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A DEPENDÊNCIA DE JOGOS ELETRONICO DA INTERNET:

Lucicleide Maria Dos Santos¹

RESUMO

Cada vez mais as pessoas buscam ajuda para o tratamento das dependências tecnológicas
(internet, vídeo game e celular), devido a uma somatória de aspectos psicológicos (baixa
autoestima, depressão fobia social) e sociais (como a solidão, o isolamento e um estilo de
vida mais independente dos grandes centros centro urbanos),dentre tantos outros. Tal
panorama em função do crescimento acelerado do acesso à internet e das novas
tecnologias, naturalmente levando ao maior sedentarismo e a reclusão emocional. São
necessários novas determinações para como uma investigação sobre o uso abusivo de jogos
eletrônicos pode ser compreendido como tipo de classificações psiquiátricas do século XXI
ou apenas substratos de outros transtornos. O uso abusivo e dependência passam a
presentar prejuízos significativos na vida de todos usuários seja primeira infância, jovem,
adulto, ou profissionais, acadêmico (escola), social familiar. Como, a internet e os jogos
eletrônicos são um dos maiores fenômenos, mundial da última década. Diversas pesquisas
atestam os benefícios e maleficio, navida cotidiana de milhões de usuários. O uso abusivos
e a falta de controle milhões de usuários, com a inclusão de novas tecnologias
contemporâneas, o que provavelmente se deve a falta de consenso e ao uso de diferentes
denominações dando margens a doação de distintos critérios. São descritos as
características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse
comportamento de dependência, assim como as características clinicas, as bases
neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opções de tratamento. A inclusão de jogos
eletrônicos da internet, demostra a importância que a comunidade cientifica tem dado ao
assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Como os usuários
influência, e os potenciais mecanismos pelos os quais os jogos violentos podem estimular a
agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de riscos
para esse comportamento. Alguns tipos de jogos de esporte, aventura guerra, mistério e
também jogos de administração e simulação. Desde a década de 1980 pesquisadores
tentavam para as semelhanças entre o uso excessivo de jogos eletrônicos e outros
comportamentos de dependência. Com o surgimento da internet e dos jogos on-line, a
preocupação com esse tema aumentou exponencialmente, assim como a quantidade e a
qualidade das pesquisas sobre o assunto. Conclui-se que o avanço tecnológico das últimas
décadas e os jogos eletrônicos se tornam uma das principais atividades de lazer de crianças
e adolescentes.

Palavras-chaves: Jogos, internet, dependência, games, usuários.

ABSTRACT

Pós-Graduada em Saúde Pública, Saúde Mental e Dependência Química- Faculdade ESUDA.


