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IAN SANTOS DE SÁ
MANAUS
2019
IAN SANTOS DE SÁ
WESP: WYDEN ENTERPRISE SIMULATOR PROJECT
INTRODUÇÃO
Para esse ano, o problema a resolvido tem o tema de “Sustentabilidade” e foi decidido que
seria feito um aplicativo de smartphone como solução a ser desenvolvida. O aplicativo será de
teor informativo e poderá ter artifícios para fazer a informação ser mais atrativa de acordo
com a necessidade do público alvo.
IMPLEMENTAÇÃO DO PROJETO
As ferramentas e as tecnologias utilizadas para as atividades de modelagem, implementação e
execução do projeto são:
POSTGRESQL
O PostgreSQL é um sistema de gerenciamento de banco de dados objeto-relacional
(SGBDOR) baseado no POSTGRES Versão 4.2 desenvolvido pelo Departamento de Ciência
da Computação da Universidade da Califórnia em Berkeley. O POSTGRES foi pioneiro em
vários conceitos que somente se tornaram disponíveis muito mais tarde em alguns sistemas de
banco de dados comerciais.
Comandos complexos
Chaves estrangeiras
Gatilhos
Visões
Integridade transacional
Controle de simultaneidade multiversão
Além disso, o PostgreSQL pode ser ampliado pelo usuário de muitas maneiras como,
por exemplo, adicionando novos
Tipos de dado
Funções
Operadores
Funções de agregação
Métodos de índice
Linguagens procedurais
Uma Big Ideal é um tema ou conceito amplo que pode ser explorado de várias maneiras e é
importante para você e para a comunidade maior. Exemplos de grandes ideias incluem
Comunidade, Relacionamentos, Criatividade, Saúde, Sustentabilidade e Democracia.
[CITATION Cha \l 1046 ]
ESSENTIAL QUESTION
Por definição, a Big Ideal permite a geração de uma ampla variedade de questões essenciais
que refletem os interesses pessoais e as necessidades da comunidade (por exemplo, por que
isso é importante para mim? Onde esse conceito se cruza com o meu mundo? Etc.). No final
do processo de Essential Question está a identificação de uma das Guide Questions que possui
um significado pessoal.[CITATION Cha \l 1046 ]
GUIDE QUESTIONS
THE CHALLENGE
SOLUÇÃO: IMPLEMENTAÇÃO
AVALIAÇÃO
PROTÓTIPO DO SISTEMA
A hospedagem é feita via banco de dados das informações que serão inseridas e após isso
serão aplicadas no sistema móvel. Não precisaremos de muito espaço para que a aplicação
funcione, nem de uma locação de dados de alta velocidade, mas o aplicativo para funcionar
precisa de conexão com a internet. Ele armazenará todas as informações do usuário no
sistema e após isso o usuário poderá trafegar nos painéis do aplicativo que serão apresentados
a segui:
Tela Inicial: Tela com opção de logar com campos para inserir email e senha ou
cadastrar e a função de recuperação para quem esqueceu a senha.
Tela de Cadastro: Tela com a opção de fazer o cadastro do usuário, com os campos de
nome do usuário e senha, além de também poder inserir uma foto e uma descrição
para expor no seu perfil.
Tela Principal – Perfil de Usuário: Tela onde mostra o nome, descrição e as postagens
recentes do usuário.
Tela de Eventos: Tela onde é exibido todos os eventos que o usuário marcou presença
ou criou, além de eventos recentes e eventos anteriores.
Tela de Postagem: Tela onde o usuário pode fazer novas postagens sobre as suas
atividades e receber uma mensagem na tela de confirmação.
Tela de Criação de Eventos: Tela onde o usuário pode criar novos eventos e convidar
amigos para participarem de suas atividades.
TELA INICIAL
TELA DE CADASTRO
TELA DE NOTIFICAÇÃO
Conforme apontado anteriormente, dois tipos de entrevistas serão feitas com um público
diversificado no intuito de coletar informações e definir o Challenge. Após coletar as
informação e analisá-las foi constatado que grande parte das pessoas que tem entre
escolaridade cursando o ensino médio ou ensino fundamental mal sabem explicar o que é
sustentabilidade, diferente disso, pessoas com grau de escolaridade cursando ou concluído o
ensino superior tem conhecimento do que é sustentabilidade, acham importante, mas não a
praticam.
Então após a análise das respostas, o Challenge foi definido como criar um aplicativo de boas
práticas para se tornar uma pessoa mais sustentável.
Dicas de como ser sustentável, como usar a sustentabilidade no seu ambiente de trabalho, em
casa ou na rua, além de contar com lembretes diários de boas práticas e reeducação
sustentável.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Constatou-se que há uma deficiência no aprendizado sobre ser sustentável durante o período
escolar, mas que esse problema não poderia ser resolvido somente por um aplicativo, somente
através da reeducação escolar poderíamos seguir adiante na resolução desse problema, então a
proposta ficou voltada para o público acadêmico de ensino superior, onde foi constatado que
grande parte dos alunos tem conhecimento sobre o assunto, conhecem alguém que pratica a
sustentabilidade ou já participam de ONG’s ou afins, com isso o objetivo inicial de informar o
usuário sobre o tema abordado foi alcançado.
O projeto de pesquisa WESP, teve como tema exemplo “sustentabilidade”, mas pode ser
reutilizado para qualquer outro tema proposto por outros acadêmicos. Os alunos dos cursos de
Direitos e Designer participaram de todas as etapas na construção da solução junto com os
alunos de Análise e Desenvolvimento de Sistemas, como o framework utilizado pede, com
reuniões presenciais no objetivo de trocar experiências.
REFERÊNCIAS
Challenge Based Learning. (s.d.). Fonte: Challenge Based Learning:
https://www.challengebasedlearning.org/framework/