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NULITÂNIA - PANFLETO PARA JOGADORES 

“​Você não é o herói galante da balada O próprio termo “Nulitano” é considerado ofensivo às nulitanos. A primeira, é a de não carregar armas de
dos bardos. Você é a Escória das ruas outras raças. Mas em sua língua-pátria, Nulitano quer fogo, espadas ou armas pesadas. Isto é punido
nos subúrbios sujos. O completo nada. dizer apenas “Humano”. habitualmente com fuzilamento, mutilação ou prisão. A
O desprezado. O Invisível. O Não- segunda, é a de que todo o Ouro Nulitano deve ser
O PAÍS DOS SEM PÁTRIA doado aos templos do Sol Invicto. E os que não são
Pessoa. Sua raça é odiada e subesti​-
As guerras que exterminaram os colonizadores Elfos e pastores da igreja ou nobres com licenças especiais
mada. A lei protege seus algozes e o
ergueram o poder fabril sobre o continente também não tem direito a negociar, receber ou ser pagos em
condenará por buscar justiça. Suas
Sepultaram o sonho Nulitano de um país unificado e Ouro. Apenas peças de cobres e cédulas de papel são
opções de eram o crime ou a miséria.
livre. Três grandes potências partilharam antigos usadas.
Você escolheu uma terceira via:
baronatos Nulitanos entre si. A Primeira potência é o
Tornar-se um aventureiro. O DO ZERO AO ABSOLUTO.
Canato da Trágia, onde a grande raça Goblinóide
Anti-herói.” cavalga em suas estepes levando frutos da nova Um nulo pode tornar-se um aventureiro. Ele irá
indústria, para portos do além-mar. A segunda Potência desobeder a ordem do mundo, Lutando por seu lugar
Nulitânia é um jogo de RPG que nasce de uma hipótese é o reinado de Nanória, onde tradições das castas anãs ao sol - ou roubá-lo para si com astúcia ardilosa. Nulitâ-
simples: O Que ocorre quando um mundo como os de se escrevem cravadas em pedra, e muito do mundo nia não é um jogo sobre Origens, sobre da onde se
Tolkien ou Martin chega à revolução Industrial? Quan- antigo ainda persiste. A terceira e mais poderosa veio, mas para onde se quer ir. Nulitânia não é um jogo
do as raças da fantasia se cruzam e se misturam? E potência é a Hegemonia dos Tardos, os misteriosos sobre poderes épicos, fama mundial e artefa​t​os antigos
algumas que todos gostam são extintas por guerra, fo- senhores deste novo mundo… que em sua religião de de poder miraculoso. É um jogo sobre conquistá-los.
me e genocídio? Quando a Magia não é mais econo- lógica fria construíram para si e todos os outros um
micamente interessante - e ela é abolida. mundo estéril de motores, fios elétricos, fumaça e USANDO OS DADOS:
postes à meia luz. Em Nulitania jogamos os mesmos dados do
A SUB-RAÇA DOS NULOS​: jogo original das cavernas e dragões. São eles: D4,
UM POVO SOB A LEI DO COBRE E A LEI DO D6,D8,D10, D12 e D20. Se o jogo pedir D2 pegue qual-
Nulitanos são mais altos que os Anões de Nanória ou
CHUMBO quer dado e role: Par=2 impar=1. D3 ou D5 divida o D6
os goblins da Trágia. São mais baixos que Bugbears e
O lugar do nulitano é o do Pária. Minoria ab​- ou D10 por 2, arredonde pra cima. Caso D100, um D10
hobgoblins. Não tem tantos pelos como os Gnolls. Sua
pele varia do branco ao rosado, do moreno ao negro. soluta e estigmatizada em suas próprias terras ances​- é a dezena, outro as Unidades, 00= 00. Se D66 Role
trais. Eles marcham silenciosamente de fábricas 2d6 e consulte a tabela. Um é coluna, outro é linha.
