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certains n’ont pas trouvé le repos dans la mort. Il a ouvert un passage temporaire
certains n’ont pas trouvé le repos dans la mort. Il a ouvert un passage temporaire

certains n’ont pas trouvé le repos dans la mort. Il a ouvert un passage temporaire avec le Plan élémentaire de l’Eau : ce qui a attiré un nombre d’élémentaires de l’Eau qui sont fous de rage.

Enfin, la catastrophe a augmenté la tempé- rature du lac du cratère au sommet du Mont des Moines. Cette chaleur a permis l’éclosion d’un antique oeuf de Dragon Noir. Malheu- reusement, deux autres oeufs sont sur le point d’éclore eux aussi. Il faudra, pour les PJ, mettre

Le MonAstère MAudIt

Le MonAstère MAudIt

Une aventure pour Dungeons &Dragons 3.5, prévue pour 4 personnages de niveau 5

Par Philippe Aubé

IntroductIon
IntroductIon

Le contexte de l’aventure est assez générique pour s’intégrer dans n’importe quel environne- ment fantastique. Il pourrait s’avérer intéressant que le groupe comporte un moine ainsi qu’un personnage ca- pable de repousser les morts-vivants.

contexte
contexte
ca- pable de repousser les morts-vivants. contexte un terme à ces menaces. Accroches pour les PJ

un terme à ces menaces.

les morts-vivants. contexte un terme à ces menaces. Accroches pour les PJ Si le groupe comporte
les morts-vivants. contexte un terme à ces menaces. Accroches pour les PJ Si le groupe comporte

Accroches pour les PJ

Si le groupe comporte un moine, il est l’un des membres de l’ordre dont le monastère a été dé- truit. Il est envoyé pour enquêter sur la catas- trophe. Un prêtre, un paladin pourra être envoyé par un ordre religieux afin de mettre fin à la menace maléfique que représente le Dragon Noir. D’autres bandes de personnages peuvent être at- tiré par les rumeurs de trésor

peuvent être at- tiré par les rumeurs de trésor La forme du texte Les paragraphes écrits
peuvent être at- tiré par les rumeurs de trésor La forme du texte Les paragraphes écrits

La forme du texte

être at- tiré par les rumeurs de trésor La forme du texte Les paragraphes écrits en

Les paragraphes écrits en rouge sont destinés à être lus tels quels aux joueurs.

en rouge sont destinés à être lus tels quels aux joueurs. Il y a des siècles

Il y a des siècles des moines mirent fin à la ter- reur que faisait régner un couple de Dragons Noirs. Malheureusement, il y a quelques années, un cataclysme a détruit leur monastère. Depuis cette catastrophe, un jeune Dragon Noir terro- rise à nouveau la vallée de Molpino. Il surgit des sommets pour imposer sa terrifiante volonté aux habitants de la vallée. La rumeur de cette terreur a été longue à s répandre. Les habitants de la vallée sont honteux de leur lâcheté.

Les habitants de la vallée sont honteux de leur lâcheté. résumé de l’aventure Les paragraphes écrits
Les habitants de la vallée sont honteux de leur lâcheté. résumé de l’aventure Les paragraphes écrits

résumé de l’aventure

Les paragraphes écrits en vert, sont des notes techniques destinées à aider le Maître de Jeu. Ce sont, par exemple, les données techniques d’un piège, d’une porte, d’un monstre.

Les textes verts soulignent, à l’intérieur du texte des aspects techniques du jeu : jet de caractéris- tique, de compétence, de sauvegarde, ND d’une rencontre, etc. Bref ! Si c’est en vert, c’est un aspect technique destiné au MD. Il ne faut dont jamais lire ce genre de texte aux joueurs.

Il ne faut dont jamais lire ce genre de texte aux joueurs. Les personnages sont attirés

Les personnages sont attirés par les rumeurs qui parlent d’un Dragon dans la vallée de Molpino. Une rapide enquête dans le village éponyme les mène vers les ruines de l’ancien monastère. L’exploration de ces ruines leur apprendra com- ment le temple a été détruit par un tremblement de terre qui a provoqué l’effondrement de nom- breuses galeries et l’inondation d’une grande partie du complexe souterrain. Le cataclysme a tué de nombreux moines, dont

souterrain. Le cataclysme a tué de nombreux moines, dont Le VILLAge Le scénario commence quand les
souterrain. Le cataclysme a tué de nombreux moines, dont Le VILLAge Le scénario commence quand les
souterrain. Le cataclysme a tué de nombreux moines, dont Le VILLAge Le scénario commence quand les
souterrain. Le cataclysme a tué de nombreux moines, dont Le VILLAge Le scénario commence quand les
souterrain. Le cataclysme a tué de nombreux moines, dont Le VILLAge Le scénario commence quand les

Le VILLAge

Le scénario commence quand les personnages approchent du village de Molpino, au creux de la vallée du même nom. On leur lira ce qui suit.

Comme le jour décroît votre équipage atteint enfin le but de votre voyage. Dans la
Comme le jour décroît votre équipage atteint enfin le but
de votre voyage. Dans la lumière déclinante, le village de
Molpino ressemble à un animal tapi. Aucune lumière,
quelques panaches de fumée
Si des êtres humains vivent

1

ici, ils se font fort discrets. Un autre test de Psychologie DD15 ou Intimida- Dans
ici, ils se font fort discrets. Un autre test de Psychologie DD15 ou Intimida- Dans
ici, ils se font fort discrets.
Un autre test de Psychologie DD15 ou Intimida-
Dans les rues désertes vous repérez une auberge qui a dû
connaître de meilleurs jours. Le «Joyeux Accueil» porte
bien mal son nom
C’est malheureusement la seule ta-
tion DD12 permettra de faire avouer les villa-
geois
De la même façon, il faudra réussir un test de
verne visible. Vous poussez, épuisés, la porte de l’établisse-
ment.
Psychologie DD15 ou Intimidation DD12 pour

Les PJ peuvent louer autant de chambres qu’ils le désirent et à des prix moitié moindre de ceux de Manuel des Joueurs. Tous les tarifs sont d’ailleurs réduits de moitié. La salle est quasiment vide. Néanmoins, il est possible de parler à l’aubergiste, maître Hunga, à son épouse, maîtresse Jokana, à leur palefre- nier, un simple d’esprit du nom de Fulpi. Enfin, il est possible d’engager la conversation avec un groupe de villageois qui jouent mollement à un jeu de dés local. Pour obtenir les informations du tableau sui- vant, il faut effectuer un test de Renseignement, on donnera tous les renseignements dont les DD est inférieur ou égal au résultat du test.

dont les DD est inférieur ou égal au résultat du test. Renseignement DD Un dragon terrorise
Renseignement DD

Renseignement

DD
DD

Un dragon terrorise la région depuis l’ancien temple des moines dans la montagne. La village n’a cependant ja- mais été attaqué.

5

Le temple a été détruit pas un tremble- ment de terre, il y a quelques années. Aucun moine n’en a réchappé.

10

Pour ne pas attaquer le village, le dra- gon exige qu’on lui remette du butin à chaque nouvelle lune. Les marchands qui franchissent le col sont, en re- vanche, impitoyablement attaqués.

15

L’entrée du monastère n’a pas été ou- verte depuis la tremblement de terre. Elle est barrée par une grille magique.

20

Les renseignements en rouge sont des men- songes. Le village a été attaqué et le dragon exige, à chaque nouvelle lune qu’on apporte devant la grille du monastère une jeune fille. Les villageois n’en sont pas fier : ils achètent des esclaves pour les livrer au monstre. C’est ainsi qu’ils monnaient leur tranquillité.

