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© Multi-Man Publishing, LLC 2004

necesitarán juntar sus propias fichas o bien


jugar con las que tengan. Existen disponibles
otros materiales ASL tanto en Multi-Man
Publishing (www.multimanpublishing.com)
como en las mejores tiendas para aficionados.

Tabla de Contenidos
1.0 Componentes del Juego
1.1 Tablero de Juego
1.1.2 Tipos de Terreno
1.2 Fichas
1.2.1 Fichas de Individuo (SMC)
1.2.2 Fichas de Grupo (MMC)
1.2.3 Lado Desmoralizado
1.2.4 Armas de Apoyo (SW)
1.3 Tarjetas de Escenario
1.4 Dados
2.0 Definiciones
3.0 Secuencia de Juego
3.1 Fase de Reagrupamiento (RPh)
3.2 Fase de Fuego Preparatorio (PFPh) y
Ataques con Fuego
3.2.1 Efectos
3.2.2 PFPh
3.3 Fase de Movimiento (MPh)
3.3.1 Primer Fuego Defensivo
3.4 Fase de Fuego Defensivo (DFPh)
3.5 Fase Avanzada de Fuego (AFPh)
3.6 Fase de Retirada (RtPh)
3.7 Fase de Avance (Aph)
3.8 Fase de Combate Próximo (CCPh)
3.9 Tabla de Registro de Turnos
4.0 Armas de Apoyo (SW)
4.1 Ametralladoras (MG)
4.2 Lanzallamas (FT)
4.3 Cargas de Demolición (DC)
Después de totalizar la potencia de fuego de un 5.0 Valor del Nivel de Experiencia (ELR) y
Introducción ataque, se tiran dos dados de seis caras y el Características de Unidades
resultado (modificado por varios factores) se 5.1 ELR
Bienvenido al excitante mundo de Advanced cruza con la columna apropiada de potencia de 5.2 Características Nacionales
Squad Leader. ASL es un sistema detallado de fuego de la Infantry Fire Table (Tabla de 5.3 Promoción en Combate
simulación bélica que puede representar Fuego de Infantería) para determinar los 5.4 MMC Inexpertas
cualquier acción terrestre a nivel de compañía resultados del ataque. Dichos resultados
en cualquier teatro de operaciones de la oscilan entre no tener efecto, provocar que el 1.0 Componentes del Juego
Segunda Guerra Mundial. Las fichas enemigo compruebe su nivel de moral para ver
representan pelotones, escuadras, jefes, si se desmoraliza, y la completa eliminación de 1.1 Tablero de Juego: Este módulo de ASL
dotaciones y vehículos de cada uno de los una o más unidades enemigas. Las unidades contiene dos tableros geomórficos (tableros
países involucrados en la Segunda Guerra también utilizan su potencia de fuego en “y” y “z”). Ambos representan el campo de
Mundial. Los campos de batalla se representan combate próximo, normalmente en lucha a batalla y pueden unirse por los lados o por los
mediante tableros geomórficos sobre los todo o nada hasta la muerte. extremos con otros para formar diferentes
cuales maniobran las fichas. Los Starter Kits Cada escenario de ASL simula una batalla áreas de juego. Sobreimpreso sobre el tablero
(Equipos de Iniciación) proporcionan a los histórica proporcionando tanto al atacante hay una trama hexagonal utilizada para medir
nuevos jugadores un método sencillo para como al defensor con un orden de batalla con distancias. Cada hexágono contiene un tipo
familiarizarse con las bases del sistema ASL unidades específicas y armamento con el que concreto de terreno. Los diferentes tipos de
utilizando escenarios sencillos, las fichas, los deberán maniobrar en un esfuerzo por terreno producen diferentes efectos en el
tableros y las reglas. conseguir las condiciones de victoria movimiento y en el combate. También cada
Las fichas de pelotón representan especificadas. Los tableros geomórficos hexágono contiene su propia coordenada que
aproximadamente entre 9 y 15 hombres, pueden colocarse en varias combinaciones indica su localización en el tablero (p.ej.:
dependiendo de la nacionalidad y del tipo. Las diferentes para representar los variados hexágono K2). Anotar el identificador del
fichas de jefes individuales representan jefes campos de batalla europeos. tablero junto a la coordenada (p.ej.: yK2)
de combate históricamente presentes en la El Equipo de Iniciación número 1 es un proporciona un identificador único para cada
batalla y también ayudan a representar la total juego completo que introduce al jugador en las hexágono en el sistema. C ada hexágono
independencia en combate de la unidad a la reglas de Infantería de ASL e incluye contiene un punto blanco que señala el centro
que están agregados. Cada pelotón y cada jefe pelotones, escuadras, jefes, armas de apoyo y del hexágono. Se utiliza para determinar la
posee un nivel de moral indicado en su ficha; reglas simplificadas y terreno para usar con Línea de Tiro (LOS). Los semihexágonos a lo
cuanto más alto sea el nivel de moral, más todo ello. Las fichas y los tableros son largo del borde del tablero equivalen a
resistirán firmes en el combate y antes se perfectamente compatibles con otros productos hexágonos completos, aunque la coordenada y
recuperarán de los reveses. Las fichas de ASL. El Equipo de Iniciación número 1 el punto blanco central puedan no aparecer.
armas de apoyo representan otras armas contiene todas las fichas necesarias para jugar
individuales además de las armas cortas los seis escenarios incluidos bajo 1.1.2 Tipos de Terreno: Lo que viene a
orgánicas o de dotación que ya están incluidas circunstancias normales. Sin embargo, ASL es continuación describe los distintos tipos de
en los valores de potencia de fuego dados a un juego con múltiples posibilidades por lo terreno que se encuentran en los tableros
cada ficha de pelotón y de escuadra. Los que, circunstancias excepcionales en una incluidos en este módulo. A efectos estéticos,
grupos de fuego para atacar unidades enemigas partida, pueden provocar la escasez de fichas el dibujo del terreno puede extenderse fuera de
se forman a partir de la potencia de fuego concretas, en cuyo caso los jugadores un hexágono hasta otro adyacente con otro
combinada de unidades y armas individuales.
tipo de terreno, pero la mayoría de los Bosque Carretera: única acción por fase, y únicamente puede
hexágonos están dominados por un tipo Una unidad movién- utilizar su modificador por mando (incluso si
específico de terreno y están gobernados por dose en un hexágono es un 0 ó un +1) más de una vez en la misma
las reglas específicas de ese tipo de terreno. de bosque carretera fase sólo para intentar reagrupar más de una
Normalmente el tipo de terreno dominante como en yE4, no tiene unidad en una RPH, para dirigir ataques con
incluye el punto central del hexágono, pero derecho al TEM +1 ROF y/o de Fuego Defensivo, y para asistir a
ocasionalmente hexágonos que no sean de por Bosques durante el unidades en un MC.
Campo Abierto pueden tener el punto central Primer Fuego
del hexágono en Campo Abierto. Algunos Defensivo (y es objeto del FFMO o de
terrenos perjudican más el movimiento a su interdicción) si la LOS no cruza un símbolo
través que otros; los costes de movimiento se verde de bosque y la unidad en movimiento
expresan en Factores de Movimiento (MF). El entró en el hexágono utilizando la tasa de
terreno también puede bloquear la LOS o movimiento por carretera. En otro caso, el
estorbar la LOS y pueden proporcionar algo de TEM normal de bosque entrará en efecto; una
cobertura modificando los ataques con fuego; unidad puede elegir siempre utilizar la tasa de
hablamos de Modificador por Efectos del movimiento por bosques y recibir los
Terreno (TEM). beneficios consiguientes TEM. La porción de
carretera no obstruye la LOS.
Campo Abierto: Es Arboledas: Una
todo hexágono despro- arboleda representa un
visto de otros dibujos área escasamente
de terreno, general- poblada de árboles
mente cubiertos de desprovista de monte
forma uniforme con bajo como yK5. Una
un color verde claro arboleda representa un
como el hexágono estorbo a la LOS y por
yFF1. El Campo Abierto no representa tanto añade un DRM +1 por cada hexágono de
obstrucción ni estorbo a la LOS, y el único arboleda entre quien dispara y su objetivo. A
TEM para Campo Abierto es el DRM –1 por la Infantería le cuesta 1 MF entrar en una 1.2.2 Fichas de Grupo (MMC): Las MMC
FFMO (Primer Fuego contra Movimiento en arboleda. Una arboleda no tiene TEM, pero son unidades que portan la silueta de más de
Campo Abierto) contra unidades moviéndose. dado que no es Campo Abierto el FFMO no se un hombre. Hay dos tipos de MMC en uso en
A la Infantería le cuesta 1 MF entrar en aplica, y la interdicción no se produce. este juego: pelotones y escuadras (HS). Un
Campo Abierto. pelotón porta la silueta de tres hombres, una
Trigal: Cuando está HS la de dos hombres. Cada una de ellas
en temporada, un puede ser definida como E (Elite), 1 (Primera
Edificios: Represen-
trigal representa un Línea), 2 (Segunda Línea), G (Novata) o C
tan construcciones de
campo cultivado de (Conscriptos) lo cual aparece en la esquina
tamaños variados
una variedad de cereal superior derecha de la ficha. Dos HS equivalen
realizadas por el
como yU9. Un trigal a un pelotón en cuanto a tamaño.
hombre. Cualquier
es un estorbo a la LOS Cada MMC contiene un número compuesto
hexágono que conten-
y añade un DRM +1 de tres dígitos llamado factor de fuerza que
ga el dibujo de un
por cada hexágono de terreno de trigal entre cuantifica sus capacidades en el juego. La
edificio en vista aérea
quien dispara y su objetivo. Los trigales están Potencia de Fuego (FP) es el número más a la
de color gris o marrón, es un edificio, como en
en temporada durante los meses de junio a izquierda y representa la FP con la que la
yP6. Un edificio es un obstáculo a la LOS. A
septiembre (ambos inclusive). Cuando no MMC puede atacar previamente a cualquier
la Infantería le cuesta 2 MF entrar en un
estén en temporada los hexágonos de trigal son modificación. El número del medio (su
edificio. El TEM de un edificio de piedra
tratados, en su lugar, como Campo Abierto. A alcance normal) es el número de hexágonos
(gris) es +3 y +2 el de un edificio de madera
la Infantería le cuesta 1’5 MF entrar en un que puede alcanzar con su FP al completo. El
(marrón).
hexágono de trigal. No hay TEM por trigal, tercer número es su Moral, factor relativo que
pero dado que no es Campo Abierto (a menos cuantifica la habilidad para resistir el castigo
Carreteras: Repre-
que no esté en temporada), el FFMO no se antes de desmoralizarse. Algunos pelotones
sentan carreteras con
aplica. tienen un Exponente de Humo que aparece en
superficies pavimen-
1.2 Fichas: Hay tres tipos de fichas en uso en forma de superíndice de su FP e indica que
tadas o no. Una
este juego: fichas informativas, fichas de tropa puede intentar colocar granadas fumígenas.
carretera representada
y Armas de Apoyo (SW). Las fichas 1.2.3 El reverso de cada SMC y MMC es su
con una tira color
informativas se utilizan con fines lado desmoralizado. El número grande en la
marrón, como en yL5,
memorísticos. Incluyen fichas como las de esquina inferior derecha es su Nivel de Moral
es una carretera no
Prep Fire, First Fire, Pin y DM. Todas ellas desmoralizado. Si el Nivel de Moral aparece
pavimentada; mientras que una representada
serán desarrolladas en profundidad durante la dentro de un cuadrado, indica que esa unidad
por una tira gris, como en zQ4, es de
explicación de la secuencia del juego. Las es capaz de autoreagruparse.
superficie pavimentada. Una carretera se
fichas de tropa son de dos tipos principales: 1.2.4 Armas de Apoyo (SW): Estas fichas
considera Campo Abierto a todos los efectos.
Fichas de Individuo y Fichas de Grupo. representan armas que han de estar en
Además, Infantería que cruce sólo carreteras a
1.2.1 Fichas de Individuo (SMC): Las fichas posesión de una MMC o SMC para poder ser
lo largo de su MPh completa tendrá derecho a
SMC (o jefes) son unidades de elite, que utilizadas (ver sección 4). Se incluyen
un MF extra (bonificación por carretera).
portan una única silueta y representan Ametralladoras (MG), Lanzallamas (FT) y
únicamente un hombre. Los jefes tienen un Cargas de Demolición (DC). Estas SW están
Bosques: Los bosques
factor de fuerza compuesto de dos números, en posesión de la unidad apilada
representan un área
que indican la moral del jefe (parte inferior) y inmediatamente debajo de ellas. Una SW ha de
forestal con monte
su DRM por mando (parte superior). Este estar en posesión para poder disparar o
bajo denso, como en
último se expresa por un número negativo o un moverse. Las SW exigen unas capacidades de
yG6. Los bosques son
cero, o bien ocasionalmente por un +1. Un jefe acarreamiento (Puntos de Acarreo o PP)
un obstáculo a la LOS
no desmoralizado ni paralizado puede utilizar indicados en la ficha. Las SW tienen un
y a la Infantería le
su DRM por mando para afectar el alcance y una FP que se utiliza como la de una
cuesta 2 MF entrar. El
comportamiento de otras tropas en su MMC. Algunas SW tienen una Cadencia de
TEM de los bosques es +1.
localización. Los modificadores por mando no Tiro (ROF) múltiple indicada por un número
son acumulables. Un jefe puede intentar una dentro de un cuadrado. Si el dado de color en
una DR de un ataque con fuego es menor o través pero no lo bloqueará MPh: Fase de Movimiento (3.3).
igual que dicha ROF, esa SW puede disparar completamente. Todo hexágono de NMC: Chequeo Moral Normal; requiere una
otra vez en esa fase hasta que, en una ulterior estorbo añade un modificador +1 al tirada de dados inferior o igual al nivel
DR, el resultado del dado de color exceda la fuego trazado a través de él (3.2). actual de moral de la unidad. El
ROF. Exponente de Humo: Un exponente en la FP modificador por Mando puede aplicarse
Algunas SW (p.ej.: una MG) pueden de una unidad indica la capacidad de (3.2.1).
funcionar mal, en cuyo caso son giradas sobre intentar lanzar granadas fumígenas Paso Ligero: Una unidad puede añadir 2 MF a
su lado de rotura o malfuncionamiento. El (3.3). su MPh quedando CX (3.3).
número de Reparación se muestra en la FFMO: Primer Fuego contra Movimiento en PBF: Fuego a Quemarropa; fuego a un
esquina superior izquierda. El “6” en la Campo Abierto; un DRM –1 contra objetivo en una localización adyacente.
esquina inferior derecha indica que si la dr Infantería moviéndose en Campo La potencia de fuego es el doble de la
original de reparación es un 6, la SW resulta Abierto; no se aplica si existe un estorbo normal (3.2).
eliminada definitivamente. a la LOS (3.3.1). PFPh: Fase de Fuego de Preparación (3.2.2).
1.3 Tarjetas de Escenario: Cada juego FFNAM: Primer Fuego por Movimiento no de PP: Puntos de Acarreo; representan la
comienza con la tarjeta de escenario que Asalto; un DRM –1 contra Infantería dificultad existente para transportar un
muestra la información precisa para jugar una moviéndose siempre y cuando el arma, y se restan del IPC de la unidad
partida: el tablero(s), las unidades y dónde se objetivo no esté utilizando Movimiento (4.0).
posicionan inicialmente o por dónde entran, de Asalto (3.3.1). Primer Fuego Defensivo: Disparos
extensión de la partida, condiciones de FG: Grupo de Tiro; dos o más unidades y/o efectuados a unidades moviéndose en la
victoria, reseña histórica y cualquier regla SW se unen para realizar un ataque MPh (3.3.1).
especial (SSR) precisa para jugar ese combinado de fuego (3.2). Primer Fuego Subsiguiente: Disparar
