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¿QUÉ SON LAS TIC?

La definición del término Tecnología de Información y Comunicación, según González,

Gisbert, Guillén, Jiménez, Lladó, y Rallo (1996), “es el conjunto de herramientas

tecnológicas que han mejorado y efectivizado lo (Cedeño, 2019)s procesos y productos

derivados de hardware y software” (p. 413); es decir, son soportes de la información y canales

de comunicación relacionados con el almacenamiento, procesamiento y transmisión

digitalizados de los datos. Por lo tanto, esta serie de herramientas tecnológicas poseen las

Características necesarias para ser consideradas como canales para construir conocimiento y

generar aprendizaje significativo; sin embargo, existen realidades educativas que aún

permanecen distantes de este fenómeno socio-educativo. Frente a esa problemática es

Conveniente saber que las nuevas tecnologías de la información y la comunicación “han

Cambiado el modo en que las personas trabajan, se relacionan y aprenden”, según afirma

Cogill, J. (2002). En el campo educativo las TIC se están adueñando de un espacio

preferencial en comparación con los recursos tradicionales utilizados en el proceso de

enseñanza y aprendizaje, para lo cual es de vital importancia reconocer las TIC que

garantizan un nivel de aprendizaje acorde a los procesos establecidos(Lorca, Cuenca,

Vázquez-Bernal, & Lorca, 2016).

LAS TIC EN LA EDUCACIÓN

El sistema educativo no ha podido mantenerse al margen con los cambios que han surgido

en la Era Digital. Primero se integraron en la sociedad y las vidas de la gente y luego en los

centros educativos, (Moya. y Martínez, 2009). Las TIC dejan de ser tan solo herramientas

tecnológicas en la educación, sino que se convierten en una de las competencias básicas a


desarrollar en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Las tecnologías de la información y

comunicación se clasifican en tres categorías, las cuales se exponen en el libro Los medios y

las tecnologías en la educación de Área y Moreira (2004).

• Medios audiovisuales: son aquellos recursos que combinan imágenes en movimiento

acompañadas de sonido, como el cine o la televisión.

• Medios informáticos: se denominan así porque son medios digitales informativos que

permiten integrar recursos a nivel de hardware y software (ordenador y sistema operativo).

• Medios telemáticos: son los recursos que permiten una comunicación a larga distancia,

entre los más conocidos tenemos: el correo electrónico, videoconferencia, chat, foro.

Moya y Martínez (2009), consideran que incorporando estas herramientas en el proceso de

enseñanza-aprendizaje surgen nuevas oportunidades, por lo cual es muy conveniente y

beneficioso su uso; de esta manera, queda en compromiso de los docentes utilizarlos

adecuadamente para garantizar cambios trascendentales como consecuencia de su quehacer

pedagógico.

LAS TIC EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE

Pueden existir programas “exitosos” destinados al equipamiento de los espacios educativos

en relación a las TIC y; de forma paralela, implementar jornadas de capacitación a los

docentes para que incorporen estas herramientas pedagógicas en su labor educativa, pero

con ello no se está asegurando el mejoramiento de la realidad escolar; tomando las palabras

de Cuban. L (2001) se considera que actualmente la inversión que se realiza en equipos

tecnológicos no está siendo aprovechada en su totalidad por los docentes, existen

administraciones educativas o el mismo Estado que construyen instituciones educativas con

espacios tecnológicos y vanguardistas que, en muchas ocasiones(Narvaez-Romo, Luna,


Leonel, & Ruiz, 2017), aquellos espacios son ignorados o utilizados esporádicamente,

careciendo de sistematización, puesto que son otorgados a docentes con escasos

conocimientos de los beneficios cognitivos que se dan al utilizar las TIC en el proceso de

enseñanza-aprendizaje(Lazzeri, Urbina, Leonardo, & Morales, 2017).

DESTREZAS COGNITIVAS ADQUIRIDAS DESDE LA APLICACIÓN Y USO

DE LAS TIC

Dependiendo del nivel académico y de la asignatura que implementa a las TICs en el

proceso de enseñanza y aprendizaje, como herramientas pedagógicas, se generarán

destrezas cognitivas; por lo tanto, es conveniente señalar que desde los primeros años de

estudio, se debe insertar al alumno al enfoque de formación y desarrollo humano como un

continuo sistema integral globalizado(Navarro-Ibarra, Robles-Aguilar, Leyva, & Lugo, 2016),

en el que se correlacionen las etapas, desde el nivel de educación básica (momentos para

darle a los lazos afectivos, secuencia y afianzamiento) hasta el nivel de bachillerato (etapa

para conocer e involucrarse al contexto al que pertenece), permitiéndoles la base de

socialización y construcción del conocimiento. Las TICs favorecen este proceso constructivo

y relacional con el contexto sociocultural, puesto que abre el abanico y presenta nuevas

realidades y experiencias. (Ministerio de Educación y Deportes, 2006), es decir, las TIC les

permiten a los niños relacionarse o familiarizarse con su entorno, que involucra a la familia y

otros entes sociales a partir de la imagen en movimiento (vídeos) y sonidos (canciones), por

ende el uso de las TIC(Rodríguez, 2017), en los primeros años escolares, fortalecen canales

de comunicación en los que la interacción es el eje de aprendizaje significativo; por lo tanto,

es necesario reconocer que desde pequeños se debe incrementar la autonomía del

estudiante, permitiéndosele ser el protagonista de su aprendizaje. Para ello será necesario


que sepa analizar, criticar, construir, inventar e innovar nuevos conocimientos; por ello

(Sánchez, 1999) menciona que el desafío prioritario de la escuela es contribuir a la

formación de competencias que actúen reflexivamente en una sociedad marcada por los

recientes cambios en ciencia y tecnología.

En definitiva, todas las destrezas cognitivas y competencias que los estudiantes pueden

adquirir, a través del uso adecuado de las TIC, están relacionadas con la autonomía,

creatividad y construcción de nuevos conocimientos.

