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GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

PROCEDIMIENTO DESARROLLO CURRICULAR


GUÍA DE APRENDIZAJE

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE

 Denominación del Programa de TÉCNICO EN DISEÑO E INTEGRACIÓN DE MULTIMEDIA


Formación:
 Código del Programa de Formación: 524139

 Nombre del Proyecto: DISEÑO E INTEGRACIÓN DE PROYECTOS MULTIMEDIALES PARA EL


SECTOR PRODUCTIVO
 Fase del Proyecto: ANALISIS
 Actividad de Proyecto: F01AP02 - DEFINIR LOS REQUERIMIENTOS DEL CLIENTE IDENTIFICANDO
LOS ELEMENTOS MULTIMEDIALES A INTEGRAR, ENTREGANDO LA
PRESENTACIÓN AL CLIENTE - BRIEF.
 Competencias:  Diseñar la solución multimedial de acuerdo con el informe de análisis
de la información recolectada.
 Promover la interacción idónea consigo mismo, con los demás y con
la naturaleza en los contextos laboral y social.

 Resultados de Aprendizaje Alcanzar:  Reconocer la tipología de la multimedia de acuerdo con el análisis de


la información recolectada.
 Identificar los elementos del diseño gráfico para la composición de la
multimedia
 Asumir actitudes críticas, argumentativas y propositivas en función de
la resolución de problemas de carácter productivo y social.
 Redimensionar permanentemente su Proyecto de Vida de acuerdo
con las circunstancias del contexto y con visión prospectiva.
 Generar hábitos saludables en su estilo de vida para garantizar la
prevención de riesgos ocupacionales de acuerdo con el diagnóstico de
su condición física individual y la naturaleza y complejidad de su
desempeño laboral.
 ·Aplicar técnicas de cultura física para el mejoramiento de su
expresión corporal, desempeño laboral según la naturaleza y
complejidad del área ocupacional.
 ·Desarrollar permanentemente las habilidades psicomotrices y de
pensamiento en la ejecución de los procesos de aprendizaje.

 Duración de la Guía: 3 meses.

GFPI-F-019 V3
2. PRESENTACIÓN

Estamos en la era de la tecnología y los cambios de contenidos y en la web interactiva, lo que hace que las
producciones multimediales sean de vital importancia. La globalización de internet hace que nuestros
contenidos sean visto y comercializados de manera global, por eso debemos ser llamativos a la hora de crear
contenidos multimediales.

A través de esta guía potenciaremos tu espíritu emprendedor, administrativo, operativo y un gran talento
en ventas que te permitan tomar los conocimientos de concepto, principio y de proceso fomentando el
desarrollo de tu unidad de negocio.

3. FORMULACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

AA 01. Tiempo estimado: 10 horas.


Actividad: Estudiar y analizar el contexto productivo. Material de apoyo:
Eticacontextos.pdf
Es fundamental conocer el entorno para detectar las tendencias sobre las tecnologías Normas para la elaboracion de actas
de la información y la comunicación con énfasis en la producción multimedia y su e informes.pdf
impacto en el desarrollo productivo y social a nivel mundial, nacional, local y
personal. Conocimientos de conceptos y
Realizar un documento en el que analice el contexto productivo/social de la principios:
producción multimedia con base en la prospectiva tecnológica, económica y social a  Criticidad.
nivel internacional, nacional, local y personal.  Pensamiento creativo.
 Inteligencias múltiples
Descripción de la Evidencia:  Formulación y Resolución de
El informe debe contener: problemas.
 Importancia de la producción multimedia y su impacto en los sectores de  Procesos de Interpretación,
talla mundial. Argumentación y Proposición.
 La evolución de la producción multimedia en los próximos dos años a nivel  Objetividad-Subjetividad-
tecnológico. Intersubjetividad.
 La prospectiva de la producción multimedia en el plan de desarrollo de su  Toma de decisiones.
localidad.  Asertividad.
 Detalle de qué forma influyen sus principios y valores universales en su  Lógica.
desenvolvimiento laboral y social.
 Coherencia.
.
Evidencias Tipo Conocimientos de proceso:
1 - Documento en Word con el informe del
análisis realizado al sector productivo.  Analizar de manera crítica las
situaciones pertinentes que
Criterios de evaluación: contribuyen a la resolución de
 Analiza de manera crítica las situaciones pertinentes que contribuyen a la problemas.
resolución de problemas según los requerimientos de los contextos productivos  Argumentar y acoger los criterios
y sociales. que contribuyen a la resolución
 Argumenta y acoge objetivamente los criterios que contribuyen a la resolución de problemas.
de problemas según requerimientos del proceso formativo en función de las  Proponer alternativas creativas,
demandas concretas de los contextos productivos y sociales. lógicas y coherentes que
 Propone alternativas creativas, lógicas y coherentes que posibiliten la resolución posibiliten la resolución de
de problemas según la demanda del contexto social y productivo. problemas.
 Establece relaciones interpersonales dentro de criterios de libertad, justicia,
respeto, responsabilidad, tolerancia y solidaridad según principios y valores
universales.

