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Facultad de Educación
Bogotá D.C
2019
Introducción
Las edades de los estudiantes oscilan entre 6 y 9 años, algunos originarios de la ciudad de
Bogotá y otros estudiantes en su mayoría provenientes de otros departamentos del país, sin
embargo también se encuentran dentro del aula estudiantes que vienen de Venezuela,
acostumbrados a un calendario académico B; por consiguiente dentro del aula se observa
diferentes culturas y costumbres, de igual forma se encuentran niños de inclusión, algunos
presentan una discapacidad cognitiva y motriz.
En cuanto al perfil de los estudiantes se evidencia que al ser el grado inicial de básica
primaria, los estudiantes hasta ahora están adquiriendo hábitos de estudio, por lo que les
cuesta desarrollar actividades largas, por consiguiente la mayoría de actividades que se
proponen deben ser cortas, llamativas, interesantes, acordes a su contexto social y cultural
para que puedan desarrollarlas sin inconvenientes.
La población son niños en edades entre los 6 y 9 años con diferentes costumbres y cultural,
así mismo viven en un contexto social bastante fuerte debido a que se ven muchos peligros
en el sector donde viven como robos y atracos, violencia intrafamiliar, abuso sexual, uso de
drogas, abandono por parte de la familia y problemas económicos.
• ¿Cuáles son las metas educativas, niveles de conocimientos previos, experiencias, edades,
intereses y contexto cultural de los aprendices?
Por otro lado se observa motivación de los estudiantes por aprender y demuestran más
interés si se hace uso de recursos tecnológicos, les llama la atención observar videos que
sean de corta duración, animaciones con sonido y actividades en las cuales ellos puedan
interactuar con el equipo tecnológico.
• ¿Qué necesitan hacer los estudiantes al cumplir el curso? ¿Cuáles son las necesidades de
los aprendices?
Al finalizar el grado primero se espera que los estudiantes reconozcan el código lingüístico,
lo identifiquen y puedan realizar lecturas cortas haciendo uso de todas las combinaciones, a
su vez comprender el texto que están leyendo y responder preguntas sacando inferencia de
los leído, así mismo que sean capaces de tomar dictado de palabras cortas, que puedan
escribir oraciones cortas con sentido teniendo en cuenta la estructura de la oración, realizar
descripción de imágenes y establecer secuencias y contar con sus palabras experiencias
vividas.
• ¿Cuáles son las estrategias de aprendizaje que se utilizan actualmente? ¿Estas estrategias
son adecuadas? ¿Se obtienen los resultados esperados?
Actualmente se emplean el método silábico para enseñar a leer, el cual inicia con vocales,
formación de silabas y posteriormente palabras cortas, al mismo tiempo se realiza dictado
de palabras y lectura mediante guías en clase en las cuales se pone en práctica la motricidad
fina.
Se considera hasta ahora que es el método más adecuado de acuerdo a las características de
la población, puesto que muchos padres de familia no finalizaron sus estudios escolares y
se desempeñan en cargos como oficios varios, obreros de construcción, vigilantes de
seguridad entre otros, por consiguiente algunos de los padres no conocen un método de
lectura y escritura diferente al tradicional y muchos de ellos no saben cómo desarrollar
estos procesos en casa.
• ¿Cuáles son las metas de aprendizaje en las cuales se enfocará el proyecto de diseño
instruccional?
La meta de aprendizaje es que los estudiantes puedan aprender el código lingüístico a partir
de la interacción con un recurso educativo digital, en el cual se empleen medios
audiovisuales y diferentes actividades que despierten su interés y motivación por aprender,
a su vez que faciliten la asimilación de los conceptos y los ponga en práctica en su
cotidianidad.
• ¿Cuáles son las opciones de ambientes de aprendizaje disponibles? ¿Cuáles son los
ambientes más adecuados para alcanzar las metas? ¿Es mejor optar por un ambiente
totalmente en línea, cara-a-cara o mixto? ¿Cuáles son las diferencias en los resultados
esperados entre el aprendizaje cara-a-cara y el aprendizaje basado en web?
• ¿Cuáles son los factores que limitan la meta global del proyecto: recursos, soporte
técnico, tiempo, recurso humano, habilidades técnicas, factores financieros, etc.?
Uno de los factores que limita la meta global seria la falta de tiempo para poder desarrollar
el proyecto en su totalidad, debido a que la institución educativa establece un cronograma
con actividades a desarrollar de forma institucional y que son de cumplimiento obligatorio,
adicional a eso los tiempos establecidos para trabajar en el aula son cortos, de igual forma
no se cuenta con un soporte técnico ni los conocimientos necesarios para resolver
inconvenientes con respecto a habilidades técnicas, en caso de que se llegaran a presentar;
también se considera un problema el hecho de que los equipos que posee la institución son
utilizados por diferentes docentes de otros cursos, por tanto no se tiene acceso a ellos todos
los días, sino determinadas horas a la semana.
