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Livre de Magie

Prélude à MACALIA
Campagne GN
V2012
Sommaire

Sommaire..........................................................2 b)Création de parchemins..........................5

1.Généralités....................................................2 Fabrication de parchemin :....................5


Implantation de sort :............................6
a)Lancement des sorts................................2
3.Rituel et Invocation......................................6
Essence :................................................3
Théurgie :..............................................3 a)Rituel.......................................................6
Nécromancie :.......................................3 b)Invocation...............................................7
b)Durabilité/validité des sort.....................4 4.Sorts d'Essence.............................................9
Essence :................................................4
5.Sorts de Théurgie........................................12
Théurgie :..............................................4
Nécromancie :.......................................4 6.Capacités Nécromantiques.........................16

c)Résumé...................................................4 7.Stockage de mana et enchantements..........17

d)Contacts..................................................5 a)Stockage de mana.................................17

2.Les Parchemins.............................................5 b)Enchantement.......................................18

a)Utilisation...............................................5 8.Annexes......................................................19

a)Folies et altérations mentales................19

1. Généralités

"Pour faire de la magie faut en vouloir"


Alcide Korrigan

a) Lancement des sorts

Tout lancement de sort nécessite la dépense d'autant de PM que le niveau du sort.

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•Essence :

Pour lancer un sort d'essence il faut avoir au moins une main libre (excepter
"incandescence") et pouvoir parler. Le mage prononce la formule de la liste puis le
nom du sort et enfin l'effet en désignant lorsque nécessaire la cible du sort.

•Théurgie :

Pour lancer un sort de théurgie il suffit de pouvoir parler. Le prêtre prononce


les prières associées au sort puis les effets. Attention, il s'agit de suppliques adressées
à votre dieu évitez donc de vous précipitez lorsque vous prononcez la prière. C'est
long, c'est voulu.

La théurgie dispose de sorts liés. On appel ainsi les sorts constitués de plusieurs
sorts plus simples. Les formules se prononce les unes après les autres puis les effets.
Le coût en PM est cumulatif. Nous conseillons aux Prêtres de préparer leurs sorts liés
avant le GN et de les transcrire dans un grimoire ou un missel. Vous disposez d'une
relative liberté car comme vous pouvez le constater, les formules prononcées l'une
après l'autre telle quelle manque d'élégance. Veillez simplement à ne pas les
raccourcir.

Ex : Terreur multiple 5min :

Oh mon seigneur que votre regard se porte sur votre serviteur car 5min 1PM

C'est mon seigneur qui anime ma foi, sa puissance se déverse à 5 cibles 3PM Cout total :
travers moi et 6 PM
Mon seigneur <Dieu> s'incarne en moi. Repent toi dans la terreur. Terreur 2PM
Pourrais devenir :
Oh déesse flamboyante que ton regard se porte sur ton ouaille. Anime ma foi de ton feu, qu'il
se déverse à travers moi afin que toi Phoenyx t'incarne dans mon corps et inflige la terreur à tes
ennemis. "Terreur 5min 5 cibles"

•Nécromancie :

Pour utiliser une capacité nécromantique touchez la cible prononcez la formule à


l'adresse du joueur cible. N'hésitez pas à prendre le temps d'expliquer le sort à votre
cible.

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b) Durabilité/validité des sort

•Essence :

Les sorts d'essences sont intrinsèquement liés à la volonté du lanceur. Ainsi, si


celui-ci est frappé ou subit les effets offensif de quelque compétences que se soit
pendant qu'il prononce une formule de sort alors le sort est perdu, et les PM dépensés.
Dans le cas d'un sort actif qui aurait été lancé précédemment, le coma,
l'endormissement ou l'inconscience du mage provoque sa dissipation.

•Théurgie :

Les sorts de théurgie sont lié à la volonté de l'entité vénérée. Ainsi, la prière peut
être prononcée dans toutes les conditions sans entraîner la perte du sortilège. De plus
ses effets ne se dissipent pas au coma, l'inconscience ou l'endormissement du lanceur.

•Nécromancie :

Les capacités nécromantiques sont annulée si le lanceur est dérangé pendant le


lancement. Les effets ne se dissipent pas avec le coma ou l'endormissement etc du
lanceur.

c) Résumé

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d) Contacts
Hache Yvan Seej
Historiques, Monde et Règles Inscriptions, Site web
hachezeus69@gmail.com jygebel@gmail.com
0389391360 0684537522

Mirenna Milou
Logistique, PNJ
emilie.frerejouan@gmail.com emiliendugravot68@gmail.com
0666386893 0660927304

2. Les Parchemins

a) Utilisation

N'importe quel PJ peut utiliser un parchemin. Il lui suffit de lire la formule qui y est
inscrite et de le déchirer. Cependant les PM nécessaires au lancement sont payés par
l'utilisateur. Un PJ muet peut utiliser un parchemin.

b) Création de parchemins

La création de parchemin se fait en deux étapes. D'une part il faut fabriquer le


parchemin qui accueillera le sort choisi. Bien que de multiples critères soient à retenir ,
pour le jeu nous nous limiterons aux spécifications du paragraphe suivant. D'autre part il
s'agit d'implanter dans le parchemin le sort que vous désirez qu'il permette de lancer.

•Fabrication de parchemin :

N'importe quel personnage disposant de la


compétence "parchemin" sera capable de fabriquer
des parchemins vierge. Pour cela il lui faut se
procurer en jeu des "instruments de magie". Puis il
reproduira le plus fidèlement possible le diagramme
suivant dont il recevra une copie aux dimensions
adéquates en début de GN.

