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El problema del conocimiento en el rugby: ¿qué es saber jugar al rugby?

Santiago Santos Muñoz


Licenciado en Educación Física
Entrenador Nacional de Rugby
Catedrático de Educación Secundaria

“El objetivo de la enseñanza es la creación de pericia


a través de una base de conocimiento bien organizada y fácilmente accesible”
Stenberg (1998)

Introducción

La finalidad de la enseñanza es facilitar la evolución que lleva a alguien que no sabe jugar al
rugby, un novato, a convertirse en alguien que sabe jugar al rugby, un experto. En el
artículo anterior decíamos que saber jugar es saber resolver individual y colectivamente los
problemas que nos plantea el equipo adversario. Explicábamos, siguiendo a Villepreux
(1995), que el juego se desarrolla en un entorno cambiante en el que se establecen
relaciones de fuerza (superioridad, igualdad, inferioridad) entre atacantes y defensores, y
decíamos que saber jugar es
• saber interpretar y gestionar dichas relaciones para sacar el máximo provecho para
el propio equipo.
• tomar las decisiones adecuadas como consecuencia de una correcta percepción de la
situación.
• ser capaz de ejecutar con precisión la acción individual o colectiva planeada.
Apuntábamos también, que los jugadores deben ser capaces de gestionar el esfuerzo físico
necesario para realizar la acción y las tensiones afectivas que se establecen en el juego.

En este artículo vamos a profundizar algo más sobre el problema del conocimiento en el
rugby y su relación con el proceso de entrenamiento. Normalmente, las personas que se van
a dedicar a entrenar “saben” jugar a rugby. Para ellas, saber jugar es algo obvio, sencillo.
Saben jugar y punto. Pero, posiblemente, la mayoría sería incapaz de explicar de manera
coherente en qué consiste. Sin embargo, es necesario que el entrenador tenga muy claro
qué es saber jugar al rugby para que pueda facilitar la integración de la lógica del juego en
el marco interpretativo de los jugadores y, de este modo, hacer posible que estos
adquieran progresivamente las capacidades y habilidades que forman el conjunto de
conocimientos bien organizados y fácilmente accesibles del rugby. Ello va a permitir
estructurar coherentemente todo el proceso de enseñanza y aprendizaje.

La teoría del procesamiento de la información

La teoría del procesamiento de la información es un modelo cibernético de explicación de la


conducta humana. Es posible que no se ajuste exactamente a la realidad de lo que sucede en
el interior de nuestro cerebro, pero como teoría explicativa nos va a ser de gran ayuda
para comprender mejor el problema del conocimiento. Esta teoría considera la mente
humana como un sistema cognitivo complejo, similar a un ordenador. Como tal, el sistema
procesa la información que llega del entorno y la que ya está almacenada en el sistema de
maneras diversas: “codificándola, o decodificándola; comparándola o combinándola con otra
información; almacenándola en la memoria o recuperándola de la memoria; poniéndola o
retirándola del foco atencional o de la conciencia” (Flavell, 2000:107).

Partiendo de la base de que saber jugar al rugby es saber actuar de una manera eficaz ante
los problemas que plantea el juego, saber resolverlos positivamente, podemos decir que en
el trascurso de una acción de juego, el jugador se encuentra ante un estimulo al que debe
dar una respuesta. Ante dicha situación de juego, con unas características determinadas,
debe ser capaz de encontrar la mejor solución posible para conseguir los objetivos de su
equipo. En realidad, se enfrenta a numerosos estímulos (posición del balón, de los
compañeros, de los contrarios, relación de fuerzas entre ataque y defensa, situación en el
campo, etc.). La interpretación que haga de dichos estímulos depende del grado de
conocimiento sobre el juego que tenga el jugador involucrado, y lógicamente, la respuesta
va a ser diferente en función del grado de pericia. En la siguiente figura podemos ver una
representación gráfica de este concepto.

Estímulos del juego:


 Balón
 Contrarios Jugador Respuesta
 Compañeros
 Situación en el
campo

Figura 1. Modelo cibernético.

