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Initiation à la programmation

avec le logiciel AlgoBox

M. Boulonne - http://cbmaths.fr

Collège Voltaire Wattignies - 3 juillet 2015

M. Boulonne - http://cbmaths.fr Initiation à la programmation 3 juillet 2015 1 / 87


Sommaire

1 Présentation de l’interface AlgoBox

2 Algorithme / programmation

3 Variables

4 Structures de contrôle

5 Les erreurs à éviter

6 Quelques commandes

7 Sources bibilographiques

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Sommaire

1 Présentation de l’interface AlgoBox

2 Algorithme / programmation

3 Variables

4 Structures de contrôle

5 Les erreurs à éviter

6 Quelques commandes

7 Sources bibilographiques

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Algobox

AlgoBox est un logiciel libre, multi-plateforme et gratuit d’aide à


l’élaboration et à l’exécution d’algorithmes.
AlgoBox propose deux modes d’édition d’algorithme :
Mode normal (pour les débutants, le logiciel vous guidera pas par
pas dans la création du code du programme)

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Algobox

AlgoBox est un logiciel libre, multi-plateforme et gratuit d’aide à


l’élaboration et à l’exécution d’algorithmes.
AlgoBox propose deux modes d’édition d’algorithme :
Mode normal (pour les débutants, le logiciel vous guidera pas par
pas dans la création du code du programme)
Mode éditeur du texte (pour ceux qui connaissent le logiciel, le
mode permet de taper le code directement sur un cadre prévu à
cet effet).

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L’interface du logiciel Algobox (mode normal)

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L’interface du logiciel Algobox (mode éditeur de texte
(EDT))

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L’interface du logiciel Algobox (mode EdT)

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L’interface du logiciel Algobox (mode EdT)

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L’interface du logiciel Algobox (mode EdT)

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L’interface du logiciel Algobox (mode EdT)

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L’interface du logiciel Algobox (mode EdT)

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L’interface du logiciel Algobox (mode EdT)

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Précisions sur l’interface du mode normal

Différence mode EdT / mode normal


Contrairement au mode « éditeur de texte » où l’on peut taper
directement le code source sur l’écran, le mode normal s’utilise avec
les boutons à droite et en bas de la fenêtre.

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L’interface du logiciel Algobox (mode normal)

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L’interface du logiciel Algobox (mode normal)

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L’interface du logiciel Algobox (mode normal)

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Fenêtre d’exécution de l’algorithme

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Fenêtre d’exécution de l’algorithme

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Fenêtre d’exécution de l’algorithme

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Fenêtre d’exécution de l’algorithme

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Fenêtre d’exécution de l’algorithme

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Fenêtre d’exécution de l’algorithme

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En route. . .

Remarque
Dans tout l’exposé, nous utiliserons le mode « Editeur de texte » pour
concevoir les algorithmes sur AlgoBox.
Des explications seront données à ceux qui utiliseront le mode
« Normal » en séance d’exercices.
Voilà ! Maintenant que vous connaissez un peu l’interface du logiciel
AlgoBox, on peut maintenant commencer par apprendre quelques
notions de programmation.

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Sommaire

1 Présentation de l’interface AlgoBox

2 Algorithme / programmation

3 Variables

4 Structures de contrôle

5 Les erreurs à éviter

6 Quelques commandes

7 Sources bibilographiques

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Qu’est ce qu’un algorithme ?
Algorithme
Un algorithme est une suite finie et non ambiguë d’opérations ou
d’instructions permettant de résoudre un problème.

Le mot algorithme vient du nom


latinisé du mathématicien perse
Al-Khawarizmi (783-850), écrivant
en langue arabe et surnommé « le
père de l’algèbre ». On peut
trouver des algorithmes là où on
ne les soupsonne pas : recette de
cuisine, mode d’emploi, itinéraire
routier. . .

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Qu’est ce que la programmation ?

Programmation
La programmation informatique est la transformation d’un algorithme
en programme informatique qui contient du code lié à un langage de
programmation.

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Qu’est ce que la programmation ?

Programmation
La programmation informatique est la transformation d’un algorithme
en programme informatique qui contient du code lié à un langage de
programmation.

La différence entre algorithme et programmation, c’est qu’un


algorithme est souvent exprimé avec une notation indépendante
de tout langage de programmation alors qu’un programme est
écrit dans un langage de programmation particulier.

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Qu’est ce que la programmation ?

Programmation
La programmation informatique est la transformation d’un algorithme
en programme informatique qui contient du code lié à un langage de
programmation.

La différence entre algorithme et programmation, c’est qu’un


algorithme est souvent exprimé avec une notation indépendante
de tout langage de programmation alors qu’un programme est
écrit dans un langage de programmation particulier.
Dans cet exposé, nous allons créer des algorithmes et le traduire
dans un langage simple qui est le langage du logiciel AlgoBox.

