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Saison III
Livret des
Règles de Base
Par Mat Hart et Rich Loxam

Saison 3 - 1
Guild Ball conçu et créer par Rédacteur en Chef Et remerciements
Mat Hart & Richard Loxam Sherwin Matthews particulers…
Andrea, Tom,
Édité par Graphismes Katherine and Jake
Steamforged Games Ltd. Doug Telford &
Marc Molnar Claire, Steve,
Équipe de conception Lorraine and Blue
David Carl, Alex Hall, Mat Hart, Bryce Johnston, Sculptures
Richard Loxam, Jamie Perkins Russ Charles, John Snape
Clockwork Goblin
Guilde des Avocats David Harbord
Trent Denison, Steve Newton, Tim Wyatt Peintres du Studio
Sebastien Lavigne, ...& à tous ces
Équipe de Steamforged Dark Iron Studio merveilleux Pundits
Charles Agel Daisy May ainsi que le reste de la
Philip Andrews Blake Noden Conception Graphique communauté de Guild
Gerry Brawley Paul North & Mise en page Ball du monde entier.
Corey Davies Byron Orde Tom Hutchings,
Matt Elliott Greg Plail Thorn Graphic Design
Jay Finnegan Kris Raynes
Kelsey Fox Rob Taylor Développement Vassal
Jamie Giblin Jak Thraves Alex Cairns
James Hasker Adam Tudor
Rich Jennings Marc Williams
Ronan Kelly

Testeurs
Benedikt Bliestle Kevin Hendricks Phil Manwaring Mike Richardson
Alex Botts Gerry Hodgson Fraser McFetridge Dan Sammons
Bill Boysen Alexander Horn Anna Morley Werner Schosser
Owen Carmichael Kevin Horseman Robert Morris Patrick Van Valzah
Henry Clark Kray Kellogg Jordan Murphy Shawn Wilde
Dan Cunningham Louise Kelly Mark Muslek
Stephen Easton Daniel Knauss Jordan Nach
Zachary Gray Jen LeGrand Geoff Porritt

© 2016 Steamforged Games Ltd. Tous droits réservés. Première édition cartonnée imprimée en 2016 au Royaume-Uni.

Aucune partie de ce livre ne peut être reproduite ou transmise quel qu’en soit le format ou le moyen, électronique
ou mécanique, incluant photocopie, enregistrement, ou tout autre système de récupérations d’informations sans
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Bien que toutes les précautions aient été prises dans la préparation de ce livre, l'éditeur et l'auteur n’assument aucune
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2 - Guild Ball
Sommaire
Règles de Base. . . . . . . . . . . . . . . 4 Tirer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Déroulement d’un tir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Figurines. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Remise en jeu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Caractéristiques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Dispersion du ballon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Traits du personnage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Talents. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Attaquer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Tailles des socles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Engager. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Zone De Mêlée. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Déroulement d’une attaque. . . . . . . . . . . . . . . 32
Type De Figurine. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Bonus et pénalités courants d’une attaque . 33
Guide stratégique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Préparer une Partie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Choix des résultats. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Comment Gagner… . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Succès total . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Avant-match. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Résultats et effets courants. . . . . . . . . . . . . . . 35
Sélectionner une équipe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Attaque d’opportunité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Mise en place. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Coup d’envoi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Talents. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Déroulement de l’avant-match. . . . . . . . . . . . 11 Talents de personnage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Talents de personnage
Comment Jouer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 utilisant de l’influence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Termes De Jeu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Talents de personnage
Définitions. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 déclenchés par les attaques. . . . . . . . . . . . . . . 38
À savoir. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Déroulement d’un talent de personnage. . . 39
Mesure des distances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Bonus et pénalités courants
Ligne de vue. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 des talents de personnage . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Jetons et marqueurs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Aire d’effet des talents de personnage. . . . . 40
États. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Déroulement d’un talent avec ADE. . . . . . . . 40
Influence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Effets en cours. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Tour de Jeu Normal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Talents Héroïques et Légendaires . . . . . . . . 41
Niveau de récupération. . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Adrénaline. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Actions. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Gagner de l’adrénaline . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Utiliser l’adrénaline. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Movement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Repositionnement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Terrain et Décors. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Tests de nombre cible. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Types de décors. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Modificateurs de NC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Types de terrains. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Le Marqueur Ballon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Complots de Guilde. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Possession du ballon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Temporisations Détaillées du
Happer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Déroulement des Actions. . . . . . . . . . . . . . . . 51
Index. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Saison 3 - 3
Règles de Base
Ce livret des Règles de base est la source principale de règles pour
Guild Ball. Si quelque chose dans ce livret contredit le livret Coup
d'Envoi !, c'est le livret de Règles de base qui fait référence.

Figurines
Dans Guild Ball, toutes les figurines possèdent une fiche
Spigot de personnage. Un exemple de fiche de personnage
Zone de mêlée 1”
est présenté ci-dessous, avec une explication des
caractéristiques et compétences qui y figurent.
MOUV TAC TIR DEF ARM INF
5”/8” 5 3/6” 3+ 1 2/4

Caractéristiques
T 2 KD 3

Talents de Personnages COÛ POR ZON PER UPT


Tooled Up 1 4” -
Tant qu’elles sont dans cette aura les figurines Mouvement [MOUV]
alliées de la Guilde gagnent [+1/+1”] TIR.
Ball’s Gone! GS -
Quand cette figurine cible une figurine
Indique deux distances, par exemple [6’’/8’’] MOUV.
ennemie subissant l’état à terre avec une
Attaque, cette figurine gagne [+2] TAC pour la
durée de cette Attaque.
La première distance est le mouvement de base, la
seconde distance est le mouvement maximal.
16

Valeur de Tactique [TAC]


Spigot
Traits Indique une seule valeur, par exemple [4] TAC.
Football Legend [ 4” Aura ]
While within this aura friendly Guild models gain
[+1/+1”] KICK.

Floored
C’est le nombre de dés qu’une figurine génère et ajoute à
Quand cette figurine cible une figurine ennemie
subissant l’état à terre avec une Attaque, cette figurine
la réserve de dés quand elle réalise une action Attaque.
gagne [+2] TAC pour la durée de cette Attaque.

Talent Héroïque
Time’s Called [ 4” Aura ] Compétences du ballon et valeur de tir [TIR]
Quand une figurine alliée commence son déplacement
dans cette aura, elle gagne [+2”/+2”] MOUV
Indique une valeur et une distance, par exemple [3/8’’] TIR.

La valeur est la valeur de tir de base et le nombre de dés qu’une


figurinegénèreetajouteàlaréservededésquandelleréaliseunTir.
Raed, Humain, Mâle,
Milieu défensif
i
Taille 30mm
La distance est la distance de tir à laquelle une
figurine peut tirer le marqueur ballon.

4 - Guild Ball
Valeur de défense [DEF]
Indique une seule valeur, par exemple [4+] DEF

C’est le Nombre Cible qu’une figurine attaquante doit obtenir quand


elle cible une autre figurine.

Valeur d’armure [ARM]


Indique une seule valeur, par exemple [1] ARM

C’est le nombre de réussites déduit d’une Attaque réussie contre la


figurine.

Influence [INF]
Indique deux valeurs, par exemple [2/4] INF Meathook

La première valeur est la base-INF et le montant d’influence généré


par une figurine chaque tour pendant la Maintenance.

La seconde valeur est la max-INF accordée et le montant maximal


d’influence pouvant être alloué à une figurine.

L’influence est dépensée par une figurine pour réaliser des actions
pendant son activation.

Traits du personnage
Les figurines possèdent un nombre de capacités spéciales qu’elles
peuvent utiliser pendant la partie. Elles sont appelées Traits.

Les Traits Passifs sont simplement actifs à tout moment ou quand


leurs conditions d’applications sont remplies.

Les Traits Actifs sont des effets qu’un joueur peut choisir d’utiliser lors
de l’activation d’une figurine ou quand les conditions sont remplies.
Ce sont des actions (et ne peuvent donc pas interrompre une autre
action).

Ballista

Saison 3 - 5
Point de santé [PS]
Indiqué sur la carte de personnage par un nombre de cases
représentant le total de santé d’une figurine. On l’appelle également
barre de santé. Les dégâts sont représentés dans les règles par une
valeur, par exemple [2] DG. Les dégâts sont notés de droite à gauche,
et la santé actuelle se lit de gauche à droite. Une fois la santé actuelle
d’une figurine réduite à [0] PS, la figurine subit l’état TKO.

La barre de santé peut également indiquer un Niveau de Récupération,


ce niveau sera indiqué par un « » dans la case concernée.

Graves Talents
Les figurines possèdent un nombre de compétences spéciales qu’elles
peuvent utiliser pendant la partie. Elles sont appelées Talents.
Une figurine peut avoir accès à trois types de Talents : Talents de
Personnage, Talents Héroïques, et talents Légendaires.

Tailles des socles


Trois tailles de socles circulaires sont utilisées dans Guild Ball, dont les
diamètres sont les suivants : petit (30 mm), moyen (40 mm) et grand
(50 mm).

Zone De Mêlée
Chaque figurine possède une zone de mêlée. La zone de mêlée d’une
figurine s’étend du bord de son socle jusqu’à la distance indiquée par
la valeur inscrite, par exemple 1’, 2’. Une figurine ne fait jamais partie
de sa propre zone de mêlée.

Type De Figurine
Chaque figurine possède un nombre de types qui définissent des
aspects comme sa nationalité, sa position de jeu et, s’il y a lieu, sa
position dans l’équipe.

Certains Traits et Talents affectent spécifiquement certains types


de figurines.
Gutter

6 - Guild Ball
Préparer une Partie
Comment Gagner…
Lors d’un match classique de Guild Ball, le premier Joueur à atteindre
12 Points de Victoire (PV) remporte immédiatement la partie. Dans
le cas improbable où les deux joueurs atteindraient 12 PV en même
temps, la partie continue jusqu’à ce qu’un Joueur ait plus de PV que
l’autre, et donc remporte immédiatement la partie. Une partie dure
en moyenne 2 heures. Vous pouvez, bien sûr, ajuster le nombre de PV
à atteindre pour gagner afin de jouer plus ou moins longtemps si vous
le souhaitez.

Buts ! – Un Joueur gagne [4] PV quand son équipe marque un but. Angel

TKO ! – Un Joueur gagne [2] PV chaque fois qu’une figurine ennemie,


sauf une mascotte, subit l’état TKO. Un Joueur gagne [1] PV chaque
fois qu’une figurine mascotte ennemie subit l’état TKO.

Surface
Niveau de Partie Durée Taille de l’équipe Total de PV
de Jeu
Partie d’Initiation
[1] Capitaine
(se référer aux règles [6] PV
30 mins 2’x2’ [2] Membre de
d’introduction de GB :
l’Équipe
Coup d’Envoi)
[1] Capitaine
[4] Membre de [8] PV
Partie Rapide 60 mins 3’x3’
l’Équipe
[1] Mascotte
[1] Capitaine
90-120 [4] Membre de [12] PV
Partie Classique 3’x3’
mins l’Équipe
[1] Mascotte

Saison 3 - 7
Avant-match
Les parties de Guild Ball sont disputées entre deux équipes de taille égale.
Les Joueurs s’accordent d’abord sur le niveau de partie avant de sélectionner
une Guilde pour les représenter. Puis ils choisissent des figurines parmi
une liste importante pour constituer leur équipe pour le match.

