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Materia: TIC y NTIC para 4to y 5 año

UNIDAD II: Introducción a la Programación


Introducción y Primeros Pasos
Algoritmos
El objetivo principal de esta unidad es el de enseñar a resolver problemas mediante una computadora. Un
programador de computadoras antes de nada es una persona dedicada a resolver problemas. Por lo que para
llegar a ser un programador eficaz se necesita aprender a resolver problemas de un modo riguroso y
sistemático.
Antes de comenzar con la programación, vamos a examinar el significado de la palabra ALGORITMO.
“Un Algoritmo es una secuencia de operaciones detalladas y no ambiguas, que al ejecutarse paso a paso,
conducen a la solución de un problema”. En otras palabras es un conjunto de reglas para resolver una cierta
clase de problema.

“Algoritmo es un conjunto de instrucciones que especifican la secuencia de operaciones a realizar, en orden,


para resolver un sistema específico o clase de problema”.

“Un Algoritmo es la aplicación de pasos lógicos, secuenciales y metódicamente aplicados para dar solución a
un problema en cuestión.” En otras palabras un algoritmo es una fórmula para resolver problemas.

“En otras palabras un algoritmo es una fórmula para la solución de un problema.” “Todo problema se puede
describir por medio de un algoritmo “

Un Algoritmo es una secuencia ordenada de pasos, sin ambigüedades, que permite la resolución de un
problema dado. Son representaciones, estos pueden ser en:

1. Lenguaje Natural: es el lenguaje común, coloquial.


2. Lenguaje Estructurado: es un lenguaje más limitado que el anterior, con reglas de sintaxis y semántica
definidas, esto quiere decir que consiste en crear programas con instrucciones agrupadas en un
estricto orden secuencial, el cual es imprescindible conservar para la resolución de un problema.
a. Pseudocodigo: lenguaje universal para comunicarse entre programadores, esto quiere decir que es
un conjunto de instrucciones en el lenguaje natural, como el castellano o el inglés, de acuerdo a la
persona que desarrollará un algoritmo basado en dicho lenguaje natural, en conclusión, es elaborar el
algoritmo usando palabras y frases que se comprendan fácilmente.
b. Código: Lenguaje orientado a un tipo de compilador especifico, para ser interpretado por el
computador, en otras palabras es un conjunto de instrucciones que son parte de un lenguaje de
programación especifico que se escriben en orden secuencial y se almacenan en un archivo al que se
denomina programa, cuando el programa es pequeño se le denomina mini-programa o con el nombre
de macro (en inglés se denomina script)
3. Lenguaje Simbólico: es una representación que usa símbolos predefinidos para diagramar un
algoritmo, con el fin de que sea fácil de seguir la lógica de la solución que se desea expresar en forma
de un flujo de pasos a realizar, indicando el inicio y el término de los mismos.
a. Diagrama de flujos
b. Carta N-S

Pseudocodigo

Lectura
 Obtener un dato inicial
 Solicitar un dato inicial
 Requerir un dato de entrada
En otras palabras , lectura viene a ser la entrada de datos que nosotros vamos a requerir para poder hallar la
solución, por eso, para nosotros la entrada va a ser sinónimo de lectura.

Se deduce a:
Leer(dato)
(Dato de entrada)

Estructura
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 Operar sobre dato obtenido nuevo valor


 Procesar los datos, obtenido nuevo valor

En otras palabras, la estructura lo conoceremos como Instrucciones, esto quiere decir que las instrucciones son
todos los procesos, cálculos, comparaciones, etc., que nosotros haremos para hallar la solución.

Se deduce a:

<Nuevo Valor> <Expresión de cálculo>

Dato transformado Operación sobre Dato


Se Asigna

Escritura

 Mostrar el resultado
 Visualizar el resultado
 Imprimir el valor resultante

Como la misma palabra lo dice, vamos a escribir o mejor dicho vamos a mostrar el resultado de las
instrucciones hechas (operaciones).

