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ARTIGO ORIGINAL 2

REEUNI – Revista Eletrônica de Enfermagem do UNIEURO


REEUNI, Brasília, v.1, n.3, p. 2-15, set/dez, 2008
Recebido em: 22/11/2008
Revisado em: 28/11/2008
Aceito em: 08/12/2008

JOGOS EDUCATIVOS PARA GRUPO DE DIABÉTICOS EM PROL DE UMA


TERAPÊUTICA DE QUALIDADE

GAMES FOR EDUCATIONAL GROUP OF DIABETIC FOR A THERAPEUTIC


QUALITY

JUEGOS PARA LA EDUCACION GRUPO DE DIABÉTICOS PARA UN


TERAPÉUTICA DE CALIDAD

SILVA, Carlos Eduardo Miguel da1


NATARIO, Fernanda Monteiro1
MATOS, Letícia Sousa2
SANTOS, Letícia Rosa3

RESUMO: O Diabetes é um dos grandes problemas de saúde pública do Brasil.


Ações que visem aumentar a adesão ao tratamento são de extrema importância e a
educação em saúde pode ser considerada como uma das estratégias. Neste âmbito
os jogos didáticos caracterizam-se como uma importante e viável alternativa para os
processos de aprendizagem e a construção do conhecimento. Este trabalho tem por
objetivo analisar a percepção de um grupo de pacientes portadores de diabetes
sobre a aquisição de conhecimento através de um método educativo utilizando jogos
didáticos. Para a realização desse estudo, desenvolvemos uma pesquisa qualitativa,
fundamentada em um estudo descritivo-exploratório, mediatizado pela pesquisa-
ação. Desenvolvida durante os encontros semanais de um grupo de pacientes
portadores de diebetes mellitus do Distrito Federal, com população composta por 15
pacientes que participam deste grupo. De acordo com as dificuldades percebidas
durante a observação do grupo realizamos um levantamento de quais áreas seriam
as que necessitariam de uma intervenção mais efetiva junto aos pacientes, sendo
evidenciadas: o conhecimento da própria patologia, os tratamentos e dentro deles o
que mais os aflige que é o relacionado à dieta, as complicações e por último, o
autocuidado propriamente dito. A partir disto foram montados os quatro jogos
didáticos como estratégias para favorecimento do conhecimento e estímulo a
adesão ao tratamento correto. Diante do presente estudo foi observado a satisfação
dos pacientes em aprenderem mais sobre sua patologia, uma vez que os relatos
demonstraram que melhorariam suas ações para que o tratamento se tornasse
otimizado.
1
Acadêmico do Curso de Enfermagem do Centro Universitário UNIEURO.
2
Co-orientadora, Enfermeira Intensivista, Professora do Curso de Enfermagem do Centro Universitário
UNIEURO.
3
Orientadora, Enfermeira, Mestre em Enfermagem, Professora do Curso de Enfermagem do Centro
Universitário UNIEURO.
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Palavras-Chave: Diabetes Melito, jogos experimentais, terapêutica.

SUMMARY: The Diabetes is a major public health problems in Brazil. Actions to


improve adherence to treatment are of paramount importance in health and
education can be regarded as one of the strategies. In this context the games
didactic characterises itself as an important and viable alternative to the learning
processes and the construction of knowledge. This study aims to examine the
perception of a group of patients with diabetes on the acquisition of knowledge
through a method using educational games teaching. To carry out this research, we
developed a qualitative research, based on a study descriptive and exploratory, the
media research-action. Developed during the weekly meetings of a group of diabetics
of the Federal District, with the target population consisted of 15 patients participating
in this client group. According to the perceived difficulties during the observation of
the group performed a survey of what would be the areas that need a more effective
intervention with the patients, highlighted: the knowledge of their pathology,
treatment and within them the most that the beleaguered is related to diet,
complications and finally, the self itself. Since this was dubbed the four games as
teaching strategies to stimulate knowledge and encouragement of adherence to
correct treatment. Faced with this study was observed in patients' satisfaction in
learning more about their condition, since the reports have shown that their actions to
improve that treatment becomes optimised.
Key words: Diabetes, games, educational, therapeutic quality.