Sélectionner une équipe


Lors d’une partie classique de Guild Ball, il y a six figurines de Guilde par
équipe, incluant le Capitaine et la Mascotte. Le membre le plus important
de l’équipe est le Capitaine, qui détermine la Guilde de l’équipe. Une
équipe ne peut compter qu’une seule figurine du type [Capitaine] et
qu’une seule figurine du type [Mascotte]. La mascotte et toutes les autres
figurines choisies doivent toutes être en mesure de jouer pour la même
Guilde que celle de la figurine du Capitaine. Chaque personnage est
unique et ne peut être choisi que par une seule équipe à la fois.

Pour sélectionner une équipe :

1. Sélectionnez une figurine de type [Capitaine].


2. Sélectionnez une figurine de type [Mascotte] capable de jouer
pour la même Guilde que celle de la figurine du [Capitaine].
Ignorez cette étape si vous jouez la Partie d’Initiation.
3. Complétez la liste avec des figurines capables de jouer pour la
Midas même Guilde que celle de la figurine du [Capitaine].

8 - Guild Ball
Mise en place
Lors d’une partie classique de 6"

Guild Ball, les Joueurs utilisent 10"


Ligne de but
Poteau de but
une surface de jeu de 3’ x 3’, ci-
après nommée la Surface de Jeu. Zone de déploiement

Elle peut contenir n’importe


quel nombre de morceaux de
terrain ou de décors, les deux
Joueurs doivent s’accorder sur la
position et le type de morceau
avant de commencer le match. Zone de déploiement
Pour vos premiers matchs, nous
Ligne de but
vous recommandons de ne pas 10"
Poteau de but
utiliser tous les terrains ou décors 6"

pour vous laisser le temps de vous


familiariser avec les règles de base.
N’ayez crainte, le jeu se joue à merveille sur une Surface de Jeu plate !

Avant la constitution des équipes, chaque Joueur reçoit cinq cartes Complots de
Guilde d’un paquet commun. Ces cartes peuvent rester secrètes. Après les avoir
regardées, chaque Joueur doit en défausser deux pour ne garder que trois Complots
deGuildeen main. Les cartesdéfausséesrestent secrèteset ne sont doncpas révélées.

Pour les premières parties nous vous conseillons de ne pas utiliser


de terrain, de décors ou complot de Guilde afin de bien vous habituer
aux règles de base. Une fois ces règles bien intégrées, ces éléments
supplémentaires vous permettront de renouveler chacun de vos matchs !

Les Joueurs lancent chacun 1D6 de départ, qui sont relancés en cas
d’égalité. Le Joueur avec le plus haut résultat choisit qui sera le Joueur
tireur. L’autre Joueur devient le Joueur receveur.

Les buts sont représentés par des poteaux de but, toujours situés au centre de la zone
dedéploiement,aveclebordavantplacésurlalignedebut.LeJoueurtireurdécidequel
bord de table sera sa zone de déploiement et le positionnement de son poteau de but.

Le Joueur tireur déploie son équipe entière dans les 10’ du bord de
table qu’il a choisi. Il déclare une figurine comme étant le tireur, et
le tireur prend possession du marqueur ballon.
Chisel
Le Joueur receveur utilise l’autre bord de la table, place son poteau de
but, et déploie son équipe entière de la même façon que le Joueur tireur.
Saison 3 - 9
Coup d’envoi
Une fois que les deux Joueurs ont déployé leur équipe, le tireur peut
réaliser une Course suivie d’une Passe. Ce sont les deux seules actions
que le tireur peut effectuer lors du coup d’envoi.

Le coup d’envoi ne coûte pas d’Influence, et ne peut pas cibler une


figurine alliée. Il ne peut cibler qu’un point cible sur la Surface de Jeu

Une fois le coup d’envoi réalisé, si le marqueur ballon sort de la Surface


de Jeu ou termine dans la moitié de la Surface de jeu du Joueur tireur,
alors le Joueur receveur peut prendre possession du marqueur
ballon avec n’importe quelle figurine de son équipe. Une fois la
dispersion du coup d’envoi résolue, le marqueur ballon ne peut pas
être happé par le tireur.

Une fois le coup d’envoi résolu, le Joueur receveur obtient


automatiquement l’initiative pour le premier tour.

Brisket

10 - Guild Ball
Déroulement de l’avant-match
Le déroulement est spécifique pour chaque nouvelle partie :

1. Définir et s’accorder sur les terrains et les décors.


2. Distribuer faces cachées cinq cartes Complots de Guilde à chaque Joueur.
3. Chaque Joueur défausse deux cartes Complots de Guilde faces
cachées et conserve trois cartes qui sont gardées secrètes, mais
qui peuvent être révélées si l’on veut.
4. Chaque Joueur lance [1D6]. Le Joueur avec le plus haut résultat
peut choisir d’être le Joueur tireur ou receveur.
5. Le Joueur tireur choisit un bord de table et déploie son poteau de
but et son équipe entière.
6. Le Joueur tireur donne le marqueur ballon à l’une de ses figurines
qui est désignée comme le tireur.
7. Le Joueur receveur prend le bord de table opposé et déploie son
poteau de but et son équipe.
8. Le tireur réalise le coup d’envoi. Déterminer le dernier point
d’impact final du coup d’envoi et appliquer les résultats. Note : le
tireur peut encore se voir allouer de l’Influence et peut être activé
comme lors d’un premier tour normal.
9. Le Joueur receveur obtient automatiquement l’initiative pour le
premier tour, le match commence alors.
10. La partie continue avec la Maintenance du Tour de Jeu Normal. Mercury

Saison 3 - 11
Comment Jouer
Termes De Jeu
Guild Ball utilise un nombre de phrases-clés et de termes pour définir
les aspects du jeu.

Définitions
Une figurine, un marqueur ou un gabarit est à portée quand n’importe
quelle partie de son socle ou du gabarit se trouve à portée d’une distance
donnée, y compris en y étant adjacent.

Une figurine, un marqueur ou un gabarit est complètement à portée


quand le socle ou le gabarit entier se trouve à l’intérieur d’une distance
donnée, y compris en y étant adjacent.

Une figurine entre quand un Déplacement, un Repositionnement ou


Vitriol un placement la fait entrer à l’intérieur d’une aura, d’une ADE en cours,
d’un décors ou de tout autre effet ou capacité.

S’approchant signifie qu’une figurine ou un marqueur peut uniquement se


déplacer en réduisant toujours la distance entre son point de départ et la cible.

S’approchant directement signifie qu’une figurine ou un marqueur doit se


déplacer le long d’une ligne entre son point central et celui de la cible. De plus,
la distance entre la figurine ou le marqueur et la cible doit toujours se réduire.

S’éloignant signifie qu’une figurine ou un marqueur peut se déplacer


dans n’importe quelle direction, mais seulement de façon à augmenter
la distance entre son point de départ et lui.

S’éloignant directement signifie qu’une figurine ou un marqueur doit se


déplacer le long d’une ligne entre son point central et celui de la cible. De plus,
la distance entre la figurine ou le marqueur et la cible doit toujours augmenter.

Si une figurine est obligée de s’approcher, de s’approcher directement, de


s’éloigner ou de s’éloigner directement d’une cible ou depuis son point d’origine
et qu’elle est incapable de le faire (par exemple à cause d’une figurine bloquante,
Silence d’un obstacle ou d’une barrière), elle arrête immédiatement son déplacement.

12 - Guild Ball
Quand une figurine ou un marqueur est placé, il n’a pas réalisé de
Déplacement ou de Repositionnement, et n’est pas considéré comme s’étant
déplacé. Une figurine ou un marqueur ne peut pas être placé sur une barrière
ou avec le socle chevauchant le socle d’une autre figurine ou marqueur.

Quand une aire d’effet est positionnée sur la Surface de Jeu, elle peut
chevaucher les socles des figurines, les terrains, les décors, les autres
zones d’effet, ou les marqueurs.

Joueur fait référence à une personne qui joue une partie.

Joueur Contrôleur fait référence à la personne qui contrôle la figurine


active ou la Remise en Jeu.

L’activation d’une figurine se produit quand elle est choisie par le


Joueur Contrôleur. L’activation d’une figurine consiste en une action de
Déplacement-Simple et autant d’autres actions qu’elle peut en réaliser
grâce à ses ressources. Une figurine peut réaliser les actions dans n’importe
quel ordre et, sauf indication contraire, une action peut être répétée. Velocity

Pendant l’activation d’une figurine, elle est active. Tous les autres
cas où une figurine devient la figurine active ne sont pas considérés
comme des activations de figurine.

Pendant l’activation d’une figurine, elle est la figurine active sauf si une
autre figurine réalise une action. Tous les autres cas où une figurine
devient la figurine active ne sont pas considérés comme des activations
de figurine. Il ne peut y avoir qu’une seule figurine active à la fois.

Une action est un Mouvement, un Tir, une Attaque, un Talent, un


Trait Actif ou n’importe quelle autre capacité qualifiée « action » dans
sa description. Une figurine ne peut pas interrompre une action avec
une autre action sauf si un élément déclencheur précis est indiqué.

Une action « une fois par tour » peut uniquement être utilisée une fois par
tour, qu’elle soit réussie ou non. Les actions individuelles « une fois par tour
» de chaque figurine ne peuvent être utilisées qu’une fois par tour de joueur.

Une réserve de dés est le nombre de dés à 6 faces (D6) rassemblés et


utilisés pour déterminer le succès d’une action. Une réserve de dés ne
peut jamais être réduite à zéro.
Siren
L’origine est la figurine qui initie une action.
Saison 3 - 13
Figurine/marqueur cible est la figurine ou le marqueur ciblé par une
action. Une Figurine doit posséder une LDV pour cibler une autre
figurine avec une action sauf indication contraire.

Figurine/marqueur ennemi fait référence à une figurine ou un


marqueur qui appartient à l’équipe adverse de celle de la figurine active.

Figurine/marqueur allié est une figurine ou un marqueur qui


appartient à la même équipe que celle de la figurine active.

Figurine de Guilde fait référence à une figurine alliée de la même


Guilde que celle de la figurine active.
Greyscales
Une aura est un effet qui reste constamment active pendant toute sa durée.
Les figurines à l’intérieur d’une aura sont aussitôt affectées par elle. Une aura
s’étend du bord du socle de la figurine jusqu’à la distance indiquée par la valeur
inscrite. Une figurine est affectée par sa propre aura sauf indication contraire.

Un jet est un effet qui affecte uniquement les figurines à l’intérieur de


son rayon d’action au moment de son déclenchement. Un jet n’a pas
de duré, il s’étend du bord du socle de la figurine jusqu’à la distance
indiquée par la valeur inscrite. Une figurine est affectée par son
propre jet sauf indication contraire.

La ligne médiane décrit la ligne traversant le centre de la Surface de


Jeu et qui est parallèle au bord de table de chaque joueur.

La ligne de but décrit la ligne parallèle placée à 6’ du bord de table


respectif de chaque joueur.

Un poteau de but est un morceau de terrain particulier représenté


par un socle de 50 mm ou un objet équivalent. Un poteau de but est
une barrière.

Le ballon est représenté par un marqueur ballon qui est un socle de 30 mm.

Un point cible représente n’importe quel point de la Surface de Jeu où


le marqueur ballon peut être placé légalement.

La trajectoire du ballon est une ligne droite de 30 mm de large


sur laquelle se déplace le marqueur ballon.
Boar

14 - Guild Ball
À savoir
Les Joueurs sont tenus de permettre à leur adversaire de consulter
toutes les informations du jeu à n’importe quel moment (exemple,
les détails spécifiques d’une figurine, les caractéristiques ou les effets
actuels). Cela n’inclut pas les cartes Complots de Guilde non révélées.