Nunca vermelho, verde, nem azul. Apenas cores ame​-
escuras e sujas para favelas empoeiradas e perigosas.
nas... às vezes com sardas, marcas ou cicatrizes. Eles
Se amontoam às portas de igrejas orando a deuses PROTAGONISTAS E SEUS ATRIBUTOS
não tem poderes de cura como os Trolls de Trollkirk…
surdos e obedecendo clérigos corruptos que a muito Os Jogadores controlam os protagonistas de
nem a resistência dos Ogros. Nem a vida longa, beleza
não fazem mais milagres. Quando se cansam de orar, nosso jogo. Cada protagonista tem um conjunto de 6
e virtude dos extintos Elfos. O Nulitano que não morra
vão à bares sujos de viciados e putas, pra gastar os números, sorteados nas tabelas da página 3, que dizem
de bala, diarréia, pneumonia, ou sífilis até os 30 dificil​-
centavos de cobre que ganham nas minas, lavouras e do que seu personagem é capaz, seus atributos. São:
mente é poupado pela vida até os 60. Em silhueta e
fábricas. Força, Destreza, Constituição, Sabedoria, Inteligência,
tamanho, muito lembram aos Tardos, mas sua vida é
Carisma. Estes números são bônus que modificam as
mais curta, mais bruta, mais pobre. Sobretudo, o
Em quase qualquer cidade dos três reinos, e mesmo jogadas de D20. de -9 a +10. Só os Protagonistas tem
Nulitano é um ser destinado à miséria e a brutalidade.
em cidades-estado livres, existem duas proibições aos atributos. Os personagens do mestre são descritos por

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sua narrativa e caracterização. Se necessário, o mestre como um obstáculo que pode gerar testes: Se a
lhes dá níveis em classes de antagonista que lhes habilidade NPC é pior que o personagem o teste é fácil. TESTE DA MORTE
fornecem estatísticas para interagir com protagonis t​ as No mesmo nível: normal. Melhor: Difícil. Um teste da morte é um teste de salvaguarda
em combate... muito simples: você morre se falhar nele. Quando se
BARGANHANDO A RE-ROLAGEM chega a 0 PV, faça um teste de morte com sua
AÇÕES,CENAS,CAPÍTULOS E ESTÓRIA Se descontente com o rumo que o teste constituição: Caso sucesso, você volta a 1 PV e está
O Tempo em jogo não é medido em minutos e tomou, o jogador pode pedir um Re-teste. Ele soma 1 desacordado por 1d6 horas (ou até ser medicado). Ao
segundos normais. Mas sim em Ação, Cena, Capítulo e ao risco e cria uma consequência ainda pior que as da fim do tempo um teste de morte dirá se você morre ou
Estória. Cada vez que um jogador declara o que seu primeira vez. O mestre pode aceitar ou não a proposta permanece desacordado. Em caso de rolagem 20+, o
personagem faz, é uma ação. Uma sequência de ações de reteste do jogador. Todavia em caso de falha o personagem acorda, ainda incapacitado.
