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PROGRAMA ESCOLAR DE DOMINO

CAPITULO I
1.1 Datos de Inicio Nomenclatura
1.2 Historia Origen Etimología, Fichas, Contenido, Instrumentos
1.3 Antecedentes Históricos

CAPITULO II
2.1 Reglas básicas
2.2 Dominó por parejas
2.3. Entrenamiento

CAPITULO III
3.1 Jugadores, Personalidad
3.2 Aspectos Positivos

CAPITULO IV
4.1 Jugadores, Personalidad
4.2. Aspectos Negativos

CAPITULO V
5.1 Estilos
5.2. Conceptos clásicos Conceptos modernos
5.3 Tres Leyes de la Dominótica

CAPITULO VI
6.1 Reglas de la Federación Española
6.2 Reglas básicas del juego

CAPITULO VII
7.1 Calidad de las fichas
7.2 Entrenamiento

CAPITULO VIII
8.1 El rol
8.2 El primero

CAPITULO IX
9.1 El segundo
9.2 El tercero
9.3 El cuarto

CAPITULO X
10.1 Fases del juego
10.2 La salida

CAPITULO XI
11.1 Fase de juego medio

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CAPITULO XII
12.1 Fase final
12.2 Los cierres

CAPITULO XIII
13.1 Información
13.2 Señales incorrectas
13.3 La pensada

CAPITULO XIV
14.1 Como deducir las fichas de los demás
14.2 Deducción anticipada
14.3 Deducción sobre la marcha
14.4 Ejercicio a perder
14.5 Entrenamiento

CAPITULO XV
15.1 Máximo cierre
15.2 Máxima puntuación
15.3 La soga

CAPITULO XVI
16.1 Otros juegos

CAPITULO XVII
17.1 Refranes

CAPITULO XVIII
18.1 Bibliografía
18.2 Páginas Web

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CAPITULO I

NOMENCLATURA

- Encuentro = 1,2 …….partidas La Lliga se juega a 9 partidas por encuentro.


- Partida = Alcanzar unos tantos prefijados (unidades o decenas) La Lliga se juega
a 350 tantos, en otros lugares se cuenta por decenas hasta 10 uno, hasta 20 dos
etc.
- Jugada = colocación de una ficha
- Paso = imposibilidad de poner ninguna ficha en ninguna de las dos caras.
- Cuadrar o golpear = hacer coincidir el mismo palo en ambas caras.

Así pues el jugador que coloca el 2-3, puede cuadrar a treses o a doses.

- Fallo no tener ninguna ficha de determinado palo

Este jugador no tiene treses.

- Cierre = coinciden en ambas caras el mismo palo y nadie puede poner ninguna
ficha , porque no hay mas fichas y todos los jugadores pasan.

- Matar = colocar una ficha contra otra del mismo palo.

- Carro o Cadena = conjunto de fichas jugadas.

- Puerta = una de las dos caras del carro.

En este caso las dos caras son el 5 y el tres.

- Mover (o dar) = con las fichas cara abajo se revuelven para evitar identificarlas.
En las normas de la Federación Española, se recoge que deberán moverse dos
veces por jugadores distintos.

- Salir = colocar la primera ficha (la que él desee) sobre la mesa. La ficha se
deberá colocar en el centro de la mesa en sentido transversal a él, si se trata de
un doble (ej. ) o con la cara de menos puntos más próxima a él, si se trata de

una ficha de dos valores (ej. ).

- El mano= jugador que por sorteo en la primera vez y por turno despues sale.
Antes de sentarse cada jugador tomará una ficha al azar. El que saque la mayor
puntuación (en caso de empate el palo de mayor puntuación (ej el manda

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sobre el por contener el cinco, palo de mayor puntuación, aunque las dos
fichas sumen lo mismo), será el jugador 1 y el primero en salir.

- Fichas blandas, débiles o nuevas = Tienes pocas y/o se han jugado pocas

En el ejemplo anterior los cuatros son fichas de estas características, ya que sólo
hay uno jugado.

- Fichas duras, fuertes o palo largo = tienes muchas (4 o 5) o se han jugado


muchas, o ha colocado varias el mismo jugador.

En este ejemplo el palo fuerte o largo es el pito (unos), ya que tiene cuatro.

- Séptima = última ficha de un determinado palo. Controla una puerta y puede


cerrar.

En el ejemplo anterior el blanca-cuatro es la séptima ficha, ya que se han jugado


seis blancas, hasta el momento.

HISTORIA
Origen.- La primera noticia que da la Historia sobre el Domino, aparece en la tumba del
faraón Tuthankamon, en una especie de dado o ficha de domino.

Algunos historiadores creen que puede tener origen chino, ya que éstos jugaban a un
juego parecido con impresiones en piedra.

Respecto a éste juego Martin Gardner, colaborador durante muchos años en la revista
Scientific American, comenta que en los dominos chinos, llamados kwat p’ai, no
existen piezas con caras en blanco . Estas contienen todas las combinaciones por pares
desde el 1-1 hasta el 6-6. En los dominos chinos cada ficha tenía un nombre; el 6-6 es
“el cielo”, el 1-1 “la tierra”, el 5-5 “la flor del ciruelo”, el 6-5 “la cabeza del tigre” etc.

Se cree que fue Marco Polo quien en sus viajes a Oriente, trajo el domino de la China a
Italia, donde se arraiga y se expande por Francia.

En Venecia adquier el valor etimológico y se asocia con uno de los disfraces del
Carnaval: EL DOMINO, disfraz blanco con puntos negros.
Existen otras versiones, como la denominada “Benedictus Dominus”(bendigamos al
Señor). O tambien del italiano dominare = dominar.

FICHAS.- Tienen forma de prisma rectangular de color negro y blanco generalmente,


con un tamaño variado y con un peso que acostumbra a ser de 12 a 15 gramos.

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Normalmente son de márfil, de hueso, de madera, de acetato de celulosa etc.
Según las Reglas de la Federación Española de Domino deben tener unas medidas de
11X22X44 mm.
Su contenido (para 28 fichas, ya que hay tipos de competición de muchas mas fichas)
son desde el blanca doble hasta el seis doble, con 7 palos, 7 dobles y 7 fichas por palo,
que van desde el 0 hasta el 6.
El valor total de todas las 28 fichas es de 168 tantos.
Existen 1.184.040 combinaciones posibles por cada jugador, y 472.518.347.558.400
combinaciones posibles.

Además de las fichas los instrumentos necesarios para poder efectuar una partida son las
sillas, la mesa y el material de escritura necesario para apuntar el tanteo. Tododo ello
también esta regulado por la FED.

ANTECEDENTES HISTORICOS.-
El Diccionario de la Real Academia Española define al dominó como un “juego que se
hace con 28 fichas rectangulares, generalmente blancas por la cara y negras por el
énves, con la cara dividida en dos cuadrados, cada uno de los cuales lleva marcado de
uno a seis puntos o no lleva ninguno. Cada jugador pone, por turno, ficha de número
igual a uno de los dos cuadrados al de cualquiera de los dos que estén en los extremos
de la línea de las ya jugadas, o pasa sí no la tiene, y gana el que primero coloca todas las
suyas o el que se queda con menos puntos, si se cierra el juego”.

El dominó es un juego del que se desconoce su origen y su exacta etimologia. Se sabe


que, en épocas muy remotas, en las culturas chinas, árabes y egipcias se practiban
juegos con piezas a las que se daban unos valores numéricos. Aunque se desconoce el
número, forma y tamaño de dichas piezas, así como el material utilizado en su
elaboración, se supone que eran pequeñas piezas en forma de prisma regular,
probablemente fabricadas a base de piedra, hueso, madera o marfil.

Las fichas de dominó son muy semejantes a los dados y juegos con estos pequeños
cubos, en cuyas caras figuraban de uno a seis puntos, ya se sabe que fueros practicados
en la India hace mas de 3.000 años. Desde allí y sin apenas sufrir cambios en su
morfología primitiva, han llegado hasta nuestros días y a todos los rincones del planeta.
Existe una teoría, poco rigurosa, que propugna que fueron los dados quienes inspirarón
el nacimiento de las actuales piezas del dominó, puesto que el dado no deja de ser la
mitad transversal de una ficha de dominó. Parece mas lógico, sin embargo, que el
desarrollo evolutivo fuera al revés.

El dominó, tal como lo conocemos en la actualidad, surge en Italia a mediados del siglo
XVIII. Fueron los italianos quienes lo desempolvaron históricamente y desde allí se
extiende de forma inmediata a España y Francia, quienes a su vez lo transmiten, en su
formato actual, al resto del mundo, desarrollándose especialmente en muchos paises
hipano-americanos (Cuba, Puerto Rico, Mexico, Venezuela etc.).

Si la Esfinge le hubiera preguntado a EDIPO cual era el deporte que practiban los
animales de 2, 3 y 4 patas, éste hubiera debido responderle que el DOMINO.
Ya que lo practican los niños desde muy pequeños (los de 4 patas).
Lo practican los adultos (dos patas).

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Los animales de 3 patas (nuestros ancianos que usan baston) tambien lo practican.

CAPITULO II
REGLAS BASICAS.-
- Cada jugador coge 7 fichas.

- Inicia el juego el 6-6 o por sorteo el número mayor (según se indicó en el


capitulo anterior al hablar de Salir).

- Iniciará la siguiente partida o mano el jugador sentado a la derecha del que ha


salido anteriormente (al contrario del sentido de las agujas del reloj), y asi
sucesivamente.

- Continuará la mano también el jugador sentado a la derecha, en el mismo


sentido que el apartado anterior.

- El juego siempre tiene dos caras iguales o distintas,

En este caso las dos caras son distintas, el 5 y la blanca.

- El cierre se da cuando las dos caras son idénticas y no hay posibilidad de poder
jugar mas fichas con el mismo número, por tanto todos los jugadores pasan.

Hay ya jugados las siete blancas, por lo que ningún jugador tiene posibilidad de
tener otra blanca, luego todos pasan y el juego esta cerrado.
- Paso: palabra que indica que un jugador no puede jugar ninguna ficha por
ninguna de las dos caras.
Suponiendo a un jugador que le queden por jugar las siguientes fichas:

Si en el momento que le toca a él jugar: el carro esta a blancas y cincos:

Pasa; ya que no tiene ninguna ficha para poder ser jugada.

DOMINO POR PAREJAS.-

Este es el juego mas desarrollado de entre los distintos que se practican en el mundo del
dominó, aunque también existen otros tipos de juegos como veremos en capítulos mas
avanzados.
. El juego por parejas tiene muchas virtudes; entre ellas podríamos citar:
. El juego en equipo.
. La reducción del factor suerte.
. Los continuos cálculos que deben hacerse por las diversas combinaciones de las fichas,
que obligan a los jugadores a agudizar el ingenio y predisponen para otros cálculos mas
importantes e indispensables en la vida.

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. La importancia del factor social que conlleva su práctica siendo un gran forjador de
amistades y relaciones.
. Valorar el valor de tu pareja a quien se debe: respetar, apoyar, comprender y
complementar.

Según indicó Xavier Costa, dos veces Campeón de España X Parejas y Subcampeón del
Mundo, en el Clínic efectuado en Calafell en enero de 2005:
Una pareja debe tener vocación de ganar y debe estar dotada de varios factores, que él
clasifica en varios niveles:

Nivel 1.- Talento (factor individual)


Técnica (factor individual)
Compenetración (factor de pareja)

Nivel 2.- Memoria Cálculo


Intuición Suerte

Nivel 3.- Resto de habilidades (comodidad, concentración etc.)

Explicó que los factores individuales no tienen por que ser del mismo nivel en ambos
componentes de la pareja, y lo que señala como importante es la complementación entre
los dos jugadores, tanto en carácter como incluso en la suerte.

Es remarcable que coloque la suerte al mismo nivel que la memoria o la intuición!

Algunas de las reglas para el juego por parejas que son las que están desarrolladas por la
FED, son las siguientes:

- Los jugadores de una pareja jugarán alternados con la otra colocándose cada
jugador de frente a su compañero.
- Para una conveniencia didáctica, llamaremos, a lo largo de todo el curso a las
parejas NORTE-SUR y ESTE-OESTE.
Mirando una página NORTE estaría situada en la parte superior, SUR en la
inferior, OESTE a nuestra izquierda y ESTE a nuestra derecha.
- El match se juega hasta conseguir un determinado número de tantos. La Lliga de
Tarragona se juega a 350 puntos.
- Cada partida o mano consiste en acabar las fichas uno de los jugadores antes que
los contrarios.
- Al acabar la partida, la pareja del jugador ganador se anotará los puntos de sus
contrarios sumados a los de su compañero.
Imaginemos una pareja situada en la posición OESTE-ESTE ; ganadora de la
mano, quedando las siguientes fichas por jugar:

SUR ESTE NORTE

Así la pareja ESTE-OESTE se apuntará 32 tantos, que son la suma de las fichas
restantes de los demás jugadores.
- Cuando se cierra, según hemos visto anteriormente, gana la pareja que tenga
menos número de tantos en la suma de las fichas de los dos jugadores que
componen la pareja.

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Apuntándose la pareja ganadora, la suma de los tantos de los cuatro jugadores.

Imaginemos que en esta mano las fichas restantes están según el detalle siguiente:

SUR OESTE NORTE ESTE

Así la pareja NORTE-SUR tendrían 58 tantos y la pareja ESTE-OESTE 60.


La pareja NORTE-SUR se apuntaría a su favor 118 puntos (muy buen botín).

En caso de empate no gana ninguna pareja y ” pasa la mano”, saliendo el


jugador situado a la derecha del que había salido anteriormente.

- Una vez levantadas las fichas no se podrán colocar de ninguna otra manera.

- Las fichas se jugarán en la mesa de forma suave y siempre igual.

- SOLO SE PEDE PENSAR en el caso de tener dos fichas o mas para jugar, o en
el caso de ser una ficha; que pueda jugarse por dos las dos caras con dos palos
distintos.

- Cuando un jugador comete una infracción, voluntaria o no (pensada en falso,


tocar una ficha, colocación incorrecta, caída de ficha, pasar en falso etc. El rival
situado a su derecha tendrá la facultad de seguir la mano tal como está, repetir la
mano (sin efectuar la salida la pareja infractora) o volver a la situación donde se
produjo la infracción y reconstruir la jugada desde ese momento. Su decisión
será definitiva y no podrá cambiarse a partir del momento que juegue una ficha.

Todas estas reglas y otras que también están contempladas en el reglamento de la


Federación Española de Domino, lo son para el dominó de competición, si nos
referimos al ámbito amistoso o familiar, algunas de ellas podrían no gustar a algún
jugador y realmente serian muy rígidas para partidas distendidas.

Siempre el acuerdo de la mesa prevalece sobre cualquier regla, que no afecte al


correcto desarrollo de una Lliga o competición.

ENTRENAMIENTO
Suma.-Saber la suma exacta de las fichas vistas, en un corto periodo de tiempo, que
debe ir descendiendo de ejercicio en ejercicio.

Faltan.- Después de ver una serie de fichas, debemos señalar, del total de las 28 fichas
las que no aparecen.

Vistas.- Igual que el anterior, pero señalando las vistas, o sea las que si estaban.

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CAPITULO III

JUGADORES. PERSONALIDAD

Ya hemos visto que en el dominó son importantes varios aspectos, suerte, personalidad,
capacidad etc.
Las que aquí nos interesan son los relacionados con la personalidad del jugador:

ASPECTOS POSITIVOS DE LA PERSONALIDAD

- COMPETITIVIDAD.- Esfuerzo, entrega, entusiasmo, interés, motivación etc.


Se puede definir los rasgos motivacionales como aquellos que incluyen algún
elemento de dirección a una meta.
La competitividad es muy importante para el logro de objetivos, tanto en la vida
normal como en los juegos y deportes. La motivación, junto con los demás
elementos (esfuerzo, entrega, interés etc.) debe ayudar a los jugadores de primer
nivel a seguir con su empeño para conseguir los objetivos fijados.

- DEPORTIVIDAD.- Corrección, respeto y normas de conducta.


En todos los Reglamentos de cualquier competición de DOMINO, se recoge la
obligatoriedad de SALUDAR al contrario al inicio y final de la partida, así como
al respeto que debe mantener el jugador con sus adversarios y con su
compañero.