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•Implantation de sort :

L'implantation du sort est réalisable par un lanceur de sort disposant de la


compétence "parchemin". Il lui suffit d'inscrire sur un parchemin la description
complète d'un sort qu'il connait et qu'il est capable de lancer. Il peut aussi bénéficier
de l'assistance d'un autre lanceur de sort, ainsi il pourra implanter un sort détenu par
son assistant. L'assistant doit méditer pendant l'inscription. Donc le temps de réaliser
une implantation les intervenants ne peuvent effectuer aucune autre action de jeu. Si
vous êtes dérangé par une action de jeu (attaque, sort...), tout est à recommencer:
déchirer le parchemin et l'énergie du sortilège devient incontrôlable: les intervenants
perdent chacun le coût de lancement normal du sort.

3. Rituel et Invocation

a) Rituel

La pratique du rituel consiste à réaliser une cérémonie spécifique mettant en œuvre


une grande puissance symbolique. Pour ce faire le praticien aura besoin de différentes
fourniture qu'il pourra se procurer en jeu. Les rituels sont utiles à la pratique magique dans
bien des cas mais ils interviennent principalement afin de permettre l'invocation.

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b) Invocation

Cette pratique magique reste des plus obscurs ses mécanismes étant encore mal
connus.

Tout se passe comme si le lanceur de sort parvenait à appeler d'un autre plan une
créature et dans certains cas à lui fournir le passage vers notre monde.Ces créatures
généralement puissantes sont incontrôlables. Elles rendent service au lanceur à l'issue
d'une négociation aucune invocation n'etant gratuite. Il est établi que l'invocation d'une
créature inconnue représente une prise de risque insensée, en effet ne pas connaître celui
qui est appelé c'est aussi ne pas savoir ce qu'il veut en échange de ses services. En terme
de jeu, l'invocation est une pratique à risque. Il est indispensable de savoir qui ou quoi
vous invoquez. Vous trouverez des informations sur ses créatures pendant le jeu. Lorsque
vous achetez la compétence d'invocation, vous aurez tout de suite quelques connaissances.
Vous pourrez donc invoquer sans risque les créatures suivantes si vous respectez les
instructions. N'oubliez pas que la plupart des invocations nécessitent la pratique d'un rituel
qui ne peut être réalisé que par un personnage disposant de la compétence adéquate.

Légende :

Monnaie
Il s'agit de ce qui peut intéresser la créature invoquée. C'est la base sur laquelle vous pouvez négocier.
d'échange.
Sacrifice Ce que vous et/ou le ritualiste devez sacrifier pour réaliser l'invocation.

Le rituel indispensable à la réalisation de l'invocation. Donne aussi les précisions et/ou modifications
Rituel
imposées par rapport au rituel de base (décrit par les compétences "Rituel").

Les conditions de d'échec de l'invocation, et les effets d'un tel échec. Le contrecoup ne s'applique qu'à
Contrecoup
l'invocateur, c'est-à-dire celui qui prononce la formule.

Invocation mineure d'esprit (niveau 0)


Monnaie Rituel Description/Information
Sang humain Pas de rituel nécessaire. Cette invocation simple permet de convoquer un esprit errant. On entend par là toute
1PV/questions Prévoir simplement un âme voyageant dans le plan astral. Il est nécessaire de connaître le nom que l'esprit
pour imposer la cercle de sel et une portait durant sa vie. Lorsque le rituel s'achève, l'esprit prend consistance et est traité
vérité bougie rouge posée à comme faisant partie du monde physique. Sous cette forme ils sont avides de sang
l'opposé de l'endroit où humain qui seul leur permet de maintenir une activité physique. L'invocateur pourra
Sacrifice vous vous trouvez poser des questions à l'esprit, mais s'il veut garantir qu'il lui réponde la vérité il devra
sacrifier un PV par question. Dans le cas où vous invoquez un joueur dans sa phase
1 PM de voyage, vous ne pouvez le garder plus que la durée prévue du voyage.
Dans un premier temps prévoyez quelques minutes pour prévenir un orga et l'esprit concerné. Dans une
atmosphère silencieuse, prononcez fort et intelligiblement la formule d'invocation appropriée qui vous est remise
Utilisation
en début de GN avec votre feuille de perso. L'esprit convoqué prend alors forme, vous pouvez commencer à
dialoguer.
Il y a contrecoup si le cercle est ouvert pendant que l'esprit y est confiné, si la bougie s'éteint ou est déplacée. A
Contrecoup l'issue de l'invocation, la zone doit être parfaitement propre sous peine de lier l'esprit au monde physique. En cas
de contrecoup, l'esprit recherchera du sang humain avec pour cible première l'invocateur.

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Invocation moyenne d'esprit (niveau 1)
Monnaie Rituel Description/Information
NA Cette invocation permet de rendre son âme à un cadavre plus rapidement que la nature ne le
ferait. Ne peut être utilisé que sur des PJ. Nécessite de connaître le nom du joueur ramené à
Sacrifice Rituel niv.1 la vie. Permet de réduire le temps de voyage astral lorsqu'un allié a subi un coma. Dès la fin
de l'invocation le joueur reprend son rôle, il est ressuscité en quelques sortes.
1 à 4 PV + 2 PM

Dans un premier temps prévoyez quelques minutes pour prévenir un orga. et l'esprit concerné. Dans une
atmosphère silencieuse, prononcez fort et intelligiblement la formule d'invocation appropriée qui vous est
Utilisation remise en début de GN avec votre feuille de perso. Le cadavre, préalablement placé aux pieds de l'invocateur,
s'anime et reprend ses activités. Il ne se rappelle rien de ce qu'il aurait vu ou entendu pendant son voyage. Le
joueur se relève avec le nombre de PV sacrifié par les intervenants. (Invocateur et Ritualiste)

Il y a contrecoup si la formule d'invocation est interrompue, dans ce cas l'esprit retourne dans le monde astral
Contrecoup
pour 15 min de plus.