Les effets sont indiqués par un jeton approprié à côté de la figurine concernée.

Les bonus et pénalités provenant d’une même source ne sont pas


cumulatifs. Les effets et les capacités du même nom ne sont pas cumulatifs.
Hemlocke
Les Joueurs doivent considérer que les règles de ce livre sont les règles par
défaut. Les règles écrites sur les cartes de figurines prévalent toujours sur
celles du livre. Les conflits de règles ou de temporisations sont résolus d’après
les Temporisations Détaillées du Déroulement des Actions en page <51>.

Tous les effets et capacités qui se déclenchent au même moment peuvent


être résolus dans n’importe quel ordre, au choix du Joueur Contrôleur.

La règle de la perturbation minimale s’applique en général uniquement


au moment de placer le marqueur ballon. Cela signifie que les joueurs
doivent placer le marqueur ballon (ou la figurine si elle est concernée)
aussi proche du bon emplacement que possible, sans déplacer ou
perturber les autres figurines ou terrains sur la Surface de Jeu.

Quand une relance est demandée, tous les bonus et les pénalités
appliqués au premier lancer sont également appliqués à la relance.

Mesure des distances


Toutes les distances sont exprimées en pouces, par exemple 6’.

Une distance est toujours mesurée depuis le point le plus proche


du bord du socle de la figurine ou du marqueur.

Une distance est toujours mesurée horizontalement.

Les Joueurs peuvent mesurer n’importe quelle portée ou distance


à tout moment.

Mash

Saison 3 - 15
Ligne de vue
Les figurines possèdent une Ligne de Vue (LDV) à 360 degrés.

Une figurine possède une LDV sur un point cible, une autre figurine ou un
poteau de but aussi longtemps qu’une ligne sans obstacle peut être tracée
depuis n’importe quel point du bord de son socle jusqu’au point cible, ou
n’importe quel point du socle d’une autre figurine ou d’un poteau de but.

Une ligne est considérée comme bloquée si elle passe à travers


un terrain/décors bloquant les LDV ou sur le socle d’une figurine
intervenante.

Jetons et marqueurs
Jetons
Les jetons n’ont pas d’existence physique sur la Surface de Jeu, ils
sont simplement posés à côté des figurines concernées pour indiquer
quels effets sont en jeu sur quelle figurine. Une figurine ne peut avoir
qu’un seul jeton de chaque type posé à côté à un instant donné.
Obulus

Marqueurs
Certains Talents et Traits demandent un marqueur pour être représentés
sur la Surface de Jeu. De plus, le ballon est représenté par le marqueur ballon.

Les marqueurs sont en général représentés sur la Surface de Jeu par


des socles de 30 mm, 40 mm, ou 50 mm. Une figurine peut sans
problème se déplacer sur un marqueur, mais elle ne peut pas terminer
un mouvement en chevauchant le socle d’un marqueur.

16 - Guild Ball
États
Pendant un match de Guild Ball, les figurines peuvent subir des états.
Les états restent sur une figurine jusqu’à ce qu’ils soient retirés.

Les états peuvent causer des dégâts pendant la Maintenance. Le


montant de dégâts infligé par chaque état est indiqué par la valeur
inscrite à côté de chacun d’eux. Tous les dégâts infligés par un état
sont des dégâts d’états.

Saignement [3]
Retirez l’état saignement à la fin de la Maintenance.

À terre [0]
Une figurine subissant l’état À terre ne peut pas :
Ratchet
• Bloquer les LDV.
• Engager une figurine ennemie.
• Prendre possession du ballon.
• Utiliser de Talent.
Une figurine subissant l’état À terre peut subir une Poussée ou
réaliser une Feinte, mais ne peut pas réaliser de Déplacement, ou être
déplacée de quelque autre façon que ce soit.

Une figurine subissant l’état À terre subit [-1] DEF.

Si une figurine en possession du marqueur ballon subit l’état À terre,


dispersez le marqueur ballon en utilisant les règles de dispersion
simple en plaçant le gabarit centré sur la figurine À terre.

Une figurine subissant l’état À terre peut renoncer à son Déplacement-


Simple afin de retirer cet état (c’est-à-dire se relever).

Mainspring

Saison 3 - 17
États (suite)
Empoisonné [2]

En feu [1]
Une figurine subissant l’état en feu subit [-2’’/-2’’] MOUV.

Piégé [0]
Une figurine subissant l’état piégé subit [-1] DEF et [-2’’/-2’’] MOUV.

TKO [0]
Quand les PS d’une figurine sont réduits à [0], elle subit l’état TKO
est retirée de la Surface de Jeu. Retirez toutes les autres états et effets
de cette figurine.

Si une figurine en possession du marqueur ballon subit l’état TKO,


disperser le marqueur ballon avec les règles de Dispersion simple avec
le gabarit centré sur la figurine TKO. Puis retirez la figurine TKO de
la Surface de Jeu.
Sakana
Une figurine subissant l’état TKO ne peut générer, se voir allouer ou
gagner, aucune Influence et ne peut être activée d’aucune façon.

Une figurine active qui fait subir à une figurine ennemie l’état TKO
suite à une de ses actions a infligé cet état à la figurine.

18 - Guild Ball
Influence
Chaque figurine sur la Surface de Jeu exerce une influence sur le
match. Elle est représentée par la caractéristique INF de la figurine.
L’Influence est la ressource qu’une figurine utilise afin de réaliser
des actions pendant chaque activation. Apprendre à utiliser
judicieusement son Influence est primordial pour gagner le match.

Générer de l’influence
Pendant la Maintenance, une réserve d’Influence est générée par
chaque équipe en additionnant le total de Base-INF de chaque
figurine de l’équipe sur la Surface de Jeu. Les figurines subissant l’état
TKO ne peuvent pas générer d’Influence.
Chaque équipe peut ajouter [1] Influence à la réserve d’Influence
pour chaque but qu’elles ont marqué pendant le match.

Allouer de l’influence Venin


Quand c’est le tour d’un Joueur d’allouer de l’Influence pendant la
Maintenance, le Joueur affecte la réserve d’Influence de son équipe
à ses figurines sur la Surface de Jeu. Un Joueur peut allouer de
l’Influence à une figurine jusqu’à la max-INF de cette dernière.

Une figurine peut se voir allouer de l’Influence supplémentaire au


cours d’un tour, mais elle ne peut pas en prendre plus que son max-INF.

Une figurine peut gagner de l’Influence supplémentaire au cours


d’un tour, et ce, même au-delà de son max-INF.

Utiliser l’influence
Beaucoup d’actions demandent de dépenser de l’Influence. Pendant
son activation, une figurine peut réaliser ces actions aussi longtemps
qu’elle possède suffisamment d’Influence.

Une figurine peut réaliser des actions dans n’importe quel ordre et,
sauf indication contraire, une action peut être répétée.

Les utilisations courantes de l’Influence incluent Mouvement, Attaque,


Boiler
Tir et Talent.

Saison 3 - 19
Tour de Jeu Normal
1. Initiative
Chaque Joueur lance un seul dé [1D6] pour réaliser leur jet d’initiative.

Chaque Joueur ajoute [+1] à leur jet d’initiative pour chacun de leurs
Points d’Adrénaline (PA) non dépensés.

Le Joueur avec le plus haut résultat au jet d’initiative décide quelle


équipe obtient l’initiative. En cas d’égalité, relancez les dés en
appliquant les mêmes bonus qu’au précédent lancer.

Les PA sont ensuite remis à zéro pour les deux Joueurs. Après ceci, le
Joueur qui n’a pas l’initiative gagne [1] PA.
Princess

2. Maintenance
Le Joueur qui possède l’initiative réalise, dans l’ordre, les étapes de la
Maintenance en premier. Puis l’autre Joueur fait de même.

a. Résoudre tous les états actuels des figurines alliées.


b. Le Joueur peut remettre en jeu toute figurine alliée
subissant actuellement l’état TKO.
c. Générer la réserve d’Influence de l’équipe.
d. Le Joueur alloue sa réserve d’Influence à ses
figurines alliées.

Colossus

20 - Guild Ball
3. Activation
En commençant par le Joueur qui a l’initiative, sélectionnez chacun
votre tour une figurine alliée actuelle sur la Surface de Jeu, la figurine
choisie entre en activation. Spigot
Melee Zone 1”
Chaque figurine doit être activée une fois par tour. MOV TAC KICK DEF ARM INF
5”/8” 5 3/6” 3+ 1 2/4
Une figurine peut choisir de terminer son activation à n’importe quel
moment. Une figurine n’a pas besoin d’utiliser toute son Influence.
1
T 2 KD 3

4. Fin de tour
Character
Une fois que toutes les figurines des deux équipes ont réalisés toutes Play CST RNG ZON SUS OPT
Tooled Up 1 4” -
les activations possibles, le tour actuel se termine. Les Joueurs retirent
Target friendly Guild model gains [+1] DMG to Character
tous les effets en cours et les effets persistants, mais pas les
Playsétats.
that cause damage and Playbook damage results.
Ball’s Gone! P -
Toute l’Influence restante est défaussée. Ne remettez pas à zéro
Target les loses possession of the ball-
enemy model
marker and the ball-marker is placed in possession
PA à ce moment. Shark
of this model. This model may immediately make a
Pass without spending Influence.

Niveau de récupération 16

Les figurines possèdent un Niveau de Récupération


inscrit dans leur barre de santé.

Pendant la Maintenance, chaque figurine subissant actuellement


l’état TKO peut revenir en jeu. Une figurine remise en jeu retire l’état
TKO et génère de l’Influence normalement.

Chaque figurine revient en jeu avec ses PS actuels, puis récupère des
PS jusqu’à son Niveau de Récupération.

Une figurine remise en jeu est placée le socle en contact avec un bord
de la Surface de Jeu à l’intérieur de la zone de déploiement alliée, et
peut ensuite effectuer une Course.

Un Talent Légendaire ne peut pas être réutilisé s’il a été précédemment


utilisé avant que la figurine ne subisse l’état TKO.

Saison 3 - 21
Actions
Une action est un Mouvement, un Tir, une Attaque, un Talent, un
Trait Actif ou n’importe quelle autre capacité qualifiée « action » dans
sa description. Une figurine ne peut interrompre une action avec une
autre action sauf si un élément déclencheur précis est indiqué.

Movement
2" Quand une figurine se déplace, elle le fait en ligne
droite. Elle peut s’arrêter pour changer de direction
4" à n’importe quel moment sans pénalité.

Brisket à un mouvement de base de [6'']. Quand une figurine ou un marqueur se déplace, la distance
Elle Court sur une distance de 4'' avant de est mesurée depuis le point le plus proche du bord du socle de la
changer de direction et d’utiliser ses 2'' de
mouvement restant. figurine ou du marqueur dans la direction de son mouvement.

Une figurine bloque un mouvement. Le socle d’une figurine en mouvement


ne peut pas passer sur le socle d’une autre figurine pendant son mouvement.

La possession du ballon n’a pas d’impact sur la distance parcourue.

Si n’importe quelle partie du socle d’une figurine quitte la Surface de Jeu, retirez
immédiatement la figurine de la Surface de Jeu. Une figurine ne peut pas quitter
volontairement la Surface de Jeu. Quand la figurine a quitté la Surface de Jeu,
elle subit l’état TKO. Une figurine retirée de cette façon conserve ses PS actuels.