Email: lucicleide_maria_2011@hotmail.com
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More and more people seek help in dealing with technological dependencies (internet,
video game and mobile), due to a sum of psychological aspects (low self-esteem,
depression, social phobia) and social aspects (such as loneliness, isolation and life more
independent of the great urban centers), among many others. This is due to the accelerated
growth of access to the internet and new technologies, naturally leading to greater
sedentariness and emotional seclusion. Further determinations are needed as to whether an
investigation into abusive use of electronic games can be understood as 21st century type
of psychiatric classifications or just substrates of other disorders. The abusive use and
dependence begin to present significant losses in the life of all users whether early
childhood, young, adult, or professionals, academic (school), family social. Like, the
internet and electronic games is one of the biggest phenomena in the world over the last
decade. Several surveys attest to the benefits and curses in the everyday lives of millions of
users. The abusive use and lack of control millions of users with the inclusion of new
contemporary technologies, which is probably due to lack of consensus and the use of
different denominations giving margins the donation of different criteria. The
characteristics of the games and players that appear to be involved in this dependence
behavior, as well as clinical characteristics, neurobiological bases, comorbidities profile
and treatment options are described. The inclusion of electronic games on the Internet,
demonstrates the importance that the scientific community has given to the subject and
stimulates the development of more research in this area. As users influence, and the
potential mechanism by which violent games can stimulate aggressiveness, especially
among players who already present other risk factors for this behavior. Some types of
sports games, war adventure, mystery and also administration and simulation games. Since
the 1980s researchers have been trying for similarities between overuse of electronic
games and other dependency behaviors. With the rise of the internet and online gaming,
concern about this topic has increased exponentially, as has the quantity and quality of
research on the subject. The technological advancement of the last decades the electronic
games become one of the main leisure activities of children and adolescents.
More and more people seek help in dealing with technological dependencies (internet,
video game and mobile), due to a sum of psychological aspects (low self-esteem,
depression, social phobia) and social aspects (such as loneliness, isolation and life more
independent of the great urban centers), among many others. This is due to the accelerated
growth of access to the internet and new technologies, naturally leading to greater
sedentariness and emotional seclusion. Further determinations are needed as to whether an
investigation into abusive use of electronic games can be understood as 21st century type
of psychiatric classifications or just substrates of other disorders. The abusive use and
dependence begin to present significant losses in the life of all users whether early
childhood, young, adult, or professionals, academic (school), family social. Like, the
internet and electronic games is one of the biggest phenomena in the world over the last
decade. Several surveys attest to the benefits and curses in the everyday lives of millions of
users. The abusive use and lack of control millions of users with the inclusion of new
contemporary technologies, which is probably due to lack of consensus and the use of
different denominations giving margins the donation of different criteria. The
characteristics of the games and players that appear to be involved in this dependence
behavior, as well as clinical characteristics, neurobiological bases, comorbidities profile
and treatment options are described. The inclusion of electronic games on the Internet,
demonstrates the importance that the scientific community has given to the subject and
stimulates the development of more research in this area. As users influence, and the
potential mechanism by which violent games can stimulate aggressiveness, especially
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among players who already present other risk factors for this behavior. Some types of
sports games, war adventure, mystery and also administration and simulation games. Since
the 1980s researchers have been trying for similarities between overuse of electronic
games and other dependency behaviors. With the rise of the internet and online gaming,
concern about this topic has increased exponentially, as has the quantity and quality of
research on the subject. The technological advancement of the last decades the electronic
games become one of the main leisure activities of children and adolescents.

Keywords: Games, internet, addiction, games, users.

1. INTRODUÇÃO

Com a grande tecnologia muitos estudos relacionam o uso de jogos eletrônicos com a
maior facilidade de aprendizado, o desenvolvimento de habilidades cognitiva e motora, a
melhor capacidade de orientação especial e a facilitação da socialização. Os jogos também
estão chegando a patamares impossíveis de pensa há alguns anos atrás. Já conseguem,
além de imitar a realidade, similar aspectos mais perfeitos que a própria realidade, em si
além de prover novas interatividades. Os utilizadores dependentes da internet manifestam
sintomas semelhantes aos encontrados em outras sem e com substância (Wölfling, Beutel,
Dreier, & Müller, 2014).
A dependência de videogames é um assunto novo, que ainda necessita muito estudo,
muita pesquisa. Os sintomas de dependência de videogame são muito parecidos com os
sintomas de dependência de álcool e outras drogas. No videogame tudo acontece de forma
bastante rápida e muitas vezes imediata desta forma, a pessoa que apresenta cada vez mais
dificuldade em retratar o prazer e lidar cada vez pior com as frustrações. Você negligencia
seus afazeres caseiros para ficar on-line jogando mais tempos perde sono com frequência
por ficar conectado jogando de madrugada? O abuso leva á compulsão. As pesquisas
mostram que este vicio aciona o sistema cerebral de recompensa, o mesmo estimulado pelo
uso continuo. Quanto mais cedo à compulsão, mais sensações de prazer o cérebro produz.
Chega um momento em que a pessoa não consegue mais ficar sem essa sensação,
tornando-se dependente. Os maiores mecanismo defesade qualquer tipo de dependência (a
dicção, são a negação e a minimização provavelmente uma pessoa que se encontra
dependente vai ter dificuldade em aceitar esta dependência. A aceitação do problema é o
primeiro passo para o tratamento.
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A pessoa não consegue reduzir a frequência com que joga. Quando é impedida de
jogar pode ficar irritada, ansiosa, triste e mal humorada, agressiva e, com fissura. O
comportamento de dependência torna-se fonte de sofrimento, pois ela já não quer jogar
por prazer, e sim por necessidade. Uma pessoa dependente é capaz de ficar 24 horas por
dia jogando. O problema maior é o padrão que se estabelece com o vídeo game. O que
acontece na dependência é a perda de controle ,esta dependência pode ocorrer
independente de idade. Pode ocorrer em crianças, adolescente e adultos. No caso das
crianças em relação ao videogame, os pais devem controlar de forma rígida quantas horas
que se joga videogame. Os pais devem combinar com seus filhos horários e dias de uso.
Isso devem também sempre ocorrer após atividades escolares, primeiro os deveres depois
os direitos.
O indicado é o uso até duas horas por dia de jogos eletrônicos e internet para criança
e adolescente. O uso de videogame deve ser acordo com faixa etária dos jogos. A pessoa
dependente fica extremamente nervosa quando o aparelho é desligado. A terapia cognitiva
comportamental tem sido essencial no tratamento. E em muitos casos o tratamento é
medicamentoso também se faz necessário.
Videogame (addiction), e uma interação extrema ou compulsiva entre um ser humano
e console de videogame e/ou um computador, para jogos, bem como referencia desta
interação extrema no dia-a-dia do indivíduo. São reportados instancias de usuários que
jogam compulsivamente, se isolando da família, amigos e da vida social em geral, ainda
correndo o risco de absorver uma lesão por esforços repetitivos. Os vícios em jogos
eletrônicos, é questão de segundos que nem um jogador viciado que perde trinta segundo,
em quanto tempo brincam alegre se permitir para uma pausa no banheiro de voltar
febrilmente para seu videogame de computador. O medo de ser morto, perder a batalha
pelo seu time por ainda, ser superado em pontos por outro jogador. Têm viciados que
mesmo sendo verão basicamente não toma banho, nem escova os dentes a idade passa e
não percebe. As pessoas fazem piadas estarem viciadas em algo como videogame, mas as
consequências negativas são muitos reais.
O jogo também dá aos jogadores experiência ou aumenta com base na quantidade de
tempo que passam em um período de descanso entre os jogos.