C’est ainsi qu’ils monnaient leur tranquillité. Un test de Psychologie DD10 mettra en alerte les PJ

Un test de Psychologie DD10 mettra en alerte les PJ contre ses mensonges. Si le résultat du

en alerte les PJ contre ses mensonges. Si le résultat du test est supérieur ou égal

test est supérieur ou égal à 15, ils sauront même quelles sont les informations fausses.

qu’ils acceptent d’indiquer le chemin vers les ruines du monastère. Si le MD le désire, il pourra doter chaque jet d’un modificateur de +1 par tournée générale offerte par les PJ. Chaque tournée leur coûte 16

pièces de cuivre. Un personnage entendant parler des moines pourra, sur un test de Connaissance
pièces de cuivre.
Un personnage entendant parler des moines
pourra, sur un test de Connaissance (Religion)
ajouter les informations suivantes. Information religieuse DD Les Moines de cet ordre recherchaient la Sagesse
ajouter les informations suivantes.
Information religieuse
DD
Les Moines de cet ordre recherchaient
la Sagesse par la discipline imposée les
arts martiaux.
5
Les Moines étaient dirigés par un
maître qui était capable de vivre sans
manger pendant de très longues pé-
riodes.
10
Cet ordre admettait de nombreux dé-
linquants que l’ordre ramenait imman-
15
quablement dans le droit chemin.
Le symbole de l’ordre est la tortue,
symbole de Sagesse Ancestrale.
20
Entendre parler du tremblement de terre pour-
ra, sur un test de Connaissance (Folklore) ajouter
les informations suivantes. Information obtenue DD La montagne qui a tremblé aurait été, il y
les informations suivantes.
Information obtenue
DD
La montagne qui a tremblé aurait été, il
y a des millénaires, un volcan
5
Personne n’est jamais parvenu à l’esca-
lader. De nombreuses personnes sont
mortes en tentant l’ascension.
10
Des rumeurs persistantes indiquent
que le sommet est, depuis le tremble-
ment de terre, surmonté d’un panache
de fumée blanche.
15
On pense que le cratère du volcan
abrite un lac.
20
Un personnage entendant parler des dragons
pourra, sur un test de Connaissance (Mystère)
2
ajouter les informations suivantes.

2

Information mystérieuse DD Les Dragons Noirs aiment les environ- nement humides et plutôt chauds. 5
Information mystérieuse
DD
Les Dragons Noirs aiment les environ-
nement humides et plutôt chauds.
5
Les Dragons Noirs sont tous extrême-
ment maléfiques. Il est impossible de
les apprivoiser, comme pourraient le
tenter quelques fous.
10
Un dragon Noir ne commence à re-
chercher les trésors que quand il prend
de l’âge. Jeune, il préfère s’empiffrer
pour gagner en puissance.
15
La viande humaine est son repas fa-
vori, notamment quand l’humain est
jeune.
20
repas fa- vori, notamment quand l’humain est jeune. 20 Le MonAstère 1. Parvis de la honte

Le MonAstère

notamment quand l’humain est jeune. 20 Le MonAstère 1. Parvis de la honte Le chemin qui
notamment quand l’humain est jeune. 20 Le MonAstère 1. Parvis de la honte Le chemin qui
notamment quand l’humain est jeune. 20 Le MonAstère 1. Parvis de la honte Le chemin qui
notamment quand l’humain est jeune. 20 Le MonAstère 1. Parvis de la honte Le chemin qui
notamment quand l’humain est jeune. 20 Le MonAstère 1. Parvis de la honte Le chemin qui
notamment quand l’humain est jeune. 20 Le MonAstère 1. Parvis de la honte Le chemin qui

1. Parvis de la honte

Le chemin qui mène au monastère est relative- ment aisé à suivre. Quand les PJ arrivent devant la grille, on leur lit ce qui suit.

La route taillée dans le flanc de la montagne a dû repré- senter un travail
La route taillée dans le flanc de la montagne a dû repré-
senter un travail de titan. Elle est laissée à l’abandon, mais
reste très praticable.
Bientôt, vous arrivez devant une ouverture barrée d’une
très grande grille. Elle doit mesurer trois mètres de large
sur autant de haut.
Néanmoins, ce qui vous frappe dans cette grille, mais les
restes humains et les chaînes accrochées à ses barreaux.

Les PJ viennent de tomber sur le secret des habi- tants de Molpino. Pour acheter la paix, ils sacri- fient, à intervalle régulier, de jeunes filles. Elle servent à nourrir les jeunes Dragons Noirs. On peut facilement découvrir des restes san- glants : mains ou pieds arrachés. Un test de Pre- miers Secours DD10 permet de reconnaître des reste de jeune fille. Il reste aussi des morceaux d’étoffe. Un test d’Estmation DD10 ou d’Artisa-

d’étoffe. Un test d’ Estmation DD10 ou d’ Artisa- nat (tailleur) DD10 permet de conclure que
d’étoffe. Un test d’ Estmation DD10 ou d’ Artisa- nat (tailleur) DD10 permet de conclure que
d’étoffe. Un test d’ Estmation DD10 ou d’ Artisa- nat (tailleur) DD10 permet de conclure que

nat (tailleur) DD10 permet de conclure que se sont des vêtements de jeunes filles pauvres. Si les PJ touchent aux chaînes, et ratent un test de Discrétion DD15, ils provoqueront l’appari- tion de monstres dans la grotte : des zombies. Ces créatures sont habituées à venir chercher les jeunes filles enchaînées, pour les transpor- ter jusqu’u nid des Dragons Noirs. Il leur faut néanmoins du temps pour arriver, car ce sont de

leur faut néanmoins du temps pour arriver, car ce sont de lents zombies 2. grille ND5

lents zombies

du temps pour arriver, car ce sont de lents zombies 2. grille ND5 à 1 Les
du temps pour arriver, car ce sont de lents zombies 2. grille ND5 à 1 Les

2. grille ND5 à 1

arriver, car ce sont de lents zombies 2. grille ND5 à 1 Les aventuriers pourront alors
arriver, car ce sont de lents zombies 2. grille ND5 à 1 Les aventuriers pourront alors
arriver, car ce sont de lents zombies 2. grille ND5 à 1 Les aventuriers pourront alors

Les aventuriers pourront alors se concentrer sur d’autres détails moins macabres.

Est-ce ici ton but ô pèlerin ? As-tu les qualités pour entrer ? J’ai de
Est-ce ici ton but ô pèlerin ?
As-tu les qualités pour entrer ?
J’ai de quoi te rendre saint
Heureux et empli de sérénité
Est-ce ce que tu cherchas en vain ?
Est-ce ce qui révèle la vérité ?
Heure bénie où tu nous rejoins

Dans des caractères artistiquement gravés, un texte attire l’oeil au dessus de la porte. On peut ainsi lire :

attire l’oeil au dessus de la porte. On peut ainsi lire : Pour ouvrir cette grille

Pour ouvrir cette grille magique, il faut pronon- cer le mot Sagesse. En effet, le premier son de chaque ver donne : Est-ce (S), As (A), J’ai (G), Heu (E), Est-ce (S), Est-ce (S) et Heu (E).

( G ), Heu ( E ), Est-ce ( S ), Est-ce ( S ) et
( G ), Heu ( E ), Est-ce ( S ), Est-ce ( S ) et
( G ), Heu ( E ), Est-ce ( S ), Est-ce ( S ) et
( G ), Heu ( E ), Est-ce ( S ), Est-ce ( S ) et
( G ), Heu ( E ), Est-ce ( S ), Est-ce ( S ) et

Certains joueurs considèrent qu’ils n’ont pas à substituer leurs capacités mentales à celles de leur personnage et ils n’apprécieront pas ce type de scène. Le MD peut alors décider d’utili- ser directement les tests de compétences.

