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CAPITULO I
1.1 Datos de Inicio Nomenclatura
1.2 Historia Origen Etimología, Fichas, Contenido, Instrumentos
1.3 Antecedentes Históricos
CAPITULO II
2.1 Reglas básicas
2.2 Dominó por parejas
2.3. Entrenamiento
CAPITULO III
3.1 Jugadores, Personalidad
3.2 Aspectos Positivos
CAPITULO IV
4.1 Jugadores, Personalidad
4.2. Aspectos Negativos
CAPITULO V
5.1 Estilos
5.2. Conceptos clásicos Conceptos modernos
5.3 Tres Leyes de la Dominótica
CAPITULO VI
6.1 Reglas de la Federación Española
6.2 Reglas básicas del juego
CAPITULO VII
7.1 Calidad de las fichas
7.2 Entrenamiento
CAPITULO VIII
8.1 El rol
8.2 El primero
CAPITULO IX
9.1 El segundo
9.2 El tercero
9.3 El cuarto
CAPITULO X
10.1 Fases del juego
10.2 La salida
CAPITULO XI
11.1 Fase de juego medio
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CAPITULO XII
12.1 Fase final
12.2 Los cierres
CAPITULO XIII
13.1 Información
13.2 Señales incorrectas
13.3 La pensada
CAPITULO XIV
14.1 Como deducir las fichas de los demás
14.2 Deducción anticipada
14.3 Deducción sobre la marcha
14.4 Ejercicio a perder
14.5 Entrenamiento
CAPITULO XV
15.1 Máximo cierre
15.2 Máxima puntuación
15.3 La soga
CAPITULO XVI
16.1 Otros juegos
CAPITULO XVII
17.1 Refranes
CAPITULO XVIII
18.1 Bibliografía
18.2 Páginas Web
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CAPITULO I
NOMENCLATURA
Así pues el jugador que coloca el 2-3, puede cuadrar a treses o a doses.
- Cierre = coinciden en ambas caras el mismo palo y nadie puede poner ninguna
ficha , porque no hay mas fichas y todos los jugadores pasan.
- Mover (o dar) = con las fichas cara abajo se revuelven para evitar identificarlas.
En las normas de la Federación Española, se recoge que deberán moverse dos
veces por jugadores distintos.
- Salir = colocar la primera ficha (la que él desee) sobre la mesa. La ficha se
deberá colocar en el centro de la mesa en sentido transversal a él, si se trata de
un doble (ej. ) o con la cara de menos puntos más próxima a él, si se trata de
- El mano= jugador que por sorteo en la primera vez y por turno despues sale.
Antes de sentarse cada jugador tomará una ficha al azar. El que saque la mayor
puntuación (en caso de empate el palo de mayor puntuación (ej el manda
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sobre el por contener el cinco, palo de mayor puntuación, aunque las dos
fichas sumen lo mismo), será el jugador 1 y el primero en salir.
- Fichas blandas, débiles o nuevas = Tienes pocas y/o se han jugado pocas
En el ejemplo anterior los cuatros son fichas de estas características, ya que sólo
hay uno jugado.
En este ejemplo el palo fuerte o largo es el pito (unos), ya que tiene cuatro.
HISTORIA
Origen.- La primera noticia que da la Historia sobre el Domino, aparece en la tumba del
faraón Tuthankamon, en una especie de dado o ficha de domino.
Algunos historiadores creen que puede tener origen chino, ya que éstos jugaban a un
juego parecido con impresiones en piedra.
Respecto a éste juego Martin Gardner, colaborador durante muchos años en la revista
Scientific American, comenta que en los dominos chinos, llamados kwat p’ai, no
existen piezas con caras en blanco . Estas contienen todas las combinaciones por pares
desde el 1-1 hasta el 6-6. En los dominos chinos cada ficha tenía un nombre; el 6-6 es
“el cielo”, el 1-1 “la tierra”, el 5-5 “la flor del ciruelo”, el 6-5 “la cabeza del tigre” etc.
Se cree que fue Marco Polo quien en sus viajes a Oriente, trajo el domino de la China a
Italia, donde se arraiga y se expande por Francia.
En Venecia adquier el valor etimológico y se asocia con uno de los disfraces del
Carnaval: EL DOMINO, disfraz blanco con puntos negros.
Existen otras versiones, como la denominada “Benedictus Dominus”(bendigamos al
Señor). O tambien del italiano dominare = dominar.
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Normalmente son de márfil, de hueso, de madera, de acetato de celulosa etc.
Según las Reglas de la Federación Española de Domino deben tener unas medidas de
11X22X44 mm.
Su contenido (para 28 fichas, ya que hay tipos de competición de muchas mas fichas)
son desde el blanca doble hasta el seis doble, con 7 palos, 7 dobles y 7 fichas por palo,
que van desde el 0 hasta el 6.
El valor total de todas las 28 fichas es de 168 tantos.
Existen 1.184.040 combinaciones posibles por cada jugador, y 472.518.347.558.400
combinaciones posibles.
Además de las fichas los instrumentos necesarios para poder efectuar una partida son las
sillas, la mesa y el material de escritura necesario para apuntar el tanteo. Tododo ello
también esta regulado por la FED.
ANTECEDENTES HISTORICOS.-
El Diccionario de la Real Academia Española define al dominó como un “juego que se
hace con 28 fichas rectangulares, generalmente blancas por la cara y negras por el
énves, con la cara dividida en dos cuadrados, cada uno de los cuales lleva marcado de
uno a seis puntos o no lleva ninguno. Cada jugador pone, por turno, ficha de número
igual a uno de los dos cuadrados al de cualquiera de los dos que estén en los extremos
de la línea de las ya jugadas, o pasa sí no la tiene, y gana el que primero coloca todas las
suyas o el que se queda con menos puntos, si se cierra el juego”.
Las fichas de dominó son muy semejantes a los dados y juegos con estos pequeños
cubos, en cuyas caras figuraban de uno a seis puntos, ya se sabe que fueros practicados
en la India hace mas de 3.000 años. Desde allí y sin apenas sufrir cambios en su
morfología primitiva, han llegado hasta nuestros días y a todos los rincones del planeta.
Existe una teoría, poco rigurosa, que propugna que fueron los dados quienes inspirarón
el nacimiento de las actuales piezas del dominó, puesto que el dado no deja de ser la
mitad transversal de una ficha de dominó. Parece mas lógico, sin embargo, que el
desarrollo evolutivo fuera al revés.
El dominó, tal como lo conocemos en la actualidad, surge en Italia a mediados del siglo
XVIII. Fueron los italianos quienes lo desempolvaron históricamente y desde allí se
extiende de forma inmediata a España y Francia, quienes a su vez lo transmiten, en su
formato actual, al resto del mundo, desarrollándose especialmente en muchos paises
hipano-americanos (Cuba, Puerto Rico, Mexico, Venezuela etc.).
Si la Esfinge le hubiera preguntado a EDIPO cual era el deporte que practiban los
animales de 2, 3 y 4 patas, éste hubiera debido responderle que el DOMINO.
Ya que lo practican los niños desde muy pequeños (los de 4 patas).
Lo practican los adultos (dos patas).
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Los animales de 3 patas (nuestros ancianos que usan baston) tambien lo practican.
CAPITULO II
REGLAS BASICAS.-
- Cada jugador coge 7 fichas.
- El cierre se da cuando las dos caras son idénticas y no hay posibilidad de poder
jugar mas fichas con el mismo número, por tanto todos los jugadores pasan.
Hay ya jugados las siete blancas, por lo que ningún jugador tiene posibilidad de
tener otra blanca, luego todos pasan y el juego esta cerrado.
- Paso: palabra que indica que un jugador no puede jugar ninguna ficha por
ninguna de las dos caras.
Suponiendo a un jugador que le queden por jugar las siguientes fichas:
Este es el juego mas desarrollado de entre los distintos que se practican en el mundo del
dominó, aunque también existen otros tipos de juegos como veremos en capítulos mas
avanzados.
. El juego por parejas tiene muchas virtudes; entre ellas podríamos citar:
. El juego en equipo.
. La reducción del factor suerte.
. Los continuos cálculos que deben hacerse por las diversas combinaciones de las fichas,
que obligan a los jugadores a agudizar el ingenio y predisponen para otros cálculos mas
importantes e indispensables en la vida.
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. La importancia del factor social que conlleva su práctica siendo un gran forjador de
amistades y relaciones.
. Valorar el valor de tu pareja a quien se debe: respetar, apoyar, comprender y
complementar.
Según indicó Xavier Costa, dos veces Campeón de España X Parejas y Subcampeón del
Mundo, en el Clínic efectuado en Calafell en enero de 2005:
Una pareja debe tener vocación de ganar y debe estar dotada de varios factores, que él
clasifica en varios niveles:
Explicó que los factores individuales no tienen por que ser del mismo nivel en ambos
componentes de la pareja, y lo que señala como importante es la complementación entre
los dos jugadores, tanto en carácter como incluso en la suerte.
Algunas de las reglas para el juego por parejas que son las que están desarrolladas por la
FED, son las siguientes:
- Los jugadores de una pareja jugarán alternados con la otra colocándose cada
jugador de frente a su compañero.
- Para una conveniencia didáctica, llamaremos, a lo largo de todo el curso a las
parejas NORTE-SUR y ESTE-OESTE.
Mirando una página NORTE estaría situada en la parte superior, SUR en la
inferior, OESTE a nuestra izquierda y ESTE a nuestra derecha.
- El match se juega hasta conseguir un determinado número de tantos. La Lliga de
Tarragona se juega a 350 puntos.
- Cada partida o mano consiste en acabar las fichas uno de los jugadores antes que
los contrarios.
- Al acabar la partida, la pareja del jugador ganador se anotará los puntos de sus
contrarios sumados a los de su compañero.
Imaginemos una pareja situada en la posición OESTE-ESTE ; ganadora de la
mano, quedando las siguientes fichas por jugar:
Así la pareja ESTE-OESTE se apuntará 32 tantos, que son la suma de las fichas
restantes de los demás jugadores.