BENEFICIOS DE LA INTEGRACIÓN DE LAS TIC EN EL PROCESO DE

ENSEÑANZA- APRENDIZAJE

Cuando el cambio se da tanto en la forma de enseñar del profesor y la manera de aprender

del alumno, se crea un ambiente flexible, donde se fomenta un aprendizaje

significativo(Lorca et al., 2016) y; sobre todo, en un ambiente donde se cambian los roles:

el profesor pasar de ser un mero transmisor de conocimiento a un guía y; el alumno no solo

se constituye en un receptor de información, sino que tiene una gran responsabilidad en la

construcción de su propio conocimiento en el proceso de aprendizaje.

Algunos de los beneficios en el uso de las TIC, en el proceso de enseñanza-aprendizaje,

según Díez (2012), son:

• El material de estudio expuesto, de forma multimedia, es más atractivo para el alumno,

puesto que incluye diferentes medios, tales como: animaciones, vídeos, texto, imágenes y

audio para presentar la información.

• Los alumnos pueden enriquecer sus trabajos, complementándolo con fotos y vídeos

descargados. No obstante, deben organizar la información y seleccionarla adecuadamente.

• Fomenta el trabajo colaborativo mediante herramientas síncronas, lo cual permite


comunicarse y trabajar en tiempo real con alumnos de otros centros educativos,

desarrollando así la interculturalidad.

• Por medio del uso de las TIC se puede crear una gran cantidad de materiales didácticos,

con la finalidad de ampliar y actualizar en las nuevas tecnologías y a la vez interactuar con

diferentes plataformas de aprendizajes.

Por lo tanto, tomando como referencia a Grande (2015) se considera que el uso de las TIC,

como herramienta de clase, requiere del compromiso de los docentes, que estén siempre

actualizados y propositivos a los constantes cambios generados por la incorporación de estas

herramientas en los contextos educativos; es decir, el uso de las TIC en la práctica educativa

requiere que los docentes mantenga una actitud positiva hacia las actividades y el firme

propósito de ir abandonando la zona de confort(Villalta Paúcar, Guzman, & Nussbaum,

2015). Por tal razón, es necesario que los docentes tengan la posibilidad de mejorar el nivel

de formación y manejos de las TIC, aplicando el conocimiento de las diferentes metodologías

que permiten incorporarlas en su quehacer pedagógico.

(Cedeño, 2019)
PEDAGOGÍA CON LOS MEDIOS AUDIOVISUALES

Partimos de la base de que los medios audiovisuales son instrumentos tecnológicos que ayudan a

presentar información mediante sistemas acústicos, ópticos, o una mezcla de ambos y que, por

tanto, pueden servir de complemento a otros recursos o medios de comunicación clásicos en la

enseñanza como son las explicaciones orales con ayuda de la pizarra o la lectura de libros. Los

medios audiovisuales se centran especialmente en el manejo y montaje de imágenes y en el

desarrollo e inclusión de componentes sonoros asociados a las anteriores.

Sabemos de sobra que los jóvenes actuales están inmensos en un mundo audiovisual, y les

resulta más fácil que aun adulto compréndelo, pero lo cierto es que leer una imagen necesita un

aprendizaje específico (alfabetización visual), ya que la realidad que reflejan las imágenes es

variada y múltiple, de modo que su comprensión depende de diversos factores personales como

la experiencia, la memoria, el contexto, la cultura y los códigos de cada sociedad. La educación

puede ofrecer los instrumentos necesarios para leer e interpretar imágenes como lo hace con los

signos de la lengua, pero las instituciones educativas no han promovido el aprendizaje y la

utilización de los medios audiovisuales en igual medida que el uso del lenguaje, aunque la

situación está cambiando en los últimos tiempos.

La pedagogía que se realiza con ayuda de imágenes y sonido consiste en aplicar todos los

hallazgos del lenguaje de los medios de comunicación para servir de apoyo a las explicaciones

del profesorado en las diferentes áreas del currículo y facilitar el aprendizaje de los contenidos

de diversa índole. Este enfoque se centra en el conocimiento, por parte del profesorado, de los
aspectos técnicos relacionados con el manejo de los medios audiovisuales y, sobre todo, en la

formación didáctica necesaria para utilizar tales medios de forma adecuada.

FUNCIONES DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES EN LA ENSEÑANZA

Los trabajos sobre las aplicaciones educativas de los medios audiovisuales indican que el uso

adecuado de tales medios permite desarrollar las siguientes funciones educativas:

Aumenta la eficacia de las explicaciones del profesor, ya que enriquecen los limitados resultados

de las clases convencionales basadas en la voz y el texto impreso.

Permiten presentar de manera secuencial un proceso de funcionamiento, así como analizar la

relación existente entre las partes y el todo en un modelo o proceso.

Pueden ayudar a desarrollar capacidades y actitudes porque exigen un procesamiento global de

la información que contienen.

El uso de imágenes permite presentar abstracciones de forma gráfica, facilitando las

comparaciones entre distintos elementos y ayudando a analizar con detalle distintas fases de

procesos complejos.

Los montajes audiovisuales pueden producir un impacto emotivo que genere sentimientos

favorables hacia el aprendizaje, estimulando la atención y la receptividad del alumno.

Las imágenes proporcionan unas experiencias que de otra manera serían completamente

inaccesibles, ayudando a conocer mejor el pasado o ver realidades poco accesibles

habitualmente.

Introducen al alumnado en la tecnología audiovisual que es un componente importante de la

cultura moderna.
En el caso de que el profesorado que utiliza los medios audiovisuales en la educación aplique

una metodología activa y participativa de sus alumnos se pueden desarrollar otras funciones

como son las siguientes:

Fomentar la participación, el interés por un tema y el espíritu crítico en debates relacionados con

la información audiovisual presentada.

