click sobre ella (con una sola vez solamente seleccionamos la
cara pero no las aristas) y vamos a la herramienta de Mover. Hacemos click sobre el
conjunto cara y aristas y veremos un vector de desplazamiento que no desaparecerá hasta
que hagamos click otra vez. Ese vector de desplazamiento pretendemos que se defina
manteniéndose de color verde, lo que significará que el desplazamiento es paralelo al eje
de ese color y perpendicular a las otras caras del paralelepípedo. Lo desplazamos una
cantidad a voluntad.
16. Cerramos el espacio uniendo los vértices superiores exteriores de los dos nuevos
rectángulos verticales
17. Añadimos unos triángulos que nos permitirán diseñar las aguas del tejado
18. Unimos los vértices superiores para cerrar el espacio
19. Ahora presionamos la barra espaciadora, lo cual es equivalente a seleccionar la
herramienta de Seleccionar indicada por la flecha y seleccionamos la arista más alta de
nuestra incipiente construcción.
20. A continuación vamos a Mover y buscamos con el cursor del ratón el Punto Medio de la
arista seleccionada, que vendrá indicada por la aparición de un punto de color verde y por
una etiqueta con dicha indicación. Movemos paralelamente al eje verde el cénit del tejado.
21. Repetimos la operación para bajar un poco dicho cénit, de manera que en esta segunda
ocasión el vector desplazamiento aparecerá de color azul.
22. Ahora vamos a aplicar la misma pendiente a la otra sección de la casa. Para ello, vamos a
dibujar una línea de referencia que continúe la línea del tejado. Seleccionamos la
herramienta de Línea y clickeamos sobre el punto de intersección superior de las dos
caras frontales (de coordenada roja mayor) de los dos módulos de la casa.
23. A continuación pasamos el cursor por encima de la línea del agua del tejado, de modo que
SketchUp ‘sepa’ que esa es la línea que queremos utilizar como referencia. Una vez hecho
este recorrido sobre la línea la llevamos en la dirección contraria intentando buscar la
paralela, que viene ayudada por la aparición de una línea magenta. Con esta línea magenta
activa, presionamos la tecla Shift y buscamos un punto de intersección con la línea vertical
que, en los dibujos que estamos utilizando aquí se encuentra sobre el eje rojo y coplanar
con el triángulo frontal. Hacemos click y liberamos la tecla Shift.
24. Utilizamos la herramienta de extrusión ahora para eliminar la parte superior del segundo
bloque de la casa. La extrusión se puede realizar de manera sustractiva si la llevamos de
una superficie base a otra en un paralelepípedo. Así obtenemos
25. Si ahora borramos las líneas comunes podemos obtener el siguiente aspecto
PONIENDO PUERTAS Y VENTANAS
26. Dibujamos con la ayuda de la herramienta del Rectángulo y la inferencia una puerta y una
ventana cuyos lados superiores se encuentren a la misma altura.