- CONCIENCIA DE GRUPO.- Con su equipo y con su compañero. Jugando por


parejas, un jugador, no es nada sin su compañero, siendo indispensable, que lo
apoye, en todo momento y sobre todo cuando a su juicio este haya cometido un
error, ya que uno mismo es normalmente el primero en ver que se ha
equivocado, y el nerviosismo acostumbra a acarrear nuevos errores.

- COHERENCIA.- Como en cualquier actividad de la vida, y según veremos en


próximos capítulos, el DOMINO, exige SENTIDO COMUN, así como una
compenetración con la pareja y una concentración para poder repetir fichas que
haya jugado la pareja, o bien impedir la jugada de los palos favorables a los
adversarios.

- CONCENTRACION.- Concentración se define como “la conducta de un


organismo, encaminada a optimizar la captación de estímulos”.
Si dividimos el concepto, nos encontraremos con:
. Orientación . Alerta o grado de activación . Selectividad
. Capacidad . Conciencia o “caer en cuenta”.
Sin entrar a considerar en profundidad cada uno de estos conceptos, se puede
decir que la atención/concentración depende de todos ellos, siendo diferentes
para cada sujeto. Por ejemplo, una persona puede dar mayor importancia a un
hecho que a otro (selectividad) y por lo tanto “prestar atención” según considere
más o menos importante el hecho en cuestión (alerta). Asimismo, son muy

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importantes los factores de capacidad y conciencia del sujeto, factores casi por
completo individuales.
La inestabilidad de la atención se da cuando el nivel de activación, orientación o
conciencia disminuyen en el sujeto, que puede ser por causas endógenas
(internas) o exógenas (externas).
El juego del dominó es muy proclive a la inestabilidad de la atención, pues sobre
todo existen muchas causas externas que pueden influir en ella, mucho más en el
juego normal que en el de competición, aunque éste tampoco está exento de
ellas.
Los comentarios, golpes en la mesa, mirones, etc. son algunas de las causas
externas que afectan a la atención, aunque también son parte de la salsa del
juego y su base popular.

- CONTROL DE EMOCIONES.- Cuando jugamos al domino, asi como en otras


facetas, existen rasgos delatores de nuestro juego en el propio estar del jugador,
que muchas veces es una fuente de información para el contrario.
Es sabido que determinadas posturas en la mesa, inclinarse hacia las fichas,
tirarse muy atrás en la silla, ceños fruncidos, posición de brazos etc., pueden
indicar determinados estados de ánimo en la persona. Esto debemos evitarlo para
no dar pistas al contrario, además de que comportamientos muy diferenciados de
unas jugadas a otras pueden dar lugar a determinadas interpretaciones por parte
de los otros jugadores, por ejemplo “señas”, que adulterarían el juego.
El modo de juego mas normal, aceptado y conveniente, es que no diferenciemos
demasiado el comportamiento general en la mesa de unos momentos a otros, la
llamada “cara de poker”, que no dará información a los rivales y evitará
suspicacias. Así como mantener las manos entre las piernas y los pies pegados a
la silla.

- MEMORIA.- La memoria es parte importante en nuestras vidas y por añadidura


del juego, máxime si se trata de uno con componentes numéricos y de juego en
equipo, por lo que es casi imprescindible recordar lo que cada jugador ha hecho
en cada momento.
Consideraremos la “memoria a corto plazo”, a “medio plazo” y a “largo plazo”.
medidas por el tiempo que retenemos la información recibida. En el dominó sólo
trataremos el corto y medio plazo.
La amplitud de la memoria se relaciona con el número de hechos o datos que
podamos retener en un momento dado. En el dominó es básica la memoria
intermedia o a “medio plazo” ya que la memoria a “corto plazo” puede durar
solamente segundos.
El tiempo que seamos capaces de conservar recuerdos relacionados con los datos
relevantes del juego será vital para el desarrollo correcto de la partida. Se da el
caso de jugadores que apenas recuerdan nada al término de una mano; es
evidente que sin un entrenamiento adecuado y una mayor práctica no se puede
llegar a ser un jugador aceptable en esas condiciones.
Se puede recordar parte de lo ocurrido durante el juego, pero no de forma clara y
confundiendo unos datos con otros, lo que provoca alteraciones en nuestra
apreciación de la marcha del juego.
Contra estos problemas memorísticos no existe mas solución que la práctica y
las ganas de mejorar, pues eliminarlas totalmente es tarea bastante difícil.

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Hablamos de especificidad en la memoria cuando ésta es mejor o peor según el
tema de que se trate, mejorando sensiblemente sí éste es de nuestro interés.

Se puede dar el caso de tener una excelente memoria para el tema de nuestro
interés y normal o mala para el resto, lo cual no ocurre por tener dos memorias,
sino por la falta de motivación que tenemos para cosas que consideramos poco
relevantes.
Los casos de memorias y capacidades específicas más espectaculares se dan en
el campo de la aritmética, como los calculadores prodigio, y en el campo de la
memorización, sobre todo relacionado con libros, listines, secuencias de letras o
números etc. Casos parecidos se dan también en el dominó.

- INTUICION.- Vulgarmente se relaciona con un saber extraordinario y por lo


tanto extraño, que nos puede llegar de no se sabe donde.
Realmente la intuición y las ideas relacionadas con cualquier campo que nos
llegan de repente no son más que acumulos de datos y experiencias que
inconscientemente estamos relacionando y que sólo se dan en personas expertas
en el campo en cuestión.
La intuición se relaciona con diversos factores de la practica del dominó, como
el conocimiento de los adversarios y del compañero, la practica continuada y
relacionado con todo ello, los conocimientos previos que el experto ha
acumulado a lo largo de su vida como jugador. Estos saberes sobre el juego,
tienen un gran componente de conocimiento de la probabilidad de sucesos
dominísticos adquirida por la persona. Nada es gratis y el “saber jugar” aún
menos.
En el dominó, la practica hace al maestro.
A pesar de todo, aunque las grandes intuiciones pueden decidir alguna partida,
es mas importante el concepto estrategia global del dominó, la ausencia de
egoísmo en el juego, el sentido común ó la buena visión táctica; que la intuición,
que además tiene el inconveniente en el juego por parejas, de que al ser en
equipo muchas veces el compañero tiene que acompañar esta intuición con su
juego malo que es tanto mas difícil cuanto más improbable e importante sea ésta.

CAPACIDAD COMBINATIVA.- Cuando existe suficiente información en la


partida de compañeros, aproximadamente a partir de completar la segunda o
tercera vuelta y en vistas a la cuarta y quinta jugada, es posible la combinación si
un jugador tiene múltiples opciones de poner ficha; si sólo tuviese una opción
aunque originase una secuencia favorable no podría tenerse por combinación por
no significar una táctica consciente por parte del jugador.
Antes del número de jugada señaladas es difícil y en todo caso arriesgado
suponer las fichas del resto de los jugadores, pues la información por lo general
no es suficiente, pudiendo resultar perjudicial iniciar combinaciones concretas
dando por seguro el juego que en realidad hemos supuesto. En las dos o tres
primeras fichas jugadas, salvo juegos excepcionalmente claros, es mejor jugar
estadísticamente, apoyando de inicio tu propio juego y el del compañero.
A partir de que la información se considera suficiente o fiable pueden darse las
combinaciones exactas del juego o concatenación de fichas obligatorias iniciadas
por una jugada del jugador que inicia la combinación, dando lugar a una
ganancia de la mano, ya sea por dominar o cerrar con ventaja. También se

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pueden dar éstas para la obtención de un palo por alguna rama de la cadena de
fichas que favorezca nuestros intereses.
Probablemente ya en la quinta o en todo caso en la sexta jugada, tengamos una
opción solamente o raramente dos, con las que podamos iniciar combinación. En
los casos de sexta y opción es mas general el caso de apoyar el juego del
compañero si éste tiene una sola ficha y es mano, caso en el que pueda ser
conveniente sacrificar incluso una séptima nuestra para abrir rama de la cadena a
nuestro compañero y si van a dominar los contrarios tratar de descargar todos los
tantos posibles.
Rapidez combinativa se da cuando el jugador para el que la combinación es
posible, percibe la configuración de forma clara y rápida, con tiempo de reacción
muy corto. Esto tiene particular relación con el tiempo de “pensada”, cuestión
debatida y crucial sobre la que volveremos mas adelante.
A pesar de todo, hay que tener en cuenta que la combinación, aunque culmine un
juego, es sólo el resultado de desarrollar una mano de forma coherente, lo que
constituye el verdadero fundamento del dominó.
Estas combinaciones requieren buena memoria, rapidez en la percepción de
patrones y seguridad en la deducción de información, pues una simple
equivocación en ésta daría al traste con toda la jugada. Es claro que por la
dificultad que conllevan, estas combinaciones sólo están al alcance de los
buenos jugadores, debiendo servir de estimulo a los principiantes y jugadores
medios para su mejora.

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CAPITULO IV

ASPECTOS NEGATIVOS DE LA PERSONALIDAD

EXCESO DE CONFIANZA.- El exceso de confianza se puede dar en dos casos:


cuando nos creemos superiores a los contrarios o cuando nuestro
desconocimiento del juego nos hace no ser capaces de entender su dificultad,
creyendo que lo sabemos todo sobre él.
Tanto en un caso como en otro, los resultados suelen ser fatales para nuestros
intereses. En el primer caso y aunque seamos buenos jugadores, hay que tener en
cuenta que en el dominó existe un factor de suerte que puede desfavorecernos, y
si rebajamos nuestro nivel de atención o motivación por creer fácil ganar a los
contrarios, no nos fijaremos en los pequeños detalles del juego, lo que en
muchos casos lleva a la derrota.
En el segundo caso, la ignorancia del juego, es aún mas evidente el signo que
llevará la partida, siendo muy difícil que si a nuestra escasez de conocimientos
añadimos confianza infundada podamos ganar algún juego, a no ser rachas muy
favorables de fichas.

CONFUSION ILUSION-REALIDAD.- Es muy fácil en el juego caer en la


trampa de confundir nuestras ilusiones o deseos con lo que realmente está
ocurriendo o tiene posibilidad de ocurrir.
Este error propio de personalidades impulsivas o también optimistas por
naturaleza, nos hará creer en que los demás jugadores tendrán el juego que a
nosotros nos conviene, que determinado plan se ejecuta por una razones y no por
otras, que seguramente el cierre nos favorezca, que sin duda nuestro compañero
nos entregará inmediatamente el palo que necesitábamos etc.
También puede ser influyente en este error el exceso de motivación en algunos
casos, lo que puede dar errores de apreciación en el juego, remarcado con
ansiedad sobre lo que vendrá, lo que nos impedirá apreciar planes lógicos y
alternativas de los contrarios.

RIGIDEZ MENTAL.- El problema de la rigidez mental se suele dar en personas


excesivamente autoritarias y que también pueden padecer los problemas
anteriormente señalados de excesiva confianza e ilusión-realidad. También la
rigidez mental suele ser propia de jugadores poco expertos e incluso de nivel
medio, los que tras trazar un plan o una creencia sobre lo que está sucediendo en
el juego, no tienen capacidad suficiente para pensar en planes colaterales o
alternativos, aferrándose a su concepción original.
Este problema es sencillamente demoledor para el jugador que lo padece, pues
solamente por un casual sus primeras apreciaciones serán lo suficientemente
buenas, estando condenado a la derrota a no ser que la diosa fortuna acuda en su
ayuda; esto último sería aún peor a la larga, pues al ganar alguna vez se
acentuaría aún más la creencia en los primeros planes, siendo incapaz a la larga
de superara este defecto.

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Lo primero para superar este problema es darse cuenta de él, seguido por un
entrenamiento en pensamiento lateral y acostumbrarse a pensar que no siempre
vamos a estar en posesión de la verdad, que puede haber realidades adyacentes a
la nuestra.
FICHAS OLVIDADAS.- Problema corriente en jugador principiantes y medios,
aunque algunas veces también en buenos jugadores. Consiste en olvidar que una
ficha ya ha salido, o en caso de saberse que ya está en la mesa, olvidar quién la
jugó. Esto es mucho mas pronunciado en fichas que se dan en manos de
determinados jugadores, olvidándose después a quién se atribuyó e incluso el
razonamiento que nos llevó a ponerlas en ciertas manos.
Esto se suele dar cuando queremos mantener fresca mucha mas información de
la que somos realmente capaces de procesar. La excesiva motivación, el estrés,
la excesiva confianza y la creencia demasiado optimista en nuestras capacidades,
son los principales responsables del olvido de fichas.
Una forma de combatirla es la práctica continua.

FICHAS INTERMEDIAS.- El problema del olvido de fichas es particularmente


grave en lo que podríamos considerar “fichas intermedias” o sea, puestas
después de la segunda vuelta, e incluso durante ésta.
Muchos jugadores son capaces de recordar quién salió, la primera o segunda
ficha que puso su compañero e incluso los rivales, pero cuando llegan las vueltas
finales de la mano, quinta o sexta, ya no saben quién jugó muchas de las fichas
que salieron en tercera o cuarta mano.
Los problemas principales que esto provoca son los señalados en el apartado
anterior y la forma de combatirlos también; tengamos en cuenta que si este
problema perdura en nuestro comportamiento como jugadores, difícilmente se
puede llegar a alcanzar un gran nivel.

ENTRENAMIENTO.- Después de haber visto parte de una jugada, debemos


indicar el orden de la cadena (en que orden se han jugado).

CRUZAMIENTO DE PLANES.- Este es otro problema típico en todos los


juegos que requieran algún cálculo. Primero pensamos un plan y lo llevamos a
cabo, pero cuando nos toca nuevamente el turno y sin razón alguna para ello
pensamos otro plan alternativo y opuesto al inicial, llegando a realizar jugadas
contraproducentes y absurdas que al primero que engañan es a nuestro
compañero.
Otra modalidad de este problema es cuando pensamos jugar una ficha acorde a
determinado plan, después pensamos otra ficha con otro plan y como somos
incapaces de decidir que plan ejecutar, terminamos jugando algo distinto a las
que hemos pensado y casi sin reflexión ninguna.
Normalmente cuando pensamos dos planes sin demasiada relación, éstos suelen
ser incluso antagónicos, de tal forma que no podemos decidir nada “intermedio”
o que satisfaga a ambos, con lo que deberemos decidirnos por uno y sólo
cambiarlo, superando la rigidez mental, si los indicios posteriores claramente
nos lo indican.

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Esta dificultad normalmente es debida a la excesiva motivación, lo que nos hace
querer controlarlo todo, sin llegar a pensar muchas veces que los demás también
juegan.

CAPITULO V

ESTILOS

Comúnmente llamamos estilo a la concepción que tiene un jugador sobre el


juego que desarrolla, implicando que sus métodos, creencias sobre éste, visión
de la jugada y ejecución de ésta se adaptan a dicha concepción.
Por lo general, este “estilo” se adapta a la personalidad del jugador, a sus
conocimientos del juego y a su práctica, por lo que el estilo puede cambiar con
el tiempo, cosa deseable para la mejora.
Si el jugador es ocasional y con cierta personalidad acentuada, ya sea sumisa,
colaboradora, dominante, etc., es difícil que cambie con el tiempo, pues la
práctica esporádica hace que no se llegue a comprender el juego en general y ,
por lo tanto, no se vea la necesidad de cambiar. A pesar de todo esto también se
puede dar en jugadores veteranos con personalidad extrema o particular visión
del juego.