escenario. Fila de Hexágonos: Una cadena contigua de nuevamente en Primer Fuego Defensivo,
hexágonos a través de los cuales una pero como Fuego de Área (3.3.1).
1.4 Dados: Son necesarios dos dados de seis
LOS trazada entre los puntos centrales PTC: Chequeo de Paralización de Actividad
caras, uno de color blanco y otro de color.
del primero y del último también cruzan (3.2.1).
Algunas veces será preciso tirar ambos dados
los puntos centrales de todos los Punto Central del Hexágono: El punto
(DR); otras, sólo uno (dr). El dado de color se
hexágonos entre ellos (1.1). blanco existente en el centro de un
utiliza para determinar la ROF.
FP: Potencia de Fuego; la fuerza con la que hexágono desde el que se determina la
2.0 Definiciones: una unidad (o FG) ataca (1.2.2). LOS (1.1).
FPF: Fuego Protector Final (3.3.1). Reducción por Bajas: Un resultado de
AFPh: Fase Avanzada de Fuego (3.5).
FT: Lanzallamas (4.2). combate que elimina una HS o hiere a
APh: Fase de Avance (3.7).
Fuego Disperso: La Potencia de Fuego de una una SMC. Un pelotón queda reducido a
ATACANTE: El jugador cuyo turno de juego
unidad atacante se divide a la mitad por una HS (3.2.1).
se está jugando actualmente.
cada caso concurrente de Fuego ROF: Cadencia de Tiro; una MG puede atacar
Auto-Reagrupamiento: La capacidad de una
Disperso (3.2). más de una vez en el mismo turno
unidad de reagruparse ella misma sin la
HS: Escuadra. gracias al número de su ROF, que
presencia de un jefe en Buen Orden se
Inexpertos: Las MMC Novatas (G) no aparece en un cuadrado (4.0).
representa con la moral del lado
apiladas con un jefe en Buen Orden y RPh: Fase de Reagrupamiento (3.1).
desmoralizado encasillada en un
las MMC Conscriptas sufren RtPh: Fase de Retirada (3.6).
cuadrado (3.1).
penalizaciones por ser Inexpertas: 3MF, SSR: Regla Especial del Escenario (1.3).
B#: Número de Rotura de un Arma de Apoyo
B# o X# reducidos en uno, cobardía dos SW: Arma de Apoyo (4.0).
(el arma es reparable) (4.0).
columnas, drm de emboscada +1. TEM: Modificador por Efectos del Terreno;
Buen Orden: Una unidad de tropa que no está
IFT: Tabla de Fuego de Infantería. un DRM causado por el terreno (3.2).
ni desmoralizada ni marcada con una
Infantería: Todas las SMC y MMC. Terreno Inherente: Ciertas representaciones
ficha de Melée.
IPC: Capacidad Inherente de Acarreo (4.0). de terreno (arboleda) y contenidos de
CC: Combate Próximo (3.8).
Lado de Hexágono: Una de las seis líneas que fichas de un hexágono (humo)
CCPh: Fase de Combate Próximo (3.8).
se combinan para formar un hexágono. identifican al hexágono en su totalidad,
Control: Una MMC de Infantería en Buen
Cada lado de hexágono tiene o forma incluyendo los lados de hexágono, como
Orden gana el control del hexágono o
dos vértices (1.1). poseedor de las características de ese
del edificio que ocupa sin la presencia
Límites de Apilado: Cada bando puede tener hexágono. Una LOS que penetre en
de una unidad enemiga. A menudo se
hasta tres MMC equivalentes a pelotón dicho hexágono (incluso la trazada a lo
requiere dicho Control a efectos de
por hexágono y además hasta cuatro largo de un lado de hexágono) se ve
determinar la victoria.
jefes (3.3). afectada por el terreno inherente.
● CX: Ficha Exhausta (3.3)
LLMC: Chequeo Moral por Pérdida de un Turno de Jugador: Las ocho fases
DC: Cargas de Demolición (4.3).
Jefe; un MC adicional provocado por la consecutivas que conforman la mitad de
DEFENSOR: El jugador cuyo turno de
pérdida de un jefe con un nivel de moral un turno de juego, durante las cuales el
jugador no está siendo jugado
superior al de la unidad(es) con la que ATACANTE puede mover sus fuerzas.
actualmente.
estaba apilado (3.2.1). Unidad Enemiga Conocida (KEU): Toda
DFPh: Fase de Fuego Defensivo (3.4).
LLTC: Chequeo de Actividad por Pérdida de unidad enemiga hasta la que la unidad
DM: Moral de Desesperación (DRM +4 en
un Jefe; causado por la desmoralización amiga en cuestión tiene una LOS
intentos de reagruparse) (3.1, 3.2.1 y
de un jefe con un nivel de moral actualmente.
3.6).
superior al de la unidad(es) con la que X#: Número de Rotura de una SW (arma que
dr: Tirada de un único dado (1.4).
estuviera apilado (3.2.1). no es reparable) (4.0).
DR: Tirada de dos dados (1.4).
LOS: Línea de Tiro (3.2).
drm/DRM: Modificador de tirada de un dado 3.0 Secuencia de Juego
Melée: Una condición en la que quedan
(o de dos dados); un ajuste matemático Hay ocho fases diferentes en cada turno de
involucradas unidades opuestas en la
bien positivo o negativo de la tirada de jugador:
misma localización después de haber
dado o dados. 3.1 Fase de Reagrupamiento (RPh)
atacado en Combate Próximo (3.8).
Equivalente a Pelotón: Dos HS equivalen en Durante la RPh ambos jugadores intentarán
MF: Factor de Movimiento; medida de la
tamaño a un pelotón (1.2.2). reagrupar sus unidades desmoralizadas,
capacidad de movimiento para unidades
Estorbo: Algunos tipos de terreno (arboleda, arreglar sus equipos estropeados o transferir
de Infantería (3.3).
trigal) no son lo suficientemente equipo de una unidad a otra en la misma
MG: Ametralladora; un tipo de Arma de
compactos como para bloquear localización. Excepto los jefes reagrupando (a
Apoyo (SW), designada normalmente
completamente la Línea de Tiro (LOS). ellos mismos y a otras unidades) cada unidad
como ligera (LMG), media (MMG) o
Se dice que estorban la LOS y cada uno sólo puede intentar una acción por RPh. Estas
pesada (HMG) (4.1).
de ellos estorbará el fuego trazado a su acciones deben realizarse en orden:
Ejemplo de Fase de Reagrupamiento rusa: unidad enemiga si tiene una Línea de Tiro
La unidad 5-2-7 desmoralizada en Q6 intenta auto (LOS) hasta ella. Puede determinarse
reagruparse. Tiene que añadir +1 a su intento de extendiendo un hilo entre el centro del
reagruparse, pero puede restar uno por estar en un hexágono desde el que se dispara y el centro
hexágono de edificio. La DR original es un 7, y con del hexágono objetivo, y no puede aplicarse a
los modificadores anulándose el uno al otro, la 5-2-7 unidades fuera del tablero. Si el hilo no cruza
se reagrupa y es girada hacia su lado normal, retirando un obstáculo a la LOS (representaciones de
la ficha ● DM.
edificios o bosques) con el obstáculo visible a
A continuación, el jefe intenta reagrupar a las dos
unidades apiladas con él. La 5-2-7 tiene que añadir +4
ambos lados del hilo, hay una LOS entre los
a su DR porque está actualmente DM. El DRM –1 del dos hexágonos. El terreno en el hexágono de
jefe se aplica así como el –1 por estar en un edificio. quien dispara o en el hexágono objetivo no
La unidad 4-4-7 desmoralizada no está bajo una ficha bloquean la LOS hasta el punto central del
DM y no tiene que aplicarse el +4 adicional. El DRM hexágono. Los ataques pueden trazarse a
total es +2 para la 5-2-7 y –2 para la 4-4-7. La DR través de unidades en hexágonos interpuestos
original para la 5-2-7 es 6; después de añadir el DRM sin que las afecten. Ningún jugador puede
+2 la DR final es 8. Dado que es superior su nivel
realizar un chequeo de LOS hasta después de
moral desmoralizado de 7, el pelotón no se reagrupa.
La DR original para la otra es 9; tras añadir –2 la DR
que se haya declarado el ataque. Si un chequeo
final es 7. Y como es inferior o igual que su nivel de LOS revela que un obstáculo a la LOS
moral desmoralizado, la 4-4-7 se reagrupa y es girada bloquea el fuego, el ataque de fuego no se
sobre su lado normal. Ilustración anterior a cualquier resultado. resuelve, pero se considerará a todos los
efectos que las unidades que declararon el
a) El ATACANTE tira dados por más de una vez por turno de jugador; sin ataque han disparado, incluyendo posibles
ocasionales refuerzos (SSR) y posiciona fuera embargo, un jefe en Buen Orden puede roturas de SW. Toda combinación de DRM
del tablero todas las fuerzas que tengan intentar reagrupar a todas las unidades con las por estorbos a la LOS por humo o terreno,
prevista su entrada en ese turno de jugador. que esté apilado. mayor o igual a +6 bloquea completamente esa
b) Unidades en Buen Orden pueden intentar g) Retirada de marcadores: Todas las LOS.
recuperar SW no poseídas que estén en su fichas DM son retiradas al final de la RPh a La FP de una unidad atacando se duplica
mismo hexágono, realizando una dr menor que menos que la unidad DM esté adyacente a una por Fuego a Quemarropa (PBF), lo cual ocurre
6 (drm +1 si están CX) (el ATACANTE unidad enemiga Conocida. Una unidad cuando una unidad dispara a un hexágono
primero). desmoralizada puede elegir mantener su adyacente. Una unidad puede atacar más allá
c) Reparación de SW Rotas: Una unidad estatus DM a menos que esté en bosques o de su alcance Normal hasta una distancia del
en Buen Orden que posea una SW rota de su edificios. doble de su alcance (incluido), pero lo hace
propia nacionalidad (es decir, de su color) con la mitad de su FP. Las fracciones de FP
3.2 Fase de Fuego de Preparación (PFPh) y
puede intentar reparar esa SW realizando una reducidos a la mitad no se desprecian, sino que
Ataques de Fuego
dr menor o igual al número de reparación se retienen y podrán ser objeto de posteriores
Los ataques de fuego son el principal
indicado al dorso de la ficha (el ATACANTE modificaciones, o añadirse a las FP totales de
proceso mediante el cual una unidad ataca a
primero). Una dr de 6 elimina la SW otras unidades involucradas en el mismo
unidades enemigas. Ninguna unidad puede
definitivamente. ataque. Las modificaciones a la FP son
disparar a plena potencia más de una vez por
d) Transferencia de SW: Los apilamientos acumulativas; las FP atacantes pueden verse
turno de jugador, excepto las SW que
pueden ser redistribuidos libremente para tanto duplicadas como reducidas a la mitad
mantienen su ROF. En otro caso un jugador
cambiar la posesión de todas las SW, entre varias veces. Una unidad no puede su FP entre
puede disparar todas, alguna o ninguna de sus
unidades en Buen Orden en la misma diferentes objetivos pero puede optar por
unidades en cualquier fase de fuego aplicable.
localización (el ATACANTE primero). disparar su propia FP a un objetivo y cualquier
Los ataques de fuego normalmente afectan a
e) Auto Reagrupamientos: Ambos bandos SW en su posesión a un objetivo diferente.
todas las unidades de Infantería en el
pueden intentar auto reagrupar (el Siempre que un ataque de una MMC no
hexágono objetivo, excepto durante la MPh en
ATACANTE primero) unidades capacitadas dirigida por un jefe obtenga una tirada original
la que el fuego de Primer Fuego Defensivo
para ello (aquellas con su moral del lado de dobles en su DR de resolución en la IFT,
afecta sólo a unidades moviéndose juntas.
desmoralizado dentro de un cuadrado; p.ej.: sufrirá de cobardía y será resuelto en la
Una unidad sólo puede disparar a una
los jefes). El ATACANTE sólo puede intentar
auto reagrupar una única MMC. Un jefe que Ejemplo de Línea de Tiro
intente auto reagruparse no puede aplicar su La 4-6-7 puede ver a la 4-4-7a en F3 porque se puede tender una línea desde el punto central en I2 hasta el
modificador por mando, y toda unidad que punto central en F3 sin que toque ninguna representación de bosque (va directamente “carretera abajo”) y
intente auto reagruparse sufre un DRM +1. puede ver a la 4-4-7b en J5 con un estorbo +1 debido a la arboleda en J4; no puede ver a la 4-4-7c en K4
f) Reagrupamiento de unidades: Ambos debido al edificio interpuesto en J3.
bandos (el ATACANTE primero) pueden
intentar reagrupar unidades desmoralizadas
apiladas con un jefe en Buen Orden.
A efectos de reagruparse una unidad debe
conseguir una DR menor o igual que su
número de moral indicado en su lado
desmoralizado. Se aplica un DRM +4 si la
unidad sufre de Moral de Desesperación
(DM), un DRM –1 si la unidad está en bosques
o edificios y un DRM igual al modificador por
mando del jefe que intenta reagrupar a la
unidad desmoralizada.
Si el único jefe presente en un apilamiento
de unidades desmoralizadas estuviera él
mismo desmoralizado, puede intentar
reagrupar a las otras unidades si él mismo
consigue auto reagruparse primero. No hay
penalización por no conseguir reagruparse, a
menos que la unidad saque un 12 original, en
cuyo caso sufre de reducción por bajas.
Ninguna unidad puede intentar reagruparse
Ejemplo de Fase de Fuego de Preparación (asumiendo una ELR alemana de 3):
Durante la PFPh americana una 7-4-7 en el hexágono N5 constituye un FG con la 6-6-6 en el hexágono
O6 para disparar a las unidades alemanas del hexágono P5. La potencia de fuego total es de 19 (el doble de
6 FP de la 6-6-6 en O6 por Fuego a Quemarropa más 7 FP de la 7-4-7 en N5), y el ataque se produce en la
columna de 16 FP de la IFT. Los DRM incluyen un +3 por el TEM del edificio de piedra y un +1 del
estorbo de la arboleda para un DRM total de +4. La DR original es 6; después de añadir 4 la DR final es 10.
Cruce la referencia 10 en la columna 16 en la IFT resulta en un Chequeo Moral Normal (NMC). Por tanto,
cada unidad en el hexágono P5 ha de pasar un NMC. Una de las 4-6-7 obtiene un 9 original y la otra un 7;
ninguna DR resulta modificada. La 4-6-7 que obtuvo un 9 es girada hacia su lado desmoralizado y se
coloca una ficha DM sobre ella. La 4-6-7 que sacó un 7 tendrá una ficha PIN sobre ella porque su tirada
igualó su nivel moral en el chequeo. Finalmente, se coloca una ficha Prep Fire sobre las unidades
americanas.
A continuación la 7-4-7 americana restante y el 9-1 en N5 atacan a la 4-6-7 en P1 con 2 FP (7 FP por
Fuego a Larga Distancia se queda en 3’5 FP, por lo que se utiliza la columna de 2 FP) y un DRM +2 (+3
del edificio de piedra, -1 de Modificador por Mando). La DR original es un 2 (¡ojos de serpiente!, lo cual es
un dobles, pero el ataque no se ve afectado por cobardía al ser dirigido por un jefe) y la DR final es un 4.
Cruce la referencia 4 en la columna 2 de la IFT y obtendrá un Chequeo Moral +1 (1MC). La 4-6-7 saca una
DR original de 5, modificada a un 6, así que resulta no afectada. Las unidades americanas colocan una
ficha de Prep Fire sobre ellas.
El jugador americano elige entonces que la 5-3-6 en el hexágono N4 dispare al hexágono O5. La
potencia de fuego total es de 10, y el ataque se produce en la columna de 8 FP. El DRM es +0, dado que la
arboleda produce un estorbo de +1 pero tiene +0 como modificador por efectos del terreno. La DR original
es un 4 (dos doses, así que el ataque sufre cobardía y se produce dos columnas por debajo de lo que
correspondería, ya que la unidad es Inexperta) y la DR final es un 4. Cruce la referencia 4 en la columna de
4 FP (dos columnas a la izquierda de la de 8 FP) lo que resulta en 1MC. La 4-6-7 obtiene una DR original
de 12 con una DR final de 13. La 4-6-7 sufre Reducción por Bajas por haber obtenido un 12 original y es
reemplazada por una 2-4-7. La 2-4-7 es reemplazada por una escuadra 2-3-7 ya que la DR final era más alta
que la moral de la unidad superando la ELR de la unidad, así que es sustituida. La 2-3-7 es girada a su lado
desmoralizado y marcada con una ficha DM. La 5-3-6 es marcada con una ficha Prep Fire.