- Cuando se cierra, según hemos visto anteriormente, gana la pareja que tenga
menos número de tantos en la suma de las fichas de los dos jugadores que
componen la pareja.
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Apuntándose la pareja ganadora, la suma de los tantos de los cuatro jugadores.
Imaginemos que en esta mano las fichas restantes están según el detalle siguiente:
- Una vez levantadas las fichas no se podrán colocar de ninguna otra manera.
- SOLO SE PEDE PENSAR en el caso de tener dos fichas o mas para jugar, o en
el caso de ser una ficha; que pueda jugarse por dos las dos caras con dos palos
distintos.
ENTRENAMIENTO
Suma.-Saber la suma exacta de las fichas vistas, en un corto periodo de tiempo, que
debe ir descendiendo de ejercicio en ejercicio.
Faltan.- Después de ver una serie de fichas, debemos señalar, del total de las 28 fichas
las que no aparecen.
Vistas.- Igual que el anterior, pero señalando las vistas, o sea las que si estaban.
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CAPITULO III
JUGADORES. PERSONALIDAD
Ya hemos visto que en el dominó son importantes varios aspectos, suerte, personalidad,
capacidad etc.
Las que aquí nos interesan son los relacionados con la personalidad del jugador:
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importantes los factores de capacidad y conciencia del sujeto, factores casi por
completo individuales.
La inestabilidad de la atención se da cuando el nivel de activación, orientación o
conciencia disminuyen en el sujeto, que puede ser por causas endógenas
(internas) o exógenas (externas).
El juego del dominó es muy proclive a la inestabilidad de la atención, pues sobre
todo existen muchas causas externas que pueden influir en ella, mucho más en el
juego normal que en el de competición, aunque éste tampoco está exento de
ellas.
Los comentarios, golpes en la mesa, mirones, etc. son algunas de las causas
externas que afectan a la atención, aunque también son parte de la salsa del
juego y su base popular.
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Hablamos de especificidad en la memoria cuando ésta es mejor o peor según el
tema de que se trate, mejorando sensiblemente sí éste es de nuestro interés.
Se puede dar el caso de tener una excelente memoria para el tema de nuestro
interés y normal o mala para el resto, lo cual no ocurre por tener dos memorias,
sino por la falta de motivación que tenemos para cosas que consideramos poco
relevantes.
Los casos de memorias y capacidades específicas más espectaculares se dan en
el campo de la aritmética, como los calculadores prodigio, y en el campo de la
memorización, sobre todo relacionado con libros, listines, secuencias de letras o
números etc. Casos parecidos se dan también en el dominó.
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pueden dar éstas para la obtención de un palo por alguna rama de la cadena de
fichas que favorezca nuestros intereses.
Probablemente ya en la quinta o en todo caso en la sexta jugada, tengamos una
opción solamente o raramente dos, con las que podamos iniciar combinación. En
los casos de sexta y opción es mas general el caso de apoyar el juego del
compañero si éste tiene una sola ficha y es mano, caso en el que pueda ser
conveniente sacrificar incluso una séptima nuestra para abrir rama de la cadena a
nuestro compañero y si van a dominar los contrarios tratar de descargar todos los
tantos posibles.
Rapidez combinativa se da cuando el jugador para el que la combinación es
posible, percibe la configuración de forma clara y rápida, con tiempo de reacción
muy corto. Esto tiene particular relación con el tiempo de “pensada”, cuestión
debatida y crucial sobre la que volveremos mas adelante.
A pesar de todo, hay que tener en cuenta que la combinación, aunque culmine un
juego, es sólo el resultado de desarrollar una mano de forma coherente, lo que
constituye el verdadero fundamento del dominó.
Estas combinaciones requieren buena memoria, rapidez en la percepción de
patrones y seguridad en la deducción de información, pues una simple
equivocación en ésta daría al traste con toda la jugada. Es claro que por la
dificultad que conllevan, estas combinaciones sólo están al alcance de los
buenos jugadores, debiendo servir de estimulo a los principiantes y jugadores
medios para su mejora.
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CAPITULO IV
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Lo primero para superar este problema es darse cuenta de él, seguido por un
entrenamiento en pensamiento lateral y acostumbrarse a pensar que no siempre
vamos a estar en posesión de la verdad, que puede haber realidades adyacentes a
la nuestra.
FICHAS OLVIDADAS.- Problema corriente en jugador principiantes y medios,
aunque algunas veces también en buenos jugadores. Consiste en olvidar que una
ficha ya ha salido, o en caso de saberse que ya está en la mesa, olvidar quién la
jugó. Esto es mucho mas pronunciado en fichas que se dan en manos de
determinados jugadores, olvidándose después a quién se atribuyó e incluso el
razonamiento que nos llevó a ponerlas en ciertas manos.
Esto se suele dar cuando queremos mantener fresca mucha mas información de
la que somos realmente capaces de procesar. La excesiva motivación, el estrés,
la excesiva confianza y la creencia demasiado optimista en nuestras capacidades,
son los principales responsables del olvido de fichas.
Una forma de combatirla es la práctica continua.
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Esta dificultad normalmente es debida a la excesiva motivación, lo que nos hace
querer controlarlo todo, sin llegar a pensar muchas veces que los demás también
juegan.
CAPITULO V
ESTILOS
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séptima o cierre, o que si damos determinado palo vendrá el que necesitamos
para sacarnos el doble molesto, etc. Por regla general, estos planes inician el
concepto de “pequeña combinación” que cuando se fortifique podrá darnos muy
buenos resultados; estas pequeñas combinaciones suelen ser de pocas jugadas
vista, pero parte esencial del juego.
Vamos a introducir, a efectos didácticos, igual que hicimos con NORTE, SUR,
ESTE y OESTE los siguientes símbolos:
• r cuando el jugador no puede pensar y tira rápido.
• p cuando el jugador piensa antes de jugar, por tener más
de una posibilidad.
• n cuando pasa por carecer de fichas que puedan ser
jugadas
NORTE ESTE
SUR OESTE
Con esta Salida y Secuencia 6-6 r 6-5 p 5-1 p 6-2 p 2-0 r 0-4 p 4-6 p 1-2 p 6-1 r 2-3
p p r p p r p p r
NORTE tiene varias posibilidades: 3-1 a pitos, 1-3 a treses, 3-3, 3-0 y 1-0. Según la
visión de NORTE podemos deducir varias cosas:
ESTE tira rapido sus tres fichas (aunque no es obligado pensar; a efectos didácticos
pensaremos que ha jugado obligado cada vez). Así no tiene ya seises ni blancas ni pitos,
ni doses (luego tiene el 3-5, 3-4, 4-4 y 4-5 únicas fichas que no son de los palos que
carece).
SUR parece tener el pito doble, ya que OESTE mata el pito, al matar el dos con el 2-0 y
mediante la pensada en la salida (SUR sale con 6-6 tras una larga pensada, que
analizaremos en otros capítulos, pero que pueden indicar varios dobles donde escoger),
así SUR debe tener la blanca doble y las otras dos fichas pueden ser diversas (2-4, 1-4,
2-5, 6-0, etc.)
NORTE debe tomar una decisión, imaginemos que hace a pitos (su compañero tiene el
doble) OESTE pasa SUR seguramente 1-1, ESTE pasa, NORTE obligado 1-0, OESTE
tiene dos posibilidades pero en ambas obligará a SUR a matar el último pito con 1-4 y
dejará amplias posibilidades a la pareja OESTE-ESTE para ganar la mano.
Así pues un primero análisis del juego la jugada de NORTE (3-1 a pitos) ha permitido a
SUR que era mano doblarse al pito, pero han acabado perdiendo la mano.
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Habiendo llegado al estilo anterior y no cejando en la práctica del dominó se puede
llegar al otro estilo, profundo, estratégico o en paralelo, consecuencia y sublimación del
anterior.
En ese momento ya se es capaz de concebir una mano en su totalidad, teniendo en
cuenta el posible azar que en ella pueda haber, minimizando consecuencias negativas
como puedan ser la cuenta de tantos en contra, encontrando planes que sean
beneficiosos para uno mismo y el compañero, y en definitiva para maximizar la posible
ganancia que podamos obtener. Son posibles ahora la gran combinación o la
combinación cruzada en la que se tienen en cuenta varias posibilidades en la situación
que tenga el juego.
El mayor enemigo que tiene un jugador para llegar a este estado, estilo o capacidad de
juego, es la rigidez mental, el cruzamiento de planes, la falta de práctica o simplemente
la falta de capacidad para llegar a él; pero si no lo practicamos lo suficiente ¿cómo
podremos saber si somos capaces de alcanzarlo?.
NORTE ESTE
SUR OESTE
Con esta Salida y Secuencia 6-6 r 6-5 p 5-1 p 6-2 p 2-0 r 0-4 p 4-6 p 1-2 p 6-1 r 2-3
p p r p p r p p r
NORTE tiene de nuevo la responsabilidad de tomar una decisión, ya sabe las fichas de
ESTE (3-5, 3-4 4-4 y 4-5) de SUR sabe que tiene el 1-1 y la 0-0 Pensemos en las otras
dos fichas:
El hecho de que SUR no se doble al pito en su segunda ficha y mate el 2 que le presenta
OESTE con el 2-0, indica que lo mas probable es que tenga otro 2 (el 5-2 o el 4-2, ya
que si fuera el doble; lo lógico parece ser doblarse).
La cuarta ficha no debe ser el 6-0, ya que cuando SUR mata el 6 lo hace con el 6-1 y no
repite la blanca que él ha iniciado. Su cuarta ficha debe ser 4-1, o 0-5 o 3-6.
Llegados a este punto NORTE podría hacer una deducción de lo que podría pasar con
cada una de las fichas:
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(2) Imaginemos que la cuarta ficha de SUR sea el 3-6:
NORTE 3-0, OESTE tiene tres posibilidades 0-5, S 1-1, E 5-3, N 3-3, O 1-4, S 3-6; por
todas las roturas gana SUR.
OESTE 1-4, S 0-0, E 4-4, N 0-1, O n, S 1-1, E 4-5 (el 4-3 es cierre) N 5-5,
O 5-0, S n, E n, N 1-3, O 0-6, S cierra.