CONCEPTOS CLASICOS CONCEPTOS MODERNOS


Salir del doble que mas tienes No importa de la que salgas
Matar con la ficha que mas tienes Buscar que te las bajen
No doblarse a la primera
Colocar ficha que no puedan repetir
Poner ficha blanda
Colocar ficha que pueda entrar
Poner una de la cual tienes la salida
No negar una ficha del compañero
Iniciar jugada
Repetir constantemente

Estilo inmediato, táctico o secuencial

Se llega a él después de las primeras etapas de aprendizaje, de haber


comprendido bien las reglas y objetivos del juego, pudiendo ya vislumbrar
objetivos a más largo plazo en su desarrollo.
En principio no se comprende muy bien por qué jugadores veteranos nos dicen
que deberíamos haber puesto tal ficha en un momento dado para que nos hubiera
llegado tal otra. El plan se escapa a la concatenación de jugadas que somos
capaces de desarrollar en ese momento, pareciéndonos elucubraciones
infundadas, pero haciendo ya mella en nuestro pensamiento y visión del juego.
Cuando ya la práctica nos ha hecho vislumbrar ciertos planes, llegamos al estilo
inmediato, táctico o secuencial. En ese momento, ya somos capaces de entregar
determinado palo con la intención de recibir otro o que nos lo entregue nuestro
compañero, de saber que por determinada rama de la cadena nos podrá venir la

15
séptima o cierre, o que si damos determinado palo vendrá el que necesitamos
para sacarnos el doble molesto, etc. Por regla general, estos planes inician el
concepto de “pequeña combinación” que cuando se fortifique podrá darnos muy
buenos resultados; estas pequeñas combinaciones suelen ser de pocas jugadas
vista, pero parte esencial del juego.

Vamos a introducir, a efectos didácticos, igual que hicimos con NORTE, SUR,
ESTE y OESTE los siguientes símbolos:
• r cuando el jugador no puede pensar y tira rápido.
• p cuando el jugador piensa antes de jugar, por tener más
de una posibilidad.
• n cuando pasa por carecer de fichas que puedan ser
jugadas

Imaginemos una mano con los siguientes juegos:

NORTE ESTE

SUR OESTE

Con esta Salida y Secuencia 6-6 r 6-5 p 5-1 p 6-2 p 2-0 r 0-4 p 4-6 p 1-2 p 6-1 r 2-3

p p r p p r p p r

NORTE tiene varias posibilidades: 3-1 a pitos, 1-3 a treses, 3-3, 3-0 y 1-0. Según la
visión de NORTE podemos deducir varias cosas:

ESTE tira rapido sus tres fichas (aunque no es obligado pensar; a efectos didácticos
pensaremos que ha jugado obligado cada vez). Así no tiene ya seises ni blancas ni pitos,
ni doses (luego tiene el 3-5, 3-4, 4-4 y 4-5 únicas fichas que no son de los palos que
carece).
SUR parece tener el pito doble, ya que OESTE mata el pito, al matar el dos con el 2-0 y
mediante la pensada en la salida (SUR sale con 6-6 tras una larga pensada, que
analizaremos en otros capítulos, pero que pueden indicar varios dobles donde escoger),
así SUR debe tener la blanca doble y las otras dos fichas pueden ser diversas (2-4, 1-4,
2-5, 6-0, etc.)
NORTE debe tomar una decisión, imaginemos que hace a pitos (su compañero tiene el
doble) OESTE pasa SUR seguramente 1-1, ESTE pasa, NORTE obligado 1-0, OESTE
tiene dos posibilidades pero en ambas obligará a SUR a matar el último pito con 1-4 y
dejará amplias posibilidades a la pareja OESTE-ESTE para ganar la mano.

Así pues un primero análisis del juego la jugada de NORTE (3-1 a pitos) ha permitido a
SUR que era mano doblarse al pito, pero han acabado perdiendo la mano.

Profundo, estratégico o en paralelo

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Habiendo llegado al estilo anterior y no cejando en la práctica del dominó se puede
llegar al otro estilo, profundo, estratégico o en paralelo, consecuencia y sublimación del
anterior.
En ese momento ya se es capaz de concebir una mano en su totalidad, teniendo en
cuenta el posible azar que en ella pueda haber, minimizando consecuencias negativas
como puedan ser la cuenta de tantos en contra, encontrando planes que sean
beneficiosos para uno mismo y el compañero, y en definitiva para maximizar la posible
ganancia que podamos obtener. Son posibles ahora la gran combinación o la
combinación cruzada en la que se tienen en cuenta varias posibilidades en la situación
que tenga el juego.
El mayor enemigo que tiene un jugador para llegar a este estado, estilo o capacidad de
juego, es la rigidez mental, el cruzamiento de planes, la falta de práctica o simplemente
la falta de capacidad para llegar a él; pero si no lo practicamos lo suficiente ¿cómo
podremos saber si somos capaces de alcanzarlo?.

Imaginemos la misma jugada analizada en el apartado anterior:

NORTE ESTE

SUR OESTE

Con esta Salida y Secuencia 6-6 r 6-5 p 5-1 p 6-2 p 2-0 r 0-4 p 4-6 p 1-2 p 6-1 r 2-3

p p r p p r p p r

NORTE tiene de nuevo la responsabilidad de tomar una decisión, ya sabe las fichas de
ESTE (3-5, 3-4 4-4 y 4-5) de SUR sabe que tiene el 1-1 y la 0-0 Pensemos en las otras
dos fichas:
El hecho de que SUR no se doble al pito en su segunda ficha y mate el 2 que le presenta
OESTE con el 2-0, indica que lo mas probable es que tenga otro 2 (el 5-2 o el 4-2, ya
que si fuera el doble; lo lógico parece ser doblarse).
La cuarta ficha no debe ser el 6-0, ya que cuando SUR mata el 6 lo hace con el 6-1 y no
repite la blanca que él ha iniciado. Su cuarta ficha debe ser 4-1, o 0-5 o 3-6.

Llegados a este punto NORTE podría hacer una deducción de lo que podría pasar con
cada una de las fichas:

(1) Imaginemos que la cuarta ficha de SUR sea el 0-5:


NORTE 3-0, OESTE tiene dos posibilidades 1-4 S 0-0; E 4-4, N 0-1, O n, S 1-1,
E 4-5 (4-3 es cierre) N 5-5 etc.
OESTE 0-6, S 1-1, E n, N 1-0, O 6-3, S 0-0, E 3-4 (3-5 cierre) N n, E 4-1,
S 0-5 etc.

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(2) Imaginemos que la cuarta ficha de SUR sea el 3-6:
NORTE 3-0, OESTE tiene tres posibilidades 0-5, S 1-1, E 5-3, N 3-3, O 1-4, S 3-6; por
todas las roturas gana SUR.
OESTE 1-4, S 0-0, E 4-4, N 0-1, O n, S 1-1, E 4-5 (el 4-3 es cierre) N 5-5,
O 5-0, S n, E n, N 1-3, O 0-6, S cierra.
OESTE 0-6, S 1-1, E n, N 1-3, O n, S cierra.

(3) Imaginemos que la cuarta ficha de SUR sea el 4-1:


NORTE 3-0, OESTE tiene dos posibilidades 0-6, S 1-1, E n, N 1-3, O 6-3 (el cierre
sería perdedor), S n, y tire E la ficha que sea siempre ganarán la
mano la pareja NORTE-SUR.
OESTE 0-5, S 1-1, E 5-4, N 1-3, O 3-6, S 4-1, E n, N 1-0, con cierre
obligado y ganador para NORTE-SUR.

En este caso y merced a una deducción profunda, estratégica y con mas de una solución
en paralelo, SUR no sólo se ha podido doblar al pito, sino que además han ganado la
mano en todos los casos.
Aunque los movimientos podían haber sido otros, los detallados anteriormente son los
más lógicos y sobre todo ayudan a demostrar la importancia de todo lo explicado hasta
éste momento, a fin de ir avanzando.

(*) LAS TRES LEYES DE LA DOMINOTICA

Primera Ley: El jugador de dominó debe desarrollar sus palos más fuertes y
ayudar a que su compañero desarrolle los suyos.

Segunda Ley: El jugador de dominó debe evitar el desarrollo de los palos


fuertes de los contrarios, siempre y cuando no entre en conflicto con la Primera
Ley.

Tercera Ley: El jugador de dominó debe evitar quedarse a fallo de un palo,


siempre y cuando no entre en conflicto con la Primera y Segunda Ley.

(*) Fuente Federación Internacional de Domino

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CAPITULO VI

REGLAS DE LA FEDERACION ESPAÑOLA DE DOMINO


Extracto de las Normas para la disputa de las partidas
A fin de unificar criterios, se ruega a todos los participantes la colaboración para
seguir en la medida de lo posible, las pautas en estas normas básicas extraídas del
Reglamento de Federación Española de Dominó.
1- En primer lugar , se voltearán y revolverán todas las fichas. Seguidamente,
cada uno de los jugadores levantará una ficha. Corresponderá salir a aquél que
presente la puntuación más alta. En caso de existir empate en cuanto a la puntuación
que presenten las fichas levantadas, sea ésta entre compañeros o contrarios
continuarán los jugadores empatados levantando fichas hasta que se dilucide dicho
empate,

2- Corresponderá en ocasiones sucesivas, efectuar la salida, al jugador situado


a la derecha del anterior saliente, que en adelante llamaremos “el mano” o “la mano”
y así sucesivamente.

3- Para efectuar la salida se procederá del siguiente modo:


a) En primer lugar, se voltearán todas las fichas, quedando éstas boca abajo.
b) Seguidamente, las revolverá, en la primera salida, cualquier jugador, en las
restantes salidas, el último jugador mano o salidor.
c) Acto seguido, las revolverá nuevamente el jugador a quién le corresponda
efectuar la salida.
d) Seguidamente se procederá a la cogida de las siete fichas por cada jugador,
haciéndolo en primer lugar el jugador situada a la derecha del mano, en
segundo y tercer lugar los situados a la derecha de éste, y, por último, el
jugador que haya de realizar la salida.

e) Cuando todos los jugadores dispongan de sus siete fichas las levantarán, a
ser posible, en una única acción, haciéndolo solamente el mano o salidor y los
dos contrarios, pero no el compañero del mano. Las fichas, en su integridad,
quedarán en posición vertical, y unidas, no permitiéndose realizar ninguna
separación de las mismas.

f) A continuación, el mano o salidor colocará la ficha de salida en el centro


aproximado de la mesa, que puede estar señalizado previamente, boca arriba,
en disposición de jugar. Dicha ficha de salida se colocará en forma tal que, en
caso de ser un doble lo será en sentido transversal a la posición del mano, y de
tratarse de una ficha de dos valores, mirando el lado de mayor valor hacia el

19
compañero del mano. Una vez colocada la ficha en el centro de la mesa, ningún
jugador podrá desplazarla del lugar colocado.

g) Colocada la ficha de salida en el centro de la mesa, el compañero del mano


levantará sus siete fichas.

h) Las fichas, al levantarlas, se dejarán en la misma posición y orden de


puntuación que caigan, es decir, no se podrán colocar por los jugadores por
ningún tipo de orden.

i) Cualquier vulneración de lo que se señala en este artículo deberá reflejarse


en el Acta del Encuentro.

4- Queda totalmente prohibido la colocación de cualquier objeto sobre la mesa de


juego, tales como vasos, ceniceros, encendedores, etc. que deberán colocarse y
permanecer en las mesas auxiliares o en lugar anexo.

5- Los jugadores permanecerán sentados durante el transcurso de la partida, sin


necesidad de que lo hagan con la rigidez que conlleva el mantener, obligatoriamente,
ambas manos debajo de la mesa, debiendo observar una posición de laxitud, para lo
cual podrán colocar una o ambas manos sobre la mesa, o adoptar una posición que
suponga actitud de relajamiento, pero dicha posición deberán mantenerla durante la
totalidad de la jugada.

6.- Ningún jugador podrá recriminar la `posición que adopte cualquiera de los
rivales. En el caso de que estime que con tal posición o actitud se está produciendo
cualquier tipo de señales, llamará la juez-árbitro, y le formulará las observaciones que
estime que deberán ser recogidas en el Acta del Encuentro.

7.- Al finalizar las jugadas, los componentes de una pareja podrán hacer, entre
ellos, un breve comentario de la jugada, sin alzar la voz y sin referirse nunca a los
contrarios, y en ningún caso por tiempo superior a un minuto. Se prohíbe
terminantemente cualquier conversación entre jugadores de una y otra pareja, durante
el desarrollo o finalización de las jugadas. Todos los comentarios se efectuarán, al
finalizar la partida.

8- Si algún jugador, cuando le corresponde efectuar una jugada, toca alguna de sus
fichas, estará obligado a jugarla si ésta tiene cabida, aunque no la haya levantado
totalmente.

9- Si se presenta un cierre, el jugador que realice la jugada no podrá decir


“cerrado” o “abierto”, sino que se limitará a colocar la ficha por el lado de la jugada
que estime conveniente. Caso de producirse algún error en el momento del cierre, se
estará a la colocación de la ficha sobre la mesa, prevaleciendo la posición de dicha
ficha sobre el comentario que haya podido formular el jugador correspondiente, es
decir, que si tal posición es que el juego queda abierto, prevalece sobre el comentario
de “cerrado” que haya podido formular en el momento de colocar la ficha.

10- Si en una determinada jugada solamente se posee una ficha para jugar, es decir,
únicamente una ficha que tenga cabida en la jugada, el jugador está obligado a

20
colocarla sobre la mesa con prontitud, sin detenerse a pensar la jugada conveniente,
salvo que dicha ficha permita dos opciones (el cuadre a dos palos diferentes). Si por
error involuntario se infringe lo dispuesto en este artículo, el jugador estará obligado a
señalarlo inmediatamente, antes de que realice la jugada el situado a su derecha. Si la
pareja contraria lo solicita, se anulará la jugada totalmente, con pérdida de la mano si
la salida la realizó el jugador infractor o su compañero, pero no en el caso de que la
salida la haya realizado alguno de los contrarios. En el caso de producirse una
infracción de este tipo, podrá la pareja contraria, en ese momento, o en otro posterior,
incluso a la finalización de la jugada, pedir la anulación de la misma o que ésta se
reproduzca a partir del momento de la infracción. En caso de que la pareja infractora
tenga la mano, la mano corre.
11- Caso de que, por error involuntario, un jugador cuando le corresponda jugar
diga “paso” y que la realidad sea que tenga fichas por jugar, podrá la pareja
contraria, en ese momento, pedir la anulación de la jugada o que ésta se reproduzca a
partir del momento de la infracción

12- En competición, durante el desarrollo de una partida, no podrá ningún jugador


interrumpirla por necesidades fisiológicas u otra causa, que deberá evacuar antes del
comienzo de la partida. Cualquier circunstancia personal modificante de esta
obligación deberá ser puesta en conocimiento del árbitro con antelación al comienzo
de la partida, para que adopte las medidas oportunas.

13- En cada jugada la pareja de la que forme parte el jugador que haya ganado la
misma contabilizará tantos puntos como la suma de las fichas que resten por jugar,
incluidas las de su compañero y las de los contrarios. Si como consecuencia de la
última jugada se rebasa el número de puntos acordado, se dará por finalizada la
partida y se reflejará el resultado en la Hoja de Anotaciones. En caso de empate en un
cierre, no se apunta ningún tanteo, pero corre la mano.

14- Si con antelación al comienzo de una jugada o durante su desarrollo a alguno


de
los jugadores se le cae o voltea una ficha o varias, se obrará conforme a los siguientes
criterios:
a) Si la ficha se vuelve sobre su cara en el momento de revolver, se volteará,
y unida al resto de las fichas, se revolverá nuevamente.
b) Si la ficha se cae antes del comienzo de la jugada, pero ya los jugadores
están en posesión de sus siete fichas, será la pareja contraria la que
decidirá sobre la necesidad de volver a revolver todas las fichas.
c) Si la caída tiene lugar una vez se haya producido la salida, es decir,
durante el desarrollo de la jugada, también será la pareja contraria la
que decida sobre la reanudación de la jugada realizada hasta ese
momento o su anulación.
d) En el caso de que una misma pareja incurra en errores de este tipo por
mas de dos veces en una misma partida, la pareja contraria podrá
notificarlo al Juez-Arbitro si lo considera conveniente.

15- Salvo por circunstancia excepcional imprevisible, no podrá interrumpirse una


partida, ni tampoco suspenderse.
Si se produce algún hecho no recogido en este Reglamento, se consignará en el
Acta del Encuentro, pero la partida correspondiente deberá reanudarse a partir de

21
la citada circunstancia. La nulidad o validez de la jugada que dio origen a la
suspensión la decidirá el órgano competente de la competición de que se trate, quién
podrá ordenar la repetición de la jugada o partida, cuando a su juicio, las
circunstancias del caso hayan podido tergiversar el resultado producido.
Si así lo apreciare el órgano competente, o en su caso el Comité organizador de
la competición de que se trate, podrá dar validez al resultado que presente una
partida en el momento de su supresión, y ordenar su reanudación. También podrá
declarar ganador de la partida a la pareja que mayor número de puntos a favor
presente en el momento de la suspensión. En caso de abandono de la partida por
parte de un determinado jugador, podrá declararse ganador de la partida a la
pareja contraria, aunque ésta presente menor número de puntos a favor.