Les PJ ont, selon l’estimation du MD de leur in- térêt pour ce type de
Les PJ ont, selon l’estimation du MD de leur in-
térêt pour ce type de défi, entre 5 et 10 minutes
(utiliser une montre) pour trouver. S’ils y par-
viennent, la rencontre est ND5.
Sinon, on pourra leur faire effectuer des tests
de compétences : soit Connaissances (Religion),
soit Décryptage. On leur fournira, selon les ré-
sultats du test les renseignement suivants.
Connaissance (Religion)
DD
Les moines aiment les énigmes qu’ils
considèrent comme des épreuves de
sagacité.
5
Ces moines sont particulièrement
friands de jeux de sons. Les chants en
polyphonie étaient réputés.
10
Ils aimaient les acrostiches : poèmes
dont chaque vers commence par l’une
des lettres du nom de celui à qui on dé-
die le poème.
15
Décryptage
DD
La solution doit être courte : un mot
sans doute.
5

33

Décryptage DD Il y a des sons intéressants et évo- cateurs Et pas seulement dans
Décryptage
DD
Il y a des sons intéressants et évo-
cateurs
Et pas seulement dans les
10
rimes !
Ses sons se trouvent surtout au début
des vers.
15

Résoudre l’énigme avec l’aide de ses renseigne-

ments supplémentaires fait passer la rencontre à un ND3. Une fois, de plus, il vaut mieux que le

à un ND3 . Une fois, de plus, il vaut mieux que le MD n’accorde qu’un

MD n’accorde qu’un temps limité à la résolution

de cette énigme.

Si, au bout de 10 minutes, les personnages n’ont

pas

prononcé le mot sagesse, on considérera

prononcé le mot sagesse , on considérera

que

la porte est certes magique, mais qu’on peut

l’ouvrir avec des moyens plus classiques. On peut la briser, la soulever ou forcer son méca- nisme d’ouverture (qui se trouve à l’intérieur de la grotte, mais qu’on peut atteindre si l’on est habile).

grotte, mais qu’on peut atteindre si l’on est habile). chercher à finasser. Un teste de Connaissance
grotte, mais qu’on peut atteindre si l’on est habile). chercher à finasser. Un teste de Connaissance

chercher à finasser. Un teste de Connaissance

(Religions) DD10 permettra de reconnaître des

robes de moines novices.

Il s’agit de délinquants qui commençaient à re- cevoir l’enseignement monacal. Les esprits tou- jours mauvais n’ont pas résisté au cataclysme et sont devenus spontanément des zombies ! Le jeune Dragon Noir n’a eu qu’à leur donner des ordres pour qu’ils s’exécutent. Profitant de l’aubaine, il leur a donné l’ordre de combattre tout intrus et d’aller chercher les jeunes filles enchaînées.

Ces créatures combattent jusqu’à la destruc- tion

6 Zombies

MdM p.265-267

pv16 (DV 2d12+3) Mort-vivant de taille M (CM) Init -1 Sens Vision dans le noir (18m) ; Détec- tion - , Perception Auditive -

4

Grille d’acier

Épaisseur 5 cm Solidité 10 PV120 Soulever DD35 Crochetage DD30

La rencontre passe alors à un ND1. De plus, si

DD30 La rencontre passe alors à un ND1 . De plus, si l’on ouvre la grille

l’on ouvre la grille par une méthode brutale

(autre qu’avec la solution de l’énigme ou le cro-

chetage), le bruit des chaînes alertera les zom- bies.

3. entrée ND0 ou 4
3. entrée ND0 ou 4

CA 11, contact 9, pris au dépourvu 11 Réf -1, Vig +0, Vol +3

Dép 9m (6 cases, ne peut courir) CàC Coups +2 (1d6+1) BAB +1 Lutte +2

For 12, Dex 8, Con -, Int -, Sag 10, CHA 1 Dons Robustesse Compétences -

Sp limité à 1 action, mort-vivant, réduction des dégâts 5/tranchant, vision dans le noir (18m)

L’entrée du monastère a un peu souffert du tremblement de terre : les fresque qui
L’entrée du monastère a un peu souffert du tremblement
de terre : les fresque qui ornaient les parois sont lézardées.
À certains endroits, le plâtre est tombé au sol. On arrive,
cependant à reconnaître les différents mouvements des arts
martiaux enseignés par les moines qui vécurent ici.
Si les zombies sont présents, la rencontre est
ND4, sinon, elle ne rapporte rien
4. Passage inondé ND1
Le sol est couvert de traînées brunâtres de sang séché qui
forment un chemin sanglant vers le fond de la caverne.
Dès qu’on entre dans ce couloir, et partout dans
le souterrain, il est nécessaire de disposer de
sources de lumières pour voir.
Ces traces macabres vous empêche d’apprécier pleinement
la magnifique mosaïque qui couvre le sol. Le tremblement
de terre a lézardé la magnifique représentation d’une tor-
tue, mais le travail reste d’une beauté saisissante.
Le couloir auquel les traces sanglantes mène est
bientôt sous les eaux
Les traces de sang sont accompagnées, de temps à autre
d’un soulier de petite taille, d’un morceau d’étoffe, voir
d’une bracelet de pacotille.
Si les PJ ont été bruyants, des créatures arrivent
par cette ouverture.
Le pas hésitant, la démarche mécanique, des créatures sur-
gissent de la porte du fond. Ces cadavres ambulants portent
des vêtements déchirés de moines. Ces vêtements sont cou-
verts de taches sanglantes.
Le couloir s’incline de plus en plus vers le bas. Les convul-
sions de la montagne ont bouleversé le complexe souter-
rain. Bientôt le clapotis caractéristique de l’eau emplit l’es-
pace confiné.
Le couloir disparaît dans l’eau. Visiblement 4 une bonne
partie du monastère est, à présent sous les eaux.
Les zombies
attaquent
immédiatement,
sans
Les traces sanglantes disparaissent dans l’eau. Un petit
soulier flotte lugubrement à la surface de l’eau. Si l’on veut poursuivre, il faut nager
soulier flotte lugubrement à la surface de l’eau.
soulier flotte lugubrement à la surface de l’eau.

Si l’on veut poursuivre, il faut nager et le faire sous l’eau. Le couloir finit par remonter et dé- bouche 30 m plus loin au-dessus du niveau de l’eau. Les règles d’utilisation de la compétence Natation, se trouvent à la page 81 du Manuel des Joueurs. Si l’on n’a pas rencontré les zombies dans la salle d’entrée, on les affronte ici

les zombies dans la salle d’entrée, on les affronte ici 6 Zombies MdM p.265-267 pv 16
les zombies dans la salle d’entrée, on les affronte ici 6 Zombies MdM p.265-267 pv 16

6 Zombies

MdM p.265-267

pv16 (DV 2d12+3) Mort-vivant de taille M (CM) Init -1 Sens Vision dans le noir (18m) ; Détec- tion - , Perception Auditive -

mètre de large en sa partie la plus large.

Au mur, on remarque un bouchon de cristal accroché, de façon incongrue au mur. Le
Au mur, on remarque un bouchon de cristal accroché, de
façon incongrue au mur.
Le tatami recouvre une bonne partie de cette faille, mais
son revêtement est pourri. L’ensemble ne semble pas solide.
Il est d’ailleurs déchiré à plusieurs endroits.
Les traces de sang mènent vers la faille

Dans cette salle, les zombies traînaient les ca- davres des jeunes filles et les jettent dans la faille en son endroit le plus large. Le bouchon est ce qui reste de la carafe de cris- tal de convocation d’élémentaires d’eau : un ob- jet magique de la même famille que la jatte de convocation des élémentaires de l’eau. La carafe est tombée dans la rivière souterraine et, depuis, 5 élémentaires de l’eau y sont prisonniers.

CA 11, contact 9, pris au dépourvu 11 Réf -1, Vig +0, Vol +3

Dép 9m (6 cases, ne peut courir) CàC Coups +2 (1d6+1) BAB +1 Lutte +2

For 12, Dex 8, Con -, Int -, Sag 10, CHA 1 Dons Robustesse Compétences -

Sp limité à 1 action, mort-vivant, réduction des dégâts 5/tranchant, vision dans le noir (18m)

Les créatures s’entassent dans une petite pièce de la taille d’un placard à balais. Elles en sortent dès qu’elles entendent du bruit (test de Discré- tion DD20 pour passer inaperçu). Elles se dépla- cent lentement vers les PJ Plus loin

Elles se dépla- cent lentement vers les PJ Plus loin 6. Au milieu des pièges ND5
Elles se dépla- cent lentement vers les PJ Plus loin 6. Au milieu des pièges ND5
Elles se dépla- cent lentement vers les PJ Plus loin 6. Au milieu des pièges ND5
Elles se dépla- cent lentement vers les PJ Plus loin 6. Au milieu des pièges ND5
Elles se dépla- cent lentement vers les PJ Plus loin 6. Au milieu des pièges ND5
Elles se dépla- cent lentement vers les PJ Plus loin 6. Au milieu des pièges ND5

6. Au milieu des pièges ND5

vers les PJ Plus loin 6. Au milieu des pièges ND5 Cette pièce était la salle

Cette pièce était la salle où les moines testaient leurs réflexes et leur aptitude à affronter pièges, dangers, défis divers et illusions. Elle est bour- rée de pièges mécaniques.