Invocation majeure d'esprit (niveau 2)


Monnaie Rituel Description/Information
1PV/heure Permet d'invoquer un esprit quelconque duquel vous aurez préalablement choisi un trait de
caractère ou un profil psychologique et un nom. A l'issue de l'invocation, vous permettez à
Sacrifice l'esprit de posséder un PJ ou un PNJ. La cible devra se comporter conformément au trait de
caractère choisi. Vous pouvez par exemple rendre la cible phobique, assoiffée de sang ou
Rituel niv.2
même jalouse au point de tuer. Les effets durent jusqu'à ce que l'objet lui appartenant vous
2PV + 4 PM soit soustrait ou que vous cessiez d'offrir des PV. Dans ce cas, l'esprit regagne simplement
le plan astral et la cible est libérée des effets. Les effets de ce rituel ne sont pas considérés
comme "altération mentale". Il ne peut donc pas être annulé par "paix".

Dans un premier temps prévoyez quelques minutes pour prévenir un orga. afin qu'il valide le profil ou le trait
Utilisation de caractère. Disposez un élément appartenant à la cible au centre du diagramme. Prononcez d'une voix forte et
intelligible la formule d'invocation appropriée qui vous a été remise en début de GN.

Il y a contrecoup si la formule d'invocation est interrompue ou si l'intégrité du diagramme est corrompue. En


Contrecoup cas de contrecoup, c'est l'invocateur qui subit les effets de l'invocation pendant 30min.

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4. Sorts d'Essence

La magie de l'essence est celle qui utilise les forces primordiales de l'univers,
notamment sous la forme des 4 éléments physiques. La mana et la formule de sort
permettent de façonner les énergies dans le but de produire l'effet escompté. Cette art
s'appuie sur l'utilisation du Verbe en combinaison
Légende:
avec un état mental particulier ainsi que des signes
Au touché, sans précision on considère que le
symboliques tracés généralement dans l'air avec les T sort peut-être lancé par le touché d'une arme.
mains. M Avec la main nue ou gantée.
Personnel.
P Uniquement sur soi-même.
Le sort n'agit que sur le lanceur.
Il n'est pas nécessaire de prononcer la formule dans V
A Vue et a portée de voix.
le cas des sorts instantanés. Le sort porte aussi loin que le regard.

LISTE DU FEU INTERIEUR


Formule Par la lentille de ma volonté, la chaleur de l'esprit concentrée

Niveau du
Portée Description Ef fets
sort
[i] Chauff e: L'arme d'un adversaire s'apprêtant à frapper le lanceur devient
1 3m intolérablement chaude. L'attaquant lâche son arme avant de porter le coup. Ce sort est Désarme
équivalent à un "désarme" donc dite "désarme". Le sort est instantané.
Incandescence: Les mains du lanceur s'enf lamme violemment, brûlant tout ce qui les
entrave. Si le lanceur est "Emprisonné", il se libère, les cordes seront rendues à l'orga. De
2 P Libération
plus, tout les sorts de la liste des f lammes obtiennent un bonus de dégats de 1 pour une
durée de 15min.

Inflammation: Le lanceur enf lamme une arme qu'il touche celle-ci f ait désormais des dégâts
3 T 1
de f eu et f rappe à +1. Le sort reste actif jusqu'à la prochaine fin d'un combat.

Concentration thermique: Le lanceur concentre la chaleur environnante sur une armure.


Ton armure fond
4 V Celle-ci chauf fe et se met à f ondre ou brûler, la cible est contrainte à l'enlever à tout prix
(ou brule)
sinon elle mourra en 1min. L'armure est détruite (irréparable).

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LISTE DES FLAMMES
Formule Sa musique au rythme impétueux, vous détruira par le f eu

Niveau du
Portée Description Eff ets
sort

[i] Brûlure: La main du lanceur devient incandescente pour un court laps de temps, la cible
1 T;M 1 vie
subit une brûlure et perd 1PV . Ce sort est instantané. "Dire 1 vie"

Bombe humaine: Lorsque le mage tombe dans " l'inconscience " ou à 0PV pendant la durée
2 P du sort (15min), une vague de f lamme s'échappe de son corps et inf lige 5PV sur 10m de 5 vie sur 10m
diamètre à tout les personnages dans l'air d'ef f et.
Boule de f eu: Au f ur et à mesure qu'il prononce la f ormule, main tendue la paume ouverte
20m vers le ciel, une boule de f lammes tournoyantes apparaît et enf le. Tant que le lanceur
puis garde la main dans cette position la boule reste inchangée. De plus il peut continuer à
3 4 vie sur 5m
sur lancer des sorts ou se battre du moment qu'il garde une main dans la position
5mT préalablement indiquée. Lorsqu'il le décidera il la lancera où il le désire af in de provoquer la
perte de 4PV à tout les joueurs dans une zone de 5m de diamètre autour du point d'impact.

Eclair de f eu: Le lanceur tend le bras et projette une langue de f eu d'une grande densité.
4 10m 10 Vie
L'éclair f rappe la cible de plein f ouet et lui inf lige 10 PV .