La información se organiza en el cerebro en unidades de diferentes tamaños y niveles de


complejidad formando la memoria o el conocimiento. Cuando jugamos al rugby, las distintas
acciones que efectuamos para conseguir los objetivos del juego suponen manejar distintos
tipos de conocimiento que les den significado. No podemos considerarlas simples
movimientos mecánicos como respuesta ante estímulos del entorno, existe un
procesamiento interno de la información (De la Vega, 2003). Desde esta teoría podemos
distinguir varios tipos de conocimiento que intervienen en las acciones de los jugadores: son
el declarativo, el procedimental, el estratégico, el afectivo y el metaconocimiento.

El conocimiento declarativo hace referencia a lo que los jugadores saben explicar sobre la
finalidad de sus acciones y la manera de organizarlas: lo que conocen sobre el juego y sobre
su lógica interna; sobre como actúan en relación al objetivo del juego y en relación al
entorno formado por adversarios, compañeros y balón, y sobre las relaciones espacio-
temporales que se establecen entre ellos.

El conocimiento procedimental consiste en el conocimiento sobre cómo hacer diversas


cosas. Este tipo de conocimiento es el que un jugador utiliza cuando necesita realizar una
acción motriz. La conceptualización de estos conocimientos se produce en forma de
sistemas de producción de tipo condicional: al aparecer un estímulo se empareja
automáticamente con una respuesta que favorece la rapidez de ejecución del sistema y que
permite la realización de la acción.

El conocimiento estratégico es el modo que tenemos de organizar y combinar lo que


sabemos (conocimiento declarativo) y lo que sabemos hacer (conocimiento procedimental)
para tomar decisiones ante los problemas del juego. Es el componente más característico
de la táctica, donde pretendemos sorprender o contrarrestar a los adversarios en el
transcurso de la acción. Permite actuar con eficacia en los contextos abiertos de juego
típicos del rugby en los que la incertidumbre es elevada por la propia naturaleza del juego
(De la Vega, 2003).

El conocimiento afectivo está vinculado a los sentimientos subjetivos que acompañan a


cualquier acción que realicemos y en el rugby adquieren gran importancia en la etapa de
iniciación. Los jugadores movilizan todo su potencial de conocimientos únicamente cuando se
encuentran seguros y confiados en relación a todos los factores que les rodean. El miedo al
contacto con el suelo y con el contrario, o la falta de confianza en las propias capacidades
pueden generar problemas afectivos que dificulten el proceso de enseñanza y aprendizaje.

El metaconocimiento es el conocimiento que tenemos sobre nuestros propios procesos


cognitivos y la capacidad de regularlos. Hay tres procesos esenciales regulación de los
procesos cognitivos: la planificación, el control y la evaluación.

La acción de juego en el rugby

Ahora que ya sabemos algo más acerca del modelo de procesamiento de la información
vamos a profundizar en los modelos explicativos de la acción de juego en los deportes
colectivos. El primer autor que se interesó por lo que sucedía en el interior del cerebro de
un jugador durante el transcurso de una acción de juego fue Malho (1969), su modelo aun
hoy sigue siendo una referencia valida. En la figura 2 podemos ver gráficamente la
propuesta.

Receptor del efecto


Memoria

Percepción y Solución mental del


Resultado de la
análisis de la problema
acción
situación

Solución motriz del


problema

Figura 2. Modelo estructural del acto táctico (Malho, 1969)

En una primera lectura de este modelo nos encontramos con un sistema similar al
cibernético, en el cual ante un estimulo del exterior se desencadenan una serie procesos
internos para generar una respuesta. Simplificado al máximo, podemos enunciarlo como

PERCEPCIÓN  DECISIÓN  EJECUCIÓN

Estas tres fases del acto táctico propuestas por Malho se pueden definir de la siguiente
manera:
1. Percepción y análisis de la situación: es la fase en la que el jugador toma
conciencia de dónde y cómo está todo lo que le rodea y tiene relación con el juego:
dónde está el balón, dónde están sus compañeros y los adversarios, qué espacios
están libres y cuáles ocupados, si hay jugadores desmarcados, etc…
2. Decisión de la acción a realizar: esta fase es solo mental. Después de haber
interpretado qué está pasando y haber atribuido un significado a la situación de
juego y a las intenciones de los compañeros y adversarios, el jugador decide qué va
a hacer en función de sus conocimientos y experiencias previas sobre el juego.
3. Ejecución práctica del acto táctico: esta es la fase motriz de la acción, la
habitualmente está asociada a la técnica.