costura uma Cena. Uma sessão de jogo com várias protagonista sofre dos efeitos de sua derrota, e depen-
cenas, capítulo. Um arco de capítulos, Uma história. dendo do resultado dos dados, ele pode engatilhar BÔNUS, VANTAGEM E DESVANTAGEM
eventos de risco: Dependendo de como foi descrita a ação dos
TESTES protagonistas, o mestre pode ajustar a rolagem do teste
Em jogo, o jogador declara ações do protago- EVENTOS DE RISCO entre +3 ou -3. Anunciando antes da rolagem. Assim,
nista que controla, e o mestre descreve se tudo deu As cidades cinzentas de famintos e deses- boas idéias e
certo ou não, as consequências, as reações de outros perados nulitanos escondem muitos perigos mortais. O Às vezes, graças a poderes, situações e
personagens, etc. Se o mestre põe o protagonista Risco é a medida que existe do perigo inesperado que habilidades especiais, o jogador pode ​ganhar vanta-
diante de um obstáculo à suas intenções, o jogador assola este mundo. Existe em todas as cenas fora da gem​. Isto significa que o teste é feito com dois d20 e
pode pedir um teste como solução, que o mestre pode casa ou da base de operações dos personagens. É escolhe o maior valor. Quando o personagem estiver
aceitar ou não. uma medida de 1 a 19 (começando em 1) representado sob efeitos que o debilitem, ferem, depreciam ou em
O teste é uma aposta entre jogador e mestre. por um dado vermelho sobre a mesa. Se o D20 dos completa má fortuna, ele sofre uma desvantagem: deve
O Jogador descreve em detalhes sua ação diante do testes cair abaixo do fator de Risco, o mestre escolhe rolar dois 1d20 e pega o resultado menor.
obstáculo, ações que modificam a cena a seu favor e entre: A) Algo desastroso se decorre da falha no teste. Em combate (vide Página 4) ou disputas de
descreve uma ou mais consequências negativas que B) desencadeia-se uma cena ainda mais hostil, com qualquer tipo contra um personagem NPC, vantagem a
teria em caso de falha. Então, o mestre define uma complicação que frustre os planos de todo o grupo, C) favor do NPC é desvantagem contra a rolagem de um
dificuldade pro desafio: ​Fácil, Médio, Difícil. O teste é perda de pontos de vida, gasto de recursos ou jogador, e vice-versa.
determinado pela rolagem de um D20 somando o equipamento. D) Ocorre um encontro aleatório hostil E)
atributo, com os bônus e redutores dados pela situação Algo que mate, mutile ou neutralize o personagem.
do personagem à rolageM. Depois comparamos com o
número-alvo definido pela dificuldade que o Mestre TESTES DE SALVAGUARDA
definiu ao aceitar o teste: Às vezes o mestre escolhe um atributo e pede
● Testes ​Fáceis são vencidos rolando 10+. um teste de dele, para que o jogador evite um perigo
● Testes moderados se vencem rolando 15+. próximo. Força para impedir a porta de ser arrombada
● Testes difíceis são vencidos com 20+ por um inimigo. Destreza para se desviar das
Se um protagonista entra em contradição ou armadilhas, Inteligência para não ser enganado por
disputa contra um personagem do mestre, trate isto bandidos de tocaia, etc.

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CRIAÇÃO DOS PROTAGONISTAS 3)Role D66 para traços mentais 5) Acerte seus números
Em Nulitânia não temos o direito de escolher Após estas rolagens, se somam os bônus dados aos
Crédulo ​Int-2 Corajoso
quem somos. Os dados farão isto por nós. O Cínico Estudioso ​Int+2 atributos e o jogador costura as informações sobre apa-
Lerdo ​Int-1 Sab-1 Distraído ​Int+1 Sab-1 rência, trabalho, personalidade em uma narrativa: Um
resultado provavelmente irá nos incomodar. E é Das Ruas ​Int-1 Sab+1 Sagaz ​Int+1 Sab+1 Background que diz suas origens. Resuma isto em uma
daí pra frente que escolhemos nosso destino. Arrogante ​Int-1 Car-1 Solitário ​Int+1 Car=1
Fútil​ Int-1 Car+1 Polido ​Int+1 Car+1 frase: “Jornalista gordo e baixo de caráter Bruto”.