Resumen: La diabetes es uno de los principales problemas de salud pública en


Brasil. Acciones para mejorar la adherencia al tratamiento son de suma importancia
en la salud y la educación puede ser considerada como una de las estrategias. En
este contexto, los juegos didácticos que caracteriza a sí misma como una importante
y viable alternativa a los procesos de aprendizaje y la construcción del conocimiento.
Este estudio tiene como objetivo examinar la percepción de un grupo de pacientes
con diabetes en la adquisición de conocimientos a través de un método de
enseñanza de juegos educativos. Para llevar a cabo esta investigación, hemos
desarrollado una investigación cualitativa, sobre la base de un estudio descriptivo y
exploratorio, los medios de comunicación de investigación-acción. Desarrollado
durante las reuniones semanales de un grupo de diabéticos del Distrito Federal, con
la población objetivo consistió en 15 pacientes que participan en este grupo de
clientes. Según la percepción de dificultades durante la observación del grupo
realizó un estudio de cuáles serían las áreas que necesitan una intervención más
eficaz con los pacientes, destacó: el conocimiento de su patología, tratamiento y
dentro de ellos el que la mayoría de los asediados está relacionada con la dieta,
complicaciones y, por último, el auto en sí. Dado que este fue copiado de los cuatro
juegos como estrategias de enseñanza para estimular el conocimiento y el fomento
de la adhesión al tratamiento correcto. Frente a este estudio se observó en los
pacientes en la satisfacción de aprender más sobre su condición, ya que los
informes han demostrado que sus acciones para mejorar el tratamiento que se
convierte en optimizado.
Palabras clave: Diabetes, juegos, educativos, terapéuticos de calidad.

1 INTRODUÇÃO
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O diabetes mellitus (DM) é um dos mais importantes problemas de saúde na
atualidade, atingindo a população como um todo. Suas repercussões, no que se
refere tanto às incapacitações e mortalidade prematura, quanto aos custos
relacionados ao seu controle e ao tratamento de suas complicações, reafirmam cada
vez mais a necessidade de investimento em programas de educação em saúde
(BRASIL, 1996).
Estima-se que o número de portadores de diabetes, no Brasil, é de cerca de 5
milhões com idade igual ou superior a 40 anos. Desses, 2,6 milhões estão
cadastrados no SUS (Sistema Único de Saúde) e já recebem os medicamentos
gratuitamente. Em 2005, o Sistema Único de Saúde gastou R$295,8 milhões com
586,6 mil internações hospitalares por diabetes, hipertensão e agravos associados
(BRASIL, 2006).
Podemos considerar desta forma, o Diabetes como sendo um dos grandes
problemas de saúde pública do Brasil. Um dos obstáculos enfrentado pelos
profissionais de saúde, quando lidam com estes pacientes, diz respeito à baixa
adesão ao tratamento. Este fenômeno está intimamente relacionado às patologias,
que necessitam que os portadores adquiram novos hábitos de vida.
Ações que visem aumentar a adesão ao tratamento são de extrema
importância e a educação em saúde pode ser considerada uma das estratégias que
favoreça melhor a adesão dos pacientes ao esquema de tratamento proposto.
Recentes pesquisas na área de Educação em Saúde demonstram que é
possível conduzir à aquisição consciente de comportamentos preventivos ou de
promoção da saúde, o que amplia as possibilidades de controle das doenças, de
reabilitação e de tomada de decisões que favoreçam a vida saudável. O pesquisador
Valla (2000) indica que é necessário que os profissionais de saúde se
responsabilizem pelo processo de aquisição do conhecimento, de compartilhar
soluções e de promover a saúde nos mais variados contextos e situações.
Os materiais didáticos são ferramentas fundamentais para os processos de
ensino e aprendizagem, e o jogo didático caracteriza-se como uma importante e
viável alternativa para auxiliar em tais processos por favorecer a construção do
conhecimento (GOMES; FRIEDRICH, 2001).
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Nesta perspectiva, o jogo não é o fim, mas o eixo que conduz a um conteúdo
didático específico, resultando em um empréstimo da ação lúdica para a aquisição
de informações (KISHIMOTO, 1996).
A abordagem de um profissional de saúde – a um portador de uma doença
crônica como a enfocada neste estudo – com jogos didáticos de simples
assimilação, pode gerar resultados positivos em relação à aceitação da patologia e
do tratamento, promovendo consequentemente, uma importante diminuição da
incidência das complicações, e redução dos gastos com a saúde pública.
A importância deste projeto se deve à construção de conhecimentos, em que
os problemas e soluções são compartilhados, caracterizando-o como uma estratégia
de promoção da saúde.
Um dos principais motivos que nos incentivou a desenvolver este estudo foi a
vivência enquanto bolsistas acadêmicos de enfermagem junto a um grupo de
pacientes portadores de Diabetes Melito onde pudemos perceber a carência de
conhecimento sobre a patologia e a grande incidência de complicações decorrentes
da não adesão ao tratamento ou do tratamento inadequado do diabetes.
Dessa forma, esse trabalho tem por objetivo analisar a percepção de um
grupo de pacientes portadores de diabetes sobre a aquisição de conhecimento
através de um método educativo utilizando jogos didáticos.

