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INTRODUÇÃO _________________________________ 3
TELA DE APRESENTAÇÃO __________________________________ 4
BARRAS DE FERRAMENTAS _________________________________ 4
PALCO (STAGE) _________________________________________ 5
LINHA DE TEMPO _______________________________________ 5
CAIXA DE FERRAMENTAS __________________________________ 6
EDITAR CENA E EDITAR SÍMBOLOS __________________________ 7
ANIMAÇÃO ___________________________________ 40
QUADROS-CHAVE _______________________________________ 40
ANIMAÇÃO QUADRO A QUADRO ____________________________ 41
ANIMAÇÃO COM INTERPOLAÇÃO ___________________________ 48
CAMADA GUIA _________________________________________ 56
INTERPOLAÇÃO DE FORMA ________________________________ 61
PUBLICANDO _________________________________ 80
EXERCÍCIOS __________________________________ 82
Flash 5
INTRODUÇÃO
BARRAS DE FERRAMENTAS
Principal
PALCO (STAGE)
LINHA DE TEMPO
UTILIZANDO AS FERRAMENTAS
LINHA
TEXTO
OVAL E RETÂNGULO
LÁPIS E PINCEL
TINTEIRO
BALDE DE TINTA
O Balde de Tinta preenche áreas fechadas ou não com uma cores sólidas,
gradiente ou bitmaps. Ela pode preencher com outra cor áreas já pintadas
ou áreas vazias. Para preencher áreas não totalmente fechadas, escolha
um dos Tamanhos de Lacuna disponíveis na caixa opções.
MÃO E ZOOM
SETA
Dimensionando um retângulo:
LAÇO
A maioria das alterações requer que você selecione o objeto ou parte dele.
Para selecionar mais de um objeto, você tem que clicar nos objetos com a
tecla <Shift> pressionada, para selecionar todos os objetos você pode ir
no menu Editar, na opção Selecionar tudo ou simplesmente <Ctrl> +
<A>, para deselecionar basta clicar numa área sem nenhum objeto.
Para duplicar o objeto basta dar < C t r l > + < D > com o objeto selecio-
nado, se preferir você pode duplicá-lo segurando a tecla < C t r l > en-
quanto move o objeto de lugar, que será removida apenas uma cópia.
TRANSFORMAR
ALINHAR
DESMEMBRAR
INFORMAÇÕES E TRANSFORMAR
Para criar ou alterar uma cor você terá que abrir os painéis Misturador e
Amostras.
Exemplo 1 – Barco.fla
CAMADAS
Para inserir uma camada você primeiro deve selecionar uma camada na
Linha de Tempo, no menu Inserir opção Camada ou se preferir clique
no botão adicionar camada da Linha de Tempo, a nova camada será
colocada acima da camada selecionada e com um nome padrão baseiado
no número de camadas já criadas, por exemplo: Camada 4, Camada 5,
e assim por diante. Você também pode inserir uma camada através do
menu rápido, com o botão direito do mouse sobre a camada e depois
clicar na opção Inserir camada.
Celta Informática - F: (11) 4331-1586 Página: 29
Flash 5
Para excluir uma camada basta selecioná-la e clicar no botão Excluir ca-
mada da Linha de Tempo, se preferir você pode excluir via menu rápido,
clicando com botão direito em cima da camada que você quer excluir.
PROPRIEDADES
Exemplo 2 – Camadas.fla
Até o momento nós vimos como desenhar no Flash, agora vamos traba-
lhar com desenhos já feitos no próprio Flash ou em outros programas.
Cada arquivo do Flash tem a sua própria Biblioteca, nela você pode
armazenar textos, sons, objetos gráficos, animações, botões e imagens
bitmap ou vetoriais. Os itens armazenados na biblioteca são chamados
de Símbolos.
Até agora só utilizamos o próprio Flash para criar desenhos, agora vere-
mos como importar arquivos de outro programas para serem utilizados
no Flash.
Com o Flash você pode importar tanto arquivos em formato Bitmap como
Vetorial, mais nem todos os recursos originais destes arquivos são fiel-
mente traduzidos por ele.