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2. REFERENCIAL TEÓRICO

Sabe-se que em pessoas viciadas em uso de jogos eletrônicos, a maioria dos relatos
de casos envolvendo jovens e adultos com uso problemático também sugere a presença de
transtornos psiquiátricos, transtorno de humor, ansiedade social, o uso abusivo de
tecnologias pode ainda acarretar em isolamento social auto- exclusão, do convívio, como
afirma Sá (2012).
Enquanto o vicio em jogos eletrônicos pode ocasionar transtornos comorbios como
depressão e ansiedade, dentre outros de acordo com (abreu eT al 2008 ). uso de jogos
eletrônicos de crianças do ensino médio, a compulsão de seu uso, e a relação com outros
comportamentos de saúde. Também avaliou os resultados preliminares de um programa de
promoção de saúde escolar recentemente desenvolvido, implementado em uma escola
secundária na Holanda em janeiro de 2008.
Não há consenso entre os pesquisadores quanto a melhor maneira de referir á
parcelas de indivíduos que apresentam um intenso envolvimento com jogos de videogame
e de computador /internet e desenvolvem prejuízo significativo decorrente dessa relação.
Uso excessivo, uso compulsivo, uso problemático, são os termos mais
comumenteencontrado, sendo este último o mis utilizado, tanto na imprensa leiga como na
literatura cientifica. A primeiraparte, intitulada compreendendo o comportamento do uso
de jogos e dependência, é composta por sete capítulos. O primeiro estimavas de
prevalência e modelos etiológicos de dependência de jogos, descreve o comportamento
dependente, a pontando a esquiva emocional e o papel, da cultura na determinaçãodesse
fenômeno.
O segundo avaliação clinica de clientes dependentes de jogos apresenta o processo de
conceitualização e formas de avaliação.
O terceiro interação social nos jogos e na internet, aborda as interações sócias
virtuais associadas as idiossincrasias dos usuários.
O quarto usos e qualificações da dependência de internet explica os padrões de uso
problemático, suas propriedades reforçadoras e mecanismo auto- regulador . O quinto e o
sexto capítulos respectivamente, dependência virtual de role-playing e dependência de
jogos de azar na internet discutem as particularidades desses jogos e seus jogadores, bem
como fatores que levam a dependência.