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Sommaire

1 Présentation de l’interface AlgoBox

2 Algorithme / programmation

3 Variables

4 Structures de contrôle

5 Les erreurs à éviter

6 Quelques commandes

7 Sources bibilographiques

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Sommaire

3 Variables
Qu’est-ce qu’une variable ?
Déclaration de variables
Différents types de variables
Affichage

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Variables
Définition d’une variable
Un algorithme manipule des données (initiales ou résultats
intermédiaires). Pour pouvoir être utilisées par un algorithme, ces
données doivent être rangées dans des variables.

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Variables
Définition d’une variable
Un algorithme manipule des données (initiales ou résultats
intermédiaires). Pour pouvoir être utilisées par un algorithme, ces
données doivent être rangées dans des variables.

Points de vue

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Variables
Définition d’une variable
Un algorithme manipule des données (initiales ou résultats
intermédiaires). Pour pouvoir être utilisées par un algorithme, ces
données doivent être rangées dans des variables.

Points de vue
Du point de vue de l’ordinateur, une variable est une zone de
mémoire au contenu de laquelle on accède via un identificateur.

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Variables
Définition d’une variable
Un algorithme manipule des données (initiales ou résultats
intermédiaires). Pour pouvoir être utilisées par un algorithme, ces
données doivent être rangées dans des variables.

Points de vue
Du point de vue de l’ordinateur, une variable est une zone de
mémoire au contenu de laquelle on accède via un identificateur.
Du point de vue de l’algorithme, une variable est caractérisée par :

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Variables
Définition d’une variable
Un algorithme manipule des données (initiales ou résultats
intermédiaires). Pour pouvoir être utilisées par un algorithme, ces
données doivent être rangées dans des variables.

Points de vue
Du point de vue de l’ordinateur, une variable est une zone de
mémoire au contenu de laquelle on accède via un identificateur.
Du point de vue de l’algorithme, une variable est caractérisée par :

son nom

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Variables
Définition d’une variable
Un algorithme manipule des données (initiales ou résultats
intermédiaires). Pour pouvoir être utilisées par un algorithme, ces
données doivent être rangées dans des variables.

Points de vue
Du point de vue de l’ordinateur, une variable est une zone de
mémoire au contenu de laquelle on accède via un identificateur.
Du point de vue de l’algorithme, une variable est caractérisée par :

son nom
sa structure : variable simple, liste, tableau, fichier

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Variables
Définition d’une variable
Un algorithme manipule des données (initiales ou résultats
intermédiaires). Pour pouvoir être utilisées par un algorithme, ces
données doivent être rangées dans des variables.

Points de vue
Du point de vue de l’ordinateur, une variable est une zone de
mémoire au contenu de laquelle on accède via un identificateur.
Du point de vue de l’algorithme, une variable est caractérisée par :

son nom
sa structure : variable simple, liste, tableau, fichier
sa nature : numérique, chaîne de caractères (texte), booléen (vrai
ou faux)

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Variables
Définition d’une variable
Un algorithme manipule des données (initiales ou résultats
intermédiaires). Pour pouvoir être utilisées par un algorithme, ces
données doivent être rangées dans des variables.

Points de vue
Du point de vue de l’ordinateur, une variable est une zone de
mémoire au contenu de laquelle on accède via un identificateur.
Du point de vue de l’algorithme, une variable est caractérisée par :

son nom
sa structure : variable simple, liste, tableau, fichier
sa nature : numérique, chaîne de caractères (texte), booléen (vrai
ou faux)
son contenu (ou sa valeur) qui peut changer en cours d’exécution
de l’algorithme.

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Sommaire

3 Variables
Qu’est-ce qu’une variable ?
Déclaration de variables
Différents types de variables
Affichage

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Déclarer des variables au logiciel AlgoBox

Note
Dans tout cet exposé, nous manipulerons des variables simples,
essentiellement des variables numériques.

Avant de pouvoir utiliser des variables sur le logiciel AlgoBox, il faudra


les déclarer dans le préambule du programme (c’est le code entre la
rubrique VARIABLES et DEBUT_ALGORITHME).

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Préambule pour déclarer les variables

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Déclaration sur Algobox

On veut déclarer une variable n qui est de type NOMBRE. On procède


ainsi sur le logiciel AlgoBox.

Déclaration de variables sur Algobox


VARIABLES
n EST_DU_TYPE NOMBRE
DEBUT_ALGORITHME
// Commentaire
FIN_ALGORITHME

(les // représentent des commentaires qui ne rentrent pas en compte


dans l’exécution de l’algorithme).
On peut aussi utiliser le bouton suivant dans le mode guidé :

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Catégorie de variables

Une variable peut être :


• un nombre
n EST_DU_TYPE NOMBRE
• une chaine de caractères
c EST_DU_TYPE CHAINE
• une liste
L EST_DU_TYPE LISTE

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Sommaire

3 Variables
Qu’est-ce qu’une variable ?
Déclaration de variables
Différents types de variables
Affichage

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L’utilisateur et le programmeur

Dans la programmation, il y a deux types de personnes :


le programmeur qui conçoit le code de l’algorithme ;

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L’utilisateur et le programmeur

Dans la programmation, il y a deux types de personnes :


le programmeur qui conçoit le code de l’algorithme ;
l’utilisateur qui utilise et exécute le programme.