Se deduce:

Escribir <Valor Resultante>

Bueno ya vimos la parte de concepto, sé que es un poco aburrida, por no decir que bastante, pero es
necesario, porque sino no entenderían lo que hago, para terminar de entender vamos a resolver algunos
ejemplos…

Ejercicios

1. Se desea calcular la distancia recorrida (m) por un móvil que tiene una velocidad constante
(m/s) durante un tiempo T (Sg), considerar que es un MRU (movimiento rectilíneo uniforme)
Solución
Datos
Identificadores

Salida Distancia recorrida (m) D

Entrada Velocidad constante (m/s) V


Tiempo (Sg) T

Inicio

Leer V
Leer T
D=V*T
Escribir D
Fin

Sencillo el algoritmo no?, bueno no se preocupen si no lo entendieron, vamos a explicarlo:

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¿Qué son los identificadores?, son variables que van a tomar el valor que se le asigne, para poder hallar la
solución.
¿que son las variables?, las variables son mayormente letras o palabras, es como si dijéramos que son
comodines en un juego de cartas, como ustedes saben un comodín en un juego de cartas, puede tomar el valor
que uno le asigne, como por ejemplo, puede tomar el valor de dos trébol, cinco de corazones, tres de
diamantes, etc. El valor que tu le quieras dar, es por eso que los datos de entrada, van a hacer leídos por los
indicadores de V (velocidad constante) y T (tiempo), en realidad pueden poner cualquier Letra o Palabra que
ustedes deseen, pero yo les asigno esas letras para que lo entiendan mucho mejor, se podría colocar “Vel” y
“Tiem” como nombres para las variables y “Dist” para la resultante, A hora vemos otro ejemplo para que lo
tengan más claro.

2. Se necesita obtener el promedio simple de un estudiante a partir de sus tres notas parciales.
Solución

Datos
Identificadores
Salida
Promedio P
Entrada
Primera nota parcial N1
Segunda nota parcial N2
Tercera nota parcial N3

Inicio
Leer N1
Leer N2
Leer N3
P = (N1 + N2 + N3)/3
Escribir P
Fin

Que tal les pareció ahora? Expliquemos, como ustedes saben el promedio simple de cualquier dato, se halla,
sumando todos los dato y de ahí dividiendo entre el número de datos sumados, por ejemplo, les vamos a
asignar valores a los identificados, ok?

N1 = 14
N2 = 13
N3 = 15
P = (14 + 13 + 15)/3

Entonces P (promedio) tomaría el valor 14

Diagrama De Flujo
Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo. También se puede decir que es la
representación detallada en forma gráfica de cómo deben realizarse los pasos en la computadora para producir
resultados.
Esta representación gráfica se da cuando varios símbolos (que indican diferentes procesos en la computadora),
se relacionan entre si mediante líneas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesos.

Características
Toda representación gráfica, de cualquier tipo sea, debe cumplir las siguientes cualidades.
• Sencillez. Un método gráfico de diseño de algoritmo debe permitir la construcción de estos de manera fácil y
sencilla

• Claridad. Cuando un algoritmo es representado por un método gráfico necesita ser interpretado por otra
persona distinta de la que lo diseñó, debe estar lo suficientemente claro para su un fácil reconocimiento de
todos los elementos.
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• Normalización. Tanto los diseñadores de programas como los usuarios que necesitan la documentación de
estos deben utilizar las mismas normas de documentación.

• Flexibilidad. Todo método gráfico de representación debe permitir, sin grandes dificultades, posteriores
modificaciones de algunas partes de un algoritmo y la inserción de alguna nueva.

Recomendaciones para el diseño de Diagramas de Flujo

Se deben se usar solamente líneas de flujo horizontal y/o vertical.


Se debe evitar el cruce de líneas utilizando los conectores.
Se deben usar conectores solo cuando sea necesario.
No deben quedar líneas de flujo sin conectar.
Se deben trazar los símbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
Todo texto escrito dentro de un símbolo deberá ser escrito claramente, evitando el uso de muchas palabras.

