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GUÍA PRÁCTICA DE LA REALIDAD VIRTUAL

Samsung, en colaboración con el Máster en Teoría y Práctica del Documental Creativo de la UAB (2016)

Introducción a la fenomenología de la Realidad Virtual

1.1 ¿Qué es VR?


Cuando, a finales del siglo XIX, Alicia atravesó el espejo de la mano de su autor, Lewis
Carroll, en la segunda parte de esa historia tan emblemática que ha resultado ser “Alicia
en el país de las maravillas”, se estaba representando el cumplimiento de una aspiración
prevista desde el Renacimiento pero que nunca había sido realmente satisfecha. No solo
se resolvía de un plumazo el eterno misterio de los espejos, que desde Narciso
obsesionaba a la humanidad, sino que se daba por terminado un intenso episodio de la
representación visual. Atravesar la engañosa superficie de un espejo o de un cuadro era
una antigua ilusión que, curiosamente, solo podía mantenerse si nadie pretendía
realizarla. Una ilusión aceptada, compartida y trabajada por toda una cultura a lo largo
de quinientos años y con derivaciones en todos los aspectos de ella.
El origen de esta propuesta, en principio descabellada, se encuentra en la famosa
comparación que en 1435 el arquitecto genovés León Battista Alberti hizo entre un
cuadro y una ventana: «para pintar una superficie, primero hago un cuadro o rectángulo
del tamaño que me parece, el cual me sirve como de una ventana abierta, por la que se
ha de ver la historia que voy a expresar». Posteriormente, el espectador del cuadro debía
permanecer, pues, ante el mismo como si estuviera ante una ventana que le permitía
contemplar la realidad situada aparentemente al otro lado de la misma: la pintura
parecía prometerle que, si se acercaba a ella, podría atravesar su superficie y entrar en el
mundo pictórico que se le estaba mostrando, como ese personaje de la película de
Kurosawa, “Los sueños”, que se introduce alegremente en un cuadro de Van Gogh, o
los de “La rosa púrpura del Cairo, que entran y salen de la pantalla cinematográfica para
mayor regocijo de Woody Allen. Pero esa promesa, como sucede en los cuentos de
hadas, escondía un secreto: en el mundo real, solo podía ser mantenida si el espectador
renunciaba a hacerla efectiva y se situaba a una prudente distancia de la pintura. Si, por
el contrario, se acercaba, la ilusión se desvanecía. Es esta paradoja la que Alicia se
atrevía a resolver en su particular cuento de hadas, “Alicia a través del espejo”,
publicado poco años antes de la aparición de cinematógrafo, un medio que acercaba al

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espectador un poco más a la imagen, aunque sin anular todavía la distancia que lo
separaba de ella.
Para comprender qué es la Realidad Virtual es necesario conocer el caldo de
cultivo cultural que ha alimentado la idea durante varios siglos antes de que la
tecnología la hiciera posible. Pero los diferentes sistemas que nos ofrece ahora la
industria no son solamente la culminación de un largo camino, sino también el inicio de
otro completamente nuevo. En realidad, lo que las actuales técnicas de RV representan
es el final de esa urgencia por mimetizar la realidad que ha recorrido la cultura
occidental prácticamente desde sus inicios, con escasas excepciones, pero que se
convirtió en hegemónica a partir del Renacimiento. Aunque la revolución pictórica de
principios del siglo XX parecía decretar, con el cubismo y el arte abstracto, el final de
este impulso mimético, que no afectaba solo al arte, sino a todos los medios en general,
así como a la ciencia y la filosofía, lo cierto es que el cinematógrafo, como derivación
técnica e ideológica de la fotografía, prologó el fenómeno hasta las puertas de la
siguiente centuria. Y seguramente continuará existiendo esa voluntad imitadora durante
bastante tiempo, a pesar de que actualmente se han producido ya los prolegómenos de
un cambio que ha de convulsionar nuestra forma de comprender las relaciones con la
realidad.
La actual tecnología de la RV, apoyada en el potencial que procede de la
digitalización, parece solventar esa paradoja que ha fundamentado la figura del
espectador desde que apareció el teatro en la antigua Grecia y Aristóteles fijó los
términos de la poética que había de regir este espectáculo y sus derivados a lo largo de
los siglos. La RV ofrecen ahora a los espectadores la posibilidad de penetrar con su
cuerpo en las imágenes, de sumergirse en ellas. Es cierto que sigue tratándose de una
ilusión, puesto que en donde en realidad se sumerge el sujeto es en un entramado
tecnológico, el que forman las gafas y los diferentes sensores que pueden acompañarlas
y con los que se crean las imágenes envolventes. Según esto, una ilusión habría sido
sustituida por otra, pero en el ínterin se ha anulado la distancia, la separación entre el
sujeto y la imagen y, con ello, se derrumba todo el sólido edificio de la objetividad,
afectando de esta manera, como es de suponer, la constitución de formas
cinematográficas tan representativas como el documental.