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L’utilisateur et le programmeur

Dans la programmation, il y a deux types de personnes :


le programmeur qui conçoit le code de l’algorithme ;
l’utilisateur qui utilise et exécute le programme.

Remarque
L’utilisateur peut très bien être le concepteur du programme (ou
programmeur).

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L’utilisateur et le programmeur

Dans la programmation, il y a deux types de personnes :


le programmeur qui conçoit le code de l’algorithme ;
l’utilisateur qui utilise et exécute le programme.

Remarque
L’utilisateur peut très bien être le concepteur du programme (ou
programmeur).

Il y a donc deux types de variables :


des variables dont l’affectation (attribution d’une valeur ou d’un
contenu) est faite par le programmeur ;

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L’utilisateur et le programmeur

Dans la programmation, il y a deux types de personnes :


le programmeur qui conçoit le code de l’algorithme ;
l’utilisateur qui utilise et exécute le programme.

Remarque
L’utilisateur peut très bien être le concepteur du programme (ou
programmeur).

Il y a donc deux types de variables :


des variables dont l’affectation (attribution d’une valeur ou d’un
contenu) est faite par le programmeur ;
des variables dont l’affectation est faite par l’utilisateur.

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Affectation par le programmeur

Une variable est affectée par le programmeur si l’attribution de sa


valeur se fait dans le code.
Dans AlgoBox, l’instruction PREND_LA_VALEUR permet d’affecter une
variable déclarée d’une certaine valeur.
Affectation par le programmeur
Si on veut affecter une variable numérique n (déclarée dans le
préambule du programme) de la valeur 10, on écrit ceci :
VARIABLES
n EST_DU_TYPE NOMBRE
DEBUT_ALGORITHME
n PREND_LA_VALEUR 10
FIN_ALGORITHME

* Bouton Guide :

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Affectation par l’utilisateur

Une variable est affectée par l’utilisateur si l’attribution de sa valeur se


fait pendant l’exécution du programme.
Dans AlgoBox, l’instruction LIRE permet de demander à l’utilisateur
d’affecter une valeur à une variable déclarée.
Affectation par l’utilisateur
Si on veut demander à l’utilisateur d’affecter une variable numérique n
(déclarée dans le préambule du programme), on écrit ceci :
VARIABLES
n EST_DU_TYPE NOMBRE
DEBUT_ALGORITHME
LIRE n
FIN_ALGORITHME

* Bouton Guide :

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Opérations sur les variables
On peut effectuer toutes sortes d’opérations sur les variables.
Exemple d’opérations
VARIABLES
a EST_DU_TYPE NOMBRE
b EST_DU_TYPE NOMBRE
c EST_DU_TYPE NOMBRE
n EST_DU_TYPE NOMBRE
DEBUT_ALGORITHME
a PREND_LA_VALEUR 17
n PREND_LA_VALEUR 2
b PREND_LA_VALEUR a + a
c PREND_LA_VALEUR pow (a ,2) // pow (a ,2) = a ^2
b PREND_LA_VALEUR a * c
c PREND_LA_VALEUR a / b
b PREND_LA_VALEUR a - c
FIN_ALGORITHME

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Sommaire

3 Variables
Qu’est-ce qu’une variable ?
Déclaration de variables
Différents types de variables
Affichage

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Afficher les valeurs des variables

À la fin de l’exécution, on voudrait savoir quelles sont les valeurs d’une


ou plusieurs variables affectés lors de l’exécution du programme.
On peut utiliser le mode pas-à-pas pour regarder l’évolution des
valeurs des variables au cours de l’exécution. Ce mode est utile quand
il y a une erreur de programmation et que l’on veut savoir où elle se
situe dans le code.
On peut aussi utiliser l’instruction AFFICHER qui permet d’afficher la
valeur d’une variable.

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Afficher les valeurs des variables

On peut aussi utiliser l’instruction AFFICHER qui permet d’afficher la


valeur d’une variable.
Afficher la valeur de la variable c
VARIABLES
a EST_DU_TYPE NOMBRE
b EST_DU_TYPE NOMBRE
c EST_DU_TYPE NOMBRE
DEBUT_ALGORITHME
a PREND_LA_VALEUR 17
b PREND_LA_VALEUR 34
c PREND_LA_VALEUR 3* a + 2* b
AFFICHER c
FIN_ALGORITHME

* Bouton Guide :

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Afficher les valeurs des variables

À la fin de l’exécution du programme, le logiciel affichera ceci :


