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M. Boulonne - http://cbmaths.fr
2 Algorithme / programmation
3 Variables
4 Structures de contrôle
6 Quelques commandes
7 Sources bibilographiques
2 Algorithme / programmation
3 Variables
4 Structures de contrôle
6 Quelques commandes
7 Sources bibilographiques
Remarque
Dans tout l’exposé, nous utiliserons le mode « Editeur de texte » pour
concevoir les algorithmes sur AlgoBox.
Des explications seront données à ceux qui utiliseront le mode
« Normal » en séance d’exercices.
Voilà ! Maintenant que vous connaissez un peu l’interface du logiciel
AlgoBox, on peut maintenant commencer par apprendre quelques
notions de programmation.
2 Algorithme / programmation
3 Variables
4 Structures de contrôle
6 Quelques commandes
7 Sources bibilographiques
Programmation
La programmation informatique est la transformation d’un algorithme
en programme informatique qui contient du code lié à un langage de
programmation.
Programmation
La programmation informatique est la transformation d’un algorithme
en programme informatique qui contient du code lié à un langage de
programmation.
Programmation
La programmation informatique est la transformation d’un algorithme
en programme informatique qui contient du code lié à un langage de
programmation.
2 Algorithme / programmation
3 Variables
4 Structures de contrôle
6 Quelques commandes
7 Sources bibilographiques
3 Variables
Qu’est-ce qu’une variable ?
Déclaration de variables
Différents types de variables
Affichage
Points de vue
Points de vue
Du point de vue de l’ordinateur, une variable est une zone de
mémoire au contenu de laquelle on accède via un identificateur.
Points de vue
Du point de vue de l’ordinateur, une variable est une zone de
mémoire au contenu de laquelle on accède via un identificateur.
Du point de vue de l’algorithme, une variable est caractérisée par :
Points de vue
Du point de vue de l’ordinateur, une variable est une zone de
mémoire au contenu de laquelle on accède via un identificateur.
Du point de vue de l’algorithme, une variable est caractérisée par :
son nom
Points de vue
Du point de vue de l’ordinateur, une variable est une zone de
mémoire au contenu de laquelle on accède via un identificateur.
Du point de vue de l’algorithme, une variable est caractérisée par :
son nom
sa structure : variable simple, liste, tableau, fichier
Points de vue
Du point de vue de l’ordinateur, une variable est une zone de
mémoire au contenu de laquelle on accède via un identificateur.
Du point de vue de l’algorithme, une variable est caractérisée par :
son nom
sa structure : variable simple, liste, tableau, fichier
sa nature : numérique, chaîne de caractères (texte), booléen (vrai
ou faux)
Points de vue
Du point de vue de l’ordinateur, une variable est une zone de
mémoire au contenu de laquelle on accède via un identificateur.
Du point de vue de l’algorithme, une variable est caractérisée par :
son nom
sa structure : variable simple, liste, tableau, fichier
sa nature : numérique, chaîne de caractères (texte), booléen (vrai
ou faux)
son contenu (ou sa valeur) qui peut changer en cours d’exécution
de l’algorithme.
3 Variables
Qu’est-ce qu’une variable ?
Déclaration de variables
Différents types de variables
Affichage
Note
Dans tout cet exposé, nous manipulerons des variables simples,
essentiellement des variables numériques.
3 Variables
Qu’est-ce qu’une variable ?
Déclaration de variables
Différents types de variables
Affichage
Remarque
L’utilisateur peut très bien être le concepteur du programme (ou
programmeur).
Remarque
L’utilisateur peut très bien être le concepteur du programme (ou
programmeur).
Remarque
L’utilisateur peut très bien être le concepteur du programme (ou
programmeur).
* Bouton Guide :
* Bouton Guide :
3 Variables
Qu’est-ce qu’une variable ?
Déclaration de variables
Différents types de variables
Affichage
* Bouton Guide :
***Algorithme lancé***
17
34
119
***Algorithme terminé***
On peut faire mieux en affichant à gauche de sa valeur, le nom de la
variable. Pour cela, il faudra afficher du texte avec les instructions
AFFICHER " " ou AFFICHER* " ".
* Bouton Guide :
VARIABLES
a EST_DU_TYPE NOMBRE
b EST_DU_TYPE NOMBRE
c EST_DU_TYPE NOMBRE
DEBUT_ALGORITHME
a PREND_LA_VALEUR 17
b PREND_LA_VALEUR 34
c PREND_LA_VALEUR 3* a + 2* b
AFFICHER " a ="
AFFICHER * a
AFFICHER " b ="
AFFICHER * b
AFFICHER " c ="
AFFICHER c
FIN_ALGORITHME
Remarque
AFFICHER " a ="
AFFICHER * a
AFFICHER " b ="
AFFICHER * b
AFFICHER " c ="
AFFICHER c
Observez bien l’alternance entre AFFICHER et AFFICHER*. On veut passer une
ligne de texte quand on a affiché la valeur de la variable donc on tape
l’instruction AFFICHER* pour afficher la valeur de la variable et ensuite passer
une ligne dans l’exécution de l’algorithme.
