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Presentado por:
Código: 12281040
Grupo:301404_35
Presentado a:
Tutora
La Argentina Huila
2019
1. Resumen de la propuesta de software que trabajarán como grupo y que
propuesta de software).
información acerca del turismo del país, lo que implica que los municipios no pueden
exponer sus servicios turísticos, dar a conocer sus lugares más representativos, como
hoteles, tiendas y demás se pueden ofrecer a los turistas. El software por desarrollar permite
que toda esa información esté al alcance de los turistas, de esta manera se podría programar
Ahora bien, en la fase anterior su propuso un software de aplicación, para este caso sería
una APP Móvil de fácil descarga y de acceso gratuito, es claro recalcar que una aplicación
Este aplicativo o app para celulares, originalmente para el sistema Android, la cual
respecto a su distribución, se pretende mediante Play Store, se debe socializar a los clientes
permite mostrar al cliente, el proceso, además de refinar sistemas complejos con base en un
problemática, ya que el prototipo debe ser construido en poco tiempo, usando los
aquellos aspectos del software que serán visibles para el cliente o el usuario final.
El prototipo es evaluado por el cliente para una retroalimentación que permite refinar los
requisitos del software que se desarrollará, con respecto a la interacción, esta ocurre cuando
el prototipo se ajusta para satisfacer las necesidades del cliente, y es justamente lo que se
necesita con nuestro software según las necesidades y problemas que presenta la empresa
Morenos & Asociados S.A.S. Esto permite que al mismo tiempo el desarrollador entienda
Es importante recalcar que con base en los requisitos conocidos se diseña un primer
acercamiento a la solución el cual se implementa como una versión funcional del software.
Ahora bien, la construcción de prototipos puede ser un paradigma efectivo para la
ingeniería del software, es importante como primera medida y al dar inicio, definir las
reglas del juego, lo que significa que, el cliente y el desarrollador se deben poner de
acuerdo en aspectos como que el prototipo se construya y sirva como un mecanismo para la
definición de requisitos.
Teniendo en cuenta que el modelo por prototipos o iterativo es un modelo derivado del
ciclo de vida en cascada, y busca reducir el riesgo de que no se tenga un producto final
de datos.
cascada. Al final de cada iteración se le entrega al cliente una versión mejorada o con
mayores funcionalidades del producto y es el cliente quien después de cada iteración evalúa
producto que satisfaga las necesidades del cliente, que es lo que se requiere para la
al modelo seleccionado.
Jefe de Proyecto.
Director de Desarrollo.
Trabaja en estrecha relación con el jefe de proyecto, y es el líder del proyecto en los
aspectos técnicos.
Analista.
interfaz usuario. Debe estar muy relacionado con el cliente para determinar claramente las
Diseñador
base de datos definiendo las tablas, los índices, las vistas, las restricciones, triggers, y los
Probador.
que debe generar el plan y el modelo de prueba, implementar los procedimientos de prueba,
Especialista de Calidad.
características propias del proyecto para establecer su plan de calidad, teniendo en cuenta
documentar y publicar el proceso de desarrollo a seguir. Debe hacer parte de los procesos a
seguir durante el desarrollo, para garantizar que el producto obtenido esté libre de defectos.
Especialista de Seguridad.
Los interesados en el negocio que para este caso serán los establecimientos que
a ofrecer.
Instalador.
Es quien da uso al producto final, y recibe del instalador los manuales correspondientes
Ahora bien, las herramientas para utilizar como apoyo al proceso del desarrollo del
software son:
C.1 en iCW
con UML, Java e Internet (pp. [35]-50). Mexico City, Mexico: Cengage Learning.
Recuperado
de http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2619/apps/doc/CX3004300023/GVRL?u=un
ad&sid=GVRL&xid=23dc4521
Objetos con UML, Java e Internet (pp. 50-54). Mexico City, Mexico: Cengage
Learning. Recuperado
de http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2619/apps/doc/CX3004300024/GVRL?u=un
ad&sid=GVRL&xid=69d44b62
Objetos con UML, Java e Internet (pp. 54-56). Mexico City, Mexico: Cengage
Learning. Recuperado
de http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2619/apps/doc/CX3004300025/GVRL?u=un
ad&sid=GVRL&xid=8d8a7106
Schwaber, K. & Sutherland, J. (2013). La Guía definitiva de Scrum: Las reglas del
juego. Recuperado de http://www.scrumguides.org/docs/scrumguide/v1/Scrum-
Guide-ES.pdf
de http://hdl.handle.net/10596/22472
Recuperado de http://jmpovedar.files.wordpress.com/2011/08/curso-de-
introduccic3b3n-a-la-ingenieria-del-software.pdf