***Algorithme lancé***
119
***Algorithme terminé***

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Afficher les valeurs des variables
On peut afficher en fin d’exécution la valeur de plusieurs variables. Si
on utilise l’instruction AFFICHER. . .
VARIABLES
a EST_DU_TYPE NOMBRE
b EST_DU_TYPE NOMBRE
c EST_DU_TYPE NOMBRE
DEBUT_ALGORITHME
a PREND_LA_VALEUR 17
b PREND_LA_VALEUR 34
c PREND_LA_VALEUR 3* a + 2* b
AFFICHER a
AFFICHER b
AFFICHER c
FIN_ALGORITHME
voici le résultat à l’exécution :
***Algorithme lancé***
1734119
***Algorithme terminé***
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Passage de ligne
***Algorithme lancé***
1734119
***Algorithme terminé***
C’est incompréhensible car l’instruction AFFICHER ne passe pas de
ligne après son exécution.
Il faut utiliser l’instruction AFFICHER* pour qu’il y ait passage de ligne
après l’exécution.
// M ê me code que la diapo pr é c é dente
AFFICHER * a
AFFICHER * b
AFFICHER * c
FIN_ALGORITHME
***Algorithme lancé***
17
34
119
***Algorithme terminé***
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Affichage de texte

***Algorithme lancé***
17
34
119
***Algorithme terminé***
On peut faire mieux en affichant à gauche de sa valeur, le nom de la
variable. Pour cela, il faudra afficher du texte avec les instructions
AFFICHER " " ou AFFICHER* " ".
* Bouton Guide :

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Un petit exemple

VARIABLES
a EST_DU_TYPE NOMBRE
b EST_DU_TYPE NOMBRE
c EST_DU_TYPE NOMBRE
DEBUT_ALGORITHME
a PREND_LA_VALEUR 17
b PREND_LA_VALEUR 34
c PREND_LA_VALEUR 3* a + 2* b
AFFICHER " a ="
AFFICHER * a
AFFICHER " b ="
AFFICHER * b
AFFICHER " c ="
AFFICHER c
FIN_ALGORITHME

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Exécution et remarque
***Algorithme lancé***
a =17
b =34
c =119
***Algorithme terminé***

Remarque
AFFICHER " a ="
AFFICHER * a
AFFICHER " b ="
AFFICHER * b
AFFICHER " c ="
AFFICHER c
Observez bien l’alternance entre AFFICHER et AFFICHER*. On veut passer une
ligne de texte quand on a affiché la valeur de la variable donc on tape
l’instruction AFFICHER* pour afficher la valeur de la variable et ensuite passer
une ligne dans l’exécution de l’algorithme.
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Sommaire

1 Présentation de l’interface AlgoBox

2 Algorithme / programmation

3 Variables

4 Structures de contrôle

5 Les erreurs à éviter

6 Quelques commandes

7 Sources bibilographiques

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Structures de contrôle

On distingue trois structures de contrôle classiques en programmation


(que l’on retrouve dans tous les langages de programmation) :
1 une structure conditionnelle (SI...ALORS...SINON)

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Structures de contrôle

On distingue trois structures de contrôle classiques en programmation


(que l’on retrouve dans tous les langages de programmation) :
1 une structure conditionnelle (SI...ALORS...SINON)
2 une structure de boucle conditionnelle (TANT QUE...FAIRE...)

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Structures de contrôle

On distingue trois structures de contrôle classiques en programmation


(que l’on retrouve dans tous les langages de programmation) :
1 une structure conditionnelle (SI...ALORS...SINON)
2 une structure de boucle conditionnelle (TANT QUE...FAIRE...)
3 une strucutre de boucle récurrente (ou itérative, POUR...ALLANT
DE...JUSQUE...FAIRE)

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Sommaire

4 Structures de contrôle
Structure conditionnelle
Structure de répétition conditionnelle
Structure de répétition récurrente

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Structure conditionnelle (SI...ALORS...SINON)

Structure conditionnelle
Une structure conditionnelle est formée d’une condition (qu’on appelle
condition de la structure) et un bloc d’instructions. Ainsi si la condition
de structure est réalisée au moment où la structure s’exécute alors elle
exécute le bloc d’instructions à l’intérieur de la structure.
Sur AlgoBox :
SI ( < condition >) ALORS
DEBUT_SI
// bloc d ’ instructions
FIN_SI
SINON
DEBUT_SINON
// bloc d ’ instructions
FIN_SINON

* Bouton Guide :
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Quelques symboles de logiques sur AlgoBox

Expressions conditionnelles sur AlgoBox


Nom Mathématiques AlgoBox
être égal à x =y x==y
différent de x 6= y x!=y
inférieur x <y x<y
supérieur x >y x>y
inférieur ou égal x ≤y x<=y
supérieur ou égal x ≥y x>=y

On peut aussi séparer deux conditions logiques par des connecteurs


ET et OU.

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Premier exemple

Exemple 1
Marc va dans un magasin d’électro-ménager. Il regarde dans sa poche
et constate qu’il a n euros dans sa poche (n étant un entier naturel). Il
voudrait s’acheter une clé USB à 5 e. Combien restera-t-il dans sa
poche après passage à la caisse ?

