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Hexenjäger

Vous êtes des chasseurs de sorcières, des HEXENJÄGER,


HEXENJÄGER est un jeu de rôle
médiéval horrifique où les joueur.euse.s
incarnent des chasseurs de monstres
dans un monde sombre, proche de notre
arpentant les Contrées Ténébreuses, allant de village en
Moyen Age historique mais où les
village, mettant vos humbles talents aux services des plus
sorcières, les démons, les revenants et
faibles, uniques remparts face aux monstres tapis dans la nuit,
autres créatures monstrueuses existent.
les sinistres sorcières dévoreuses d'enfants, les funestes
L'ambiance est proche de The Witcher, à la
suppôts des Enfers.
différence que les PJ ne sont pas des
guerriers surpuissants et invincibles mais
CRÉER UN PERSONNAGE
de pauvres humains, mortels, qui tentent
Un personnage est défini par quatre caractéristiques :
de faire face à l'horreur.
Force : combat, vigueur et résistance. Côté règles, je me suis largement inspiré
Agilité : discrétion, réflexes, dextérité. de Into The Odd de Chris McDowall. et
Sagesse : intelligence, volonté, perception. Fighting Fantasy de Ian Livingstone.
Chance : favorisé par le destin ou malchanceux. Pour le visuel, vous aurez sans doute
Lancez 3d6 pour chacune des caractéristiques. reconnu les illustrations du jeu de rôle
Le personnage possède également des Points de Vie (PV) qui ZWEIHÄNDER GRIM & PERILOUS RPG,
mesurent sa capacité de encaisser des dommages, de Daniel D. Fox. Les illustrations de ce jeu
notamment lors de combats. Un personnage m'ont paru correspondre parfaitement
débute avec 1d6+1 PV. aux thèmes que je souhaitais développer
dans HEXENJÄGER.
Exemple : Rudolf est un mercenaire. Il parcourt les
campagnes en quête de quelque engagement. JET DE CHANCE
FOR 12, AGI 11, SAG 9, Chance 10, PV 5 Parfois, vous allez devoir vous en
Arbalète d8, Hachette d6, Cotte de cuir renforcée 1 remettre au destin. Un jet de
Corde (10m), Bonnet de cuir, sacoche de voyage Chance vous indique si vous êtes
5 Shilings, vivres (3 jours) chanceux ou non. Le MJ décidera
de votre sort en fonction de ce
JET DE SAUVEGARDE funeste oracle. Quel que soit le
Lancez 1d20. Si vous obtenez résultat, vous perdez un point de
un résultat inférieur ou égal à la Chance.
caractéristique appropriée, vous
réussissez. Un résultat de 1 est TEST DE MORAL
toujours un succès. 20 est toujours un échec. Les Contrées Ténébreuses risquent
de mettre votre moral à rude
ACTIONS épreuve. Lorsque vous affrontez
Lorsqu'un personnage entreprend une action, des monstres ou quand vos Points
le MJ peut lui demander un jet de sauvegarde de Vie tombent à zéro, faites un jet
si l'action en question présente un risque d'échec de sauvegarde de Sagesse.
ou un danger quelconque. Le MJ indiquera au En cas d'échec, le désespoir vous
joueur la caractéristique appropriée à la saisit et vous tentez de prendre la
Situation. Les attaques sont traitées différemment. fuite si vous le pouvez. En outre,
vous perdez un point de Sagesse.
ATTAQUES
L'attaquant lance le dé correspondant à l'arme utilisé et DÉGÂTS
soustrait l'armure de la cible. Le résultat final indique les Quand vous encaissez des dégâts, vous
dommages causés par l'attaque et diminue le score de Points perdez des Points de Vie. Si vous ne
de Vie de la cible. Si l'attaquant est désavantagé, par exemple possédez plus de Points de Vie, les
une mauvaise visibilité ou tout autre contrainte physique dommages supplémentaires sont de votre
l'empêchant de porter une attaque optimale, les dommages de Force. Vous devez réussir un jet de
l'arme sont réduits à d4 points de dégâts. sauvegarde de Force pour éviter une
Si au contraire l'attaque bénéficie d'un avantage lors de son blessure critique.
attaque, par exemple frapper un adversaire immobilisé ou dans
le dos, l'arme infligera d12 dommages. BLESSURE CRITIQUE
Notez qu'il n'y a pas de test pour toucher. Les combats se En cas de blessure critique, vous ne
veulent rapides et extrêmement létaux. Soyez prudent et ne pouvez plus rien faire, hormis demander
vous lancez pas dans un affrontement à la légère. de l'aide ou tenter de vous reposer.