2 METODOLOGIA
Para a realização dessa pesquisa, desenvolvemos uma pesquisa qualitativa,
fundamentada em um estudo descritivo-exploratório, mediatizado pela pesquisa-
ação, devido às suas características específicas, pois permitiu levantarmos os
problemas, bem como, trabalhar ações educativas e de intervenção através dos
dados levantados.
Ocorreu durante a investigação uma interação efetiva dos pesquisadores com
os pesquisados e vice-versa, na busca da identificação das condições facilitadoras e
dificultadoras relacionadas ao conhecimento dos idosos sobre o diabetes e a adesão
ao tratamento. Em seguida, desenvolvemos um conjunto de ações e intervenções
educativas para a resolução da situação problematizadora.
A pesquisa-ação é do tipo participativo, sendo imprescindível o envolvimento
e a participação das pessoas implicadas no estudo, ou seja, associada a diversas
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formas de ação coletiva orientada em função da resolução de problemas
(THIOLLENT, 1988).
Desenvolvida durante os encontros semanais do grupo de paciente
portadores de diabetes no Ambulatório da Secretaria de Atendimento Médico Social
do Senado Federal – SAMS. O público alvo foi composto pelos clientes que
participam do grupo de assistência aos diabéticos do referido ambulatório, fazendo
parte deste estudo uma amostra de 15 pacientes.
Foram realizados três encontros com duração média de três horas, divididos
em quatro momentos, de vinte a quarenta minutos cada: (1) medida dos dados
antropométricos, glicemia capilar e aferição dos sinais vitais; (2) utilização da
técnica de jogos no início das reuniões, para relaxar as tensões dos participantes;
(3) exposição do conteúdo programático sobre a doença, também por meio de
jogos; (4) encaminhamento para consulta médica dos indivíduos com hiperglicemia.
No último encontro ao final de todas as atividades foi desenvolvida uma avaliação
sobre a experiência vivenciada nos encontros e sobre a utilização dos jogos.
O Jogo é uma estratégia educativa de comunicação e aprendizagem. Para
desenvolver os jogos, buscamos conhecer previamente as características pessoais
e sociais dos diabéticos que freqüentam o serviço. O material educativo foi
elaborado pelos acadêmicos de enfermagem responsáveis pelo projeto, juntamente
com a orientadora e coorientadora do trabalho, construindo os modelos de jogos
mais adequados à situação e à aprendizagem.
A ética tem sido um ponto relevante na realização de qualquer pesquisa, de
modo a respeitar e preservar o indivíduo em todos os passos do estudo. Assim, de
acordo com a resolução 196/96 solicitou-se aos informantes desta pesquisa que
assinassem um Termo de Consentimento Informado, com autorização para a
gravação dos encontros e publicação das informações. O projeto foi analisado e
aprovado pelo comitê de ética em pesquisas do Centro Universitário UNIEURO sob
o protocolo Nº 036/08.