PASSO 1: “Garçom distraído de sorriso Marcante”, etc. Isto é útil
O personagem começa com todos os atributos Disciplinado ​Sab+1 car-1 Bruto ​Car-1 Int-1 para interpretá-lo. Depois, dê a ele os toques finais: Re-
em 0. Um perfeito medíocre em tudo. Role 1d6 para Pragmático ​Sab+1 Int-1 Nerd ​Car-1 Int+1
gistre seus pontos de vida: Eles começam em
Estóico Repugnante ​Sab-1 Car-1
escolher um atributo, e 1d6 para escolher o outro. 1+constituição (mínimo de 1). Role seu dinheiro: multi-
Detalhista ​Sab+1 Int +1 Severo​ Sab-1 Car-1
Ganhe +1 no primeiro atributo e -1 no segundo. Tímido ​Sab+1 car-1 Egoísta ​Car-2 plique 1d6 x 1d6 Cobres. Sorteie com D66 dois itens na
Empático ​Sab+1 Car +1 Temerário lista de equipamentos abaixo e compre o que você
1) Força 4) Inteligência quiser com o resto. Defina sua CA (Classe de Arma-
Agressivo ​Sab-1 Bêbado ​Car+1 Int-1
2) Destreza 5) Sabedoria Introspectivo ​Sab-1 Int+1 Persuasivo ​Car+2 dura): CA 9 com roupas normais, CA 8 com sobretudo
3) Constituição 6) Carisma Orgulhoso ​Sab-1 Otimista ​Car+1 sab+1 ou roupas pesadas. CA 7 com Couros.
Rebelde Fiel aos amigos ​Car+2
Pré-Conceituoso ​S-1 Ca-1 Persistente
Prossiga então fazendo mais 3 6) Bugigangas e Equipamento Básico
Gozador ​Sab-1 Car+1 Charmoso ​Car+2
rolagens, anotando os resultados:
Adaga​ 2 Cobres Manto ​ 3 Cobres
4) Role D66 para Profissão, escolha Pé-de-Cabra ​14 C Instrumento Musical ​7C
2) ​Role D66 para físico/aparência Sobretudo ​7 Cobres Livro Sagrado ​3 Cob
um dos atributos. Some +1 nele. Uniforme do trabalho ​4 C Garrafa de Àlcool ​3Cob
Musculoso ​Força+2 Desastrado ​Des-1 For+1
Estivador ​For/Con Arrombador ​Des/For Bengala ​2 Cobres Lampião ​ 4 Cobres
Calvo/Careca Braço mutilado ​D-1 F-1
Capanga ​For/ Des Malabarista ​Des/Car Arco Longo​ 7 Cobres Garrafa de Bebida ​2C
Cara de Rato ​For+1 Des+1 Feio Igual o Cão ​Car-2
Grandalhão ​Con+1 Des-1 Manco ​Des-2 Pedreiro ​For/Cons Operário Têxtil ​Con/Des
Ameaçador ​For+1 Co+1 Fora de forma ​D-1 Co+1 Ferreiro ​For/nt Enfermeiro ​Des/Int Traje de gala usado​ 4 C. Salvo-Conduto​ 30 Cobres
Velho, mas Forte ​F+1,Co-1 Cadavérico​ Des-1, Con-1 Camponês ​For/Sab Condutor ​Des/Sab Corselete de Couro ​13C Kit de Ferramentas ​ 8C
Marinheiro ​For/Car Apostador ​Des/Car Veneno ​ 17 Cobres Romance Pulp​ 2 Cobres
Máquina de Escrever ​20C Jornal estrangeiro ​ 5C
Sorriso Marcante ​Car+2 Jovem ​For+1 Co+1
Segurança​ ​Con/For Agiota ​Int/For Radio ​15 Cobres Panfleto radical ​1Cobre
Esquelético ​Força-2 Adolescente ​For-1 Co+1
Mendigo ​Con/Des Médico ​Int/des Espada Enferrujada ​15C Lanterna ​ 20 Cobres
Delicado ​Des-1 For-1 Escultural ​For,Car,Con+1
Corcunda ​Fr-1 Des-1 Car-2 Feições duras ​Co+1 D-1 Minerador ​Cons​/​For Capataz ​Int/Cons
Gordo e baixo ​Fr-1 Co+1 Corpo escultural ​+2 Con Metalúrgico ​Con/Int Professor ​Int/Sab Documentos falsos ​ 30C Pistola velha ​7 Ouros
Doente ​For-1 Co-​1 Cabelo exótico Camponês ​Con/Sab Detetive ​Int/Sab Drogas​ 5 Cobres Corda ​ 1 Cobres
Prostituta ​Con/Car Secretário​ ​Int/Car Vara de Pescar ​ 4 Cobres Estojo de escrita​ 8 C