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En los años noventa del siglo pasado, ya se produjo una cierta efervescencia en
torno a este tipo de dispositivos capaces de crear la sensación de un espacio
tridimensional que rodea al espectador. Pero la precariedad de la tecnología del
momento, que reducía ostensiblemente el realismo de las imágenes percibidas y
convertía en engorrosa la experiencia, debido a lo poco prácticos que eran los
dispositivos correspondientes, enfrío pronto el entusiasmo de la industria y los usuarios.
Como ha ido ocurriendo con las experiencias del 3D a lo largo de la historia del cine,
hubo que esperar unos años para que los avances tecnológicos permitieran un
reverdecimiento de esas expectativas al suministrar mejores imágenes y un instrumental
mucho más cómodo. Este aumento del realismo, junto con la disminución de la
presencia de la técnica, unos factores que no harán sino mejorar en un próximo futuro,
hace pensar que nos hallamos ante la implementación definitiva de esta tecnología,
convertida en un nuevo medio capaz de absorber en su seno otros medios como el cine o
los videojuegos que experimentarán drásticas transformaciones con el trasvase. Pero no
es solo en el campo del entretenimiento donde la RV tiene el futuro asegurado, ya que
su utilización científica o militar no ha dejado de estar a la orden del día durante todos
estos años, de modo que se ha convertido ya en una necesidad ineludible en ellos.
Los antecedentes más próximos de esta técnica inmersiva los encontramos en el
cinematógrafo, en el paulatino agrandamiento de las pantallas que representaron el
cinerama, el cinemascope y el Todd-AO, sistemas todo ellos destinados a combatir la
creciente influencia de la televisión por medio de ofrecer una alternativa al pequeño
tamaño de los aparatos de entonces. Paralelamente, el cine en 3D ha ido apareciendo y
desapareciendo a lo largo de la historia del cine, casi siempre con un éxito efímero,
excepto en la actualidad, que parece tener muchas más posibilidades de permanecer. Es
la digitalización de la imagen lo que permite que la utopía de fusionar el espectador con
la representación se convierta en realidad, sin ella todo intento no era más que una
precaria declaración de intenciones. Así vemos que existe una frontera que separa las
imágenes digitales de todas las anteriores, lo cual nos debería hacer pensar que la
esencia de lo visual ha de ser distinta a un lado u otro de esa línea fronteriza. Sin
embargo, todas estas innovaciones tecnológicas, aparte de las circunstancias concretas
en las que han aparecido y las razones específicas que las producen, iban en la misma

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dirección de ofrecer al espectador la experiencia de una mayor proximidad con una


imagen de la realidad cada vez más perfecta.
No cabe duda de que es esto lo que el espectador espera de estas tecnologías y
que su satisfacción aumenta a medida que se incrementa el realismo que se le ofrece.
Por ello la industria parece abocaba a promocionar esta antigua tendencia en detrimento
de cualquier otra opción. De la misma forma que el espectáculo cinematográfico
aumentó la dosis de realismo de las imágenes al incorporar paulatinamente a ellas una
serie de cualidades, como el movimiento, el sonido, el color y, finalmente, la
tridimensionalidad, ahora las gafas de RV culminarían todo un largo proceso por el que
el mundo se duplicaría a sí mismo tecnológicamente. No solo Baudrillard, con su idea
del simulacro, teorizada significativamente en los años setenta del pasado siglo, habría
intuido este proceso, sino que el mismo Platón lo habría pensado en los lejanos orígenes
del mismo.
No cabe ninguna duda de que todo ello se ha desarrollado inexorablemente de
esta manera, pero, al mismo tiempo que esto sucedía, se estaba produciendo una
transformación subterránea que revolucionaba subrepticiamente esa forma de ver las
cosas. El aumento de realismo, la inmersión corporal en imágenes envolventes, es en
realidad el caballo de Troya que introduce un régimen visual susceptible de propugnar
todo lo contrario. Ni los espectadores, hipnotizados por las imágenes miméticas, ni los
ingenieros y diseñadores de las nuevas tecnologías, intuyen quizá que su trabajo a favor
del realismo, es en realidad, una labor en dirección a una forma distinta de comprender
la realidad y del realismo.
La aparición con el ordenador de la interactividad en las imágenes, que tienen su
máxima representación en los videojuegos, constituye también un episodio de esta larga
aspiración que se remota a las raíces de nuestra cultura. Pero la interactividad,
plasmadas en interfaces cada vez más realistas, no es más que un episodio, quizá el
último de la organización perspectivista de la imagen, puesto que el usuario de este tipo
de representaciones sigue instalado frente a una pantalla en parecida disposición a la
que mantiene el espectador de un cuadro, una obra teatral o una película, con la
salvedad importante pero no transcendental de que puede relacionarse directamente con
ellas, aunque sin sumergirse verdaderamente en las mismas. Lo que, en los medios
tradicionales, desde el origen del teatro, implicaba la identificación emocional del