LISTE DU VENT
Formule Les 4 vents m'obéissent joyeusement, et balayent mes ennemis instamment.
Niveau du
Portée Description Ef fets
sort
Bourrasque: Le mage tend la main et génère un violent courant d'air dans la direction qu'il
1 5m repousse 5m
indique. Deux cibles sont immédiatement repoussées à 5m.
Sirocco: Le mage tend la main et génère un violent courant d'air chaud dans la direction
repousse 5m
2 5m qu'il indique. Deux cibles sont immédiatement repoussées à 5m et subissent 2 points de
2
dégâts.
Mistral: Le mage tend la main et génère un violent courant d'air glacé dans la direction qu'il repousse 5m
3 5m
indique. Trois cibles sont immédiatement repoussées à 5m et subissent 3 points de dégâts. 3
Aquilon: Ce sortilège permet qu'un vent de tempête se lève à volonté autour du mage. Le
sort s'active automatiquement dans toute situation de combat, le reste du temps il se réduit
à une bise légère. Lorsqu'elle se lève la tempête tourbillonant autour du lanceur empêche
4 P Résist projectiles
tout projectile de l'atteindre (armes de lancer et projectiles). De plus elle sert de réserve de
pouvoir pour les sorts précédents, ainsi, tous les autres sorts de cette liste voient leurs
eff ets doublés sous Aquilon. La tempête peut dormir une heure.

LISTE DE L'AIR CREPITANT


Formule L'atmosphère qui nous entoure, f rappe l'ennemi sans détour
Niveau du
Portée Description Effets
sort
[I]Choc électrique: Le lanceur transmet par la main une charge électrique intense. La cible
1 T;M assomme 5min
est assommée. Dire "Assomme 5min" (voir compétence "Assomme")
T;M Choc électrique en chaîne: La première cible doit être touchée avec la main. Jusqu'à 3
assomme en
2 puis 1m cibles à désigner, situées à 1m max de la première, subissent le choc électrique et tombent
chaîne 5min
max assommées 5min. Dire "assomme en chaîne 5min" en désignant du doigt les cibles.
Eclair de f oudre mineur: Le mage tend le bras vers sa cible. Le membre est parcouru
3 10m d'éclairs crépitants qui se condensent autour de sa main. A la fin de l'incantation, un éclair 3 vie.
de foudre est projeté vers une cible à 10m max. L'éclair inf lige 3PV..
Eclair de foudre majeur: Le mage tend les bras vers ses cibles. Son corps est parcouru
d'éclairs crépitants qui se condensent dans ses mains en calice. Lorsqu'il prononce les
4 10m 6 vie
derniers mots de la formule (nom du sort), il projette jusqu'à 10m un puissant éclair de
foudre.
Note: Lorsque le mage dispose du sort actif "Aquilon" tous les sorts de cette liste bénéficient de bonus. Choc électrique voit son
cout réduit à 0 en mana. Les sorts de niveau 2 et 3 ne coûtent plus que 1 point de mana, l'éclair majeur quant à lui voit son coût
diminué de moitié.

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LISTE DES ENTRAVES TERRESTRES
Formule Terre, roches et poussière, semblable à moi je vénère
Niveau du
Portée Description Ef fets
sort
Immobilisation magique: Un grand nombre de lianes perce le sol, quelque soit le revêtement.
S'accrochant aux jambes de la cible celle-ci ne peut plus bouger tant que les lianes
1 V Immobilisé 15sec
n'auront pas été coupées. On considère qu'elles seront coupées au bout d'un décompte à
haute voix de 15sec. L'immobilisation se joue en ne déplaçant pas ses pieds.
Mur de terre: Un épais mur de terre s'élève face ou autour du lanceur. Le mur dispose de
50PV et est infranchissable tant qu'il n'est pas détruit. Evoqué en cercle il permet de
protéger jusqu'à 5 personnes (lanceur compris) qui ne pourront ni se déplacer ni attaquer
2 3m 50PV
ou lancer un sort de l'autre côté du mur. Le mur peut aussi être évoqué af in de remplacer
une porte ou pour bloquer le passage dans un couloir une pièce... Longueur maximum
10m. Les dégâts provoqués par des sortilèges n'ont aucun ef fets sur le mur.
Immobilisation magique de masse: Dans un arc de cercle constitué par ses bras tendus et
jusqu'où se porte son regard, le mage transf orme le sol en boue qui se solidifie rapidement. Immobilisation de
3 V
Tous les joueurs dans l'aire d'ef f et sont immobilisés pour le temps d'un décompte à haute masse 15sec
voix de 15sec. L'immobilisation se joue en ne déplaçant pas ses pieds.
Inhumation: A l'issue de son incantation, le mage désigne un personnage du doigt. La terre
semble s'ef fondrer sous la victime, puis elle est graduellement aspirée comme par des
Immobilisation
sables mouvants en 15 sec. Bien quelle se débatte désespérément, la cible est
4 10m Engloutissement
inexorablement engloutie. Elle est impuissante (aucune compétence, aucun sort).
et Mort
Le mage décompte à haute voix les 15 sec en désignant sa cible. La victime est étouff ée
et tombe à 0PV à l'issue du décompte. Le décompte fait partie intégrante de la formule.

LISTE DE LA TERRE MERE


Formule Par le pouvoir de la terre, mère des hommes et des bêtes
Niveau du
Portée Description Ef fets
sort
Ronces: Ce sort se lance après une "Immobilisation magique", les lianes se dotent d'épines. 2 dégâts pour
1 V
Ainsi elles provoquent 2 points de dégâts à la ou les cible(s) immobilisée(s). les immobilisés
Pétrification: les mains du mage s'auréolent d'une lueur grise. Les deux prochains
membres touchés (bras, jambe, torse) seront pétrifiés. Le membre en question devient
2 P brise
inutilisable et invulnérable jusqu'à guérison par un médecin. Dans le cas du torse, la victime
tombe dans le coma.
Statufié: Le lanceur se transf orme en pierre animée pour la durée d'un combat. Tout les
3 P dégâts qu'il subit son réduit de 3 points. Bien qu'il puisse continuer à lancer des sorts ou Dgt -3
se battre il ne peut cependant plus se déplacer.
Sang de la terre: Ne peut être lancé que sur de la terre meuble. Le mage semble absorbé
par le sol. La terre l'engloutit et le garde prof ondément enterré en le soignant. Le mage est
4 3m hors-jeu 10min. A l'issue de cette période il réapparait au même endroit. Toutes altérations Hors-jeu 10min
physiques guéries (PV max) et un tiers de ses PM max restaurés (arrondi à l'inférieur). Le
mage passe son temps hors-jeu chez l'orga valideur.