Cette pièce est constituée de couloirs. Le plafond, plus haut qu’ailleurs, en est soutenu par
Cette pièce est constituée de couloirs. Le plafond, plus haut
qu’ailleurs, en est soutenu par quatre piliers très solides.
Visiblement, la construction a été assez solide pour résis-
ter au cataclysme, bien que les revêtements des murs soient
tombés.
Face à vous, au fond de la pièce, on peut voir une porte en
pierre.

Cette pièce a une hauteur de plafond de 4,5

en pierre. Cette pièce a une hauteur de plafond de 4,5 m. Les mur sont en

m. Les mur sont en roche nue : test d’Escalade

DD25. Le couloir donne sur une fourche, mais le passage vers la gauche est totalement
DD25.
Le couloir donne sur une fourche, mais le passage vers la
gauche est totalement bloqué par des éboulis. Vers la droite,
le couloir continue sur quelques mètres, puis, là aussi il
est bloqué par des éboulis. Néanmoins on distingue deux
portes se faisant face à quelques pas de l’embranchement.
Celle de droite est close, l’autre, juste en face, est entre-ou-
verte.

Un test de Fouille DD10 permet de découvrir des traces de sang diluée menant vers le passage de droite et, plus précisément, vers la porte de gauche (celle qui est entre-ouverte).

Il y a deux passages secrets dissimulés dans les murs (ils sont marqués d’un S). On peut les dé-

les murs (ils sont marqués d’un S ). On peut les dé- couvrir par un sort

couvrir par un sort de Détection des passages

secrets, ou un test de Fouille DD15. Le méca- nisme d’ouverture est très simple et ne néces- site aucun test. Ils donnent sur un petit couloir sans danger. Depuis le petit corridor, le méca- nisme de la porte secrète est évident et ne né- cessite aucun test.

porte secrète est évident et ne né- cessite aucun test. a. Plaque à pression ND5 5.
porte secrète est évident et ne né- cessite aucun test. a. Plaque à pression ND5 5.
porte secrète est évident et ne né- cessite aucun test. a. Plaque à pression ND5 5.
porte secrète est évident et ne né- cessite aucun test. a. Plaque à pression ND5 5.
porte secrète est évident et ne né- cessite aucun test. a. Plaque à pression ND5 5.
porte secrète est évident et ne né- cessite aucun test. a. Plaque à pression ND5 5.

a. Plaque à pression ND5

et ne né- cessite aucun test. a. Plaque à pression ND5 5. dojo ND4 ou 0
et ne né- cessite aucun test. a. Plaque à pression ND5 5. dojo ND4 ou 0
et ne né- cessite aucun test. a. Plaque à pression ND5 5. dojo ND4 ou 0
et ne né- cessite aucun test. a. Plaque à pression ND5 5. dojo ND4 ou 0
et ne né- cessite aucun test. a. Plaque à pression ND5 5. dojo ND4 ou 0
et ne né- cessite aucun test. a. Plaque à pression ND5 5. dojo ND4 ou 0

5. dojo ND4 ou 0

La porte entre-ouverte donne sur l’ancien dojo. Cette pièce était sans doute, il y a longtemps, un dojo. Mais le tremblement de terre a ouvert dans le sol de la salle une faille qui fait presqu’un

Ce piège est une simple plaque à pression, occu- pant, au sol, une zone de 1,5 m de côté. Le piège se déclenche dès que 20 kg appuient sur un en- droit quelconque de la zone. Il déclenche une volée de fléchettes, dans l’axe de la porte.

55

Volée de fléchettes
Volée de fléchettes

Elles semblent jaillir de nulle part. En fait, elles jaillissent du mur invisible décrit plus loin.

Mécanique, déclencheur d’espace, remise en place manuelle, Att +18 distance (1d4+1 ; dard), cibles multiples (tire 1d8 fléchettes par cible dans une zone de 1,5 m de large sur 6 m de pro- fondeur), Fouille DD19, Désamorçage DD25

sur 6 m de pro- fondeur), Fouille DD19, Désamorçage DD25 b. Passage illusoire ND3 Le mur
sur 6 m de pro- fondeur), Fouille DD19, Désamorçage DD25 b. Passage illusoire ND3 Le mur
sur 6 m de pro- fondeur), Fouille DD19, Désamorçage DD25 b. Passage illusoire ND3 Le mur
sur 6 m de pro- fondeur), Fouille DD19, Désamorçage DD25 b. Passage illusoire ND3 Le mur

b. Passage illusoire ND3

Fouille DD19, Désamorçage DD25 b. Passage illusoire ND3 Le mur à cet endroit a été rendu

Le mur à cet endroit a été rendu invisible par un puissant sortilège. Les sorts suivants permettent de découvrir la vraie nature du mur : Détection

de découvrir la vraie nature du mur : Détection de l’invisible , Détection de la Magie
de découvrir la vraie nature du mur : Détection de l’invisible , Détection de la Magie
de découvrir la vraie nature du mur : Détection de l’invisible , Détection de la Magie

de l’invisible, Détection de la Magie ou Détection

des Pièges. Tout objet jeté sur le mur rebondit en produisant un bruit mat : l’illusion n’est que visuelle. La particularité de classe des roublard Recherche des pièges permet de détecter l’illusion sur un

h e des pièges permet de détecter l’illusion sur un test de Fouille DD25 . En
h e des pièges permet de détecter l’illusion sur un test de Fouille DD25 . En

test de Fouille DD25. En effet, il y a des débris de plâtre au pied du mur illusoire.

c. Fermeture des herses ND1 Quand un personnage marche sur l’une des plaque à pression
c. Fermeture des herses ND1
Quand un personnage marche sur l’une des
plaque à pression marquée d’un c (une pression
exercée par une masse de 10 kg suffit) la grille d
s’abaisse. On peut repérer, depuis une zone ad-

jacente, ce piège sur un test de Fouille DD20. De

ad- jacente, ce piège sur un test de Fouille DD20 . De puis une zone plus

puis une zone plus éloignée, on utilise Fouille

DD20 . De puis une zone plus éloignée, on utilise Fouille DD30 . Il est possible

DD30.

Il est possible de désamorcer le mécanisme

Fouille DD30 . Il est possible de désamorcer le mécanisme sur un test Désamorçage/Sabotage DD20 ,
Fouille DD30 . Il est possible de désamorcer le mécanisme sur un test Désamorçage/Sabotage DD20 ,
Fouille DD30 . Il est possible de désamorcer le mécanisme sur un test Désamorçage/Sabotage DD20 ,

sur un test Désamorçage/Sabotage DD20, de-

puis une zone adjacente. Un tel test est néces- saire pour chaque zone. Chaque sabotage réussi donne un modificateur +5 au test suivant.

sabotage réussi donne un modificateur +5 au test suivant. d. Herses ND1 Ces grilles sont initialement
d. Herses ND1
d. Herses ND1
donne un modificateur +5 au test suivant. d. Herses ND1 Ces grilles sont initialement levées. Si

Ces grilles sont initialement levées. Si l’on dé- clenche l’une des plaques à pression marquée c, elles s’abaissent simultanément en 1 round.

c , elles s’abaissent simultanément en 1 round . Ce sont des herses d’acier normales. Herse

Ce sont des herses d’acier normales.