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espectador con los planteamientos de la obra, ahora se transforma en actuaciones sobre


esa representación. Lo imaginario se visualiza y con ello empieza un nuevo orden de
cosas, sin todavía abandonar del todo el anterior.
Las técnicas de realidad virtual desbaratan en principio esta disposición ancestral
y ofrecen un nuevo tipo de relación con las imágenes. El espectador deja de serlo y se
convierte en un habitante de la imagen, puesto que se sumerge en un espacio que lo
rodea por todas partes. El imperio omnipresente de las pantallas se desvanece para dar
paso a una verdadera interacción, que constituye, en realidad, una simbiosis con la
imagen, con su territorio, con los elementos que la componen. ¿Realismo, hiperrealismo
u otra cosa completamente distinta?

1.2 ¿VR y representación de la realidad?


Tres metáforas poderosísimas se han apoderado del imaginario del siglo XXI: el
concepto de interfaz, el concepto de red y, finalmente, ahora, el concepto de inmersión
visual correspondiente a lo que también se denomina imágenes esféricas, imágenes en
360º o imágenes inmersivas, un conjunto de dispositivos que posiblemente pueda
agruparse bajo el término de Realidad Virtual. Aceptémoslo provisionalmente, a pesar
de que no recoge todas las características y posibilidades que ofrecen las nuevas formas
de representación.
Este tipo de metáforas tienen una virtud especial que las distingue de las
tradicionales figuras retóricas, y es que surgen de una determinada tecnología, lo cual
hace que sean activas más allá del terreno de la imaginación, es decir, que lo sean
prácticamente, que sirvan para actuar de forma directa en nuestro entorno. No es lo
mismo decir que cierta persona es un lince, que convertirla en un lince por medio de las
técnicas de morphing que tanto se emplean, por ejemplo, en la publicidad. La metáfora
clásica afecta tan solo a la imaginación, pero estas nuevas metáforas tecnológicas son
herramientas por medio de las que la imaginación se proyecta sobre la realidad y la
modifica a través de su representación audiovisual. Por un lado, son conceptos capaces
de alimentar el pensamiento en multitud de facetas alejadas del núcleo técnico esencial
que los ha producido, mientras que, por el otro, son esencialmente herramientas que
permiten realizar lo que la imaginación ha elaborado previamente.

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En cualquier caso, las tres formas simbólicas pueden resumirse en una de ellas,
la interfaz. La interfaz, que nació con el ordenador para denominar toda clase de
elementos periféricos al mismo, destinados a comunicarse con él, pronto amplió su
significado hacia formas de relación menos mecánicas, como son los programas, el
software, que gestionan esa comunicación. A partir de esta nueva concepción, el
término “interfaz” pasó a dar nombre a un cambio de paradigma ocurrido en el campo
de las imágenes y la comunicación, una transformación generada, entre otras cosas,
precisamente por la presencia del ordenador, así como por la aparición de las imágenes
digitales. La forma interfaz se refiere ahora a un nuevo tipo de imágenes, distintas de las
que había generado la perspectiva pictórica; denomina las nuevas estructuras de la
comunicación y, finalmente, también designa la aparición de nuevas formas de
pensamiento relacionadas con lo visual y la tecnología. Estamos todavía en los lindares
de esta nueva región y empezamos a descubrir en ella formaciones insospechadas que
incluso pueden parecer contradictorias, como los conceptos de red y de imágenes
esféricas. La red parece referirse a relaciones sin espacio, mientras que las imágenes
esféricas dan la impresión de denominar espacios sin relaciones.
Estamos, sin embargo, obligados a pensar estos conceptos conjuntamente,
desactivando sus aparentes incompatibilidades, que aparecen solo porque contemplamos
el nuevo paisaje con los ojos del antiguo. La imagen interfaz es fluida, cambiante,
global (no aparece de forma aislada como una fotografía o un cuadro): se trata de un
tipo de imagen compleja que da forma a un conjunto de relaciones, las cuales se
organizan en red y se transforman a través de la navegación por distintos espacios
conceptuales: Internet es el dispositivo que mejor refleja estas características, pero solo
sirve de ejemplo si ampliamos metafóricamente sus características de manera que
incluyan todas las formas visuales en general y entendemos además que el concepto de
navegación implica básicamente movimiento y transformación. Es decir, Internet es un
medio que se convierte en emblemático, pero las características que lo distinguen están
afectando a todo tipo de formaciones audiovisuales contemporáneas. Pensemos tan solo
en el paso del documental cinematográfico tradicional a las webs documentales y, de
estas, al documental inmersivo.
Nos encontramos, por lo tanto, ante un tipo de imagen, la imagen-interfaz, que
no solo posee movimiento, como la imagen cinematográfica, sino que está siendo