REGLAS BASICAS DEL JUEGO

A fin de unificar criterios, una vez detallado el Reglamento de la Federación


Española, rogamos a todos los participantes la colaboración para seguir en la medida
de lo posible, las pautas de estas normas básicas.

. La salida la efectuará el jugador que levante la ficha mas alta.


. Las fichas se cogerán en orden, empezando por la mano y terminando por el
que las ha movido.
. Las fichas se levantarán de forma uniforme y no podrán ordenarse, ni tocar una
vez levantadas excepto la que se va a jugar.
. El compañero de el mano, no podrá levantar sus fichas, hasta que su compañero
haya salido.
. No se vuelve a dar en caso de cinco o más dobles.
. El jugador que sale colocará la ficha transversal a la línea que le une con su
compañero, en caso de ficha partida la colocará a lo largo de dicha línea con el
número más bajo en la posición más cercana a él.
. No esta permitido golpear las fichas al colocarlas, que deberá hacerse de
manera “uniforme” y tampoco podrá hacerse ningún tipo de comentario hasta
la finalización de la mano.
. En caso de empate en un cierre, no se apunta ningún tanteo, pero salta la mano.
En un cierre siempre prevalece la colocación de la ficha a la voz de cierro.
. No se puede pensar, si solo se tiene una ficha para jugar, salvo que esa ficha
permita el cuadre a dos números diferentes. Caso de que el jugador tenga una
distracción involuntaria que pueda interpretarse como pensada, deberá
notificarlo a la mesa.
. Ante cualquier anomalía (pensada en falso, caída de una ficha, colocación
indebida de una ficha, etc.) la pareja contraria tiene la potestad de elegir entre
seguir la jugada o volver a repetir la mano.
. NOTA FINAL- Todas estas normas prevalecerán de no mediar acuerdo entre
los jugadores de la mesa, que tratarán por todos los medios que prevalezca el
espíritu deportivo. Ante cualquier litigio surgido durante una jugada deberá
consultarse con el Director del Torneo, cuya decisión, si procediera, será
inapelable.

22
CAPITULO VII

CALIDAD DE LAS FICHAS


Al levantar las fichas es indispensable juzgar la mano, pues aunque el juego bueno
regular o malo sólo puede ser juzgado teniendo en cuenta las fichas de los dos
compañeros: en principio no sabemos las del otro y solamente con nuestras fichas se
debe juzgar la bondad de la mano.
Esto es bueno porque se puede desarrollar desde el principio un juego mas defensivo
o agresivo, a sacar tantos o no, matar dobles o no, con iniciativa o sin ella,
colaborador o egoísta, etc.
Según se desarrolle el juego se puede cambiar la primera opinión, pues un juego malo
en principio puede ser que debido a las fichas del compañero tenga muy buen arreglo
por la imbricación de la pareja en conjunto.
Aunque lo anterior es cierto, se debe poder juzgar adecuadamente la mano levantada
para en principio decidir una estrategia, quizás de no muy largo alcance en esta etapa
de la partida.

A continuación señalaremos unas pautas, para poder decidir la calidad de las fichas.
Aunque como ya hemos indicado anteriormente, eso siempre depende del juego del
compañero e incluso de la colocación y situación de las otras restantes 14 fichas:

. Ningún fallo: jugada buena.


. Un fallo: jugada regular, puede ser buena si el compañero tiene fichas del fallo.
. Dos o tres fallos: jugada muy difícil para ganar.
. Cuatro fallos: (imposible) máximo número de fallos posible = tres
. Jugada buena: tener 4 fichas del mismo palo sin doble o 5 con un doble.
. Dobles: es una ficha relativamente mala si no va bien acompañada. Pero son
muy útiles bien jugados.
. La mejor jugada: ningún doble, ningún fallo y 4 de un palo. En este caso el rol
(lugar que se ocupa en el juego) es menos importante.

Como casi todo en dominó, cada jugador debe ir practicando su juego a medida que
vaya comprobando la bondad del juego obtenido y la eficiencia del mismo según su
forma de jugarlo.

A continuación exponemos una mano posible para su análisis:

NORTE ESTE

23
SUR OESTE

Analicemos las fichas desde el punto de vista de ESTE, saliendo NORTE:


Tiene cuatro pitos, sin fallo y con dos dobles, puede ser un buen juego a simple vista.
NORTE sale de pito doble, OESTE piensa en la salida y mata de 1-3, SUR piensa y tira
el 3-4.

RECORDEMOS
• r cuando el jugador no puede pensar y tira rápido.
• p cuando el jugador piensa antes de jugar, por tener más
de una posibilidad.
• n cuando pasa por carecer de fichas que puedan ser
jugadas

Así en su primera ficha ESTE ya sabe que tienen todos los pitos entre él y su
compañero, ya que él tiene cuatro y si OESTE piensa en la salida, debe tener al menos
otro. Luego si encara a pitos, NORTE pasará.
ESTE debe tomar una primera decisión, en base a la calidad de su juego y a la
información que ya tiene.
Imaginemos la siguiente secuencia: 1-1 p 1-3 p 3-4 4-1 n r 1-2 p 2-3 p 3-3 p 3-6 n p
6-2 p 2-0 p 0-6 n r 6-5 5-1 n n n p 1-0 r 0-4 r 4-2 n r 1-6 p 6-4 r 2-2 p 4-4 n r 2-5 r
5-0 r 4-5 n 5-3

rn p p pn p p p r p p n

n n nr p p n r n

r r rn r

Así pues ésta decisión lleva a perder la mano a OESTE-ESTE.

La primera decisión de encarar a pitos, parece correcta ya que la primera obligación del
jugador que ocupa el cuarto lugar es que el primero pase, para así su compañero se
convierta en mano (esto lo veremos más desarrollado en el próximo capítulo).

Una vez NORTE pasa y OESTE tira obligado 1-2, SUR piensa y tira 2-3, para que
ESTE no pueda volver a encarar a pitos. ESTE se dobla al 3 y se quita una ficha mala
(doble tres). NORTE tira el 3-6 pensando OESTE pasa (no tiene seises) y SUR mata
con el 6-2 pensando; luego tiene mas seises, ya que por el pito no puede pensar.

Llegados a este punto y teniendo en cuenta lo que se ha dicho a principio del capítulo
imaginemos que ESTE cambia de estrategia y mata el pito. Tiene muy difícil doblarse al

24
seis, ya que el tiene dos y posiblemente NORTE tenga todavía dos en las manos y SUR
uno, o viceversa.

Así podemos considerar esta secuencia, a partir de éste momento.

e imaginarnos otro posible desarrollo ESTE mata el pito con 1-0 NORTE p 0-6 ESTE p
2-2 SUR r 6-5 ESTE p 2-0 tire NORTE la ficha que tire es casi imposible que el domino
se le escape a OESTE

p pn p p p r p p np p r

A) Con 0-4 O 5-0 S 4-4* E n N 4-6 O 0-0 S n E 6-6 N n O 0-3 S n E 6-1 N 3-5 O n
S 5-5 y E gana.
* Si S 4-5 E 5-1 N n O 0-0 S n E 1-6 N 6-4 O 4-2 S n E n N 2-5 y O gana.

B) Con 5-3 O 3-0 S n E n N 0-4 O 4-2 S n E n N 2-5 y O gana con 5-0 y doble
Blanca.

C) Con 5-2 O 0-0 S n E n N 0-4 y O cierra a doses.

Es evidente que ESTE ha tenido que valorar sus fichas, su lugar en el juego y ha tenido
que jugar en función de estas variables así como al desarrollo de la mano, que le pudo
hacer cambiar sus planes, en este caso de forma ganadora.

Hay que hacer también especial mención al papel que ha desempeñado en toda la mano
OESTE, que en un principio ha jugado prácticamente obligado y después ha cogido el
papel preponderante que le ha cedido ESTE para que ganara la mano, ya que hay que
tomar en la consideración debida que SOLO UNO GANA LA MANO.

ENTRENAMIENTO
Fallos,- Sobre una serie de fichas después del tiempo establecido de visión (que debe ir
bajando de ejercicio en ejercicio) se deberá indicar los palos a los que se falla, si
los hay.
Palos,- Igual al anterior, cuantos fichas de cada palo hemos visto.

25
CAPITULO VIII

EL ROL
Lugar que ocupa cada jugador en una mano o partida.
Este lugar varia en el caso de pasar el mano, o cualquiera de los jugadores. Entonces
todos los papeles cambian y se deben adaptar.
Esta es una de las mayores riquezas del dominó, pues todo cambia según los avatares de
la mano, y cada uno debe adaptarse al nuevo papel que le toca desarrollar.

Seguidamente detallaremos algunas de las generalidades que se practican normalmente


en el domino, sin inclinarnos por ninguna, y es cada jugador quien con la práctica
continua y la observación de los resultados obtenidos, según las estrategias empleadas,
debe inclinarse por uno u otro tipo de jugada.

El primero (el mano, el que sale)


. Salida con el doble de la ficha más dura (del palo que mas tiene).
. Salida con el doble mas alto acompañado.
. Si no tiene dobles saldrá a dos caras con las dos más duras.
. Otros casos: quitarse un doble débil, salir a ciegas, salida de viuda etc.
. Si consigue no pasar: ganará
. Quitarse las fichas malas (dobles, débiles etc.)
. No quedarse a fallo para no pasar.
. Con mal juego: repetir fichas del compañero.

El segundo
. Sobre la salida colocar la ficha más dura.
. Si consigue no pasar, tiene muchas posibilidades de ganar.
. Ayudará al compañero a cuadrar contra el mano.

El tercero
. Debe intentar ayudar al mano.
. Impedirá que le cuadren.
. Repetirá la ficha del mano.
. Matará la ficha del cuarto.
. En la primera vuelta intentará colocar una ficha blanda, o la ficha que tenga en
la otra cara la misma que el mano.

26
El cuarto.
. Debe hacer pasar al mano.
. Primera jugada: ficha dura.
. Jugadas siguientes: repetir ficha dura.
. Otros casos: repetir ficha del segundo.
. Quedarse a la caña: guardarse las del mano y dominar después.

EL PRIMERO

DUDAR y salir de doble, acostumbra a indicar mal juego, ya que elige entre fichas de
parecida calidad (dobles).
DUDAR y salir a dos caras, acostumbra a indicar un juego variado (dos de cada) sin
ningún palo muy definido.
En ambos casos las convenciones entre compañeros (según se vera en capítulos
posteriores) pueden indicar otra cosa.
LIMPIEZA.- Se desprende de una ficha que le molesta (doble sólo etc.). Si se efectúa la
salida rápidamente debería indicar un solo doble, (aunque esto siempre depende).
BUSCAR ENTRADAS.- Ante un palo muy fuerte se podría salir con una ficha que
permita buscar éste palo. Como en casi todo, puede conseguirse lo deseado o bien el
efecto contrario, al dar un palo flojo del que tus adversarios pueden tener mayoría. (ya
que si tienes otro fuerte, difícilmente la salida será también de otro palo fuerte).
DOBLE ACOMPAÑADO MAS ALTO.- Esta es una salida ampliamente utilizada y
que mediante convenio con tu compañero, le índica todos los dobles que no tienes (los
de numeración superior a la salida y los que tenga tu compañero). Esto acostumbra a
ayudar al tercer jugador en caso de cierre.
DOS CARAS DE PALOS LARGOS.- Esta salida indica mucha fuerza y calidad de
juego, aunque como siempre los resultados dependen de otros muchos factores.
NO IMPORTA DE QUE SE SALGA.- Esta es una teoría que intenta demostrar que lo
importante no es tanto la salida, sino el desarrollo posterior del juego.
Aunque esto no deja de ser cierto, no creemos se pueda despreciar una fase del juego.
DAR INFORMACION.- El mano, mediante las pensadas y las fichas tiradas o no
tiradas puede dar información a su compañero, para facilitarle su rol.
Imaginemos que se sale por el 6-6, el segundo jugador tira rápido el 6-4, el tercero tira
el 4-1 tras una pequeña pensada y el cuarto piensa y se dobla al pito. Si el mano no tiene
el 1-6 y mata el pito con el 1-0, puede querer indicar que tiene otro pito (ya que no le
preocupa el hecho de que el cuarto jugador le ataque con los pitos).
Si mata el 6, pensando con el 6-3, puede querer decir que no tiene pitos (o sólo tiene
uno) y que tiene treses etc. etc.

A continuación intentaremos comentar una mano desde el punto de vista del mano, con
dos posibles resultados (uno bueno y otro malo) a fin de profundizar no tanto en las
salidas (que ya tendrán un apartado propio) sino en la bondad del juego de pareja y la
complicidad entre los dos jugadores.

27
OESTE ESTE

SUR NORTE

RECORDEMOS

r cuando el jugador no puede pensar y tira rápido.

p cuando el jugador piensa antes de jugar, por tener más
de una posibilidad.
• n cuando pasa por carecer de fichas que puedan ser
jugadas
Imaginemos la siguiente secuencia 3-3 r 3-5 p 5-0 r 0-2 p 2-3 n p 3-0 n

n r p r p p n

A partir de su tercera ficha OESTE tiene varias posibilidades, sabe que el resto de treses
los tiene ESTE, ya que tanto NORTE como SUR pasan a este palo y además NORTE
no tiene blancas, palo que ha repetido su compañero dos veces.

OESTE tiene varias posibilidades


a) 0-6
b) 0-1
c) 3-4

Con c) (3-4) siempre ganarían OESTE-ESTE (como veremos mas adelante)


Con b) (0-1) depende de las fichas que jueguen posteriormente
Con a) (0-6) que es como se produjo la jugada original ocurrió lo siguiente:

0-6 r 6-6 p 6-3 n r 3-4 p 4-4 p 4-6 r 6-1 r 1-0 r 0-4 r 3-1 p 1-4 n p 4-2 r 2-5 p 5-1 n p
1-1 n r 1-2 r 2-6 5-4

p p rn r p r p p n p r p n

r n p r p n p n r r

Con la calidad de las fichas de OESTE-ESTE no parecía posible poder perder esta
mano.
Que ha sucedido?
Tras analizar la jugada se ve que cuando OESTE toma la decisión de matar la blanca de
su compañero con el 0-6 y SUR se dobla al seis rápidamente.

28
ESTE encara a treses con el 6-3, quedándose él con pareja de treses y con la doble
blanca. Cómo NORTE ya ha pasado a blancas, ESTE sólo podrá doblarse si SUR tiene
la pareja de blancas; ya que si las dos blancas que faltan por salir están repartidas (como
ocurre realmente) cuando OESTE tire la suya (0-1) SUR ahorcará el doble.
Además SUR tiene el 0-4, muy protegida (2-4, 4-4 y 4-5) es casi imposible que se vea
obligado a dar la blanca de cara.
Cuando tú compañero salidor rápido (se le supone que no tiene más dobles) y con un
juego potente a treses, decide matar tu ficha, por el motivo que sea sería conveniente
respetar su decisión.
Veamos que hubiera sucedido se ESTE cuadra a seises con el 3-6.

NORTE rápido el 6-1, OESTE 1-0, SUR 0-4, ESTE 4-6 (a seises de nuevo) NORTE
pasa, OESTE 6-2, SUR 2-4 ESTE pasa y NORTE rápido 4-1, OESTE rápido 6-5 y
como SUR no podrá tapar el pito ESTE repetirá el 1-3, para que gane la mano su
compañero.

Veamos la posibilidad c) 3-4


SUR tiene cinco posibilidades C1) 4-2 C2) 0-4 C3) 4-0 C4) 4-5 C5) 4-4
C1) 4-2 E 2-5 tire NORTE cualquiera de las dos fichas siempre entrarán las blancas,
treses y seises sin posibilidad de error.
C2) S 0-4, E 4-6, tire NORTE cualquiera de las dos fichas siempre entrarán las blancas,
treses y seises sin posibilidad de error.
C3) 4-0 E 0-0, N pasa, O 0-6, S 6-6, E 6-3, N pasa, O 0-1, S 1-1 y E cierra.
C4) 4-5, E 0-0 tire NORTE cualquiera de las dos fichas siempre entrarán las blancas,
treses y seises sin posibilidad de error.
C5) 4-4, E 0-0, N 4-1, O 1-0, S 0-4, E 4-6, N 6-1, O 0-6, se doble al seis o al pito Sur
entran los treses, y los seises de forma imparable.