Déplacement
PendantunDéplacement,unefigurinepeutgagnerousubirdesmodificateursdans
ses MOUV. Appliquez ces modificateurs immédiatement et de façon cumulative.

Un Déplacement peut être des types suivants :

Course : Coûte [0] Influence. La figurine peut se déplacer jusqu’à sa


valeur de mouvement de base.

Sprint : Coûte [1] Influence. La figurine peut se déplacer jusqu’à sa


valeur de mouvement maximale.
Calculus
Charge : Coûte [2] Influence. Si possible, la figurine peut réaliser une Charge.
22 - Guild Ball
Déplacement-Simple
Pendant son activation, une figurine peut réaliser un seul
Déplacement-Simple. Une fois par activation, une figurine peut
choisir de renoncer à son Déplacement-Simple. Quand une figurine
renonce à son Déplacement-Simple cela n’est pas considéré comme
un mouvement.

Déplacement-supplémentaire
Une figurine peut également être affectée par un Talent ou un Trait
qui lui permet de réaliser un Déplacement-Supplémentaire. Un
Déplacement-Supplémentaire sera soit une Course, un Sprint ou une
Charge, mais ne coûtera pas d’Influence. Une figurine peut réaliser
n’importe quel nombre de Déplacements-Supplémentaires pendant un
tour. Tous les Déplacements-Supplémentaires réalisés par une figurine Rage
ne sont pas des Déplacements-Simples, elle ne peut donc pas y renoncer.

Charger
Pour réaliser une Charge, une figurine active choisit une figurine cible
ennemie dans sa LDV et paie tous les coûts applicables (le plus souvent
[2] Influence).

Une figurine ne peut déclarer de Charge si elle est actuellement engagée


par une figurine ennemie. Une figurine ne peut pas cibler une figurine
ennemie si elle est déjà engagée dans une Charge.

Une figurine qui charge peut réaliser un Déplacement jusqu’à sa


valeur de mouvement maximale et, si possible, doit arrêter son
Déplacement en engageant la figurine cible ennemie. Une figurine
ne peut pas changer de direction pendant une Charge. La figurine
active peut ensuite réaliser une Attaque (sans dépenser d’Influence)
contre la figurine ciblée ennemie. Cette Attaque gagne [+4] TAC.

Si la figurine active, pendant sa Charge, ne peut pas arrêter son


Déplacement en engageant la figurine cible ennemie, alors la Charge
échoue et l’activation de la figurine active se termine immédiatement.

Casket

Saison 3 - 23
Repositionnement
Le Repositionnement fait référence à tous les mouvements qui ne
sont pas des Déplacements. Un Repositionnement peut aussi bien
être causé par une figurine alliée ou ennemie.

Une Feinte est un type particulier de Repositionnement. Une


Feinte est indiquée comme une distance, par exemple [2’’] Feinte.
Les figurines peuvent se déplacer jusqu’à la distance indiquée.

Une Poussée est un type particulier de Repositionnement. Une


Poussée est indiquée comme une distance, par exemple [2’’] Poussée.
Une figurine peut être déplacée jusqu’à la distance indiquée. Une
figurine ne peut pas changer de direction pendant une Poussée.
Une figurine déplacée par une Poussée s’arrête au contact du socle
d’une autre figurine, d’un obstacle ou d’une barrière.
Shank
Les mouvements Feinte et Poussée ne reçoivent ni pénalité ni bonus
des terrains ou décors, sauf indication contraire.

24 - Guild Ball
Tests de nombre cible
Beaucoup d’actions entreprises par une figurine sont résolues en
utilisant un test de Nombre Cible (NC).

Les figurines utilisent leurs caractéristiques et appliquent tous les


modificateurs appropriés afin de rassembler un certain nombre de
dés à six faces (D6), dans le but de générer une réserve de dés.

Chaque action appropriée confère un nombre de dés de base à la réserve de dés,


les modificateurs d’action spécifiques sont ensuite appliqués. Tous les autres
modificateurs applicables le sont ensuite à partir des Traits, des Talents et
autres effets en jeu ou capacités. Tout cela fournit la réserve de dés pour l’action.

Le nombre cible à atteindre est indiqué entre parenthèses.

Lors d’un test de NC, le résultat de chaque dé de la réserve qui égale


ou dépasse le nombre cible génère une réussite. Tous les dés inférieurs
au nombre cible sont des échecs.

Certaines actions possèdent des modificateurs qui affectent le


nombre de réussites obtenues après le lancer de la réserve de dés.

Le test de NC est réussi s’il génère au moins [1] succès. Dans de nombreux
tests de NC, des résultats supplémentaires peuvent améliorer le résultat final.

Modificateurs de NC
Lors d’un test de NC, différents facteurs peuvent affecter le nombre cible ou
la réserve de dés. Ils sont expliqués par les règles appropriées pour cette action.

Les modificateurs ne peuvent pas réduire le nombre cible à moins de


[2+] NC ou l’augmenter au-delà de [6+] NC.

• Au lieu de cela, pour chaque point que le modificateur devrait soustraire au


nombrecibleendessousde[2+]NC,laréservededésgagne[1]désupplémentaire.

• Pour chaque point que le modificateur devrait ajouter au nombre


cible au-dessus de [6+] NC, la réserve de dés perd [1] dé.

Les modificateurs ne peuvent pas réduire la réserve de dés totale à Jac


moins de 1 [D6].

Saison 3 - 25
Le Marqueur Ballon
Le ballon est représenté par un marqueur ballon qui est un socle de 30 mm.

Si aucune figurine n’est en possession du marqueur ballon, ce dernier


est un ballon libre.

Possession du ballon
Coin
Quand une figurine est en possession du marqueur ballon, posez le
marqueur ballon au contact du socle de cette figurine. Le marqueur
ballon identifie clairement la figurine en possession du ballon. Tant
qu’une figurine est en possession du marqueur ballon, ce dernier n’a
pas de position sur la Surface de Jeu. La figurine en possession du
ballon est considérée comme étant la position actuelle du marqueur
ballon. Tant qu’une figurine est en possession du ballon, la position
physique exacte du marqueur ballon est sans importance, la position
du marqueur ballon peut être librement modifiée au besoin.

Quand une figurine en possession du ballon est déplacée, le marqueur


ballon reste en possession de cette figurine pendant tout le mouvement.

Pendant son activation, une figurine en possession du ballon et non


engagée peut abandonner la possession du ballon à n’importe quel
endroit. Abandonner la possession du ballon n’est pas une action. Pour
abandonner la possession du ballon, la figurine place le marqueur
ballon à [1’’], le marqueur ballon devient alors un ballon libre. Une
figurine ayant abandonné la possession du ballon de cette façon ne
peut pas reprendre possession du ballon pendant la même activation.

Si une figurine en possession du marqueur ballon subit l’état À terre,


dispersez le marqueur ballon en utilisant les règles de dispersion
simple en plaçant le gabarit centré sur la figurine À terre.

Happer
Une figurine qui commence son activation ou se déplace à [1’’] d’un
ballon libre peut choisir de prendre possession du marqueur ballon. Le
marqueur ballon est immédiatement happé par cette figurine.
Blackheart

26 - Guild Ball
Si le marqueur ballon est placé à [1’’] ou moins d’une figurine, celle-ci peut immédiatement
prendrepossessionduballon.Lemarqueurballonestimmédiatementhappéparcettefigurine.

Si chaque équipe possède au moins une figurine à [1’’] du marqueur ballon, alors
chaque figurine peut lancer [1D6] et ajouter sa valeur de tir de base pour tenter
de gagner la possession du ballon. La figurine avec le plus haut résultat gagne
la possession du ballon. Si deux figurines ou plus sont à égalité, relancez les dés
pour ces figurines jusqu’à ce qu’une figurine gagne la possession du ballon. Le
marqueur ballon ne peut être happé qu’après la résolution d’une dispersion.

Tirer
Pour faire progresser le jeu à travers la Surface de Jeu, les figurines
déplacent en général le ballon en utilisant essentiellement l’action
Tir. Une action de Tir peut aussi bien être une Passe qu’une Frappe.

Pendant son activation, une figurine en possession du marqueur


ballon peut réaliser un Tir pour [1] Influence. Un Tir doit cibler un
point cible, une figurine alliée, ou un poteau de but ennemi. Une
figurine qui réalise un Tir doit avoir une LDV pour cibler un point
cible, une figurine alliée, ou un poteau de but ennemi.

Lors d’un Tir, la trajectoire du ballon est établie depuis la figurine tireur s’approchant
directement du point cible, de la figurine alliée ou du poteau de but ennemi.

Passer le ballon
UnefigurinepeutPasserlemarqueurballonàuneautrefigurinealliéeouàunpointcible.

Frapper au but
Pour marquer un but, une figurine doit cibler le poteau de but ennemi avec
une action de Tir appelée une Frappe. Un but peut seulement être marqué
par une Frappe réussie, un marqueur ballon dispersé sur un poteau de but
ne comptera pas. Afin de faire une Frappe, une figurine doit dépenser [1] PA
afin de réaliser une Frappe, en plus du coût d’Influence demandé pour le Tir.

Pendant une activation, si une figurine alliée marque un but,


l’activation s’arrête immédiatement.

Un but tout fait


Si le poteau de but ciblé est à [4’’] ou moins de la figurine effectuant la Salvo
Frappe, la Frappe gagne [-1] NC.
Saison 3 - 27
Déroulement d’un tir
1. Après avoir payé les coûts applicables, la figurine active déclare
un point cible, une figurine cible alliée ou le poteau de but cible
ennemi à l’intérieur de sa distance de tir.
2. Générez une réserve de dés en utilisant la valeur de tir de base de
la figurine tireur.
• Chaque figurine ennemie engageant la figurine tireur retire
[-1] dé à la réserve de dés pour le Tir.
• Chaque figurine ennemie qui n’engage par la figurine tireur,
mais dont une partie du socle se trouve sur la trajectoire du
ballon entre la figurine tireur et la Cible du Tir est une figurine
intervenante. Chaque figurine intervenante retire [-1] dé à la
réserve de dés pour le Tir.
3. Un Tir est résolu avec un test de [4+] NC.
• Si le point cible, la figurine alliée ou le poteau de but ennemi
ne sont pas dans la LDV de la figurine tireur, le Tir subit un
modificateur de [+1] NC.
• Si la cible est une figurine alliée, alors chaque figurine ennemie
engageant la figurine alliée augmente la difficulté du Tir de [+1] NC.
4. Sur un Tir réussi :
• Si la cible est une figurine alliée, cette dernière gagne
immédiatement la possession du ballon.
• Si la cible est un poteau de but, un but est marqué.
• Si la cible est un point cible, placez le marqueur ballon centré
sur le point cible et dispersez-le immédiatement en utilisant les
règles de dispersion de tir. Le Joueur peut choisir de relancer la
dispersion de tir une fois, mais doit accepter le nouveau résultat.
5. Sur un Tir raté :
• Si la cible est une figurine alliée, renvoyez le marqueur ballon à partir
de cette figurine alliée en utilisant les règles de dispersion de tir.
• Si la cible est un poteau de but, renvoyez le marqueur ballon à partir
de ce poteau de but en utilisant les règles de dispersion de tir.
• Si la cible est un point cible, placez le marqueur ballon centré
Katalyst sur le point cible et dispersez-le immédiatement en utilisant les
règles de dispersion de tir.