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transformado formalmente por este movimiento. Para comprender mejor esta cuestión,
debemos abandonar la idea naturalista que tenemos del movimiento, esa que nos hace
considerarlo como un añadido que el cine habría efectuado sobre la fotografía para
alcanzar un mayor realismo, una mayor semejanza con la realidad. El movimiento ante
el que ahora nos encontramos es distinto, es un movimiento que organiza las imágenes,
que las conecta y las transforma al hilo de la actuación del espectador-usuario de las
mismas. Los videojuegos son, de momento, el ejemplo más claro de este tipo de
imágenes y de la relación que se establece entre las mismas y el sujeto, si bien el hecho
de que la mayoría de videojuegos apuesten por el hiperrealismo oscurece un tanto la
comprensión de las verdaderas características de la forma interfaz y el papel que el
movimiento juega en la misma. Pero podríamos encontrar otras muestras en, por
ejemplo, las figuras que surgen de los procedimientos de visualización de las
informaciones, lo que se ha dado en llamar Big Data, siempre que tuviéramos en cuenta
la posibilidad de que el sujeto se relacione íntimamente con estas formaciones, que
actúe sobre ellas y, con su actuación, las transforme. Los paisajes conceptuales o
informacionales que surgen del tratamiento audiovisual de los datos no son realistas en
el sentido estricto de la palabra, pero siguen refiriéndose a la realidad.
De inmediato, surge una pregunta: ¿cómo es posible relacionar la Realidad
Virtual, al parecer esencialmente realista, con este tipo de imágenes en movimiento que
se alejan tanto del realismo. En primer lugar, dejemos de lado la cuestión del realismo y
ciñámonos a la organización territorial de la visión que se nos ofrece, en el hecho de que
estas nuevas imágenes esféricas ya no son proyecciones en una pantalla que se
contemplan a distancia, sino territorios globales en el que es posible penetrar. El sujeto
en ellos ya no debe prestar atención solamente a lo que tiene ante sí, sino que debe
ocuparse de un ambiente que lo rodea por todas partes. Pensemos en las diferencias
esenciales que existen entre la secuencia (el nivel) de un videojuego con el que el
jugador se interacciona a través de una interfaz concretada en una pantalla y un espacio
en el que el usuario se encuentra inmerso y donde se le requieren parecidas atenciones a
las que se le suscitan ante una pantalla. En el primer caso, el usuario despliega su punto
de vista a través de la pantalla, de manera que, aun cuando navegue por el espacio que
esta le ofrece, los límites de su visión siempre están determinados por el rectángulo que
enmarca la misma: se encuentra ante un espectáculo tradicional, con la salvedad de que

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ahora puede maniobrarlo a su antojo. El jugador puede llegar a ver todo cuanto se
encuentra en el territorio donde se halla su avatar, pero lo ve desde fuera. La experiencia
del espectador tradicional se ha intensificado, pero sigue siendo esencialmente la
misma.
El avatar, a través del que está jugando, no es más que el equivalente de la figura
del actor o la actriz que antes actuaba a distancia en un escenario. Sin embargo, hay un
cierto cambio, ahora ese personaje tiene una doble estructura, una parte es ficción, la
otra realidad, puesto que le pertenece también al jugador, que nos solo proyecta sobre
ese cuerpo sus emociones, sino que convierte esas emociones en gestos que mueven la
figura para que actúe de una forma concreta. Poco a poco, cambia el panorama y ya no
nos encontramos ante un espectador corporalmente pasivo e imaginativamente activo
frente a una escena, un cuadro o una pantalla cinematográfica, sino lo que,
parafraseando al autor francés Jacques Rancière, podría denominarse un espectador
emancipado o, por lo menos, parcialmente emancipado. Que está camino de la
emancipación, podríamos decir. Sin embargo, estas relaciones son aún precarias y,