M. Boulonne - http://cbmaths.fr Initiation à la programmation 3 juillet 2015 48 / 87
Sommaire
2 Algorithme / programmation
3 Variables
4 Structures de contrôle
6 Quelques commandes
7 Sources bibilographiques
4 Structures de contrôle
Structure conditionnelle
Structure de répétition conditionnelle
Structure de répétition récurrente
Structure conditionnelle
Une structure conditionnelle est formée d’une condition (qu’on appelle
condition de la structure) et un bloc d’instructions. Ainsi si la condition
de structure est réalisée au moment où la structure s’exécute alors elle
exécute le bloc d’instructions à l’intérieur de la structure.
Sur AlgoBox :
SI ( < condition >) ALORS
DEBUT_SI
// bloc d ’ instructions
FIN_SI
SINON
DEBUT_SINON
// bloc d ’ instructions
FIN_SINON
* Bouton Guide :
M. Boulonne - http://cbmaths.fr Initiation à la programmation 3 juillet 2015 52 / 87
Quelques symboles de logiques sur AlgoBox
Exemple 1
Marc va dans un magasin d’électro-ménager. Il regarde dans sa poche
et constate qu’il a n euros dans sa poche (n étant un entier naturel). Il
voudrait s’acheter une clé USB à 5 e. Combien restera-t-il dans sa
poche après passage à la caisse ?
Sur AlgoBox :
VARIABLES
n EST_DU_TYPE NOMBRE
DEBUT_ALGORITHME
AFFICHER " somme avant d ’ entrer dans le magasin "
LIRE n
SI (n >=5) ALORS
DEBUT_SI
n PREND_LA_VALEUR n -5
FIN_SI
AFFICHER " somme apr è s passage à la caisse ="
AFFICHER n
FIN_ALGORITHME
Première exécution :
***Algorithme lancé***
somme avant d ’ entrer dans le magasin
Entrer n : 12
somme apr è s passage à la caisse =7
***Algorithme terminé***
Seconde exécution :
***Algorithme lancé***
somme avant d ’ entrer dans le magasin
Entrer n : 3
somme apr è s passage à la caisse =3
***Algorithme terminé***
Exemple 2
Lucie va à la fête foraine et joue à un jeu de fléchettes. La cible
circulaire a 10 cases numérotées de 1 à 10. Si elle fait plus de 8 (8
inclus), elle gagne 10 e sinon elle perd sa mise de départ de 2 e.
Exemple 2
Lucie va à la fête foraine et joue à un jeu de fléchettes. La cible
circulaire a 10 cases numérotées de 1 à 10. Si elle fait plus de 8 (8
inclus), elle gagne 10 e sinon elle perd sa mise de départ de 2 e.
Première exécution :
***Algorithme lancé***
case obtenue par Lucie :
Entrer caze : 9
gain obtenue par Lucie :10
***Algorithme terminé***
Seconde exécution :
***Algorithme lancé***
case obtenue par Lucie :
Entrer caze : 3
gain obtenue par Lucie : -2
***Algorithme terminé***
Oubli
Dans l’algorithme présenté, on peut mettre une case dont la valeur est
supérieure à 10.
En exercice, je vous laisse modifier le code pour interdire de mettre
une valeur de caze supérieure à 10.
4 Structures de contrôle
Structure conditionnelle
Structure de répétition conditionnelle
Structure de répétition récurrente
Sur AlgoBox :
TANT_QUE ( < condition >) FAIRE
DEBUT_TANT_QUE
// bloc d ’ instructions
FIN_TANT_QUE
* Bouton Guide :
VARIABLES
n EST_DU_TYPE NOMBRE
DEBUT_ALGORITHME
n PREND_LA_VALEUR 0
TANT_QUE (n <15) FAIRE
DEBUT_TANT_QUE
n PREND_LA_VALEUR 2* n +1
FIN_TANT_QUE
AFFICHER " n ="
AFFICHER * n
FIN_ALGORITHME
n étant une variable déclarée, le programme l’initialise à la valeur 0.
Quand le programme entre dans la boucle TANT_QUE, il teste si n < 15.
Or, n = 0 donc n < 15, la condition étant vérifiée, elle exécute le bloc
d’instructions : n va valoir donc 2 × 0 + 1 = 1.
VARIABLES
n EST_DU_TYPE NOMBRE
DEBUT_ALGORITHME
n PREND_LA_VALEUR 0
TANT_QUE (n <15) FAIRE
DEBUT_TANT_QUE
n PREND_LA_VALEUR 2* n +1
FIN_TANT_QUE
AFFICHER " n ="
AFFICHER * n
FIN_ALGORITHME
n valant maintenant 1, la condition n < 15 est de nouveau testée (car
on est encore dans la boucle TANT_QUE). Elle est vérifiée donc le
programme exécute de nouveau la boucle, n va valoir maintenant
2 × 1 + 1 = 3.