Así hemos visto que ésta era sin duda la mejor jugada, por parte de OESTE, pero hizo
falta que su compañero ESTE no apoyará su decisión de matar la blanca con el 0-6 para
perder la mano.
Luego este es un juego por parejas, tan importante es el papel de uno como del otro.
También es remarcable el papel que desempeña NORTE en el primer desarrollo
(cuando ganan la mano) matando el pito primero y dándolo después para que su
compañero pueda doblarse y ganar la mano.

29
CAPITULO IX
EL SEGUNDO
Detallamos algunas de las generalidades que se practican normalmente en el domino,
sin inclinarnos por ninguna, y es cada jugador quien con la práctica continua y la
observación de los resultados obtenidos, según las estrategias empleadas, debe
inclinarse por uno u otro tipo de jugada.

SALIDA POR DOBLE


. TIRO RAPIDO (sólo hay una ficha de la salida)
. PARADA (tiene mas fichas de la salida)
. EN SEÑANDO DOBLE (tira palo del que tiene el doble)
. BUSCAR (con palo fuerte cuatro o cinco del mismo) tira el palo que le falta (por
ejemplo cinco cincos 0-5, 2-5, 3-5, 4-5 y 5-5, tira un pito o un seis ya que le falta el 1-5
y el 6-5).
. PARADA LARGA puede indicar que la ficha que tira es falsa o no tiene mas (esta es
la jugada Canaria “pienso de la que tiro no tengo”.

SALIDA DOS PALOS


. DOBLARSE
.MATAR EL PALO DEL QUE LLEVES MAS
. SI LLEVAS MUCHOS
ESPECULAR
MATAR LA QUE LLEVES MENOS
. MATAR LA MAS BAJA

Presentamos la siguiente partida para su discusión:

NORTE OESTE

SUR ESTE

30
RECORDEMOS
• r cuando el jugador no puede pensar y tira rápido.
• p cuando el jugador piensa antes de jugar, por tener más
de una posibilidad.
• n cuando pasa por carecer de fichas que puedan ser
jugadas

Salida y secuencia: 5-5 r 5-4 p 4-0 p 5-6 p 0-0 r 0-3 p 6-0 p 0-1 p 1-1

r p p r p p p p

OESTE tiene tres posibilidades 1-2, 3-3 y 3-4, no vamos a considerar el 1-2, ya que
abriría palo nuevo y la calidad de sus fichas no parece aconsejarlo (tres dobles) además
de ser un palo poco defensivo.
Si tira el doble tres, se saca un doble pero siguen quedándole dos mas (la limpieza
parece insuficiente), como no pude repetir ningún palo de su compañero (seises y pitos),
observemos que puede ocurrir con la tercera ficha 3-4
O p 3-4, S r 1-6, E p 6-4, N r 4-2, (*) O p 2-1 S n y E cierra a cuatros
(*) al entregar SUR el 1-6 cuando el carro esta a pitos y cuatros parece indicar que no
tiene mas pitos.
Así la jugada efectuada por OESTE (segundo jugador) en su tercera ficha ha sido
fructífera, siempre conjuntado con su compañero que no se dobla al seis y encara a
cuatros.
La jugada completa quedaría:

r p r p p r p p p p r p

np n

EL TERCERO
INFORMACION
. DOBLE DE LA FICHA DEL SEGUNDO: DOBLARSE
. MATAR CON LA COMPLEMENTARIA DE LA SALIDA
. SEÑALAR PALO LARGO
. MATAR SALIDA CON UNA SOLA FICHA DEL 2º Y A FALLO
. MATAR SALIDA CON UN GRAN JUEGO, GUARDANDOSE UNA DEL 2º

Presentamos la siguiente mano para su discusión

NORTE OESTE

31
SUR ESTE

Salida y Secuencia 0-0 p 0-1 r 0-3 p 3-5 p 1-2 n p 5-6 p 2-4 p 6-2 p 4-1 p 2-2 p 2-0 p 1-6
p 0-4

p p pn p p r p p p p p

OESTE tiene varias posibilidades: doblarse al 4, doblarse al 6 y 6-4 encarando a cuatros


o a seises.
Si se dobla a cualquiera de los dos palos S 6-0, E 0-5, N 4-3, O 3-2, S 5-1, E 2-5 y la
mano queda franca para NORTE-SUR mediante las sextas y séptimas fichas que tiene
de cada palo.
OESTE tiene una calidad de fichas muy mala, con tres dobles y dos en la mano en el
momento de decidir.
ESTE debe tener el 5-2, posiblemente una blanca y otra ficha desconocida; al parecer no
tiene cuatros. Pero que pasaría si OESTE encarara a cuatros.

Si encara a cuatros, S 4-5, E 5-2 y N 4-3, con lo que a OESTE (que juega en tercer
lugar) le queda un cierre ganador por 31 a 37.

La jugada completa quedaría

p p pn p p r p p p p p p

Así un juego que parecía perdedor, gracias al estudio de las posibilidades y a la


deducción de donde pueden encontrarse las fichas, el TERCER jugador ha conseguido
rentabilizar su mal juego de una forma brillante.

EL CUARTO
. MATAR SALIDA
. 1 SOLA DEL 3º CUADRE AL MANO
. CON DOBLE DEL 2º Y JUEGO CUADRE AL MANO
. FICHA DE ATAQUE
. NO DOBLARSE
. SIN FICHA DEL PRIMERO, DOBLARSE A LA DEL TERCERO
. SI PASA EL 2º NO MATAR LA SALIDA SI SOLO TIENE UNA

Presentamos para su comentario una mano jugada por PIPO-SALVADOR (CUBA) y


MARTINEZ-GUZMAN (DOMINICANA) en la partida final del II CAMPEONATO
MUNDIAL SITGES 2004.

NORTE OESTE

32
SUR ESTE

Salida y Secuencia 1-1 n r 1-3 p 1-0 p 0-0 0-3 r 3-2 p 2-0 r 3-6 6-0 r 0-5

r p p n r r p r

ESTE que juega en cuarto lugar tiene tres posibilidades


5-1, que parece no ser muy conveniente por haber salido NORTE de pitos.
5-6 que parece la más aconsejable, ya que así se guarda la última blanca
0-4 (matándose la última blanca) que aunque parezca poco aconsejable es la mejor
jugada, y la que vamos a comentar.
OESTE pasa en la salida y en su segunda ficha ante una blanca que da pensando ESTE
(1-0) cuadra a treses ?.
Cuando NORTE y SUR matan el tres, lo hacen rápidamente, sin pensar. Si ESTE se
mata la última OESTE entrará sus treses por los dos lados, ahora bien; como no
sabemos que otras dos fichas debe tener OESTE, podemos pensar que cuando ha
cuadrado a treses lo ha hecho por no tener mal juego ni dobles altos.

Así si E 0-4, N 4-1, O 5-3, S n, E 1-5, N n, O 5-2, S n, E 2-4, N n, y O cerró.

La jugada completa quedó:


n r p r p p n r r p r

n n n n n n

La excelente compenetración de la pareja hizo que ESTE se matara su última blanca


para que la calidad del juego de OESTE (señalada en su primera ficha) les diera el
triunfo.
Las otras variantes no son buenas para OESTE-ESTE,

Aunque normalmente el cuarto jugador tiene un papel esencialmente atacante, en este


caso es mas sutil abriendo el juego para su compañero, lo que demuestra una vez mas
que las situaciones nunca son iguales en dominó, sino que como la realidad van
cambiando a medida que se obtiene mas información.

33
CAPITULO X

FASES DEL JUEGO


Normalmente se divide el dominó en tres fases SALIDA, JUEGO MEDIO y FINAL
La salida o la apertura está vinculada a la colocación de las dos primeras fichas por
parte de cada uno de los cuatro contrincantes. Es donde se inicia la estrategia y se
empieza a dar y recibir información.
El Medio Juego se corresponde con las dos o tres (depende de cada mano) fichas
jugadas a continuación por parte de cada jugador. En esta fase la estrategia se continua o
modifica en función de la información percibida.
El Final será la fase en las que se juegan las fichas restantes, rematando o padeciendo
los planes trazados y los resultados obtenidos.

LA SALIDA
Para ganar una mano es muy importante, concebir y llevar a cabo un plan estratégico,
fruto de la calidad de las fichas que te han correspondido y de la imaginación.
Iniciar las primeras dos fichas por parte de cada uno de los cuatro jugadores es crear el
primer eslabón de una estrategia. Sin embargo en domino “la pensada” y “no pensada”
es imprescindible, porque es el eje principal, tanto para el salidor como para los demás
jugadores, y con ella nace la idea del plan a seguir. La pensada y no pensada tiene como
misión fijar un objetivo, y la estrategia no es sino un medio para alcanzarlo, con el
apoyo de la táctica, la cual es el conjunto de medidas y métodos para llevar a la práctica
nuestro propio plan estratégico y obstaculizar el del adversario

34
El objetivo de la pensada en el inicio de la partida, con relación al salidor es
comunicarle a su compañero, cuantos dobles tiene, si su juego es o no bueno, para con
estos parámetros analizar y ejecutar el plan a seguir, teniendo en cuenta que el dominó
no se puede jugar a ciegas (pues no es un deporte de aventura).
De la misma forma que el salidor y su compañero elaboran su plan, de esta misma
manera el equipo contrario tiene que elaborar el suyo, oponiéndose a ellos de una
manera simétrica, para así tratar de neutralizarlos, y llevarse la victoria.

Detallamos clases de Salidas, empezando por las REGULARES


. DUDA (mas de un doble o bien salida a dos caras con fichas de parecido poder).
. LIMPIEZA (salida con un solo doble, o bien con un doble que molesta, dentro de la
calidad de tu juego).
. BUSCAR ENTRADAS (palo fuerte de 4 o cinco, saliendo del doble del palo que te
falta).
. DOBLE ACOMPAÑADO MAS ALTO (normalmente fruto de la costumbre o de
convenios).
Dentro de las IRREGULARES, citaremos dos casos:
. Cuando el tanteo de la partida es contrario se puede salir por un palo pequeño (blancas,
pitos o doses) intentando buscar que este palo sea el fuerte de tu compañero, para
intentar una gran ganancia de puntos. Evidentemente esta es una salida muy arriesgada,
ya que al depender del azar, el resultado obtenido puede ser totalmente a la inversa del
deseado.
. SALIDA ALMODOVAR o SALIDA COSTA (por William Almodóvar de Puerto
Rico o por Xavier Costa de Barcelona)
Cuando se tienen cuatro o más dobles (preferentemente con dos fallos) se sale de ficha
abierta, de la cual el salidor tenga los dos dobles. Esto acostumbra a generar gran
limpieza de fichas y pocos tantos para el contrario.
A continuación veremos el ejemplo de una partida con fichas malas por parte del salidor
y dos posibles resultados, según se trate de la salida que se efectúe:

RECORDEMOS
• r cuando el jugador no puede pensar y tira rápido.
• p cuando el jugador piensa antes de jugar, por tener más
de una posibilidad.
• n cuando pasa por carecer de fichas que puedan ser
jugadas

NORTE OESTE

SUR ESTE

Salida y Secuencia 3-3 r 3-6 r 3-5 5-6 r 6-6 r 6-1 r 1-1 p 6-4 r 1-3 p 4-1 n p 3-4 n p 4-2
r 2-5 5-1 n p 1-2 n r 2-6 n r 0-1 p 0-5 r 6-0 p 0-3 n p 5-4 4-4

pn p r r r r r r p p n r

35
n p n r n r p n

Esta es una mano curiosa con juegos muy definidos, prácticamente en cada jugador
NORTE tiene 4 treses, OESTE 4 pitos, SUR 5 cincos, y ESTE 4 seises.
Intentaremos comentar la mano a partir de la salida, que en vez de ser 3-3 (que fue
ganada por OESTE-ESTE con 25 puntos), lo haremos con el 2-2 en base a:

a) NORTE tiene un juego difícil con cuatro dobles y dos fallos /cuatros y
cincos)
b) Si sale con el 3-3 la posibilidad de que su compañero tenga treses, es más
difícil ya que él solo ya tiene cuatro.

NORTE 2-2, pensando (dobles!) OESTE seguramente 2-1 (palo largo) SUR 2-5, ya que
si su compañero tiene dobles (mal juego) y OESTE tira un pito, después de pensar, y él
sólo tiene el doble pito; deberá iniciar palo largo. ESTE a pitos (su compañero piensa en
el doble dos y presenta un pito) NORTE 1-3 (obligado) OESTE 3-6, para no matar su
palo largo. SUR 1-1 ESTE 6-4 (el 4-3 ya está jugado) NORTE pasa OESTE 4-2 *(tiene
otro dos y cuando ESTE repita el 4, ya encarará a pitos) SUR pasa ESTE 2-6 (obligado)
NORTE 6-6, también obligado OESTE a pitos, primero y 1-4 después (tira dos veces, y
da igual 1-4 que 1-0) SUR 4-5 ESTE 5-6 (obligado) NORTE pasa OESTE 1-0 obligado
SUR 0-5 ESTE 6-0 (obligado) NORTE 0-3 (si tira 0-0 ganaría OESTE) OESTE pasa y
SUR puede cerrar a cincos; ganando el cierre por 15 a 17 o sea 32 puntos.
La jugada quedaría así:

n n

(*) Aunque si OESTE encara a pitos con el 4-1, baja un cierre ganador para ellos,
tampoco se ve lógico no hacerlo a la primera ocasión.

Se ha querido demostrar la bondad de una salida floja con fichas de mala calidad y la
importancia del convenio en la pensada.

36
CAPITULO XI

FASE DE JUEGO MEDIO


Después de la primera fase vienen otras fichas también importantes y decisivas para el
desarrollo de la mano, sobre todo las fichas tercera y cuarta. A partir de éstas, el juego
suele resultar más forzado, muchas veces sin más que una opción y la información
adquirida es por lo general decisiva, siendo más la concreción y remate de la estrategia
anteriormente diseñada.
Es en estas fichas señaladas, de tercera a quinta, cuando se desarrolla lo que llamaremos
medio juego y cuando las estrategias de las parejas se definen y se llevan a la práctica.
Para la pareja mano es vital la conservación de ésta por lo cual el compañero de la
salida debe procurar ayudar al mano como jugador más importante, con la excepción de
que el juego sea claro y revele que el mano no tiene fichas suficientes para soportar ésta,
con lo que la estrategia debe cambiar, así como la iniciativa de la mano si el segundo
jugador tiene juego aceptable.
En caso de que no ocurra lo anterior y la pareja en conjunto viese que su juego era débil,
el plan a llevar a cabo es el de sacar la mayor cantidad de tantos posibles a fin de pagar
menos en caso de vencer la otra pareja, cosa harto probable en estos casos.
La pareja postre y sobre todo el cuarto jugador a la izquierda de la mano debe intentar
por todos los medios arrebatarle ésta, puesto que no se puede dominar en caso contrario,

37
dirigiendo su juego principalmente a la presión sobre este jugador aunque no deben
descuidar el desarrollo armónico del juego propio, dirigiendo éste en el sentido del
perteneciente al segundo jugador como posible mano, si se hace pasar al actual.
En caso de ver el juego como débil y posiblemente perdido se debe también tratar de
sacar la mayor cantidad de tantos posibles, máxime teniendo en cuenta que la salida ya
es una ventaja y que el juego debe ser bastante fuerte para arrebatar ésta.
Para muestra del medio juego y de los procesos de pensamiento que se pueden dar
veremos una mano, considerada individualmente, en la que se pondrá de manifiesto las
estrategias a llevar a cabo por las parejas según el lugar que ocupan en el juego.