LISTE DES ETANGS


Formule Oh f luide vital aux multiples f acettes calmement protège ton adepte
Niveau du
Portée Description Ef fets
sort
Armure de brume: Le premier coup (magique ou physique) reçu est annulé. Une image de
brume se superpose au corps du lanceur. Celui-ci devient dif f icile à toucher apparaissant
1 P annule
comme f lou. Le sort reste actif jusqu'à dissipation ou utilisation. Annule le prochain coup
physique ou magique. Dire "annule"
Armure de glace: Le corps du lanceur se recouvre d'épaisses plaques de glace
2 P +3PA
parf aitement ajustées, il obtient 3PA supplémentaire.
Armure d'eau: La magie rassemble plusieurs litre d'eau en un serpent de 2m. Celui-ci se
meut selon sa propre volonté avec pour seul objectif de s'interposer entre son maitre et
3 P toutes menaces. Le serpent d'eau amortit les coups reçus diminuant de 1 les dégâts Dgt -1
inf ligés. Le sort reste actif pour le temps d'un combat. Le serpent d'eau est détruit si il subit
l'impact d'un éclair de f eu, mais protège complètement son maitre.
Évaporation massive: Provoque l'évaporation d'une grande quantité d'eau. Si la cible est un
Toutes potions
4 V personnage il détruit toutes les potions ou antidote qu'il porte sur lui et subit une perte de
détruites +3PV
3PV.

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LISTE DE LA MER
Formule L'eau en perpétuel mouvement présente des visages dif férents
Niveau du
Portée Description Effets
sort
[I]Tombe: Instantanément plusieurs litres d'eau se condensent sous les pieds de la cible, et
1 3m Tombe
gèlent. La victime glisse et tombe. ("Tombe magique" voir compétences)
Évaporation: N'importe qu'elle boisson, potion ou antidote peut-être ciblée par ce sort. La
2 V cible s'évapore et devient inutilisable. Désigner la cible directement ou un personnage. Si le 1 potion détruite
personnage possède plusieurs potions ou antidotes, il détruit celle qu'il veut.
Tombe sur 5m: Le magicien se tient debout en fredonnant des syllabes magiques, le sort
S;5m
reste actif tant qu'il fredonne. Dans un rayon de 5m autour de lui, une pellicule de glace se
3 de Tombe sur 5m
forme au sol. Toutes les cibles dans l'aire d'ef fets, ou entrant dans l'aire d'eff et, glissent et
rayon
tombe. Tant que le sort est actif personne ne peut tenir debout dans l'aire d'ef f et.

Fureur torrentielle: La fureur torrentielle injecte massivement de la mana dans la trame d'un
sort d'armure de la liste des Etangs. L'armure ciblée bénéficie d'un surcroit de puissance armure
4 P
augmentant sensiblement ses ef fets. Ainsi l'armure de brume annulera les 2 premiers renforcée
coups, l'armure de glace ajoutera 6PA et l'armure d'eau réduiras les dégâts reçus de 3.

5. Sorts de Théurgie

La théurgie est une magie très différente de l'essence. Elle ne consiste pas à modeler
les forces élémentaires, mais à utiliser une relation privilégiée avec une entité puissante
comme une divinité. La mana ne sert dans ce cas qu'à faire transiter la requête depuis
l'esprit du lanceur jusqu'à celui de sa divinité. Les sorts de théurgie sont donc pour la
plupart des prières adressées à un dieu ou une déesse qui les réalisent. Ainsi sans dieu, pas
de théurgie. La puissance d'une telle magie est totalement liée à la foi. Un être qui perdrait
sa foi ne pourrait plus exercer la moindre magie théurgique.

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Prières de l'esprit

Nom: Attention divine


Niv. Portée Description Effet
Le prêtre prononce cette prière précédemment à une autre. Celle-ci vois la durée de
1 5m
ses effets passer à 5 min. Elle pourra être prolongée de 5min en relançant ce sort.
Prière: Oh mon seigneur que votre regard se porte sur votre serviteur car

Nom: Peur
Niv. Portée Description Effet
Le prêtre prononce sa prière puis désigne du doigt la cible. Celle-ce est pris d'une
1 5m Peur 1min
irrationnelle et irrépressible peur du lanceur. (Voir règles)
Prière: C'est mon seigneur <Dieu> que tu verra en moi. Tu me craindra telle la mort !

Nom: Terreur
Niv. Portée Description Effet
Le prêtre prononce sa prière puis désigne du doigt la cible. Celle-ce est prise d'une
2 5m Terreur 1min
irrationnelle et irrépressible terreur du lanceur. (Voir règles)
Prière: Mon seigneur <Dieu> s'incarne en moi. Repent toi dans la terreur.

Nom: Altération Mentale


Niv. Portée Description Effet
Le prêtre prononce sa prière puis désigne du doigt la cible en prononçant
3 5m <Altération> 1min
l'altération qu'il lui fait subir. (voir règles ou orgas)
Prière: <Altération> est ce que distille mon seigneur <Dieu> dans l'esprit impie qui t'anime.