Ilustración posterior a todos los resultados

siguiente columna inferior en la IFT y la unidad(es) atacantes con la DR en la Tabla de moral de la unidad. El mejor jefe en un
unidad cobarde quedará marcada con una ficha Potencia de Fuego de Infantería (IFT). El hexágono realizará el chequeo en primer lugar.
de Fuego Preparatorio (Prep Fire) o de Fuego atacante utilizará la columna más a la derecha Las unidades que lo fallen quedarán
Final (Final Fire), según corresponda. Si una en la IFT cuyas FP no excedan del total desmoralizadas, serán giradas y se colocará
MMC inexperta se ve envuelta en dicho tipo ajustado de FP del ataque (por tanto un ataque una ficha DM sobre ellas. Una unidad que
de ataque, será resuelto dos columnas por total de 9 se resuelve en la columna de 8); las saque una tirada original de 12 en un MC
debajo en lugar de sólo una. Cualquier FP excedentes no tienen efecto. La DR es sufrirá reducción por bajas además de quedar
descenso de columna por debajo de la más modificada añadiendo todo DRM aplicable desmoralizada. Una unidad ya desmoralizada
baja, provocará que ese ataque no tenga efecto. debidos a mando, Modificadores por Efectos que falle un MC sufrirá reducción por bajas;
La cobardía no afecta a ataques CC, de DC o del Terreno (TEM) o estorbos a la LOS entre una unidad ya desmoralizada que saque una
de FP Residual. (pero no en) el hexágono de quien dispara y el tirada original de 12 en un MC quedará
Dos o más unidades pueden unirse para hexágono objetivo. Los resultados se aplican eliminada. Una unidad no desmoralizada que
formar un ataque de fuego combinado de la siguiente forma: falle un MC por un resultado superior a su
denominado Grupo de Tiro (FG). Un FG #KIA: Al menos tantos objetivos como el ELR (véase 5.1) será reemplazada por una
puede estar formado por unidades situadas en número indicado (#) son eliminados unidad de inferior calidad.
más de un hexágono sólo si cada unidad (determinándolos de forma aleatoria); las Las unidades desmoralizadas utilizan en
participante ocupa un hexágono o está restantes unidades objetivo quedan nivel moral impreso en su lado desmoralizado
adyacente a otra unidad participante del mismo desmoralizadas y DM automáticamente, o para todos los MC e intentos de
FG. Un jefe solitario no puede hacer de enlace sufren reducción por bajas (ver debajo) si ya reagrupamiento hasta que sean reagrupadas y
para un FG. Todos los miembros de un FG estaban desmoralizadas. sean giradas a su lado normal. Las unidades
tienen que ser capaces de trazar una LOS hasta K/#: Una unidad sufre reducción por bajas y desmoralizadas sólo pueden retirarse e intentar
el objetivo. Un FG de varios hexágonos que todas las demás unidades objetivo (incluyendo ser reagrupadas. Un jefe en Buen Orden y no
descubra que parte del FG no tiene una LOS cualquier recién reducida HS) tienen que pasar paralizado aplicará su DRM por mando a otras
hasta el objetivo perderá la participación de un chequeo moral (MC) añadiendo el número unidades (incluso a jefes con moral inferior)
esa unidad. El resto del FG con una LOS indicado (#) a la DR del MC. En caso de en la localización objetivo si él mismo pasa
válida todavía puede atacar al objetivo, pero varios objetivos la determinación de cuáles previamente su MC sin resultar afectado; pero
como un FG más pequeño o en ataques sufren reducción por bajas se hará de forma no se lo podrá aplicar a sí mismo.
separados a opción de quien dispara. Si aleatoria. La reducción por bajas elimina una Además, si un jefe resulta eliminado, todas
unidades en un mismo hexágono van a atacar a HS, reduce un pelotón a HS y hiere a una las unidades con un nivel moral actual inferior
la misma unidad, lo tienen que hacer como un SMC. Una SMC herida tiene que realizar de y que estén apiladas con él, salvo en CC,
FG, es decir, no pueden realizar ataques inmediato una dr de severidad de herida; un deben pasar un MC después de resolverse el
individuales. resultado de 1-4 indica una herida leve ataque inicial, sumando cualquier DRM
Un jefe puede utilizar su DRM por mando (coloque una ficha de Herido (Wound)), y uno negativo por mando a la DR en lugar de
para modificar la DR en la IFT de cualquier de 5-6 elimina a la SMC. restarlo.
unidad atacante o de un FG por turno de Una SMC herida ve reducido su MF a tres, Si un jefe queda desmoralizado, todas las
jugador, siempre y cuando todas las unidades su IPC a cero y no puede usar Paso Ligero. Si unidades en Buen Orden con un nivel moral
del FG estén en el mismo FG que él. El DRM vuelve a resultar herida tiene que añadir un actual inferior y apiladas con él, deben pasar
por mando puede utilizarse con un FG situado único drm +1 a su dr de severidad de herida – un PTC después de resolverse el ataque inicial,
en varios hexágonos sólo si hay un jefe la única penalización por resultar herido más sumando cualquier DRM negativo por mando
dirigiendo ese ataque en cada hexágono; el de una vez–. Su nivel moral y modificador por a la DR en lugar de restarlo.
DRM por mando que se aplicará en ese caso mando se reducen en uno; es decir, un jefe 8-0 Si una unidad supera el MC requerido
será el del jefe participante de inferior calidad. herido tiene un nivel moral de 7 y un obteniendo exactamente el número más alto
Un jefe dirigiendo fuego es tratado como si él modificador por mando de +1. con el que esa unidad pasaría el MC (después
mismo hubiera atacado. NMC: Cada unidad objetivo tiene que intentar de todas las modificaciones), entonces esa
3.2.1 Efectos: Los ataques de fuego son superar un Chequeo Moral Normal (NMC) unidad se considera paralizada, y se coloca una
resueltos cruzando la FP combinada total de la obteniendo una DR menor o igual al nivel ficha Pin sobre ella. Esa unidad no puede
continuar moviéndose en ese turno de jugador en ese hexágono. Si una unidad va a finalizar Las fichas de granadas fumígenas se retiran al
y dispara a la mitad de su FP normal. su MPh en un lugar concreto deberá indicarlo final de la MPh.
#MC: El número por delante del MC es un antes de mover otra unidad. El jugador no Está permitido recuperar SW durante la
DRM positivo que tiene que aplicarse a la DR puede hacer retroceder a una unidad a un MPh gastando un MF y realizando una dr
del MC. hexágono previamente ocupado y comenzar de inferior a 6 (drm +1 si CX). La unidad
PTC: Chequeo de Paralización de Actividad; nuevo, a menos que lo haga como parte de su recuperadora tiene que estar en el mismo
cada unidad objetivo tiene que realizar una movimiento. Una vez que una unidad se hexágono que la SW no poseída.
tirada inferior o igual a su Nivel Moral actual mueve, se para y otra unidad comienza a 3.3.1 Primer Fuego Defensivo
o quedará paralizada (pinned). El DRM por moverse, la unidad original no podrá moverse El Fuego Defensivo se produce durante la
mando puede aplicarse si el jefe que es parte otra vez en esa MPh. MPh enemiga y en la DFPh. La porción que
del grupo objetivo pasa primero su propio Hasta tres equivalentes a pelotones MMC ocurre durante la MPh enemiga es llamada
PTC. Se colocará una ficha Pin a las unidades por bando y 4 SMC pueden estar en el mismo Primer Fuego Defensivo y puede utilizarse
que fallen su PTC; durante ese turno no podrán hexágono al mismo tiempo. únicamente contra unidad(es) en movimiento.
moverse, su FP quedará reducido a la mitad, Las unidades se mueven normalmente de Los ataques con Primer Fuego Defensivo sólo
perderán la ROF y un jefe paralizado no podrá una en una a menos que la MMC esté afectan a las unidades moviéndose aunque
utilizar su DRM por mando. Las unidades no utilizando el bono en MF obtenido por haya otras unidades ocupando el mismo
pueden quedar paralizadas más de una vez por moverse con un jefe. Las unidades pueden hexágono en el mismo instante del ataque.
turno de jugador. elegir moverse como un apilamiento y pueden Siempre que una unidad o apilamiento gasten
Una unidad desmoralizada que no esté bajo abandonar el apilamiento durante la MPh para MF en la LOS de una unidad DEFENSORA
una ficha DM que quede adyacente a una continuar su movimiento por separado, pero en Buen Orden, el DEFENSOR tiene la opción
unidad enemiga Conocida o sea atacada con todos los miembros de ese apilamiento deben de detener momentáneamente el movimiento
suficiente FP (teniendo en cuenta la concluir su MPh antes de que una unidad que mientras que dispara sobre aquélla en esa
posibilidad de cobardía) como para infligirle no esté en ese apilamiento pueda moverse. localización con tantos ataques como pueda.
un NMC, recibirá una ficha DM. Una unidad que se mueve sólo un hexágono El DEFENSOR tiene que colocar una ficha de
durante la MPh puede utilizar Movimiento de Primer Fuego (First Fire) sobre todas las
3.2.2 Fase de Fuego de Asalto si el jugador lo declara así, y el unidades o SW que hayan disparado y, en el
Preparación (PFPh) movimiento no consume todos los MF de la último caso, que hayan consumido su ROF. El
El ATACANTE realiza sus unidad. El Movimiento de Asalto reduce la Primer Fuego Defensivo tiene que resolverse
ataques de fuego en la PFPh. vulnerabilidad de la unidad frente al Primer antes de que la unidad o apilamiento en
Después de resolver cada ataque en la PFPh, la Fuego Defensivo anulando el DRM –1 por movimiento abandonen el pretendido
unidad que ha disparado es marcada con una FFNAM. hexágono objetivo. El DEFENSOR no puede
ficha Prep Fire. Toda unidad de Infantería capaz de moverse y reclamar que una unidad o apilamiento en
3.3 Fase de Movimiento (MPh) que no esté desmoralizada, paralizada, herida ni movimiento regresen a una posición previa
Durante la Fase de Movimiento el CX puede usar Paso Ligero si el jugador anuncia para sufrir un ataque, sin embargo, el
ATACANTE puede mover todas, alguna o la opción al inicio de la MPh de esa unidad y ATACANTE debe dar al DEFENSOR
ninguna de sus unidades, siempre que no coloca una ficha CX sobre ella. El Paso Ligero suficiente tiempo para declarar su fuego antes
dispararan durante la PFPh y no estén ni incremente el MF de la unidad en dos. Las de continuar moviéndose, y tiene que declarar
desmoralizadas ni involucradas en una melée. unidades CX añaden uno a toda DR o dr (+1 el final del movimiento de esa unidad antes de
Las unidades pueden moverse en cualquier máximo) que hagan o dirijan incluyendo mover otra. Una vez que otra unidad comienza
dirección o combinación de direcciones hasta ataques en la IFT o CC, y chequeos de a moverse o que se declara concluida la MPh,
el límite de su lote de Factor de Movimiento recuperación, emboscada y granadas las unidades previamente movidas no pueden
(MF). Las unidades pueden moverse y fumígenas ● [EXC: chequeos de Moral y ser objeto de ataques de Primer Fuego
colocarse encima de otras unidades amigas PTC]. Una unidad CX tiene su IPC reducido Defensivo. Toda acción realizada por una
formando un apilamiento, pero no pueden en uno y toda unidad realizando un ataque CC unidad que precise el gasto de un MF en una
moverse a un hexágono que contenga unidades contra ella tiene su DR de CC reducido en uno. localización, la habilita como objetivo de un
enemigas durante la MPh. Una unidad no Las fichas CX se retiran al inicio de la MPh y hipotético Primer Fuego Defensivo incluso
puede abandonar el tablero de juego no afectan a esa unidad durante esa MPh aunque no haya entrado en esa localización
voluntariamente. Toda unidad forzada a excepto en que no podrá usar Paso Ligero durante la MPh. Ejemplos de tal gasto
hacerlo quedará eliminada. durante esa MPh. incluyen intentos de lanzar granadas
Una SMC tiene 6 MF y una MMC tiene 4 Una unidad con un Exponente de Humo fumígenas, recuperación de SW y colocación
MF (o 3 si es Inexperta). Puede obtenerse un (1.2.2) puede realizar un chequeo para poder de DC.
bono de un MF adicional si la unidad se lanzar granadas fumígenas durante la MPh Los ataques de Primer Fuego Defensivo se
mueve a lo largo de una carretera durante la declarándolo así, gastando un MF en colocar resuelven de la misma manera que los demás
MPh. Toda MMC que inicie y concluya su humo en su propio hexágono o dos MF si es en ataques de fuego. Los ataques de Primer Fuego
MPh apilada con un jefe en el mismo un hexágono adyacente, y realizando una dr Defensivo también pueden beneficiarse de un
hexágono, recibe un bono de 2 MF durante la menor o igual que su Exponente de Humo. DRM –1 por Primer Fuego contra Movimiento
MPh, siempre y cuando se mueva con el jefe Una unidad CX tiene que añadir un drm +1. no de Asalto (FFNAM) contra Infantería que
en un apilamiento combinado. El MF no puede Ninguna unidad puede intentar lanzar granadas se esté moviendo sin utilizar Movimiento de
transferirse entre unidades ni puede fumígenas más de una vez por MPh. Si el Asalto, y un DRM –1 por Primer Fuego contra
acumularse de un turno a otro. Las unidades resultado de la dr fuera un 6, la unidad Movimiento en Campo Abierto (FFMO)
gastan MF en base al terreno al que entran, finalizará inmediatamente su MPh en la (FFMO) si el objetivo se estuviera moviendo
restando la cantidad correspondiente del total localización en que se encuentre. El humo en Campo Abierto. Note que el DRM por
restante hasta que llegue a cero, o elija no representa un estorbo inherente a la LOS; todo FFMO no se aplica en el caso de que exista un
moverse más. Siempre que un jugador mueve fuego trazado fuera de, hacia dentro de o a estorbo a la LOS entre el objetivo y quien
una unidad deberá indicar en voz alta el MF través de un hexágono con humo queda sujeto dispara, incluso aunque la unidad que se
consumido por esa unidad cuando entra en un a un DRM +2 por hexágono. Entrar en un mueve lo haga en Campo Abierto.
hexágono o en realizar cualquier otra actividad hexágono con humo cuesta un MF adicional. Una unidad de Infantería DEFENSORA ya
marcada con una ficha de Primer Fuego (First
Tabla de Factores de Movimiento de unidades Fire) puede volver a realizar Primer Fuego
Defensivo con su FP y/o MG durante esa MPh
MF MF Paso Ligero Paso Ligero
siempre y cuando el objetivo no esté a una
Unidad Básico con Jefe sin Jefe con Jefe distancia superior de la de la unidad enemiga
MMC Primera/Segunda/Elite 4 6 6 8 más cercana, ni más allá del alcance normal de
MMC Inexperta 3 5 5 7 quien dispara. Si lo hace estará utilizando el
SMC 6 6 8 8 llamado Subsiguiente Primer Fuego con su FP
reducida a la mitad. Después de resolver el ataque es marcada con una ficha de FP
Resumen sobre Fuego Defensivo:
ataque, gire la ficha de Primer Fuego (First Residual igual a la mitad (hasta un máximo de
1. Primer Fuego Defensivo:
Fire) hacia su lado de Fuego Final (Final Fire) 12; fracciones redondeadas por debajo) de la Ocurre durante la MPh del contrario; afecta
en cuanto a la unidad y todas sus SW columna FP en la IFT utilizada para ese sólo a unidad(es) en movimiento; puede dejar
(independientemente de si disparó con todas ataque, aunque una SW que funcione FP Residual; colocar fichas de Primer Fuego
ellas). defectuosamente no dejará ninguna FP (First Fire).
Fuego Protector Final (FPF) es una opción Residual. Por consiguiente, toda unidad que 1a. Subsiguiente Primer Fuego:
disponible para una unidad DEFENSORA ya entre (o gaste MF) en esa misma localización Ocurre durante la MPh del contrario; afecta
marcada con una ficha de Fuego Final (Final en la misma MPh resultará atacada en la IFT sólo a unidad(es) en movimiento dentro del
Fire) que desee disparar a una unidad con la FP representada por dicha ficha, una alcance normal; puede dejar FP Residual;
disponible para unidades que ya estén
moviéndose adyacente a ella durante la MPh. nueva DR en la IFT, TEM de la localización
marcadas con una ficha de Primer Fuego
El FPF es tratado como Subsiguiente Primer objetivo y los DRM por FFNAM o FFMO que (First Fire) pero que no tengan un objetivo
Fuego (con la FP duplicada debido a los resulten aplicables. Una unidad que gaste MF más cercano; girar la ficha hacia el lado de
efectos de PBF) con una penalización para abandonar una localización no será objeto Fuego Final (Final Fire).
adicional; inmediatamente después de resolver de ataques de FP Residual en la localización 1b. Fuego Protector Final:
el ataque en la forma habitual, la DR en la IFT que esté abandonando. Ocurre durante la MPh del contrario; afecta
original (modificada únicamente con los DRM La FP Residual no puede formar un FG; sólo a unidad(es) moviéndose adyacentes;
por mando aplicables) se utiliza como un siempre atacará en solitario. La FP Residual puede dejar FP Residual; disponible para
NMC contra las unidades utilizando FPF siempre ejecuta el primer ataque de Primer unidades ya marcadas con una ficha de Fuego
Final (Final Fire), y actúa como un NMC
(incluyendo al jefe que dirige el ataque). Fuego Defensivo permitido contra una unidad
contra la unidad que dispara.
Siempre y cuando no se desmoralicen no moviéndose en su actual localización durante
2. Fuego Final:
existe límite al número de ataques FPF que su MPh y se resuelve antes de que el Ocurre durante la DFPh; no se aplica
puede realizar una unidad, salvo el número de DEFENSOR tenga que declarar un ataque. No FFNAM ni FFMO; afecta a todas las
unidades en movimiento y el MF que gasten puede colocarse más de una ficha de FP unidades en la localización objetivo; no
moviéndose adyacentes al hexágono de quien Residual en una localización, pero se colocará disponible para unidades ya marcadas con
dispara. Una unidad que utilice FPF tiene que una ficha con mayor valor de FP si posteriores una ficha de Fuego Final (Final Fire) ni para
utilizar toda su FP y todas las SW utilizables y ataques en la IFT tuvieran derecho a colocar unidades marcadas con una ficha de Primer
puede formar un FG con unidades que no usen FP Residual, sustituyendo a la de menor valor Fuego (First Fire) a menos que estén
disparando a un hexágono adyacente; colocar
FPF, pero sólo aquellas unidades que utilicen anteriormente colocada; eso no quiere decir
(o girar hacia ese lado) ficha de Fuego Final
FPF resultarán afectadas por sus adversos que fichas de FP Residual de diferentes (Final Fire)
efectos. ataques puedan combinarse.
durante Fuego Final. Los ataques Fuego Final
Una unidad que sobreviva a un ataque de Normalmente, una unidad sólo puede ser
afectan a todas las unidades enemigas en la
Primer Fuego Defensivo sin resultar afectada atacada una vez por FP Residual por
localización objetivo, no sólo a aquellas que se
puede recibir otros ataques en esa misma localización; un gasto simultáneo de MF (p.ej.:
hayan movido, pero no se aplican los DRM
localización durante su MPh antes de que dos MF para entrar en un edificio) no
FFNAM ni FFMO.
gaste MF adicionales, pero sólo de diferentes provocan múltiples ataques por FP Residual.
Puede utilizarse otra vez la dirección de
atacantes o de los mismos si gastó al menos 2 Una unidad puede ser atacada por FP Residual
jefes utilizada en Primer Fuego Defensivo, al
MF en ese hexágono. La misma unidad o SW otra vez en la misma localización si la unidad
ejecutar Subsiguiente Primer Fuego, FPF o
nunca podrá realizar Primer Fuego Defensivo, gaste MF adicionales en esa localización y, al
Fuego Final, pero sólo en cuanto a una unidad
ni Subsiguiente Primer Fuego ni Fuego hacerlo así, es objeto de más DRM negativos o
o FP disparador, y dicha unidad o FG no puede
Protector Final sobre la misma unidad en de menos DRM positivos.
incluir disparadores distintos a aquellos a los
movimiento, en la misma localización más ● El FP Residual se reduce en una columna
que dirigió durante Primer Fuego. Si se
veces que el número de MF que gaste en esa por cada DRM de estorbo y DRM por CX que
formara un nuevo FG durante ese turno de
localización durante la MPh. afecte al ataque inicial. Ej.: un ataque de 4 FP
jugador, el jefe no podrá dirigir su fuego (ni
Una unidad desmoralizada o paralizada por afectado por un DRM +1 por estorbo de
siquiera durante FPF).
Primer Fuego Defensivo puede ser atacada arboleda, dejará únicamente 1 FP Residual. Si
Retire todas las fichas de Primer Fuego
otra vez en su actual localización por otros además el atacante estuviera CX, no quedaría
(First Fire) y Fuego Final (Final Fire) al final
ataques de Primer Fuego Defensivo pero será FP Residual (incluso aunque estuviera dirigido
de la DFPh.
atacada en su estatus desmoralizado o por un jefe –2).
3.5 Fase Avanzada de Fuego (AFPh)
paralizado. Una unidad moviéndose, que sea ● Una MG que mantenga su ROF no podrá
Las unidades del ATACANTE que no
objeto de FFNAM o FFMO y quede dejar FP Residual (pero una MG puede dispararon en la PFPh pueden disparar con la
desmoralizada, todavía será objeto de dichos renunciar a su ROF para dejar FP Residual).
mitad de su FP. Una escuadra con su factor FP
DRM en esa localización en cuanto a Retire todas las fichas de FP Residual al subrayado puede utilizar Fuego de Asalto. La
sucesivos ataques hasta que su MPh finalice. final de la MPh.
capacidad de usar Fuego de Asalto permite
Una unidad que quede paralizada no será 3.4 Fase de Fuego Defensivo que una unidad utilizando su propia FP
objeto a posteriores FFNAM o FFMO (DFPh) durante la AFPh añada 1 FP a su ataque
mientras esté paralizada; sin embargo, si un La porción de Fuego Defensivo después de todas las modificaciones a la
Subsiguiente Primer Fuego u otros Primeros que ocurre estrictamente durante propia FP del pelotón; las fracciones se
Fuegos Defensivos contra esa unidad la DFPh es llamada Fuego Final. Durante redondean hacia arriba. El bono de fuego de
paralizada consiguen desmoralizarla, perderá Fuego Final, cualquier de las unidades del asalto no se aplica al fuego a larga distancia.
su estatus paralizado y será objeto otra vez de DEFENSOR que no esté marcada con una Ni las ametralladoras medias (MMG) ni las
los DRM por FFNAM o FFMO (si se ficha de Primer Fuego (First Fire) o Fuego pesadas (HMG) que hayan sido movidas en la
aplicaron anteriormente) en cuanto a Final (Final Fire), podrá disparar (incluyendo MPh actual podrán disparar en la AFPh. Retire
posteriores ataques de Primer Fuego MG que mantuvieron su ROF en la MPh). todas las fichas de Fuego de Preparación (Prep
Defensivo que se hagan contra ella durante esa Cualquiera de las unidades del DEFENSOR Fire) al final de la AFPh.
MPh (teniendo en cuenta que su MPh que esté marcada con una ficha de Primer 3.6 Fase de Retirada (RtPh)
concluye tan pronto como otra unidad se Fuego (First Fire) también podrá disparar otra Durante la RtPh una unidad desmoralizada
mueva). Una unidad que utilice Movimiento vez, pero sólo a unidades en un hexágono que no esté en una melée no puede finalizar la
de Asalto y quede desmoralizada no será adyacente, y después de hacerlo se girará su RtPh adyacente o en la misma localización que
considerada en adelante usuaria de ficha de Primer Fuego (First Fire) hacia su una unidad enemiga no desmoralizada y
Movimiento de Asalto y será objeto del DRM lado de Fuego Final (Final Fire). Una unidad Conocida y tampoco puede permanecer en la
–1 por FFNAM por el resto de su MPh. marcada con Primer Fuego (First Fire) tiene su misma localización de Campo Abierto en la
Cuando una unidad es atacada con Primer FP dividida a la mitad (y duplicada debido a LOS y alcance Normal de una unidad enemiga
Fuego Defensivo o Subsiguiente Primer Fuego los efectos del PBF). Una unidad ya marcada Conocida en Buen Orden que pueda
o FPF, la localización en la cual se resuelve el con Fuego Final (Final Fire) no podrá disparar interdictarla si se estuviera retirando en ese
(Fig. 1) Ejemplo de Fase de Movimiento
(MPh):