OESTE 0-6, S 1-1, E n, N 1-3, O n, S cierra.
En este caso y merced a una deducción profunda, estratégica y con mas de una solución
en paralelo, SUR no sólo se ha podido doblar al pito, sino que además han ganado la
mano en todos los casos.
Aunque los movimientos podían haber sido otros, los detallados anteriormente son los
más lógicos y sobre todo ayudan a demostrar la importancia de todo lo explicado hasta
éste momento, a fin de ir avanzando.
Primera Ley: El jugador de dominó debe desarrollar sus palos más fuertes y
ayudar a que su compañero desarrolle los suyos.
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CAPITULO VI
e) Cuando todos los jugadores dispongan de sus siete fichas las levantarán, a
ser posible, en una única acción, haciéndolo solamente el mano o salidor y los
dos contrarios, pero no el compañero del mano. Las fichas, en su integridad,
quedarán en posición vertical, y unidas, no permitiéndose realizar ninguna
separación de las mismas.
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compañero del mano. Una vez colocada la ficha en el centro de la mesa, ningún
jugador podrá desplazarla del lugar colocado.
6.- Ningún jugador podrá recriminar la `posición que adopte cualquiera de los
rivales. En el caso de que estime que con tal posición o actitud se está produciendo
cualquier tipo de señales, llamará la juez-árbitro, y le formulará las observaciones que
estime que deberán ser recogidas en el Acta del Encuentro.
7.- Al finalizar las jugadas, los componentes de una pareja podrán hacer, entre
ellos, un breve comentario de la jugada, sin alzar la voz y sin referirse nunca a los
contrarios, y en ningún caso por tiempo superior a un minuto. Se prohíbe
terminantemente cualquier conversación entre jugadores de una y otra pareja, durante
el desarrollo o finalización de las jugadas. Todos los comentarios se efectuarán, al
finalizar la partida.
8- Si algún jugador, cuando le corresponde efectuar una jugada, toca alguna de sus
fichas, estará obligado a jugarla si ésta tiene cabida, aunque no la haya levantado
totalmente.
10- Si en una determinada jugada solamente se posee una ficha para jugar, es decir,
únicamente una ficha que tenga cabida en la jugada, el jugador está obligado a
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colocarla sobre la mesa con prontitud, sin detenerse a pensar la jugada conveniente,
salvo que dicha ficha permita dos opciones (el cuadre a dos palos diferentes). Si por
error involuntario se infringe lo dispuesto en este artículo, el jugador estará obligado a
señalarlo inmediatamente, antes de que realice la jugada el situado a su derecha. Si la
pareja contraria lo solicita, se anulará la jugada totalmente, con pérdida de la mano si
la salida la realizó el jugador infractor o su compañero, pero no en el caso de que la
salida la haya realizado alguno de los contrarios. En el caso de producirse una
infracción de este tipo, podrá la pareja contraria, en ese momento, o en otro posterior,
incluso a la finalización de la jugada, pedir la anulación de la misma o que ésta se
reproduzca a partir del momento de la infracción. En caso de que la pareja infractora
tenga la mano, la mano corre.
11- Caso de que, por error involuntario, un jugador cuando le corresponda jugar
diga “paso” y que la realidad sea que tenga fichas por jugar, podrá la pareja
contraria, en ese momento, pedir la anulación de la jugada o que ésta se reproduzca a
partir del momento de la infracción
13- En cada jugada la pareja de la que forme parte el jugador que haya ganado la
misma contabilizará tantos puntos como la suma de las fichas que resten por jugar,
incluidas las de su compañero y las de los contrarios. Si como consecuencia de la
última jugada se rebasa el número de puntos acordado, se dará por finalizada la
partida y se reflejará el resultado en la Hoja de Anotaciones. En caso de empate en un
cierre, no se apunta ningún tanteo, pero corre la mano.
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la citada circunstancia. La nulidad o validez de la jugada que dio origen a la
suspensión la decidirá el órgano competente de la competición de que se trate, quién
podrá ordenar la repetición de la jugada o partida, cuando a su juicio, las
circunstancias del caso hayan podido tergiversar el resultado producido.
Si así lo apreciare el órgano competente, o en su caso el Comité organizador de
la competición de que se trate, podrá dar validez al resultado que presente una
partida en el momento de su supresión, y ordenar su reanudación. También podrá
declarar ganador de la partida a la pareja que mayor número de puntos a favor
presente en el momento de la suspensión. En caso de abandono de la partida por
parte de un determinado jugador, podrá declararse ganador de la partida a la
pareja contraria, aunque ésta presente menor número de puntos a favor.
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CAPITULO VII
A continuación señalaremos unas pautas, para poder decidir la calidad de las fichas.
Aunque como ya hemos indicado anteriormente, eso siempre depende del juego del
compañero e incluso de la colocación y situación de las otras restantes 14 fichas:
Como casi todo en dominó, cada jugador debe ir practicando su juego a medida que
vaya comprobando la bondad del juego obtenido y la eficiencia del mismo según su
forma de jugarlo.
NORTE ESTE
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SUR OESTE
RECORDEMOS
• r cuando el jugador no puede pensar y tira rápido.
• p cuando el jugador piensa antes de jugar, por tener más
de una posibilidad.
• n cuando pasa por carecer de fichas que puedan ser
jugadas
Así en su primera ficha ESTE ya sabe que tienen todos los pitos entre él y su
compañero, ya que él tiene cuatro y si OESTE piensa en la salida, debe tener al menos
otro. Luego si encara a pitos, NORTE pasará.
ESTE debe tomar una primera decisión, en base a la calidad de su juego y a la
información que ya tiene.
Imaginemos la siguiente secuencia: 1-1 p 1-3 p 3-4 4-1 n r 1-2 p 2-3 p 3-3 p 3-6 n p
6-2 p 2-0 p 0-6 n r 6-5 5-1 n n n p 1-0 r 0-4 r 4-2 n r 1-6 p 6-4 r 2-2 p 4-4 n r 2-5 r
5-0 r 4-5 n 5-3
rn p p pn p p p r p p n
n n nr p p n r n
r r rn r
La primera decisión de encarar a pitos, parece correcta ya que la primera obligación del
jugador que ocupa el cuarto lugar es que el primero pase, para así su compañero se
convierta en mano (esto lo veremos más desarrollado en el próximo capítulo).
Una vez NORTE pasa y OESTE tira obligado 1-2, SUR piensa y tira 2-3, para que
ESTE no pueda volver a encarar a pitos. ESTE se dobla al 3 y se quita una ficha mala
(doble tres). NORTE tira el 3-6 pensando OESTE pasa (no tiene seises) y SUR mata
con el 6-2 pensando; luego tiene mas seises, ya que por el pito no puede pensar.
Llegados a este punto y teniendo en cuenta lo que se ha dicho a principio del capítulo
imaginemos que ESTE cambia de estrategia y mata el pito. Tiene muy difícil doblarse al
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seis, ya que el tiene dos y posiblemente NORTE tenga todavía dos en las manos y SUR
uno, o viceversa.
e imaginarnos otro posible desarrollo ESTE mata el pito con 1-0 NORTE p 0-6 ESTE p
2-2 SUR r 6-5 ESTE p 2-0 tire NORTE la ficha que tire es casi imposible que el domino
se le escape a OESTE
p pn p p p r p p np p r
A) Con 0-4 O 5-0 S 4-4* E n N 4-6 O 0-0 S n E 6-6 N n O 0-3 S n E 6-1 N 3-5 O n
S 5-5 y E gana.
* Si S 4-5 E 5-1 N n O 0-0 S n E 1-6 N 6-4 O 4-2 S n E n N 2-5 y O gana.
B) Con 5-3 O 3-0 S n E n N 0-4 O 4-2 S n E n N 2-5 y O gana con 5-0 y doble
Blanca.
Es evidente que ESTE ha tenido que valorar sus fichas, su lugar en el juego y ha tenido
que jugar en función de estas variables así como al desarrollo de la mano, que le pudo
hacer cambiar sus planes, en este caso de forma ganadora.
Hay que hacer también especial mención al papel que ha desempeñado en toda la mano
OESTE, que en un principio ha jugado prácticamente obligado y después ha cogido el
papel preponderante que le ha cedido ESTE para que ganara la mano, ya que hay que
tomar en la consideración debida que SOLO UNO GANA LA MANO.
ENTRENAMIENTO
Fallos,- Sobre una serie de fichas después del tiempo establecido de visión (que debe ir
bajando de ejercicio en ejercicio) se deberá indicar los palos a los que se falla, si
los hay.
Palos,- Igual al anterior, cuantos fichas de cada palo hemos visto.
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CAPITULO VIII
EL ROL
Lugar que ocupa cada jugador en una mano o partida.
Este lugar varia en el caso de pasar el mano, o cualquiera de los jugadores. Entonces
todos los papeles cambian y se deben adaptar.
Esta es una de las mayores riquezas del dominó, pues todo cambia según los avatares de
la mano, y cada uno debe adaptarse al nuevo papel que le toca desarrollar.
El segundo
. Sobre la salida colocar la ficha más dura.
. Si consigue no pasar, tiene muchas posibilidades de ganar.
. Ayudará al compañero a cuadrar contra el mano.
El tercero
. Debe intentar ayudar al mano.
. Impedirá que le cuadren.
. Repetirá la ficha del mano.
. Matará la ficha del cuarto.
. En la primera vuelta intentará colocar una ficha blanda, o la ficha que tenga en
la otra cara la misma que el mano.
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El cuarto.
. Debe hacer pasar al mano.
. Primera jugada: ficha dura.
. Jugadas siguientes: repetir ficha dura.
. Otros casos: repetir ficha del segundo.
. Quedarse a la caña: guardarse las del mano y dominar después.
EL PRIMERO
DUDAR y salir de doble, acostumbra a indicar mal juego, ya que elige entre fichas de
parecida calidad (dobles).
DUDAR y salir a dos caras, acostumbra a indicar un juego variado (dos de cada) sin
ningún palo muy definido.
En ambos casos las convenciones entre compañeros (según se vera en capítulos
posteriores) pueden indicar otra cosa.
