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(UAPA)
Asignatura:
Psicología Educativa 01
Tema(s):
Tarea No. 7 de la plataforma
Participante(s):
Markys Georlania Olivo Tavarez
Matricula:
02-1056
Facilitador (a):
Marisela Lebrón Sánchez
Después de consultar la bibliografía señalada y otras fuentes de
interés científico para la temática objeto de estudio, se aconseja
que realices las siguientes actividades:
Supongamos que queremos recordar el orden de los planetas del sistema solar con
relación a su cercanía con el sol. De más cercano a más distante a la estrella,
encontraremos primero a mercurio y luego a Venus, la Tierra, Marte, Júpiter,
Saturno, Urano, y Neptuno, hasta llegar a la estrella encontraremos primero a
Mercurio y luego a Venus.
La tierra, Marte, Júpiter, Saturno, Urano y Neptuno, hasta llegar al más alejado
Plutón el cual actualmente es considerado actualmente un planeta enano). Para
memorizar este orden, es posible inventar una frase que quede en la memoria,
formando la expresión con las iníciales de cada planeta: Mi Vecino Tomas Martínez
Jamás Sembró Un Nogal Pacanero (Mercurio-Vebus-Tieta-amarte-Jupiter-Saturno-
Urano-Neptuno-Pluton).
Cuando leemos predecimos naturalmente por tres razones: porque siempre estamos mas
interesados en lo que pasara que en lo que está pasando, porque hay varias formas de
interpretar la información que estamos recibiendo y porque predecir nos permite
escoger una opción entre varias posibles.
Cuando leemos para niños debemos hacerles preguntas para averiguar que
conocimientos previos tienen del tema, preguntarles acerca de experiencias relacionadas
con lo que se está leyendo, hacerles preguntas de lo que creen que pasara y pedirles que
lo justifiquen, pedirles que describan a los personajes o lugares sin haber visto
imágenes, hacer pausas antes de terminar la frase que estamos leyendo para que ellos la
terminen, mostrarle secuencias de imágenes y pedirles que las ordenen y expliquen su
secuencia, darles imágenes sin relación y pedirles que hagan una historia con ellas.
Donde podemos usar algoritmos, en las programaciones del software, los programas se
crean con múltiples algoritmos, algunos son únicos del programa, otros son algoritmos
probados matemáticamente. Los algoritmos no informáticos, tienen otras aplicaciones,
pero nosotros solo los definimos desde la computación, dado que este es un diccionario
de informática
EJEMPLO DE UN ALGORITMO
Heurística. El término heurística se define como la capacidad que tiene el hombre de
crear o inventar algo, con la finalidad de proporcionar estrategias que ayuden a la
resolución de un problema. Los seres humanos a través de su creatividad, pensamiento
divergente, en algunos casos de experiencias propias, son capaces de encontrar la
solución más viable para resolver algún conflicto.
Por ejemplo, la heurística puede ser vista como una teoría que estimula el pensamiento
del individuo encargado de analizar todos los materiales recopilados durante una
investigación.
En este sentido, se puede afirmar que se relaciona con la toma de decisiones a fin de
solucionar un problema, sin asegurar que la opción tomada sea la más idónea.
Ahora bien, la heurística como disciplina científica, y en su sentido más amplio puede
ser aplicada a cualquier ciencia con la finalidad de elaborar medios, principios, reglas o
estrategias como ayuda para lograr encontrar la solución más eficaz y eficiente al
problema que analiza el individuo.
Principios heurísticos, son los que establecen sugerencias para encontrar la solución
idónea al problema.
Reglas heurísticas, son las que señalan los medios para resolver el problema.
Estrategias heurísticas: son aquellas que permiten organizar los materiales o recursos
compilados que contribuyen a la búsqueda de la solución del problema. En relación a lo
anterior, la heurística positiva es aquella que establece las directrices de cómo
desarrollar un programa de investigación. En cambio, la heurística negativa de un
programa señala lo que no se puede cambiar, ni modificar, conocido como el núcleo
central.
Por ejemplo, en informática la heurística consiste en encontrar o construir
algoritmos con buena velocidad para ser ejecutados como los juegos
informáticos o los programas que detectan si un correo electrónico es un spam o
no.