En la MPh rusa, la 4-4-7 en I5 gasta dos MF en


entrar en J5; dado que se trata de un movimiento de
un único hexágono que no consume todo el lote MF
de la 4-4-7, puede utilizar Movimiento de Asalto. La
4-4-7 en H3 gasta dos MF en entrar en I3 y otros dos
MF por entrar en J2; dado que la PP de la LMG (1) no
excede de la IPC del pelotón (3), la LMG no afecta al
movimiento. La 5-2-7 en F3 declara Paso Ligero y
gasta un MF en entrar en G3, un MF en entrar en H2,
dos MF en entrar en I3 y 2 MF en entrar en J3 para un
total de seis MF, finalizando CX. El 9-1 y la 4-4-7 en
F4 se mueven juntas y gastan dos MF utilizando el
bono del jefe. El 8-1 y la 4-4-7 en E3 declaran Paso
Ligero y gastan dos MF en entrar en E4, luego en F5,
después en G5 para un total de 8 MF, finalizando CX.

(Fig. 2) Ejemplo de Fase de Movimiento y de


Fase de Fuego Defensivo:

La 4-4-7 con la MMG en I4 gasta 2 MF en entrar


en J3; como los cinco PP de la MMG reducen el MF
del pelotón en dos, el pelotón no puede utilizar
Movimiento de Asalto para entrar en J3. La 4-4-7
podría declarar Paso Ligero lo que incrementaría su
MF en dos, pero reduciría su IPC en uno con un
resultado neto de un MF extra que le permitiría entrar
en K3 y después de haberlo hecho a J3. Asuma que
ese es el movimiento que efectúa el ruso. La unidad
alemana 4-6-7 con la MMG en K5 dispara sólo con la
FP del pelotón a la unidad que entra en J3 en la
columna de 4 FP con un DRM +2 (+3 edificio de
piedra, -1 FFNAM), no se ve afectada por cobardía
(es decir, no saca dobles), deja 2 FP Residuales en el
hexágono J3, y el pelotón (sólo) es marcada con una
ficha de Primer Fuego (First Fire). Cuando la 4-4-7
rusa continúa moviéndose a K3, el jugador alemán
dispara la MMG de K5 en la columna de 4 FP con un
DRM –2 (–1 FFMO, –1 FFNAM). Asumiendo que la
MMG ni funciona defectuosamente, ni sufre cobardía,
ni mantiene su Cadencia de Tiro (ROF) (es decir, la
DR original no es ni un 12, ni son dobles, ni el dado
de color es un 3 o más), la MMG es marcada con una
ficha de Primer Fuego (First Fire) (utilice la misma
ficha que cubría al pelotón para cubrir el apilamiento
alemán) y deja dos FP Residuales en el hexágono K3.