Herse d’acier

Épaisseur 5 cm Solidité 10 PV60 Soulever DD25

6

d’acier Épaisseur 5 cm Solidité 10 PV60 Soulever DD25 6 e. téléportations ND5 Toute créature vivante,
d’acier Épaisseur 5 cm Solidité 10 PV60 Soulever DD25 6 e. téléportations ND5 Toute créature vivante,
d’acier Épaisseur 5 cm Solidité 10 PV60 Soulever DD25 6 e. téléportations ND5 Toute créature vivante,

e. téléportations ND5

Toute créature vivante, ainsi que tout ce qu’elle transporte touchant d’une partie de son corps ou avec un objet qu’elle tient la sol ou les deux

corps ou avec un objet qu’elle tient la sol ou les deux parois de cette zone
corps ou avec un objet qu’elle tient la sol ou les deux parois de cette zone

parois de cette zone est instantanément télé-

les deux parois de cette zone est instantanément télé- portée dans la fosse ( f ).
les deux parois de cette zone est instantanément télé- portée dans la fosse ( f ).

portée dans la fosse (f). au niveau de la zone ha- churée. La chute est de 15 m, occasionnant 5d6

points de dégâts. .

est de 15 m, occasionnant 5 d 6 points de dégâts . On songera à prendre

On songera à prendre en compte les capacités

de dégâts . On songera à prendre en compte les capacités particulière des classes : Esquive

particulière des classes : Esquive, Chute ralentie, etc.

des classes : Esquive , C h u t e ralentie , etc. f. Fosse ND3
des classes : Esquive , C h u t e ralentie , etc. f. Fosse ND3
des classes : Esquive , C h u t e ralentie , etc. f. Fosse ND3

f. Fosse ND3

Cette fosse a une profondeur réelle de 15m. Mais un sortilège de Ténèbres (rendues éter- nelles au prix d’un léger affaiblissement) en dis- simule le fond. La zone opaque de ténèbres se trouve à 3 m de profondeur et a une épaisseur de 3m. Elle n’est nullement dangereuse et bloque simplement la vue sans autre effet.

dangereuse et bloque simplement la vue sans autre effet. Un sort de Lumière permettra de dissiper

Un sort de Lumière permettra de dissiper ces ténèbres momentanément : pendant 1 round (6 secondes). Cela permet de constater que la fosse

a une profondeur de plus de 10 mètres. En re-

vanche, cela ne permet de voir la porte sur la pa-

En re- vanche, cela ne permet de voir la porte sur la pa- roi que sur

roi que sur un jet de Réflexe DD10. Di le jet n’est pas un échec critique (pas de 1 sur le dé), le PJ reçoit l’information qu’il y avait quelque chose

de bizarre

Bien entendu, si un PJ indique qu’il

regarde expressément les parois de la fosse, il aperçoit immanquablement la porte (le jet est

la fosse, il aperçoit immanquablement la porte (le jet est inutile). Un sort de Lumière du
la fosse, il aperçoit immanquablement la porte (le jet est inutile). Un sort de Lumière du

inutile). Un sort de Lumière du Jour dissipe ces ténèbres. Depuis le fond de la fosse, on ne peut voir la porte car elle se trouve à 6 m du niveau du fond : dans la zone de ténèbres. C’est une porte nor- male, qui n’est pas verrouillée. Elle peut même être ouverte si l’on comprend ce que demande le golem de la fausse porte (g). La paroi rugueuse de la fosse offre plus de prise

qu’ailleurs. On peut utiliser Escalade DD20 pour

y grimper.

E s c a l a d e D D 2 0 pour y grimper. g.
E s c a l a d e D D 2 0 pour y grimper. g.
E s c a l a d e D D 2 0 pour y grimper. g.
E s c a l a d e D D 2 0 pour y grimper. g.

g. Fausse porte ND5

d e D D 2 0 pour y grimper. g. Fausse porte ND5 Cette porte de

Cette porte de pierre est en fait une variante de golem de pierre qui a pour mission de tester la patience de apprentis moines et de leur indi- quer où est la porte. Il est programmé pour répondre à tout contact physique par une phrase : «Il est temps de prendre l’air. La porte est en l’air. C’est

l’air qui ouvre la porte»

Le golem est immobile et ne combat que ceux qui tentent de l’attaquer.

6

Golem de Pierre MdM p.141,142
Golem de Pierre
MdM p.141,142

pv54 (DV 7d10+14) Créature artificielle de taille G (N) Init -1 Sens vision dans le noir (18m), vision nocturne ; Détection - , Perception Auditive -

CA 26, contact 8, pris au dépourvu 26 Réf +1, Vig +2, Vol +2

Dép 0m (immobile) CàC Coups +9 (1d10+5) Allonge 3m BAB +10 Lutte +23

For 19, Dex 9, Con -, Int -, Sag 11, CHA 1 Dons - Compétences -

Sp créature artificielle, immunisée contre la magie, réduction des dégâts (5/adamantium), vision dans le noir (18m), vision nocturne

Si un PJ chante, siffle ou joue de la musique, le golem devient parfaitement silencieux immo- bile sur un test de Représentation DD15. Le type de représentation est au choix du joueur. En terme de jeu, on pourrait (ce n’est pas obli- gatoire) demander au joueur de chanter, siffler ou jouer d’un instrument. Le MD pourrait ainsi leur attribuer un modificateur au test de Repré-

leur attribuer un modificateur au test de R e p r é - sentation. Les points
leur attribuer un modificateur au test de R e p r é - sentation. Les points
leur attribuer un modificateur au test de R e p r é - sentation. Les points
sentation.
sentation.

Les points dépassant 15 au test sont ajouté à un

test de Perception Auditive DD15. Ce test permet

à un test de Perception Auditive DD15 . Ce test permet aux PJ d’entendre une porte

aux PJ d’entendre une porte grincer quelque part dans la pièce. Si le résultat du test dépasse 20, on localise le bruit dans la fosse. La porte de la fosse (f ) est alors ouverte.

dans la fosse. La porte de la fosse (f ) est alors ouverte. 7. Bibliothèque ND5
dans la fosse. La porte de la fosse (f ) est alors ouverte. 7. Bibliothèque ND5
dans la fosse. La porte de la fosse (f ) est alors ouverte. 7. Bibliothèque ND5
7. Bibliothèque ND5 Cette pièce fut vraisemblablement une bibliothèque ou une salle d’étude dans un
7. Bibliothèque ND5
Cette pièce fut vraisemblablement une bibliothèque ou une
salle d’étude dans un lointain passé. Des livres et des rou-
leaux de parchemins, ainsi que des étui d’os jonchent le sol.
Ils ont chu de grandes bibliothèques.
Certains rayonnages ont résisté au cataclysme. On y voit
des livres et des rouleaux de parchemin et de papyrus.
Au centre de la pièce, on peut voir un pupitre renversé
renversés. Une figure fantomatique est appuyée contre la
version ectoplasmique de ce pupitre. L’apparition semble
travailler à un travail d’écriture par delà la mort. Coincé
sur une bibliothèque renversée et couverts de livre et de
touleaux, on peut apercevoir les restes d’un moine dont le
temps a rongé les chairs pour ne laisser que les os.
Les
PJ
observent
l’émanation
d’un
ancien

moine, parmi les plus lettrés, qui a été tué dans la bibliothèque. Son âme ne peut trouver au- cun repos car il lui reste un mot à mettre à la fin d’un rapport qu’il destinait au Grand Maître de l’ordre. La mort l’a saisi en plein travail. Par une cruelle ironie, les livres étaient tout sa vie et ils furent la cause de sa mort.