Facilitar el aprendizaje por descubrimiento ya que el uso de imágenes posibilita la realización de

comparaciones y contrastes con el fin de establecer semejanzas y diferencias.

Desarrollar la creatividad permitiendo que el alumno se ejercite en el uso integrado de materiales

y evitando el aprendizaje exclusivamente memorístico.

Ayudar al alumno a comprenderse mejor a sí mismo y a su entorno, ya que la realización de un

proyecto audiovisual puede ser el punto de partida para analizar algunos de los problemas que

preocupan a los estudiantes así como la relación que establecen con su medio social y natural.

Mejorar el proceso educativo ya que con grabaciones de videos pueden registrarse actuaciones

de los estudiantes con fines de retroalimentación, análisis crítico y búsqueda de soluciones.

PRINCIPIOS PROTOCOLARIOS

Los medios audiovisuales se pueden utilizar en la enseñanza de muchas maneras y con diferentes

enfoques educativos, pero en cualquier caso el uso de medios no puede constituir un hecho en sí

mismo, ya que sería sólo un elemento de distracción. Si se usa un material sin pensar en su

explotación didáctica adecuada se vacía de significado su propio contenido. Para poder sacar el

máximo partido educativo a los montajes audiovisuales no se puede actuar de forma


improvisada, sino que es necesario seguir unas pautas de elaboración y utilización basadas en

los siguientes pasos:

 Planificación del proceso de enseñanza-aprendizaje.

 Selección del medio audiovisual a utilizar.

 Presentación y utilización del material audiovisual.

 Realización de actividades posteriores a la presentación del montaje.

Cada medio presenta unas ventajas o posibilidades didácticas específicas. Unos medios solo

ayudan a mejorar las explicaciones del profesor y otros medios permiten a los alumnos

desarrollar actividades programadas por el profesor. Por tanto, debe ser el profesor quien decida

cuál es el medio mas adecuado para cada situación.

CLASIFICACIÓN DE LOS MEDIOS

Los medios audiovisuales de carácter didáctico se han clasificado tradicionalmente en varias

categorías principales y diferentes subcategorias tal y como vamos a ver a continuación:

Medios visuales

Se utiliza la imagen y el texto y pueden diferenciarse en:

Proyectables: diapositivas, transparencias, proyección de opacos...

No proyectables: pizarras, mapas, carteles, fotografías, libros, prensa...


Medios acústicos

En estos medios se utiliza el sonido emitido de forma directa o grabado en diferentes tipos de

registros como emisiones radiofónicas, discos, mp3...

Medios audiovisuales que combinan imágenes y sonido

Se integra el uso de imágenes y sonido como es el caso del cine, televisión, video, ordenador...

MEDIOS VISUALES Y SU IMPORTANCIA EN LA EDUCACIÓN

En general el conjunto de medios visuales es muy amplio ya que abarca desde recursos

educativos básicos como la pizarra o los mapas, hasta recursos tecnológicos que requieren un

instrumento para proyectar imágenes como el proyector de diapositivas, el retroproyector de

transparencias, el cañón electrónico, etc.

La pizarra

La pizarra es posiblemente el recurso mas antiguo y utilizado por los docentes, ya que está

disponible en todas las aulas de los centros educativos. Su utilización requiere de poca práctica y

sirve para presentar textos, dibujos y gráficos que permiten afianzar hechos, ideas o procesos.

También puede complementarse con otros materiales didácticos que veremos mas adelante

(transparencias, diapositivas, etc.). Por tanto, es un medio útil para la enseñanza, ya que permite

la interacción entre el docente y los alumnos, siempre que el profesor combine adecuadamente la

presentación de información con la explicación y el diálogo.

Aunque la pizarra es un medio didáctico suficientemente conocido por profesores y alumnos,

siempre es conveniente recordar algunas técnicas de uso. Por ejemplo al escribir texto en la

pizarra se debe utilizar un tipo de letra clara y de tamaño adecuado para ser visualizada por todos

los alumnos de la clase. Se debe escribir de izquierda a derecha, usando oraciones cortas y a

veces conviene dividirla en partes. Se deben emplear títulos y subtítulos, dejando márgenes
adecuados. También es aconsejable que cuando el profesor use la pizarra en sus explicaciones

este hable o escriba, pero no conviene que realice ambas cosas a la vez.

Transparencias

Las transparencias son gráficos, fotografiás y esquemas impresos o fotocopiados sobre unas

hojas transparentes de acetato que se pueden proyectar sobre una pantalla mediante el

retroproyector o proyector de transparencias.

Algunas de las ventajas de las transparencias son las siguientes:

El retroproyector resulta fácil de utilizar y la elaboración de transparencias es sencilla.

Las transparencias se pueden elaborar sobre la marcha escribiendo o dibujando sobre papel de

acetato con un rotulador especial.

El uso del retroproyector permite mantener el aula iluminada de modo que facilita la toma de

apuntes y mantiene la atención del alumnado.

Las transparencias se pueden fotocopiar y repartir a la clase para así hacer participe a todo el

auditorio de las explicaciones del docente.

Permite al profesor mantenerse de cara a los estudiantes lo que mejora la comunicación.

ALGUNOS CRITERIOS PARA LA ELABORACIÓN DE TRANSPARENCIAS

El papel utilizado para la elaboración de transparencias es el papel de acetato, en hojas de

tamaño DINA4 o en rollos continuos. Se pueden diseñar a mano escribiendo o dibujando sobre el

acetato con un rotulador especial de tinta antideslizante o también se pueden insertar

fotografías sobre papel de acetato grueso. En la actualidad se suelen diseñar transparencias

mediante el ordenador, capturando una imagen con un escaner o editando su contenido con un

procesador de textos o con un programa de elaboración de presentaciones (PowerPoint) e


imprimiéndolo con una impresora láser o de inyección de tinta en hojas especiales de acetato

para tales tipos de impresoras.