NORTE OESTE

SUR ESTE

Viendo las fichas del jugador de la salida (SUR) podemos presumir algunos de sus
pensamientos, lo que llevaría a las primeras estrategias a considerar:

a) El juego es compensado, a pesar de los dos dobles, no tiene fallos.


b) Los dobles no son ahora tan problemáticos, pues podemos librarnos de uno de
ellos en la salida.
c) Los dobles están acompañados, lo que en caso de salida con ellos no quedamos a
fallo y no engañamos en demasía a nuestro compañero, sobre todo teniendo en
cuenta las fichas que poseemos y que ningún otro palo es más largo que estos,
d) La salida parece entonces clara por un doble y ahora debemos pensar en cuál de
ellos.
d1) La blanca doble está acompañada del mismo número de fichas que el
otro doble y no ofrece ventajes especiales respecto a éste.
d2) Si salimos de ésta queda un juego más complicado en caso de
persecución a los dobles, más enconada en caso de ser mayor y más
peligrosa en caso de sumar tantos.
d3) Si salimos del cuatro dobles nos libramos de una ficha peligrosa a la
hora de sumar tantos y a la vez de una ficha más perseguida, dando la
misma información sobre el juego al compañero.
d4) Por todo ello, es sin duda el 4-4 la ficha por la que debemos salir.

e) Con este juego debemos pensar en hacer segunda mano a nuestro compañero,
pues en caso de existir por los contrarios una buena combinación de fichas,
nuestro juego se transformaría en algo débil, lo que nos obliga a esperar
acontecimientos.

La jugada de salida está en concordancia con la creencia de que se debe salir del doble
más alto acompañado.

1) S 4-4

38
Es el turno del segundo jugador en repuesta a la mano y sólo tiene una posible jugada

2) E 4-1

Al tercer jugador no le queda más remedio que matar la mano de su compañero, para lo
cual sólo posee una ficha que juega rápidamente, con la fortuna que ésta indica un palo
fuerte propio.

3) N 4-3

Turno del cuarto jugador y ha observado que el palo de pitos da problemas al


compañero del mano, que ha tenido que matar la salida, de lo cuál deduce que no tiene
pitos.
Ahora tiene varias posibles opciones, entre ellas doblarse a cualquiera de los dos palos
que se le presentan, veamos

a) Si se dobla al tres se queda a fallo y es palo dado por el contrario, con el


peligro de que sea palo fuerte de éste; si hemos visto que no ha dudado
mucho puede que el palo sea forzado y no represente demasiado peligro en
este aspecto.
b) Haciendo lo anterior nos libramos de una ficha más peligrosa que el doble
uno.
c) Si nos doblamos al pito no nos quedamos a fallo, pero perdemos algo, al ser
un posible palo fuerte del compañero y por tanto de la pareja.
d) Nos libramos de una ficha complicada, pero menos que el doble tres.
e) La posibilidad de matar el pito y dar una nueva a la mano es simplemente
ridícula y no se debe tener en cuenta.

De todo lo anterior decide doblarse al tres, palo del contrario aunque esperando que sea
forzado, con la estrategia de que nuestro compañero tenga palo fuerte a unos y podamos
arrebatar la mano.
4) O 3-3

Ha terminado la primera vuelta y el juego llega al mano que tiene tres opciones, aunque
una doble por lo que debemos considerar cuatro:

a) (3-1) a treses: Da palo del de su compañero, mata el del segundo jugador con
lo que le empieza a presionar y no se queda a fallo.
b) (3-1) a pitos: Da palo del contrario y mata el de su compañero.
c) (3-0) Da ficha nueva de la que tiene el doble y mata la de su compañero
dejando libre el palo del segundo jugador, sabiendo que su compañero falla a
ese palo, con lo que facilita un posible pase a éste al no tener la ficha
común.
d) (5-1) Damos ficha nueva y alta lo que puede permitir el doblarse al contrario.
Matamos el palo de éste y respetamos el del compañero, no pudiendo
introducir el segundo jugador su palo, al tener nosotros la ficha (3-1)

De las consideraciones anteriores sacamos la conclusión de que la mejor jugada es la a)


seguida de la d). Con la elegida hacemos una jugada agresiva, definitoria del juego de la
pareja y a la espera de hacer segunda mano a nuestro compañero.

39
5) S 1-3 a treses

El jugador OESTE nuevamente está forzado y no le queda más remedio que jugar
rápido el 3-2

6) E 3-2

Ahora el compañero del mano tiene varias posibilidades, favoreciéndole el recibir palo
nuevo y tener por el otro lado uno que dio él mismo y que ha resultado aceptable.
La posibilidad de matar su propio palo se torna menos deseable por entregar además
palo nuevo y alto.
Se añade a lo anterior que el compañero es el mano, que el juego propio a pesar del fallo
se ha revelado fuerte y que, por lo tanto, no es tan imperioso el sacar las fichas altas por
el peligro de perder la mano.
Por el palo dado por el contrario tenemos una buena opción, que es doblarse y poner al
cuarto jugador en la tesitura de matar el palo dado por su compañero o el nuestro, del
que es posible que ya tenga pocas por haberle llegado antes y que esto fuerce su juego.

7) N 2-2

Este tiene dos opciones las cuales son convenientes pensar bien:

a) (2-0) Entrega ficha nueva con la ventaja de que el mano no puede entrar con
el palo de salida para intentar hacer pasar al compañero, porque él tiene el 4-0
b) La anterior tiene un peligro claro: que puede poner otra vez a treses, pues la
ficha adecuada (0-3) no ha salido y este palo ha demostrado ser fuerte para la
pareja de salida. Si esto fuese así es más que probable que el compañero pasase y
los de salida fueran doblemente mano, porque en la anterior puesta al tres ESTE
tuvo que poner rápido y declarando falta de opciones.
c) (2-4) Con ésta parece que se va a favor del mano, su palo ha resultado por
ahora inferior al imperante tres y tenemos otra ficha de la salida.
d) Con la anterior obligamos al mano a matarse o su propia ficha o la fuerte de
su pareja, por lo que está obligados a romper su juego, al menos
momentáneamente.

8) E 2-4

Termina la segunda vuelta, comienza la Fase de juego Medio, el turno es nuevamente


del mano que tiene dos opciones:

a) (3-0) Mata el palo de su pareja y da ficha nueva, de la que tiene el doble.


b) Lo peor de esta opción es la dificultad posterior de su compañero para entrar
nuevamente con su palo, al menos más difícil que con la otra opción.
c) Por este palo puede entrar el pito, que se ha demostrado fallo de NORTE.
d) (4-5) Mata la de su salida propia y da ficha nueva que ofrece doblarse puesto
que no la tiene entre sus fichas.
e) Deja el palo fuerte de su pareja por una de las ramas y que además lleva
repetidamente presionando a ESTE.

40
f) Por el palo que se da no puede entrar el peligroso pito porque la ficha
adecuada está en su poder.

Por todas estas razones decidimos que la mejor jugada es la d)

9) S 4-5

Por una de las ramas está el palo fuerte de los contrarios y no tenemos ficha que poner
mientras que por el otro lado nos ha venido un palo nuevo, del que tenemos dos
opciones:

a) (5-5) Nos quitamos una ficha muy molesta y hacemos que NORTE tenga que
matar su palo o el del compañero.
b) Un problema grave de esta jugada es que falta la ficha que puede ponerlo a
treses, palo demostrado fuerte para los contrarios, por lo que es probable que
esté en poder de ellos, lo que les pondría el juego muy favorable.
c) (5-0) Si metemos la blanca introduciremos ficha nueva con lo que también
favorecemos el juego contrario.
d) En este caso ponemos en peligro nuestro doble y el posible saque de tantos, a
lo que debemos tender ahora.
e) Todo lo referido en el punto b) continúa igual, pues también falta la ficha
crucial (0-3) y es más probable en manos contrarias.

Por todo ello, lo mejor es doblarse pues no es posible deducir quien de los contrarios
tiene que ficha para que no puedan poner a su palo.

10) E 5-5

Ahora existe la posibilidad de poner a treses por parte de NORTE, quedándose en todo
caso con la séptima del palo, lo que le hace dueño de una de las ramas de la cadena y
además es muy posible hacer pasar a OESTE pues el palo se ha revelado nuestro y
sabemos que al menos ESTE no tiene de este palo.
Un inconveniente que podríamos encontrar es que si el compañero pone el 3-0 que es la
ficha que nos falta y OESTE tiene la blanca doble, tenemos que introducir ficha alta y
nueva quedándonos a fallo de blancas; este pequeño inconveniente es menor al
introducir un palo también bueno propio, aunque puedan salir tantos en un juego
favorable.
El resto de jugadas, como matar nuestro propio palo o entregar directamente la ficha
nueva y alta es normalmente inferior.
El poner a cincos, es palo dado por el mano y del que debe tener más, lo cual también es
cierto en nuestro caso, con lo que el palo se nos revela favorable, pero al seguir la
primera estrategia a palo sabido fuerte y con séptima es en principio superior.

11) N 5-3
12) O Pasa
13) S 3-0

A ESTE se le presentan dos opciones:

41
a) (0-5) A la espera de que NORTE no tenga cincos y deba matar su palo largo
poniendo la séptima, aunque sólo ha llegado este palo una vez a él y encaró a
treses por lo que no es muy probable el fallo a cincos, además es palo de su
compañero SUR y es mano.
b) (0-1) Con este palo es seguro que le encontraremos el fallo a NORTE, pues
hay que recordar la primera puesta de éste, matando la mano de su
compañero por tener el pito por el otro lado de la cadena. Recordar que el
palo fue iniciado por el mismos ESTE.

No parece haber dudas en cuál es la mejor opción, por supuesto b)

14) E 0-1
15) N 3-6

El juego de OESTE ofrece cuatro opciones, algunas de ellas complejas:

a) (1-1) Mantiene el palo fuerte de su compañero por un lado del carro, pero
deja un palo nuevo libre al mano, con lo que es complicado hacerles pasar.
Ofrece posible doble aunque es difícil que lo tenga el jugador mano y por ese
palo puede introducir el cinco, ya dado anteriormente por SUR y también la
blanca que puede haber sido jugada de modo más forzado.
b) (6-4) Mantiene el uno e introduce un palo que ahora es fuerte suyo, pues
queda con la séptima, dominando esa rama de la cadena. Suponiendo que el
mano no tenga pitos pasará ahora, pues tampoco tiene cuatros.
c) (1-6) Jugada inapropiada, pues mata las propias y entrega nuevo palo sin
ningún beneficio a la vista.
d) (6-1) Es el palo del compañero y puede que pase el mano, tiene el peligro de
que los unos estén repartidos e intencionadamente o por única jugada el pito
doble propio resulte ahorcado. Además suponiendo que pase la mano
también seria así con la jugada b) quedándose con séptima y con menor
peligro para el doble.
Aunque existan varias jugadas plausibles me decido por la b). Es posible pensar que
poniéndolo a unos, nuestro compañero pueda tener los dos restantes y convertirse en
mano, pero debemos fijarnos que falta el 1-5, que no fue introducido por ESTE cuando
tuvo la ocasión, lo que hubiera hecho matar su palo fuerte a los contrarios y sin embargo
el mano ha introducido el cinco, con lo que es fácil que sea él quien lo tenga, no
logrando hacerles pasar y corriendo peligro de ahorcamiento del pito, pues nuestro
compañero ya ha sido forzado anteriormente con los cincos.
La elegida también convertiría en mano a ESTE si fuese el caso de fallo a unos por
parte del mano

16) O 6-4
17) S 1-5
18) E 5-0
19) N 0-6

Llega la oportunidad para hacer pasar al mano introduciendo nuevamente el uno y


conservando la llave del otro lado de la cadena con el séptimo cuatro.
La otra opción es matarse el cuatro aunque no tenemos así el objetivo claro de hacer
pasar al mano. Existe una duda en la ubicación del seis doble, pero sólo entre ESTE y

42
NORTE. Nunca el seis ha llegado a ESTE por lo que no sabemos su fuerza o problemas
a este palo y tampoco ha llegado a NORTE, pero lo que sí sabemos es que lo ha jugado
repetidamente.
En caso de que ESTE tenga el 6-6 no adelantamos nada matando el cuatro, pues es fácil
que el mano tenga el 6-5, palo que ha introducido quedándose esta pareja con el
dominio a ese palo.
Estas y más consideraciones se podrían realizar, pero evitemos la aglomeración de
supuestos al menos a este nivel de juego. Elegimos conservar la séptima.

20) O 6-1
21) S Pasa
22) E 1-2
23) N 2-5
24) O 4-0
25) S 0-0
26) E Pasa
27) N 5-6 Domino

Hemos visto como las última jugadas han sido forzadas y la introducción del cinco, palo
fuerte de la pareja N-S ha sido definitivo. El pago es de 24 tantos, no demasiados para la
calidad de los distintos juegos; el seis doble no ha tenido la oportunidad de salir ni lo
hubiera conseguido de seguir el juego, pues habría sido ahorcado por SUR; las fichas
conjuntas de la pareja N-S estaban bastante en consonancia y con la salida era muy
difícil conseguir un resultado mejor para la pareja contraria.

CAPITULO XII

FASE FINAL
Una vez pasadas las fases de la apertura y el medio juego se llega a la fase final, en la
que se decide el resultado de la partida. Si la lucha ha sido igualada en el medio juego,
el jugador tendrá que valerse de todos sus conocimientos para inclinar la balanza a su
favor. Para ello es menester prestar atención a la partida sin ningún tipo de distracción.
Comúnmente, en el medio juego es donde se define el resultado de la fase final.
Para obtener un buen resultado en esta fase final, es necesario precisar de una buena
apertura, de un buen manejo del ataque y una buena defensa.

PRINCIPIOS DOMINO-LOGICOS
Otro aspecto muy importante que hay que tener en cuenta para entrar en una fase final
exitosa son los siguientes principios.

1- Si su compañero sale con fichas pequeñas del tres para abajo, no


repetir fichas grandes si el total de su puntuación es por debajo de 42

43
puntos, a menos que su adversario coloque alguna ficha grande en su
segunda jugada. Con esto le indicará que tiene cierto grado de fuerza
en este palo. Solamente puede jugar fichas grandes si tiene fuerza en
algunote esos palos (4 hacia arriba) y si su juego está por encima de
los 42 puntos. Habrán casos excepcionales en que su juego estará por
encima de los 42 puntos y usted optará por jugar una ficha pequeña,
pero eso depende del poder combinativo de su juego y de la
puntuación, entrando en el área de las aperturas irregulares.
2- Si su compañero sale con ficha pequeña y su juego está por encima
de los 42 puntos, no intente jugar fichas pequeñas, sobre todo a fallo,
debido a que si estas fichas caen en mano del enemigo pueden derivar
a un cierre que tal vez pueda derivar en la pérdida de la mano y de la
partida. Lo lógico es jugar sus fichas grandes, con lo que indica a su
compañero que su juego es grande, manteniendo con esto el
equilibrio, para que en caso de pérdida el contrario gane la menor
cantidad de tantos posible.
3- Si su compañero sale con una ficha grande, no intente jugar una ficha
pequeña a fallo, debido a que les pueden dar una gran derrota si la
mayoría de éstas están en poder de la pareja contraria, ya que la
posibilidad de que ese palo este en poder de su compañero es sólo de
un 33%, frente a un 66% para los contrarios.
4- Si los contrarios salen con fichas altas, y si su juego está por debajo
de 42 puntos, lo correcto es iniciar con fichas bajas, recomendable
con un palo del que tenga fuerza (tres o más); si su juego está por
encima de 42 puntos, entonces debe iniciar con fichas altas.
5- Si los contrarios salen con fichas bajas, usted debe iniciar con fichas
altas- a menos que tenga fuerza en un palo pequeño o gran poder
combinativo en algunas de esas fichas bajas- y la siguiente ficha que
juegue va a depender de las fichas que pongan los contrarios y su
compañero.

Es importante tener en cuenta que los finales ocultan multitud de tretas y no hay nada
más penoso que desaprovechar la ventaja posicional y de espacio acumulada en el
medio juego por un error en el final. El final es el momento en que más flagrante resulta
la diferencia de nivel entre los jugadores. Es en esta fase en la que se distingue al
verdadero jugador de dominó, quien es el que sabe donde están ubicadas todas las fichas
que quedan por jugar. Un buen final es el resultado de un medio juego con soltura y
confianza, fruto de una apertura correcta.