Linhas de costura ​ 3 Cob Pão Preto​ 1 Cobre
Alto e Esbelto ​ ​Des+1 Fr+1 Cicatrizes ​Con-1 For+1
Maquinista ​Sab/For Circense ​Car/For Porrete ​ 4 Cobres Lata de carne ​1 Cobre
Infantil ​Des+1 For-1 Deformidades​ Con-1 F-1
Pintor ​Sab/Des Dançarino ​Car/Des Licença-Ouro ​ 40 Cobres Machado de Açougue ​ 9C
Juntas Elásticas ​Des+2 Mirrado ​Con-1 Des+1
Mistura racial Queimadura 3º ​Cn-1 Ds-1 Coveiro ​Sab/Con Feirante ​Car/Con
Animalesco​ Des+1 Con+1 Andrógino Jornalista ​Sab/Int Músico ​Car/Int
Religioso​ ​Sab/Car Garçom ​Car/Sab Corrência: 1 Peça de Ouro = 6 Pratas = 36 cobres =
Escarificação Ritual ​D+1Co+1 Asmático ​Con-2
Jornalista ​Sab/Int Ator ​Car/Int 360 Papéis.

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CENAS DE COMBATE: a cena de combate centrada nele: a batalha a seu Um resultado 1 ou 20 natural duplica-se o
O combate é uma sequência de testes difíceis redor, os inimigos que estão vindo, como estão arma- dano: Respectivamente o dano do Inimigo ou o Dano
com modificadores, consequências, riscos especiais. dos, como se movimentam, etc. Até que ele aja e dê a do protagonista. Isto significa que um órgão vital foi
Uma rolagem de combate decide se o personagem vez a outro jogador, que jogará e dará a vez a outro atingido, um erro mortal foi cometido pelo oponente
bate ou apanha numa briga, duelo ou tiroteio. A rola- que não tenha jogado, e outro, e outro... O ciclo se ferido, uma espadada no coração ou tiro na testa, etc.
gem de combate em si não determina exatamente um mantém até todos os protagonistas e antagonistas
único ato de ataque, mas o resultado de um breve tem- terem agindo, reiniciando o turno. SABER USAR ARMAS E CRIAR ESTRATÉGIAS
po de luta entre duas pessoas. Ela segue as 3 etapas: Atacar com armas que não funcionam bem em
A) Role 1d20. Se a rolagem for menor que sua INICIATIVA certa situação, (Ou seja: atacar no que seja um ​ponto
CA, sofra dano (em geral, 1d6). Em Nulitânia não há sistemas de Iniciativa. Se fraco ​da arma​) ​e que você ​não saiba usar , ​é sempre
B) Pegue esse mesmo resultado do D20. for necessário determinar se seu personagem age uma combinação catastrófica de fatores: -2 nos acertos
Some sua Destreza e a CA do Inimigo. Se a soma total antes ou depois de um NPC, compare sua destreza e danos. O chute ou Soco é potencialmente inútil contra
for 20 ou mais, seu protagonista causa dano. Some ao com os DVs da criatura. O de maior valor age antes. uma Couraça ou Armadura de Placas. Quando se sabe
dano metade de sua Força (em combate corpo-a- corpo usar uma arma, o redutor de ataque dos pontos fracos
) ou Destreza (combate a longa distância). ATAQUES FURTIVOS cai para -1. Um engenheiro desarmado não sabe brigar
C) Desconte os danos nos PVs de quem se É um ataque-surpresa ( iniciando o combate, bem. Um veterano de guerra talvez saiba, e pode ser
feriu. Quem perde o último PV, pode cair morto. saindo de um esconderijo, facada ou tiro pelas muito criativo na luta contra um cavaleiro Goblin.