En las dos primeras fases la memoria juega un papel esencial movilizando los conocimientos
(declarativos, procedimentales, estratégicos, afectivos y metacognitivos) disponibles en el
almacén de memoria para ponerlos en conexión con los mecanismos perceptivos, de decisión
y de ejecución. Sobre la base de esos conocimientos se organiza la percepción para
detectar la información que puede ser más significativa para analizar la situación. Los datos
que aparecen en la memoria a corto plazo se cruzan con las experiencias previas
almacenadas y se decide un plan de acción. El plan se lleva a cabo gracias al mecanismo de
ejecución, y el resultado de la acción, positivo o negativo, pasa a formar parte del almacén
de memoria a largo plazo que nos va a servir para la percepción, análisis y resolución de
futuros problemas. Dentro de la psicología cognitiva encontramos modelos explicativos
mucho más complejos y precisos que analizan en mayor profundidad los detalles del
funcionamiento interno del cerebro a la hora de resolver problemas de todo tipo, pero para
comprender básicamente que es saber jugar al rugby este modelo nos sirve de punto de
partida.

El conocimiento del jugador de rugby experto

Un jugador experimentado de rugby tiene el almacén de memoria lleno de experiencias y


conocimiento. Además los tres mecanismos (de percepción de decisión y de ejecución) le
funcionan perfectamente coordinados entre sí y vinculados a la memoria. El conocimiento
declarativo sobre el juego es grande, conoce la lógica del juego, los principios de acción y
las funciones que deben desempeñar los jugadores en los distintos roles que se encuentran
en el transcurso de los partidos. Sabe hacer (conocimiento procedimental) todo lo
necesario (técnicas) para alcanzar los objetivos propuestos. Es capaz de conectar ambos
conocimientos en función de las exigencias de la situación (conocimiento estratégico). No
tiene problemas afectivos que le inhiban o bloqueen (conocimiento afectivo). Y por último y
más importante, es capaz de planificar, controlar y evaluar el funcionamiento de su sistema
de procesamiento de la información (Metaconocimiento).

El metaconocimiento es la principal característica del jugador de rugby experto.


Normalmente el jugador principiante reacciona ante los estímulos del entorno y sin una
intención explícita, el experto es capaz de organizar su acción de una manera
intencional. El jugador experto actúa siguiendo un proyecto de acción elaborado a partir de
una interpretación de los objetivos que quiere alcanzar (Bonefoy, Lahuppe y Né, 2000).
Este sistema simplifica la toma de decisiones, ya que debe decidir entre opciones binarias.
Un ejemplo de esto puede ser las alternativas de intervención del apoyo interno ofensivo
cuando el portador del balón entra en contacto con la defensa:

 Si el balón está bloqueado, entonces intervengo directamente sobre el balón.


 Pero, si el balón está disponible, entonces recibo un pase.

Como se puede apreciar este sistema facilita la toma de decisiones, pero además presenta
la ventaja de dirigir la actividad perceptiva. No se trata ya de esperar la información del
entorno, sino de desarrollar una intensa actividad de búsqueda, de exploración y de
tratamiento de la información. Una percepción eficaz consiste entonces en observar desde
el pensamiento táctico con la intención de analizar la situación. Saber jugar es saber
percibir para responder a las cuestiones: ¿qué pasa? ¿dónde estoy? ¿quién soy? La
observación persigue la identificación de los datos significativos, para ello debe seleccionar
los fragmentos de información que son pertinentes al proyecto de acción planificado,
focalizar la atención en esos datos y explorarlos en profundidad para predecir que va a
pasar. Este análisis va a permitir comprender la situación de juego, las posiciones, acciones
e intenciones de compañeros y adversarios; la relación de fuerzas presentes y los espacios
que están libres y ocupados.