Formato de todo tipo de Diagramas de Flujo

Todo diagrama de flujo, en general, consta de los siguientes pasos.

Ventajas De Utilizar Un Pseudocodigo A Un Diagrama De Flujo

Ocupa menos espacio en una hoja de papel.


Permite representar en forma fácil operaciones repetitivas complejas.
Es muy fácil pasar de pseudocodigo a un programa en algún lenguaje de programación.
Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operación.

Lenguajes de programación y sus componentes.

Conceptos básicos
Para adentrarnos en el mundo de la programación y sus diversos lenguajes debemos conocer ciertos
conceptos. Hablamos de programación cuando nos referimos al proceso de creación de un programa de
computadora mediante la aplicación de procedimientos lógicos.
La programación se desarrolla en distintos lenguajes. Estos lenguajes son códigos estructurados que
cobran sentido en determinados contextos de uso. Antes de hablar en términos estrictamente informáticos
revisemos qué son los lenguajes.
Los lenguajes pueden ser naturales o artificiales. Los naturales nos son propios como seres humanos,
y cada uno de ellos es el vehículo de comunicación de una determinada cultura; requieren de un aprendizaje
en gran medida gobernado por factores innatos y culturales, y de un uso inconsciente en los primeros años de
vida.
Los artificiales, en cambio, suponen una creación consciente y metódica regida por convenciones
arbitrarias establecidas por especialistas. Para utilizarlos y desarrollarlos se requiere un aprendizaje deliberado
y planificado.
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El lenguaje de programación es un lenguaje artificial creado por el hombre para lograr que la máquina –
en este caso la computadora– realice funciones previamente establecidas.
Antes de profundizar en los lenguajes de programación, es necesario que sepan que no es lo mismo
hablar de un lenguaje informático que de un lenguaje de programación. Si bien ambos son usados por, o
asociados con computadoras –y muchas veces los términos son usados como sinónimos– un lenguaje
informático no es necesariamente un lenguaje de programación.
Por ejemplo, un lenguaje como el HTML (HyperText Markup Language o lenguaje de marcado de
hipertexto) está orientado al desarrollo de páginas web y no es propiamente un lenguaje de programación, sino
un conjunto de instrucciones que permiten diseñar el contenido de los documentos. No es un lenguaje de
programación, pero sí es un lenguaje informático.
Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar cómputos que pueden ser
llevados a cabo por las computadoras. Puede usarse para crear programas que controlen el comportamiento
físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión o como modo de comunicación humana.
Estos lenguajes permiten especificar de manera precisa sobre qué datos debe operar una
computadora, cómo deben ser almacenados o transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una gran cantidad
de opciones posibles. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta ser relativamente próximo al lenguaje
humano o natural.
Veremos más adelante que los lenguajes de programación están formados por un conjunto de
símbolos y reglas sintácticas y semánticas específicas que definen su estructura y el significado de sus
elementos y expresiones.
Una computadora funciona bajo el control de un programa, que ha sido desarrollado en un determinado
lenguaje que puede ser reducido al código binario, y que debe estar almacenado en la unidad de memoria o
disco duro. Conozcamos en qué consiste el código binario.