Instrumento de evaluación:
- Lista de chequeo AA01.
AA 02. Tiempo estimado: 10 horas.
Actividad: Reflexionar sobre el impacto educativo a la luz del proyecto de vida del Material de apoyo:
aprendiz. - Interactivo proyecto de vida
- Video de como publicar videos en
Una vez realizado el ejercicio de reflexión sobre su proyecto de vida, lo invitamos YouTube
a realizar un video acerca de su proyecto de vida. Este video debe publicarlo en
YouTube y participar en el foro La película de su vida.
- Conocimientos de conceptos y
Descripción de la Evidencia: principios:
Este video debe abarcar: - Entorno y Contexto.
- Conocimiento de sí mismo.
El impacto de su proyecto formativo, sobre el proyecto de vida teniendo en - Proyecto de Vida.
cuenta una visión integral del ser. - Resiliencia.
Para la grabación de su testimonio, redacte con anterioridad un texto, en
primera persona, a manera de guion o texto guía.
- Conocimientos de proceso:
Recuerde comentar mínimo 3 videos de sus compañeros y participar - Identificar e integrar los elementos
activamente en el Foro Temático. de su contexto que le permiten
redimensionar su proyecto de vida.
Evidencias Tipo - Vivenciar su proyecto de vida en el
1 - Participación en el Foro: La película de marco del Desarrollo Humano
su vida Integral y sustentable.
2 - Comentar mínimo 3 videos de sus
compañeros

Criterios de evaluación:
 Identifica e integra los elementos de su contexto que le permiten
redimensionar su proyecto de vida.
 Vivencia su proyecto de vida en el marco del Desarrollo Humano Integral
según competencias ciudadanas.
 Se comunica fácilmente con los miembros de la comunidad educativa según
protocolos y normas de convivencia institucional.

Instrumento de evaluación:
Lista de chequeo AA02.

AA 03. Identificar los elementos de diseño para proyectos multimedia. Tiempo estimado: 40 horas.
SubActividad 1: Material de apoyo:
Crear un documento, donde plasme la biografía de un diseñador gráfico conocido; - Listado diseñadores gráficos
en el cual debe notarse la influencia de su estilo (no es un trabajo escrito conocidos.
convencional). - Color.pdf
- Teoriadelcolor.pdf
Descripción de la Evidencia: - Coceptografico.pdf
Realizar una consulta en internet del diseñador elegido, contextualizarse
integralmente de su biografía, logros, imágenes, diseños destacados y aportes al Conocimientos de conceptos y
mundo del diseño; debe ser entregado en formato PDF y subirlo al espacio principios:
dispuesto en la plataforma BlackBoard. - Multimedia: tipologías y plataformas

Evidencias Actividad 1 Tipo Conocimientos de proceso:


1 – Documento PDF, con la biografía de
un diseñador gráfico conocido. - Identificar la tipología de la multimedia
2 – Circulo cromático
Criterios de evaluación:
 Identifica la tipología de la multimedia

Instrumento de evaluación:
- Lista de chequeo AA03.
Material de apoyo:
SubActividad 2: Logos y Señalización. - Identidad corporativa.
Tomando como referencia 2 establecimientos comerciales de la ciudad de Tuluá, - Elementos del diseño
crear un logotipo (solo fuentes), un imagotipo (solo imagen), un isotipo - Video Tipologías multimediales.
(combinación fuentes e imágenes) para cada una de ellas. Interactivo Identidad Corporativa

Descripción de la Evidencia:
Diseñar la propuesta grafica (logotipo, imagotipo, isotipo) para 2 Conocimientos de conceptos y
establecimientos comerciales de la ciudad de Tuluá; cuyo fin es comunicar principios:
una idea original, teniendo en cuenta la teoría del color y la psicología del - Multimedia: tipologías y plataformas
color; estas piezas graficas deben ser dibujadas a mano, luego escaneadas
Conocimientos de proceso:
para ser publicadas al espacio dispuesto en la plataforma BlackBoard.

Evidencias Actividad 1 Tipo - Identificar la tipología de la multimedia


1 – Documento PDF, con los logotipos,
imagotipo e isotipo, propuestas para
las 2 empresas escogidas.

