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Intro

A linha Pocket Dragon foi criada para apoiar


Basicamente dois tipos de jogos.
O Jogo online, realizado em ferramentas que
possibilitam o jogo via internet e para os jogos
casuais, aqueles que ocorrem de maneira
inesperada ou em locais pouco comuns.
Baseado nesta simplicidade eu adaptei algumas
classes e raças para aumentar o leque de opções
para jogadores usarem este sistema, alem disto
regras para uso de Poket Dragon como sistema de
Livro Jogo. (Aventura solo)
Com o Pocket Dragon você é capaz de levar o Old
Dragon para qualquer lugar dentro da seu Celular ou
Tablet. Uma maneira simples, eficiente e muito
barata de se divertir em qualquer lugar que você vá.
Para tanto, o sistema foi trabalhado para ser ainda
mais rápido e simples que o “Old Dragon” padrão.
O Pocket Dragon em aventuras solo é uma
experiencia em RPG solo que pode ser jogada de
forma rápida e Divertida.
Nova Raça
Draconato – Descendentes *A lista das armas
de dragões, como seus nomes
Brutais está no final do
demonstram, os draconatos andam
orgulhosamente pelo mundo que os suplemento junto com as
saúda com um temor outras novas armas.
incompreensível. Moldados por
deuses dracônicos ou pelos próprios
dragões, draconatos originalmente
nasceram de ovos de dragão como
uma raça única, combinando os
melhores atributos de dragões e
humanos.
O Draconados possuem uma
habilidade de Baforada Elemental
igual a de um dragão, esta
habilidade é conhecida como Sopro
Elemental. O elemento do sopro
depende do tipo de ancestral
draconiano do draconado. (Fogo
para ancestral vermelho, gelo para
ancestral branco e assim por
diante.) Uma vez por combate
podem usar um ataque de Baforada,
com um teste de ataque, lançando
um Raio de 5m de alcance (3m
largura). Que causa 1d6 + Nivel de
dano Elemental.
Draconatos tem proficiência racial
em armas brutais*, como o Mangual
e o Porrete.
Deslocamento base 9m.

No original há penas as 4 classes básicas, nesta versão


2 Novas Classes conjuradoras estão disponíveis aos
jogadores. São elas: Bardo e Feiticeiro.
Novas Classes Novas magias (Feiticeiro)
Feiticeiro 1º Circulo
Feiticeiros são pessoas que *Zona da verdade- Cria uma aria
nasceram com dotes arcanos, de 3 Metros quadrados onde só é
Para eles a magia não é um possível falar a verdade. Quem
conhecimento adquirido com mentir dentro da aria recebe 1d4 de
dano energético. (Não letal.)
estudo, eles já nascem com ela,
magia é uma característica 2º Circulo
natural, como se fosse um *Azar- Usando de uma energia
braço ou uma perna. Feiticeiros negativa, o conjurador marca um
usam magias por instinto, eles alvo, ele terá um redutor de -2 em
podem lançar magias diárias sua próxima rolagem de dados.
igual ao seu Nivel+2*. (TdP , ataque ou Dano)
Feiticeiros podem acessar um
*Punho de pedra – Atira do solo um
novo círculo de magia a cada 3 punho feito de pedras que pode
níveis. ( 2º Circulo no 3ºNivel, atingir um alvo a até 8 metros de
3ºCirculo no 6ºnivel, 4º Circulo distância. Causa 1d8+2 de dano,
no 9ºnivel e assim por diante.) além de deixar o alvo derrubado no
Feiticeiros podem usar armas chão, caso o alvo passe em um TdP
simples (adagas, Bordão ou com Classe de Desafio 12, recebe
arco curto.) e se equipar com apenas metade do dano porem fica
derrubado.
armadura de couro. Seu dado
de vida é o d4. 3º Circulo
*Infortunio - Usando de uma forte
energia negativa, o conjurador
marca um alvo inimigo até o final
do combate, quando marcado ele
terá um redutor de -2 em todas as
rolagens de dados. (TdP , ataque ou
Dano.)
*Refletir - Um Espelho protege o
mago devolvendo qualquer efeito
magico usado contra ele por 3
turnos.
Novas Classes
Bardo
A vida de um bardo é gasta
vagando através dos lugares
coletando conhecimento,
contando histórias e vivendo da
gratidão das audiências, muito
parecido com qualquer outro
artista. Porém, um profundo
conhecimento, um nível de
perícia musical e um toque de
magia diferencia os bardos dos
seus companheiros. Bardos
Novas magias (Bardo)
podem fazer um TdP+1 para
saber informações sobre uma 1º Circulo
*Ilusão Menor-
região, boato ou lenda. Ao tocar
Cria uma pequena ilusão que pode
um instrumento o Bardo alcançar um ponto até 1,5 metros
concede +1 em uma rolagem do conjurador. O tamanho e a forma
de dado de um aliado (Ataque, da ilusão não podem passar de 2m
Dano ou TdP) , esta habilidade de altura por 2m de largura, ela dura
pode ser usada 1+nível Vezes 3+nível do conjurador minutos no
por dia, Bardos podem lançar local, caso o alvo resista a ser
1+nível* magias por dia, tem enganado, deve passar em um TdP,
com nível de desafio igual a
acesso a círculos de magia
10 + Nível do Conjurador para
novos a cada 4 Níveis de perceber que é uma Ilusão.
personagem. (2º no 4º nível, 3º
*Som Fantasma-
no 8ºnível e assim por diante.)
Cria uma ilusão sonora, os alvos
Já começam com um ouvirão uma voz ou um efeito
instrumento musical, não sonoro. Usado em conjunto com a
podem usar armaduras mas magia ilusão, pode dificultar o teste
podem usar Arcos, Adagas ou para perceber a ilusão aumentando
Sabres como armas. Seu dado o valor do teste em +1.
de vida é o d4.