3 ANÁLISE E DISCUSSÕES
De acordo com as dificuldades percebidas durante a observação do grupo em
nossas atividades como bolsistas foi possível realizar um levantamento de quais
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áreas seriam as que necessitariam de uma intervenção mais efetiva junto aos
pacientes.
Quatro categorias foram evidenciadas: o conhecimento da própria patologia,
os tratamentos e dentro deles o que mais os aflige é à dieta, as complicações e por
último, o autocuidado propriamente dito.
A partir desta observação e categorização das principais áreas de intervenção
foram montados os jogos didáticos como estratégias para favorecimento do
conhecimento e estímulo a adesão ao tratamento correto.
Podemos avaliar e observar no último encontro que todos os pacientes
elogiaram nossa iniciativa e o jogo mais bem aceito foi o Semáforo da Dieta que
abordava questões sobre a alimentação. Alguns dos participantes pediram que
construíssemos mais jogos, pois desta maneira ficaria mais fácil a aquisição de
conhecimento e puderam observar o quanto é importante um correto tratamento
para evitar futuras complicações.
A enfermeira responsável pelo grupo solicitou que o jogo Roleta das
Complicações permanecesse no grupo demonstrando satisfação com a aceitação e
o acesso rápido as informações. Juntamente com elogios, nos apoiou a dar
continuidade ao projeto.
Sabemos que mudanças nos hábitos de vida percorrem um processo lento e
dificultoso para estes pacientes, que envolve repensar toda sua rotina e adaptar seu
projeto de vida. Mas isto só será alcançado a partir uma correta assimilação de
conhecimentos que possibilite a conscientização de sua nova condição de saúde.
Nem sempre formas tradicionais de repasse de informações garantem este
acréscimo de conhecimento, podemos perceber diversos “analfabetos funcionais”
também no que diz respeito ao conhecimento de suas patologias. Os pacientes
recebem uma grande carga de informação de profissionais de saúde e meios de
comunicação, sabem reproduzir os conceitos, mas são poucos os que realmente
sabem interpretá-los e aplicá-los no seu cotidiano (ZANETTI, 2008).
Os jogos criados neste estudo, e descritos a seguir, visam abordar temas
relevantes relacionados a diabetes possibilitando uma maior interação dos pacientes
com sua patologia e melhor adesão ao tratamento, garantindo uma diminuição ou
retardo nas complicações advindas desta patologia.
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3.1 CONHECENDO A DOENÇA E O SEU TRATAMENTO

O diabetes mellitus (DM) é um dos mais importantes problemas de saúde na


atualidade, atingindo a população como um todo. Suas repercussões, no que se
refere tanto às incapacitações e mortalidade prematura, quanto aos custos
relacionados ao seu controle e ao tratamento de suas complicações, reafirmam cada
vez mais a necessidade de investimento em programas de educação em saúde
(BRASIL, 1996).
O tratamento consiste em normalizar a atividade da insulina e os níveis
sanguíneos de glicose para reduzir o desenvolvimento de complicações vasculares
e neuropáticas (SMELTZER; BARE, 2006). Os cinco componentes do tratamento do
diabetes são: tratamento nutricional, exercícios, monitorização, terapia
farmacológica e educação.
Para trabalhar sobre estes assuntos com o grupo foi implementado o jogo
chamado Relacione. Este era composto por 32 cartas sendo 16 com perguntas e 16
com respostas, foram entregues as cartas contendo as respostas, uma para cada
paciente, e as cartas das perguntas ficaram conosco, um responsável pelo projeto
sorteou uma carta e fez uma pergunta, o participante que se identificasse com a
resposta deveria se manifestar e ler para o grupo, as cartas foram enumeradas de 1
a 16, para que pudéssemos ajudar o paciente com dificuldades.
O objetivo deste primeiro jogo foi estimular o raciocínio fazendo com que os
pacientes relacionassem as respostas com as perguntas, sanando as dúvidas a
respeito da doença.
Neste jogo, o propósito de estimular a participação do público alvo, fez com
que, dúvidas importantes surgissem e conseqüentemente houvesse uma busca
importante de conhecimento. Um participante de aproximadamente 60 anos, buscou
informação de todas as drogas hipoglicemiantes que fazia uso e horários
adequados para aplicar a intervenção terapêutica. O que nos levou a crer que ele
não possuía informação adequada sobre a medicação a qual fazia uso diário.
Entretanto, a informação que o paciente dispõe acerca da sua medicação é de vital
importância para o sucesso do tratamento.
Em estudo realizado em Riberão Preto, mostrou que, em relação às
orientações fornecidas no momento do diagnóstico, observou-se que somente
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17,2% dos pacientes receberam orientações quanto à dieta, ao exercício físico e à
medicação, as quais são consideradas por vários autores como o ponto de partida
para qualquer tratamento a indivíduos portadores de diabetes (GUIMARÃES;
TAKAYANAGUI, 2002).
Outras dúvidas semelhantes surgiram ao longo da aplicação do jogo, sendo
todas elas sanadas. Esse encontro foi muito rico de conteúdo e pode oferecer aos
participantes uma base de conhecimento relacionado à doença, tratamento e
cuidados específicos fundamentais para um autocuidado com maior eficiência.
No fim da prática, uma das senhoras que estavam participando do grupo,
com sorriso à mostra, e apresentando-se muito feliz, nos relatou ter sido a melhor
apresentação que já participou, manifestando interesse em continuar participando
desse tipo de encontro, que aprendeu muito e gostaria de aprender muito mais.
Essa manifestação foi seguida de outras intervenções de outras participantes em
forma de elogios.
Desta forma, se torna explícito o sucesso do jogo, o público alvo aprovou e
se comprometeram em manter um cuidado mais adequando baseado no que
aprenderam durante a didática.