Criterios de evaluación:
 Identifica la tipología de la multimedia

Instrumento de evaluación:
Lista de chequeo AA04.

SubActividad 3: Descripción técnica de escenas. Material de apoyo:


Planos_angulos_y_movimientos_bn.pdf
Identificar los diferentes tipos de planos y emplazamientos de cámara; tomando Video Planos y Movimientos
como referencia fotografías propias y pantallazos del cortometraje visto en clase Video Cortometraje.
“ZERO”, realizando una pequeña descripción técnica de los mismo (Nombre del
plano y descripción).
Conocimientos de conceptos y
Descripción de la Evidencia: principios:
Parte 1: Realizar 5 fotografías (no importa la calidad de la cámara) donde - Multimedia: tipologías y plataformas
evidencie los siguientes planos o emplazamientos:
• Picado Conocimientos de proceso:
• Primerísimo primer plano
• Primer Plano - Identificar la tipología de la multimedia
• Contra Picado
• Plano General

Parte 2: Mediante pantallazos extraer del video cortometraje “ZERO” 5 tipos


de plano o emplazamientos diferentes.

Evidencias Actividad 1 Tipo


1 – Documento con las 5 fotografías
2 – Documento con pantallazos
extraídos del cortometraje.

Lista de chequeo AA05.


AA 04. Desarrollar algoritmos que dan solución a problemas determinados. Tiempo estimado: 20 horas.
Sub Actividad1: Inicio en la lógica de programación. Material de apoyo:
- Interactivo Inicio lógica programacion.
Detalle de la condición: - Programa DFD
Desarrollar los 10 ejercicios propuestos en el taller denominado: Inicio en la lógica
de programación. Al finalizar cada ejercicio debe guardarlo con el número del Conocimientos de conceptos y
enunciado EJEMPLO: 1.dfd, 2.dfd, 3.dfd… al terminar todos los ejercicios principios:
comprimir en una carpeta todos los archivos con su nombre. - programación: javascript, actionscript,
sintaxis, variables, condiciones, ciclos,
Evidencias Actividad 1 Tipo funciones,
1 – Archivo comprimido con los 10 - programación orientada a eventos,
ejercicio resueltos. snippets.

Criterios de evaluación:
·Aplica técnicas y procedimientos orientados al perfeccionamiento de la
psicomotricidad frente a los requerimientos de su desempeño laboral.

Instrumento de evaluación:
- Lista de chequeo AA06.

AA5 Recolectar requerimientos del cliente y Analizar la información recolectada Tiempo estimado: 18 horas.
Actividad1: Presentación del cliente – brief. Material de apoyo:
- documento El Brief
Para ello debe diseñar un brief en Word según las especificaciones del documento
Brief con la información recolectada sobre el cliente para el cual realizará la Conocimientos de conceptos y
aplicación multimedia. Para ello también debe tener en cuenta el documento: principios:
Técnicas de recolección de la información y la entrevista desde la ética. - diseño gráfico: conceptualización de
ideas, teoría del color, composición de
Detalle de la condición: la imagen,
Máximo 3 aprendices: - teoría de la imagen, resolución,
 Diseño en formato .pdf con el brief según las especificaciones y los siguientes formatos, planos, ley de tercios,
puntos: puntos áureos, ángulos, perspectiva.
1. Un cronograma con la planeación de las entrevistas, en el que se especifique la
fecha, el lugar y las personas encargadas. Conocimientos de proceso:
2. Grabaciones de audio de todas las entrevistas que realice con el cliente. - reconocer los elementos del diseño
gráfico
3. Actas de cada una de las entrevistas según el documento: Normas para la
elaboración de actas e informes. Estas servirán como constancia de los acuerdos
a los que se llegue con el cliente de manera que podrán confrontarse con el
producto multimedia una vez finalizado.

Evidencias Actividad 1 Tipo


1 – Diseño en formato .pdf con el
brief.

Criterios de evaluación:
 ·Optimiza los recursos requeridos en el desarrollo de sus actividades
formativas y productivas según normas institucionales.
 ·Contribuye en el cuidado y uso de los elementos que integran su entorno
formativo y laboral según normas institucionales.
 ·Dispone los residuos teniendo en cuenta las normas de clasificación de los
mismos.
 ·Mantiene limpio y ordenado el lugar donde desarrolla sus actividades
formativas y productivas según estándares de protección ambiental.
Instrumento de evaluación:
- Lista de chequeo AA07.