LOS CIERRES
Es esta una de las jugadas más importantes y decisivas del juego, produciéndose cuando
un jugador pone las dos ramas de la cadena a un único palo y todas las fichas de éste ya
han sido jugadas.
En este momento deben volverse las fichas no jugadas procediéndose a la suma de los
tantos correspondientes a cada pareja; en caso de sumas iguales no se apuntan tantos a
ninguna de las parejas y en caso de sumas distintas ganará esa mano la pareja con menor
número de tantos en sus fichas. Se procederá a sumar todos los tantos y se contarán a
favor de la pareja ganadora.

44
Conviene tomar todas las precauciones posibles ante un cierre sobre todo si ha sido
entregado por el contrario y esto no era forzoso o cuando no estemos totalmente seguros
de poder ganarlo.
El jugador que tiene en su mano hacer el cierre no debe comentar ninguna circunstancia
con su compañero o contrarios, a ser posible no debe ni mirarlos y mucho menos a los
mirones, debiendo concentrarse únicamente en sus fichas, las puestas en la mesa y sus
pensamientos.
Tampoco puede ayudarse en la cuentas con ningún medio que no sea su propio intelecto
y memoria, estando prohibidos el uso de papel, lápiz, calculadora u otro medio de hacer
éstas.
Es norma de cortesía para el resto de los jugadores abstenerse de comentarios durante el
pensamiento del jugador en disposición de cerrar, pues pueden molestar o equivocar a
éste, aparte de los indicios que tales comentarios puedan representar.
Esta jugada suele ser la más importante en número de tantos contados y puede decidir
una partida, presentándose con bastante frecuencia en el juego, por lo que todas las
precauciones en su tratamiento son pocas.
A continuación se comenta alguno de los métodos posibles para realizar la cuenta del
cierre, sin menoscabo de la existencia de otros.

Contabilidad Directa
El jugador suma las fichas que le quedan y las que hay en la mesa, restando este total de
168, tantos totales del dominó de 7 palos.
Divide este resultado entre el número de fichas que tienen el resto de los jugadores y
supone a cada uno de ellos un número de tantos medio en cada ficha. Hace el producto
de esta media por el número de fichas de su compañero y la suma a los suyos menos la
que debe jugar para cerrar.
Del mismo modo, a la otra pareja le cuenta la media de tantos por el producto de su
número de fichas y compara los dos resultados. En caso de ser favorable a su pareja
procede a cerrar no haciéndolo en caso contrario.
Este método no produce muy buenas resultados aunque puede ser indicativo según el
número de fichas que a cada pareja le quedan por poner, pero puede dar lugar a
tremendas sorpresas.

Contabilidad por Indicios


El jugador supone a su compañero una serie de fichas, las cuales ha podido deducir en
el transcurso del juego, asignándole las mayores posibles de las que quedan por
averiguar, en las que tiene dudas.
La suma de éstas con las propias, exceptuada la de cierre, se compara con el resultado
de restar a 168 la suma total de las fichas jugadas más la suma calculada a las propias.
Si en esta comparación resulta menor nuestro número de tantos, cerramos y no lo
hacemos en caso contrario.
La versión más conservadora de esta contabilidad es suponer al compañero todas las
más altas que quedan por jugar y no están en nuestras manos y la versión más
arriesgada consiste en hacer el anterior tipo de contabilidad con las que no le hayamos
podido asignar con seguridad; si la versión conservadora indica que ganamos es
evidente la certeza de esto y debemos cerrar inmediatamente.
Este método da resultados bastante mejores que el anterior, pero depende casi
enteramente de la habilidad del jugador de cierre para ubicar las fichas no jugadas.

45
Contabilidad por Tanteo
Este caso se da cuando el resultado no está muy claro y el jugador de cierre se siente
inclinado por alguna causa o estado de la partida a cerrar el juego. Las causas más
importantes son:

a) Principio de partida: Como quedan muchos tantos hasta el final un jugador se


puede ver tentado a realizar un cierre para tomar buena ventaja de partida,
pensando que en caso de perder, tiempo habrá para poder levantar el resultado.
b) Puntuación actual muy superior: Al estar en clara ventaja en el tanteo general de
la partida puede algún jugador ser tentado a realizar un cierre no muy claro
pensando que si gana se acabó la partida y si pierde la ventaja actual es
suficiente para compensar y puede seguir el juego con muchas oportunidades de
ganar.
c) Puntuación actual muy inferior: Caso contrario del anterior; el jugador en
disposición de cerrar sabe que su pareja está en clara inferioridad en la partida y
se ve forzada psicológicamente a “hacer algo grande” para levantar ésta, y que
mejor que un gran cierre que solucione todos los males.

Estas suposiciones o forzamiento de las jugadas son bastante malos en casi todos los
casos, pues no se debe cerrar si no se tienen posibilidades reales de ganar y con más
probabilidad que la pareja contraria.
La situación de este tipo de contabilidad es doblemente mala, pues la obnubilación de la
necesidad o la falta de preocupación relajan la atención o la perturban, no permitiendo
el pensamiento aséptico, por lo que los desastres no se hacen esperar.

CAPITULO XIII

INFORMACION
De acuerdo con el reglamento de la FED sólo existen las siguientes informaciones
correctas, que se dan para el compañero en particular y para toda la mesa en general:

Pasar (no tienes ninguna ficha de los palos que conforman las dos terminaciones del
carro)
Pensar (tienes más de una ficha de la que matas, o bien tienes mas de una posibilidad
de jugar ficha por ambos lados).

A pesar de ello se admiten las llamadas Convenciones entre una pareja, que aunque
varían según el caso, dan información complementaria al compañero.

46
Ahora bien si admitimos como justo, que sólo deberían permitirse aquellas información
que lo fueran para toda la mesa y no sólo para tu compañero, por estar éste avisado (ej.
pienso, de la que tiro no tengo). Este campo queda poco claro y es labor de las
Federaciones, intentar aclararlo al máximo, para beneficio del dominó.

Como en el domino existe un factor suerte, tanto el juego por parejas, como las
convenciones están destinadas a que este factor disminuya al máximo.

Según Lluis Ma. Sust, decano del cuerpo arbitral en Cataluña y uno de los pioneros en
España Hay que permitir todo lo que no puedas controlar.

Generalmente se acepta que se informe al compañero solo con la pensada y no esta


nunca admitido que se haga con gestos o señas.

A continuación veremos una mano jugada sin información en la pensada y con ella para
advertir de la diferencia de estrategia y resultado de la misma.

RECORDEMOS
• r cuando el jugador no puede pensar y tira rápido.
• p cuando el jugador piensa antes de jugar, por tener más
de una posibilidad.
• n cuando pasa por carecer de fichas que puedan ser
jugadas

NORTE OESTE

SUR ESTE

Salida y Secuencia 6-6 r 6-1 p 1-4 p 6-4 r 4-4 n r 4-0 p 0-1 r 1-1 p 1-3 p 3-0 p 0-5 p 5-2
p 2-1 p 1-5 r 5-5 r 5-3 n 3-4 n n n p 4-5 n n r 5-6 4-2

p p p p r p r n r p r p

p r r n n n n n n r

Tal y como se jugo la mano fue ganada por ESTE-OESTE por 40 puntos.
Otro posible desarrollo podría haber sido:
NORTE, después de una larga pensada (lo que normalmente indica mas de un doble)
sale con el doble seis. OESTE juega rápidamente el 6-1 SUR tiene tres seises y tres
pitos, si en lugar de matar el pito mata el seis de su compañero (por ejemplo con el 6-0)
a fin de abrir para que su compañero tenga mayor posibilidad de doblarse y pueda

47
demostrar su juego. ESTE posiblemente 0-1 a pitos, ya que su compañero ha dado uno y
él todavía tiene otro NORTE pasa OESTE obligado 1-1. La situación esta
aparentemente en manos de SUR, que podría irse de fallo con el 1-3 ESTE 3-4 para
iniciar su palo largo NORTE obligado 4-4 i OESTE pasa SUR a pitos con 4-1 y ESTE
1-5 obligado NORTE puede doblarse al cinco o dar la blanca, palo por el que ha
iniciado su pareja.
Si se decide por el 5-0 existen varias posibilidades y no en todas ganarían NORTE-SUR
Si se decide por 5-5 (ya sólo le queda un doble y su compañero tiene el último pito).
OESTE 5-3 (para evitar el cierre) SUR 1-2 obligado ESTE 2-4 continuando con su palo
largo NORTE 3-6, OESTE pasa y SUR seguramente repetirá el dos con el 6-2 ESTE
4-5 para evitar entregar el último seis NORTE puede repetir la blanca o doblarse al dos,
si se dobla al dos OESTE puede repetir con 2-3, a doses o a cincos.
Si NORTE mata el 2 con 2-0 OESTE 0-0 (no obtiene ningún beneficio con el 5-2) y
SUR debería entregar el último cuatro para que OESTE a su vez se vea obligado a
entregar el último seis, con lo que NORTE 5-0, dominando SUR con 25 puntos a su
favor.

La mano quedaría:

SEÑALES INCORRECTAS
Prácticamente queda prohibido todo lo no incluido en el apartado anterior; aunque
vamos a detallar varias de estas incidencias:

Pensar sin poder (sólo se tiene una ficha que puede ser jugada).
Golpear la mesa al tirar una ficha (lo que usualmente indica al compañero que el palo
que se da es el largo o fuerte).
Cualquier tipo de seña o mirada que pueda indicarle al compañero la bondad de un palo
sobre otro, o cualquier otro tipo de información.
Coger la ficha de una determinada manera, según se tenga o no el doble, etc.
Jugar la ficha de forma distinta según convenga (arrastrándola, acompañándola etc.)
Hablar o efectuar cualquier comentario sobre la jugada antes de que finalice la mano,
tanto si lo que se dice tiene o no que ver con la partida.
Levantarse de la mesa durante la mano.
Pasar teniendo ficha para jugar.

Todo esto sólo tiene sentido para el domino de competición, no para el que se juega en
familia o con amigos, donde lo importante se sustenta en la relación de los jugadores y
en el carácter festivo del juego.

LA PENSADA

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Es la jugada mas discutida aunque está regulada por todos los organismos oficiales. Es
la jugada clave para muchos jugadores ya que refleja: cantidad de fichas para poder
jugar.
Además es una de las escasas fuentes de información que permite la Federación
Española.
Inicio de jugada o estrategia a seguir o en caso de pensar invita a creer que se tiene más
fichas iguales a la que se ha matado.

. Pensadas informativas: indicas al compañero que tienes otra fichas del


mismo palo.
. Pensadas estratégicas: además de indicar mas fichas del mismo palo, se
estudía que va a pasar con las fichas de todos los componentes de la
mesa.
. Pensadas incorrectas:
Cuando solo se tiene una del palo ¡ Error muy grave!
Cuando la duración de la pensada no va de acuerdo con la ficha
jugada (ej. se repite el palo jugada anteriormente, o bien baja la
ficha del compañero, tras una larga pensada).

CAPITULO XIV

COMO DEDUCIR LAS FICHAS DE LOS DEMAS


Cómo saber que fichas llevan los demás (21 fichas)
. parece
. posible
. seguro

Es mas fácil saber las que no lleva


. pasar
. matarse las propias

49
. pensar
. iniciar jugada

A fin de poder llevar a cabo cualquier estrategia, debemos tener una idea lo más clara
posible del juego que poseen el resto de los participantes en la partida, pues en caso
contrario sólo iríamos de sorpresa en sorpresa.
Lo mas pronto posible se debe tener idea de los palos fuertes o a desarrollar por los
restantes jugadores, con especial mención del correspondiente al compañero.
Seguidamente o si es posible simultáneamente, debemos fijar fichas concretas o las
probabilidades de éstas en los distintos jugadores a fin de poder realizar estrategias
generales o una pequeña combinación que facilite el juego de nuestra pareja.
A veces es muy difícil ubicar fichas concretas, razón por la cual si una de estas puede
ser importante en la estrategia a desarrollar debemos forzar su ubicación y jugar arreglo
a este supuesto, pues es mejor tener un plan que jugar sin tener ninguno.

Para llevar a cabo muchas de las cosas indicadas anteriormente es necesario juzgar con
claridad el juego propio y el del resto de los jugadores a fin de situar palos y fichas,
tener ideas claras sobre la calidad de nuestro juego, planear estrategias etc.
Es necesario saber distinguir en las fichas jugadas por el resto de los jugadores si éstas
son obligadas o han tenido varias opciones, de ahí la importancia de la pensada en
dominó, pues resulta indispensable para poder juzgar lo anteriormente indicado.
Sería imposible el juego en equipo o coherente sin haber deducido al menos a grosso
modo dónde pueden estar los puntos fuertes y débiles de los demás jugadores, con lo
que las posibilidades de victoria se verían reducidas a tener un juego excepcional o a
que los contrarios juzgasen el juego igual o más deficientemente.
Para este menester indicaciones tales como la salida, las respuestas a ésta, la pensada,
etc. son muy importantes y en muchos casos únicos modos de llegar a resultados
aceptables.

Seguidamente mostraremos una mano, con fichas ocultas a fin de deducirlas, según se
haya jugado.

RECORDEMOS
• r cuando el jugador no puede pensar y tira rápido.
• p cuando el jugador piensa antes de jugar, por tener más
de una posibilidad.
• n cuando pasa por carecer de fichas que puedan ser
jugadas

NORTE OESTE

SUR ESTE

La salida la efectúa ESTE de forma rápida, parece tener buen juego.

1) E 1-1

50
2) N Pasa
3) O Pasa
4) S piensa 1-4
5) E piensa 1-3
6) N piensa 4-6
7) O piensa 6-2
8) S piensa 2-4
9) E piensa 3-2
10) N piensa 2-2
11) O piensa 4-3
12) S piensa 3-0
13) E rápido 2-1
14) N piensa 0-4
15) O rápido 4-5
16) S piensa 5-2
17) E piensa 1-5

Sur tiene el 4-4 ya que Norte mata el 4, con 4-6 en la jugada 6, pues no tiene treses ni se
dobla. Este ante el primer cuatro mata su propia salida, luego no parece que tenga el
cuatro doble.

Este tiene el 1-6, ya que ante la primera blanca mata rápidamente en 2 con el 2-1 y
Norte no tiene pìtos.

Así pues Norte tiene el 6-6, el 6-5 y el 6-0 en sus fichas ocultas. La jugada quedaría:

p p p p p p p n n p p p r

Es muy conveniente saber deducir donde están las fichas que faltan. En el ejemplo
anterior y en la jugada 18 si NORTE tira 5-0, facilitará un cierre a OESTE ganador para
N-S por 40 a 38. Dada la dificultad que tiene la mano para N-S (con el doble 4 ahogado)
parece una de las escasas posibilidades que tienen de poder ganar la mano, si con una
tirada rápida logra engañar a OESTE.

Introducimos unos ejercicios a fin de ejercitar entre los jugadores su proceso deductivo.

DEDUCCION ANTICIPADA
El jugador deberá deducir cual es la ficha que va a tirar su compañero.

. Cada jugador por turno normal decide que ficha juega.


. Una vez decidida, la coloca en la misma posición (levantada sin que pueda ser
vista) pero la avanza o coloca delante del resto, a unos 5 o 10 cm.
. El compañero de este jugador dirá en voz alta que ficha es, teniendo 2 opciones

51
(podrá decir 2 fichas).
. El tirador (jugador que va a tirar) coloca la ficha en el carro.
. El compañero se apunta un tanto si ha acertado.
. Se repite la escena con cada jugador.
. Gana el jugador que consigue 3 puntos.
. El juego tiene el inconveniente de que al mencionar en voz alta una
una determinada ficha, niega que esta ficha esté en la mano del jugador que
habla.
. La deducción es excelente cuando una ficha evidente no es jugada: indica que
no la tiene el jugador: dado que no la tiene el hablador (su compañero) = la
tienen los contrarios.

DEDUCCION SOBRE LA MARCHA


. Durante la partida, en cualquier momento, cualquier jugador anunciará en voz
alta una ficha localizada en su compañero o en sus rivales.
. Si esta en lo cierto, la ficha quedará a la vista.
. Gana el jugador que deduzca 5 fichas.
. Queda eliminado el jugador que falla (anuncia ficha y no acierta) 3 veces.

JUGAR A PERDER
Los 4 jugadores deben realizar una partida con el objeto de NO ganar.

ENTRENAMIENTO
Después de haber visto parte de una jugada, debemos indicar el orden de la cadena (en
que orden se han jugado).