On veut modéliser le problème grâce à un algorithme. On demandera


à l’utilisateur d’affecter la variable n (qui correspond à la somme initiale
que Marc a en entrant dans le magasin) et le programme donnera en
fin d’exécution la somme qui lui restera après passage en caisse.
Notez que, si n ≥ 5 alors la somme initiale sera diminuée de 5 pour
obtenir la somme finale. Ce sera notre condition de structure.

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Progammation sur AlgoBox

Sur AlgoBox :
VARIABLES
n EST_DU_TYPE NOMBRE
DEBUT_ALGORITHME
AFFICHER " somme avant d ’ entrer dans le magasin "
LIRE n
SI (n >=5) ALORS
DEBUT_SI
n PREND_LA_VALEUR n -5
FIN_SI
AFFICHER " somme apr è s passage à la caisse ="
AFFICHER n
FIN_ALGORITHME

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Deux exécutions du programme

Première exécution :
***Algorithme lancé***
somme avant d ’ entrer dans le magasin
Entrer n : 12
somme apr è s passage à la caisse =7
***Algorithme terminé***
Seconde exécution :
***Algorithme lancé***
somme avant d ’ entrer dans le magasin
Entrer n : 3
somme apr è s passage à la caisse =3
***Algorithme terminé***

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Second exemple

Exemple 2
Lucie va à la fête foraine et joue à un jeu de fléchettes. La cible
circulaire a 10 cases numérotées de 1 à 10. Si elle fait plus de 8 (8
inclus), elle gagne 10 e sinon elle perd sa mise de départ de 2 e.

On veut modéliser le problème grâce à un algorithme. On demandera


à l’utilisateur d’affecter la variable caze (qui correspond à la case
obtenue par Lucie au cours de sa partie) et le programme donnera en
fin d’exécution le gain de la partie (si elle perd, son gain est de −2).
Comme condition de structure, nous pouvons prendre « caze < 8 » ou
« caze >= 8 ». L’auteur a choisi de prendre la seconde condition.

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Second exemple

Exemple 2
Lucie va à la fête foraine et joue à un jeu de fléchettes. La cible
circulaire a 10 cases numérotées de 1 à 10. Si elle fait plus de 8 (8
inclus), elle gagne 10 e sinon elle perd sa mise de départ de 2 e.

On veut modéliser le problème grâce à un algorithme. On demandera


à l’utilisateur d’affecter la variable caze (qui correspond à la case
obtenue par Lucie au cours de sa partie) et le programme donnera en
fin d’exécution le gain de la partie (si elle perd, son gain est de −2).
Comme condition de structure, nous pouvons prendre « caze < 8 » ou
« caze >= 8 ». L’auteur a choisi de prendre la seconde condition.
Nom de la variable
Vous noterez que le nom de la variable choisi est caze.
AlgoBox interdit de nommer une variable case.

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Progammation sur AlgoBox
Sur AlgoBox :
VARIABLES
caze EST_DU_TYPE NOMBRE
gain EST_DU_TYPE NOMBRE
DEBUT_ALGORITHME
AFFICHER " case obtenue par Lucie :"
LIRE caze
SI ( caze >=8) ALORS
DEBUT_SI
gain PREND_LA_VALEUR 10
FIN_SI
SINON
DEBUT_SINON
gain PREND_LA_VALEUR -2
FIN_SINON
AFFICHER " gain obtenue par Lucie :"
AFFICHER gain
FIN_ALGORITHME
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Deux exécutions du programme

Première exécution :
***Algorithme lancé***
case obtenue par Lucie :
Entrer caze : 9
gain obtenue par Lucie :10
***Algorithme terminé***
Seconde exécution :
***Algorithme lancé***
case obtenue par Lucie :
Entrer caze : 3
gain obtenue par Lucie : -2
***Algorithme terminé***

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Oubli de programmation

Oubli
Dans l’algorithme présenté, on peut mettre une case dont la valeur est
supérieure à 10.
En exercice, je vous laisse modifier le code pour interdire de mettre
une valeur de caze supérieure à 10.

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Sommaire

4 Structures de contrôle
Structure conditionnelle
Structure de répétition conditionnelle
Structure de répétition récurrente

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Structure de répétition conditionnelle (TANT_QUE)

Structure de répétition conditionnelle


On appelle structure de répétition conditionnelle, une structure qui
comprend une condition et un bloc d’instruction et qui s’exécutera tant
que la condition de structure est vérifiée.

Sur AlgoBox :
TANT_QUE ( < condition >) FAIRE
DEBUT_TANT_QUE
// bloc d ’ instructions
FIN_TANT_QUE

* Bouton Guide :

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Un exemple

Que fait l’algorithme suivant ?