Código binario
Para que la computadora entienda nuestras instrucciones debe usarse un lenguaje específico conocido
como código máquina o código binario, que la máquina comprende fácilmente, pero que resulta excesivamente
complicado para las personas.
Se dice que un sistema es binario cuando solo caben dos posibles resultados o respuestas a un
planteo determinado. El código binario es la base de la informática al reducir todas las posibles instrucciones
interpretadas por la máquina a un código de unos y ceros (encendido/apagado; sí/no) por el que el
microprocesador funciona y ejecuta las órdenes introducidas en él.
La unidad mínima de información en el código binario es el bit –el término proviene del inglés binary
digit-. Un bit puede ser un 1 o un 0.
Por ejemplo, dispositivos de hardware como las memorias de almacenamiento funcionan sobre la base
de bits y brindan dos posibilidades de lectura o escritura: 0 o 1. Estos valores sirven para representar
determinados datos, como blanco o negro, masculino o femenino, verdadero o falso, mayor o menor de edad,
etc. En 0 un bit está apagado, en 1 su estado es el de encendido.
El concepto de bit está presente en las computadoras desde al menos 1936. En aquella época se
utilizaban tarjetas perforadas: unas tarjetas de cartulina que servían para ingresar información e instrucciones
en una computadora, que simplemente leía la presencia o ausencia de perforación y establecía un patrón.
Pero su utilización con el nombre de bit se llevó a cabo por primera vez en 1948, en un trabajo
académico realizado por Claude E. Shannon, ingeniero y matemático estadounidense, creador de la Teoría
Matemática de la Comunicación.
Explicamos que el bit es la unidad mínima de este código y como su nombre lo indica es binario,
permite dos combinaciones: 0 o 1. Pero esta unidad mínima permite una secuencia de 8 bits contiguos, a la
que se denomina byte.
Aunque este concepto aplicado a la tecnología parece muy limitado, cuando se usa de forma
combinada permite representar un sinfín de datos expresados en valores. Por ejemplo: 00000000, 01010101,
00110011, 00010001, y así en miles de combinaciones posibles.
Es decir que si asignáramos a cada byte un dato, podríamos representar cosas como verde, amarillo,
azul y naranja.
Sobre estos principios básicos se desarrollan todos los lenguajes de programación: PHP; Javascript,
Phyton y Ruby, entre muchos otros.

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Programa
Un programa generalmente implementa –traduce a un lenguaje de programación concreto– un
algoritmo.
Un algoritmo es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse
para resolver un problema.
Los programas suelen subdividirse en partes menores denominadas módulos, de forma que la
complejidad algorítmica de cada una de las partes sea menor que la del programa completo, lo cual ayuda al
desarrollo del problema.
Pero antes de avanzar en cuestiones más complejas, es necesario que conozcan el término código
fuente. El código fuente de un programa es un conjunto de líneas de texto en las que están expresadas las
instrucciones que debe seguir la computadora para ejecutar dicho programa. En el código fuente de un
programa está descrito por completo su funcionamiento.
Este código es escrito por un programador en algún lenguaje de programación, pero en este primer
estado no es directamente ejecutable por la computadora, sino que debe ser traducido a otro lenguaje –el
lenguaje máquina o código objeto– que sí pueda ser ejecutado por el hardware de la computadora.
Para esta traducción se usan los llamados compiladores, ensambladores, intérpretes y otros sistemas
de traducción.
El área de la informática que se dedica a la creación de programas y por tanto a la creación de su
código fuente es la de programación.
El término código fuente también se usa para hacer referencia al código fuente de otros elementos del
software. Por ejemplo, el código fuente de una página web – que está escrito en el lenguaje de marcado HTML,
en Javascript u otros lenguajes de programación web– es posteriormente ejecutado por el navegador o browser
para hacer visible la página cuando es visitada.
Para la implementación de un programa ejecutable –un típico.exe para Microsoft– se deben llevar
adelante dos pasos.
 Compilación
En este paso se traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro, generando un
programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar.
 Enlazado
Es el proceso que une el código de los módulos y bibliotecas que forman un programa para generar el
ejecutable final.