LIMPIEZA.- Se desprende de una ficha que le molesta (doble sólo etc.). Si se efectúa la
salida rápidamente debería indicar un solo doble, (aunque esto siempre depende).
BUSCAR ENTRADAS.- Ante un palo muy fuerte se podría salir con una ficha que
permita buscar éste palo. Como en casi todo, puede conseguirse lo deseado o bien el
efecto contrario, al dar un palo flojo del que tus adversarios pueden tener mayoría. (ya
que si tienes otro fuerte, difícilmente la salida será también de otro palo fuerte).
DOBLE ACOMPAÑADO MAS ALTO.- Esta es una salida ampliamente utilizada y
que mediante convenio con tu compañero, le índica todos los dobles que no tienes (los
de numeración superior a la salida y los que tenga tu compañero). Esto acostumbra a
ayudar al tercer jugador en caso de cierre.
DOS CARAS DE PALOS LARGOS.- Esta salida indica mucha fuerza y calidad de
juego, aunque como siempre los resultados dependen de otros muchos factores.
NO IMPORTA DE QUE SE SALGA.- Esta es una teoría que intenta demostrar que lo
importante no es tanto la salida, sino el desarrollo posterior del juego.
Aunque esto no deja de ser cierto, no creemos se pueda despreciar una fase del juego.
DAR INFORMACION.- El mano, mediante las pensadas y las fichas tiradas o no
tiradas puede dar información a su compañero, para facilitarle su rol.
Imaginemos que se sale por el 6-6, el segundo jugador tira rápido el 6-4, el tercero tira
el 4-1 tras una pequeña pensada y el cuarto piensa y se dobla al pito. Si el mano no tiene
el 1-6 y mata el pito con el 1-0, puede querer indicar que tiene otro pito (ya que no le
preocupa el hecho de que el cuarto jugador le ataque con los pitos).
Si mata el 6, pensando con el 6-3, puede querer decir que no tiene pitos (o sólo tiene
uno) y que tiene treses etc. etc.
A continuación intentaremos comentar una mano desde el punto de vista del mano, con
dos posibles resultados (uno bueno y otro malo) a fin de profundizar no tanto en las
salidas (que ya tendrán un apartado propio) sino en la bondad del juego de pareja y la
complicidad entre los dos jugadores.
27
OESTE ESTE
SUR NORTE
RECORDEMOS
•
r cuando el jugador no puede pensar y tira rápido.
•
p cuando el jugador piensa antes de jugar, por tener más
de una posibilidad.
• n cuando pasa por carecer de fichas que puedan ser
jugadas
Imaginemos la siguiente secuencia 3-3 r 3-5 p 5-0 r 0-2 p 2-3 n p 3-0 n
n r p r p p n
A partir de su tercera ficha OESTE tiene varias posibilidades, sabe que el resto de treses
los tiene ESTE, ya que tanto NORTE como SUR pasan a este palo y además NORTE
no tiene blancas, palo que ha repetido su compañero dos veces.
0-6 r 6-6 p 6-3 n r 3-4 p 4-4 p 4-6 r 6-1 r 1-0 r 0-4 r 3-1 p 1-4 n p 4-2 r 2-5 p 5-1 n p
1-1 n r 1-2 r 2-6 5-4
p p rn r p r p p n p r p n
r n p r p n p n r r
Con la calidad de las fichas de OESTE-ESTE no parecía posible poder perder esta
mano.
Que ha sucedido?
Tras analizar la jugada se ve que cuando OESTE toma la decisión de matar la blanca de
su compañero con el 0-6 y SUR se dobla al seis rápidamente.
28
ESTE encara a treses con el 6-3, quedándose él con pareja de treses y con la doble
blanca. Cómo NORTE ya ha pasado a blancas, ESTE sólo podrá doblarse si SUR tiene
la pareja de blancas; ya que si las dos blancas que faltan por salir están repartidas (como
ocurre realmente) cuando OESTE tire la suya (0-1) SUR ahorcará el doble.
Además SUR tiene el 0-4, muy protegida (2-4, 4-4 y 4-5) es casi imposible que se vea
obligado a dar la blanca de cara.
Cuando tú compañero salidor rápido (se le supone que no tiene más dobles) y con un
juego potente a treses, decide matar tu ficha, por el motivo que sea sería conveniente
respetar su decisión.
Veamos que hubiera sucedido se ESTE cuadra a seises con el 3-6.
NORTE rápido el 6-1, OESTE 1-0, SUR 0-4, ESTE 4-6 (a seises de nuevo) NORTE
pasa, OESTE 6-2, SUR 2-4 ESTE pasa y NORTE rápido 4-1, OESTE rápido 6-5 y
como SUR no podrá tapar el pito ESTE repetirá el 1-3, para que gane la mano su
compañero.
Así hemos visto que ésta era sin duda la mejor jugada, por parte de OESTE, pero hizo
falta que su compañero ESTE no apoyará su decisión de matar la blanca con el 0-6 para
perder la mano.
Luego este es un juego por parejas, tan importante es el papel de uno como del otro.
También es remarcable el papel que desempeña NORTE en el primer desarrollo
(cuando ganan la mano) matando el pito primero y dándolo después para que su
compañero pueda doblarse y ganar la mano.
29
CAPITULO IX
EL SEGUNDO
Detallamos algunas de las generalidades que se practican normalmente en el domino,
sin inclinarnos por ninguna, y es cada jugador quien con la práctica continua y la
observación de los resultados obtenidos, según las estrategias empleadas, debe
inclinarse por uno u otro tipo de jugada.
NORTE OESTE
SUR ESTE
30
RECORDEMOS
• r cuando el jugador no puede pensar y tira rápido.
• p cuando el jugador piensa antes de jugar, por tener más
de una posibilidad.
• n cuando pasa por carecer de fichas que puedan ser
jugadas
Salida y secuencia: 5-5 r 5-4 p 4-0 p 5-6 p 0-0 r 0-3 p 6-0 p 0-1 p 1-1
r p p r p p p p
OESTE tiene tres posibilidades 1-2, 3-3 y 3-4, no vamos a considerar el 1-2, ya que
abriría palo nuevo y la calidad de sus fichas no parece aconsejarlo (tres dobles) además
de ser un palo poco defensivo.
Si tira el doble tres, se saca un doble pero siguen quedándole dos mas (la limpieza
parece insuficiente), como no pude repetir ningún palo de su compañero (seises y pitos),
observemos que puede ocurrir con la tercera ficha 3-4
O p 3-4, S r 1-6, E p 6-4, N r 4-2, (*) O p 2-1 S n y E cierra a cuatros
(*) al entregar SUR el 1-6 cuando el carro esta a pitos y cuatros parece indicar que no
tiene mas pitos.
Así la jugada efectuada por OESTE (segundo jugador) en su tercera ficha ha sido
fructífera, siempre conjuntado con su compañero que no se dobla al seis y encara a
cuatros.
La jugada completa quedaría:
r p r p p r p p p p r p
np n
EL TERCERO
INFORMACION
. DOBLE DE LA FICHA DEL SEGUNDO: DOBLARSE
. MATAR CON LA COMPLEMENTARIA DE LA SALIDA
. SEÑALAR PALO LARGO
. MATAR SALIDA CON UNA SOLA FICHA DEL 2º Y A FALLO
. MATAR SALIDA CON UN GRAN JUEGO, GUARDANDOSE UNA DEL 2º
NORTE OESTE
31
SUR ESTE
Salida y Secuencia 0-0 p 0-1 r 0-3 p 3-5 p 1-2 n p 5-6 p 2-4 p 6-2 p 4-1 p 2-2 p 2-0 p 1-6
p 0-4
p p pn p p r p p p p p
Si encara a cuatros, S 4-5, E 5-2 y N 4-3, con lo que a OESTE (que juega en tercer
lugar) le queda un cierre ganador por 31 a 37.
p p pn p p r p p p p p p
EL CUARTO
. MATAR SALIDA
. 1 SOLA DEL 3º CUADRE AL MANO
. CON DOBLE DEL 2º Y JUEGO CUADRE AL MANO
. FICHA DE ATAQUE
. NO DOBLARSE
. SIN FICHA DEL PRIMERO, DOBLARSE A LA DEL TERCERO
. SI PASA EL 2º NO MATAR LA SALIDA SI SOLO TIENE UNA
NORTE OESTE
32
SUR ESTE
Salida y Secuencia 1-1 n r 1-3 p 1-0 p 0-0 0-3 r 3-2 p 2-0 r 3-6 6-0 r 0-5
r p p n r r p r
n n n n n n
33
CAPITULO X
LA SALIDA
Para ganar una mano es muy importante, concebir y llevar a cabo un plan estratégico,
fruto de la calidad de las fichas que te han correspondido y de la imaginación.
Iniciar las primeras dos fichas por parte de cada uno de los cuatro jugadores es crear el
primer eslabón de una estrategia. Sin embargo en domino “la pensada” y “no pensada”
es imprescindible, porque es el eje principal, tanto para el salidor como para los demás
jugadores, y con ella nace la idea del plan a seguir. La pensada y no pensada tiene como
misión fijar un objetivo, y la estrategia no es sino un medio para alcanzarlo, con el
apoyo de la táctica, la cual es el conjunto de medidas y métodos para llevar a la práctica
nuestro propio plan estratégico y obstaculizar el del adversario
34
El objetivo de la pensada en el inicio de la partida, con relación al salidor es
comunicarle a su compañero, cuantos dobles tiene, si su juego es o no bueno, para con
estos parámetros analizar y ejecutar el plan a seguir, teniendo en cuenta que el dominó
no se puede jugar a ciegas (pues no es un deporte de aventura).
De la misma forma que el salidor y su compañero elaboran su plan, de esta misma
manera el equipo contrario tiene que elaborar el suyo, oponiéndose a ellos de una
manera simétrica, para así tratar de neutralizarlos, y llevarse la victoria.
RECORDEMOS
• r cuando el jugador no puede pensar y tira rápido.
• p cuando el jugador piensa antes de jugar, por tener más
de una posibilidad.