VARIABLES
n EST_DU_TYPE NOMBRE
DEBUT_ALGORITHME
n PREND_LA_VALEUR 0
TANT_QUE (n <15) FAIRE
DEBUT_TANT_QUE
n PREND_LA_VALEUR 2* n +1
FIN_TANT_QUE
AFFICHER " n ="
AFFICHER * n
FIN_ALGORITHME

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Description de l’algorithme

VARIABLES
n EST_DU_TYPE NOMBRE
DEBUT_ALGORITHME
n PREND_LA_VALEUR 0
TANT_QUE (n <15) FAIRE
DEBUT_TANT_QUE
n PREND_LA_VALEUR 2* n +1
FIN_TANT_QUE
AFFICHER " n ="
AFFICHER * n
FIN_ALGORITHME
n étant une variable déclarée, le programme l’initialise à la valeur 0.
Quand le programme entre dans la boucle TANT_QUE, il teste si n < 15.
Or, n = 0 donc n < 15, la condition étant vérifiée, elle exécute le bloc
d’instructions : n va valoir donc 2 × 0 + 1 = 1.

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Description de l’algorithme

VARIABLES
n EST_DU_TYPE NOMBRE
DEBUT_ALGORITHME
n PREND_LA_VALEUR 0
TANT_QUE (n <15) FAIRE
DEBUT_TANT_QUE
n PREND_LA_VALEUR 2* n +1
FIN_TANT_QUE
AFFICHER " n ="
AFFICHER * n
FIN_ALGORITHME
n valant maintenant 1, la condition n < 15 est de nouveau testée (car
on est encore dans la boucle TANT_QUE). Elle est vérifiée donc le
programme exécute de nouveau la boucle, n va valoir maintenant
2 × 1 + 1 = 3.

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Description de l’algorithme

Et ainsi de suite. . .
Résumé du fonctionnement de l’algorithme

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Description de l’algorithme

Et ainsi de suite. . .
Résumé du fonctionnement de l’algorithme
Initialisation n = 0

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Description de l’algorithme

Et ainsi de suite. . .
Résumé du fonctionnement de l’algorithme
Initialisation n = 0
n = 0 (n < 15)

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Description de l’algorithme

Et ainsi de suite. . .
Résumé du fonctionnement de l’algorithme
Initialisation n = 0
n = 0 (n < 15)
Entrée dans la boucle TANT_QUE

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Description de l’algorithme

Et ainsi de suite. . .
Résumé du fonctionnement de l’algorithme
Initialisation n = 0
n = 0 (n < 15)
Entrée dans la boucle TANT_QUE
n = 2 × 0 + 1 = 1 (n < 15)

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Description de l’algorithme

Et ainsi de suite. . .
Résumé du fonctionnement de l’algorithme
Initialisation n = 0
n = 0 (n < 15)
Entrée dans la boucle TANT_QUE
n = 2 × 0 + 1 = 1 (n < 15)
n = 2 × 1 + 1 = 3 (n < 15)

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Description de l’algorithme

Et ainsi de suite. . .
Résumé du fonctionnement de l’algorithme
Initialisation n = 0
n = 0 (n < 15)
Entrée dans la boucle TANT_QUE
n = 2 × 0 + 1 = 1 (n < 15)
n = 2 × 1 + 1 = 3 (n < 15)
n = 2 × 3 + 1 = 7 (n < 15)

M. Boulonne - http://cbmaths.fr Initiation à la programmation 3 juillet 2015 66 / 87


Description de l’algorithme

Et ainsi de suite. . .
Résumé du fonctionnement de l’algorithme
Initialisation n = 0
n = 0 (n < 15)
Entrée dans la boucle TANT_QUE
n = 2 × 0 + 1 = 1 (n < 15)
n = 2 × 1 + 1 = 3 (n < 15)
n = 2 × 3 + 1 = 7 (n < 15)
n = 2 × 7 + 1 = 15 (n ≥ 15)

M. Boulonne - http://cbmaths.fr Initiation à la programmation 3 juillet 2015 66 / 87


Description de l’algorithme

Et ainsi de suite. . .
Résumé du fonctionnement de l’algorithme
Initialisation n = 0
n = 0 (n < 15)
Entrée dans la boucle TANT_QUE
n = 2 × 0 + 1 = 1 (n < 15)
n = 2 × 1 + 1 = 3 (n < 15)
n = 2 × 3 + 1 = 7 (n < 15)
n = 2 × 7 + 1 = 15 (n ≥ 15)
Sortie de la boucle TANT_QUE

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Description de l’algorithme

Et ainsi de suite. . .
Résumé du fonctionnement de l’algorithme
Initialisation n = 0
n = 0 (n < 15)
Entrée dans la boucle TANT_QUE
n = 2 × 0 + 1 = 1 (n < 15)
n = 2 × 1 + 1 = 3 (n < 15)
n = 2 × 3 + 1 = 7 (n < 15)
n = 2 × 7 + 1 = 15 (n ≥ 15)
Sortie de la boucle TANT_QUE
Affichage de n = 15

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Sommaire

4 Structures de contrôle
Structure conditionnelle
Structure de répétition conditionnelle
Structure de répétition récurrente

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Structure de répétition récurrente (POUR)

Structure de répétition conditionnelle


On appelle structure de répétition récurrente est une structure qui
exécute un bloc d’instructions un nombre de fois défini par le
programmeur.