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Tome como referencia las técnicas e instrumentos de evaluación citados en la guía de Desarrollo Curricular

Técnicas e Instrumentos
Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación
de Evaluación
Evidencias de Conocimiento:  Analiza de manera crítica las situaciones  Lista de chequeo AA01.
 AA04 - Desarrollar algoritmos que dan pertinentes que contribuyen a la resolución  Lista de chequeo AA02.
solución a problemas determinados. de problemas según los requerimientos de  Lista de chequeo AA03.
los contextos productivos y sociales.  Lista de chequeo AA04.
 Argumenta y acoge objetivamente los  Lista de chequeo AA05.
Evidencias de Desempeño:
criterios que contribuyen a la resolución de  Lista de chequeo AA06.
 AA05 - Presentación del cliente – brief.  Lista de chequeo AA07.
problemas según requerimientos del
 AA02 – Reflexionar sobre el impacto
proceso formativo en función de las
educativo a la luz del proyecto de vida
demandas concretas de los contextos
del aprendiz.
productivos y sociales.
 AA03 - SubActividad 2: Logos y
 Propone alternativas creativas, lógicas y
Señalización.
coherentes que posibiliten la resolución de
problemas según la demanda del contexto
Evidencias de Producto: social y productivo.
 AA01 – Estudiar y analizar el contexto  Establece relaciones interpersonales dentro
productivo. de criterios de libertad, justicia, respeto,
responsabilidad, tolerancia y solidaridad
 AA03 - SubActividad 1: según principios y valores universales."
Crear un documento, donde plasme la  Identifica e integra los elementos de su
biografía de un diseñador gráfico conocido; contexto que le permiten redimensionar su
en el cual debe notarse la influencia de su proyecto de vida.
estilo (no es un trabajo escrito  Vivencia su proyecto de vida en el marco del
convencional). Desarrollo Humano Integral según
competencias ciudadanas.
 1AA03 - SubActividad 3: Descripción  Se comunica fácilmente con los miembros
técnica de escenas. de la comunidad educativa según protocolos
y normas de convivencia institucional.
 Establece procesos comunicativos asertivos
que posibilitan la convivencia en los
contextos social y productivo de acuerdo
con las competencias ciudadanas.
 Resuelve conflictos mediante el uso de la
racionalidad, la argumentación y la
asertividad.
 Establece acuerdos mediante el uso de
procesos comunicativos, racionales y
argumentados orientados hacia la
resolución de problemas según normas y
protocolos institucionales.
 Aporta elementos en la construcción
colectiva del conocimiento según la
naturaleza del problema."
 Identifica la tipología de la multimedia
 Aplica los test de condición física según
técnicas de medición.
 Selecciona los ejercicios para el plan de
acondicionamiento físico de acuerdo con los
métodos de entrenamiento físico.
 Elabora el plan de acondicionamiento físico,
según sistemas de entrenamiento físico.
 Diagnóstica los riesgos ergonómicos y
psicosociales de su desempeño laboral
según normas de salud ocupacional.
 Diagnóstica los riesgos ergonómicos y
psicosociales de su desempeño laboral
según normas de salud ocupacional.
 Selecciona las técnicas de cultura física para
prevenir riesgos ergonómicos y
psicosociales según naturaleza y
complejidad del desempeño laboral.
 Implementa técnicas de cultura física para la
prevención de riesgos ergonómicos y
psicosociales teniendo en cuenta la
naturaleza y complejidad del desempeño
laboral.
 Valora el impacto de la cultura física en el
mejoramiento de la calidad de vida y su
efecto en el entorno familiar social y
productivo teniendo en cuenta su proyecto
de vida.
 Implementa estrategias que le permitan
liderar actividades físicas deportivas y
culturales en contexto social y productivo
teniendo en cuenta las competencias
ciudadanas.
 Participa en actividades que requieren
coordinación motriz fina y gruesa de forma
individual y grupal teniendo en cuenta la
naturaleza y complejidad del desempeño
laboral.
 Aplica técnicas y procedimientos orientados
al perfeccionamiento de la psicomotricidad
frente a los requerimientos de su
desempeño laboral."
 Optimiza los recursos requeridos en el
desarrollo de sus actividades formativas y
productivas según normas institucionales.
 Contribuye en el cuidado y uso de los
elementos que integran su entorno
formativo y laboral según normas
institucionales.
 Dispone los residuos teniendo en cuenta las
normas de clasificación de los mismos.
 Mantiene limpio y ordenado el lugar donde
desarrolla sus actividades formativas y
productivas según estándares de protección
ambiental."
5. GLOSARIO DE TÉRMINOS

 Multimedia: Técnicas utilizadas para comunicar o informar mediante sistemas digitales que van acompañados
de sonido, imágenes, texto y vídeos. La transmisión de mensajes utilizando el avance de la tecnología multimedia
permite al receptor una mayor comprensión del contenido de la información, ya que empleando los medios
adecuados para la transmisión se mejorará en gran medida el nivel de atención y comprensión, asemejándola en
parte, a la forma habitual de comunicación humana. Existen dos categorías de técnicas multimedia: * Multimedia
lineal: El usuario no tiene el control sobre el contenido de la información, sino que solo actúa como espectador
(ej. una película).