• n cuando pasa por carecer de fichas que puedan ser
jugadas
NORTE OESTE
SUR ESTE
Salida y Secuencia 3-3 r 3-6 r 3-5 5-6 r 6-6 r 6-1 r 1-1 p 6-4 r 1-3 p 4-1 n p 3-4 n p 4-2
r 2-5 5-1 n p 1-2 n r 2-6 n r 0-1 p 0-5 r 6-0 p 0-3 n p 5-4 4-4
pn p r r r r r r p p n r
35
n p n r n r p n
Esta es una mano curiosa con juegos muy definidos, prácticamente en cada jugador
NORTE tiene 4 treses, OESTE 4 pitos, SUR 5 cincos, y ESTE 4 seises.
Intentaremos comentar la mano a partir de la salida, que en vez de ser 3-3 (que fue
ganada por OESTE-ESTE con 25 puntos), lo haremos con el 2-2 en base a:
a) NORTE tiene un juego difícil con cuatro dobles y dos fallos /cuatros y
cincos)
b) Si sale con el 3-3 la posibilidad de que su compañero tenga treses, es más
difícil ya que él solo ya tiene cuatro.
NORTE 2-2, pensando (dobles!) OESTE seguramente 2-1 (palo largo) SUR 2-5, ya que
si su compañero tiene dobles (mal juego) y OESTE tira un pito, después de pensar, y él
sólo tiene el doble pito; deberá iniciar palo largo. ESTE a pitos (su compañero piensa en
el doble dos y presenta un pito) NORTE 1-3 (obligado) OESTE 3-6, para no matar su
palo largo. SUR 1-1 ESTE 6-4 (el 4-3 ya está jugado) NORTE pasa OESTE 4-2 *(tiene
otro dos y cuando ESTE repita el 4, ya encarará a pitos) SUR pasa ESTE 2-6 (obligado)
NORTE 6-6, también obligado OESTE a pitos, primero y 1-4 después (tira dos veces, y
da igual 1-4 que 1-0) SUR 4-5 ESTE 5-6 (obligado) NORTE pasa OESTE 1-0 obligado
SUR 0-5 ESTE 6-0 (obligado) NORTE 0-3 (si tira 0-0 ganaría OESTE) OESTE pasa y
SUR puede cerrar a cincos; ganando el cierre por 15 a 17 o sea 32 puntos.
La jugada quedaría así:
n n
(*) Aunque si OESTE encara a pitos con el 4-1, baja un cierre ganador para ellos,
tampoco se ve lógico no hacerlo a la primera ocasión.
Se ha querido demostrar la bondad de una salida floja con fichas de mala calidad y la
importancia del convenio en la pensada.
36
CAPITULO XI
37
dirigiendo su juego principalmente a la presión sobre este jugador aunque no deben
descuidar el desarrollo armónico del juego propio, dirigiendo éste en el sentido del
perteneciente al segundo jugador como posible mano, si se hace pasar al actual.
En caso de ver el juego como débil y posiblemente perdido se debe también tratar de
sacar la mayor cantidad de tantos posibles, máxime teniendo en cuenta que la salida ya
es una ventaja y que el juego debe ser bastante fuerte para arrebatar ésta.
Para muestra del medio juego y de los procesos de pensamiento que se pueden dar
veremos una mano, considerada individualmente, en la que se pondrá de manifiesto las
estrategias a llevar a cabo por las parejas según el lugar que ocupan en el juego.
NORTE OESTE
SUR ESTE
Viendo las fichas del jugador de la salida (SUR) podemos presumir algunos de sus
pensamientos, lo que llevaría a las primeras estrategias a considerar:
e) Con este juego debemos pensar en hacer segunda mano a nuestro compañero,
pues en caso de existir por los contrarios una buena combinación de fichas,
nuestro juego se transformaría en algo débil, lo que nos obliga a esperar
acontecimientos.
La jugada de salida está en concordancia con la creencia de que se debe salir del doble
más alto acompañado.
1) S 4-4
38
Es el turno del segundo jugador en repuesta a la mano y sólo tiene una posible jugada
2) E 4-1
Al tercer jugador no le queda más remedio que matar la mano de su compañero, para lo
cual sólo posee una ficha que juega rápidamente, con la fortuna que ésta indica un palo
fuerte propio.
3) N 4-3
De todo lo anterior decide doblarse al tres, palo del contrario aunque esperando que sea
forzado, con la estrategia de que nuestro compañero tenga palo fuerte a unos y podamos
arrebatar la mano.
4) O 3-3
Ha terminado la primera vuelta y el juego llega al mano que tiene tres opciones, aunque
una doble por lo que debemos considerar cuatro:
a) (3-1) a treses: Da palo del de su compañero, mata el del segundo jugador con
lo que le empieza a presionar y no se queda a fallo.
b) (3-1) a pitos: Da palo del contrario y mata el de su compañero.
c) (3-0) Da ficha nueva de la que tiene el doble y mata la de su compañero
dejando libre el palo del segundo jugador, sabiendo que su compañero falla a
ese palo, con lo que facilita un posible pase a éste al no tener la ficha
común.
d) (5-1) Damos ficha nueva y alta lo que puede permitir el doblarse al contrario.
Matamos el palo de éste y respetamos el del compañero, no pudiendo
introducir el segundo jugador su palo, al tener nosotros la ficha (3-1)
39
5) S 1-3 a treses
El jugador OESTE nuevamente está forzado y no le queda más remedio que jugar
rápido el 3-2
6) E 3-2
Ahora el compañero del mano tiene varias posibilidades, favoreciéndole el recibir palo
nuevo y tener por el otro lado uno que dio él mismo y que ha resultado aceptable.
La posibilidad de matar su propio palo se torna menos deseable por entregar además
palo nuevo y alto.
Se añade a lo anterior que el compañero es el mano, que el juego propio a pesar del fallo
se ha revelado fuerte y que, por lo tanto, no es tan imperioso el sacar las fichas altas por
el peligro de perder la mano.
Por el palo dado por el contrario tenemos una buena opción, que es doblarse y poner al
cuarto jugador en la tesitura de matar el palo dado por su compañero o el nuestro, del
que es posible que ya tenga pocas por haberle llegado antes y que esto fuerce su juego.
7) N 2-2
Este tiene dos opciones las cuales son convenientes pensar bien:
a) (2-0) Entrega ficha nueva con la ventaja de que el mano no puede entrar con
el palo de salida para intentar hacer pasar al compañero, porque él tiene el 4-0
b) La anterior tiene un peligro claro: que puede poner otra vez a treses, pues la
ficha adecuada (0-3) no ha salido y este palo ha demostrado ser fuerte para la
pareja de salida. Si esto fuese así es más que probable que el compañero pasase y
los de salida fueran doblemente mano, porque en la anterior puesta al tres ESTE
tuvo que poner rápido y declarando falta de opciones.
c) (2-4) Con ésta parece que se va a favor del mano, su palo ha resultado por
ahora inferior al imperante tres y tenemos otra ficha de la salida.
d) Con la anterior obligamos al mano a matarse o su propia ficha o la fuerte de
su pareja, por lo que está obligados a romper su juego, al menos
momentáneamente.
8) E 2-4
40
f) Por el palo que se da no puede entrar el peligroso pito porque la ficha
adecuada está en su poder.
9) S 4-5
Por una de las ramas está el palo fuerte de los contrarios y no tenemos ficha que poner
mientras que por el otro lado nos ha venido un palo nuevo, del que tenemos dos
opciones:
a) (5-5) Nos quitamos una ficha muy molesta y hacemos que NORTE tenga que
matar su palo o el del compañero.
b) Un problema grave de esta jugada es que falta la ficha que puede ponerlo a
treses, palo demostrado fuerte para los contrarios, por lo que es probable que
esté en poder de ellos, lo que les pondría el juego muy favorable.
c) (5-0) Si metemos la blanca introduciremos ficha nueva con lo que también
favorecemos el juego contrario.
d) En este caso ponemos en peligro nuestro doble y el posible saque de tantos, a
lo que debemos tender ahora.
e) Todo lo referido en el punto b) continúa igual, pues también falta la ficha
crucial (0-3) y es más probable en manos contrarias.
Por todo ello, lo mejor es doblarse pues no es posible deducir quien de los contrarios
tiene que ficha para que no puedan poner a su palo.
10) E 5-5
Ahora existe la posibilidad de poner a treses por parte de NORTE, quedándose en todo
caso con la séptima del palo, lo que le hace dueño de una de las ramas de la cadena y
además es muy posible hacer pasar a OESTE pues el palo se ha revelado nuestro y
sabemos que al menos ESTE no tiene de este palo.
Un inconveniente que podríamos encontrar es que si el compañero pone el 3-0 que es la
ficha que nos falta y OESTE tiene la blanca doble, tenemos que introducir ficha alta y
nueva quedándonos a fallo de blancas; este pequeño inconveniente es menor al
introducir un palo también bueno propio, aunque puedan salir tantos en un juego
favorable.
El resto de jugadas, como matar nuestro propio palo o entregar directamente la ficha
nueva y alta es normalmente inferior.
El poner a cincos, es palo dado por el mano y del que debe tener más, lo cual también es
cierto en nuestro caso, con lo que el palo se nos revela favorable, pero al seguir la
primera estrategia a palo sabido fuerte y con séptima es en principio superior.
11) N 5-3
12) O Pasa
13) S 3-0
41
a) (0-5) A la espera de que NORTE no tenga cincos y deba matar su palo largo
poniendo la séptima, aunque sólo ha llegado este palo una vez a él y encaró a
treses por lo que no es muy probable el fallo a cincos, además es palo de su
compañero SUR y es mano.
b) (0-1) Con este palo es seguro que le encontraremos el fallo a NORTE, pues
hay que recordar la primera puesta de éste, matando la mano de su
compañero por tener el pito por el otro lado de la cadena. Recordar que el
palo fue iniciado por el mismos ESTE.
14) E 0-1
15) N 3-6
a) (1-1) Mantiene el palo fuerte de su compañero por un lado del carro, pero
deja un palo nuevo libre al mano, con lo que es complicado hacerles pasar.