étaient tout sa vie et ils furent la cause de sa mort. Livres, parchemins et rouleaux
étaient tout sa vie et ils furent la cause de sa mort. Livres, parchemins et rouleaux
étaient tout sa vie et ils furent la cause de sa mort. Livres, parchemins et rouleaux
étaient tout sa vie et ils furent la cause de sa mort. Livres, parchemins et rouleaux
étaient tout sa vie et ils furent la cause de sa mort. Livres, parchemins et rouleaux

Livres, parchemins et rouleaux

furent la cause de sa mort. Livres, parchemins et rouleaux Chaque PJ s voit autoriser un
furent la cause de sa mort. Livres, parchemins et rouleaux Chaque PJ s voit autoriser un

Chaque PJ s voit autoriser un unique test de

Fouille parmi les livres. Chaque personnage tire sur une table différente et récupère les objets
Fouille parmi les livres. Chaque personnage tire
sur une table différente et récupère les objets
correspondant au résultat du test ainsi que des
résultats inférieurs.
Trouvailles 1
DD
Parchemin de magie profane (Corde
Animée ; Projectile Magique)
10
Boîte contenant des pigments mer-
veilleux de Nolzur avec un pinceau
adapté et une feuille de papier
20
Médaillon des pensées
30
Trouvailles 2 DD Parchemin de magie divine (Détection des Morts-Vivants ; Soins Légers) 10 Bandeau
Trouvailles 2
DD
Parchemin de magie divine (Détection
des Morts-Vivants ; Soins Légers)
10
Bandeau d’Intelligence +2
20
Parchemin de magie profane (Projec-
tion Astrale ; Explosion de Lumière
; Contrat Intermédiaire ; Magie des
Ombres)
30
Trouvailles 3 DD Plume de Quaal (ancre) 10 Parchemin de magie Divine (Convo- cation d’Alliés
Trouvailles 3
DD
Plume de Quaal (ancre)
10
Parchemin de magie Divine (Convo-
cation d’Alliés Naturels III ; Don des
Langues ; Convocation d’Alliés Natu-
rels V ; Restauration)
20
Traité de création des Golems d’argile
30
Trouvailles 4 DD Lunettes grossissantes 10 Parchemin de magie profane (Image prédéterminée ; Convocation de
Trouvailles 4
DD
Lunettes grossissantes
10
Parchemin de magie profane (Image
prédéterminée ; Convocation de
Monstres III ; Scrutation ; Vision Ma-
gique)
20
Parchemin de magie Divine (Inversion
de la Gravité ; Orientation ; Commu-
nion avec la Nature ; Restauration
Suprême)
30

77

Finir le travail La passerelle branlante nd2 Le moine mort-vivant n’accorde aucune at- tention aux
Finir le travail
La passerelle branlante nd2
Le moine mort-vivant n’accorde aucune at-
tention aux PJ. Il est d’ailleurs strictement im-
possible de communiquer avec lui. Un test de
La porte secrète ouvre sur un étroit couloir. Très vite il dé-
bouche sur une gouffre. Très loin, en bas, on perçoit le gron-
dement d’une rivière souterraine.
Perception Auditive DD15 permet de l’entendre
marmonner sans cesse : «Il faut pourtant
que je le finisse !»
Le cadavre est penché sur un parchemin. Ce
parchemin décrit l’état d’avancement de la for-
mation des derniers forçats amenés au temple.
Une passerelle de bois et de corde de bois a, autrefois, en-
jambé cet abîme. Il ne reste aujourd’hui qu’une des cordes
maîtresse qui la soutenait.
La corde est détendue. Pour se déplacer à l’aide
de la poutre, on peut utiliser un test d’Équilibre
Le texte est complet, à part la dernière phrase,
qui semble être une formule rituelle. On peut
lire «Puisse vos pas entrer dans ceux de
la sagesse de la Grande T
»
Les PJ doivent penser à terminer le travail. Pour
cela ils doivent compléter le mot Tortue.
Si les PJ fournissent la réponse en moins de 5
minutes, la rencontre est d’un ND5. Sinon, ils
DD25 ou d’Escalade DD25 si l’on choisit de le
faire en s’agrippant à la corde qui risque de beau-
coup plus bouger avec cette méthode.
Pour traverser le gouffre, il faut parcourir envi-
ron 6 mètres. Par conséquent un saut est pos-
sible
Le grand Maître
auront droit à test de Connaissances (Religions)
Vous entrez dans une petite salle. Au centre de cette petite
pièce, à environ 50 cm du sol, flotte un extrêmement vieux
moine qui semble dormir, dans la position du lotus.
DD20 pour se souvenir que le symbole de l’ordre
Les PJ sont face au Grand Maître de l’ordre de
est une tortue. En cas d’échec, un test d’Intelli
-
gence DD20 pourra faire ressurgir le souvenir
de la mosaïque de l’entrée. La rencontre tombe à
un ND1 cependant.
Si le personnage indique qu’il essaie d’imiter
l’écriture du moine, on lui autorisera un test de
Contrefaçon DD15. Si le PJ a juste compléter le
texte, sans contrefaire l’écriture du moine tré-
passé, le fantôme de ce dernier se contente de
disparaître.
En revanche, si l’écriture fut parfaitement imi-
tée, le fantôme s’empare du parchemin (dont il
ne parvient à prendre qu’une version sans subs-
tance, le parchemin reste sur le pupitre) et se
dirige vers un rayonnage, il y ouvre alors une
porte secrète.
l’Archisage Tortue.
Le seul moyen que possède les PJ de tirer le
Grand Maître de sa transe cataleptique est de lui
tendre le parchemin que le moine de la biblio-
thèque lui destinait.
Si l’on sort le Moine de sa transe
Le vieillard ouvre les yeux, prend délicatement le parche-
min avec un sourire. Il le lit et le rouleau lentement. Avec
un sourire bienveillant, il dit : «Il me semble que Frère
Jolko a pris son rôle au sérieux par delà la mort
»
Se tour-
nant vers vous, il ajoute : « Mais il me semble que des évé-
nements plus récents requiert notre attention »
La porte secrète
Derrière l’un des rayonnages intacts est dissi-
mulé une porte secrète. Elle est difficile à trou-
ver : test de Fouille DD30. Néanmoins, on a un
modificateur de +20 si l’on voit le fantôme du
moine l’ouvrir. Le mécanisme est difficile à ac-
tiver : test de Crochetage DD20). On a un mo-
dificateur de +10 si l’on a vu le moine fantôme
l’actionner.
C’est le moment pour les PJ et le MD de dé-
ployer tout leur goût pour ce qu’on appelle le
roleplay.
Le vieux moine a dépensé un grande partie de
son énergie à survivre sans aucune nourriture,
ni boisson : sa capacité de classe éternelle Jeunesse
s’est transmutée pour permettre cette survie par
delà les années. Il est sur le point de mourir,
mais a atteint un telle sagesse qu’il va pouvoir
transmettre certaines de ses capacités aux PJ s’il
les en juge digne.
8
Interpréter le Vieux Moine
8
8. chez le grand Maître ND5
Pour donner un ton convenable au personnage,
il convient de parler lentement avec un vocabu-
laire aussi archaïque et recherché que possible.

On peut érailler un peu sa voix. On conservera un calme olympien en tout circonstances. Par exemple, il parle avec bienveillance, même si on le raille.

Il demande aux PJ : «Quels heurts et mal- heurs ont mené vos pas en cet endroit de mort et de désolation ?». Selon les in- formations des fournies par les PJ, il conférera à l’un d’en eux, l’une des capacités de la table sui- vante. Si les PJ mentent, ils faut qu’ils réussissent un

test de Bluff DD25 pour duper le moine. En cas

En tout cas rien de

magique. Il se contentera de conseils sages et

vagues.

d’échec, on n’obtient rien

de conseils sages et vagues. d’échec, on n’obtient rien Qualité des informations Capacité ac- cordée
Qualité des informations
Qualité des informations
Capacité ac- cordée
Capacité ac-
cordée

Les PJ sont vagues, ils ne peuvent donner aucun nom.

Aucune

Ils peuvent expliquer claire- ment leur mission, en don- nant des noms, des infor- mations fiables

Esquive Totale

Les informations fournies sont d’une qualité excep- tionnelles : les PJ ont fait des déductions précises

Esquive Extra-

ordinaire

Selon le niveau de sagesse et de moralité montré par les PJ, il offrira une autre capacité à l’un des membres du groupe. Là encore, le fait d’avoir menti (et que le moine le détecte se révélera rédhibitoire).