EN EL DISEÑO DE TRANSPARENCIAS CONVIENE TENER EN CUENTA LOS

SIGUIENTES CRITERIOS

En las transparencias con textos conviene usar pocos colores y letras grandes y claras que

resulten legibles para todos los alumnos de la clase con independencia de su localización.

Cada transparencia debe presentar una sola idea y por eso las frases utilizadas deber ser simples

y lo mas concisas posibles.

No conviene llenar la transparencia con un exceso de información ya que a menudo resulta

engorroso y poco atractivo para el alumno.

El mensaje de la transparencia debe tener una intencionalidad clara y estar bien estructurado.

Es conveniente incluir imágenes o gráficos para llamar mas la atención de los estudiantes.

Se deben respetar los márgenes de la transparencia para así poder utilizarlos durante la

exposición, si fuera necesario, para remarcar alguna idea importante o hacer un apunte

complementario.

Diapositivas

La diapositiva es fundamentalmente un medio gráfico, que puede servir para presentar

fotografiás originales, copias de materiales tomados de cualquier documento impreso o dibujos y

textos elaborados de forma manual. Se proyectan con la ayuda del diascopio o proyector de

diapositivas sobre una pantalla blanca y brillante, con el aula a oscuras para obtener una imagen

clara y visible en la pantalla.

Las diapositivas de utilidad educativa se pueden obtener en el mercado, ya que existen

colecciones para todas las materias y niveles. Pero también pueden ser elaboradas por el
profesorado aunque ello exige un tiempo de preparación importante y unas técnicas mas

sofisticadas que en el diseño de transparencias.

La baza mas importante de las diapositivas desde el punto de vista pedagógica es que nos

permite proyectar sobre una pantalla imágenes grandes y brillantes que atraen la atención de los

estudiantes y aumentan su motivación. Sin embargo el uso de las diapositivas presenta un gran

inconveniente y es el hecho de que requieren el oscurecimiento de la sala de proyección, lo que

dificulta la participación de los estudiantes y la posibilidad de tomar apuntes.

MEDIOS SONOROS EN LA EDUACIÓN

Evidentemente, el principal recurso sonoro de la educación es la comunicación oral directa, que

sirve de soporte a las explicaciones del profesor o a los diálogos y debates entre profesores y los

alumnos, pero este es un recurso suficientemente conocido.

En general los aparatos con los que se manejan los medios sonoros son baratos, manejables y

fáciles de utilizar. Estos medios proporcionan documentación sonora diversa y se puede repetir

ampliamente su contenido, por lo que resultan de gran utilidad en la enseñanza de diversas

materias como la música o los idiomas.

En el aprendizaje de los idiomas extranjeros y de los estudios lingüísticos en general, las

grabaciones de diverso tipo facilitan la adquisición de vocabulario y la mejora de la praxis

conversacional, contribuyendo a mejorar la dicción porque permiten escuchar voces con una

buena vocalización y timbre. Estas grabaciones también pueden utilizarse a la hora de evaluar el

aprendizaje de los alumnos. En el estudio de la música las grabaciones permiten un fácil acceso a

todo tipo de materiales musicales, que pueden propiciar la motivación de los estudiantes hacia

los valores artísticos de dicha materia.


Discos

El tipo principal de grabaciones acústicas es el disco. Existen dos tipo de discos: analógicos o

discos de vinilo y digitales o discos compactos.

Los discos de vinilo se reproducen desde un aparato denominado tocadiscos pero actualmente se

utilizan cada vez menos y apenas se fabrican, ante el avance de la electrónica digital. Ademas

hacen falta equipos de sonido formados por tocadiscos, amplificador y altavoces que en conjunto

son pesados y difíciles de trasladar, por lo que han dejado de usarse en los centros educativos.

Los discos compactos presentan una calidad de sonido mucho mayor que los discos de vinilo.

Los lectores de Cds son fáciles de transportar y duraderos y ademas la duplicación de los discos

completa o parcial resulta sencilla.

Para la utilización y desarrollo de esto recursos es recomendable predisponer positivamente a los

alumnos hacia la audición mediante una breve presentación y situar su contenido en el contexto

de las actividades que se realizan. Durante las audiciones conviene asegurarse de que todos los

alumnos tengan una buena recepción del sonido. Es interesante en alunas ocasiones para

favorecer la participación, invitar a los alumnos a traer discos sobre temas diversos, que permitan

ambientar los estudios de determinadas épocas históricas o que sirvan como música de fondo en

un ambiente de trabajo adecuado en el aula.

Casetes

El magnetófono es el aparato grabador y reproductor magnético del sonido a partir de las cintas

de casete. En la utilización de casetes, además de la cinta y del magnetófono (grabador-

reproductor), hay que utilizar a veces micrófonos que pueden ser de diferentes tipos:

unidireccionales (registran los sonidos procedentes de una única dirección) y omnidireccionales

(recogen sonidos de todas las direcciones.


Este recurso abre un campo muy amplio de posibilidades en la búsqueda, selección y

almacenamiento de información de todo tipo (entrevistas y reportajes, programas de radio,

discusiones en grupo, dramatizaciones de teatro, canciones, sonidos de fuente naturales, etc.). Y

algo muy importante que en algunos casos se nos olvida; permite el desarrollo de la creatividad

y expresión de los estudiantes.

MEDIOS AUDIOVISUALES

Permiten de forma simultánea transmitir sonido e imágenes, por lo que presentan mayores

ventajas para la comunicación que los medios tratados anteriormente. La televisión, el video o el

cañón electrónico son algunos de los recurso mas utilizados en los centros docentes.