Para importar uma imagem para o Flash você pode ir ao menu Arquivo
>> Importar ou se preferir C t r l + R , na janela importar, procure pelo
arquivo desejado.
Exemplo 3 – Verão.fla
15. Arraste o barco da biblioteca para o Palco de forma que ele fique
sobre a camada Mar.
16. Selecione a camada Avião. E arraste para o palco o clipe de filme
Biplane, através do menu Janela >> Bibliotecas Comuns >> Clipes
de Filmes.
17. Altere o tamanho do avião para 110 x 50.
QUADROS-CHAVE
Exemplo 4 – Elástico.fla
3. Repare que a Reprodução está sobre o quadro 10, clique com o mouse
sobre ela e mova até o primeiro quadro.
Papel de Transparência
11. Adicione mais quadros ao filme e faça o rabo retornar à posição inicial.
12. Além da animação de movimento, podemos também alterar a cor dos
objetos durante o filme.
13. Vá até o quadro 3, selecione os olhos e mude sua cor. Mude a cor
também no quadro 4, para não gerar uma piscada muito rápida.
14. Salve o filme e visualize a publicação.
O Flash tem uma função que resolve os dois problemas, esta solução é
a Interpolação. Interpolar quer dizer alternar, você fornece apenas os
objetos inicial e final de uma seqüência colocando os objetos em qua-
dros-chave que o Flash completará o caminho do primeiro ao segundo.
No painel Quadro, menu Janela > Painéis > Quadro, na lista Interpol.
escolhemos o tipo de Interpolação utilizada, se de forma, de movimento
ou nenhuma. Este painel pode ser visto também dando-se um clique
com o botão direito no quadro e escolhendo Painéis > Quadros.
Interpolação de Movimento
Exemplo 7 – Voando.fla
10. Abra o painel Quadro e nele defina as rotações para os dois objetos.
Digite também um Rótulo para cada uma das interpolações.
Camada Guia
Exemplo 10 - Caminho.fla
11. Adicione uma camada guia que controle a bola. Crie um quadro-
cheve na posição 25 e desenhe nela uma curva paralela à rampa até
a posição 35. Para eliminar os quadros posteriores ao 35, basta inse-
rir um quadro-chave em branco na posição 36.
12. No quadro 35, mova e gire a bola até o final da rampa.
13. Na posição 40, mova a bola para cima e a partir daí crie um caminho
para a bola retornar ao início.
14. Execute e salve seu filme.
Interpolação de Forma
Neste tipo de Interpolação você também tem que definir o início e o fim
da animação através de quadros-chave.
Exemplo 14 – Fogo.fla
Vamos agora fazer uma animação com interpolação de forma que utiliza
várias camadas:
CENAS
Os filmes que nós montamos até agora possuem poucos quadros, mas
no futuro você poderá precisar trabalhar com muito mais quadros e se
cansar rolar para cá e para lá a Linha de Tempo.
Utilize o menu Janela > Painéis > Cena para exibir o painel Cena.
Exemplo 15 – Cena.fla
Para inserir um som, primeiro devemos criar uma nova camada e arras-
tar o som desejado para o palco com o Reprodução sobre o quadro
desejado para iniciar sua execução.
Exemplo 16 – Sons.fla
CLIPE DE FILME
O processo é parecido com o que nós usamos para copiar uma cena,
você seleciona os quadros e a camada que deseja tornar um clipe de
filme, e no menu Inserir, escolha Novo... Símbolo, atribua um nome para
o seu símbolo e define o comportamento como Clipe de Filme para ele.
É muito fácil criar botões através do Flash, basta criar um novo símbolo
dando a ele um comportamento de botão.
Exemplo 18 – Botões.fla
INTERATIVIDADE
Quando um quadro possuir uma ação ele será marcado com uma pe-
quena letra a na Linha de Tempo.
Para definir como seu filme será publicado você deve ir ao menu Arqui-
vo > Configurações de Publicação..., surge uma caixa de dialogo com
três guias: Formatos, Flash e HTML.
Nesta caixa de diálogo você escolhe todos as definições para o seu filme.