CAPITULO XV

MAXIMO CIERRE

Existen dos soluciones, ambas con 126 puntos

Solución 1

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NORTE OESTE

SUR ESTE

RECORDEMOS
• r cuando el jugador no puede pensar y tira rápido.
• p cuando el jugador piensa antes de jugar, por tener más
de una posibilidad.
• n cuando pasa por carecer de fichas que puedan ser
jugadas

Secuencia 0-3 pasa 0-1 1-6 6-0 pasa 3-4 pasa 4-0 pasa 0-5 5-2 2-0 CIERRE

r r n p p p n p n p n

Solución 2

NORTE OESTE

SUR ESTE

Secuencia 0-1 r 1-6 p 6-0 n p 0-2 r 2-5 p 5-0 n r 0-3 r 3-4 p 4-0 n n n 0-0 CIERRE

n p r p r n r r p n n n

MAXIMA PUNTUACION

Existen dos soluciones, ambas dominando y ambas con 129 puntos.

53
Solución 1

NORTE OESTE

SUR ESTE

Con estos juegos existen dos posibilidades:

Posibilidad A)

Secuencia 0-0 n n n p 0-4 r 4-1 n r 1-5 p 5-0 n n n p 0-3 r 3-1 n n p 1-0 n n n


p 0-2 r 2-1 n n 0-6 DOMINO

r p n n n p n n r p n n n p r n r

nn n n n

Posibilidad B)

Secuencia 0-2 r 2-1 n r 1-5 p 5-0 n n n p 0-0 n n n p 0-3 r 3-1 n n p1-0 n n n p


0-4 r 4-1 n n 0-6 DOMINO

pn n r pn n r n r p n p nnnnnp

n n

LA SOGA
Esta es una jugada destinada a condenar un doble de la pareja contraria, o facilitar su
colocación por parte de nuestro compañero.

Observemos la siguiente jugada:

NORTE OESTE

54
SUR ESTE

Salida de NORTE con 2-2 OESTE piensa y mata con 2-1 (inicia de palo fuerte y enseña
doble) SUR piensa y 1-0 (tiene dos pitos y también inicia de palo fuerte) ESTE 2-4
obligado.

NORTE encara a blancas (palo de su compañero) con 4-0 OESTE 0-6 obligado.
SUR 6-2 (no dará el pito que han iniciado por su izquierda ni el 3, que no tiene más).
ESTE pasa.
NORTE 0-3 (puede preferir matar la blanca de su compañero enseñándole el doble tres,
antes de matar su salida con 2-5 (palo alto que puede favorecer la salida de tantos, ante
una mano que de momento se presenta favorable para ellos.

Si ESTE encara a treses con 2-3, se produce la soga, ya que puede favorecer que su
compañero se doble al tres (si lo tiene) o bien si ni SUR ni ESTE tienen el doble tres,
ambos lo matarán con 3-6 y 3-4 o 3-5. Resultando muy difícil al salidor poderse doblar
al tres ya que tanto OESTE como ESTE tienen el otro tres muy bien apoyado (OESTE
tiene el 3-1 con tres pitos y ESTE tres cuatros y dos cincos más, según la ficha con que
haya matado el tres). Así pues será difícil tener que entregarlo.

Para efectuar esta jugada correctamente es necesario un convenio entre la pareja


OESTE-ESTE a fin de que éste último sepa que su compañero no tiene el doble.

Fijémonos que con esta jugada la pareja OESTE-ESTE han conseguido, además de
dificultar notablemente el doble del salidor; la aparición en la mesa de palos altos: seises
y cincos (o cuatros) que pueden beneficiar la salida de muchos tantos en una mano que
se les presenta difícil, por su carencia de blancas y doses.

CAPITULO XVI

55
OTROS JUEGOS

CUATRO INDIVIDUAL (PORRA)


Es éste un juego sobre todo para desarrollarlo entre amigos, reuniones familiares o
simplemente para jugar las consumiciones en un bar.
Se desarrolla entre cuatro jugadores. El jugador que efectúa la salida puede designarse
moviendo las fichas y levantando una cada jugador, moviendo las fichas el jugador
situado a la izquierda del que ha levantado la ficha más alta, que será el que saldrá.
También se puede hacer moviendo las fichas, levantando siete cada uno y saliendo el
que tenga el seis doble. Después saldrán por turnos de izquierda a derecha.
Uno de los jugadores tiene que apuntar la partida, en este caso juegos perdidos.
Los jugadores ponen fichas en el sentido izquierda a derecha, perdiendo el que cuando
termine la mano por cierre o dominar uno de los jugadores, tenga en su poder el mayor
número de tantos. Si varios jugadores se encontrarán en la misma situación, perderían
todos ellos.
Este juego se puede concertar a un número determinado de pérdidas, que se debe decidir
antes de empezar el juego.
Cuando un jugador llega al número determinado de manos perdidas, se retira del juego
y siguen los demás con siete fichas, eliminándose hasta llegar a quedar sólo el ganador.
Las “Porras” es un juego en que el azar influye de manera determinante, siendo sobre
todo importantes dos aspectos; el primero procurar poner lo antes posible las fichas con
mayor número de tantos y entre éstas sobre todo los dobles. Eso es vital por la misma
esencia del juego, ya que pierde el que más tantos tenga.
A pesar de todo, no hay que temer el que te ahorquen un doble, aunque sea alto, si
podemos conseguir con ello ahorcar otro doble mas alto aún, pues entonces
seguramente no perderemos esa mano. Es por eso que es este juego se va mucho a la
“caza” del doble.
El segundo aspecto considera que, en caso de cierre, funciona muy bien cuando todavía
juegan cuatro jugadores, el sumar los tantos que vayan a quedar en las manos y dividir
entre el total de jugadores. Si este cociente es mayor que los tantos que tenemos en la
mano, seguro que no perdemos y si es exactamente este número, también debemos
cerrar, pues aunque se diese el peor de los casos en que los puntos que resten se repartan
a partes iguales, cosa muy improbable, perderían todos, por lo que la situación general
no varia.
Esta última consideración tiene una excepción, el caso de llevar más perdidas que el
resto de los jugadores, con lo que seguiríamos perdiendo en caso de sumar una negativa
cada uno. Aun así, el caso es tan improbable que merece la pena el riesgo de cierre.

Nota En algunos lugares, se juega sólo con cinco fichas cada jugador, a fín de que
siempre duerman fichas y azar se incremente en cada juego, por no saber que fichas
juegan y cuales descansan.

GARRAFINA
Se juega entre 4 personas. Se suele sortear el lugar que ocupan en la mesa los jugadores,
pues es de vital importancia esta colocación, ya que de la forma de jugar cada uno
puede salir beneficiado otro según en que lugar de la mesa se encuentre. El que elige el
primer lugar mueve las fichas, tras lo cual toman siete cada uno y sale el seis doble.
En este juego siempre hay que efectuar la salida por un doble, si el jugador al que le
tocase salir no tuviese dobles, tendrá que pasar la mano al de su derecha y así

56
sucesivamente hasta poder salir. En caso de que jugando sólo dos personas, ninguna
tuviese dobles, se volverán a mover las fichas.
Jugará cada uno por su lado (un doble = cuatro lados) casando por turno todas las fichas
que tenga en cadena; si tuviera varias cadenas posibles, elegirá la que crea mas
conveniente. Cuando no se pueden jugar más fichas, por el lado propio, se puede situar
ficha por el lado de un jugador que hubiese pasado y al que todavía no le hayan abierto
o “aliviado”. Si el jugador que tira a continuación del que ha pasado no tira por el lado
de dicho jugador, sino por el propio, el próximo jugador puede tirar por el lado del que
ha pasado o por el propio, según crea que le convenga y así sucesivamente. Cuando un
jugador tira por el lado de un jugador que ha pasado, el resto no puede tirar por ese lado,
hasta que el jugador pasado anuncia nuevamente que vuelve a pasar, cuando le llegue el
turno de jugar.
Gana la mano el jugador que antes ponga sus fichas o por cierre si no se pueden poner
más. En este último caso gana el jugador que menos tantos tenga, apuntándose cada
jugador en su contra la suma de los tantos propios, en las fichas no jugadas.
Cuando un jugador llega a la suma de los tantos preestablecidos, queda eliminado,
continuando la partida los jugadores restantes. Cuando quedan tres jugadores y duermen
siete fichas, podrá el mano, después de haber efectuado la salida u otro de los jugadores
por turno normal de izquierda a derecha si éste no ejerce esa opción, solicitar el cambio
de sus fichas por las que duermen.
Estos cambios duplican el baremo de los tantos restantes, caso de no ganar la mano el
jugador que ha cambiado sus fichas. De la misma manera, cuando quedan dos jugadores
y duermen catorce fichas, se pueden efectuar dos cambios de fichas, siete cada vez,
duplicándose el baremo si se han cambiado las fichas una vez y triplicándose, caso que
el mismo jugador las haya cambiado dos veces.
Cuando se puede aliviar es mejor hacerlo al jugador de la izquierda, ya que bloqueas al
resto de jugadores. Cambiar las fichas conlleva problemas pues duplica el pago, por lo
que cuando tu puntuación es buena y tienes resto suficiente para no quedar eliminado,
es mejor quedarse con las fichas actuales. Sin embargo cuando se tengan fichas malas o
ya mano a mano con poco resto, conviene efectuar el cambio de fichas.
En caso de mano a mano, con jugadores de buena memoria y poco resto, es una opción
fuerte el ir a por todas las fichas y sabiendo las que ha tirado y las que tiene, deducir las
del contrario para poder encontrar una combinación que le dé la victoria en la mano .
La garrafina puede tener largos ratos de espera para los jugadores eliminados en primer
lugar, pues la resolución de la partida puede ser larga y en ocasiones un eliminado
comienza en otra mesa a disputar distinto juego, lo que es poco correcto pero bastante
frecuente.

MANO A MANO ROBANDO


Esta variante es bastante adecuada para la espera de dos jugadores hasta hacer partidas
de parejas, para jugar la consumición, para jugar en familia o amistosamente. Consiste
en lo siguiente: Dos jugadores convienen los tantos o decenas a que jugarán y mueven
las fichas; para la salida, pueden optar por tomar siete fichas cada uno y salir el que
tenga el doble más alto; si no tienen dobles se vuelve a mover. Otro modo es coger una
ficha cada uno y sale el que haya tomado la más alta.
El turno irá pasando de uno a otro en las sucesivas manos. Cuando un jugador no puede
poner ficha debe “robarla” del montón que ha quedado hasta que coja una que pueda
casar por algún de las dos ramas de la cadena. Si en el montón no hubiera ninguna ficha

57
que casase por llevarla el otro jugador o porque la cadena se cierra, debe tomar todas
las que restan.
Gana la mano el que antes se queda sin fichas o el que en caso de cierre tiene menor
número de tantos. En el primer caso se apuntará el ganador la suma de las fichas que le
resten al otro jugador y en el segundo la suma de todas las fichas que les han quedado a
ambos. Si en un cierre hay tantos iguales para ambos, se sigue con la siguiente mano sin
apuntarse nadie los tantos. Gana la partida el que llegue antes a los tantos convenidos.
En este juego prima bastante la suerte, no pudiendo en muchos casos tener la más
mínima opción contra fichas superiores. No obstante, una estrategia aplicable sería
tratar de ahorcar un doble que no tengamos y hacer robar al contrario a la espera de que
si no lo tenía, lo pueda coger del montón. Esta estrategia se puede volver contra
nosotros si el juego nos hace robar y cogemos el doble.
En caso de cierre siempre es bastante claro quien gana pues simplemente basta con
restar de 168 las fichas que han salido y si quitamos a 168 esta suma y lo dividimos
entre los dos, teniendo nosotros un número de tantos inferior a éste, entonces siempre se
gana.

MANO A MANO SIN ROBAR


Es una variante similar a la anterior, pero sin tomas fichas del montón.
Se conciertan los tantos o decenas y se decide quien sale de igual forma que en el caso
anterior. Cuando uno de los jugadores no puede poner ficha, pasa y es turno del otro. Si
éste tampoco puede poner, se contarían las fichas de ambos y perdería el que tuviera
más tantos. En caso de igualdad de tantos se continúa con la siguiente mano sin
contárselos nadie.
La anterior es una de las formas de ganar, otra sería cerrando y se contabilizaría de la
misma manera y otra más poniendo un jugador todas sus fichas, con lo que se contarían
las fichas del rival.
Gana la partida el jugador que antes llegue al tanteo acordado. Al igual ó quizás más
que el anterior, en esta variante prima la suerte de manera decisiva, siendo casi lo único
que se puede hacer tratar de encontrar pronto el fallo al rival, sacarse los dobles y las
fichas altas o de muchos tantos, para casos de cierre o de no poder poner ninguna de las
dos.

Hasta aquí los juegos más conocidos en nuestro país, en el extranjero el más conocido
además del nuestro es el pínfano o la araña, que se juega sobre todo en ALEMANIA,
U.S.A. NORUEGA, SUIZA etc. Es un juego individual, parecido a la garrafina que
llega hasta el 18 doble. Para aquellos mas interesados pueden consultar la siguiente
dirección electrónica www.neuland.com/fido
Además en www.denisdumolin.net/index.html?jeux/domino se pueden encontrar
numerosos tipos de juegos.
También en www.dominoes.com que es la web de PURESA, el fabricante de dominos
más importante de U.S.A.

CAPITULO XVII

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REFRANES

Capitulo 1 Compañerismo
. Si piensas es porque no sabes, si no sabes ¿ para que piensas?
. Son tus deberes: primero ayudar al compañero
. La ficha del compañero repetirla es lo primero
. No des fichas del amigo sin cerrar al enemigo
. Siendo el compañero mano, ahórcate si es necesario
. Alguna vez al pensar, es a tu amigo orientar.
. Mostrar al cierre alegría, se pasa de picardía
. Ocultar ficha en la mano, es jugada de villano .
. Tenerlas puestas delante, es juego elegante
. No critiques la jugada, mas que en la partida acabada
. No des tantos de salida, no siendo partida amiga

Capitulo 2 Salida
. La salida matarás, tengas o no tengas más
. De salida no tapada no te fíes para nada
. Matar la salida es noble, con lo que tengas de doble
. La salida del contrario, con tu mayor numerario
. De seis doble, cinco o cuatro, salir de ellos es barato
. Salir a fallo en doble, es jugada poco noble
. Pero con cinco de un palo, salir del fallo doblado

Capitulo 3 Cierres
. No hagas cierre que te dan, si no sabes donde están
. Cuando el otro ofrece el cierre, seguro está que no pierde
. Siempre que quieras cerrar; los tantos has de contar
. Y del resto la mitad, tus fichas no han de llegar
. Si no cerró tu compañero, sigue su ejemplo sincero

Capitulo 4 Dobles
. Administra bien los dobles, son ricos o pobres
. Doblarse a la primera es de jugador de tercera
. Si peligroso no fuera, doble gordo a la primera
. De postre lo sacrificas, si tienes la ficha amiga
. Si por doblarse golpean, a tu amigo estropean

Capitulo 5 Empleo de las fichas


. Repetirás hasta que huela a ajo
. La que des no la mates, la que mates no la des
. En la primera ocasión, indica tu colección
. Perseguirás con ahínco al seis doble y al doble cinco
. La ficha que debes dar, la que al mano haga pasar
. Si te obligan a dar golpe, hazlo siempre a la del doble
. Si ha salido tu contrario, las gordas respetarás
. Y si ha salido tu amigo, las más gordas matarás
. Mata ficha del amigo, antes que entre el enemigo

59
. Y tu ficha sacrifica, si a tu amigo perjudica
. Ultima en caso de duda, guárdala para tu ayuda
. Pero no por amarrar es seguro dominar
. Ni última que falte el doble, si no es tu amigo quien cobre
. Cuando no has de dominar, la más gorda habrás de echar
. No persigas al contrario, en perjuicio de tu erario
. No siempre conviene ahorcar, puedes perder dominar
. Si tu amigo ha de ganar, obliga al mano a pasar
. No pierdas de vista el número, de fichas de cada uno
. Y ateniéndote a razones, caben en todo excepciones

Epílogo
. La suerte siempre es propicia, al que juega sin malicia

CAPITULO XVIII

60
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