Qualité de sagesse, moralité
Qualité de sagesse, moralité
Capacité accordée
Capacité
accordée

Les PJ se montrent égoïstes, brutaux, cassants, etc.

Aucune

Ils montrent une sagesse normale, un respect de bon aloi et une moralité correcte

Chute ralentie

Les PJ montrent un profond respect et se montrent cheva- leresques

Chute ralentie pour 2 PJ

Enfin, le niveau de langage utilisé par les PJ est évalué et peut donner lieu au don d’une capa- cité particulière pour l’un des PJ. En effet, le vieux moine apprécie le beau langage : «Celui qui parle avec une langue maîtrisée et fleurie vit dans la sérénité et tout lui

sourit.»

ment qu’il faut utiliser une belle langue avec lui.

Les PJ devraient comprendre facile-

Qualité du langage
Qualité du langage
Capacité accordée
Capacité
accordée

Langage familier.

Aucune

Langage recherché, mais res- tant un peu trop moderne. Un effort visible, mais pas extraordinaire a été fait

Déplacement

accéléré

Langage très châtié, incor- porant des archaïsmes, des tournures précieuses

Langues du Soleil et de la Lune

Quand les personnages ont fini leur rapport, le vieil homme leur demande d’approcher à tour de rôle et posant la main sur le front des PJ qui le méritent (c’est au choix du MD), il leur accorde les capacités dont on vient de parler. On essaiera de distribuer équitablement ces dons.

parler. On essaiera de distribuer équitablement ces dons. La main du vieux moine quitte votre front

La main du vieux moine quitte votre front et dans un souffle, il dit : «Ma vie s’achève avec ces dons que je vous fais. Usez-en sagement, ils dureront une lune, pas plus. Ce qui bien plus que je ne puis »

Ils tombe alors au sol en douceur.

Le vieux moine a dépensé ses dernières réserves d’énergie vitale dans le don qu’il vient d’accor- der aux PJ. Si les PJ se sont montré trop irrespectueux, menteurs, ou insultant, le vieux moine les re- garde triste, une simple larme coule de son oeil et emporte sa vie avec elle. Il tombe au pieds des PJ, mort. Un personnage d’alignement Bon qui rate un

des PJ, mort. Un personnage d’alignement Bon qui rate un jet de Volonté DD20 se sent

jet de Volonté DD20 se sent si misérable d’avoir montre un si triste aspect de l’humanité au vieux moine qu’il subit un modificateur de -1 à tous ses jets sur D20 (tests,de compétence, initiative, sauvegarde, attaque, etc.) pendant un mois. Pour un personnage d’alignement Mauvais ou Neutre, on effectuera le même test, avec les mêmes résultats. Néanmoins, pour ce person- nage, le sentiment n’est pas la compassion, mais le dégoût de soi pour s’être presque laisser atten- drir par ce vieux gâteux Chaque PJ doté, par le vieux moine, d’un don en a conscience et sait l’utiliser au mieux. Néan- moins, dans un mois, il aura oublié cette capa- cité. Le MD peut suggérer que maintenir vivace

99

de faire du très bon roleplay
de faire du très bon roleplay

la mémoire du vieux moine pourrait pérenniser

ce don. Ce pourrait être l’occasion pour le joueur

Et il ne serait pas

injuste de récompenser le PJ en lui accordant d’utiliser le don de temps en temps.

PJ en lui accordant d’utiliser le don de temps en temps. 9. rivière souterraine ND5 La
PJ en lui accordant d’utiliser le don de temps en temps. 9. rivière souterraine ND5 La

9. rivière souterraine ND5

La faille est tachée du sang des malheureuses victimes. Pourquoi les zombies ont-ils jeté les cadavres dans cette faille ?

Descendre dans la faille semble, au premier abord, assez ardu. On ne voit pas le fond de l’abîme

cherchent à comprendre ce que disent les élé- mentaires, autoriser un tests de Décryptage

DD20.
DD20.
autoriser un tests de D é c r y p t a g e DD20. La

La carafe est au fond de la rivière, son bouchon est celui qu’on a vu dans le dojo. Pour retrouver la bouteille, il faut plonger au fond de la rivière

: : Fouille DD15.
:
:
Fouille DD15.

test de Natation DD15. Puis, il faut la découvrir

Si les PJ parviennent à reboucher la carafe, les élémentaires deviennent des alliés. Ils resteront encore 24 heures avant de retourner sur le Plan élémentaire de l’Eau.

10

Pour descendre, les PJ peuvent tenter d’utiliser

10 Pour descendre, les PJ peuvent tenter d’utiliser des tests d’ Escalade DD20 . Il faut

des tests d’Escalade DD20. Il faut descendre de

30 m environ pour atteindre le niveau de la ri- vière souterraine. Si l’on chute, la forme de la faille provoque peu de dégâts : 1d4/3 m de chute. De plus, on est précipité dans le flot impétueux de la rivière.

on est précipité dans le flot impétueux de la rivière. La rivière souterraine a un débit
La rivière souterraine a un débit assez fort. En revanche, l’eau est beaucoup plus chaude
La rivière souterraine a un débit assez fort. En revanche,
l’eau est beaucoup plus chaude qu’on aurait pu le prévoir.
Pour éviter de boire la tasse et remonter rapi-
dement vers la surface, il faut réussir un test de
Natation DD20.
Les élémentaires

Malheureusement, des élémentaires de l’eau n’apprécient pas que des intrus nagent dans leur territoire liquide

pas que des intrus nagent dans leur territoire liquide L’eau se met à tourbillonner brutalement et

L’eau se met à tourbillonner brutalement et des colonnes d’eau se dressent de façon incongrue autour de vous. Quel est ce nouveau maléfice ?

5 Élémentaires d’eau

MdM p.98

pv11 (DV 2d8+2) Créature extraplanaire (Eau) de taille P, N Init +0 Sens vision dans le noir (18m) ; Détec- tion +12 , Perception Auditive +11 CA 17, contact 11, pris au dépourvu 17 Réf +0, Vig +4, Vol +0

Dép 6m (4 cases), nage 27m (18 cases) CàC Coups +4 (1d6+3) BAB +1 Lutte -1 Options d’attaque attaque en puissance, en- chaînement, Science de la bousculade, suc- cession d’enchaînements, Extinction de feux, Maelström, Maîtrise de l’Eau

For 14, Dex 10, Con 13, Int 4, Sag 11, CHA 11 Dons vigilance, volonté de fer Compétences Détection +12 , Perception Audi- tive +11

Sp élémentaire, vision dans le noir (18m)

Le combat dans l’eau risque d’être rude, même si les monstres sont assez faibles au final. Il vau- drait mieux que les aventuriers tendent l’oreille. Il est, en effet, possible de se faire des alliés de ces monstres. Un test de Perception Auditive DD10 permet de constater que les monstres parlent. Malheureusement, ils utilisent le lan- gage des Créatures Aquatiques. Si l’on parvient à comprendre ce langage, on s’apercevra rapi- dement qu’ils bougonnent constamment : «Si cette satanée carafe pouvait être refer- mée !» Le don accordé par le vieux moine (Langues du Soleil et de la Lune) permet de comprendre les monstres. On pourra aussi penser à certains sorts. On pourra enfin, si les PJ indiquent qu’ils

sorts. On pourra enfin, si les PJ indiquent qu’ils 10. dragons ND7 Combat final contre les
sorts. On pourra enfin, si les PJ indiquent qu’ils 10. dragons ND7 Combat final contre les
sorts. On pourra enfin, si les PJ indiquent qu’ils 10. dragons ND7 Combat final contre les

10. dragons ND7

pourra enfin, si les PJ indiquent qu’ils 10. dragons ND7 Combat final contre les Dragons, on
pourra enfin, si les PJ indiquent qu’ils 10. dragons ND7 Combat final contre les Dragons, on

Combat final contre les Dragons, on peut af- fronter d’abord les deux jeunes, puis le plus âgé, où faire affronter les trois monstres aux PJ.