Estos dos pasos se pueden hacer por separado, almacenando el resultado de la fase de compilación
en un archivo objeto –un .obj para Microsoft o para Unix– para enlazarlo en fases posteriores o crear
directamente el ejecutable.
Un programa podría tener partes escritas en varios lenguajes distintos que se podrían compilar de
forma independiente y luego enlazar para formar un único módulo ejecutable.
Como a esta altura pueden imaginar, el proceso de creación de un programa, también llamado
software, es complejo y en general representa mucho tiempo de trabajo de equipos de especialistas.
El proceso de creación de un programa, desde el punto de vista de la ingeniería, podría sintetizarse en
los siguientes pasos:
1. Reconocer la necesidad de un programa para solucionar un problema o identificar la posibilidad de
automatización de una tarea.
2. Recopilar los requisitos del programa para definir qué es lo que debe hacer y para qué se necesita.
3. Realizar el análisis de los requisitos del programa. Debe quedar claro cómo debe realizar el
programa las cosas que debe hacer; las pruebas que demuestren la validez del programa se pueden
especificar en esta fase.
4. Diseñar la arquitectura del programa para descomponerlo en partes de complejidad abordable.
5. Implementar el programa, lo que consiste en realizar un diseño detallado, especificando
completamente todo su funcionamiento.
6. Implantar o instalar el programa es ponerlo en funcionamiento junto con los componentes que pueda
necesitar (bases de datos, redes de comunicaciones, etc.).

Como hemos visto hasta aquí, las computadoras no hablan nuestro idioma, necesitan un lenguaje
específico pensado por el hombre para ellas. Además, requieren constantemente interpretar todas las
instrucciones que reciben.

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El programador desarrolla, en distintos lenguajes de programación, instrucciones que hacen posible la


comunicación con el microprocesador de la computadora, utilizando términos y símbolos relacionados con el
tipo de problema que se debe resolver.

Lenguajes de programación: sus componentes


Las reglas que determinan el significado de los programas constituyen la semántica de los lenguajes de
programación.
Es importante saber que no todos los programas sintácticamente correctos son semánticamente
correctos. Muchos programas sintácticamente correctos tienen inconsistencias respecto de las reglas del
lenguaje y pueden –dependiendo de la especificación del lenguaje y la solidez de la implementación– resultar
en un error de traducción o ejecución.
En algunos casos, tales programas pueden exhibir un comportamiento indefinido. Además, incluso
cuando un programa está bien definido dentro de un lenguaje, todavía puede tener un significado que no es el
que la persona que lo escribió estaba tratando de construir.
Usando el lenguaje natural, por ejemplo, puede no ser posible asignarle significado a una oración
gramaticalmente válida, o la oración puede ser falsa:
Los ideales verdes y descoloridos duermen estrepitosamente, es una oración bien formada
gramaticalmente, pero no tiene significado comúnmente aceptado.
Manuel es un soltero casado también está bien formada gramaticalmente, pero expresa un significado
inválido, contradictorio.
Es decir que un lenguaje de programación consta de un conjunto de símbolos y un conjunto de reglas
válidas para componerlos, para que conformen un mensaje con significado para la computadora.
En síntesis, los lenguajes de programación constan de:
 Un conjunto finito de símbolos, a partir del cual se define el léxico o vocabulario del lenguaje.
 Un conjunto finito de reglas, la gramática del lenguaje, para la construcción de las sentencias correctas
del lenguaje (sintaxis).
 Semántica, que asocia un significado –la acción que debe llevarse a cabo– a cada posible construcción
del lenguaje.

Sistema de tipos
El lenguaje de programación debe además clasificar los valores y expresiones en tipos, los cuales
conforman un sistema cuyo objetivo es verificar el funcionamiento del programa y detectar operaciones
inválidas.
Un sistema de tipos dota a los lenguajes de la capacidad de restringir los datos que pueden ser
asignados a las variables. Esto permite una cierta potencia a la hora de detectar errores y mejora la
comprensión del código.
Cualquier sistema de tipos tiene sus ventajas y desventajas: mientras que por un lado rechaza muchos
programas incorrectos, también prohíbe algunos programas correctos que por alguna razón le resulten
desconocidos.
Para poder minimizar esta desventaja, algunos lenguajes incluyen lagunas de tipos, que son
conversiones explícitas no chequeadas que pueden ser usadas por el programador para permitir explícitamente
una operación normalmente no permitida entre diferentes tipos.
Para sintetizar, el sistema de tipos común realiza las siguientes funciones:
 Establece un marco de trabajo que ayuda a permitir la integración entre lenguajes, la seguridad de
tipos y la ejecución de código con alto rendimiento.
 Proporciona un modelo orientado a objetos que admite la implementación completa de muchos
lenguajes de programación.
 Define reglas que deben seguir los lenguajes, lo que ayuda a garantizar que los objetos escritos en
distintos lenguajes puedan interactuar unos con otros.