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O sétimo compulsividade e dependência de (cibersexo) problematiza o


comportamento virtual, características, formas de avaliação e investigação clinica dessa
temática. A segunda parte, intitulada psicoterapia, tratamento prevenção, apresenta,
também no sétimo capítulo as propriedades. De dependente do uso de jogos eletrônicos
reflete sobre os fenômenos psicofisiológicos relacionados ao uso excessivo ou dependente
psicoterapia para dependência de jogos a escassez de abordagens em psicoterapia para
tratamento, identificando a terapia cognitivo comportamental e intervenções motivacionais
investigados.
O decimo trabalhando com dependentes de jogos da internet centra a discussão do
desenvolvimento, apontando suas particularidades e vulnerabilidades e indicadores de
tratamento primeiro infidelidade virtual: O que é vicio em jogo? O vicio em games é um
tipo de comportamental que uma pessoa deixa deixar de fazer as suas tarefas para ficarem
de fora, o que compromete as atividade básicas do cotidiano, como higiene pessoal, a
alimentação, trabalho e (ou estudos, a vida social e etc.) uma pessoa chega ao ponto que
continua ou aumenta a frequência do jogo a pesar da influencia negativa. Os jogos de
vídeo games traz uma serie de benefícios principalmente para criação, educacional
trazendo melhoras para: Raciocínio logico, tolerância a frustação, agilidade, coordenação,
atenção.
Além disso, os jogos sociais podem voltar a melhor relação com pessoa, a violência
de novas oportunidades e a abertura a nova geração de relação como os malefícios
causados pelo vicio dos jogos virtuais dando exemplo mais palpáveis ,isso ocorre quando a
pessoa: Deixa de comer para fazer todas as refeições em frente ao computador, televisão,
evita o estudo ou não termina a tarefas e trabalho, começa uma pausa na escola ou no
trabalho não deixa o jogo, não sai com amigos ou seja não se relaciona com seus
familiares, deixa de tomar banho e escovar os dentes, compromete seu horário de sono para
jogar mais e mais. É comum que a pessoa tenha tido um desejo de se envolver com outras
questões do dia, mas não conseguiu largar o jogo. Também é cativas, ela não conseguiu
que suas forças negativas, ela não conseguiu largar o jogo.

3. MATERIAL E MÉTODOS

3.1 ÁREA DE ESTUDO

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Foi utilizado como anais Artigos e pesquisas nos sites como: Scielo e Cochrane, google
acadêmico, google livros usando palavra-chave: ‘’vedeogames jogos, internet’’.

3.2 METODOLOGIA

O presente Artigo é uma revisão de literatura sobre a dependência e a compulsão por


jogos e internet. O objetivo do presente estudo é investigar a respeito das consequências
do uso compulsivo dos jogos na internet, quais as possíveis causas desse comportamento e
os prejuízos na vida do indivíduo. Foram selecionados artigos e livros referentes ao tema,
considerando as publicações de 2000 a 2018, a partir dos descritores internet, dependência
de internet, compulsão por jogos da internet.