*As classes Feiticeiro e Bardo conhecem um número de magias


igual a 3+seu nível de personagem, sendo assim eles aprendem
uma magia nova por nível de um circulo que já tenham acesso.
Novas magias (Bardo)
2º Circulo
*Canção de cura – O conjurador
pode recuperar 1d4+1 PVs de um
alvo.
*Flor Explosiva- O conjurador faz
brotar Flores em um ponto especifico Novas armas:
(a até 3m de distância) , a flor tem Alem das novas Classes há novas
cheiro e textura agradável, ao Armas para aumentar a variedade
comando do mago a mesma pode já hesistente, algumas são
explodir atirando espinhos em todas especificas do Bardo , outras do
as direções. (Os espinhos causam draconado:
2d4+1 pontos de dano em quem
estiver a até 2m de distância, mas Mangual:1d6 Iniciativa +3
quem passar em um TdP Classe de Porrete: 1d6 Iniciativa +3
desafio 12, recebe apenas metade
do dano.)
Sabre: 1d8 Iniciativa +4
Florete: 1d6 Iniciativa +6
Ilusão - Cria uma ilusão que pode
alcançar um ponto até 3,5 metros do Funda: 1d4 Iniciativa +8
conjurador. O tamanho e a forma da
ilusão não podem passar de 6m de
altura por 6m de largura, ela dura Armas baseadas em força bruta
5+nível do conjurador minutos no geralmente são cahmadas de
local, caso o alvo resista a ser Armas Brutais, elas não precisam
enganado, deve passar em um TdP, de abilidade ou treinamento para
com nível de desafio igual a serem usadas. São consideradas
12+Nível do Conjurador para brutais :
perceber o que é Ilusão. Porrete, Maça e Mangual .
*Purificar água – Anula veneno e
outros efeitos negativos de um
liquido, pode afetar 2 litros por nível
de conjurador.
Quando começar a ler o livro no Numero 1, seu
persoangem vai interagir com uma história,
dependendo de suas escolhas a história tomara
caminhos diferentes, leia na ordem que o livro pedir,
ler na ordem corrente (1, 2 ,3...) não fará sentido. Ao
seguir o numero sugerido por sua escolah ele dirá
para qual rumo sua escolha levou, porem em
algumas situações terá de fazer testes ou lutar.
Testes: Um teste de personagem deve ser feito com
1d20. você rola o dado, soma o úmero ao valor que
esta escrito em TdP na sua ficha de aventureiro. Se
o número for menor que o que você precisa você
falhou. Se for maior você conseguiu passar no teste.
(O livro dirá o numero alvo.)
Luta:
1º - Role o 1d10 e some iniciativa ao resultado. Depois role
para o oponente. Se o seu numero for maior que o rolado
pelo opoente você ataca primeiro.
2º - Role 1d20, some ataque ao seu resultado e compare
com CA de um oponente. Se o úmero for maior ou igual
você acertou um ataque. Se for menor você errou.
3º Role o dado de Dano da sua arma, o numero que sair
será subtraído dos pontos de vida do oponente. Quando
eles chegarem a ZERO o oponente estará derrotado.
(Oponentes tem dano fixo, não rolando dados de arma.)
No turno do opoente role 1d20+Ataque para o Acerto dele
e compare com a CA de sua ficha. (se ele acertar subtraia
o dano dos seus pontos de vida.) Ao final do combate
você pode recuperar 2 Pontos de vida antes do próximo
Combate.
O Mausoléu Vargas
-Introdução-
“Os homens do rei estão desaparecidos a Cinco dias, eram seis
homens de confiança para uma tarefa deveras simples. Agora um
único aventureiro deve completar esta tarefa... Você.”