La rivière jaillit du coeur du volcan dans le cratère. Mal- gré l’altitude, le cratère
La rivière jaillit du coeur du volcan dans le cratère. Mal-
gré l’altitude, le cratère baigne dans une chaleur assez dé-
sagréable. Une végétation rachitique a proliféré dans une
ambiance marécageuse et brumeuse assez désagréable
La vision est bloquée à une distance de 9m par

la brume. Les deux jeunes dragons jaillissent de la brume quand ils entendent des bruits d’écla- boussures : ils s’attendent à ce que des repas leur

arrivent par cette rivière. Ils ne 10 seront pas dis-

crets ! Il suffit, pour les détecter, d’un test de Per-

crets ! Il suffit, pour les détecter, d’un test de Per- ception Auditive . On les

ception Auditive. On les détecte ainsi à une dis-

de Per- ception Auditive . On les détecte ainsi à une dis- tance de Résultat ×
de Per- ception Auditive . On les détecte ainsi à une dis- tance de Résultat ×

tance de Résultat ×3m. Un test de Détection pour

les remarquer, dans la brume, à Résultat×1,5m de distance (même si à plus de 9m,
les remarquer, dans la brume, à Résultat×1,5m de
distance (même si à plus de 9m, ils ne forment
que des masses sombres et mouvantes).
2 Dragons Noirs

MdM p.76, 77

pv52/53 (DV 7d12+7) Très jeune Dragon (Eau) de taille P, CM Init +0 Sens Perception aveugle (18m), sens surdéveloppés (36m) ; Détection +10, Percep- tion Auditive +10 CA 17, contact 11, pris au dépourvu 17 Réf +6, Vig +5, Vol +5

Dép 18m (12 cases), vol 30m (moyenne), nage

18m

CàC Morsure +9 (1d4+1), Griffes +7/+7 (1d6+1) Souffle Ligne d’acide 12m (4d4) DD14 BAB +7 Lutte +4 Options d’attaque attaque en vol, attaques multiples

For 13, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 11, CHA 8 Dons science des attaques naturelles (griffes) Compétences évasion +4, Fouille +9, Intimida- tion +9, Psychologie +4 Sp Immunisé contre l’acide ; Respiration aqua- tique

Les deux dragons peuvent facilement être pris par surprise. Dès que l’un des Dragons est mort, l’autre tente de fuir. Néanmoins, au round suivant, le grand frère surgit du ciel et attaque les PJ qui sont proches de son jeune frère.

Dragon Noir

MdM p.76, 77

pv85 (DV 10d12+20) Jeune Dragon (Eau) de taille M, CM Init +0 Sens Perception aveugle (18m), sens surdéveloppés (36m) ; Détection +13, Percep- tion Auditive +13 CA 19, contact 11, pris au dépourvu 19 Réf +9, Vig +7, Vol +7

Dép 18m (12 cases), vol 45m (médiocre), nage

18m

CàC Morsure +12 (1d2+1), Griffes +10/+10

(1d4+1)

Souffle Ligne d’acide 18m (6d4) DD19 BAB +10 Lutte +12 Options d’attaque attaque en vol, attaque en puissance, Attaque spéciale renforcée (souffle)

For 15, Dex 10, Con 15, Int 10, Sag 11, CHA 12

Dons science des attaques naturelles (griffes) Compétences évasion +13, Fouille +13, Intimi- dation +13, Psychologie +13 Sp Immunisé contre l’acide ; Respiration aqua- tique

Le dragon attaque les PJ et ordonnant à son jeune frère de fuir. Ce dernier fuit sans deman- der son reste (n’oublions pas que ces monstres sont d’alignement Chaotique Mauvais). Le frère combat tant qu’il n’a pas perdu la moitié de ses points de vie (pv), puis s’enfuit en volant.

de ses points de vie (pv), puis s’enfuit en volant. 11. trésor ND5 Le couple, dont
de ses points de vie (pv), puis s’enfuit en volant. 11. trésor ND5 Le couple, dont
de ses points de vie (pv), puis s’enfuit en volant. 11. trésor ND5 Le couple, dont

11. trésor ND5

Le couple, dont les trois dragons que viennent d’affronter les PJ sont les enfants, a dissimulé son trésor dans un lac boueux au centre du cra- tère marécageux. Pour découvrir cet endroit, il est nécessaire, pour les aventuriers, de remonter la piste que suivirent les jeunes dragons. Il s’agit d’un test de Survie DD21. Le terrain est marécageux et les conditions de visibilité sont peu favorables, mais la piste des dragons est jonchée de restes humains broyés (reliefs d’horribles repas). Une fois l’endroit localisé, il est nécessaire de plonger dans l’eau boueuse, ce qui donne un

nécessaire de plonger dans l’eau boueuse, ce qui donne un modificateur de -4 au test de
nécessaire de plonger dans l’eau boueuse, ce qui donne un modificateur de -4 au test de

modificateur de -4 au test de Natation.

Le trésor est laissé à l’appréciation du MD, et se- lon son importance, il faudra effectuer plusieurs plongées (et autant de tests de Natation). sa- chant qu’il a été accumulé par des dragons puis- sants sur une très grande période, il peut conte- nir ce que désire le MD. On peut aussi frustrer un peu les joueurs en leur décrivant des amas informes de pièces que l’eau acide du marécage

a corrodées et rendues sans aucune valeur.

du marécage a corrodées et rendues sans aucune valeur. retour dans la vallée Il n’est pas
du marécage a corrodées et rendues sans aucune valeur. retour dans la vallée Il n’est pas
du marécage a corrodées et rendues sans aucune valeur. retour dans la vallée Il n’est pas

retour dans la vallée

Il n’est pas aisé de retourner par la rivière souter-

Surtout si

l’on s’est encombré de certains trésors dérobés aux Dragons. L’idéal serait que les PJ se fassent des amis des élémentaires de l’Eau. En effet, ces derniers peuvent facilement leur faire remonter le cou- rant sur leur dos : test d’Équitation DD10.

raine dans les ruines du monastère

d’ Équitation DD10 . raine dans les ruines du monastère Il restera à escalader la faille

Il restera à escalader la faille pour atteindre l’an-

ruines du monastère Il restera à escalader la faille pour atteindre l’an- cien dojo : test

cien dojo : test d’Escalade DD20.

1111

souterrAIns du 2 ème SouS-Sol MonAstère 7 8 S Chaque case mesure 1,5 m de
souterrAIns
du
2 ème SouS-Sol
MonAstère
7
8
S
Chaque case mesure 1,5 m de côté.
Sauf indication contraire du texte, les
plafonds sont à 2,5 m de hauteur.
S porte secrète
1 èr SouS-Sol
4
}
Dans cette
partie, l’eau
atteint le
plafond
- - - - - - - - - <Profondeur 3m> - - - - - - - - -
- - - - - - - - - <Profondeur 1,5m> - - - - - - - - -
g
f
e
e
6
S
d
d
b
3
4a
c
a
c
S
2
5
1
crAtère Chaque case mesure 1,5 m de côté. 9 10 11
crAtère
Chaque case mesure 1,5 m de côté.
9
10
11
Maître Kalpaki, Les six jeunes apprentis venus du Pénitencier de Sans Espoir ne seront pas
Maître Kalpaki,
Les six jeunes apprentis venus du
Pénitencier de Sans Espoir ne seront
pas faciles à former. Ils ont beaucoup
de haine en leur coeur. Nos exercices
spirituels ont porté leur fruit sur
deux parmi eux. Néanmoins, Le groupe
montre une solidarité malsaine.
Il me semble qu’il serait souhaitable
que vous les rencontriez avant la
date prévue. Ils se concentrent trop
facilement sur les aspects les plus
triviaux de notre enseignement. Je
pense leur interdire le dojo, tant ils
mettent de coeur à se faire mal les
uns aux autres.
Que vos pas soient éclairés par la
Sagacité de la Très Sage T