Sur AlgoBox :
POUR < variable > ALLANT_DE <min > A <max >
DEBUT_POUR
// bloc d ’ instructions
FIN_POUR

* Bouton Guide :

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Exemple

Affichage des 25 premiers nombres impairs positifs


Afficher les 25 premiers nombres impairs positifs.

Pour programmer l’exercice précédent, on utilise une boucle POUR et


deux variables : une pour l’instruction POUR et l’autre (dépendant de la
première) qui prend successivement les valeurs des premiers entiers
impairs positifs.

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Programme de l’exemple

VARIABLES
impair EST_DU_TYPE NOMBRE
k EST_DU_TYPE NOMBRE
DEBUT_ALGORITHME
AFFICHER * " Les 25 premiers nombres impairs
positifs sont :"
POUR k ALLANT_DE 1 A 25
DEBUT_POUR
impair PREND_LA_VALEUR 2*( k -1)+1
AFFICHER * impair
FIN_POUR
FIN_ALGORITHME
La boucle POUR s’exécute 25 fois et affiche les 25 premiers nombres
impairs positifs.

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Exécution de l’algorithme
***Algorithme lancé***
Les 25 p r e m i e r s n o m b r e s impairs positifs sont :
1
3
5
7
9
11
13
15
17
19
21
23
25
27
29
31
33
35
37
39
41
43
45
47
49
***Algorithme terminé***

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Sommaire

1 Présentation de l’interface AlgoBox

2 Algorithme / programmation

3 Variables

4 Structures de contrôle

5 Les erreurs à éviter

6 Quelques commandes

7 Sources bibilographiques

M. Boulonne - http://cbmaths.fr Initiation à la programmation 3 juillet 2015 72 / 87


Sommaire

5 Les erreurs à éviter


=
Notation puissance
Boucles infinies
Début/fin

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=

Ne pas écrire :
SI ( a =15) ALORS
mais plutôt
SI ( a ==15) ALORS

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Sommaire

5 Les erreurs à éviter


=
Notation puissance
Boucles infinies
Début/fin

M. Boulonne - http://cbmaths.fr Initiation à la programmation 3 juillet 2015 75 / 87


Notation puissance

Ne pas écrire :
c PREND_LA_VALEUR 2^3
mais plutôt
c PREND_LA_VALEUR pow (2 ,3)
pour affecter une variable c de la valeur 23 = 8.

M. Boulonne - http://cbmaths.fr Initiation à la programmation 3 juillet 2015 76 / 87


Sommaire

5 Les erreurs à éviter


=
Notation puissance
Boucles infinies
Début/fin

M. Boulonne - http://cbmaths.fr Initiation à la programmation 3 juillet 2015 77 / 87


Boucles infinies

Boucles infinies
On appelle boucle infine, une structure répétitive (ou boucle) qui ne se
termine pas, c’est-à-dire dont la condition de structure est toujours
vérifiée.

n PREND_LA_VALEUR 0
TANT_QUE (n >=0) FAIRE
DEBUT_TANT_QUE
n PREND_LA_VALEUR n +1
FIN_TANT_QUE
Cette boucle est une boucle infinie car la variable n est toujours
supérieure à 0.

M. Boulonne - http://cbmaths.fr Initiation à la programmation 3 juillet 2015 78 / 87


Sommaire

5 Les erreurs à éviter


=
Notation puissance
Boucles infinies
Début/fin

M. Boulonne - http://cbmaths.fr Initiation à la programmation 3 juillet 2015 79 / 87


Début/fin

Il ne faut pas oublier de mettre les instructions DEBUT_ et FIN_ quand


vous êtes en mode « Editeur de texte ».
DEBUT_SI / FIN_SI

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Début/fin

Il ne faut pas oublier de mettre les instructions DEBUT_ et FIN_ quand


vous êtes en mode « Editeur de texte ».
DEBUT_SI / FIN_SI
DEBUT_SINON / FIN_SINON

M. Boulonne - http://cbmaths.fr Initiation à la programmation 3 juillet 2015 80 / 87


Début/fin

Il ne faut pas oublier de mettre les instructions DEBUT_ et FIN_ quand


vous êtes en mode « Editeur de texte ».
DEBUT_SI / FIN_SI
DEBUT_SINON / FIN_SINON
DEBUT_TANT_QUE / FIN_TANT_QUE

M. Boulonne - http://cbmaths.fr Initiation à la programmation 3 juillet 2015 80 / 87


Début/fin

Il ne faut pas oublier de mettre les instructions DEBUT_ et FIN_ quand


vous êtes en mode « Editeur de texte ».
DEBUT_SI / FIN_SI
DEBUT_SINON / FIN_SINON
DEBUT_TANT_QUE / FIN_TANT_QUE
DEBUT_POUR / FIN_POUR

M. Boulonne - http://cbmaths.fr Initiation à la programmation 3 juillet 2015 80 / 87


Sommaire

1 Présentation de l’interface AlgoBox

2 Algorithme / programmation

3 Variables

4 Structures de contrôle

5 Les erreurs à éviter

6 Quelques commandes

7 Sources bibilographiques

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Quelques commandes à retenir

Opérations mathématiques sur AlgoBox


Nom Mathématiques AlgoBox
addition a+b a+b
soustraction a−b a-b
multiplication a×b a*b
division a ÷ b (b 6= 0) a/b

Attention : Le signe * est obligatoire : il faut écrire 2*x et non 2x.