Al diseño y estudio formal de los sistemas de tipos se le conoce como teoría de tipos.
Si les interesa profundizar sobre esta teoría pueden consultar este material disponible en internet.
¿Les parece interesante –aunque seguramente algo complejo– lo que vieron hasta aquí? Tranquilos,
no son los únicos… Hace no mucho tiempo, a finales de 1960, Edsger Dijkstra, un científico de la computación
de origen holandés, trató de simplificar los pasos de la programación. Desarrolló el concepto de la
programación estructurada y definió que todos los programas pueden estructurarse en los siguientes pasos:

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Secuencias de instrucciones
Una estructura de programa es secuencial si se ejecuta una tras otra a modo de secuencia, es decir
que una instrucción no se ejecuta hasta que finaliza la anterior.

Instrucción condicional
La estructura selectiva permite la realización de una instrucción u otra según un criterio: solo una de
estas instrucciones se ejecutará.

Iteración (bucle de instrucciones)


Un bucle iterativo o iteración de una secuencia de instrucciones hace que se repitan mientras se
cumpla una condición: en un principio el número de iteraciones no tiene por qué estar determinado.

Si bien con esta teoría los programas pueden ser más fáciles de entender, hoy en día las aplicaciones
informáticas son mucho más ambiciosas que las necesidades de programación existentes en los años 60 –
principalmente debido a las aplicaciones gráficas– por lo que las técnicas de programación estructurada no son
suficientes.
Ello ha llevado al desarrollo de nuevas técnicas, tales como la programación orientada a objetos y el
desarrollo de entornos de programación que facilitan la programación de grandes aplicaciones.
Gradualmente los expertos en computación desarrollaron lenguajes de alto nivel para facilitar el trabajo
de los programadores. Esto fue también el resultado de una demanda de los usuarios que reclamaban tareas
más complejas y procesos más potentes para sus computadoras. Esta exigencia de los usuarios hacia los
programadores continúa en la actualidad y cada vez son más los especialistas dedicados a desarrollar y
potenciar nuevos lenguajes. Esto vuelve muy interesante a la programación como disciplina.
En el siguiente cuaderno analizaremos con profundidad algunos de los perfiles profesionales del
programador.

UNIDAD III: Programación con Scratch

Conociendo Scratch
Scratch es un entorno de programación gratuito destinado a niños y adolecentes en edad escolar que permite
crear historias interactivas, animaciones, juegos y música por medio de la programación en bloques.
Posee una interfaz sencilla e intuitiva, orientada a la programación de objetos. Cuenta con un editor online y
ofrece también la posibilidad de instalarlo para ser trabajado sin conexión.
Para trabajar de manera online o bajarlo de la web basta con ingresar a la dirección web http://scratch.mit.edu
En nuestra clase trabajaremos con la versión del programa Scratch 2.0

Requerimientos para el funcionamiento


 Puede utilizarse bajo los sistemas operativos Windows y GNU/Linux.
 El sitio cuenta con la posibilidad de modificar el idioma a español.
 Requiere acceso a internet para utilizar el editor online.
 Es necesario realizar el registro de usuario si se desean guardar las producciones realizadas en línea.
 Se requiere cámara de video, micrófono y parlantes para potenciar las nuevas herramientas.
 URL para descargar el programa: https://scratch.mit.edu/scratch2download/
 URL para utilizar el programa online: https://scratch.mit.edu/projects/
editor/?tip_bar=getStarted

Nociones Básicas de Scratch


Para trabajar desde su PC

Descarga e instalación de la versión offline

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En caso de no desear trabajar en línea se cuenta con la posibilidad de descargar el programa para instalarlo en
los equipos y trabajar sin conexión. En la columna Soporte ubicada en la parte inferior de la página de Scratch
elegir Editor sin Conexión.