Ahora el jugador ruso mueve la siguiente unidad,


la 5-2-7 en el hexágono G5, con la intención de
utilizar 3 MF para llegar a K4. Note que el bono de
carretera no se aplicaría pues la totalidad del
movimiento no cruza lados de hexágono de carretera.
La 5-2-7 entra en H5 e I5. En este punto, el jugador
alemán declara que usará Subsiguiente Primer Fuego
con la 4-6-7 (ya marcada con una ficha First Fire) ya
que el ruso está en su Alcance Normal y ninguna
unidad enemiga Conocida está más cerca. El pelotón
también utiliza la MMG (aunque su B# será reducido
en 2) porque la MMG quedará marcada con una ficha
Final Fire independientemente de que dispare o no. El 9-2 ruso y la 4-4-7 con la MMG en el hexágono y duplicada debido al Fuego a Quemarropa, y
Los 9 FP de la 4-6-7 y de la MMG se dividen a la F5 se mueven a G6, H5, I6 y J5 para un total de 5MF. ataca en la columna de 4 FP con un DRM –1 (–1
mitad y atacan en la columna 4 FP con un DRM –2 (– La IPC del jefe (1) se añade a la IPC de la MMC (3) FFNAM). Sin embargo, la suerte del alemán se
1 FFNAM, –1 FFMO). El ataque dejará 2 FP para un IPC total de cuatro que se resta de las 5 PP de acaba cuando obtiene una DR original de 10 (no
Residuales a menos que sufra cobardía o la MMG la MMG. La diferencia se resta de 6 MF es un doble) lo que significa que la 4-6-7 no
funcione defectuosamente (en cuyo caso dejará 1 FP proporcionado por el bono del jefe. Una vez que supera por 3 su NMC por FPF (siendo
Residual) o sufra cobardía y la MMG funcione entran en J5, el jugador alemán declara Fuego reemplazada por una unidad de segunda línea 4-
defectuosamente (en cuyo caso no dejará FP Residual Protector Final. La FP del FG (la MMG tiene que 4-7 si la ELR del alemán fuera de 2 o menos) y
alguno). Asuma que la 5-2-7 se desmoraliza y que atacar con la 4-6-7) se divida a la mitad (debido a que es girada hacia su lado desmoralizado y marcada
quedan 2 FP Residuales en el hexágono. Gire la ficha usa Subsiguiente Primer Fuego) y duplicada debido a con una ficha DM. Además, la MMG funcionará
First Fire del apilamiento alemán hacia el lado Final Fuego a Quemarropa y ataca en la columna 8 FP, con defectuosamente y se girará hacia su lado roto.
Fire. un DRM +2 (+3 edificio de piedra, –1 FFNAM). Con No obstante, el disparo se produjo pero no tiene
El jugador ruso mueve entonces la 4-4-7 en el una DR original de 7 la 4-6-7 supera su NMC por FPF efecto ya que el resultado final es un 9 en la
hexágono F6. Mueve: G6, H5 e I5 donde sufre el con la cantidad más alta posible, así que queda columna 4 FP. Se coloca una ficha de 1 FP
ataque de las 2 FP Residuales con un DRM –2 (–1 paralizada (Pin) y los rusos tienen que pasar un PTC Residual (la MMG que funcionó defec-
FFNAM, –1 FFMO); asumamos que el ataque no (un 9 en la columna de 8 FP), dejando el ataque 4 FP tuosamente no deja FP Residual alguno).
tiene efecto. Al jugador alemán le gustaría disparar Residuales.
otra vez contra las unidades en K5, pero con una ficha Finalmente, la 4-2-6 rusa en H6 se mueve a I6, J6
Final Fire sólo se puede disparar a unidades y K6, donde el jugador alemán declara otra vez Fuego Figura 2 después de todos los resultados
adyacentes. La 4-4-7 continúa moviéndose a I6 Protector Final. La FP del FG se divide a la mitad excepto el ataque FPF contra la 4-2-6
gastando 4 MF y utiliza el bono de carretera para (debido a que usa Subsiguiente Primer Fuego), moviéndose al hexágono K6
moverse a I7. dividida a la mitad otra vez (debido a estar paralizada)