3.2 CUIDANDO DA NUTRIÇÃO

A dieta é parte fundamental do tratamento em todos os pacientes diabéticos,


devendo ser entendida como um planejamento cuidadoso e balanceado da
alimentação, mas nunca como uma simples listagem de proibições e limitações
alimentares. A composição da dieta não difere significativamente daquela do
indivíduo não-diabético.
O objetivo da dietoterapia para todas as pessoas com diabetes é atingir e
manter resultados metabólicos ideais, incluindo o nível sanguíneo de glicose normal
ou próximo da faixa normal, perfis lipídico e lipoproteico desejáveis e níveis
pressóricos que signifiquem risco reduzido de doenças vascular. Adicionalmente a
esses indicadores de controle metabólico, outros objetivos considerados pela
dietoterapia para diabéticos incluem a garantia de crescimento e desenvolvimento
normais, quando apropriados, e a prevenção e tratamento das complicações
(ROCK, 2005).
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Para tratar deste tema foi desenvolvido o jogo Semáforo da Dieta. As peças
do jogo eram compostas de um painel ilustrativo, sob a forma de um semáforo; seis
fichas referentes às quantidades permitidas para ingestão do alimento, assim como
várias miniaturas de alimentos com ímãs. Conforme foram sorteados as
quantidades e os alimentos, os pacientes deveriam colocar o respectivo ímã na cor
que indica a restrição ao alimento. Vermelho = Restrito; Amarelo = Cuidado,
atenção; Verde = Liberado.
O objetivo deste segundo jogo foi que o paciente relacionasse as
quantidades com o grupo alimentar e as possíveis substituições que auxiliariam no
tratamento.
Durante a implementação deste jogo, os participantes tiveram uma
participação muito agradável. Surgiram dezenas de dúvidas, muitos esclarecimentos
sobre condutas tomadas por eles no dia-dia, efeitos de uma dieta inadequada, quais
alimentos eram mais importantes, quais alimentos deverão ser excluídos de suas
dietas e cuidados de preparo foram esplanadas.
Neste dia contamos com a presença de uma nutricionista que pode nos
auxiliar nos esclarecimentos de forma a sanar todas as dúvidas emergidas de forma
clara e eficiente.
A diabetes acarreta mudanças significativas na vida dos pacientes, sobretudo
no comportamento alimentar. É por meio das restrições que o diabético toma
consciência de suas limitações, doença surge como uma ameaça à autonomia
individual, além de representar um fator limitante para a qualidade de vida desses
pacientes. Por essa razão, o conflito entre o desejo alimentar e a necessidade
imperiosa de contê-lo está sempre presente na vida cotidiana do paciente diabético
(SANTOS, 2005).
Muitos comentários foram feitos, mas nos chamou atenção e nos agradou
muito, foi quando um participante havia falado no início do jogo que iria a uma
chácara com seus netos para colher cana direto do canavial e logo após degustar as
frutas, mas no fim da implementação do jogo o mesmo nos relatou que não iria
descascar as canas para não estimular seu interesse.
Outros comentários importantes vieram de uma senhora que nos disse que a
partir daquela participação observaria melhor os rótulos de alguns alimentos que
outrora pudera comprar. Diante do que foi apresentado observou-se a preocupação
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no rosto de todos durante toda a apresentação e o esclarecimento de suas dúvidas.
Todos relataram ter aprendido muitos sobre os alimentos e que seria necessária a
mudança de pelo menos alguns horários adequados para alimentação.