Nom: Multiple
Niv. Portée Description Effet
Le prêtre prononce cette prière précédemment à une autre. Celle-ci pourra affecter
3 5m
jusqu'à 5 cibles.
Prière: C'est mon seigneur qui anime ma foi, sa puissance se déverse à travers moi et

Nom: De Masse
Niv. Portée Description Effet
dépense 4 PM de plus et voilà tout. Tout les joueurs à porté de voix subissent les
4 5m effets d'un des sorts précédents. Cet effet se prononce après l'effet du sort de masse
concerné.

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Prières Inquisitoriales
Nom: Lapsus
Niv. Portée Description Effet
Après avoir prononcé la prière, le prêtre dispose de 5 minutes pour toucher de la
1 T;M main une cible. Celle-ci doit répondre la vérité à une question fermée. Ce sort n'est 1 réponse f ermée
jamais perçu comme une agression. La cible croit simplement " avoir trop parlé ".
Prière: Mon seigneur, je te supplie de m'assister. Il me faut connaître la vérité.

Nom: Lapsus révélateur


Niv. Portée Description Effet
Après avoir prononcé la prière, le prêtre dispose de 5 minutes pour toucher de la
2 T;M main une cible. Celle-ci doit répondre la vérité à une question ouverte. Ce sort n'est 1 réponse ouverte
jamais perçu comme une agression. La cible croit simplement " avoir trop parlé ".
Prière: Mon seigneur, je te supplie de m'assister. Il me faut connaître la vérité. Sonde l'esprit du damné.

Nom: Question
Niv. Portée Description Effet
La cible doit être prisonnière. En plaçant trois bougies (n'oubliez pas de les éteindre
2 2m dès la fin du sort) autour d'elle le prêtre prononce sa prière. La cible doit révéler son Obédiences 5
réponse f ermées
obédience. Et répondre à 5 questions fermées.
Mon seigneur, je te supplie de m'assister. Il me faut connaître la vérité. Contraint ce prisonnier à
Prière: répondre sans tarder.

Nom: Confession
Niv. Portée Description Effet
Après avoir prononcé la prière,le prêtre obtient, dans une parodie de confession
(RP), la réponse précise à une question ouverte. De plus la cible devra chuchoter
2 2m expliquer le sort
son obédience et son alignement à l'oreille du prêtre. La cible ne peut pas refuser la
confession.
Prière: Au nom de mon seigneur, mon ami repends-toi de tes péché !

Nom: Paix psy


Niv. Portée Description Effet
Le prêtre touche de la main une cible, celle-ci est guérit de toutes ses altérations
3 T;M paix de l'esprit
mentales.
Prière: Amène le calme seigneur dans l'esprit de ton adepte.

Nom: Vérité
Niv. Portée Description Effet
La cible doit être prisonnière. En plaçant trois bougies (n'oubliez pas de les éteindre
dès la fin du sort) autour d'elle le prêtre prononce sa prière. La cible sera incapable
4 2m vérité 30min
de mentir pendant 10 min. Cependant elle peut s'abstenir de parler en obtenant un
5+ sur D6.
Mon seigneur, je te supplie de m'assister. Il me faut connaître la vérité. Contraint ce prisonnier à
Prière:
répondre sans tarder.

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Prières paroissiennes
Nom: Messe 1
Niv. Portée Description Effet
Le prêtre fait agenouillé les cibles du sort face à lui et en publique. Puis dans un
sermon enflammé il bénit les soldats de son dieu dans leur lutte contre les infidèles. au prochain
combat notre dieu
Lors du prochain combat auquel participeront les templiers à genoux de même
vous of f rira
1 voix obédiences. Ceux-ci bénéficierons de la capacité suivante:
l'immunité aux
- immunités aux capacités nécromantiques. capacités
(-ne peuvent pas être relevés par un nécromancien dans ou à l'issu de ce combat nécromantiques
-guéris de la peste)
<Dieu> tout-puissant, je fais appel à toi. Vois tes fidèles agenouillés en ton honneur ! Sens et imprègne
toi de leur foi ! Tu les connais comme il te connaissent. Leur vie est tienne et il te l'offriront de bon coeur
Prière:
pour anéantir tes ennemis. Ils mourront pour toi !! Offre leur ton soutien car ton serviteur sait que leur
cause est juste.

Nom: Messe 2
Niv. Portée Description Effet
au prochain
Le prêtre fait agenouillé les cibles du sort face à lui et en publique. Puis dans un
combat notre dieu
sermon enflammé il bénit les soldats de son dieu dans leur lutte contre les infidèles.
vous permettra de
2 voix Lors du prochain combat auquel participeront les templiers à genoux de même lancer "nom du
obédiences. Ceux-ci bénéficierons de la capacité suivante: sort" " description
- lancer un sort d'essence de niveau 1 en dépensant un PM. du sort "
Prière: IDEM Messe1

Nom: Messe du baptême


Niv. Portée Description Effet
Le prêtre fait agenouillé une cible consentante et éclairée face à lui. Deux témoins sont
nécessaires (ceux-la peuvent être contraint). Le prêtre va faire reconnaître à son dieu
changement
2 voix une nouvel ouaille en la baptisant. d'obédience
A l'issu du sort la cible prendras l'obédience du prêtre. Cet effet doit-être validé par un
orga ou un PNJ.
Seigneur !!! Toi oh combien éblouissant <Dieu> !! Vois le coeur de cette brebis égarée. Vois sa foi. Juge
Prière:
son coeur. La brebis veut rejoindre le troupeau, accepte la.

