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FEDERAÇÃO DAS INDÚSTRIAS DO ESTADO DE GOIÁS

ESCOLA SESI CRIXÁS

V MOSTRA CULTURAL E CIENTÍFICA:


O MUNDO 4.0 – DA LEGO ÀS NOVAS TECNOLOGIAS

CRIXÁS-GO
2018
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ÍNDICE

IDENTIFICAÇAO DO PROJETO ............................................................................................................................ 2

RESUMO EXECUTIVO ........................................................................................................................................... 3

JUSTIFICATIVA ...................................................................................................................................................... 4

OBJETIVOS ............................................................................................................................................................ 5

BENEFÍCIOS ........................................................................................................................................................... 6

PRODUTO ............................................................................................................................................................... 6

REQUISITOS ........................................................................................................................................................... 6

STAKEHOLDERS ................................................................................................................................................... 6

EQUIPE DO PROJETO ........................................................................................................................................... 7

GRUPOS DE ENTREGAS / CRONOGRAMA......................................................................................................... 8

FIGURINO ............................................................................................................................................................... 9
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IDENTIFICAÇAO DO PROJETO

NOME DO PROJETO:

A Inovação no Esporte

GESTORES DO PROJETO:

Anaclaudia Pereira Lima David

e-mail TELEFONE:

anaclaudialima.sesi@sistemafieg.org.br (62) 981154193

CLIENTE (PÚBLICO ALVO):

Pais, estudantes, professores, grupo gestor da Escola SESI Crixás e MS.

DATA:

INÍCIO: MARÇO 2018 FIM: MAIO 2018


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RESUMO EXECUTIVO

Os estudos sobre a Inteligência Artificial tornou-se uma parte essencial do setor de


tecnologia. Assim, na área do esporte utiliza uma solução altamente diferenciada que combina
hardware e software para rastreamento de esportistas durante as suas práticas desportivas.
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JUSTIFICATIVA

Com os avanços da Inteligência Artificial no âmbito esportivo, é possível avaliar pontos fortes
e fracos dos jogadores, auxiliando os treinadores no desenvolvimento de novas estratégias.
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OBJETIVOS

OBJETIVO SMART

Analisar o desenvolvimento, surgimento e aplicação da Inteligência Artificial em diversas áreas.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS METAS INDICADORES MEIOS DE


VERIFICAÇÃO
Sensibilizar os estudantes 100% dos alunos Entender a melhor forma Discutindo o filme
para o tema do Projeto que essa tecnologia Inteligência Artificial.
“Inovação no esporte” poderá agregar valor.

Conhecer a aplicabilidade da 100% dos alunos Constatar como A Apresentando as


Inteligência Artificial em Inteligência Artificial (IA) pesquisas e promovendo
diversos esportes. faz parte da inovação no debates.
esporte, trazendo grandes
mudanças significativas
para os desportistas e
seus treinadores.
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BENEFÍCIOS

Desenvolvimento das habilidades socioemocionais dos estudantes: metacognição, comunicação,


colaboração, pensamento crítico e autonomia.

PRODUTO

Estudantes dotados de conhecimentos sobre a abrangência da inteligência artificial em variados


subcampos, desde áreas de uso geral, como aprendizado e percepção, até tarefas específicas como o
esporte.

REQUISITOS

 Pesquisar em várias fontes sobre Inteligência Artificial.


 Expressar-se com desenvoltura.
 Saber se portar em um debate.
 Trabalhar em grupos

STAKEHOLDERS

 Estudantes;
 Professores;
 Grupo gestor;
 Família.
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EQUIPE DO PROJETO

NOME PAPEL NO FORMAÇÃO TELEFONE e-mail


PROJETO PROFISSIONAL
Anacláudia P L Mediadora Graduada em Letras
David
Nelcina Gonçalves Apoio pedagógico Graduada em
Pedagogia
Alan, Arthur, José Executores Estudantes do 7º e
Augusto, Kaík, Maria 8º ano do Ensino
Eduarda, Mikaías, Fundamental
Mirelle, Samuel,
Victor, Willian
Gabriel Gonçalves Arte gráfica das Estudante 2ª série
camisetas e EM
banner
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GRUPOS DE ENTREGAS / CRONOGRAMA

DATAS
AÇÕES A SEREM EXECUTADAS
ENTREGA 1:
19/03 Reunião de empoderamento dos profissionais
ENTREGA 2:
21/03 Divulgação do Tema aos alunos / recebimento das sugestões dos alunos
ENTREGA 3:
22/03 Criação da comissão de alunos para selecionar os temas

ENTREGA 4:
27/03 Alunos escolhem os temas

ENTREGA 5:
02/04 Planejamento interno da Mostra
ENTREGA 6:
1º encontro – 3ª e 4ª aulas – Exibição do filme Inteligência Artificial.
05/04
ENTREGA 7:
2º encontro – 3ª e 4ª aulas – Apresentação das pesquisas feitas em casa.
11/04
ENTREGA 8:
3ª encontro – 3ª e 4ª aulas – Divisão das equipes de acordo com o esporte escolhido.
17/04
ENTREGA 9:
4º encontro - 3ª e 4ª aulas – Definição de como será apresentado o uso da IA no basquete, tênis de
26/04 mesa, automobilismo, natação, beisebol e elaboração do banner.
ENTREGA 10: 5º encontro – 3ª e 4ª aulas – Encaminhamento do banner para o colaborador Gabriel Gonçalves fazer
02/05 a arte gráfica e início da confecção de material para decoração do estande.
ENTREGA 11:
6º encontro – 3ª e 4ª aulas: Primeiro ensaio para apresentação oral do projeto.
08/05
ENTREGA 12: 7º encontro - 3ª e 4ª aulas: Segundo ensaio para as apresentações e confecção de mais materiais de
17/05 decoração.
ENTREGA 13:
8º encontro – 2ª aula: Terceiro ensaio para as apresentações.
21/05
ENTREGA 14:
9º encontro – 4ª aula: sorteio dos grupos de revezamento e último ensaio para apresentação.
22/05
ENTREGA 15:
10º encontro – 3ª e 4ª aulas Preparação do estande
23/05
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FIGURINO (CAMISETA)