4. ANÁLISE E DISCUSSÃO SOBRE A DEPENDÊNCIA DE JOGOS DA


INTENT

Nos anos 1970 a1980 os games eram em maquinas movidas a moedas (ou fichas)
conhecidas como Arcades ou fliperama. A evolução para os consolos domésticos ocorreu
ainda nos anos de 1980, tendo como principal representante o Atari. Nos anos de 1990,
surgiram o super Nintendo, o megadriva atualmente os consolos mais populares são
ploystation Nintendo wiiextox .
O uso de jogos eletrônicos onlline em desarmonia com os demais atividades
humanas, independentemente do dispositivo tecnológico para o acesso, poder se torna
vicio e produzir efeitos nocivos em vários aspectos da vida dos usuários potencializados
quando os usuários são crianças e adolescentes pessoas em fases especial de
desenvolvimento biopsicossocial é importante se nortear quando os riscos é danos do vicio
em jogos eletrônicos, pressupondo a proteção integral das crianças e adolescentes em
aspectos de educação, saúde, e segurança.
Os jogos eletrônicos trazem características já consagradas nos estudosdos jogos pois
possuem os tributos dados ao conceitos de jogos. Nesse campo de estudo, jogos sinônimos
de atividade lúdica dizendo a respeito “a um reconhecimento objetivo por observação
externa ou ao sentimento pessoal que cada um pode ter em certas circunstância de
participar de um jogo”(Brougér de 1998 p.14).
Dessa maneira jogo relacionado às atividades de lazer, além disso, também
pressupõe um sistema de regras previamente definidos que em sua maioria não podem ser
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mudados durante o ato de jogar. Por último, jogo é um objetivo para se jogar, tal como
jogo de xadrez em quanto constituído do tabuleiro conjunto de peças que permite jogar no
sistema de regras também chamados de jogos de xadrez assim os jogos eletrônicos a
presentam. Em suas constituições, as características apresentam uma atividade lúdica e tem
um sistema de regras previamente estabelecidos e, igualmente são objetos para se jogar em
definições epidemiológica desde 1980.
Alguns pesquisadores já alertavam para as semelhanças entre o uso excessivo de
jogos de videogame do computador além de outras dependência comportamentais como a
popularização da internet e dos jogos online aumentaram também a quantidade e a
qualidade na pesquisas sobre esse tema, apesar da complexidade do fenômeno e do ritmo
muito acelerado da evolução tecnológica. No que diz respeito aos jogos eletrônicos,
talvez esta seja uma das mais importantes atividades de lazer de crianças e adolescentes no
mundo todo e, embora muito se fale na imprensa sobre seu potencial em criar dependência,
poucos foram os estudos que investigaram esse fenômeno para tentar definir seu uso
problemático como um possível transtorno psiquiátrico. Essa possível superestimação do
diagnóstico pode também ser explicada pelo fato de o ponto de corte utilizado para definir
dependência a jogos eletrônicos ser o mesmo utilizado no diagnóstico de JP, uma vez que,
diferentemente do que ocorre em relação aos jogos de aposta, os quais são proibidos para
adolescentes na grande maioria dos países, os videogames e computadores estão cada vez
mais presentes dentro das casas dos jovens.
No que diz respeito à dependência de Internet, uma grande variedade de hipóteses
tem sido levantada para tentar entender o mistério que representa sua causa, incluindo
personalidade, dinâmicas familiares, aspectos ambientais, comorbidade prévia, dentre
outros. Muitos clínicos defendem a tese de que as pessoas em momentos de angústia,
depressão ou mesmo fuga se valeriam da realidade virtual como uma forma de
enfrentamento ou de procrastinação das dificuldades da vida – fato semelhante, por
exemplo, à conduta adotada por um usuário de álcool ou drogas. Tais afirmativas
evidenciam a premissa de que esses internautas já trariam consigo baixa capacidade de
enfrentamento, e a Internet seria apenas uma forma alternativa de escape e de realização,
pois o anonimato e o retardo no tempo das comunicações permitiria uma melhor
elaboração de estratégias de apresentação pessoal ao garantir maior intimidade e senso de
realização. Assim sendo, nesse posicionamento, a dependência de Internet seria entendida
apenas como um sintoma de outras dinâmicas desadaptativas. Desta forma, a dependência
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de Internet poderia ser considerada então uma categoria nosológica independente ou


deveria ser compreendida como substrato de outros transtornos psiquiátricos? Percebe-se,
portanto, que desde os critérios diagnósticos, passando pela utilização de diferentes
inventários, até a taxa de prevalência ainda permanecem sob investigação.
No que diz respeito à dependência de Internet, uma grande variedade de hipóteses tem sido
levantada para tentar entender o mistério que representa sua causa, incluindo
personalidade, dinâmicas familiares, aspectos ambientais, comorbidade prévia, dentre
outros.
Muitos clínicos defendem a tese de que as pessoas em momentos de angústia,
depressão ou mesmo fuga se valeriam da realidade virtual como uma forma de
enfrentamento ou de procrastinação das dificuldades da vida – fato semelhante, por
exemplo, à conduta adotada por um usuário de álcool ou drogas. Tais afirmativas
evidenciam a premissa de que esses internautas já trariam consigo baixa capacidade de
enfrentamento, e a Internet seria apenas uma forma alternativa de escape e de realização,
pois o anonimato e o retardo no tempo das comunicações permitiria uma melhor
elaboração de estratégias de apresentação pessoal ao garantir maior intimidade e senso de
realização. Assim sendo, a dependência de Internet poderia ser considerada então uma
categoria nosológica independente ou deveria ser compreendida como substrato de outros
transtornos psiquiátricos? Percebe-se, portanto, que desde os critérios diagnósticos,
passando pela utilização de diferentes inventários, até a taxa de prevalência ainda
permanecem sob investigação.
Em relação à dependência de jogos eletrônicos, os achados dos estudos de neuro
imagem e eletrofisiologia, embora bastante preliminares, sugerem uma possível base
neurobiológica comum relacionada ao sistema mesolímbico, reforçando a hipótese de que
o uso excessivo de jogos eletrônicos pode ser um transtorno psiquiátrico da linha das
dependências. Mais pesquisas sobre a dependência em jogos eletrônicos devem ser
realizadas para que se possa compreender melhor suas características clínicas, seus fatores
de risco e proteção, sua relação com outros transtornos mentais e as bases neurobiológicas
associadas a esse comportamento. Dessa forma, será possível formular diagnósticos mais
criteriosos e planejar tratamentos efetivos e individualizados para nossos pacientes.
Não há consenso entre os pesquisadores quanto à melhor maneira de se referir à
parcela de indivíduos que apresentam um intenso envolvimento com jogos de videogame e
de computador/Internet e desenvolvem prejuízo significativo decorrente dessa relação. Uso
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excessivo, uso compulsivo, uso problemático, alto envolvimento e dependência de jogos