La población a la cual va dirigido el recurso educativo digital es a estudiantes del grado primero
de básica primaria, los cuales tienen unas edades comprendidas entre los 6 y 9 años de edad, en
su mayoría con diferentes costumbres, algunos provenientes de otros departamentos del país y
una cantidad reducida de estudiantes provenientes de Venezuela, adicional a esto dentro del aula
se encuentra estudiantes de inclusión que requieren de un apoyo especial del docente para
adquirir los conocimientos.
Uno de los inconvenientes más notables es que el método que se emplea actualmente para
enseñar a leer y escribir no es suficiente para facilitar estos procesos y resulta ser tedioso para el
docente y los estudiantes, por tanto se requiere un apoyo tecnológico que contribuya al
fortalecimiento de este proceso.
La institución cuenta con recursos tecnológicos como lo es la sala de sistemas equipada con 25
computadores y un video beam, treinta Tablets para uso de los estudiantes y docentes, así
mismo se tiene una buena cobertura de wi fi con 10 megas dentro de la institución.
El problema se presenta debido a que las metodologías que se emplean para enseñar a leer y
escribir son tradicionales, debido a que los padres no conocen otro método de enseñanza y
presentan un bajo nivel de escolaridad, no cuentan con el tiempo suficiente para apoyar y
acompañar los procesos que se realizan en el colegio desde la casa; por consiguiente si se
implementa otro método de enseñanza para la lectura los padres de familia no hacen uso de ella,
es decir no hay un trabajo en equipo, lo cual ha dificultado todo el proceso.
Teniendo en cuenta el contexto social y cultural de los estudiantes y sus familias, se observa
otro inconveniente pues existen casos de violencia intrafamiliar, abandono y abuso sexual, entre
otros, lo cual genera en los estudiantes un bajo rendimiento académico y apatía por aprender, a
esto se suma la gran cantidad de estudiantes por docente que se encuentra en un salón, pues al
tener un espacio tan reducido y con muchos estudiantes, el docente no puede realizar una
enseñanza más personalizada y seguimiento constante a los estudiantes que requieren mayor
atención.
Por otra parte se encuentra que al ser estudiantes con lapsos de atención corta, se requiere de
estrategias que sean más efectivas y generen un impacto en los estudiantes que permita
despertar su interés y motivación por desarrollar las actividades que se proponen.
Restricciones y recursos del contexto
La institución cuenta con los equipos tecnológicos básicos y cobertura de internet, pero no es
posible hacer uso de ellos en cualquier momento debido a que la sala de sistemas debe ser
utilizado por otros docentes y estudiantes durante la semana, lo cual limita y reduce el tiempo
para desarrollar el proyecto, adicional a esto no se tienen recursos para adquirir licencias de
software y poder desarrollar materiales multimedia, por tanto solo se puede hacer uso de
aplicativos que sean públicos y gratuitos, los cuales en su mayoría limitan la construcción de
material pues no contiene solo lo básico.
Gracias a la cobertura de internet en todos los equipos se puede desarrollar el recurso educativo
digital.
Solución propuesta
Se propone diseñar un recurso educativo digital que cuente con juegos y actividades como
rompecabezas, sopa de letras, relacionar imágenes con sílabas, memoria, donde el estudiante
pueda interactuar, conozca sus aciertos y errores, así mismo que se le felicite por la realización
de las actividades.
Este recurso educativo contribuye a reforzar los temas trabajados en clase y genera en el aula un
ambiente de aprendizaje mediante el juego que permita despertar el interés y motivación de los
estudiantes por aprender a leer, el cual debe ser un proceso divertido y que genere agrado en los
estudiantes.
Las actividades serán de corta duración y sencillas de entender para que el estudiante pueda
hacer uso del recurso son limitaciones.
Diseño del RED
• ¿Cuáles son los procesos mentales que se requieren de los aprendices para lograr las
metas de aprendizaje?
Los procesos mentales que se requiere que los estudiantes desarrollen son la atención, la
memoria, la percepción y la conciencia, puesto que de esto depende que se logren las metas
propuestas.
• ¿Cuáles son las actividades que se incluirán para el logro de las metas de aprendizaje?
¿Son actividades individuales, colaborativas, interactivas con recursos educativos? ¿Cuánto
tiempo se requiere para cada actividad?
La idea es que a través de diferentes juegos interactivos los estudiantes se motiven por
aprender, facilitándoles la adquisión de los conocimientos, con el fin de lograr que el
proceso de aprender a leer no sea tedioso o aburrido, sino que se convierta en una
motivación y genere interés.
Se puede trabajar desde el aula de clase con actividades complementarias ya sea mediante
actividades de recortado y pegado, coloreado, manualidades.
La publicación del RED se realizara de acuerdo a las indicaciones orientadas por el docente,
para poder acceder al recurso educativo digital se utilizaran las Tablets y los computadores de
mesa.
El software se diseñara con libre licenciamiento.