Para poder instalar el programa, es necesario descargar en primer lugar el programa Adobe Air y luego el
instalador de Scratch en el sistema operativo correspondiente.

Una vez instalado


el programa Adobe Air, ejecutar el instalador de Scratch 2.0.

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Entorno de trabajo
1
2

9 14
4
3
10

12

8
6

11
7

13

Categoría y opciones de Bloque

Los proyectos de Scratch se basan en objetos que son programados a través de instrucciones u órdenes. Cada
categoría posee un grupo de órdenes diferentes, dependiendo de la función que le corresponda a cada objeto.
Para una mejor visualización, cada categoría se caracteriza por tener un color diferente.

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Cada objeto tiene una programación propia. Pueden existir objetos que no tienen programación o que poseen
más de un programa.

 Objeto que se está programando


 Programa4
 Programa 2

Las órdenes que componen cada programa se arrastran hacia el entorno de programación y se encastran entre
sí. Todos los programas tienen que comenzar con un bloque de inicio, que se encuentra en las categorías
Eventos o Control.

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Objetos

Agregar Objetos

Al iniciar el programa aparece por defecto como objeto en el escenario el gato que representa al programa
Scratch.

Existen cuatro formas de agregar un objeto nuevo.


1. Selecciona un objeto de la biblioteca. Scratch cuenta con una galería de objetos precargados que se
pueden buscar por categoría, tema o tipo.

Editor Grafico

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Propiedades del Objeto

Cada objeto tiene en su extremo superior izquierdo un pequeño ícono con forma de i que al pulsarlo despliega
una ventana con sus propiedades editables.

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1. Nombre del objeto.


2. Coordenadas X e Y de la posición inicial del objeto.
3. Dirección inicial del objeto. Se puede modificar moviendo la línea azul. Una graduación más específica
se debe realizar a través del bloque de programación.
4. Estilo de rotación. Especifica si el objeto gira en 360 grados, si gira mirando derecha – izquierda o si
queda estático sin girar.
5. Habilita o deshabilita si el objeto puede ser arrastrado durante la ejecución del programa.
6. Determina si el objeto está visible o invisible.

Agregar Escenario
El escenario es la imagen de fondo del programa. Como ocurre con los objetos, el escenario puede ser
programado.
Los nuevos fondos se agregan desde el sector Escenario junto a los objetos.

Características del Escenario


Cuando se selecciona el escenario se cambian las pestañas de edición, modificando la solapa Disfraces por
Fondos.

Desde esta sección se pueden agregar fondos nuevos. Un proyecto puede tener varios fondos. La forma de
agregarlos o editarlos es similar a la de agregar o editar objetos. Al tener seleccionado el fondo algunos
bloques de órdenes cambian según las categorías ya que el comportamiento del escenario no es siempre el
mismo que el de los objetos.

Coordenadas en Scratch
Los objetos en Scratch se posicionan en el entorno de trabajo de forma específica a través de las coordenadas
X e Y, siendo el punto (0,0) el centro del escenario. Dentro de la Biblioteca de Fondos, en la categoría Otros,
se ofrece como fondo una grilla de referencia.

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En cada objeto, al ver sus propiedades (Ver Propiedades del Objeto) se especifica la posición X e Y del
mismo.

A su vez, en la pantalla principal debajo del escenario, se especifica la posición del cursor.

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Ordenes relacionadas con las coordenadas

Las coordenadas de posición, tanto de los objetos como del puntero del mouse, pueden ser controladas a
través de la programación. El programa cuenta con órdenes exclusivas para esto.

Ayuda en línea
En el editor en línea se ofrece una ayuda en español. Se accede a la misma desde la parte superior derecha de
la pantalla, en el signo de pregunta. Se ofrece un paso a paso para las acciones principales de Scratch.

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Se pueden seguir las sugerencias paso a paso o seleccionar las lecciones que se desean.

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