1 - Você não é da cidade, o magistrado em pessoa convidou os


aventureiros da região a embarcar numa viagem aos campos da família
Vargas para recuperar um artefato mágico que estaria sepultado no
mausoléu da família, caso um dos aventureiros aceite ele lhe pagará 50
peças de ouro. Você esta procurado trabalho a uns dias e tem as
habilidades necessárias para esta viagem. Ao aceitar o trabalho ele lhe
entrega um mapa que leva aos campos e nota que possui dois caminhos,
um pela estrada mais longo e um pela floresta mais curto. (Para viajar pela
floresta siga para 4. se decidir pela estrada vá para 6.)

2 - Sua atuação foi convincente, minutos depois um fantasma sai da porta


e o saúda, em seguida abre a porta e desaparece. (Vá para 23)

3 - Logo a frete esta a entrada de um velho cemitério, o mausoléu fica


neste lugar, você abre o portão velho e enferrujado que range fazendo um
barulho agudo e muito estranho. Quando se aproxima das lápides sente
um mau estar, como se olhos estivessem te vigiado. De súbito dois lobos
selvagens se revelam, eles devem ser da floresta próxima , animais
selvagens caçado aqui? Que azar... Você deve enfrentá-los.
Lobo A - PVs 4 — CA 11 - Ataque +2 Dano 2
Lobo B - PVs 4 — CA 11 - Ataque +2 Dano 2
(Caso tenha uma tocha vá para 12, se não vá para 8 depois de vencer.
Caso seja derrotado, vá para 10.)

