Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
DESARROLLO SOCIAL/
AFECTIVO PARA ALUMNOS
CON PROBLEMAS DE
CONDUCTA.
Primer nivel (1º y 2º)
Luz Elena Alvarado
______________________________
Vo.Bo. Lic. Yolanda S. Barrera Sánchez
Directora de USAER 72
El objetivo del Plan Emergente de Desarrollo Social Afectivo en alumnos con
problemas de conducta esta diseñado a estimular las habilidades socio afectivas
inherentes en toda interacción humana y que en los alumnos identificados como
con problemas de conductas se observa la carencia de dichas habilidades que
es posible desarrollar con procedimientos en este caso a través del juego.
Los juegos que conforman este programa están clasificados según la función
socio afectiva que pretenden desarrollar: juegos para el auto concepto, juegos
para la autorregulación emocional, juegos de asertividad, juegos de practica y
conciencia de las reglas y por ultimo juegos de cooperación o trabajo en equipo.
Este plan no se apuesta al juego por el juego, a la diversión sin propósito o realizar
actividades solo por desfogue energético; por el contrario se utiliza a los juegos
como medio para estimular el desarrollo afectivo/ social de los niños.
A. AUTOCONCEPTO
B. AUTORREGULACION EMOCIONAL
C. ASERTIVIDAD
D. CONCIENCIA Y PRACTICA DE LAS REGLAS
E. COOPERACION (TRABAJO EN EQUIPO)
Cada habilidad se compone de una serie de actividades distintas, el orden en
que se ejecutan permite avanzar de las habilidades mas simples a las mas
complejas.
Los juegos que conforman cada programa están pensados para trabajarse en
grupos de 8-12 niños idealmente, esto facilita el control y permite dedicar el
tiempo suficiente de participación a cada uno.
NIVEL 0. PRESENTACION
Me Pica Aquí.
Duración: 35 min
MATERIAL
Tijeras sin filo, cartulinas blancas tamaño gafete, pegamento, colores, revistas
para recortar y marcadores. Porta gafetes. Sillas y mesas (opcional).
PROCEDIMIENTO
NIVEL 1. AUTOCONCEPTO
Carrera de periódicos
OBJETIVO (S)
MATERIAL
PROCEDIMIENTO
1. Se traza en el piso una línea de arranque y otra de meta con una cinta
adhesiva (abarcando una distancia de 6 metros aprox.). Se entregan 2 hojas de
periódico a cada niño y se les pide situarse en la línea de salida pisando con
ambos pies uno de los periódicos. A la señal del coordinador, cada jugador
coloca delante de él la segunda hoja y salta con sus dos pies juntos hacia ella.
Entonces se da la vuelta para recoger la que está detrás y la desplaza hacia
adelante para avanzar nuevamente, esto se repite tantas veces como sea
necesario hasta alcanzar la meta. Gana la persona que logre pasar primero la
línea final. Si durante el recorrido alguno de los participantes pone alguno de sus
pies fuera de los periódico, deberá de levantar sus 2 hojas y comenzar de nuevo
desde la línea de inicio. Se vale apoyar las manos en el piso para recoger las
hojas. Es importante que el facilitador insista en que hay que saltar de periódico
en periódico impulsando los dos pies al mismo tiempo (queda prohibido saltar
apoyando primero un pié y luego el otro).
Cartero
OBJETIVO (S)
MATERIAL
PROCEDIMIENTO
1.- Se pide al grupo que formen un círculo sentados en sus sillas. El juego consiste
en ir nombrando una serie de características personales (físicas o psicológicas)
para provocar que los participantes que forman la rueda cambien de lugar al
escuchar algún atributo que coincida con ellos, debido a que la persona que
menciona las características se encuentra de pié al centro del círculo, en cuanto
los jugadores intenten cambiar de lugar ésta persona aprovechará para
conseguir un asiento, el participante que se quede sin silla tendrá que mencionar
una nueva característica para volver a movilizar al grupo y así poder recuperar un
lugar. Se debe comenzar mencionando sólo cualidades físicas como el color de
la piel o el tipo de cabello. El coordinador es el responsable de dar inicio al juego
y enseñar a los participantes el estribillo que debe recitarse antes de mencionar
las características personales que movilizarán grupo. El estribillo que siempre debe
recitar el “cartero” en turno (jugador que se queda de pie al centro del grupo) es
el siguiente: “el cartero trajo carta para todos los niños que tienen
_________________” (se nombra una característica física particular) por ejemplo:
- Para todos los que les faltan dientes.
Todos los participantes que
cuenten con la característica mencionada por el cartero deberán
cambiarse de lugar lo más rápido posible, pues él intentará ganar un lugar
que esté desocupado. La persona que se quede de pié, sin asiento, habrá
perdido y será ahora el cartero, por lo tanto deberá repetir el estribillo y
mencionar una nueva característica física para provocar el movimiento de
los participantes, y de ésta manera recuperar un lugar.
3.- Por último, el coordinador indica al grupo que dejen de nombrar gustos e
información y que realicen la actividad mencionando características
psicológicas o de personalidad, por ejemplo:
- Para todos los que son muy llorones.
El coordinador debe estar
atento a agilizar el juego solicitándoles a los niños que mientras escuchan
al cartero tengan ya en mente la característica que dirán en caso de
perder, de otra manera el juego pierde ritmo y diversión.
CIERRE
Maratón
OBJETIVO (S)
MATERIAL
PROCEDIMIENTO
1.- Se divide el salón o espacio de juego en dos partes iguales separadas por una
línea central. El muro de la derecha tendrá pegado un cartel con la palabra “SI”
y el de la izquierda la palabra “NO”.
El juego consiste en responder a las afirmaciones que irá presentando el
coordinador corriendo rápidamente al muro que corresponda a la respuesta de
cada jugador. Todos los participantes se colocan sobre la línea central, escuchan
la afirmación del facilitador y arrancan a toda velocidad a tocar el muro de su
elección (SI o NO). Por ejemplo, el facilitador podría decir “Soy el preferido de mi
mamá”, los que consideren que eso es cierto correrán a la respuesta “SI” y los que
estén en desacuerdo con ésa afirmación correrán al lado contrario (NO). Una vez
que todos los jugadores hayan tocado los muros deben regresar a la línea central
a esperar la siguiente afirmación, y así sucesivamente hasta responder a todos los
enunciados. Los niños que toquen al último los muros de “SI” y “NO” serán
penalizados con un punto que anotará el coordinador en una lista elaborada
previamente. Cuando un participante acumule tres puntos será sancionado
eligiendo una “pregunta incomoda” (que el coordinador tienen en su poder) y
deberá responderla frente al grupo. Es recomendable que el facilitador escriba
previamente las “preguntas incómodas” en pequeñas tarjetas para no
improvisarlas ahí, pues esto restaría fluidez al juego; además debe permitirse al
niño escoger al azar entre las tarjetas disponibles (al final de ésta técnica aparece
una lista de preguntas incómodas en la cual puede basarse el coordinador). Si el
niño se negara a responder la pregunta entonces el facilitador le impondrá una
“pena” a realizar como:
Éste juego es muy útil pero exige al coordinador un gran conocimiento del
desarrollo social/ afectivo de los niños, y un sólido manejo del grupo para que
resulte serio pero al mismo tiempo divertido.
CIERRE