Et ainsi de suite. . .
Résumé du fonctionnement de l’algorithme
Et ainsi de suite. . .
Résumé du fonctionnement de l’algorithme
Initialisation n = 0
Et ainsi de suite. . .
Résumé du fonctionnement de l’algorithme
Initialisation n = 0
n = 0 (n < 15)
Et ainsi de suite. . .
Résumé du fonctionnement de l’algorithme
Initialisation n = 0
n = 0 (n < 15)
Entrée dans la boucle TANT_QUE
Et ainsi de suite. . .
Résumé du fonctionnement de l’algorithme
Initialisation n = 0
n = 0 (n < 15)
Entrée dans la boucle TANT_QUE
n = 2 × 0 + 1 = 1 (n < 15)
Et ainsi de suite. . .
Résumé du fonctionnement de l’algorithme
Initialisation n = 0
n = 0 (n < 15)
Entrée dans la boucle TANT_QUE
n = 2 × 0 + 1 = 1 (n < 15)
n = 2 × 1 + 1 = 3 (n < 15)
Et ainsi de suite. . .
Résumé du fonctionnement de l’algorithme
Initialisation n = 0
n = 0 (n < 15)
Entrée dans la boucle TANT_QUE
n = 2 × 0 + 1 = 1 (n < 15)
n = 2 × 1 + 1 = 3 (n < 15)
n = 2 × 3 + 1 = 7 (n < 15)
Et ainsi de suite. . .
Résumé du fonctionnement de l’algorithme
Initialisation n = 0
n = 0 (n < 15)
Entrée dans la boucle TANT_QUE
n = 2 × 0 + 1 = 1 (n < 15)
n = 2 × 1 + 1 = 3 (n < 15)
n = 2 × 3 + 1 = 7 (n < 15)
n = 2 × 7 + 1 = 15 (n ≥ 15)
Et ainsi de suite. . .
Résumé du fonctionnement de l’algorithme
Initialisation n = 0
n = 0 (n < 15)
Entrée dans la boucle TANT_QUE
n = 2 × 0 + 1 = 1 (n < 15)
n = 2 × 1 + 1 = 3 (n < 15)
n = 2 × 3 + 1 = 7 (n < 15)
n = 2 × 7 + 1 = 15 (n ≥ 15)
Sortie de la boucle TANT_QUE
Et ainsi de suite. . .
Résumé du fonctionnement de l’algorithme
Initialisation n = 0
n = 0 (n < 15)
Entrée dans la boucle TANT_QUE
n = 2 × 0 + 1 = 1 (n < 15)
n = 2 × 1 + 1 = 3 (n < 15)
n = 2 × 3 + 1 = 7 (n < 15)
n = 2 × 7 + 1 = 15 (n ≥ 15)
Sortie de la boucle TANT_QUE
Affichage de n = 15
4 Structures de contrôle
Structure conditionnelle
Structure de répétition conditionnelle
Structure de répétition récurrente
Sur AlgoBox :
POUR < variable > ALLANT_DE <min > A <max >
DEBUT_POUR
// bloc d ’ instructions
FIN_POUR
* Bouton Guide :
VARIABLES
impair EST_DU_TYPE NOMBRE
k EST_DU_TYPE NOMBRE
DEBUT_ALGORITHME
AFFICHER * " Les 25 premiers nombres impairs
positifs sont :"
POUR k ALLANT_DE 1 A 25
DEBUT_POUR
impair PREND_LA_VALEUR 2*( k -1)+1
AFFICHER * impair
FIN_POUR
FIN_ALGORITHME
La boucle POUR s’exécute 25 fois et affiche les 25 premiers nombres
impairs positifs.
2 Algorithme / programmation
3 Variables
4 Structures de contrôle
6 Quelques commandes
7 Sources bibilographiques
Ne pas écrire :
SI ( a =15) ALORS
mais plutôt
SI ( a ==15) ALORS
Ne pas écrire :
c PREND_LA_VALEUR 2^3
mais plutôt
c PREND_LA_VALEUR pow (2 ,3)
pour affecter une variable c de la valeur 23 = 8.
Boucles infinies
On appelle boucle infine, une structure répétitive (ou boucle) qui ne se
termine pas, c’est-à-dire dont la condition de structure est toujours
vérifiée.
n PREND_LA_VALEUR 0
TANT_QUE (n >=0) FAIRE
DEBUT_TANT_QUE
n PREND_LA_VALEUR n +1
FIN_TANT_QUE
Cette boucle est une boucle infinie car la variable n est toujours
supérieure à 0.
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3 Variables
4 Structures de contrôle
6 Quelques commandes
7 Sources bibilographiques
Connecteurs logiques
Nom AlgoBox Exemple Code AlgoBox
et ET x ≥ 0 et y ≥ 0 x>=0 ET y>=0
ou OU x ≥ 0 ou y ≥ 0 x>=0 OU y>=0
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7 Sources bibilographiques