28 - Guild Ball
Remise en jeu
Après un but, le ballon est remis en jeu. Habituellement, c’est la foule
de supporters alliés derrière le poteau de but qui remet le ballon en jeu
pour son équipe par une Remise en Jeu.

Une Remise en Jeu a lieu immédiatement après qu’un but a été marqué.
La Remise en Jeu est résolue par le Joueur qui vient de concéder le but.

Il n’y a aucun besoin de remettre les figurines en position initiale. Pendant


une Remise en Jeu, centrez simplement le marqueur ballon sur un point
cible à [10’’] du poteau de but allié. Déterminez le point d’impact final du
marqueur ballon en utilisant les règles de la dispersion de tir.

Une Remise en Jeu ne peut jamais être interceptée. Pendant une Remise
en Jeu, la trajectoire du ballon peut être établie à travers les terrains. Si le
marqueur ballon devait terminer sa trajectoire sur une barrière ou un
obstacle, utiliser la règle de perturbation minimale pour placer le marqueur
ballon sur la trajectoire du ballon au contact avec le morceau de terrain. Flask

Saison 3 - 29
Dispersion du ballon
Il arrive parfois à Guild Ball que les figurines perdent le contrôle du ballon, ou
ratent une Frappe ou une Passe cruciale. Quelle que soit la façon dont cela arrive,
les règles font appel à une dispersion pour déterminer où le ballon va atterrir.

Les dispersions demandent des gabarits pour être résolues. Il y a deux types de gabarit
de dispersion utilisés à Guild Ball : une dispersion simple et une dispersion de tir.

Dispersion simple
Une dispersion simple a lieu quand le marqueur
ballon rebondit librement, comme quand une
5"
h
figurine en possession du marqueur ballon subit
Ball Pat
l’état À terre.

Pour déterminer le point d’impact final du


Boiler rentre dans Shark et le met à terre. marqueur ballon, placez le gabarit de dispersion
Shark perd la possession du ballon qui
rebondit librement utilisant les règles de simple autour de la position actuelle du marqueur
dispersion simple. ballon avec la direction #1 pointant vers le poteau
Centrez le gabarit de dispersion simple sur de but de la figurine active. Puis résolvez un lancer
la figurine Shark avec le numéro 1 dirigé
vers le but du joueur actif : celui de Boiler.
de dispersion.
Le résultat du [1D6] pour déterminer la
direction de dispersion est un [2].Le résultat
du [1D6] pour déterminer la distance de Dispersion de tir
dispersion est un [5"].

Placez le marqueur ballon centré sur le point Quand un ballon est tiré, une dispersion de tir peut
d'impact final. être utilisée pour déterminer le point d’impact final.

Placez le gabarit de dispersion de tir autour de la figurine cible alliée,


du point cible ou du poteau de but cible ennemi avec la ligne centrale
pointant dans la direction d'origine où allait le marqueur ballon. Puis
résolvez un lancer de dispersion.

Lancer de dispersion
Lancez [1D6] pour déterminer la direction de la dispersion du marqueur
ballon. Lancez un autre [1D6] pour déterminer la distance à laquelle le
ballon va être dispersé. Le point d’impact final du marqueur ballon est
déterminé en mesurant la distance de dispersion dans la direction de la
dispersion depuis la position actuelle du marqueur ballon.

30 - Guild Ball
Une fois le point d’impact final déterminé, la
trajectoire du ballon est placée sur une ligne entre
la position actuelle du marqueur ballon et le point
3"
d’impact final. Si la position actuelle du marqueur
ballon est une figurine ou un poteau de but,
mesurez la distance de dispersion à partir du bord
du socle de la figurine ou du poteau de but.

Si un terrain se trouve le long de la trajectoire du


ballon, alors le ballon réagit comme indiqué dans
les règles de Terrain. Sinon, centrez le marqueur
ballon au centre sur le point d’impact final.
Ox a raté une passe vers son coéquipier. Le
ballon se disperse à partie de la figurine cible
alliée en utilisant le gabarit de dispersion de tir.
Interception Pour déterminer le point d'impact final, Ox
positionne le gabarit de dispersion de tir sur
Au moment de résoudre une dispersion de tir, la la figurine alliée ciblée avec la ligne centrale
figurine la plus proche de la trajectoire du ballon dirigée dans la direction même sens que le
Tir originel.
entre la figurine tireur et le point d’impact final
peut choisir de prendre possession du marqueur
ballon. S’il ne le fait pas, la prochaine figurine
la plus proche sur la trajectoire du ballon peut
choisir de prendre possession du ballon, et ainsi
de suite jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de figurine sur Ball
la trajectoire du ballon. Une dispersion simple ne Path

peut pas être interceptée.

Rentrée
Si le marqueur ballon quitte la Surface de Jeu
pendant un match pour n’importe quelle raison, Ox détermine la trajectoire du ballon
jusqu'au point d'impact final et grogne en
le match continue alors que la foule de supporters réalisant que Greyscales est parfaitement
enthousiastes a rapidement rendu le ballon ou en a placé pour intercepter ce tir raté.
renvoyé un de rechange.

Si n’importe quelle partie du socle du marqueur ballon quitte la


Surface de Jeu, retirez immédiatement le marqueur ballon de la
Surface de Jeu. Placez le marqueur ballon sur le point central de la
Surface de Jeu et résolvez une dispersion simple pour déterminer le
point d’impact final.

Le marqueur ballon ne peut pas être intercepté lors d’une rentrée.

Saison 3 - 31
Attaquer
Pendant son activation, une figurine peut réaliser une Attaque contre
une figurine ennemie pour [1] Influence.

Une figurine peut uniquement réaliser une Attaque


contre une figurine ennemie qui l’engage.

Engager
Quand une figurine a une figurine ennemie dans sa
zone de mêlée et sa LDV, elle engage cette figurine.

Shank engage Salt et Kraken avec sa zone de


Quand une figurine est dans la zone de mêlée d’une
mêlée de [2"] mais, n'ayant pas de LDV vers figurine ennemie et sa LDV, elle est engagée par
Siren, il n'est pas engagée avec elle.
cette figurine.
Shank n'est pas engagé dans la zone de mêlée
de [1"] de Salt mais il est engagé par le zone
de mêlée de [2"] de Kraken. Une figurine peut engager ou être engagée par
n’importe quel nombre de figurines ennemies.

Déroulement d’une attaque


1. Le Joueur Contrôleur déclare la figurine active qui va réaliser
une Attaque contre une figurine cible ennemie et paie les coûts
appropriés (le plus souvent [1] Influence).
2. Générez une réserve de dés en utilisant la TAC de la figurine
active actuelle, appliquez tous les bonus et pénalités applicables.
3. Une Attaque est résolue comme un test de [DEF de la figurine
cible actuelle] NC.
4. Déterminez les succès pour l’Attaque en déduisant l’ARM de la
figurine cible actuelle du nombre de réussites du test de NC. Une
Attaque est réussie si elle génère au moins [1] succès.
5. Le Joueur Contrôleur compare les succès au Guide Stratégique de
la figurine active pour déterminer le ou les résultats de l’Attaque.
Plus de détails sur le déroulement d’une Attaque se trouve dans la
partie Temporisations Détaillées du Déroulement des Actions en
page 51.

32 - Guild Ball
Bonus et pénalités courants d’une attaque
Charger
Quand elle réalise une Charge, la figurine active gagne [+4] à sa
réserve de dés pour l’Attaque dans le cadre d’une Charge.

Soutien offensif
Quand elle réalise une Attaque, la figurine active gagne [+1] à sa
réserve de dés pour chaque figurine alliée, autres qu’elle, qui engage
la figurine cible ennemie.

Gêner
Quand elle réalise une Attaque, la figurine active perd [-1] à sa réserve
de dés pour chaque figurine ennemie, autre que la figurine cible
ennemie, qui l’engage.

À couvert
Quand elle réalise une Attaque, et que la figurine cible
ennemie est à couvert, la figurine active subit [-1] TAC pour
la durée de l’Attaque.
Ghast

Saison 3 - 33
Honour
Melee Zone 1”
Guide stratégique
MOV TAC KICK DEF ARM INF
6”/8” 6 4/6” 3+ 2 3/6
Une figurine qui réalise une Attaque réussie compare
les succès à son propre Guide Stratégique pour
1
1 KD déterminer le ou les résultats. Le Guide Stratégique
T 2 3 4 d’Honour est montré en exemple à gauche.

Un Guide Stratégique se lit toujours de gauche à droite.


Les résultats potentiels sont classés par colonnes.
Character Play CST RNG ZON SUS OPT à un Guide Stratégique qui lui est propre.
Chaque fiche de personnage
Quick Time 2 4” -
Target friendly model may make a [2”] Dodge.
Choix des résultats
Superior Strategy 4 4” -
Un seul
Target friendly Guild succès
model gainsd’une Attaque permet à la figurine d’accéder à la première
an additional
activation and is colonne
allocatedà[1]
gauche de son Guide Stratégique. Chaque succès supplémentaire
Influence.
permet à la figurine d’accéder à une colonne supplémentaire à partir de
la gauche. La figurine choisit un seul résultat parmi ceux des colonnes
concernées. Appliquez tous les effets du résultat choisi, si possible.
Certains résultats de Guides Stratégiques délivrent plus d’un effet. Vous
pouvez choisir un résultat dont certains effets sont invalides, tant qu’il
délivre17au moins un effet valide. Le Joueur Contrôleur doit résoudre tous
les effets valides générés, mais peut le faire dans l’ordre de son choix.

Les résultats épiques sont mis en évidence par une couleur dans
le Guide Stratégique. Les résultats épiques génèrent [1] PA pour la
figurine active de l’équipe en plus des effets du résultat choisi. Si une
capacité permet à une figurine d’ignorer ou d’invalider tous les effets
du résultat épique du Guide Stratégique, alors aucun PA n’est généré.

Succès total
Parfois, une Attaque est un succès total et peut dépasser le
Guide Stratégique pour générer des résultats multiples.

Si une Attaque génère plus de succès que le nombre de


colonnes du Guide Stratégique de la figurine active, cela signifie que
la figurine peut choisir plus d’un résultat.

Dans ce cas, la figurine active compte jusqu’à la dernière colonne et choisit


un résultat. La figurine active peut continuer à compter les colonnes
Cosset depuis la gauche, en choisissant un résultat supplémentaire à chaque fois
qu’elle dépasse la dernière colonne ou jusqu’à épuiser ses succès.
34 - Guild Ball
Le Joueur Contrôleur doit résoudre tous les résultats générés, mais
peut le faire dans l’ordre de son choix.

Tous les résultats générés par une seule Attaque sont considérés comme
des événements simultanés, mais sont soumis individuellement à
tous les modificateurs applicables.

Résultats et effets courants


1 Dégât (DG) – Réduit les PS actuels de la figurine cible ennemie de
la valeur indiquée. Après les modificateurs de dégâts, combinez tous
les résultats de DG d’une Attaque en une seule salve de dégâts.

Poussée – La figurine cible subit un mouvement de Poussée de [1’’] pour


chaque flèche indiquée sur le résultat du Guide Stratégique. Combinez tous
les résultats Poussée d’une Attaque en un seul mouvement de Poussée.

Feinte – La figurine active peut réaliser un mouvement de Feinte de [1’’]


pour chaque flèche indiquée par le résultat du Guide Stratégique. Combinez
tous les résultats Feinte d’une Attaque en un seul mouvement de Feinte.