Ofrece posible doble aunque es difícil que lo tenga el jugador mano y por ese
palo puede introducir el cinco, ya dado anteriormente por SUR y también la
blanca que puede haber sido jugada de modo más forzado.
b) (6-4) Mantiene el uno e introduce un palo que ahora es fuerte suyo, pues
queda con la séptima, dominando esa rama de la cadena. Suponiendo que el
mano no tenga pitos pasará ahora, pues tampoco tiene cuatros.
c) (1-6) Jugada inapropiada, pues mata las propias y entrega nuevo palo sin
ningún beneficio a la vista.
d) (6-1) Es el palo del compañero y puede que pase el mano, tiene el peligro de
que los unos estén repartidos e intencionadamente o por única jugada el pito
doble propio resulte ahorcado. Además suponiendo que pase la mano
también seria así con la jugada b) quedándose con séptima y con menor
peligro para el doble.
Aunque existan varias jugadas plausibles me decido por la b). Es posible pensar que
poniéndolo a unos, nuestro compañero pueda tener los dos restantes y convertirse en
mano, pero debemos fijarnos que falta el 1-5, que no fue introducido por ESTE cuando
tuvo la ocasión, lo que hubiera hecho matar su palo fuerte a los contrarios y sin embargo
el mano ha introducido el cinco, con lo que es fácil que sea él quien lo tenga, no
logrando hacerles pasar y corriendo peligro de ahorcamiento del pito, pues nuestro
compañero ya ha sido forzado anteriormente con los cincos.
La elegida también convertiría en mano a ESTE si fuese el caso de fallo a unos por
parte del mano
16) O 6-4
17) S 1-5
18) E 5-0
19) N 0-6
42
NORTE. Nunca el seis ha llegado a ESTE por lo que no sabemos su fuerza o problemas
a este palo y tampoco ha llegado a NORTE, pero lo que sí sabemos es que lo ha jugado
repetidamente.
En caso de que ESTE tenga el 6-6 no adelantamos nada matando el cuatro, pues es fácil
que el mano tenga el 6-5, palo que ha introducido quedándose esta pareja con el
dominio a ese palo.
Estas y más consideraciones se podrían realizar, pero evitemos la aglomeración de
supuestos al menos a este nivel de juego. Elegimos conservar la séptima.
20) O 6-1
21) S Pasa
22) E 1-2
23) N 2-5
24) O 4-0
25) S 0-0
26) E Pasa
27) N 5-6 Domino
Hemos visto como las última jugadas han sido forzadas y la introducción del cinco, palo
fuerte de la pareja N-S ha sido definitivo. El pago es de 24 tantos, no demasiados para la
calidad de los distintos juegos; el seis doble no ha tenido la oportunidad de salir ni lo
hubiera conseguido de seguir el juego, pues habría sido ahorcado por SUR; las fichas
conjuntas de la pareja N-S estaban bastante en consonancia y con la salida era muy
difícil conseguir un resultado mejor para la pareja contraria.
CAPITULO XII
FASE FINAL
Una vez pasadas las fases de la apertura y el medio juego se llega a la fase final, en la
que se decide el resultado de la partida. Si la lucha ha sido igualada en el medio juego,
el jugador tendrá que valerse de todos sus conocimientos para inclinar la balanza a su
favor. Para ello es menester prestar atención a la partida sin ningún tipo de distracción.
Comúnmente, en el medio juego es donde se define el resultado de la fase final.
Para obtener un buen resultado en esta fase final, es necesario precisar de una buena
apertura, de un buen manejo del ataque y una buena defensa.
PRINCIPIOS DOMINO-LOGICOS
Otro aspecto muy importante que hay que tener en cuenta para entrar en una fase final
exitosa son los siguientes principios.
43
puntos, a menos que su adversario coloque alguna ficha grande en su
segunda jugada. Con esto le indicará que tiene cierto grado de fuerza
en este palo. Solamente puede jugar fichas grandes si tiene fuerza en
algunote esos palos (4 hacia arriba) y si su juego está por encima de
los 42 puntos. Habrán casos excepcionales en que su juego estará por
encima de los 42 puntos y usted optará por jugar una ficha pequeña,
pero eso depende del poder combinativo de su juego y de la
puntuación, entrando en el área de las aperturas irregulares.
2- Si su compañero sale con ficha pequeña y su juego está por encima
de los 42 puntos, no intente jugar fichas pequeñas, sobre todo a fallo,
debido a que si estas fichas caen en mano del enemigo pueden derivar
a un cierre que tal vez pueda derivar en la pérdida de la mano y de la
partida. Lo lógico es jugar sus fichas grandes, con lo que indica a su
compañero que su juego es grande, manteniendo con esto el
equilibrio, para que en caso de pérdida el contrario gane la menor
cantidad de tantos posible.
3- Si su compañero sale con una ficha grande, no intente jugar una ficha
pequeña a fallo, debido a que les pueden dar una gran derrota si la
mayoría de éstas están en poder de la pareja contraria, ya que la
posibilidad de que ese palo este en poder de su compañero es sólo de
un 33%, frente a un 66% para los contrarios.
4- Si los contrarios salen con fichas altas, y si su juego está por debajo
de 42 puntos, lo correcto es iniciar con fichas bajas, recomendable
con un palo del que tenga fuerza (tres o más); si su juego está por
encima de 42 puntos, entonces debe iniciar con fichas altas.
5- Si los contrarios salen con fichas bajas, usted debe iniciar con fichas
altas- a menos que tenga fuerza en un palo pequeño o gran poder
combinativo en algunas de esas fichas bajas- y la siguiente ficha que
juegue va a depender de las fichas que pongan los contrarios y su
compañero.
Es importante tener en cuenta que los finales ocultan multitud de tretas y no hay nada
más penoso que desaprovechar la ventaja posicional y de espacio acumulada en el
medio juego por un error en el final. El final es el momento en que más flagrante resulta
la diferencia de nivel entre los jugadores. Es en esta fase en la que se distingue al
verdadero jugador de dominó, quien es el que sabe donde están ubicadas todas las fichas
que quedan por jugar. Un buen final es el resultado de un medio juego con soltura y
confianza, fruto de una apertura correcta.
LOS CIERRES
Es esta una de las jugadas más importantes y decisivas del juego, produciéndose cuando
un jugador pone las dos ramas de la cadena a un único palo y todas las fichas de éste ya
han sido jugadas.
En este momento deben volverse las fichas no jugadas procediéndose a la suma de los
tantos correspondientes a cada pareja; en caso de sumas iguales no se apuntan tantos a
ninguna de las parejas y en caso de sumas distintas ganará esa mano la pareja con menor
número de tantos en sus fichas. Se procederá a sumar todos los tantos y se contarán a
favor de la pareja ganadora.
44
Conviene tomar todas las precauciones posibles ante un cierre sobre todo si ha sido
entregado por el contrario y esto no era forzoso o cuando no estemos totalmente seguros
de poder ganarlo.
El jugador que tiene en su mano hacer el cierre no debe comentar ninguna circunstancia
con su compañero o contrarios, a ser posible no debe ni mirarlos y mucho menos a los
mirones, debiendo concentrarse únicamente en sus fichas, las puestas en la mesa y sus
pensamientos.
Tampoco puede ayudarse en la cuentas con ningún medio que no sea su propio intelecto
y memoria, estando prohibidos el uso de papel, lápiz, calculadora u otro medio de hacer
éstas.
Es norma de cortesía para el resto de los jugadores abstenerse de comentarios durante el
pensamiento del jugador en disposición de cerrar, pues pueden molestar o equivocar a
éste, aparte de los indicios que tales comentarios puedan representar.
Esta jugada suele ser la más importante en número de tantos contados y puede decidir
una partida, presentándose con bastante frecuencia en el juego, por lo que todas las
precauciones en su tratamiento son pocas.
A continuación se comenta alguno de los métodos posibles para realizar la cuenta del
cierre, sin menoscabo de la existencia de otros.
Contabilidad Directa
El jugador suma las fichas que le quedan y las que hay en la mesa, restando este total de
168, tantos totales del dominó de 7 palos.
Divide este resultado entre el número de fichas que tienen el resto de los jugadores y
supone a cada uno de ellos un número de tantos medio en cada ficha. Hace el producto
de esta media por el número de fichas de su compañero y la suma a los suyos menos la
que debe jugar para cerrar.
Del mismo modo, a la otra pareja le cuenta la media de tantos por el producto de su
número de fichas y compara los dos resultados. En caso de ser favorable a su pareja
procede a cerrar no haciéndolo en caso contrario.
Este método no produce muy buenas resultados aunque puede ser indicativo según el
número de fichas que a cada pareja le quedan por poner, pero puede dar lugar a
tremendas sorpresas.
45
Contabilidad por Tanteo
Este caso se da cuando el resultado no está muy claro y el jugador de cierre se siente
inclinado por alguna causa o estado de la partida a cerrar el juego. Las causas más
importantes son:
Estas suposiciones o forzamiento de las jugadas son bastante malos en casi todos los
casos, pues no se debe cerrar si no se tienen posibilidades reales de ganar y con más
probabilidad que la pareja contraria.
La situación de este tipo de contabilidad es doblemente mala, pues la obnubilación de la
necesidad o la falta de preocupación relajan la atención o la perturban, no permitiendo
el pensamiento aséptico, por lo que los desastres no se hacen esperar.
CAPITULO XIII
INFORMACION
De acuerdo con el reglamento de la FED sólo existen las siguientes informaciones
correctas, que se dan para el compañero en particular y para toda la mesa en general:
Pasar (no tienes ninguna ficha de los palos que conforman las dos terminaciones del
carro)
Pensar (tienes más de una ficha de la que matas, o bien tienes mas de una posibilidad
de jugar ficha por ambos lados).
A pesar de ello se admiten las llamadas Convenciones entre una pareja, que aunque
varían según el caso, dan información complementaria al compañero.
46
Ahora bien si admitimos como justo, que sólo deberían permitirse aquellas información
que lo fueran para toda la mesa y no sólo para tu compañero, por estar éste avisado (ej.
pienso, de la que tiro no tengo). Este campo queda poco claro y es labor de las
Federaciones, intentar aclararlo al máximo, para beneficio del dominó.