hexágono (véase más adelante). Dicha unidad


hexágono (véase más adelante. Dicha unidad Ejemplo de Fase de Retirada:
se coloca bajo una ficha DM. Las unidades Es la RtPh y todas las unidades desmoralizadas
desmoralizadas que estén DM pero no estén en tienen su ficha DM y, por tanto, pueden retirarse.
melée tendrán que retirarse (las del La unidad en zM9 puede optar por permanecer
ATACANTE primero –de una en una–) o estacionaria o retirarse a los bosques en N9 (y
resultarán eliminadas por imposibilidad de después, posiblemente, a O10 o N10); no puede
retirada. Todas las unidades desmoralizadas retirarse a L8 ni a M8 porque de hacerlo se
acercaría a una unidad enemiga Conocida; podría
tiene 6 MF para su uso durante la RtPh; esta
ignorar los bosques en N9 (que no están más
cifra no puede verse incrementada de ningún alejados de O6 de lo que lo está M9) y retirarse en
modo. Una unidad desmoralizada puede su lugar a N10 o L10.
retirarse a un hexágono de Campo Abierto en La unidad en N7 tiene que retirarse; no puede
la LOS y alcance Normal de una unidad permanecer en Campo Abierto dentro del Alcance
enemiga Conocida sin sufrir interdicción Normal de los posibles interdictores situados en
(véase más adelante) sólo si lo hace utilizando O6, M6 o L7, y quedaría automáticamente DM al
Avance a Rastras, pero aún así no podrá estar comienzo de la RtPh. Puede retirarse a O8 o puede
ignorar O8 (el cual no está más alejado de O6 de lo
adyacente a una unidad enemiga no
que lo está N7) y retirarse hacia N9 (o M9), bien
desmoralizada y Conocida al final de la RtPh o usando Avance a Rastras hasta N8 o sufriendo
quedará eliminada por imposibilidad de interdicción allí de camino a N9 (o M9).
retirada. El Avance a Rastras es una retirada La unidad en N6 tiene que retirarse a N7. Puede
de un único hexágono que consume la utilizar Avance a Rastras de forma segura, o puede
totalidad del lote MF de la unidad en retirada. sufrir interdicción en N7 y continuar retirándose a
Una unidad en retirada utilizando Avance a O8. Si la 4-6-7 en M6 estuviera en su lugar en M5,
Rastras no puede ser interdictada. Todas las la unidad en N6 podría retirarse a M7 pero no
podría permanecer allí y sufriría interdicción en el
demás normas de la retirada se aplican sin
camino a O8 donde tendría que detenerse.
cambios a las unidades usando Avance a La unidad en N5 sería eliminada por
Rastras. imposibilidad de retirada (y lo mismo sucedería si
Una unidad en retirada tiene que moverse la 4-6-7 estuviera en M5 en lugar de en M6).
hacia el hexágono de edificio o bosques más
cercano (en MF) a 6 MF de distancia. interdicción. Tiene que permanecer con la 3.7 Fase de Avance
Haciéndolo así, una unidad en retirada no unidad todo lo que dure la RtPh, pero no se El ATACANTE puede transferir SW entre
puede retirarse hacia una unidad enemiga considera desmoralizado y puede añadir su unidades en Buen Orden y puede mover
(incluso aunque esté desmoralizada), mientras DRM de mando al NMC de interdicción de cualquiera de sus unidades de Infantería no
esté en la LOS de ese enemigo, si haciéndolo aquélla. paralizadas y en Buen Orden, a un hexágono
así disminuye la distancia en hexágonos entre La interdicción se produce cuando una adyacente (incluso aunque en él haya unidades
la unidad en retirada y la unidad enemiga unidad retirándose entra en un hexágono de de Infantería enemigas).
Conocida, ni puede moverse hacia dicha Campo Abierto sin utilizar movimiento a Si avanzar a un hexágono requiere el gasto
unidad después de abandonar su LOS durante rastras en la LOS y alcance normal de una por una unidad del lote completo de MF,
esa RtPh; ni si está adyacente a una unidad unidad enemiga no desmoralizada ni quedará CX. Por ejemplo, un pelotón ruso
enemiga puede moverse a otro hexágono paralizada, capaz de disparar sobre ese acarrea una MMG de cinco PP sólo tiene dos
adyacente a esa misma unidad enemiga, a hexágono con al menos 1 FP. Una unidad en MF y, por tanto, quedará CX si avanza a un
menos que al hacerlo esté abandonando la melée no puede realizar interdicción ni hexágono que, por entrar, le costara dos MF en
localización de esa unidad. En cualquier otro tampoco una unidad CX ni un único jefe con la MPh (bosques o edificio), a menos que vaya
caso, una unidad retirándose puede moverse manejando una MG. Si se produce una acompañado de un jefe el cual agrega dos MF
hacia una unidad enemiga. interdicción, la unidad en retirada será objeto y un IPC a los del pelotón, para un total de
Después de llegar al hexágono de edificio o de un NMC con todo lo que conlleva. Una cinco MF. Una unidad CX no puede avanzar a
bosques legal más cercano no adyacente a una unidad en retirada que no supere su NMC de un hexágono si ello le costara todo su lote MF.
unidad enemiga, una unidad en retirada debe interdicción, sufre reducción por bajas aunque Por ejemplo, a un pelotón alemán CX que
detenerse y concluir su RtPh en ese hexágono la HS restante puede continuar retirándose a posea una HMG de cuatro PP sólo le
de edificio o bosques a menos que la unidad continuación. La interdicción no afecta a otras quedarían dos MF debido a los dos PP en
puede entrar inmediatamente en otro hexágono unidades en el hexágono, y las unidades exceso (su IPC queda reducida a dos debido a
de bosques o edificio. Una unidad pueden interdictar incluso aunque hayan estar CX) y no podría avanzar a un hexágono
desmoralizada siempre podrá retirarse del agotado todas las demás opciones de fuego de edificio, a menos que vaya acompañado de
edificio en el que comenzó su RtPh. Una durante ese turno de jugador. Una unidad un jefe.
unidad retirándose tiene que ignorar cualquier interdictada que sufra un resultado de Coloque una ficha CC sobre las unidades
hexágono de bosques o edificio en el que no paralización en su NMC no podrá continuar que hayan avanzado a un hexágono ocupado
pueda entrar debido al límite de apilamiento y retirándose en ese turno y si aún estuviera por el enemigo.
también puede ignorar un hexágono de adyacente a una unidad enemiga Conocida 3.8 Fase de Combate Próximo (CCPh)
bosques o edificio si ese hexágono no será eliminada por imposibilidad de retirada. El Combate Próximo es un tipo de ataque
estuviera más alejado de una unidad enemiga Una unidad desmoralizada no puede ser que ocurre durante la CCPh entre unidades
Conocida que su hexágono actual. interdictada más de una vez por hexágono de opuestas situadas en el mismo hexágono. No
Si no pudiera alcanzar un edificio o bosques Campo Abierto en el que entre, hay modificadores por TEM para una DR por
durante esa RtPh, una unidad desmoralizada independientemente del número de unidades ataque CC, y no se aplican ni SW ni PBF. Al
puede retirarse a cualquier hexágono que enemigas que puedan reclamar una contrario de los ataques con fuego, el CC se
cumpla con las restricciones indicadas interdicción. considera simultáneo, a menos que se
anteriormente. produzca una emboscada, así que ambos
Una unidad desmoralizada sólo puede Un hexágono de Campo Abierto a efectos bandos se atacan uno a otro incluso aunque
retirarse si está debajo de una ficha DM. Un de interdicción, es cualquier hexágono de uno de ellos o ambos resulten eliminados.
jefe ya apilado con una unidad desmoralizada Campo Abierto en el que cualquier interdictor El ATACANTE especifica el orden en el
antes de que se retirara, puede optar por pudiera, durante una hipotética oportunidad de cual los diversos hexágonos que contengan
retirarse junto con la unidad desmoralizada Primer Fuego Defensivo, utilizar el DRM –1 situaciones de CC vayan a resolverse; el CC de
incluso aunque él no lo esté ● [EXC: un jefe por FFMO. El DRM por FFMO resulta negado cada hexágono ha de ser resuelto antes de
paralizado no puede retirarse con una unidad si hay un estorbo entre la unidad en retirada y resolver el CC de otro hexágono. Cada bando
desmoralizada]. Si el jefe opta por hacerlo así, el interdictor. Note que el Primer Fuego no se tiene que designar todos sus ataques en ese
resultará eliminado si la unidad desmoralizada produce realmente durante la RtPh. hexágono antes de proceder a la resolución de
con la que está apilado falla un MC de cualquiera de ellos (el ATACANTE designa
los suyos primero). El DEFENSOR designa a
continuación todos sus ataques, después de lo
cual el ATACANTE resuelve todos los
ataques que previamente designó. A
continuación el DEFENSOR resuelve todos
sus ataques –incluso los de aquellas unidades
que hayan resultado eliminadas o reducidas–.
Las unidades pueden atacar a cualquier unidad
o combinación de unidades en el mismo
hexágono, con el límite de que ninguna unidad
puede atacar o ser atacada más de una vez por
CCPh. Todas las unidades en el hexágono no
tienen por qué ser atacadas, ni tampoco todas
las unidades tienen que realizar un ataque.
Sólo las unidades no desmoralizadas pueden
atacar, pero incluso las unidades
desmoralizadas pueden defenderse, aunque 4-7 (1:1); las dos 4-5-8 atacan a dos 4-4-7 en un
sufren un DRM –2 en ataques CC contra ellas. ataque 1:1 mientras la tercera 4-4-7 no resulta
La FP de las unidades atacantes se compara atacada; cada 4-5-8 ataca a una 4-4-7 (dos ataques
con la FP de aquellas unidades enemigas que 1:1) mientras la tercera 4-4-7 no resulta atacada;
están siendo atacadas, para así conseguir una ambas 4-5-8 atacan a una 4-4-7 (2:1) mientras que las
ratio de factores FP ataque-defensa otras 4-4-7 no resultan atacadas. El ruso anuncia dos
Ejemplo de Fase de Combate Próximo: ataques: una 4-5-8 ataca a dos 4-4-7 (1:2) y la otra 4-
denominada relación. Una vez que se ha Todos los avances (mostrados con flechas 5-8 ataca a la 4-4-7 restante. Todos los ataques tienen
determinado la relación, se efectúa una DR por amarillas) se han completado. Los combates cero DRM. El alemán lanza un 6 en el ataque 2:1,
cada ataque. Si la DR final es inferior interior próximos se resuelven en el orden elegido por el eliminando el pelotón enemigo, y un 9 en el ataque
al número para Destruir indicado en la Tabla ATACANTE (alemán). 1:1, sin efectos. Los rusos consiguen un 4 en el ataque
de Combate Próximo (CCT) bajo la columna Cuando la 4-6-7 alemana en G6 avanza a CC 1:2 (reducción por bajas) y un 7 en el ataque 1:1, sin
de relación aplicable, las unidades atacadas con la 4-2-6 rusa en F5, puede producirse una efectos. Se determinará aleatoriamente qué 4-4-7
Emboscada porque es una localización de edificio. sufre la reducción por bajas. Después de los ataques,
son eliminadas. Una DR final que sea igual al
El drm por Emboscada de la 4-2-6 es +1 la localización contiene dos pelotones 4-4-7
número para Destruir indicado en la CCT (conscripta) mientras que el drm alemán es cero. alemanes, una escuadra alemana 2-3-7 y un pelotón
provoca una reducción por bajas de una de las No se produce emboscada porque la dr del ruso es ruso 4-5-8, que son marcados con una ficha de Melée.
unidades atacadas (determinado de forma un 3 y la del alemán es un 2. El alemán ataca con En J3 la 4-6-7 alemana está en una melée desde el
aleatoria). Una DR final superior al número un factor 1:1, y también el ruso. El DRM de ambos turno anterior, con dos rusas una 4-4-7 y otra 5-2-7, y
para Destruir, no tiene efecto. ataques es cero. La DR del alemán es un 5, lo que el jefe herido 9-2 en K4 avanza para reforzar la
Toda SMC en CC tiene una FP de uno, tanto provoca reducción por bajas, pero no cambia el melée. No hay posibilidad de emboscada puesto que
en defensa como en ataque. Una única SMC factor. La DR rusa igual a 9 no tiene efecto. La 4- la melée ya existía. El alemán declara un ataque 1:1
2-6 rusa es reemplazada por una 2-2-6 y la contra la 5-2-7. La 4-4-7 no será atacada. El ruso
puede atacar en solitario, pero si lo hace
localización es marcada con una ficha de Melée. ataca 3:2 contra el pelotón y el jefe. El apilamiento
también tendrá que defenderse en solitario. Las alemanas 8-1, 9-1 y 4-6-7 en H5 avanzan a alemán tiene un DRM –1 (modificador por mando
Cualquier número de SMC puede combinarse G5 con la 4-4-7 rusa. Es posible una Emboscada reducido en uno por estar herido). El DRM del ataque
con MMC u otras SMC para efectuar un con un drm alemán de –1 (modificador de uno de ruso es cero. La DR alemana para el CC es un 7, y la
ataque CC sumando sus FP. Una SMC se los jefes) y un drm ruso de cero. La dr alemana es DR rusa es otro 7. Ambos resultados no tienen
defiende en CC como parte del grupo con el un 6; la rusa un 3, así que no existe emboscada. La efectos y la melée continúa.
que ataca añadiendo su FP a la FP de la unidad 4-6-7 aporta cuatro FP y cada uno de los jefes, un La 4-6-7 alemana avanza a la localización de
con la que está apilada (los jugadores son FP para un factor de 6:4 o 3:2. El ruso tiene que edificio en I4 en la que está la 4-4-7 rusa. Es posible
atacar a 1:2; dado que los jefes atacan con el una emboscada. Los drm son cero para ambos
libres de recolocar sus apilamientos
pelotón, no pueden ser atacados bandos. La dr alemana es un 4 y la rusa es un 1, lo
previamente al comienzo de la CCPh). Un jefe independientemente. Los alemanes tienen un DRM que implica que el ruso embosca al alemán. Por tanto,
puede dirigir el CC de la MMC con la que –1 (modificador de uno de los jefes) y el DRM el Combate Próximo en esta localización es