KD À terre – La figurine cible subit l’état À terre. Si la figurine cible


souffre déjà d’un état À terre, cet effet est invalide et ne peut être
choisi sauf si le résultat délivre au moins un autre effet valide.

T Tacle – Si la figurine cible ennemie est actuellement en possession


du marqueur ballon, la figurine active gagne immédiatement la
possession du marqueur ballon. Si la figurine cible n’est pas en
possession du ballon, cet effet est invalide et ne peut être choisi sauf
si le résultat délivre au moins un autre effet valide.

Talent – Indiqué aussi bien par « » que par des icônes talent.
Chaque fois qu’une figurine active choisit un résultat icône talent
du Guide Stratégique, elle peut déclencher un Talent sans dépenser
d’Influence. La colonne [COÛT] de chaque Talent indique, soit par la
présence d’icônes talent soit par « », s’il peut ou non être déclenché
par des icônes talent. Un Talent peut uniquement être déclenché de
cette façon s’il y a une correspondance d’icônes talent avec le Guide
Stratégique. Hoist

Saison 3 - 35
Attaque d’opportunité
Lors d’un Déplacement, si une figurine active quitte la zone de mêlée
ou la LDV d’une figurine ennemie qui l’engage, cette figurine ennemie
peut immédiatement réaliser une Attaque d’opportunité contre la
figurine active. Une figurine active peut subir plusieurs Attaques
d’opportunité si elle quitte plusieurs zones de mêlée et/ou LDV.

Une Attaque d’opportunité est une Attaque, qui ne coûte pas d’Influence,
et qui est déclenchée et résolue immédiatement au moment où la figurine
active quitte la zone de mêlée ou la LDV d’une figurine ennemie.

Une Attaque d’opportunité gagne [+2] TAC.

Une figurine réalisant une Attaque d’opportunité ne reçoit pas les


modificateurs Soutien Offensif ou Gêner.

Une Attaque d’opportunité ne peut pas générer de PA avec les


résultats du Guide Stratégique. Les seuls résultats valides suite à une
Attaque d’opportunité sont : dégâts, à terre et Tacle. Une Attaque
d’opportunité ne peut pas entraîner de Repositionnement ou
déclencher de Talent.

Une fois l’Attaque d’opportunité résolue, la figurine active peut


Dirge continuer son Déplacement si elle est capable de le faire.

36 - Guild Ball
Talents
Les figurines possèdent un nombre de capacités et compétences spéciales
qu’elles peuvent utiliser pendant le match, communément appelés Talents.
Il y a trois types de Talents auxquels une figurine peut avoir accès : les
Talents de Personnage, les Talents Héroïques, et les Talents Légendaires.

Talents de personnage
Les Talents de Personnage sont le type de Talents le plus commun, la
plupart des figurines en ont même plusieurs.

Les Talents de Personnage sont utilisés en dépensant de l’Influence


ou déclenchés par les icônes talent générées par une Attaque.

Tous les Talents de Personnage possèdent les indications suivantes :

[Nom] Ceci est le nom du Talent de Personnage.


[Description] Décrit le Talent de Personnage et ses effets. Cela indique
également si Les Talents de Personnage possèdent un Jet ou une Aura.
[COÛ] Indique à la fois le montant d’Influence à dépenser pour utiliser
le Talent de Personnage et/ou le coût en icônes talent demandé pour
déclencher le Talent de Personnage comme résultat du Guide Stratégique.
Portée [POR] Indique l’une de ces trois valeurs :
[n”] C’est la portée maximum du Talent de Personnage.
[S] Indique que la portée est personnelle et qu’elle ne peut être
utilisée que sur la figurine qui déclenche le Talent de Personnage. Bonesaw

[GS] Indique que le Talent de Personnage peut uniquement être déclenché


par un résultat du Guide Stratégique en utilisant des icônes talents.
Ce Talent de Personnage ne peut cibler que l’origine de l’Attaque.
[ZON] Indique si le Talent de Personnage affecte une zone de la
Surface de Jeu et de quelle taille/type est cet effet. Si c’est le cas, elle
peut être définie comme une ADE, un Jet ou une Aura.
Persistant [PER] Une coche dans cette colonne indique que le Talent de
Personnage possède des effets qui durent jusqu’à la fin du tour actuel.
[UPT] Une coche dans cette colonne indique que ce Talent de
Personnage ne peut être utilisé qu’une fois par tour.
Saison 3 - 37
Talents de personnage utilisant de l’influence
Pendant son activation, une figurine peut dépenser de l’Influence pour
utiliser un Talent de Personnage.

Une figurine utilisant un Talent de Personnage peut cibler n’importe


quelle figurine valide à portée et dans sa LDV.

Un Talent de Personnage qui cible une figurine ennemie est résolu comme
un test de [DEF de la figurine cible actuelle] NC. Utiliser le coût en Influence
du Talent de Personnage pour générer la réserve de dés.

Le Joueur Contrôleur peut choisir de toucher automatiquement des figurines


alliées avec les Talents de Personnage sans qu’aucun test de NC soit demandé.

Talents de personnage déclenchés par


les attaques
6" ives
n
Autrement, il est possible qu’un Talent de
ty K
D ir
Personnage soit déclenché par le résultat d’un
Guide Stratégique.

Quand une figurine choisit un résultat icône talent


Brisket vient d'attaquer Siren. Son attaque
a généré [3] succès ce qui lui donne accès à
du Guide Stratégique pendant une Attaque, elle
la 3ème colonne de son Guide Stratégique. peut utiliser ce résultat pour déclencher un Talent
Elle décide d'utiliser son icône talent de sa
3ème colonne pour déclencher son Talent
de Personnage sans dépenser d’Influence. Si un
de Personnage Dirty Knives sur Angel non Talent de Personnage peut être déclenché par des
loin. Brisket vérifie qu'Angel est à portée de
son Talent de Personnage [6"] et confirme
icônes talent, cela est indiqué par le [COÛ] de ce
la LDV. Talent de Personnage.
Angel est une cible valide et subit donc
immédiatement le Talent de Personnage Une figurine déclenchant un Talent de Personnage
de Brisket qui lance une lame traîtresse
sifflante dans les airs vers elle. peut cibler n’importe quelle figurine valide à portée
et dans sa LDV.

Un Talent de Personnage déclenché par le Guide Stratégique est


automatiquement réussi sans qu’aucun test de NC ne soit demandé.

38 - Guild Ball
Déroulement d’un talent de personnage
1. La figurine active déclare un Talent de Personnage contre une
figurine cible à portée et dans sa LDV, et paie les coûts appropriés.
2. Si besoin, déterminez le succès du Talent de Personnage avec un
test de NC :
a) Générez une réserve de dés en utilisant le coût du Talent de
Personnage, appliquez tous les bonus et pénalités applicables.
b) Un Talent de Personnage est résolu comme un test de [DEF de la
figurine cible actuelle] NC.
c) Si le test de NC est réussi, appliquez les effets du Talent de
Personnage.
3. Si aucun test de NC n’est demandé, alors le Talent de Personnage
est automatiquement réussi.

Bonus et pénalités courants


des talents de personnage
Gêner
Quand elle utilise un Talent de Personnage, la figurine active
perd [-1] dé à sa réserve pour chaque figurine ennemie, autre que
la figurine cible ennemie, qui l’engage. Tenderiser

Saison 3 - 39
Aire d’effet des talents de personnage
Certains Talents de Personnage affectent une zone de
la Surface de Jeu (en opposition à une cible simple), cela
est appelé Aire d’Effet (ADE) du Talent de Personnage.
Fi
re 8"
Bl
as
t
L’ADE d’un Talent délivre un effet à la zone : toutes
les figurines (alliées ou ennemies) à l’intérieur du
gabarit de l’ADE peuvent être affectées. Une ADE de
Talent ne cible pas de figurine.
Mercury sourit en utilisant "Fire Blast", il
dépense [2] Influence, le coûte de son talent Une ADE de Talent déclenchée à partir du Guide
de Personnage. Stratégique est automatiquement réussie sans
Regardant autour de lui, il voit qu'Ox, Boar qu’aucun test de NC ne soit demandé.
et Brisket sont parfaitement regroupés. Il
centre son gabarit ADE de [3"] à portée de
son Talent de Personnage de [8"].

S'il avait déclenché ce Talent de Personnage Déroulement d’un talent avec ADE
suite à un résultat de Guide Stratégique,
provenant d'une Attaque, alors les 3 1. La figurine active déclare un Talent avec ADE et
Bouchers auraient été automatiquement
touchés subissant ainsi les effets du Talent paie les coûts applicables.
de Personnage !
2. Positionnez le gabarit circulaire (dont le diamètre est
Mais Mercury a dépensé de l'Influence pour
utiliser son Talent de Personnage et doit égal à celui de l’ADE) de façon à ce que le centre du
effectuer un test pour savoir qui est affecté. gabarit se trouve à l’intérieur de la portée du Talent.
Pour chaque figurine dans le gabarit, Mercury
rassemble sa réserve de dé basé sur le coût en 3. SileTalentdePersonnageinclutdeseffetspourdesfigurines
Influence de son Talent de Personnage : [2] Il ‘touchées’ par le Talent, effectuer les étapes suivantes pour
peut choisir de dépenser des PA sur Avantage
! pour ajouter des dés à sa réserver mais il doit chaquefigurineàl’intérieurdugabaritdel’ADE,dansl’ordre
le faire individuellement pour chaque figurine. déterminé par le Joueur Contrôleur de la figurine active :
Après avoir résolu le Talent de Personnage
sur les 3 Bouchers, Mercury laisse le gabarit a) a) Générez une réserve de dés en utilisant le
de [3"] en place car "Fire Blast" a effet coût du Talent, appliquez tous les bonus ou
jusqu'à la fin du tour...
pénalités applicables.
b) Un Talent est résolu comme un test de [DEF
figurine actuelle] NC. La figurine active
peut choisir de réussir automatiquement
contre les figurines alliées.
c) Si le test de NC est réussi, appliquez les
effets du Talent immédiatement.
d) Si le test de NC est raté, alors cette figurine a
réussi à esquiver l’explosion et n’est pas affectée.
4. Si l’ADE du Talent possède un effet en cours, marquez l’ADE avec
un gabarit.
40 - Guild Ball
Effets en cours
Certaines ADE conservent un effet en cours
résiduel sur la Surface de Jeu (comme une parcelle KD

de Surface Accidentée par exemple). Marquez la


zone de tout effet en cours sur la Surface de Jeu avec
le gabarit approprié.

Le Fire Blast de Mercury laisse une ADE de


[3"] en place sur la Surface de Jeu jusqu'à la
fin du tour actuelle. Les figurines qui entrent
ou terminent leur activation dans l'ADE
Talents Héroïques et subissent l'effet en cours du Talent. dans
notre cas l'état en feu.

Légendaires Ox et Boar quittent l'ADE de l'effet en cours


et ne subissent pas l'état en feu. Katalyst
charge Brisket, lorsqu'il entre dans l'ADE il
Les Talents Héroïques et Légendaires ont la subit l'état en feu. Katalyst inflige à Brisket
l'état à terre, l'empêchant de quitter l'ADE
particularité de ne pouvoir être utilisés que par des lors de son activation, lui faisant également
figurines réellement talentueuses. subir l'état en feu à la fin de son activation.

Talents Héroïques
Les Talents Héroïques coûtent [1] PA. Ils peuvent être utilisés une
seule fois par tour.

Tous les effets causés par un Talent Héroïque durent jusqu’à la fin du
tour actuel, sauf indication contraire

Talents Légendaires
Les Talents Légendaires n’ont aucun coût, ni en Influence ni en PA.