Televisión

La televisión ocupa el primer puesto entre los medios de comunicación porque sirve de

entretenimiento y transmite mensajes fáciles de asimilar, pero también puede utilizarse como

recurso educativo porque presenta gran riqueza visual con sus imágenes en movimiento y su

reproducción de sonidos, admite una amplia gama de géneros (informativos, obras de teatro,

documentales, etc.). Aun así, en la actualidad, aunque existen programas de televisión

educativos muy interesantes, los televisores se utilizan en los centros educativos

fundamentalmente como soporte a la reproducción de cintas de video o dvd.

Video

El video es un medio audiovisual que por su capacidad de expresión y su facilidad de uso, se ha

convertido en un importante recurso didáctico. Este medio educativo es muy versátil porque

permite ilustrar o recapitular sobre un contenido concreto del curriculum y puede suscitar el

interés sobre un tema por el apoyo del sonido y de las imágenes en movimiento.
Hay que recordar que el video no puede sustituir al profesor pero puede utilizarse como

instrumento motivador y servir de complemento a las explicaciones verbales. Se puede emplear

para introducir un tema, confrontar ideas, presentar hechos o procedimientos que no pueden ser

observados en directo, analizar o sintetizar temas.

El cañón electrónico

Es el instrumento más útil que ha surgido en los últimos tiempos como recurso tecnológico para

la docencia, hasta el punto que está sustituyendo rápidamente a otros medios audiovisuales

clásicos como las transparencias la las diapositivas. Con el cañón electrónico podemos proyectar

imágenes fijas o dinámicas, de gran calidad visual, sobre una pantalla con la ayuda siempre de

otro sistema

electrónico como pueden ser la televisión, el video o el ordenador. Lo que hacemos es ampliar

las imágenes procedentes de otros medios.

Cuando el cañón se conecta a un receptor de televisión o a un reproductor de video solo sirve

para proyectar sobre una pantalla grande las imágenes procedentes de tales aparatos. Pero cuando

se conecta a un ordenador es cuando obtenemos las máximas prestaciones didácticas ya que

entonces podemos presentar sobre la pantalla de proyección toda la información que pueda

manejar el ordenador (textos, fotos, videos, etc.)

(TOMAS, 2009)

¿QUÉ SON LAS PLATAFORMAS VIRTUALES?

Las plataformas virtuales educativas son “programas informáticos que llevan integrado diversos

recursos de hipertexto y que son configurados por el docente, en función a las necesidades de la

formación, para establecer un intercambio de información y opinión con el discente, tanto de


manera síncrona como asíncrona” (Interclase.com, 2017). Entre las distintas plataformas

educativas estandarizadas de uso gratuito disponibles en la red podemos encontrar Claroline,

Moodle, Ilias, Ganesha, Fle3, Dokeos; entre otras plataformas virtuales no gratuitas que podemos

encontrar podemos destacar WebCt, eCollege, Angel 5.5, FirstClass, Blackboard.

CLAROLINE

Presenta características propias y particulares de los Sistemas de Gestión de Contenidos, más

conocidos como CMS (Content Management System), tales como ser totalmente dinámico,

altamente configurable, versátil y simples a la hora de modificar sus contenidos. Como dijimos

anteriormente Claroline es un sistema ideal para los formadores, profesores y profesionales de la

educación, la cual de manera casi instantánea les va a permitir administrar sus cursos virtuales en

entornos elearning. (Empresa & economía, 2017)

MOODLE

Es un software diseñado para ayudar a los educadores a crear cursos en línea de alta calidad y

entornos de aprendizaje virtuales. Tales sistemas de aprendizaje en línea son algunas veces

llamados VLEs (Virtual Learning Environments) o entornos virtuales de aprendizaje. La palabra

Moodle originalmente es un acrónimo de Modular Object-Oriented Dynamic Learning

Environment (Entorno de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos y Modular). Una de las

principales características de Moodle sobre otros sistemas es que está hecho en base a la

pedagogía social constructivista, donde la comunicación tiene un espacio relevante en el camino

de la construcción del conocimiento. Siendo el objetivo generar una experiencia de aprendizaje

enriquecedora. (Entornos, 2017)


ILIAS

Es un Sistema de Enseñanza Virtual de código abierto, para desarrollar y llevar a la práctica la

enseñanza via web. El software fue desarrollado para reducir los costes de usar nuevas

tecnologías en la educación y ofrecer el máximo nivel de influencia de estudiantes y profesores

en la implementación del Entorno de Enseñanza Virtual (en adelante, usaremos las siglas LMS -

Learning Management System). ILIAS permite la creación eficiente de cursos y materiales de

cursos.

VENTAJAS DE LOS RECURSOS VIRTUALES EN LA EDUCACIÓN

Con el gran uso y proliferación del Internet en todos los ámbitos de la sociedad, éste nos ha

permitido que se abran las puertas en muchos aspectos, entre ellos la educación. Las

oportunidades para estudiar se han ampliado gracias a que la educación tradicional ha avanzado

dando paso a la educación virtual. Las ventajas que lo hacen posible son:

Fomento de la comunicación profesor/alumno:

La relación profesor/alumno, al transcurso de la clase o el uso de las tutorías, se amplía

considerablemente con el empleo de las herramientas de la plataforma virtual. El profesor tiene

un canal de comunicación con el alumno permanentemente abierto. (Plataformas educativas,

2017)

Facilidades para el acceso a la información:

Es una potente herramienta que permite crear y gestionar asignaturas de forma sencilla, incluir

gran variedad de actividades y hacer un seguimiento exhaustivo del trabajo del alumnado.

Cualquier información relacionada con la asignatura está disponible de forma permanente

permitiéndole al alumno acceder a la misma en cualquier momento y desde cualquier lugar.