ataca o se defiende (y cualesquiera otras ruso es cero. La DR alemana es un 6 modificada a secuencial. El ruso declara y resuelve su ataque(s). El
unidades que se unan a esa MMC en un ataque un 5, y elimina a la 4-4-7 rusa. La DR rusa es un 3 alemán declarará y resolverá sus ataques con los
CC combinado) aplicando su DRM por mando y todas las fichas alemanas son eliminadas supervivientes. El ruso declara un ataque 1:1. El
para modificar la DR del CC, además de también. El hexágono queda vacío y no se coloca DRM es –1 (emboscada). La DR de 6 conlleva una
añadir su FP al factor del ataque. Un jefe no ninguna ficha informativa. reducción por Bajas y la 4-6-7 es reemplazada por
Las tres 4-4-7 alemanas avanzan a la una 2-4-7. Los alemanes declaran ahora un ataque
puede utilizar su DRM por mando para
localización de edificio en H4 donde hay dos 4-5-8 1:2. El DRM es +1 (por haber sido emboscada). La
modificar un ataque en el que participe en rusas. Ambos bandos tienen un drm de Emboscada DR de 5 no tiene efecto. La localización es marcada
solitario. de cero, y sus respectivas dr de Emboscada son un con una ficha de melée. La melée continuará en el
Siempre que la Infantería avance a un CC en 3 para el alemán y un 5 para el ruso, lo que implica siguiente turno, pero el DRM de CC provocado por la
un hexágono de edificio o bosques (a menos que no se produce emboscada. El alemán tiene que emboscada, no será de aplicación entonces.
que refuerce una melée preexistente), puede declarar todos sus ataques primero. Cada uno de La 5-4-8 alemana CX avanza a E6 donde ya está
producirse una emboscada. En tal caso sus pelotones sólo puede atacar una vez y cada uno una 4-4-7 rusa. No hay posibilidad de emboscada. El
previamente a declarar los ataques CC, cada de los pelotones rusos sólo puede ser atacado una alemán ataca a 1:1 con un DRM +1, y el ruso ataca
vez. Las opciones del alemán son: un gran ataque 1:2 con un DRM –1, provocados ambos DRM por el
jugador efectúa una dr. Si alguno de ellos
de 12 a 8 (3:2); dos pelotones contra uno ruso y un estatus CX de la unidad alemana. La DR alemana es
consigue una cifra menor en tres, al menos, pelotón contra el otro, es decir, un ataque a 2:1 y un 9 y la DR rusa es un 2, lo que conlleva una posible
que la del otro, ha conseguido emboscar a su otro a 1:1; o los tres pelotones contra uno de los Promoción en Combate. El ruso realiza una dr en la
oponente. El bando que consigue emboscar en pelotones rusos, con un factor de 3:1, y sin atacar tabla de Creación de Jefes con un drm +1 (ruso). Su
un CC tiene derecho a un DRM –1 en sus al otro pelotón ruso. El alemán anuncia entonces dr original de 1 es modificada a un 2, creando un jefe
ataques CC e imponer un DRM +1 a los dos ataques: uno de 2:1 y otro de 1:1. El ruso tiene ruso 8-0. El factor CC tiene que ser recalculado. El
ataques CC contra él, hasta que ese CC se que anunciar ahora sus ataques. Las opciones son: ataque alemán se mantiene en 1:1 (5:5), sin efectos.
transforme en melée al final de la CCPh. La dr un gran ataque de 8 a 12 (1:2); una 4-5-8 ataca a El ataque ruso pasa a ser 1:1, aunque la DR del CC de
dos 4-4-7 (1:2) y la otra 4-5-8 ataca a la tercera 4- 2 eliminaría la 5-4-8 tanto en 1:2 como en 1:1.
de emboscada será objeto de drm incluso
aunque sólo una parte de la fuerza del jugador
en CC tenga derecho o esté obligada a su uso; todos sus ataques en ese CC; sólo las unidades permanece en la misma localización al final de
los drm incluyen +1 por estar CX, +1 por estar enemigas supervivientes podrán devolver el la CCPh, después de que los ataques CC
paralizado, +1 por tropa Inexperta y cualquier ataque después de ser emboscadas. iniciales hayan sido resueltos, se considerará
drm por mando (a menos que el jefe esté solo). Si Infantería de ambos bandos (cualquiera que están encerrados en una melée y no podrán
El bando que logró emboscar resuelve primero de las cuales esté no desmoralizada) realizar ninguna otra actividad distinta a ese
CC (p.ej.: abandonar la localización, realizar está CX). Una SW no puede ser transferida funciona defectuosamente y es girada hacia
un fuego de ataque, interdictar unidades en durante la misma fase en que fue recuperada. ese lado después de realizar su ataque. El B#
retirada, etc.). Coloque una ficha de Melée Infantería moviéndose puede también realizar de una MG utilizado con Subsiguiente Primer
sobre dicho apilamiento. Nuevas unidades un intento de recuperación al coste de 1 MF. Fuego esta rebajado en dos.
podrán avanzar a un hexágono con una melée, El acarreo actúa por objeto acarreado contra 4.2 Lanzallamas (FT): Un FT es
pero quedarán encerradas en CC. Unidades la Capacidad de Acarreo de Infantería (IPC) de una SW con un alcance normal de
que no estén en una melée pueden atacar a las una MMC o una SMC. Una SW puede ser un hexágono y un factor de FP de
unidades en dicha melée durante una fase de arrojada en cualquier momento durante la 24. Una unidad paralizada no
fuego, pero tanto las unidades amigas como las MPh. Ningún objeto puede ser acarreado más puede disparar un FT. Un FT puede atacar a
enemigas en el hexágono tendrán que ser de una vez por MPh. Una MMC tiene una IPC larga distancia (dos hexágonos) con la mitad
atacadas. Retire la ficha de Melée tan pronto de tres PP, y una SMC tiene una IPC de un PP. de FP. La FP de un FT nunca podrá
como no quede ninguna unidad no Una unidad de Infantería pierde un MF por incrementarse por PBF. La FP de un FT no se
desmoralizada. cada PP que exceda su IPC, y un SMC nunca divide a la mitad durante la AFPh pero se ve
Retire todas las fichas Pin al final de la podrá acarrear más de dos PP. Una SMC en afectada por cobardía. Los ataques FT son
CCPh. Buen Orden puede añadir su IPC a la de una resueltos en la IFT pero no reciben DRM por
3.9 Ficha de Registro de Turnos: El anterior MMC en Buen Orden a efectos de incrementar mando ni por TEM. Los DRM aplicables por
DEFENSOR pasa ahora a ser el ATACANTE en uno la IPC de esta última, siempre y cuando estorbos (incluyendo humo) y el DRM +1 por
e invierte la ficha que están utilizando para comiencen la MPh juntas y se mueven en un CX se pueden aplicar. Una unidad no puede
anotar el turno. Si ya hubiera sido el apilamiento. usar 2 FT, pero un pelotón completo puede
ATACANTE en ese turno de juego, avanzará Las SW pueden ser destruidas de forma realizar un ataque separado con su propio FP.
la ficha de turno una casilla en la Ficha de voluntaria por la unidad que las posee durante Un FT no puede combinarse con ningún otro
Registro de Turnos (Turn Record Chart). la PFPh o DFPh, pero dicha acción cuenta ataque ni puede constituir un FG. Cualquier
Cuando la ficha de turno sea colocada sobre la como el uso de una SW. Las SW también unidad que posea un FT tiene que deducir uno
casilla END (final), el escenario habrá pueden resultar destruidas cuando una DR (por FT poseído) de la DR de resolución en la
concluido. Si una casilla de Turno está final en la IFT resulta en un KIA contra la IFT de todo ataque realizado contra ella. Si la
dividida diagonalmente e impresa en rojo, ello unidad que la posee. Efectúe una dr DR original de resolución en la IFT de
indica que sólo el primer bando en mover tiene subsiguiente en la misma columna IFT en la cualquier ataque realizado con un FT es mayor
un turno de jugador en ese turno final de que hizo el ataque por cada SW que poseía esa o igual a 10 (su X#), el FT es retirado del
juego. Los símbolos de nacionalidad en una unidad. Si la dr final es un KIA, esa SW juego después de realizar ese ataque. MMC
casilla de Turno, sirven para recordar que resulta destruida; si es un K, entonces esa SW que no sean de elite que utilicen el FT, reducen
pueden entrar refuerzos en ese turno de juego. funciona defectuosamente. Una SW capturada su X# en dos.
Para registrar el turno utilice una MMC de una tiene su ROF rebajada en 1 y su B# o X#
nacionalidad que no esté en juego; use el lado rebajada en dos, y una SW utilizada por una 4.3 Cargas de Demolición (DC):
normal para el bando que mueve primero y MMC Inexperta tiene sus B# o X# rebajadas Una DC es una SW que ataca un la
gírela hacia el lado desmoralizado para el en uno (ambos efectos se acumulan a otras localización objetivo en la AFPh
bando que mueve segundo. posibles penalizaciones). con un factor de 30 FP en la IFT.
Un pelotón puede dispara cualquier SW sin No es objeto de modificaciones a la FP debido
coste a su propia FP, o cualesquiera dos SW al a PBF o uso en la AFPh. El TEM del defensor
coste de no poder utilizar su propia FP para la se aplica a la resolución del ataque, como
fase de fuego actual y restantes en ese turno de también el estatus CX de la unidad que la
jugador. Una HS sólo puede disparar una SW, emplaza. Un pelotón atacando con una DC
y haciéndolo no podrá utilizar su propia FP puede usar su propia FP en la AFPh. MMC no
para el resto de fases de fuego en ese turno de de elite utilizando una DC, reducen su X# en
jugador (la CCPh no se considera fase de dos.
fuego). Una SMC puede usar una SW, pero Una unidad de Infantería que posea una DC
pierde todo DRM por mando que pudiera puede intentar emplazarla en un objetivo
haber ejercido durante esa fase de fuego. adyacente durante su MPh, gastando MF extra
(en el hexágono desde el que la DC es
4.0 Armas de Apoyo 4.1 Ametralladoras (MG): Cada emplazada) igual al número de MF que tendría
Una unidad puede poseer cualquier número MG tiene un factor compuesto por que gastar esa unidad para entrar en la
de SW. Una SW no puede moverse por sí dos números separados por un localización en esa MPh. El acto de emplazar
misma; tiene que ser acarreada por una unidad guión que indica su efectividad; el la DC se considera movimiento en la
con algún coste indicado en PP (véase 1.2.4). número a la izquierda es su FP y el número a localización ocupada por la unidad que hace el
Una unidad no desmoralizada puede recoger y la derecha es su alcance normal medido en emplazamiento, no en la localización en la que
abandonar SW en cualquier momento de su hexágonos. Una única SMC puede disparar está emplazada realmente la DC. Una unidad
movimiento siempre y cuando tenga una MG como Fuego de Área, mientras que no puede emplazar una DC si realizó fuego
suficientes MF para hacerlo, aunque ninguna dos SMC apiladas juntas pueden disparar preparatorio o resultó paralizada o
SW puede ser acarreada más de una vez por cualquier MG a plena FP. Si una MMC va a desmoralizada previamente a completar el
MPh. Una unidad no desmoralizada puede disparar su propia FP y una MG al mismo intento de emplazamiento. Si una unidad
abandonar una SW sin coste en MF durante su objetivo (al mismo hexágono y a la misma emplazadora sobrevive a todo el Primer Fuego
MPh o APh. Si una unidad abandona una SW unidad al mismo tiempo) durante la misma Defensivo, Subsiguiente Primer Fuego y FPF
al inicio de una fase en que pueda hacerlo, fase, tienen que constituir un FG; no pueden que se haga contra ella, entonces la DC está
previamente a gastar MF, se asume que esa atacar de forma separada a menos que la MG operativamente emplazada. Si la unidad
SW ha estado desposeída (y por consiguiente retenga su ROF (o la MMC ataque con emplazadora estuviera CX, el DRM +1 por
no acarreada por ninguna unidad) al inicio de Subsiguiente Primer Fuego sin utilizar la MG). estar CX se aplica a la DR de resolución del
esa fase. Las unidades tienen que abandonar El fuego con MG está limitado a un alcance ataque DC. Una DC que haya sido
SW que excedan su IPC antes de proceder a máximo de 16 hexágonos, a menos que esté operativamente emplazada durante la MPh,
retirarse. Si una unidad abandona una SW o es dirigido por un jefe. Dichos ataques a una atacará en la AFPh con cualquier DR original
eliminada, sus SW quedan desatendidas en la distancia superior a 16 hexágonos se dividen a en la IFT menor a 12 (su X#; 10 si se usa por
misma localización y tienen que se la mitad como Fuego de Área contra Infantería unidad no de elite) y es retirada del juego.
recuperadas para ser poseídas. Infantería en no desmoralizada (además de los efectos
Buen Orden puede reclamar la posesión de una propios de disparar a larga distancia). 5.0 ELR y Características de Unidades
SW no poseída en su hexágono al inicio de su Una MG que no porte un B# en su ficha, 5.1 Valor del Nivel de Experiencia (ELR):
RPh, como la única acción durante esa RPh, tiene un B# inherente de 12. Si la DR original Cada fuerza en cada escenario recibe un
siempre y cuando efectúe una dr de en la IFT de cualquier ataque que utilice una número específico de jefes y SW y de
recuperación igual o inferior a 6 (drm +1 si MG es superior o igual a su B#, la MG pelotones o HS de elite, Primera Línea,
Advanced Squad Leader ha
determinado el estándar en juegos
de combate táctico desde su
estreno en 1985.
Una próspera comunidad de
jugadores y entusiastas de ASL se
extiende a lo largo del mundo.
Ningún otro juego alcanza su
flexibilidad, envergadura y
desafío.
Dominando los escenarios del
Equipo de Iniciación ASL nº
1, habrá aprendido todas las
reglas básicas para el combate
de infantería. Pruebe el resto
de la línea ASL en nuestra
página web:

www.multimanpublishing.com
¡Una vida de diversión jugando le
espera!

Títulos de crédito del Equipo de Iniciación ASL nº 1


Diseño de reglas y Desarrollo: Ken Dunn y MMP (agradecimiento especial a Pete
Phillips)
Diseño de Tableros: Ken Dunn y MMP
Grafismo de Tableros: Kurt Miller
Composición y Diseño de Cubierta: MMP
Diseño de Escenarios: Chas Argent, Ken Dunn, John D. Jonson, Pete Shelling y
Brian Youse
Pruebas del Juego: Ken Dunn, Kevin Valerien, Darren Emge, Gene Gibson, Vince
Alonso, Keith Tyson, Jeff Evich, Bryan Kropf, Lou Manios y J.R. Tracy
(agradecimiento especial a Chris McKerron, Jasonn Worron, Jon Grantham, Alan
Krause, Clark Highsmith, Richard Lloyd y Aarón Silverman)
Al castellano: Fernando G. Maniega

(después de modificaciones) sin ser 5.3 Promoción en Combate. Siempre que una
reemplazada por una unidad de inferior MMC consiga una DR original de 2 en un
calidad. Si una unidad que no puede ser intento de auto reagrupamiento o en un ataque
reemplazada por una unidad de inferior calidad CC, puede crear un jefe. La calidad del jefe se
falla un MC por más de su ELR, no sufre basa en una dr en la tabla de Creación de Jefes
penalizaciones adicionales. (utilizando el Nivel Moral de la unidad en el
Si una unidad no desmoralizada falla un MC momento de la DR original de 2). Si más de un
por más de su ELR, es reemplazada tipo de MMC realizó el ataque CC, use la
inmediatamente por una unidad desmoralizada mejor como base de la dr.
Segunda Línea, Novatas o Conscriptas. Sin del mismo tamaño pero un paso inferior en 5.4 MMC Inexpertas. Las MMC Novatas no
embargo, durante el curso del juego, jefes y calidad como indica la tabla de nacionalidades apiladas con un jefe en Buen Orden y todas las
MMC pueden ser objeto de posibles a continuación. MMC con moral subrayada no MMC Conscriptas sufren penalizaciones por
reemplazos por unidades de peor calidad. Cada son objeto de ELR. su Inexperiencia. Tienen 3 MF (no 4); si
OB indicará una ELR para ese grupo de 5.2 Distinciones Nacionales. Unidades de sufren cobardía rebajan dos columnas (no
unidades. Ese número representa la máxima diferentes nacionalidades tienen capacidades una); el B# o X# de una SW que estén
cantidad por la cual una unidad no diferentes. En este juego esas distinciones se utilizando es rebajado en uno; sufren un drm
desmoralizada puede fallar cualquier MC reflejan en las MMC. por emboscada de +1.

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