Como en el domino existe un factor suerte, tanto el juego por parejas, como las
convenciones están destinadas a que este factor disminuya al máximo.
Según Lluis Ma. Sust, decano del cuerpo arbitral en Cataluña y uno de los pioneros en
España Hay que permitir todo lo que no puedas controlar.
A continuación veremos una mano jugada sin información en la pensada y con ella para
advertir de la diferencia de estrategia y resultado de la misma.
RECORDEMOS
• r cuando el jugador no puede pensar y tira rápido.
• p cuando el jugador piensa antes de jugar, por tener más
de una posibilidad.
• n cuando pasa por carecer de fichas que puedan ser
jugadas
NORTE OESTE
SUR ESTE
Salida y Secuencia 6-6 r 6-1 p 1-4 p 6-4 r 4-4 n r 4-0 p 0-1 r 1-1 p 1-3 p 3-0 p 0-5 p 5-2
p 2-1 p 1-5 r 5-5 r 5-3 n 3-4 n n n p 4-5 n n r 5-6 4-2
p p p p r p r n r p r p
p r r n n n n n n r
Tal y como se jugo la mano fue ganada por ESTE-OESTE por 40 puntos.
Otro posible desarrollo podría haber sido:
NORTE, después de una larga pensada (lo que normalmente indica mas de un doble)
sale con el doble seis. OESTE juega rápidamente el 6-1 SUR tiene tres seises y tres
pitos, si en lugar de matar el pito mata el seis de su compañero (por ejemplo con el 6-0)
a fin de abrir para que su compañero tenga mayor posibilidad de doblarse y pueda
47
demostrar su juego. ESTE posiblemente 0-1 a pitos, ya que su compañero ha dado uno y
él todavía tiene otro NORTE pasa OESTE obligado 1-1. La situación esta
aparentemente en manos de SUR, que podría irse de fallo con el 1-3 ESTE 3-4 para
iniciar su palo largo NORTE obligado 4-4 i OESTE pasa SUR a pitos con 4-1 y ESTE
1-5 obligado NORTE puede doblarse al cinco o dar la blanca, palo por el que ha
iniciado su pareja.
Si se decide por el 5-0 existen varias posibilidades y no en todas ganarían NORTE-SUR
Si se decide por 5-5 (ya sólo le queda un doble y su compañero tiene el último pito).
OESTE 5-3 (para evitar el cierre) SUR 1-2 obligado ESTE 2-4 continuando con su palo
largo NORTE 3-6, OESTE pasa y SUR seguramente repetirá el dos con el 6-2 ESTE
4-5 para evitar entregar el último seis NORTE puede repetir la blanca o doblarse al dos,
si se dobla al dos OESTE puede repetir con 2-3, a doses o a cincos.
Si NORTE mata el 2 con 2-0 OESTE 0-0 (no obtiene ningún beneficio con el 5-2) y
SUR debería entregar el último cuatro para que OESTE a su vez se vea obligado a
entregar el último seis, con lo que NORTE 5-0, dominando SUR con 25 puntos a su
favor.
La mano quedaría:
SEÑALES INCORRECTAS
Prácticamente queda prohibido todo lo no incluido en el apartado anterior; aunque
vamos a detallar varias de estas incidencias:
Pensar sin poder (sólo se tiene una ficha que puede ser jugada).
Golpear la mesa al tirar una ficha (lo que usualmente indica al compañero que el palo
que se da es el largo o fuerte).
Cualquier tipo de seña o mirada que pueda indicarle al compañero la bondad de un palo
sobre otro, o cualquier otro tipo de información.
Coger la ficha de una determinada manera, según se tenga o no el doble, etc.
Jugar la ficha de forma distinta según convenga (arrastrándola, acompañándola etc.)
Hablar o efectuar cualquier comentario sobre la jugada antes de que finalice la mano,
tanto si lo que se dice tiene o no que ver con la partida.
Levantarse de la mesa durante la mano.
Pasar teniendo ficha para jugar.
Todo esto sólo tiene sentido para el domino de competición, no para el que se juega en
familia o con amigos, donde lo importante se sustenta en la relación de los jugadores y
en el carácter festivo del juego.
LA PENSADA
48
Es la jugada mas discutida aunque está regulada por todos los organismos oficiales. Es
la jugada clave para muchos jugadores ya que refleja: cantidad de fichas para poder
jugar.
Además es una de las escasas fuentes de información que permite la Federación
Española.
Inicio de jugada o estrategia a seguir o en caso de pensar invita a creer que se tiene más
fichas iguales a la que se ha matado.
CAPITULO XIV
49
. pensar
. iniciar jugada
A fin de poder llevar a cabo cualquier estrategia, debemos tener una idea lo más clara
posible del juego que poseen el resto de los participantes en la partida, pues en caso
contrario sólo iríamos de sorpresa en sorpresa.
Lo mas pronto posible se debe tener idea de los palos fuertes o a desarrollar por los
restantes jugadores, con especial mención del correspondiente al compañero.
Seguidamente o si es posible simultáneamente, debemos fijar fichas concretas o las
probabilidades de éstas en los distintos jugadores a fin de poder realizar estrategias
generales o una pequeña combinación que facilite el juego de nuestra pareja.
A veces es muy difícil ubicar fichas concretas, razón por la cual si una de estas puede
ser importante en la estrategia a desarrollar debemos forzar su ubicación y jugar arreglo
a este supuesto, pues es mejor tener un plan que jugar sin tener ninguno.
Para llevar a cabo muchas de las cosas indicadas anteriormente es necesario juzgar con
claridad el juego propio y el del resto de los jugadores a fin de situar palos y fichas,
tener ideas claras sobre la calidad de nuestro juego, planear estrategias etc.
Es necesario saber distinguir en las fichas jugadas por el resto de los jugadores si éstas
son obligadas o han tenido varias opciones, de ahí la importancia de la pensada en
dominó, pues resulta indispensable para poder juzgar lo anteriormente indicado.
Sería imposible el juego en equipo o coherente sin haber deducido al menos a grosso
modo dónde pueden estar los puntos fuertes y débiles de los demás jugadores, con lo
que las posibilidades de victoria se verían reducidas a tener un juego excepcional o a
que los contrarios juzgasen el juego igual o más deficientemente.
Para este menester indicaciones tales como la salida, las respuestas a ésta, la pensada,
etc. son muy importantes y en muchos casos únicos modos de llegar a resultados
aceptables.
Seguidamente mostraremos una mano, con fichas ocultas a fin de deducirlas, según se
haya jugado.
RECORDEMOS
• r cuando el jugador no puede pensar y tira rápido.
• p cuando el jugador piensa antes de jugar, por tener más
de una posibilidad.
• n cuando pasa por carecer de fichas que puedan ser
jugadas
NORTE OESTE
SUR ESTE
1) E 1-1
50
2) N Pasa
3) O Pasa
4) S piensa 1-4
5) E piensa 1-3
6) N piensa 4-6
7) O piensa 6-2
8) S piensa 2-4
9) E piensa 3-2
10) N piensa 2-2
11) O piensa 4-3
12) S piensa 3-0
13) E rápido 2-1
14) N piensa 0-4
15) O rápido 4-5
16) S piensa 5-2
17) E piensa 1-5
Sur tiene el 4-4 ya que Norte mata el 4, con 4-6 en la jugada 6, pues no tiene treses ni se
dobla. Este ante el primer cuatro mata su propia salida, luego no parece que tenga el
cuatro doble.
Este tiene el 1-6, ya que ante la primera blanca mata rápidamente en 2 con el 2-1 y
Norte no tiene pìtos.
Así pues Norte tiene el 6-6, el 6-5 y el 6-0 en sus fichas ocultas. La jugada quedaría:
p p p p p p p n n p p p r
Es muy conveniente saber deducir donde están las fichas que faltan. En el ejemplo
anterior y en la jugada 18 si NORTE tira 5-0, facilitará un cierre a OESTE ganador para
N-S por 40 a 38. Dada la dificultad que tiene la mano para N-S (con el doble 4 ahogado)
parece una de las escasas posibilidades que tienen de poder ganar la mano, si con una
tirada rápida logra engañar a OESTE.
Introducimos unos ejercicios a fin de ejercitar entre los jugadores su proceso deductivo.
DEDUCCION ANTICIPADA
El jugador deberá deducir cual es la ficha que va a tirar su compañero.
51
(podrá decir 2 fichas).
. El tirador (jugador que va a tirar) coloca la ficha en el carro.
. El compañero se apunta un tanto si ha acertado.
. Se repite la escena con cada jugador.
. Gana el jugador que consigue 3 puntos.
. El juego tiene el inconveniente de que al mencionar en voz alta una
una determinada ficha, niega que esta ficha esté en la mano del jugador que
habla.
. La deducción es excelente cuando una ficha evidente no es jugada: indica que
no la tiene el jugador: dado que no la tiene el hablador (su compañero) = la
tienen los contrarios.
JUGAR A PERDER
Los 4 jugadores deben realizar una partida con el objeto de NO ganar.
ENTRENAMIENTO
Después de haber visto parte de una jugada, debemos indicar el orden de la cadena (en
que orden se han jugado).
CAPITULO XV
MAXIMO CIERRE
Solución 1
52
NORTE OESTE
SUR ESTE
RECORDEMOS
• r cuando el jugador no puede pensar y tira rápido.
• p cuando el jugador piensa antes de jugar, por tener más
de una posibilidad.
• n cuando pasa por carecer de fichas que puedan ser
jugadas
Secuencia 0-3 pasa 0-1 1-6 6-0 pasa 3-4 pasa 4-0 pasa 0-5 5-2 2-0 CIERRE
r r n p p p n p n p n
Solución 2
NORTE OESTE
SUR ESTE
Secuencia 0-1 r 1-6 p 6-0 n p 0-2 r 2-5 p 5-0 n r 0-3 r 3-4 p 4-0 n n n 0-0 CIERRE
n p r p r n r r p n n n
MAXIMA PUNTUACION
53
Solución 1
NORTE OESTE
SUR ESTE
Posibilidad A)
r p n n n p n n r p n n n p r n r
nn n n n
Posibilidad B)
pn n r pn n r n r p n p nnnnnp
n n
LA SOGA
Esta es una jugada destinada a condenar un doble de la pareja contraria, o facilitar su
colocación por parte de nuestro compañero.