Tous les effets causés par un Talent Légendaire durent jusqu’à la


fin du tour actuel, sauf indication contraire.

Les Talents Légendaires sont des actions à utilisation limitée


et ne peuvent être utilisés qu’une fois par match (rappelez-vous
qu’un Talent Légendaire ne peut pas être utilisé une deuxième
fois lorsque la figurine est remise en jeu avec la règle du Niveau
de Récupération).
Fangtooth

Saison 3 - 41
Adrénaline
Dans un match de Guild Ball, les actions d’une équipe et le jeu peuvent générer
de l’élan et de la motivation. L’excitation montante, l’acclamation de la foule,
l’accélération du rythme, tout cela est appelé Adrénaline : une ressource qui
permet aux joueurs de tirer parti de la pression croissante du match en leur
donnant accès à des actions spéciales habituellement indisponibles.

L’Adrénaline affecte le lancer d’initiative chaque tour.


L’Adrénaline ne peut pas être réduite à moins de zéro.

Gagner de l’adrénaline
Guild Ball récompense le jeu dynamique et positif en générant de
l’Adrénaline, par exemple quand une équipe joue de ses atouts, ou marque
un but, ou passe le ballon, ou encore en éliminant des joueurs ennemis.

Une équipe ne génère pas d’Adrénaline quand une figurine alliée


en possession du marqueur ballon se trouve à l’intérieur de la zone
derrière leur propre ligne de but. De plus, elle ne génère pas non plus
d’Adrénaline quand un ballon libre se trouve à l’intérieur de la zone
derrière leur propre de ligne de but et que ce ballon libre est le résultat
d’un Tir, d’une Remise en Jeu, ou s’il a été placé par le Joueur Contrôleur.
Ox

Marquer un but
Quand une figurine marque un but, l’équipe alliée gagne [1] PA.

Lors d’une résolution de Frappe, si deux [D6] ou plus ont été lancés pendant le test de
NC, alors le but marqué est une Lucarne ! L’équipe alliée gagne [2] PA au lieu de [1].

Passer le ballon
Quand une figurine réalise une Passe réussie qui cible une figurine
alliée, l’équipe alliée gagne [1] PA.

TKO
Quand une figurine subit l’état TKO à une figurine ennemie, l’équipe
alliée gagne [1] PA.

42 - Guild Ball
Guide stratégique
Quand une figurine choisit un résultat épique pendant une Attaque,
l’équipe alliée gagne [1] PA.

Utiliser l’adrénaline
Utiliser de l’Adrénaline offre à une équipe de bien meilleures options tactiques.

Une figurine peut utiliser n’importe quel nombre de capacités


d’Adrénaline tant qu’elle possède assez de PA pour le faire. Toutes les
capacités d’Adrénaline sont des actions, sauf indication contraire.
Salt

Marquer un but !
Une figurine qui veut réaliser une Frappe au but doit dépenser [1] PA
en plus du coût en Influence (le plus souvent [1] Influence).

Contre-attaque
Après qu’une Attaque ou une Charge a été déclarée, la figurine cible peut
répondre en dépensant [1] PA pour déclarer une Contre-Attaque. Une fois
que la figurine active a résolu son Attaque, la figurine cible peut alors réaliser
une Attaque contre la figurine d’origine, si possible. Une figurine peut déclarer
une Contre-Attaque une seule fois par tour contre chaque figurine ennemie.

Une Contre-Attaque ne génère pas de PA pour les résultats épiques du


Guide Stratégique.

Une figurine ne peut pas déclarer de Contre-Attaque contre une


Contre-Attaque.

Posture défensive
Après qu’une Charge est déclarée, la figurine cible peut choisir
de dépenser [1] PA pour répondre. Elle gagne alors [+1] DEF pour
la durée de la Charge.

Posture Défensive n’est pas une action. Kraken

Saison 3 - 43
Travail d’équipe
Après une Passe réussie ciblant une figurine alliée, le Joueur
Contrôleur peut choisir une des actions suivantes (une seule action
Travail d’Équipe peut être choisie par Passe réussie) :

Une-Deux
La figurine active peut dépenser [1] PA pour réaliser immédiatement
une [4’’] Feinte.

Passe en Courant
La figurine receveur peut dépenser [1] PA pour réaliser immédiatement
une [4’’] Feinte.

Reprise de Volée !
La figurine receveur peur dépenser [2] PA pour réaliser immédiatement
une Frappe hors activation sans dépenser d’Influence.

Une Reprise de Volée demande [2] succès pour marquer un but (au
lieu de [1] succès habituellement) et est soumise à tous les bonus et
Decimate pénalités d’un Tir normal.

Il est possible de marquer une Lucarne ! avec une Reprise de Volée !

Couvre la longueur !
Après avoir marqué un but, la figurine active peut dépenser [1] PA
pour réaliser immédiatement une [4’’] Feinte. Cette Feinte a lieu
avant la Remise en Jeu !

44 - Guild Ball
Avantage !
Lors de la résolution d’un test de NC, une figurine peut dépenser [1] PA pour
ajouter un dé à sa réserve avant le lancer. Cela ne peut être fait qu’une fois
par test de NC, une fois tous les modificateurs de la réserve de dés appliqués.

Avantage ! n’est pas une action.

Temps-mort !
Pendant son activation, une figurine peut dépenser [1] PA pour
récupérer [4] PS ou retirer tous ses états. Une figurine peut utiliser
Temps-Mort ! une seule fois par tour.

T’inquiète mon pote !


Pendant son activation, une figurine peut dépenser [2] PA pour cibler
une autre figurine alliée à [8’’] ou moins. La figurine ciblée récupère [4]
PS ou retire tous ses états. Une figurine peut bénéficier de T’Inquiète
Mon Pote ! une seule fois par tour.
Snakeskin

Glissade
Une figurine active peut dépenser [1] PA pour se déplacer sans
pénalités à travers les décors accidentées pour le reste du tour actuel.

Glissade n’est pas une action.

Saison 3 - 45
Terrain et Décors
Les terrains jouent un grand rôle pendant le cours d’un match de Guild
Ball, allant de la façon dont réagit le ballon à la façon dont les figurines
traversent la Surface de Jeu.

Quantité et placement
Il n’y a pas de règle établie sur la quantité de terrains et de décors à
utiliser puisque Guild Ball peut être joué partout : d’un édifice construit
à cet effet à une place publique, sur un ancien champ de bataille ou
dans de vieilles ruines – même dans un champ de cochons ! Assurez-
vous seulement d’être d’accord avec votre adversaire pour définir le
terrain et le décors avant de commencer le match.

Si vous souhaitez obtenir des conseils sur la quantité de terrains et de


décors à utiliser pendant un match, vous en trouverez dans le Mob
Football Association Organised Play Document, qui suggère une
quantité raisonnable de terrains et décors à avoir sur la Surface de Jeu.
Compound Il suggère également la taille appropriée pour chaque type de terrain
et décors. Visitez www.steamforged.com pour accéder à ce document.

Définition des terrains et décors


Il est possible d’utiliser de nombreux et différents types de terrains et
décors dans une partie de Guild Ball. Pour chaque partie de terrain
ou décors, accordez-vous sur le type avec votre adversaire.

En général, le terrain est assez évident, mais il y a toujours des parties


qui peuvent être définies de multiples façons. Il est essentiel que les
deux joueurs discutent et s’accordent sur la nature de chaque partie
de terrain avant tout match.

46 - Guild Ball
Types de décors
Décors dégagé
Décrit le plus souvent un décors dégagée sans danger telle que des
prairies herbeuses, des rues, des routes, des chemins, la toundra
désertique, etc.

Le Décors Dégagé est considérée comme type de terrain par défaut


pour la Surface de Jeu, vous n’avez donc pas besoin de le déclarer !

Il n’y a pas de règles spéciales pour ce type de terrain.

Décors accidenté
Le Décors Accidenté représente quelque chose comme une épaisse
boue ou une tourbière, des flaques d’eau, des ruisseaux, des champs
labourés, ou ue décors qui présente des risques comme des gravats, etc.

Une figurine qui effectue un mouvement sur un Décors Accidenté à


n’importe quel moment lors d’un Déplacement subit [-2’’/-2’’] MOUV. Cette
pénalité n’est subie qu’une fois par Déplacement et pour toute sa durée.

Décors glissant
Le Décors Glissant fait référence aux zones de la Surface de Jeu telles
que des plaques de glace, de la boue glissante, des pierres ou une
terrasse de bois humide.

Une figurine qui effectue un mouvement sur un Décors Glissant


à n’importe quel moment lors d’un Déplacement gagne [+2’’/+2’’]
MOUV. Ce bonus peut seulement être gagné une fois par Déplacement
et pour toute sa durée.

Saison 3 - 47
Types de terrains
Couvert
Une figurine qui cible une autre figurine avec une Attaque, et que cette
dernière bénéficie d’un couvert, subit [-1] TAC pour la durée de l’Attaque.

Obstacle
Un obstacle est un élément de terrain de petite ou moyenne hauteur
tel que : une caisse, une statue, une plate-forme, un wagon, un rocher
ou une botte de foin.

Une figurine à [1’] ou moins du bord d’un obstacle bénéficie d’un couvert.

Une figurine peut se déplacer par-dessus un obstacle. Les figurines


peuvent terminer leur mouvement à son sommet, ou être placées
dessus, s’il y a suffisamment de place pour positionner leur socle.
Les figurines ne peuvent pas réaliser de Déplacement par-dessus un
obstacle pendant un Sprint ou une Charge.

Si un Joueur a le contrôle d’une figurine d’un autre Joueur, cette


dernière ne peut pas se déplacer par-dessus les obstacles.

Quand le marqueur ballon entre en contact avec un obstacle pendant une


dispersion, utilisez la règle de la perturbation minimale pour placer le marqueur
ballon en contact avec la base de l’obstacle le long de la trajectoire du ballon.

48 - Guild Ball
Barrière
Une barrière est un élément de terrain infranchissable, généralement
à cause de sa taille. Cela inclut des choses comme des falaises, des
immeubles et des rochers.

Une figurine à [1’’] ou moins du bord d’une barrière bénéficie d’un couvert.

Une barrière bloque les LDV. Une figurine ne peut pas se déplacer
dans ou être placée sur une barrière.

Le marqueur ballon ne peut pas être placé sur une barrière : si le point
d’impact final se trouve dans une barrière, ou si le marqueur ballon
entre en contact avec une barrière pendant une dispersion, utilisez la
règle de la perturbation minimale pour placer le marqueur ballon en
contact avec la base de la barrière le long de la trajectoire du ballon.

Forêt
Une forêt est souvent représentée par trois arbres sur un socle.

Une forêt est un décors accidenté. Une figurine à l’intérieur d’une


forêt bénéficie d’un couvert.

Une figurine réalisant un Tir en étant à l’intérieur d’une forêt, ou


réalisant un Tir en direction d’un point cible ou d’une figurine cible
se trouvant à l’intérieur d’une forêt, perd [-1] dé à sa réserve. Cette
pénalité n’est subie qu’une fois par Tir.

Une figurine peut établir une LDV à l’intérieur ou à l’extérieur d’une


forêt, mais ne peut pas en établir à travers une forêt.

Saison 3 - 49
Complots de Guilde
Dans Guild Ball, les Guildes mènent constamment une subtile guerre
politique dans l’ombre du commerce et du troc. Luttant pour le pouvoir
et la richesse, elles tentent par tous les moyens de prendre l’avantage.
Les Complots de Guilde représentent leurs plans machiavéliques
régissant et influant les matchs de Guild Ball.