Nom: Messe 3
Niv. Portée Description Effet
Le prêtre fait agenouillé les cibles du sort face à lui et en publique. Puis dans un au prochain
combat notre dieu
sermon enflammé il bénit les soldats de son dieu dans leur lutte contre les infidèles.
vous off rira
3 voix Lors du prochain combat auquel participeront les templiers à genoux de même
l'immunité aux
obédiences. Ceux-ci bénéficierons de la capacité suivante: altérations
- immunisés aux altérations mentales mentales.
Prière: IDEM Messe1

Nom: Messe 4
Niv. Portée Description Effet
au prochain
combat notre dieu
vous off rira
Le prêtre fait agenouillé les cibles du sort face à lui et en publique. Puis dans un l'immunité aux
sermon enflammé il bénit les soldats de son dieu dans leur lutte contre les infidèles. altérations
Lors du prochain combat auquel participeront les templiers à genoux de même mentales, +3PV
obédiences. Ceux-ci bénéficierons des capacité suivante: non-régénérables,
4 voix
- immunité aux altérations mentales. l'immunité aux
- lancer un sort d'essence de niveau 1 en dépensant un PM. capacités
- +3 PV non-régénérables. nécromantiques et
- immunité aux capacités nécromantiques. vous permettra de
lancer "nom du
sort" " description
du sort "
Prière: IDEM Messe1

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6. Capacités Nécromantiques

La Nécromancie, use de la mana pour revitaliser des cadavres principalement. Il s'agit


d'un subtil mélange de connaissances médicales et de magie brute. Bien que subissant de
nombreux préjugés, les nécromanciens ne sont pas nécessairement mauvais, certains sont
d'anciens médecins en quête d'immortalité pour l'homme. Les contacts fréquents avec des
cadavres et l'utilisation répétée qu'il en font leur permet de transmettre la Peste à volonté.
Peste est le nom que l'on donne à l'énergie animant les cadavres. Toute personne
contaminée se transformera immédiatement en "cadavre animé" la prochaine fois qu'elle
subira un coma (selon les conditions de la capacité de niveau 1). Il rejoindra le plus
directement possible celui qui l'a contaminé. Dans le cas ou il serait contaminé par un
Mort-Vivant, il rejoindra leurs rangs et les aidera au mieux.

Capacités Nécromantiques de niveau 1


Cout
Le sorcier prononce simplement la formule en touchant une cible valide.
Le cadavre s'anime et répond aux désirs (quels qu'ils soient) du lanceur
pendant 5 minutes. Un cadavre animé n'est pas très agile, agissant de
Description: façon saccadée, ne connait aucun sentiment ou émotion et est incapable
de parler. Il pourra utiliser toutes armes à disposition. A l'issue des 5 min,
s'il n'a pas été détruit (0PV) le cadavre tombe inanimé au sol. Ce temps 1PM
s'ajoute à la durée du coma du personnage.
Caractéristiques 4PV, Frappe à 1 Peste
Tu es à mes ordres, relève toi avec 4PV, tu frappes à 1 peste. Tu
Formule:
t'effondreras dans 5min.

Cout
Le sorcier sacrifie un PV à chaque utilisation. En posant la main sur un
Description: personnage, il lui transmet la Peste. La cible n'en est pas consciente. 1PV
(Voir Peste dans Magie: nécromancie)

Capacité Nécromantique de niveau 2


Cout
Le sorcier prononce simplement la formule en touchant une cible valide.
Le cadavre se putréfie légèrement, s'anime et répond aux désirs (quels
qu'ils soient) du lanceur pendant 10 minutes. Une telle goule se déplace
Description: aisément, ne connait aucun sentiment ou émotion et est incapable de
parler. Elle pourra utiliser toutes armes à disposition. A l'issue des 10
min, s'il elle n'a pas été détruite (0PV) le cadavre tombe inanimé au sol. 2PM
Ce temps s'ajoute à la durée de l'inconscience du personnage.
Caractéristiques 10PV, Frappe à 2 Peste, assomme, désarme
Tu es à mes ordres, relève toi avec 10PV, tu frappes à 2 peste, tu as les
Formule:
compétences désarme et assomme. Tu t'effondreras dans 10min.

16
Capacité Nécromantique de niveau 3
Cout
Le sorcier prononce simplement la formule en touchant une cible valide.
Le squelette du cadavre jaillit de la chaire, s'anime et répond aux désirs
(quels qu'ils soient) du lanceur pendant 15 minutes. Un squelette de ce
Description: type se déplace aisément, ne connait aucun sentiment ou émotion et est
capable de parler. Il pourra utiliser toutes armes à disposition. A l'issue
des 30 min, s'il n'a pas été détruit (0PV) le cadavre tombe inanimé au sol.
Ce temps s'ajoute à la durée de l'inconscience du personnage.
3PM
Le squelette dispose de toutes les compétences du personnage
régénérées au maximum, obtient +4PV, Frappe à 2 Peste au minimum,
Caractéristiques
de plus, seules les armes du type contondant ou hache et les armes à 2
mains peuvent le blesser. (dire résist)
Tu es à mes ordres, relève toi squelette avec +4PV, tu frappes à 2 peste
Formule: minimum et tu résistes aux épées et aux flèches. Tu t'effondreras dans 30
min.

7. Stockage de mana et
enchantements

a) Stockage de mana

Les gemmes sont des joyaux qui, une fois correctement taillés par un joaillier
présentent la capacité à absorber la mana. Certains mage les utilisent pour épargner de
l'énergie magique ou pour fournir cette énergie à des objet enchantés. Il existe deux types
de gemmes les rouges et les translucides. Pour stocker de la mana, il suffit de dépenser les
PM stockés et de coller un autocollant sur la gemme sur lequel vous indiquerez la quantité
stockée. Ces PM sont utilisable à tout moment en mettant à jour le chiffre.