Sans repos et des soins appropriés, vous
risquez de mourir dans l'heure.
1
P = Pennies ; 100 Pennies = 1 Shiling ; 100 Shilings font un Guilder (G).
PERTE DE CARACTÉRISTIQUE ÉQUIPEMENT & SERVICES
Si un personnage voit son score de Force tomber à 0, il est
mort. Si son Agilité ou sa Sagesse est réduite à 0, le personnage Armes simples (dégâts : d6, prix : 2 S)
est paralysé ou moralement brisé et il ne peut plus agir dagues, arc, fourche, épée, pistolet, gourdin
jusqu’au prochain repos long. Il doit être transporté à l’abri et
mis en sécurité. Armes de mercenaire (dégâts : d8, prix :
30 S) Mousquet, pistolet à crosse, épée et
MORT dague, hallebarde
Quand un personnage meurt, son joueur doit en créer un
nouveau et le MJ doit trouver un moyen de l'intégrer au Armes nobles (dégâts : d8, prix : 30 S)
groupe aussi vite et efficacement que possible. Plutôt que de Sabre de qualité, pistolet de duel, rapière
créer un nouveau personnage, le joueur peut prendre le
contrôle d’un serviteur ou d’un compagnon. Armes lourdes (dégâts : d10, prix : 1 G)
Mousquet, bombarde, arbalète lourde
REPOS COURT
Quelques minutes de repos et quelques gorgées d’eau Armure légère (protection : 1, prix : 5 S)
permettent aux personnages de retrouver tous leurs PV. Cuir bouilli, renforcé et clouté
Par contre un tel repos peut leur faire perdre un temps
précieux ou permettre à des ennemis d’arriver. Armure intermédiaire (protection : 2,
prix : 50 S) Cotte de mailles
REPOS LONG
Un repos long nécessite une pleine semaine passé dans un lieu Armure lourde (protection : 3, prix 1 G)
confortable et sûr. Cela permet de récupérer tous les points de Cuirasse et casque, armure de plates
caractéristiques et de guérir de tous les maux.
Outils (1 S chacun) barre à mine, scie,
LA SORCELLERIE glue, loupe, jumelles, piège à loups,
Initialement, la sorcellerie et la magie sont considérées comme rossignols, miroir, écritoire, canne à pêche,
impies et interdites aux PJ. Seuls les sorciers, magiciens et pelle, grappin, bâton télescopique, corde de
autres suppôts du Malin pratiquent ces mystérieux rituels que 10 mètres, pitons.
la morale et la sagesse réprouvent.
Pour autant, il arrive que les PJ utilisent un objet magique ou Objets de luxe (1 G) chronomètre,
un parchemin de sort trouvé lors d'une quête. thermomètre, vêtements sur mesure, bijoux,
Dans ce cas, le joueur devra toujours faire un test de Chance. ornements, longue-vue.
En cas de malchance, le résultat du sortilège ne sera pas celui
attendu, pire le lanceur de sort risque de souffrir d'effets Huile à feu (10 S) enflamme une zone.
indésirables et généralement désagréables. Tous ceux qui s’y trouvent subissent d6
points de dégâts chaque tour.
AMORCE D'AVENTURE
Depuis plusieurs semaines, le village de Waldberg est en émoi. Bombe (20 S) d12 points de dégâts à tous
Plusieurs enfants ont mystérieusement disparu. Les villageois ceux situés dans le rayon de l’explosion.
superstitieux et craintifs ont très vite soupçonné Mara, une
vieille ermite qui vit dans la forêt toute proche. Encouragés par Poison (20 S) perte de d20 FOR si ingéré.
Wilhem, le prêtre du village, ils se sont emparés de la vieillarde
et l'ont enfermée. Certains parlent déjà de la brûler. Éther (10 S) si inhalé, sauvegarde de FOR
Les PJ arrivent au village et découvrent les paysans affairés ou inconscience pendant une heure.
autour du bûcher en construction, sous le regard fiévreux du
moine. Ce dernier leur explique avec force gestes qu'ils sont sur Acide (10 S) d6 points de dégâts, brûle au
le point d'anéantir une servante du Mal. travers de la plupart des matériaux.
Pourtant, aux yeux des PJ, la vieille Mara semble bien
inoffensive. Les gens de Vorberg ne sont-ils pas sur le point de Antitoxine (10 S) neutralise la plupart des
brûler une innocente ? toxines.