3.3 EVITANDO COMPLICAÇÕES

Todas as complicações relacionadas ao diabetes, as macro-angiopatias, as


micro-angiopatias e as neuropatias, são decorrentes de exposição crônica e
persistente à hiperglicemia. As principais complicações do diabetes são:
Hipoglicemia, hiperglicemia, complicações macrovasculares, retinopatia, nefropatia,
úlceras de perna e pé diabético, neuropatia (SANTOS, 2006).
As complicações foram abordadas através do jogo intitulado Roletas das
Complicações. As peças do jogo são compostas de uma roleta dividida em seis
cores, cada uma representando uma complicação do diabetes, e trinta fichas com
perguntas sobre as complicações, sendo cinco de cada uma. O participante deve
rodar a roleta e escolher uma ficha sobre a determinada complicação e responder a
pergunta, se não souber a resposta a pergunta será feita ao restante do grupo, caso
ninguém se manifeste, caberá aos responsáveis pelo projeto esclarecer a dúvida.
O objetivo deste jogo foi permitir que os próprios integrantes possam passar
seus conhecimentos para e grupo, e esclarecer assim dúvidas individuais ou
coletivas, talvez, nunca questionadas antes.
Um jogo que acreditávamos durar cerca de quarenta minutos, durou duas
horas. Interesses surgiram espontaneamente favorecendo para o sucesso do
projeto. Diante de tantas dúvidas, cada pergunta respondida geravam mais três ou
quatro, isso enriqueceu todo o conteúdo proposto, favorecendo o aprendizado dos
participantes. Um paciente relatou nunca ter aprendido tanto quanto foi aprendido
naquele período de discussão.
O diagnóstico de diabetes tem um impacto profundo no paciente. O fato de ter
que conviver com um tratamento contínuo e com as complicações desencadeadas
pelo controle metabólico insatisfatório é muito difícil para o diabético. O sentimento
de impotência e revolta dificulta o enfrentamento e o convívio com as demandas
diárias que a doença impõe (ZANETTI, 2008).
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No entanto, algumas respostas poderiam ter sido elaboradas com um pouco
mais de informações, pois surgiram muitas dúvidas pela dificuldade de entenderem
o que foi descrito, com isso necessitamos de um pouco mais de tempo para o
esclarecimento das mesmas.
Diante de toda dificuldade para administrar o tempo, o conteúdo oferecido e
absorvido pelos participantes, terá importância relevante para que haja uma
dedicação maior do público alvo em relação à continuidade de um tratamento mais
adequado e de qualidade em combate a possíveis complicações.