4 - Temendo que outro aventureiro passe a perna em você, sua decisão foi
embrenhar-se floresta a dentro para cortar caminho, cortando galhos e
andando por trilhas, você acaba se aproximado de uma clareira com
restos de comida. (Vá para 9)
5 - Você não viu o que aconteceu, porem acabou sua jornada
preso na armadilha de uma planta carnívora. (Você morreu.) Fim.
6– Melhor não se arriscar, seguir pela estrada é mais seguro,
depois de meio dia de viagem você encontra uma caravana de
mercadores, eles vendem muitas coisas úteis, se tiver dinheiro e
quiser compre algo da lista.
2 PO - Tocha.
2 PO - Roupas Finas.
4 PO - Escudo. (CA+1)
Após comprar o que precisa vá para 3.
7 - Você suporta o cheiro, corre para se afastar dele e percebe
que as plantas estavam soltado gás venenoso! Se não tivesse
corrido poderia ser você junto aos outros restos...
Sem perder tempo você volta a trilha e depois de uma hora
encontra seu objetivo. ( Vá para 3)
8 - Foi imprevisto mas depois de derrotar as criaturas, o cemitério
parece menos ameaçador, olhando para os fundos do cemitério
você encontra o mausoléu. (vá para 13)
9 - O cheiro aqui é bem ruim, pode deixar você um pouco zonzo...
( Faça um teste de Personagem. Se tirar um resultado menor que
11 Vá para 22. se for maior siga para 7.)
10 – Mesmo lutando com todas as suas forças, os seus
oponentes o derrotaram, Você Morreu. ( Fim )
11 - Você clama ao poder divino, usando sua fé para se defender
do fantasma.
(Faça um Teste de Personagem e se tirar menos que 10 vá para
16, se tirar mais vá para 18.)
12-Ainda bem que são apenas criaturas
selvagens, você acede sua tocha e espanta
todas com fogo. (Vá para 8)
13- Você se aproxima da construção com cautela. Não se
sabe se outro perigo pode estar rondado, você escuta uma
voz fantasmagórica vindo da porta:
“- Apenas os nobres da família Vargas podem entrar neste
local.... Quem é você?”
Se tiver “Roupas finas” em seu equipamento vá para 19.
Se tiver a habilidade “Expulsar morto vivo” vá para 11.
Se não tiver nada disso vá para 16.
14 - Depois de uns minutos de silêncio, você escuta uma
risada de deboche. (Vá para 16)
15 - A porta de aço bem reforçado tem uma tranca de
fechadura. Se conhecer a Magia “Abrir“ vá para a 23. Se
não conhecer Faça um teste de personagem e
independente do resultado Vá para 17.
16 – Um fantasma sai da porta e te encara, você pega sua
arma e se prepara para um combate quando o fantasma
levanta uma mão e quatro esqueletos saem do solo para te
atacar!
Esqueleto A - PVs 5 — CA 12 - Ataque +3 Dano 4
Esqueleto B - PVs 5 — CA 12 - Ataque +3 Dano 4
Esqueleto C - PVs 5 — CA 12 - Ataque +3 Dano 4
Esqueleto D - PVs 5 — CA 12 - Ataque +3 Dano 4
Caso tenha consigo a magia “Bola de fogo” ou “Chão
escorregadio” seu efeito atinge todos os esqueletos no
primeiro turno.
Se vencer vá para 20, se não vencer vá para 10.
17– Você fez um esforço imenso. Bateu na porta e bateu de
novo, mas ela é muito difícil de abrir....
Se tiver tirado um numero menor que 9 em seu teste siga
para 21, se tiver tirado um maior siga para 23.
17– Você fez um esforço imenso. Bateu na porta e bateu de novo,
mas ela é muito difícil de abrir....
Se tiver tirado um numero menor que 9 em seu teste siga para 21,
se tiver tirado um maior siga para 23.
18– Funcionou! Uma chama azul queima parte da porta e agora
ao há mais fantasmas. (Vá para 20.)
19 - Você se veste com as roupas Finas e solta um:
“- Eu sou julhos Vargas, legitimo nobre da família Vargas e vim
para tomar o que é meu de direito.” Fingido ser outra pessoa.
Será que sua mentira cola? (Faça um Teste de Personagem, se
tirar menos que 13 vá para 14, se tirar mais vá para 2.)
20 - Não foi fácil... Mas os guardiões da porta estão derrotados, o
Fantasma desaparece e só resta agora abrir a porta trancada. (Vá
para 15)
21 - O seu esforço foi em vão, mesmo chegado ate aqui ao
conseguiu abrir a porta sozinho... Só lhe resta voltar para a cidade
sem o item e sem recompensa. Talvez da próxima vez leve
consigo um martelo de ferreiro para derrubar portas como essa....
Pois desta vez você falhou feio.
- FIM -
(Final ruim, mas você esteve perto, tente de novo.)
22- O cheiro te faz vomitar, está sufocado aos poucos e não te
deixa pesar direito. Em poucos minutos sua consciência esta
ficando mais fraca, até que você desmaia. (Vá para 5) .
23 - A porta está aberta, ao entrar é possível ver
o altar um medalhão com um brasão perto de um
túmulo.
Você agarra o item e sai correndo do mausoléu,
sua viagem de volta segue tranquila pela estrada,
foi um dia de viagem de volta a cidade, o
magistrado recebe com alegria o artefato e lhe
paga sua recompensa.
Agora você tem dinheiro no bolso e uma festa
em sua mente, Para você hoje é dia de muita
comemoração.
-Fim-
Parabéns você chegou ao melhor final da aventura!

Parabens!
Se terminou esta aventura seu personagem subiu de nivel.
Some +1 ao nivel atual dele.
Role +1 dado de Vida para seu persoangem.

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