A la vérité, Mara est innocente. C'est le moine Wilhem qui a enlevé
les enfants et les retient prisonniers et drogués dans une crypte, Logement (par semaine) : lit dans un
sous les ruines d'un ancien monastère, un peu à l'écart du village. dortoir (1 S), chambre dans une pension
Le moine, alcoolique et dépravé, s'est laissé séduire par une Succube (10 S), maison en ville (20 S).
qui a exigé de lui qu'il lui livre des âmes pures, celles des enfants du
village. Mara était le bouc émissaire tout trouvé pour les Vivres : pain et bouillon (10 P), bouteille
disparitions. d’alcool (50 P), tourte et vin (50 P), repas
chaud (1 S).

2
AUTRES AMORCES D'AVENTURE PERSONNAGES PRÊTS À JOUER
Ci-après, plusieurs amorces d'aventure. Ci-dessous, deux personnages prétirés et un
compagnon animal pour vous lancer
Des villageois un peu trop accueillants dans l'aventure.
Les PJ traversent un village totalement désert. Pas
âme qui vive. Même pas un chien. Les seules indices Robert de Sangreal
leur prouvant qu'il y a eu un jour des gens dans ce FOR 15, AGI 10, SAG 12,
village, ce sont les traces de violence un peu partout Chance 6, PV 6
– portes défoncées, volets brisés, mobilier renversé, Epée d8, Dague d4,
tâches brunâtres au sol, sans doute du sang séché – Armure de plates 3
et un bras humain trouvé au milieu du chemin, Cheval, selles, fontes
sectionné au niveau du coude. Des morsures Cape de voyage
semblent indiquer que quelque animal s'est déjà 50 Shilings,
servi sur la charogne... à moins que ces morsures ne vivres (3 jours)
soient d'une autre origine. Robert de Sangreal est
Plus loin, les PJ arrivent dans un village où les un paladin de la Sainte
habitants, d'abord méfiants, les accueillent comme il Lumière. Dévoué à
se doit une fois qu'ils ont constaté que les PJ ne sont la cause et à l'extermination
pas des brigands. On les loge gratis et on leur sert des forces du Mal, il lutte sans
un ragoût chaud et revigorant avant de les installer relâche, ne prenant de repos qu'une fois la vermine
dans des chambres confortables avec des lits aux passée au fil de son épée.
draps propres. Que cachent donc ce singulier
accueil ? Ces paysans se montrent affables et Hildegarde est une chasseuse expérimentée. Armée
semblent bien nourris. de sa rapière et de son pistolet à poudre, elle ne
craint rien ni
A la vérité, les habitants du village sont des cannibales ; personne.
menés par une sorcière qui vit dans un cahute proche, ils Sa famille fut
ont tout simplement attaqué leurs voisins qui sont jadis victime d'un
maintenant découpés, salés et bien rangés dans les groupe de
celliers. cultistes.
Orpheline, elle
Le secret des trois Nornes fut élevée au sein
Les trois Nornes sont d'infâmes sorcières qui de l'ordre de la
terrorisent le village de Roterbusch. Sainte-Charité. Ses
Chaque année au solstice d'hiver , elles exigent des prédispositions martiales
villageois qu'une jeune fille leur soit livrée, sinon l'ont conduite à intégrer
elles maudiront le village. Nul ne les a jamais vues. l'Inquisition en tant que
Leurs traits sont toujours dissimulés par de larges chasseuse de monstres.
capuchons et elles s'avancent, courbées et FOR 10, AGI 12, SAG 10,
claudicantes. Ce manège dure depuis cinq ans, Chance 8, PV 4
depuis qu'une jeune fille a fui le village et s'est Rapière d6, pistolet
perdue dans la forêt. à poudre d8,
plastron de cuir 1.
A la vérité, la jeune fille fuyait un mariage forcé. Suite à Insigne de l'Inquisition,
quoi, d'autres jeunes filles ont quitté le village et vivent 20 Shilings, vivres (3 jours),
cachées dans la forêt. Trois d'entre elles se sont torches, huile, veste de cuir et
déguisées en sorcières et exigent chque année une chapeau à large bord, hautes
« proie », en plus de livraisons régulières de vivres dans bottes de cavalier.
un clairière isolée.
Pour les villageois apeurés, la jeune « victime » Molosse est un chien
disparaît. Prise en charge par les trois sorcières, elle va dressé spécialement
rejoindre le campement des jeunes femmes libres, pour affronter les
quelque part au plus profond de la forêt. monstres. Sa hargne
Les PJ seront sans doute engagés pour débarrasser le n'a d'égale que sa
village de la menace des trois Nornes ; peut-être férocité. Une fois
découvriront-ils le pot-au-rose. mordue, il ne lâche
Quel camp choisiront-ils ? Celui des jeunes amazones jamais sa proie.
libres ou celui du patriarcat villageois ? FOR 13, AGI 11, PV 5
Morsure d8

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