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Quelques commandes à retenir

Commandes mathématiques sur AlgoBox


Nom Mathématiques AlgoBox

Racine carrée x sqrt(x)
Puissance an pow(a,n)
Nb aléatoire entre 0 et 1 random()
Nb aléatoire entre p et n ALGOBOX_ALEA_ENT(p,n)
Factorielle n! (n < 70) ALGOBOX_FACTORIELLE(n)
Nombre pi π Math.PI
Partie entière bxc floor(x)
Valeur absolue |x| abs(x)
Arrondi à l’entier le plus proche dxe round(x)
Reste de la division a%b

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Quelques commandes à retenir

Expressions conditionnelles sur AlgoBox


Nom Mathématiques AlgoBox
être égal à x =y x==y
différent de x 6= y x!=y
inférieur x <y x<y
supérieur x >y x>y
inférieur ou égal x ≤y x<=y
supérieur ou égal x ≥y x>=y

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Quelques commandes à retenir

Expressions conditionnelles sur AlgoBox


Nom Mathématiques AlgoBox
être égal à x =y x==y
différent de x 6= y x!=y
inférieur x <y x<y
supérieur x >y x>y
inférieur ou égal x ≤y x<=y
supérieur ou égal x ≥y x>=y

Connecteurs logiques
Nom AlgoBox Exemple Code AlgoBox
et ET x ≥ 0 et y ≥ 0 x>=0 ET y>=0
ou OU x ≥ 0 ou y ≥ 0 x>=0 OU y>=0

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Quelques raccourcis clavier

Menu "Fichier" : Tester algorithme : Ctrl+T


Nouveau : Ctrl+N Lire variable : Ctrl+L
Ouvrir : Ctrl+O Affecter valeur à variable :
Sauver : Ctrl+S Ctrl+F
Quitter : Ctrl+Q Afficher variable : Ctrl+R
Menu "Edition" Afficher message : Ctrl+M
Copier ligne : Ctrl+C Si...Alors : Ctrl+I
Coller ligne : Ctrl+V Pour...De...A : Ctrl+P
Couper ligne : Ctrl+X Tant...Que : Ctrl+U
Mise au point de l’algorithme Exécution de l’algorithme
Nouvelle ligne : Lancer Algorithme : Entrée
Ctrl+Entrée Continuer : Flèche Bas
Déclarer nouvelle variable : Arrêter : Echap
Ctrl+D Lire variable : Ctrl+Q

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Sommaire

1 Présentation de l’interface AlgoBox

2 Algorithme / programmation

3 Variables

4 Structures de contrôle

5 Les erreurs à éviter

6 Quelques commandes

7 Sources bibilographiques

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Aide Algobox

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Aide Algobox
C. B OULONNE, Programmation sur TI-82 (Stats), livre en cours
d’écriture.

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Aide Algobox
C. B OULONNE, Programmation sur TI-82 (Stats), livre en cours
d’écriture.
P. B RACHET, Algorithmique en classe de première avec AlgoBox,
Version 1.2, Décembre 2012.

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Aide Algobox
C. B OULONNE, Programmation sur TI-82 (Stats), livre en cours
d’écriture.
P. B RACHET, Algorithmique en classe de première avec AlgoBox,
Version 1.2, Décembre 2012.
Algorithmique, Académie de Poitiers, Avril 2014.

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Aide Algobox
C. B OULONNE, Programmation sur TI-82 (Stats), livre en cours
d’écriture.
P. B RACHET, Algorithmique en classe de première avec AlgoBox,
Version 1.2, Décembre 2012.
Algorithmique, Académie de Poitiers, Avril 2014.
A. R OMBALDI, Algorithme en seconde, 2010-2012.

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Aide Algobox
C. B OULONNE, Programmation sur TI-82 (Stats), livre en cours
d’écriture.
P. B RACHET, Algorithmique en classe de première avec AlgoBox,
Version 1.2, Décembre 2012.
Algorithmique, Académie de Poitiers, Avril 2014.
A. R OMBALDI, Algorithme en seconde, 2010-2012.
Algorithme, Wikipédia, l’encyclopédie libre.

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Aide Algobox
C. B OULONNE, Programmation sur TI-82 (Stats), livre en cours
d’écriture.
P. B RACHET, Algorithmique en classe de première avec AlgoBox,
Version 1.2, Décembre 2012.
Algorithmique, Académie de Poitiers, Avril 2014.
A. R OMBALDI, Algorithme en seconde, 2010-2012.
Algorithme, Wikipédia, l’encyclopédie libre.
Al-Khwârizmî, Wikipédia, l’encyclopédie libre.

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