costas…) ou após mira cuidadosa (perdendo o tempo S​aber usar uma arma oferece um bônus de +1
A ORDEM DO TURNOS E TEMPO DE AÇÃO de um turno de ação para ganhar vantagem no próximo nos ataques e danos quando se aproveitar dos ​pontos
Quando o primeiro Protagonista ataca ou é teste de combate), ou sem o inimigo vê-lo. Neste caso fortes ​dela. Isto é: ao atacar armaduras e técnicas de
atacado, ele é o foco da ação, sendo o primeiro a ter dobre os danos do ataque furtivo que acerte o oponen- luta contra as quais ela funcione melhor: Pistolas furam
Holofote (vide abaixo). O Combate é dividido em te. O atacado não pode causar dano, mesmo se cotas de malha. Coletes à prova de balas não protegem
Turnos. Cada personagem só pode tomar uma ação vencer. bem contra machados, etc.
por turno, e geralmente só pode causar dano uma única Estratégias complexas em combate oferecem
vez. Quando todos os personagens já agiram, o turno RISCO E COMBATE bônus e ônus, vantagem ou desvantagem à rolagem de
acaba e começa outro. Todo o Turno ocorre dentro de O risco em cenas de combate nunca começa combate do jogador. O mestre tem palavra final sobre a
uma única cena de combate… mas o tempo de Turno é menor que 2. Ele se modifica com o julgamento do eficácia das táticas.
relativo: pode durar entre dez segundos e um minuto. mestre e os resultados da luta. Cada vez que um inimi-
Se recomenda ao mestre que o turno dure um tempo go morrer, diminua em 1 o risco. Cada vez que um SABENDO USAR ARMADURAS
de 6 segundos e a distância máxima de deslocamento aliado morrer, aumente em 1 o risco. A CA dos jogado- Caso o protagonista saiba usar sua Armadu-
que um personagem percorre é de 9 metros. res nunca é menor do que o Risco sobre a mesa… ra sabe se defender melhor e esquivar, e pode subtrair
riscos em combate incluem quebra de objetos, incên- metade de seu atributo DES de sua CA. Além disso,
ESTANDO SOB HOLOFOTE / FOCO DE AÇÃO dio geral, quedas mortais, a chegada de outros pode realizar uma Rolagem de Esquiva - que permite
O protagonista sob holofote joga no turno uma inimigos, desabamentos e outras ca-tástrofes. re-rolar um teste de combate no qual foi acertado
mini-cena só para si. Terminando sua ação, ele escolhe fazendo uma segunda rolagem, desta vez defensiva.
outro jogador para passar sua vez - e ser o novo foco DANO CRÍTICO Pode-se fazer uma esquiva por ponto de DES a cada
do holofote. A cada foco do holofote, o mestre descreve única sessão de jogo. Esquivas significam que seu

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personagem se movimentou um pouco (não mais que 3 ARMAS, PONTOS FORTES E FRACOS Cobre ganha através de tesouro resgatado, banco rou-
metros) e desviou-se de seu adversário. bado, golpe aplicado, artefato recuperado, etc fará com
Arma Ponto Forte Ponto fraco
EXEMPLOS DE ARMADURA que o protagonista ganhe 1XP, desde que este dinheiro
Abaixo temos uma lista de armaduras médias Adaga/faca Ataques Armaduras cobrindo todo esteja em lugar seguro e agora você possa chamá-lo
(M) e pesadas (P) que não foram descritas na lista de furtivos, briga o corpo, Metais ,escudos de seu. Dinheiro e recursos obtidos como os acima
equipamento iniciais. Devem ser feitas com as próprias caso oferecidos para a Igreja na forma de doação, ou
Bastão/Por Coletes, Cotas Escudos, Couraças,
mãos ou conquistadas em jogo. Preços marcados como rete. de Malha, Couro Placas
para um sindicato, facção criminosa, partido político, fa-
(Diy) significam ‘Faça você mesmo“, e podem ser mília, clã ou ordem arcana ao qual se pertença com sin-
manufaturadas por protagonistas aptos: Lança Mail, Couro. Armas pesadas, Espadas ceridade é XP dobrado. Peças, barras ou jóias de Ouro
de lâmina larga, Escudo. em mãos Nulitanas é Ilegal e imoral. E por isso tem
Armadura CA Preço
sempre valor de XP triplicado.