También representa una ventaja el hecho de que el alumno pueda remitir sus actividades o
trabajos en línea y que éstos queden almacenados en la base de datos. (Plataformas educativas,

2017)

Fomento del debate y la discusión:

El hecho de extender la docencia más allá del aula utilizando las aplicaciones que la plataforma

proporciona permite fomentar la participación de los alumnos. Permite la comunicación a

distancia mediante foros, correo y chat, favoreciendo así el aprendizaje cooperativo. El uso de

los foros propicia que el alumno pueda examinar una materia, conocer la opinión al respecto de

otros compañeros y exponer su propia opinión al tiempo que el profesor puede moderar dichos

debates y orientarlos. (Plataformas educativas, 2017)

Desarrollo de habilidades y competencias:

El modelo educativo que promueve el espacio europeo tiene entre sus objetivos no sólo la

transmisión de conocimientos sino el desarrollo en los alumnos de habilidades y competencias

que los capaciten como buenos profesionales. Al mismo tiempo se consigue también que el

alumno se familiarice con el uso de los medios informáticos, aspecto de gran importancia en la

actual sociedad de la información. (Plataformas educativas, 2017)

El componente lúdico:

El uso de tecnologías como la mensajería instantánea, los foros, videos,… en muchos casos,

actúa como un aliciente para que los alumnos consideren la asignatura interesante. (Plataformas

educativas, 2017

Fomento de la comunidad educativa:

El uso de plataformas virtuales está ampliando las posibilidades de conexión entre los docentes.

Su extensión en el uso puede impulsar en el futuro a la creación de comunidades educativas en


las cuales los docentes compartan materiales o colaboren en proyectos educativos conjuntos.

(Plataformas educativas, 2017)

(MARTÍNEZ BAHENA, ELIZABETH, 2017)

Definición de software educativo

Los software educativos, conocidos por sus siglas SE, “son aplicaciones o programas de

computación que se utilizan como materiales de apoyo a la docencia, en el proceso de enseñanza

aprendizaje, constituyendo una herramienta valiosa e imprescindible para ilustrar lo que el

estudiante teóricamente recibe en el escenario docente” (Clavera Vázquez, Álvarez Rodríguez,

Guillaume Ramírez, Montenegro Ojeda y Mier Sanabria, 2015).

Entonces, el software educativo es concebido como cualquier programa computacional cuyas

características estructurales y funciones sirven para apoyar el proceso de enseñar, aprender y

administrar, es un material de aprendizaje especialmente diseñado para utilizarse en los procesos

de enseñar y aprender (Vidal Ledo, Gómez Martínez, Ruiz Piedra, 2010).

En los últimos tiempos, el software educativo ha evolucionado de manera significativa;

abordando aspectos puntuales del proceso de enseñanza-aprendizaje que lo han convertido en

soporte informático pleno para los diferentes niveles de enseñanza, en hiperentornos de

aprendizaje (Vidal, 2011).

Según Gutiérrez Segura (2015), “la creación de software facilita a los estudiantes la

generalización, sistematización e integración de los conocimientos; disminuye la tendencia al


enciclopedismo, revela aspectos esenciales en cada tema; desarrolla y controla el proceso

docente con conocimientos integrados, proporciona el trabajo educativo sistemático con cada

alumno y permite su autoevaluación”.

Para autores como Martínez Torres, Sierra, Artiles Martínez, Martínez Chávez, Anoceto

Martínez y Navarro Aguirre (2015), “el software educativo se caracteriza por ser altamente

interactivo a partir del empleo de recursos multimedia como videos, sonidos, fotografías,

diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos

instructivos que apoyan las funciones de evaluación”.

Por su parte, Curbelo Mena, Águila Moya, Ruiz Pérez, Rodríguez Leiva y Pérez Contreras

(2013), indica que el software educativo “proporciona un aprendizaje y una autoevaluación

continua, con un enfoque metodológico y didáctico útiles para reforzar el aprendizaje teórico y

práctico. Su creación responde a una necesidad real que combina elementos de la Informática

Educativa y de la disciplina, convirtiéndose en un referente para un aprendizaje desarrollador y

consciente”.

FUNCIONES Y CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Del mismo modo, Gutiérrez Segura (2014) argumenta que “el software educativo cumple una

función instructiva, motivadora, investigadora, expresiva, metalingüística e innovadora que

facilita el aprendizaje de conceptos y materias, resuelve problemas, contribuye a alcanzar las

habilidades cognitivas y desarrolla un modelo de enseñanza donde prevalece la actividad y la

construcción del conocimiento por parte del alumnado”.


Un software es considerado educativo si posee las siguientes características “interactividad;

retroalimentación, control de la actividad de los estudiantes, simula procesos complejos, facilita

el trabajo independiente, promueve la participación activa en la construcción del aprendizaje y el

desarrollo de la actividad cognoscitiva del estudiante, además de crear interacción entre el

discente y la máquina” (León Medina, 2014).

CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Los investigadores Squires y Mc Dougall (1994) distinguen dos tipos de software educativos:

• Carente de contenidos: aquel que sin ser diseñado con una intencionalidad pedagógica es

adaptado por el docente para sus clases.

• Software específico para una asignatura/temática: aquel que es diseñado específicamente

para la enseñanza y el aprendizaje de un tema concreto o de una asignatura.

Del mismo modo, Rodino (1996) divide en tres grupos las funciones que pueden desempeñar

las aplicaciones computacionales en la enseñanza:

• Aplicaciones destinadas a la ejercitación: aprendizaje por repetición.

• Aplicaciones que permiten la verificación de hipótesis y la resolución de problemas:

aprendizaje por descubrimiento y resolución de problemas.

• Aplicaciones que permiten el análisis de problemas: aprendizaje por procesamiento

significativo de la información.

Gorga, Madoz y Pesado (2003), han establecido que la clasificación del software debe tener en

cuenta “sus características y su adecuación al contexto en el que se quiere utilizar. La


importancia del contexto educativo se debe a que cada situación educativa concreta puede

recomendar o no la utilización de determinados programas educativos y; por otra parte, un

mismo programa puede convenir utilizarlo en contextos educativos diferentes".