NORTE OESTE
54
SUR ESTE
Salida de NORTE con 2-2 OESTE piensa y mata con 2-1 (inicia de palo fuerte y enseña
doble) SUR piensa y 1-0 (tiene dos pitos y también inicia de palo fuerte) ESTE 2-4
obligado.
NORTE encara a blancas (palo de su compañero) con 4-0 OESTE 0-6 obligado.
SUR 6-2 (no dará el pito que han iniciado por su izquierda ni el 3, que no tiene más).
ESTE pasa.
NORTE 0-3 (puede preferir matar la blanca de su compañero enseñándole el doble tres,
antes de matar su salida con 2-5 (palo alto que puede favorecer la salida de tantos, ante
una mano que de momento se presenta favorable para ellos.
Si ESTE encara a treses con 2-3, se produce la soga, ya que puede favorecer que su
compañero se doble al tres (si lo tiene) o bien si ni SUR ni ESTE tienen el doble tres,
ambos lo matarán con 3-6 y 3-4 o 3-5. Resultando muy difícil al salidor poderse doblar
al tres ya que tanto OESTE como ESTE tienen el otro tres muy bien apoyado (OESTE
tiene el 3-1 con tres pitos y ESTE tres cuatros y dos cincos más, según la ficha con que
haya matado el tres). Así pues será difícil tener que entregarlo.
Fijémonos que con esta jugada la pareja OESTE-ESTE han conseguido, además de
dificultar notablemente el doble del salidor; la aparición en la mesa de palos altos: seises
y cincos (o cuatros) que pueden beneficiar la salida de muchos tantos en una mano que
se les presenta difícil, por su carencia de blancas y doses.
CAPITULO XVI
55
OTROS JUEGOS
Nota En algunos lugares, se juega sólo con cinco fichas cada jugador, a fín de que
siempre duerman fichas y azar se incremente en cada juego, por no saber que fichas
juegan y cuales descansan.
GARRAFINA
Se juega entre 4 personas. Se suele sortear el lugar que ocupan en la mesa los jugadores,
pues es de vital importancia esta colocación, ya que de la forma de jugar cada uno
puede salir beneficiado otro según en que lugar de la mesa se encuentre. El que elige el
primer lugar mueve las fichas, tras lo cual toman siete cada uno y sale el seis doble.
En este juego siempre hay que efectuar la salida por un doble, si el jugador al que le
tocase salir no tuviese dobles, tendrá que pasar la mano al de su derecha y así
56
sucesivamente hasta poder salir. En caso de que jugando sólo dos personas, ninguna
tuviese dobles, se volverán a mover las fichas.
Jugará cada uno por su lado (un doble = cuatro lados) casando por turno todas las fichas
que tenga en cadena; si tuviera varias cadenas posibles, elegirá la que crea mas
conveniente. Cuando no se pueden jugar más fichas, por el lado propio, se puede situar
ficha por el lado de un jugador que hubiese pasado y al que todavía no le hayan abierto
o “aliviado”. Si el jugador que tira a continuación del que ha pasado no tira por el lado
de dicho jugador, sino por el propio, el próximo jugador puede tirar por el lado del que
ha pasado o por el propio, según crea que le convenga y así sucesivamente. Cuando un
jugador tira por el lado de un jugador que ha pasado, el resto no puede tirar por ese lado,
hasta que el jugador pasado anuncia nuevamente que vuelve a pasar, cuando le llegue el
turno de jugar.
Gana la mano el jugador que antes ponga sus fichas o por cierre si no se pueden poner
más. En este último caso gana el jugador que menos tantos tenga, apuntándose cada
jugador en su contra la suma de los tantos propios, en las fichas no jugadas.
Cuando un jugador llega a la suma de los tantos preestablecidos, queda eliminado,
continuando la partida los jugadores restantes. Cuando quedan tres jugadores y duermen
siete fichas, podrá el mano, después de haber efectuado la salida u otro de los jugadores
por turno normal de izquierda a derecha si éste no ejerce esa opción, solicitar el cambio
de sus fichas por las que duermen.
Estos cambios duplican el baremo de los tantos restantes, caso de no ganar la mano el
jugador que ha cambiado sus fichas. De la misma manera, cuando quedan dos jugadores
y duermen catorce fichas, se pueden efectuar dos cambios de fichas, siete cada vez,
duplicándose el baremo si se han cambiado las fichas una vez y triplicándose, caso que
el mismo jugador las haya cambiado dos veces.
Cuando se puede aliviar es mejor hacerlo al jugador de la izquierda, ya que bloqueas al
resto de jugadores. Cambiar las fichas conlleva problemas pues duplica el pago, por lo
que cuando tu puntuación es buena y tienes resto suficiente para no quedar eliminado,
es mejor quedarse con las fichas actuales. Sin embargo cuando se tengan fichas malas o
ya mano a mano con poco resto, conviene efectuar el cambio de fichas.
En caso de mano a mano, con jugadores de buena memoria y poco resto, es una opción
fuerte el ir a por todas las fichas y sabiendo las que ha tirado y las que tiene, deducir las
del contrario para poder encontrar una combinación que le dé la victoria en la mano .
La garrafina puede tener largos ratos de espera para los jugadores eliminados en primer
lugar, pues la resolución de la partida puede ser larga y en ocasiones un eliminado
comienza en otra mesa a disputar distinto juego, lo que es poco correcto pero bastante
frecuente.
57
que casase por llevarla el otro jugador o porque la cadena se cierra, debe tomar todas
las que restan.
Gana la mano el que antes se queda sin fichas o el que en caso de cierre tiene menor
número de tantos. En el primer caso se apuntará el ganador la suma de las fichas que le
resten al otro jugador y en el segundo la suma de todas las fichas que les han quedado a
ambos. Si en un cierre hay tantos iguales para ambos, se sigue con la siguiente mano sin
apuntarse nadie los tantos. Gana la partida el que llegue antes a los tantos convenidos.
En este juego prima bastante la suerte, no pudiendo en muchos casos tener la más
mínima opción contra fichas superiores. No obstante, una estrategia aplicable sería
tratar de ahorcar un doble que no tengamos y hacer robar al contrario a la espera de que
si no lo tenía, lo pueda coger del montón. Esta estrategia se puede volver contra
nosotros si el juego nos hace robar y cogemos el doble.
En caso de cierre siempre es bastante claro quien gana pues simplemente basta con
restar de 168 las fichas que han salido y si quitamos a 168 esta suma y lo dividimos
entre los dos, teniendo nosotros un número de tantos inferior a éste, entonces siempre se
gana.
Hasta aquí los juegos más conocidos en nuestro país, en el extranjero el más conocido
además del nuestro es el pínfano o la araña, que se juega sobre todo en ALEMANIA,
U.S.A. NORUEGA, SUIZA etc. Es un juego individual, parecido a la garrafina que
llega hasta el 18 doble. Para aquellos mas interesados pueden consultar la siguiente
dirección electrónica www.neuland.com/fido
Además en www.denisdumolin.net/index.html?jeux/domino se pueden encontrar
numerosos tipos de juegos.
También en www.dominoes.com que es la web de PURESA, el fabricante de dominos
más importante de U.S.A.
CAPITULO XVII
58
REFRANES
Capitulo 1 Compañerismo
. Si piensas es porque no sabes, si no sabes ¿ para que piensas?
. Son tus deberes: primero ayudar al compañero
. La ficha del compañero repetirla es lo primero
. No des fichas del amigo sin cerrar al enemigo
. Siendo el compañero mano, ahórcate si es necesario
. Alguna vez al pensar, es a tu amigo orientar.
. Mostrar al cierre alegría, se pasa de picardía
. Ocultar ficha en la mano, es jugada de villano .
. Tenerlas puestas delante, es juego elegante
. No critiques la jugada, mas que en la partida acabada
. No des tantos de salida, no siendo partida amiga
Capitulo 2 Salida
. La salida matarás, tengas o no tengas más
. De salida no tapada no te fíes para nada
. Matar la salida es noble, con lo que tengas de doble
. La salida del contrario, con tu mayor numerario
. De seis doble, cinco o cuatro, salir de ellos es barato
. Salir a fallo en doble, es jugada poco noble
. Pero con cinco de un palo, salir del fallo doblado
Capitulo 3 Cierres
. No hagas cierre que te dan, si no sabes donde están
. Cuando el otro ofrece el cierre, seguro está que no pierde
. Siempre que quieras cerrar; los tantos has de contar
. Y del resto la mitad, tus fichas no han de llegar
. Si no cerró tu compañero, sigue su ejemplo sincero
Capitulo 4 Dobles
. Administra bien los dobles, son ricos o pobres
. Doblarse a la primera es de jugador de tercera
. Si peligroso no fuera, doble gordo a la primera
. De postre lo sacrificas, si tienes la ficha amiga
. Si por doblarse golpean, a tu amigo estropean
59
. Y tu ficha sacrifica, si a tu amigo perjudica
. Ultima en caso de duda, guárdala para tu ayuda
. Pero no por amarrar es seguro dominar
. Ni última que falte el doble, si no es tu amigo quien cobre
. Cuando no has de dominar, la más gorda habrás de echar
. No persigas al contrario, en perjuicio de tu erario
. No siempre conviene ahorcar, puedes perder dominar
. Si tu amigo ha de ganar, obliga al mano a pasar
. No pierdas de vista el número, de fichas de cada uno
. Y ateniéndote a razones, caben en todo excepciones
Epílogo
. La suerte siempre es propicia, al que juega sin malicia
CAPITULO XVIII
60
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Sanlúcar de Barrameda 5 21001 HUELVA Telf. 655274024
. Federación de Avila
Telf. 639197555
. Federación Gallega
Telf 629027092
63
Avda. Aragón 13 46010 VALENCIA Telf. 670314650 .
64