Machado Mail, Coletes Escudos
Cota de Malha/ Chain Mail (m) 5
Rapieira Couro, cota de Couraças, Armas EVOLUINDO SEUS NÍVEIS
Bandoleiras com Cartuchos vazios 6 2 ouros (DiY) malhal. pesadas. Com o tempo, aventuras e combates o levarão
de metralhadora (m)
Pé de Quebra-Arma, Couraças, Metais,
a novos Níveis. Se um personagem tem XPs conforme
Placas de Aço Industrial /Peitoral de 5 4 pratas (DIY) cabra coletes, Couro. mostrado nas colunas da tabela de evolução, ele ganha
sucata Readaptada (m) o nível equivalente. A primeira classe, no Nivel 0, é a
Corrente Enrolar, enforcar Couraças, Malha, escudos classe do Nulo. A partir do Nível 1 o personagem pode
Colete a Prova de Balas (m) 5 20 Ouros
migrar a qualquer outra classe, que ganha habilidades
Picareta Placas, cotas de Escudo, Colete, Couraças,
Couraça-peitoral de aço fino (P) 4 27 ouros. malha armas mais ágeis. diferentes e características diferentes. Ao ganhar um
novo nível siga os passos:
Armadura Completa de Cavaleiro 3 60 Ouros Pistola Couro, malha, Couraças Modernas. 1) Role 1d20 para cada atributo que você for
(P) placas, lorica
evoluir neste nível. Some cada Atributo com o dado:
Escudo Improvisado * DIY Espingarda Couro, malha, Couraças Modernas caso o resultado seja 10 ou menos, seu personagem
/Bacamarte placas, lorica evolui seu atributo em 1 ponto.
* O Escudo permite defesa equivalente a uma esquiva extra
por sessão de jogo… 2) Personagens da classe Nulo evoluem a
Socos/ Briga Qualquer armadura e
cada nível todos os seis atributos. Membros de outras
Chutes engalfinhada arma em geral
classes jogam três atributos a sua escolha, podendo
re-rolar um dos atributos-chave de sua classe que não
GANHANDO XP tenha evoluído.
O mestre pode dar XP por encontros importan 3) Role um dado de vida por nível, do tipo que
tes nas quais o jogo se detenha e a estória avance. sua classe determina, e some sua Constituição ao total.
Sejam sociais ou de combate (50-100) para lutas fá- Se o valor for menor ou igual a seus PVs máximos
ceis. 100- 200 para medianas. 250 - 400 para difíceis). atuais , você ganha um PV maxi. a mais. Caso seja
Interpretar bem seu papel te dará mais 50 a 200 XP, de maior, substitua seu PV máximo por este novo valor.
acordo com o mestre.