Es así que Aguilar Juárez, Ayala De la Vega, Lugo Espinosa y Zarco Hidalgo (2014), sugiere

que el software educativo puede clasificarse por su nivel de uso; es decir, al rol que se le asigna

en el proceso de enseñanza–aprendizaje, que va de un nivel auxiliar, como apoyo a la

instrucción, a un nivel autodidacta, como apoyo a la auto-instrucción. En este sentido, la SEP

(2009) indica los siguientes niveles de uso:

Nivel de referencia: consiste en usar el software para aludir a información digital, cuya

finalidad es ampliar la información.

Apoyo a la instrucción: comprende todos aquellos sistemas que son utilizados por un instructor

para apoyar su exposición o presentación.

Apoyo al aprendizaje: están todos los sistemas que se diseñan y desarrollan siguiendo un

modelo pedagógico en el que se busca el aprendizaje del usuario.

Beneficios del uso del software educativo

LOS SOFTWARE EDUCATIVOS

Facilitan el proceso de enseñanza- aprendizaje, permiten el aprendizaje autónomo y el desarrollo

de ciertas habilidades cognitivas. Se caracterizan esencialmente por tener un propósito educativo,

ser interactivos, permitir adaptabilidad y atención a las diferencias individuales, así como

también por ser multimedial (Ecured, 2012).


Las multimedias educativas combinan textos, imágenes, sonidos, animaciones y videos en un

mismo entorno, además de que facilitan a los estudiantes la adquisición de los conocimientos de

una forma más efectiva y el análisis de la información de manera interactiva (Gutiérrez, 2014).

Estos software educativos propician el interés, la motivación, la interacción, la continua

actividad intelectual, el desarrollo de la iniciativa y aumentan el gusto por aprender, de manera

que el aprendizaje puede convertirse en un proceso lúdico (Marqués, 2012).

Las multimedias educativas reducen el tiempo del aprendizaje, porque el estudiante tiene el

control de estudiar a su propio ritmo, puesto que la información está dispuesta para que sea fácil

de comprender. En ese sentido, el aprendizaje es personalizado y se adecua a diferentes estilos;

el refuerzo, es constante y eficaz (Bartolomé, Área, Cabero, Esteruelas, Ferrés y Martínez, 1997).

Facilitan la autoevaluación, la evaluación y control de los estudiantes, así como resultan muy

útiles para realizar actividades complementarias y de recuperación en las que los estudiantes

pueden auto controlar su trabajo. Tienen un objetivo concreto, una razón de ser, un campo de

utilización y una base tecnológica y científica (Fidalgo, 2012).

CREACIÓN DE UN SOFTWARE EDUCATIVO

A criterio de Bosch Núñez, Mora Pacheco, Expósito Hong y Rodríguez Reyes (2014), para el

desarrollo del software se deben tener en cuenta al menos cuatro fases detalladas a continuación:

Análisis y requerimientos: se analiza el contenido propuesto de la asignatura, así como los

requerimientos técnicos mínimos para el uso del software. Se realiza una amplia revisión.

(DAVID, 2019)
ENSEÑANZA DE TECNOLOGÍAS Y GEOGRAFÍA

Hoy la humanidad está evolucionando rápidamente, creando muchos medios más rápidos y

tecnológicos. Las nuevas tecnologías son aliadas en la difusión del conocimiento, ya que

proporciona información a sus usuarios, información útil para el aprendizaje escolar cuando se

les aconseja y se dirige a lo que los alumnos deben aprender. La televisión e Internet son

herramientas esenciales para mantener a las personas conscientes de lo que sucede en su país y

en el mundo, en sus municipios o incluso en el comercio de la esquina.

La escuela y la enseñanza de la geografía no están aisladas de estas transformaciones, la escuela

sigue siendo el espacio ideal para la formación de opiniones y ciudadanos activos. Este es el

entrenador del pensamiento y las mentes críticas, es en la escuela donde ocurren las uniones de

conocimiento, su intercambio, donde el principal mediador de este intercambio es el maestro, por

lo que la escuela no puede quedar fuera de esta evolución, ya que Todo conocimiento debe ser

construido. Sobre el papel de la escuela Cavalcanti, (2012, p.16) establece que:

En las consideraciones sobre el contexto actual que destacan la forma constante, amplificada y

diversificada de difusión y circulación de información y conocimiento, la escuela sigue

desempeñando un papel relevante en la formación de personas. Es un espacio peculiar de esta

formación, que tiene como referencia el trabajo con conocimiento científico y cultural

sistematizado y, en este trabajo, reúne diferentes conocimientos producidos y transmitidos en

diferentes escenarios educativos, para que puedan ser elaborados conjuntamente por los

estudiantes ,Si bien la escuela es más resistente al cambio, debe adaptarse a los estudiantes de la

era tecnológica, ya que ya generan curiosidad sobre estos temas relacionados con las nuevas

tecnologías y, a menudo, saben mejor que el propio maestro, que a su vez trata de adaptarse. a

esta nueva realidad, buscando entrar en este nuevo contexto, hacia tecnologías y metodologías
innovadoras. Por lo tanto, la inserción de los medios como una herramienta de enseñanza puede

abrir nuevos horizontes con respecto a la construcción del conocimiento por parte del alumno, ya

que son una fuente de conocimiento que espera a quienes lo buscan, solo saber dónde buscar y

cómo hacerlo, de modo que esto el aprendizaje se sumará al conocimiento ya adquirido, y tanto

para el maestro como para el asesor es de fundamental importancia En este proceso de inserción

en los medios como herramienta de enseñanza, el maestro desempeña un papel esencial en esta

relación entre lo que ofrecen los medios y las necesidades de la escuela. No todo lo que ofrecen

los medios es pertinente para usar en el campo escolar. Y este será el papel principal del maestro

frente a su uso en clase, para guiar su buen uso en el entorno educativo Siempre se debe tener en

cuenta que no se debe abusar del uso de las tecnologías, se debe saber cómo elegir los recursos

que mejor se adapten a la realidad donde se insertan los estudiantes, saber cómo alentar y exigir

la seriedad de los estudiantes que a menudo tienen que tomar una posición. en serio

METODOLOGÍAS DE ENSEÑANZA

Con el advenimiento de la tecnología, los estudiantes están cada vez más acostumbrados a tener

casi todo listo. A través de internet, que se está convirtiendo Mucho más accesible, ya sea en

dispositivos móviles, tabletas o computadoras, puede acceder a mucha información sin esfuerzo,

y estas tecnologías a menudo son tratadas simplemente como divertidas por el estudiante.