Así pues, saber jugar permite establecer unas relaciones permanentes entre los
mecanismos de percepción y de decisión. Saber jugar es saber decidir, ¿qué hacer?
¿cuándo?, pero no como una reacción a un estimulo fuera de control, si no a partir de una
actividad intencional que establece las bases para una actividad perceptiva dirigida y
planificada (metaconocimiento). Esto va a permitir establecer en primer lugar un plan de
acción colectivo, que va a determinar unos objetivos en relación a los principios del juego
(avanzar/oponerse, conservar el balón/recuperarlo). Y se va a concretar en un plan de
acción individual que va dar respuesta a las siguientes cuestiones ¿qué rol tengo? ¿qué
tengo que hacer?¿en qué momento?¿en qué espacio?

A medida que un jugador de rugby adquiere experiencia (mediante la experimentación con


el juego en entrenamientos y partidos) pasa gradualmente de ser novato a ser experto. No
es un proceso rápido, según algunos estudios son necesarias unas diez mil horas de práctica
antes de que alguien adquiera los conocimientos que le llevan a convertirse en experto.

Cuando un jugador sabe jugar al rugby (experto), ha desarrollado las capacidades y


destrezas, tanto cognitivas como motrices, que le permiten resolver con éxito los proble-
mas de juego. Todos los principios de acción y las distintas situaciones en que se deben
aplicar le son muy familiares y están bien aprendidas, se pueden identificar rápidamente y
ubicarlos dentro de una serie limitada de tipos de problemas bien comprendidos (Flavell,
2000). Cuando los principios de acción colectiva e individual, las posibles acciones de los
compañeros y de los adversarios, y las relaciones espacio-temporales son muy familiares, se
necesita menos tiempo y energía mental para procesar todos los datos. Esto a su vez
significa que el jugador aumenta en su capacidad atencional o de memoria a corto plazo.

La primera ventaja que esto supone para el jugador experto es que tiene disponibles un
mayor número de unidades de información en el foco atencional o memoria de trabajo:
puede comparar y relacionar entre sí más información presente en la acción de juego. Las
tareas complejas como la resolución de los problemas tácticos en rugby exigen la
interrelación activa de numerosas de dimensiones.

La segunda ventaja del aumento de capacidad de procesamiento de la información es la


disponibilidad extra de un espacio mental de trabajo para organizar y dirigir
procesamientos «ejecutivos» o «metacognitivos» de mayor nivel. El jugador tiene entonces
la posibilidad de seleccionar estrategias para la resolución de problemas, regular su
actividad, controlar su eficacia y para otras actividades ejecutivas fundamentales. El
jugador de rugby experto es capaz de identificar rápida y automáticamente distintas
situaciones de juego como pertenecientes a un determinado grupo que encuentra con
frecuencia (p.ej. una situación de ataque en superioridad numérica delante de la defensa), y
es probable que sepa qué estrategias debe intentar para resolverlo y que pueda de usar
estas estrategias de forma eficaz.

El jugador experto presta atención a todos los datos necesarios para resolver el problema,
selecciona las mejores estrategias y las usa en el momento y lugar adecuados.

Como estamos viendo, el jugador experto es capaz de mostrar una pericia sorprendente e
inimaginable en un principiante. La explicación más obvia es que conoce mejor la lógica del
juego, sabe que hacer cuando ataca, sabe que hacer cuando defiende y domina las
diferentes técnicas. Además, la representación mental que tiene el experto de cada uno de
los principios de juego, de los roles y subroles que puede desempeñar en las distintas
situaciones de ataque y defensa tiende a ser más rica que la del principiante, contiene más
características y relaciones conceptuales. Para un jugador principiante las opciones que
tiene cuando es atacante sin balón son muy limitadas. Sin embargo, un jugador experto va
ser capaz de disponer de muchas más alternativas; va a diferenciar si está cerca o lejos de
atacante con balón, si está a su interior o a su exterior, va ser capaz de evaluar la relación
de fuerzas existentes en el entorno inmediato del balón, va a interpretar las intenciones de
sus compañeros y adversarios, va ser capaz de intervenir sobre el espacio incluso aunque no
tenga el balón. Como dice Flavell:

“Esto significa que cada uno de los conceptos del experto está estrechamente
conectado en la memoria a largo plazo con muchos otros conceptos. Como
consecuencia, en la red conceptual almacenada por un experto hay múltiples caminos
desde cada concepto a cada uno de los otros; podríamos decir que cada concepto tiene
múltiples referencias cruzadas en el diccionario mental de conceptos del experto.
Esta mayor densidad de enlaces interconceptuales en la red conceptual del experto
significa a su vez que la probabilidad de que un concepto evoque otro concepto
relacionado es mayor, es decir, en el caso de los expertos, es más probable que el
pensar en un concepto sirva de indicio para recuperar de la memoria conceptos
relacionados y características del concepto” (Flavell, 2000:126).

Los jugadores experimentados suelen ser más planificadores en la resolución de problemas


del juego: antes de intentar solucionarlos, analizan la situación y lo clasifican en función de
su referencial de juego (almacén de memoria bien organizado y fácilmente accesible de las
posibles situaciones que se pueden producir en el juego y de los programas motores que se
pueden utilizar. Target y Cathelinneau, 2002). Al identificar el tipo de problema es más
fácil encontrar un plan de acción individual y colectivo y ponerlo en acción rápidamente. Una
forma sencilla de resolver un problema es encontrar las similitudes con alguna situación de
juego ya se sabe resolver. Para detectarlas, solo hace falta recurrir a la memoria, al igual
que para saber cómo se debe resolver (conocimiento procedimental almacenado). Esta
forma de resolución de problemas gracias a la memoria puede ser utilizada con mayor
frecuencia por el jugador experto que por el principiante, ya que tiene un archivo lleno con
infinidad de problemas resueltos previamente almacenados en la memoria a largo plazo.
Llegar a este nivel de pericia requiere años de práctica, mediante esta práctica se llega a
transformar la resolución creativa de los problemas de juego en una simple recuperación de
respuestas almacenadas. Como Anderson lo describe:
“Uno se convierte en un experto convirtiendo en rutina muchos aspectos de un
problema que en los novatos requieren una resolución creativa de problemas. Entonces,
la propia conducta tiene menos tendencia al error y se puede centrar más la atención
en aquellos aspectos del problema que no se pueden convertir en rutina”. (Anderson,
1982).

Referencias bibliográficas

Anderson, J. R. (1982). Acquisition of cognitive skill. Psychological Review, 89, 369-406.


Coll, C. (2002). Un marco de referencia psicológico para la educación escolar: la concepción
constructivista del aprendizaje y de la enseñanza. Coll, C.; Palacios, J. y A. Marchesi.
Desarrollo psicológico y educación, II. Madrid: Alianza.
De la Vega, R. (2003). Desarrollo del metaconocimiento táctico y comprensión del juego: un
enfoque constructivista aplicado al fútbol. Tesis doctoral inédita. UAM
Flavell, J. (2000). El desarrollo cognitivo, Tercera edición. Madrid: Prentice Hall.
Malho, F. (1969). La acción táctica en el juego. París: Vigot Frerés.
Ne, R., Bonnefoy, G. & Lahuppe, H. (2000). Enseñar balonmano para jugar en equipo.
Barcelona: Inde.
Target, C. & Cathelineau, J. (2002). Como se enseñan los deportes. (1ª.ed.). Zaragoza:
INDE Publicaciones.
Sternberg, R. J. (1998). Abilities are forms of developing expertise. Educational
Researcher, 27(3), 11-20.
Villepreaux, P. (1995). Formacion del rugby de movimiento. Buenos Aires: Editorial Stadium

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