3.4 CONVIVENDO COM DIABETES

O Diabetes Mellitus é uma doença que exige uma vida de comportamentos de


autocontrole especiais como a dieta, atividades físicas e o plano de tratamento, os
pacientes devem aprender a equilibrar uma imensidão de fatores. Os pacientes não
só devem aprender as habilidades de autocuidado diário, de modo a evitar as
flutuações da glicemia, como também devem incorporar muitos comportamentos de
prevenção em seu estilo de vida, visando à prevenção das complicações diabéticas.
Para abordarmos a rotina dos pacientes utilizamos o jogo Expressões do dia,
onde entregamos uma folha branca enumerada de 1 a 9 e em seguida foi realizada
uma amostragem de figuras relacionadas as atividades diárias, os pacientes
escreveram nesta folha no respectivo número o seu sentimento em relação à aquela
atividade demonstrada pela figura, atividades estas: exercícios físicos, aplicação de
insulina, glicemia capilar, dormir, comer, lazer, trabalho, reuniões do grupo de
diabéticos e consulta médica.
O objetivo deste quarto jogo foi permitir que o paciente expressasse o
sentimento que mais se identifica no momento (alegria, tristeza, raiva, preocupação
etc.).
Durante a aplicação notou-se muita dificuldade por parte dos participantes em
entender o objetivo do jogo. Por alguns instantes ocorreu uma manifestação de
descontentamento e monotonia na implementação. Necessitou-se a explicação
individual para tentarmos interagir e resgatar a motivação de participar da didática
que por alguns minutos tivera perdido.
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Os depoimentos descritos pelo público em grande parte tratavam de
respostas objetivas e curtas. Mas estudando todos os relatos observou-se num geral
que se tratava de um grupo sedentário, interessados em manter uma dieta
adequada mas poucos conseguiam, pois não acreditam que com uma dieta
adequada poderão gozar de uma vida com mais qualidade, todos adoraram
comentar a parte do lazer mas poucos buscam. Confirmamos como já mostrado
anteriormente em outro jogo que a maior dificuldade na adesão ao tratamento se dá
por conta da restrição dietética.
Com essa primeira analogia posicionamentos negativos sobressaíram-se,
mas por nossa surpresa, esperávamos que grande parte dos participantes
descrevesse sobre pontos ruins da aplicação diária de insulina e sobre a realização
periódica do exame de glicemia capilar, mas a conduta foi contraria a está
expectativa. Um dos participantes descreveu que agradece à Deus todos os dias
sobre a existência da insulina, por acreditar que essa medicação é que o faz viver
melhor e ajuda a realizar suas atividades diárias, apesar de seus 69 anos de idade e
vivendo com uma doença crônica. Já outros participantes relataram que já fazem
parte de suas rotinas vária “furadinhas”, hora para aplicação da insulina, hora para
realização da glicemia capilar e que isto não perturba seu cotidiano.
A dificuldade de aceitação da condição de portador de uma doença que gera
inúmeras dificuldades relacionadas ao seguimento do tratamento: rejeição e
negação da condição de doente, sofrimento e revolta devido às restrições impostas
pela alimentação, atividade física e medicamento, levam o portador a viver um
eterno dilema. Ao lado dos sentimentos de raiva e revolta, devidos às restrições e
privações exigidas para que se mantenha a doença sob controle, aparecem
emoções ligadas à felicidade pela possibilidade de tratamento e de certa atitude de
respeito à doença. O significado de se tratar implica reconhecer-se portador de
limitação importante, determinada por doença crônica. Implica, portanto, perda de
autonomia. Por isso é compreensível que o paciente alterne entre momentos de
impotência, desânimo, e momentos de maior confiança no tratamento (PERES et al,
2007).

4 CONCLUSÕES
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Diante do presente estudo observamos a satisfação dos pacientes em
aprenderem mais sobre sua patologia, uma vez que os relatos demonstraram que
melhorariam suas ações para que o tratamento se tornasse otimizado. Os
participantes relataram que não acreditavam receber tanto conhecimento em tão
pouco tempo, mas da maneira que as informações chegaram ajudou muito na
absorção do conteúdo.
Apesar de alguns jogos terem sido complexos para o público, conseguimos
através de explicações diferenciadas esclarecer as dúvidas e realizar os jogos com
sucesso.
Os clientes gostaram muito do semáforo da dieta a respeito da alimentação,
mas não deixaram de elogiar a todos os jogos, cada um com sua especificidade.
Muitos disseram que nos próximos encontros outras pessoas participarão, pois irão
comunicar aos outros o quanto foi proveitoso ter participado do projeto, sobre o
quanto se torna mais fácil aprender interagindo com os jogos, um conteúdo que
outrora não tivera domínio algum e de maneira menos cansativa possível.
Prometeram se programar no plano de cuidados à saúde, implementando o
que aprenderam durante os encontros, alguns acreditam não conseguir manter uma
conduta adequada, mas irão tentar gradativamente melhorar o auto-cuidado.
Crêem que com a participação de novos encontros, poderão aprender mais e
assim, manter um cuidado maior quanto à patologia. Todavia, relataram ter
aprendido muito, os jogos foram bem aceitos, mas serão necessários novos
encontros para que haja uma melhor absorção de todo conteúdo.
O resultado da pesquisa foi satisfatório, grande parte dos pacientes
envolvidos no projeto manifestou interesse em dar seguimento aos jogos durante os
encontros, contudo devemos ressaltar a necessidade de que ocorra uma
continuidade neste processo de educação para que o desenvolvimento dos jogos se
torne mais atrativo e para que possam prevenir possíveis complicações.

REFERÊNCIAS

BRASIL, Ministério da Saúde. Diabetes mellitus: Guia Básico para Diagnóstico e


Tratamento. Brasília: MS, 1996.
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2001, Anais..., Rio de Janeiro, 2001, p.389-92.

GUIMARAES, F. P. de M.; TAKAYANAGUI, A. M. M. Orientações recebidas do


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KISHIMOTO, T. M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo:


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