Por lo tanto, el gran desafío del universo escolar es usar tecnologías, consideradas solo

divertidas, en el proceso de enseñanza y adquisición de conocimiento, proporcionando

situaciones de aprendizaje y ganando el interés de este estudiante acostumbrado a usar estas

herramientas solo como una distracción, lo que les hace aprender. ver con fines educativos,

porque a medida que los desarrollos tecnológicos en la escuela y la sociedad evolucionan

rápidamente a lo largo de los años, el desafío de la escuela y también de los maestros aumenta, a
medida que estas tecnologías avanzan a un ritmo mucho más rápido que la educación de

Profesionales de la educación pasa.

Moran (2013) afirma que "Los cambios que están ocurriendo en la sociedad, mediados por las

tecnologías de red, son de tal magnitud que implican reinventar la educación en su conjunto, en

todos los niveles y en todas las formas". Por lo tanto, no sirve de nada tener las TIC disponibles,

la escuela en su conjunto necesita proporcionar medios reales para que la innovación realmente

suceda.

Entonces, cuando se usa cualquier medio, es de fundamental importancia llevarlo al salón de

clases, presentarlo al alumno, porque necesitan saberlo y manejarlo, saber dónde buscar la

información correcta, el alumno será más informados y sentirán más autonomía en la búsqueda

de información y conocimiento a través de los medios, llegando a conclusiones más personales

en su aprendizaje.

Y el desafío del maestro en este proceso es mantener a este estudiante interesado en buscar

nuevos conocimientos. Para poder superar este desafío, el maestro necesita ingresar al entorno

tecnológico y aprender a comunicarse con este nuevo estilo de estudiante proveniente de esta

nueva sociedad del conocimiento, el estudiante multimedia, que busca el conocimiento en todos

los espacios y en todos los niveles de aprendizaje, ya sea en la escuela o en cualquier curso

donde esté presente. Según Moran (2013 p.01),

Hoy, el maestro, en cualquier curso presencial, necesita aprender a administrar varios espacios e

integrarlos de una manera abierta, equilibrada e innovadora, como antes solo se preocupaba por

el alumno en el aula. Ahora, continúa con el estudiante en el laboratorio (organizando

investigaciones), en Internet (actividades de aprendizaje a distancia) y siguiendo prácticas,

proyectos y experiencias que conectan al alumno con la realidad, con su profesión.


(punto entre teoría y práctica), y todo esto es parte de la carga del curso de su materia, ser visible

en el plan de estudios, hacer que el tiempo que pase en clase sea más flexible y aumentar otros

espacios y tiempos de aprendizaje.

Se observa que la adaptación de los educadores a los medios es necesaria en cualquier entorno en

el que se encuentre, ya sea en la educación de la primera infancia o incluso en la educación

superior.

SETERRA

Cuando se trata de geografía, la mayoría de los estudiantes son desinteresados, la mayoría de los

estudiantes y profesores dan más importancia a materias como el portugués y las matemáticas

porque piensan que dicha disciplina tiene más relevancia en su vida. Porque la geografía es una

disciplina para leer textos, mapas, etc. muchos lo consideran monótono, ahí es donde entra una

nueva tecnología para despertar la curiosidad en el estudiante.

Introducir SETERRA como una herramienta de enseñanza despierta curiosidad en el alumno, el

deseo de saber un poco más para ganar el juego y esto genera conocimiento. Este juego

educativo permite a los estudiantes obtener información sobre la geografía de Europa, las

ubicaciones de los estados y capitales de los Estados Unidos, las provincias de China, los países,

las banderas y las capitales de África, América del Sur y Asia, montañas, volcanes y más.
El software Seterra es gratuito, es un juego educativo de geografía que desafía al usuario a

localizar países, capitales, océanos, banderas y ciudades en África, Europa, América del Sur,

América del Norte, Asia y Australia, tiene más de 100 Diferentes ejercicios SETERRA consta de

varios mapas y grupos de preguntas sobre los países mencionados.

SETERRA funciona en 20 idiomas, que son chino, checo, danés, holandés, inglés, alemán,

griego, francés, húngaro, indonesio, italiano, lituano, noruego, polaco, portugués, rumano,

serbio, español, sueco y turco. Todos los ejercicios tienen un puntaje de usuario, registro y

control de progreso.

Tiene una interfaz simple y colorida, es fácil de operar, lo que permite una relación amigable con

los estudiantes de secundaria ya que el software le dará al alumno la oportunidad de visualizar lo

que se explica en el aula para que su aprendizaje sea más significativo.

El software le da al usuario una cierta cantidad de intentos, el color coincide con las respuestas

correctas de acuerdo con la cantidad de errores. Luego, después de tres errores, la respuesta se

ilumina en verde; cuando el usuario hace clic se vuelve rojo,creando así una representación

visual fácil de entender para las áreas que necesitan más estudio.También está la tabla de puntaje

alto, que proporciona un estímulo sutil pero efectivo para el aprendizaje de quienes lo manejan.

Con el software en discusión, cualquier persona interesada en aprender más sobre el mundo,

especialmente los estudiantes, puede estar encantado y agregar mucho a su conocimiento de

geografía al usarlo.

(Rangel Filho, 2015)