eletrônicos são os termos mais comumente encontrados, sendo este último o mais utilizado,
tanto na imprensa leiga como na literatura científica.
Não há consenso entre os pesquisadores quanto à melhor maneira de se referir à
parcela de indivíduos que apresentam um intenso envolvimento com jogos de videogame e
de computador/Internet e desenvolvem prejuízo significativo decorrente dessa relação. Uso
excessivo, uso compulsivo, uso problemático, alto envolvimento e dependência de jogos
eletrônicos são os termos mais comumente encontrados, sendo este último o mais utilizado,
tanto na imprensa leiga como na literatura científica.
Os jogos eletrônicos possuem um histórico relativamente novo. O ponto de partida
foi na década de 1950, com o trabalho de Alan Turing sobre modelos de inteligência
artificial, que consistia em testar a existência de “inteligência” nos computadores, o que
pode ser entendido como um modelo primitivo de inteligência artificial. Percebe-se que, a
partir dessa década, houve uma evolução constante nesta tecnologia, vindo,
posteriormente, a inserção dos videogames e de jogos de computadores (LEMOS, 2012).
Young (2011) observa que a dependência de internet e jogos eletrônicos foi pesquisada,
pela primeira vez, em 1996, em um estudo que examinou mais de 600 casos de usuários
que apresentavam sinais clínicos de dependência, identificados por uma versão adaptada
dos critérios do DSM para o jogo de azar patológico. A partir dos primeiros esforços para o
desenvolvimento de critérios diagnósticos para a o uso problemático de internet e jogos
eletrônicos, estudiosos valeram-se de três abordagens conceituais.
Os avanços seguiam em velocidade notável, através do aperfeiçoamento dos
gráficos, pluralidade dos gêneros de jogos eletrônicos, como, por exemplo, aventura, ação,
esportes e estratégia, assim como o uso da internet para jogar online, comumente com
vários jogadores, no modelo multiplayer ou os aplicativos do tipo role-playing games com
múltiplos jogadores on-line simultaneamente.
Assim, os jogos eletrônicos são considerados um dos modelos lúdicos mais presentes
no cotidiano da população no mundo todo, independentemente da idade, classe social ou
poder aquisitivo do jogador (LEMOS, 2012). Alguns países, como os Estados Unidos, a
Austrália e outros da Europa e Ásia, vêm incentivando pesquisas e estudos nessa área,
demonstrando a existência de uma parcela significativa da população jovem e adulta que
apresenta características de uso problemático dos novos recursos eletrônicos e
tecnológicos.
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O presente trabalho objetiva apresentar, através de pesquisa bibliográfica, o que é o