Lors d’un match de Guild Ball vous pouvez utiliser un paquet de


carte, appelez Complots de Guilde, qui ajoute de la profondeur et de
l’excitation. Un seul paquet partagé est nécessaire pour une partie.
Les Complots de Guilde donne à chaque joueur un petit choix de
missions secrètes simples qui, si accomplies, vous apporte un bénéfice
mineur lors de la partie. Par exemple le Complot de Guilde « Homme
à Abattre » apporte [+2] Influence supplémentaire à votre équipe
quand vous réussissez à mettre en TKO le Capitaine adverse.

Les cartes Complots de Guilde sont disponible à l’achat dans votre


boutique ou téléchargeable gratuitement sur le site : steamforged.com

!
K K SSSSSS
KK
RRR
R RRRRRR goal.
R ores a
del sc
ndly mo
A frie

RRR
RRR

S 1
SSSSS

50 - Guild Ball
Temporisations Détaillées
du Déroulement des Actions
Les Déroulements des actions sont des séries d’étapes qui permettent à
un Joueur de savoir exactement à quel moment une capacité ou un effet
se déclenche pendant le match. Ces étapes sont conçues pour aider à la
résolution exacte des questions de temporisation qui peuvent survenir
lorsque plusieurs capacités ou effets se déclenchent. Alors que certains
Déroulements d’Actions sont décrits plus tôt dans ce livre de règles, les
déroulements listés ici sont des versions approfondies et plus détaillées.

Quand une capacité ou un effet fait référence à une étape de temporisation


résolue à partir de ce point, on ne résout pas les étapes précédentes.

Par exemple, le Talent de Personnage de Compound « Noxious Death » indique :

« Lorsque cette figurine subit l’état TKO lors de l’Activation, toutes les autres
figurines dans le jet subissent [3] DG et l’état empoisonné. »

Noxious Death, fait référence l’étape « subit l’état TKO » indiquant que Noxious
Death se déclenche à l’étape 2 du « Déroulement de la mise TKO d’une figurine ».

Déroulement d’une Déroulement d’une


course ou d’un sprint activation
1. Déclarer 1. Début de l’activation
Un Joueur indique son intention de Les premiers effets et capacités
Course ou de Sprint et calcule ses qui sont résolus quand une
bonus, pénalités et restrictions. figurine s’active.

2. Pendant le déplacement 2. Pendant l’activation


Les effets, capacités, bonus et
Une figurine peut
pénalités qui se déclenchent
réaliser des actions.
pendant le Déplacement.

3. Fin du déplacement 3. Fin de l’activation


Les effets et capacités qui se déclenchent Les effets et capacités qui se déclenchent
quand le Déplacement se termine. quand une activation se termine.

Saison 3 - 51
Déroulement Déroulement de la
d’une charge mise TKO d’une figurine
1. Déclarer 1. Une figurine est
Un Joueur indique son intention de réduite à 0 ps
réaliser une Charge et calcule ses Les effets et capacités qui se déclenchent
bonus, pénalités et restrictions. quand une figurine est réduite à 0 PS.

1.1. Réponse
L’adversaire a la possibilité de 2. Subir l’état tko
déclarer des réactions. Les effets et capacités qui se
déclenchent quand une figurine
subit l’état TKO.
2. Pendant le déplacement
Les effets, capacités, bonus et
pénalités qui se déclenchent
pendant le Déplacement. 3. Retirer la figurine de
la surface de jeu
2.1. Vérifier le succès de la charge
La figurine qui Charge est-elle
engagée avec la figurine ciblée ?
4. Générer l’adrénaline
et les PV
Gagner les PA pour tous les états
TKO infligés.
3. Fin du déplacement
Gagner les PV pour tous les états
Les effets et capacités qui se déclenchent
TKO infligés.
quand le Déplacement s’arrête.

4. Réaliser l’attaque
Se référer à l’étape 2) « processus d’Attaque
» du « Déroulement d’une Attaque ».

52 - Guild Ball
Déroulement Déroulement d’un
d’une attaque talent de personnage
1. Déclarer 1. Déclarer
Un Joueur indique son intention de UnJoueurindiquesonintentiond’utiliserun
réaliser une Attaque avec une figurine. TalentdePersonnageavecunefigurine.

1.1. Réponse 2. Processus de


L’adversaire a la possibilité de talent de personnage
déclarer des réactions.
2.1. Générer la réserve de dés
2. Processus d’attaque La réserve de dés ne peut pas
être réduite à 0.

2.1. Générer la réserve de dés


La réserve de dés ne peut pas 2.2. Avantage !
être réduite à 0. Le Joueur peut utiliser Avantage !

2.2. Avantage ! 2.3. Lancer les dés !


Le Joueur peut utiliser Avantage !
2.3.1. Succès oe Échec
2.3. Lancer les dés !
2.4. Calculer les
modificateurs de dégâts
2.3.1. Succès
2.5. Appliquer les résultats
2.4. Calculer les du talent du personnage
modificateurs de dégâts

2.5. Choisir les résultats du 3. Vérifier les TKO


guide stratégique
Est-ce que des figurines sont réduites à 0 PS ?

3. Vérifier les TKO


Est-ce que des figurines sont réduites à 0 PS ? 4. Une fois le talent de
personnage résolu
Résolvezleseffetsetcapacitésquisedéclenche
4. Une fois l’attaque résolue quandunTalentdePersonnagesetermine.
Les effets et capacités qui se déclenchent
quand une Attaque se termine.

Saison 3 - 53
Index
A E
À portée ����������������������������������12 Coup d’envoi��������������������������10 Effets en cours ����������������������41
À savoir������������������������������������15 Courir ��������������������������������������22 Empoisonné����������������������������18
À terre��������������������������������17, 35 Couvert�����������������������������33, 48 En feu ��������������������������������������18
Actions �����������������������������13, 22 Couvre la longueur ! ����������� 44 Engagée������������������������������������32
Activation��������������������������������13 Engager������������������������������������32
Activation (phase)������������������21 D Entre ����������������������������������������12
Adrénaline����������������������������� 42 États������������������������������������������17
Décors accidentés������������������47
Aire d’effet des Talents de
personnage����������������������������� 40
Décors dégagé������������������������47 F
Décors Glissant����������������������47
Allouer de l’Influence ����������19 Feinte���������������������������������24, 35
Définitions������������������������������12
Attaque������������������������������������32 Figurine active ����������������������13
Dégâts (DG)����������������������������35
Attaque d’opportunité ��������36 Figurine alliée������������������������14
Dégâts d’états ������������������������17
Attaquer����������������������������������32 Figurine cible��������������������������14
Déplacement��������������������������22
Aura������������������������������������������14 Figurine de Guilde����������������14
Déplacement
Avantage !��������������������������������45 Figurine ennemie������������������14
supplémentaire����������������������23
Avant-match ����������������������������8 Figurines������������������������������������4
Déplacement-simple������������23
Déroulement de la Fin de tour������������������������������21
B mise TKO d’une figurine����52 Forêt������������������������������������������49
Barrière������������������������������������49 Déroulement de Frapper au but������������������������27
Bonus et pénalités courants l’avant-match��������������������������11 Frapper au but������������������������27
d’un Talent de personnage�� 39 Déroulement d’un
Bonus et pénalités courants Talent avec ADE������������������� 40 G
d’une Attaque������������������������33 Déroulement d’un
Talent de personnage ����������53 Gagner de l’Adrénaline������� 42
But����������������������������������������������7
Déroulement d’un tir ����������28 Gêner��������������������������������� 33, 39
C Déroulement d’une Générer de l’Influence����������19
Activation��������������������������������51 Glissade������������������������������������45
Caractéristiques����������������������5 Guide Stratégique����������34, 42
Déroulement
Charge, Charger�������������23, 33 d’une Attaque������������������������32
Comment gagner��������������������7 Déroulement H
Comment jouer����������������������12 d’une Attaque������������������������53
Compétence du ballon et Happer ������������������������������������26
Déroulement d’une Charge�� 53
valeur de Tir [TIR]������������������4 Déroulement d’une
Complètement à portée������12 Course ou d’un Sprint����������51
Complots de Guilde��������������50 Dispersion de tir��������������������30
Contre-Attaque����������������������43 Dispersion simple������������������30

54 - Guild Ball
I O T
Influence����������������������������������19 Obstacle����������������������������������48 Tacle������������������������������������������35
Influence [INF]������������������������5 Origine������������������������������������13 Tailles des socles����������������������6
Initiative����������������������������������20 Talent de personnage ����������37
Initiative (Phase)��������������������20 P Talents��������������������������������� 6, 37
Interception����������������������������31 Passe ��������������������������������� 27, 42 Talents de personnage
déclenchés par les Attaques�� 38
Passe en Courant ����������������� 44
J Passer le ballon ����������������������27
Talents de personnage
utilisant de l’Influence ��������38
Jet����������������������������������������������14 Perturbation minimale��������15 Talents héroïques������������������41
Jetons����������������������������������������16 Piégé ����������������������������������������18 Talents légendaire����������������41
Joueur ��������������������������������������13 Placé������������������������������������������13 Temporisations détaillées du
Joueur Contrôleur ����������������13 Point cible��������������������������������14 déroulement des actions�����51
Points de Santé [PS]����������������6 Temps-mort !��������������������������45
L Positionnée ����������������������������13 Termes de jeu�������������������������12
Possession du ballon������������26 Terrain et Décors����������������� 46
Ligne de but����������������������������14 Posture Défensive ����������������43
Ligne de vue����������������������������16 Poteau de but��������������������������14 Tests de nombre cible����������25
Ligne médiane ����������������������14 Poussée�����������������������������24, 35 T’inquiète mon pote !����������45
Tirer������������������������������������������27
Préparer une partie����������������7 TKO !������������������������������������������7
M
TKO������������������������������������ 18,42
Maintenance (Phase)������������20 R Tour de jeu normal ��������������20
Marquer un but��������������������� 42 Relance������������������������������������15 Traits������������������������������������������5
Marquer un but !�������������������43 Remise en jeu ������������������������29 Trajectoire du ballon������������14
Marqueur allié������������������������14 Rentrée������������������������������������31 Travail d’équipe ������������������� 44
Marqueur ballon������������� 14, 26 Repositionnement��������������� 24 Type de figurines ��������������������6
Marqueur cible����������������������14 Reprise de volée ! ����������������� 44
Marqueur ennemi ����������������14 Réserve de dés������������������������13 U
Marqueurs������������������������������16 Résultats��������������������������������� 34
Une-Deux������������������������������� 44
Mesure des distances ����������15
Mise en place����������������������������9 S
Utiliser l’Adrénaline ������������43
Utiliser l’Influence����������������19
Modificateurs de NC������������25 S’approchant directement �� 12
Mouvement����������������������������22 S’éloignant directement������12
Mouvement [MOUV]������������4 Saignement ����������������������������17
V
S’approchant��������������������������12 Valeur d’armure [ARM]����������5
N Sélectionner une équipe��������8 Valeur de Défense [DEF] ������5
Valeur de tactique [TAC] ������4
Niveau de récupération ������21 S’éloignant������������������������������12
Soutien offensif����������������������33
Sprint����������������������������������������22 Z
Niveau de récupération��������21
Succès total ��������������������������� 34 Zone de Mêlée��������������������������6

Saison 3 - 55

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