Em nulitânia, dinheiro é poder. Cada peça de

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CLASSE INICIAL: - O NULO - O Especialista, estudioso de assuntos exóticos que rosto. E nunca mais que isso. Vivem em um conjunto
DVs:​ 1D4, ​Armas que sabe usar: ​nenhuma, sabe descobrir e controlar informação. xenófobo e isolacionista de cidades-estado interligadas
Armaduras que sabe usar​: leves. - O Assassino, que com furtividade e malícia remove conhecido como ​Hegemonia. ​São a raça que exter-
- Ao passar de nível, o Nulo sempre faz rolagens de pessoas que lhe causam problema. minou os elfos e ocupou as terras de seu império. Sua
evolução para todos os 6 atributos. - O Conspirador, que com conversa mole, chantagem, tecnologia dá vida e luz a fábricas e cidades em todo o
- O Nulo pode mudar sua classe para qualquer outra. discurso ou persuasão faz seu caminho pelo mundo. mundo.
Ele precisa ter XPs o suficiente para alcançar o próxi- O Panfleto para o Mestre e o Compêndio geral
mo nível na classe que quiser alcançar. Quando o fizer, Nulitano trazem informações sobre as outras classes. Magia e Outros Mistérios
ele rola PVs como membro daquela classe e ganha Você poderá baixá-los no site cujo link está em nosso Parece que não há Magia no mundo. Não
habilidades compatíveis com seu nível. rodapé. mais. A Magia não é economicamente interessante e os
- A partir do Segundo Nível, um Nulo ganha sempre o governos prendem e executam seus praticantes.
dobro de XP por interpretação. AS OUTRAS RAÇAS DE NULITÂNIA Tardos tem uma inquisição responsável por destruir
Este é um mundo miscigenado, caótico, de magos dentro e fora do território da hegemonia. Este
migrações em massa, onde reinos podem durar menos panfleto é mera amostra e improviso, e muitos mistérios
Nível XP Pontos de vida
que um ano antes de ser apagados do mapa pela guer- não serão contados aqui. Há facções tradicionais ou
0 0 1+cons ra, política, rebelião ou catástrofe. revolu- cionárias almejando o poder. Guerreiros da Luz
A Trágia é o País dos Goblinóides, ao oci- da Ordem Mística do Paladinato. Exploradores da
1 500 1d4+Cons dente. As raças goblinóides por milênios se fundiram Corporação da Longa distância. A Liga dos Justos e O
em um só povo nômade. Irmãos da mesma mãe Trasga partido do Despertar Nacional. O tempo irá contar tudo.
2 1000 2d4+Cons podem nascer na casa dos Mercadores e artífices
(Goblin), Camponeses e Soldados Altrasgos (Hobgo- ​ ulitaniarpg@gmail.com
contato: n
3 2000 3d4+Cons
blin) ou Líderes sagrados Grão-Trasgos (Bugbear).
4 4000 4d4+Cons Durante seu crescimento, os filhos irão ganhar o papel
social determinado por seus traços físicos.
5 16000 5d4+Cons Já os Nanorianos são comumente chamados
de Anões. Se dividem em vários clãs, tribos e etnias,
MIGRANDO PARA OUTRAS CLASSES: habitando montanhas do Oriente, escavadas por
Com o tempo, enfrentando riscos e adquirindo milênios. Os Anões às vezes tem primos ou filhos “Mei-
experiências, um completo nada pode se tornar um otes”, “Anaicos”, Hobbits ou Metadílios. Há alguns clãs
herói trágico do mundo de Nulitânia. Ele ganhará onde todos os anões são deste tipo, mais sociável e
acesso a classes capazes de lutar, manejar armas, suave aos olhos Nulitanos. Haviam castas de Magos e
tramar golpes, desvendar misterios. As cinco classes Sacerdotes em Nanória os “Gnem”, Duendes ou Gno-
básicas são: mos, mas a muito elas foram extintas durante as
- O Sobrevivente: cujo talento é resistir, perseverar e selvagens guerras com os Elfos imperiais e os Trolls de
sair vivo dos perigos. Trollkirk, país que está nos pântanos do Sul.
- O Lutador, quem mais sabe usar a violência contra as Os Tardos são misteriosos. Usam mantos
adversidades, cujo maior talento é o Combate. longos, máscaras, capuzes. Raramente mostram seu

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