− Une gemme rouge peut stocker jusqu'à 5PM .


− Une gemme translucide jusqu'à 10PM .

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b) Enchantement

L'enchantement, consiste à intégrer la trame d'un sort dans un objet. Tout objet peut
être enchanté, mais attention celui-ci deviendra obligatoirement un objet de jeu.

− Dans un premier temps faites sertir une gemme chargée dans l'objet par un personnage disposant
de la compétence " joaillier ". Attention une gemme une fois sertie ne peut plus subir un
chargement.
− A l'aide " d'instruments de magie " reproduisez votre symbole Kabalistique personnel sur une
fiche d'enchantement fournie par l'organisation. Cette fiche vous indiquera l'échelle à laquelle le
symbole doit être reproduit.
− Copiez par dessus le symbole la description complète du sort telle qu'elle apparaît dans les règles.
Ce sort doit être connu de celui qui enchante.
− Enfin apposez sur la fiche l'autocollant de " stockage de mana " de la gemme sertie. La
préparation de l'enchantement est terminée. Il reste donc à graver la trame du sort dans l'objet.
− Pour ce faire effectuez un rituel de niveau 1 sur la fiche d'enchantement, l'objet serti et si vous le
souhaitez 3 ressources de mithril. A l'issue du processus, apportez l'objet, le mithril et la fiche
d'enchantement à l'orga valideur qui déterminera le nombre de charge.
Pour réaliser le rituel il faut disposer de la compétence "rituel 1" Deux lancers de sort peuvent s'associer.
− L'objet enchanté sans mithril ne disposera que d'un nombre limité de charge.
− L'objet enchanté avec mithril disposera d'un nombre de charge par demi-journée.

Le ou les créateur d'un objet magique savent l'utiliser et peuvent l'expliquer à d'autres.
Aucune formule n'est nécessaire, la charge est instantané.

Note : la compétence "connaissance de la magie" permet d'apprendre à utiliser un objet


magique.

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8. Annexes

a) Folies et altérations mentales

Nous appelons "altérations mentales" tout ce qui modifie la psychologie naturelle


d'un personnage. Ces altérations sont principalement d'origine magique mais peuvent aussi
survenir après un choc ou une expérience particulièrement traumatisante. Attention, un
personnage peut-être naturellement paranoïaque ou schizophrène, on ne parlera pas
d'altération mentale dans ce cas. La, ou les altérations peuvent se manifester par la folie
mais la règle n'est pas sans exceptions, en effet elle peut- très bien affecter le jugement ou
le sens des valeurs. Ci-dessous vous trouverez à titre d'information les descriptions des
principaux types de folie et pour certains des précisions en terme de jeu. Les définitions
brutes sont extraites du Larousse.

La peur Sentiment d'angoisse éprouvé en présence ou à la pensée d'un danger, réel ou supposé,
d'une menace. Appréhension, crainte devant un danger, qui pousse à fuir ou à éviter
cette situation.
Un personnage subissant la peur évitera à tout pris d'être confronté à l'objet de
celle-ci. Il refusera d'approcher à moins de 5m du dit objet et ne peut rien tenter à
son encontre.
Exemple: Alphonse le guerrier, subit un sort de peur de la part de Mauricette la prêtresse. Le noble guerrier
est pris d'une peur incontrôlable envers la grosse dame. Lorsqu'elle s'approche de lui à moins de 5m, il
recule. Bien qu'il la haïsse il a trop peur d'elle pour attaquer. Il ne lui reste qu'une option: l'éviter à tout
prix.

La terreur Peur violente qui paralyse.


Un personnage subissant la terreur se recroquevillera sur lui même en gémissant. Il
n'est plus capable de rien, pas même de se défendre ou de contrôler ses sphincters.
Si l'objet de la terreur est distant de plus de 10m, la fuite est possible. Le
personnage courra à en perdre haleine jusqu'au bout du terrain de jeu.
La paranoïa Comportement, attitude de quelqu'un, d'un groupe qui a continuellement tendance à se
croire persécuté et agressé.
Un personnage subissant la paranoïa se comportera de façon méfiante avec
quiconque. Il répondra violemment à tout type d'agression, ou critique. Il aura
tendance à haïr tout ceux qui s'opposent à ses idées et/ou projet.

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L'obsession Idée répétitive et menaçante, s'imposant de façon incoercible à la conscience du sujet,
bien que celui-ci en reconnaisse le caractère irrationnel.
Un personnage subissant l'obsession, sera en alerte constante sur son objet. Il ne
pourra entamer aucune action de jeu tant que la situation n'est pas rétablie
conformément à son obsession particulière. Enfin il agira toujours en conformité
avec celle-ci.
Exemple: Micheline, le mes deux seins, subit une obsession de la propreté. Lorsqu'elle voit une tâche (au
sens "propre" du terme), elle ne peut entreprendre d'autre action que de la nettoyer.

La compulsion Force intérieure par laquelle le sujet est amené à accomplir certains actes et à laquelle
il ne peut résister sans angoisse.
Un personnage subissant la compulsion, ne pourra s'empêcher de réaliser l'action
associée de façon régulière (à chaque phrase, avant d'entamer un mouvement).
Cette action doit nécessairement être simple. (se toucher le front, battre des ailes,
etc.)
Exemple: Saturnin, le voleur, subit une compulsion. En effet, il ne peut s'empêcher de se gratter les
couilles avant de parler ou de dégainer. En fait il se les grattes toutes les 20 secondes. Finalement il a peut-
être des morpions tout simplement puisqu'il a fricoté avec Mauricette.

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