 Dibujo: Significa tanto el arte que enseña a dibujar, como la delineación, figura o imagen ejecutada en claro y
oscuro; toma nombre de acuerdo al material con el que se hace.1 Es una forma de expresión gráfica que plasma
imágenes sobre un espacio plano, considerado parte de la pintura y una de las modalidades de las artes visuales.
Se considera al dibujo como el lenguaje gráfico universal y ha sido utilizado por la humanidad para transmitir ideas,
proyectos y, en un sentido más amplio, sus ideas, costumbres y cultura.

 Boceto: (del italiano bozzetto), esbozo (delitaliano sbozzare), bosquejo (de bosque), borrador (de borrar) o
apunte (de punto o punta), son términos pictóricos para designar al proyecto, pruebas o traza primera; que se
realiza previamente a la obra definitiva. En un boceto los contornos y los detalles no están definidos, sino
insinuados de forma esquemática (abocetados, esbozados o bosquejados).3 Aunque se puede señalar algún matiz
diferencial entre "boceto" y "esbozo",4 no hay en el uso general una estricta diferencia conceptual entre
cualquiera de estos términos, ni entre sí ni con otros como "croquis" y "estudio", o con el muy poco usado
"esquicio", que se suele usar directamente con la palabra italiana, francesa o inglesa schizzo, esquisse o sketch
(esta última también designa a una escena cómica breve).

 Animación: La animación es el proceso que logra dar movimiento a dibujos u objetos inanimados por lo general.
Esto es posible gracias a una secuencia de dibujos o fotografías que al estar ordenadas consecutivamente logran
generar un movimiento creíble ante nuestros ojos, los cuales se prestan al juego de la ilusión visual. Por ejemplo,
si queremos generar la sensación de una caminata en un personaje, deberíamos dibujar cada uno de los pasos
que realizará en hojas separadas (cada hoja dibujada con una pose distinta se define o se conoce como
"fotograma" o "frame") para que, al pasarlos consecutivamente, percibamos la sensación de movimiento. La
calidad de este movimiento dependerá de la paciencia, esfuerzo y dedicación que le dediquemos al proceso.

 Asimetría: desproporcionalidad.

 Tipografía: es el arte y técnica del manejo y selección de tipos, originalmente de plomo, para crear trabajos de
impresión.

 Digitalización: proceso mediante el cual, partiendo de una señal analógica, como es cualquiera de las
imágenes.

 Multiplataforma: programa de ordenador que se utiliza para la creación, gestión y distribución de actividades
formativas a través de la Web: Son aplicaciones que facilitan la creación de entornos de enseñanza-aprendizaje,
integrando materiales didácticos y herramientas de comunicación, colaboración y gestión educativa.

 Imagen Digital: Imagen formada por una matriz de píxeles, las dimensiones consideran longitud y anchura, la
calidad se mide por la profundidad de pixe tipos: jpg, gif, png, bmp, tif, pcx, raw.
6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS

Fernández, S (2010). Técnicas de negociación: habilidades para negociar con éxito. Bogotá: Ediciones de la
U, Ideas propias Editorial.

López, R. (2010). Desarrollo en Aplicaciones Multimedia. Monterrey: Ed. Limusa - Tec de Monterrey

Magal, T., Tortajada, I., & Morillas, S. (2008). Preproducción multimedia: Comunicación Audiovisual. México:
Alfaomega.

Vaughan, T. (1995). Making It Work 2a Ed. Mexico: McGrawl Hill

AGUIRRE, R (s.f.) Proyecto de vida. SENA Regional Huila. Recuperado el 28 de noviembre de 2011. Disponible
en http://www.slideshare.net/jcfdezmx5/proyecto-de-vida-presentation

Punto y línea sobre el plano. Kandisky. Grupo Editor Quinto. 1995

Fundamentos del Diseño. Wucius-Wong. Editorial Gustavo Gill. 7a Edición 1991.

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha


Sandra Milena Montaño Sierra Instructor Articulación SENA con la Educación Media Marzo 2018
Jorge Mario Mejía Rada Instructor Articulación SENA con la Educación Media Marzo 2018
Autor (es)

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del Cambio


Autor (es)

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