uso abusivo de jogos eletrônicos, conhecer e apontar os prejuízos de tal uso na vida
cotidiana de seus usuários e abordar o uso da terapia cognitivo comportamental como
terapia utilizada no tratamento do uso abusivo de jogos eletrônicos. Para a realização deste
trabalho, foi feita uma pesquisa bibliográfica, partindo-se de leituras de materiais
divulgados em livros da área de psicologia, artigos acadêmicos obtidos através de bancos
de dados da pubMed, BVS, Lilacs, SciELO. O uso abusivo de jogos eletrônicos vem
demonstrando similaridades com características de grupos de dependência química. Isso se
deve, principalmente, ao fato de áreas do cérebro que respondem aos estímulos de jogos
eletrônicos serem similares às áreas afetadas em pacientes dependentes de substâncias. É
relatado, em estudos, que o uso excessivo desses jogos aumenta a atividade cerebral,
particularmente no córtex pré-frontal, semelhante à fase de fissura dos dependentes
químicos. Resultados já mostram que usuários dependentes de jogos eletrônicos sofrem
alteração no neurotransmissor dopamina e diminuição em hemoglobinas oxigenadas. Desse
modo, com a diminuição dopaminérgica, as reações diante das experiências de
sensibilização e reações emocionais e de recompensa são alteradas (MATSUDA, et al.,
2006; NAGAMITSU, et al., 2006).
Para Tao (2010), o uso de jogos eletrônicos, vinculado à psicopatologia, pode ser
considerado um comportamento desadaptativo quando são apresentados sinais de excesso
na utilização de tais tecnologias. Isso ocorre quando o comportamento aditivo afeta o
sujeito de forma que ele se encontre incapaz de controlar a frequência e o tempo diante de
um comportamento que anteriormente era considerado inofensivo. Estudos apontam que o
uso problemático de jogos eletrônicos trata-se de um transtorno de controle dos impulsos.
Através de ressonância magnética, é possível observar que, quando o indivíduo viciado em
jogos eletrônicos tem um impulso para utilizá-los, ele ativa as mesmas áreas cerebrais que
dependentes de substância química em momento de fissura (YEN, 2010). Apesar de o
vício atingir todas as faixas etárias e sexos, pesquisas desenvolvidas com populações
universitárias apresentam taxas ligeiramente mais altas de usuários compulsivos, que as
encontradas na população em geral. O que contribui para esta prevalência é o fato de que
os estudantes têm mais fácil acesso à internet (SPRAGGINS, 2009; BREZING, et al.,
2011; YOUNG, et al., 2010).
Segue algumas imagens referentes ao vicio nos jogo da internet.

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Por sua vez, os Jogos Electrónicos estimulam imenso os utilizadores, proporcionando


lazer, aprendizagens e também habilidades motoras e cognitivas, como também promovem
a socialização, essencialmente nos Jogos Online. O abuso aos jogos eletrônico leva à
compulsão.

CONCLUSÃO

A pesquisa mostrou que este vício aciona o sistema cerebral de recompensa, o


mesmo estimulado pelas drogas. Quanto mais se cede à compulsão, mais sensação de
prazer o cérebro produz.
Chega um momento em que a pessoa não consegue mais ficar sem essa sensação,
tornando
Os maiores mecanismos de defesa de qualquer tipo de dependência (adicção) são a
negação e a minimização. Provavelmente uma pessoa que se encontra dependente vai ter
grandes dificuldades em aceitar esta dependência. A aceitação do problema é o primeiro
passo para o tratamento.
Esta dependência pode acontecer independente da idade. Pode ocorrer em crianças,
adolescentes e adultos. No caso das crianças em relação ao videogame, os pais devem
controlar de forma rígida quanto às horas que se joga videogame. Os pais devem combinar
com seus filhos horários e dias de uso. Isso deve também sempre
ocorrer após atividades escolares… Primeiro os deveres depois os “direitos”. O indicado é
uso até duas horas por dia de jogos eletrônicos e Internet para crianças e adolescentes. O
uso de videogame deve ser de acordo com a faixa etária dos jogos. A pessoa
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dependente fica extremamente nervosa quando o aparelho é desligado. A terapia-


cognitivo-comportamental tem sido essencial no tratamento e em muitos casos
o tratamento medicamentoso também se faz necessário.
No videogame tudo acontece de forma bastante rápida e muitas vezes imediata. Desta
forma, a pessoa que joga apresenta cada vez mais uma dificuldade em retardar o prazer e
lida cada vez pior com as frustrações.
Conclui-se que a dependência de videogames é um assunto novo, que ainda necessita
muito estudo, muita pesquisa pois os sintomas de dependência de videogame são muito
parecidos com os sintomas de dependência de álcool e outras drogas.

REFERENCIAS

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