Figura 1 Figura 2

sobre todo, lineales: el videojuego se desarrolla como toda la narrativa tradicional,


siguiendo la estructura que conduce hacia un desenlace. El espectador puede controlar
el ritmo de este transcurso, pero no puede abandonarlo.
Con la realidad virtual, todo esto cambia. El espectador deja de serlo y se
convierte en actor. El punto de vista ya no rige la visión, ya no la organiza a través de

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una línea que va de los ojos a la representación. Se rompen, pues, las linealidades al
unísono: ya no hay una férrea línea narrativa, ni tampoco un eje visual que la acompañe.
Aparece, por el contrario, lo que podríamos denominar una visión diseminada que rodea
el cuerpo del actor, de la misma manera que el conjunto de acontecimiento posibles ya
no lo forman elementos engarzados unos con otros, sino que estos se expanden por una
constelación de sucesos posibles expandidos por el entorno, formando una atmósfera
activa. Esta visión diseminada pertenece a todo el cuerpo, no solo al sentido de la vista:
es una visión-cuerpo puesto que la imagen rodea al cuerpo y, en cierto sentido, forma
parte del mismo. Todo cuanta envuelve al espectador es significativo y, por lo tanto,
reclama ser visto y propone una visibilidad. Ya no se trata tanto de lo que el espectador
ve, una condición prototípica de la era del espectáculo perspectivista, sino de lo que el
mundo virtual formula como visible y visualizable. En este caso, el sujeto y el entorno
forman una unidad través del cuerpo actoral. Se materializa así de forma sorprendente la
famosa imagen de Leonardo titulada “El hombre de Vitrubio” (fig. 1), con la que se
pretendía expresar, a través de las proporciones ideales del cuerpo, la idea de que el
cuerpo humano es la medida de todas las cosas: ahora podemos decir que, en las
imágenes esféricas, el espacio se amolda al cuerpo humano, se ajusta al cuerpo del actor
o la actriz con el que forma una unidad visible y actuable en todos los sentidos:
literalmente, es decir, a través del potencial de todos los sentidos. Todos los sentidos
humanos adquieren visualidad a través del espacio de la imagen que rodea al cuerpo. El
tacto y el oído se hacen visible, pero al mismo tiempo lo visible se expande por doquier
como el sonido y convierte en táctil todo el espacio.
El cuerpo de la figura diseñada por Leonardo se halla inscrito en una
circunferencia y un cuadrado, para establecer con estas figuras geométricas una relación
estética de carácter proporcional: las figuras son la medida de la perfección. Pero lo que
ahora estamos viendo es una geometría que se amolda al cuerpo, un espacio que rodea
el cuerpo del actor y que se mueve con él: la geometría deja de ser así euclidiana, es
decir, abstracta, y adquiere una multiplicidad de dimensiones posibles (fig. 2). La
burbuja en la que se halla inscrito idealmente el hombre de Vitrubio no es ya un simple
instrumento de medición, sino que se actualiza y se hace visible en las imágenes
esféricas, y con ello pierde regularidad: la geometría que rige las nuevas imágenes de la
RV se parece más a las formas de los fractales.

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Ver y actuar parecen ser de esta manera experiencias mucho más cercanas a las
que tenemos en la vida real, puesto que también, en este caso, nos hallamos siempre
inmersos en ambientes que nos rodean por todas partes. Pero existe una importante
diferencia que nos aleja del supuesto realismo primordial del nuevo dispositivo. En la
vida real, no todo cuando nos rodea llama constantemente nuestra atención, no toda la
realidad nos reclama y se inmiscuye sin tregua en nuestro existir. Solo nos relacionamos
con lo que nos interesa o lo que se hace necesario tener en cuenta en un momento dado.
El mundo personal está compuesto por estas percepciones y estos impulsos, mientras
que los mundos virtuales son totalidades significantes que de antemano nos obligan a
una atención distinta, global, con el entorno. En ellos todo es relevante, todo se halla
pegado a nuestro cuerpo como si fuera un ajustado traje cuya tela, sin embargo, se
expande por doquier. Es importante tener en cuenta que en las imágenes esféricas no
existe el vacío en ninguna de sus modalidades: no existe espacio vacío, puesto que todo
es imagen, y no existe ausencia de significado, puesto que todo cuanto se halla en su
interior es parte de su existencia como imagen. Quienes penetran en estas imágenes,
pueden tener la sensación de que siguen siendo espectadores, de que pueden ver el
mundo virtual a distancia, igual que contemplan el mundo real; que pueden
desentenderse de ciertas cosas para concentrarse en otras, pero en realidad se hallan
unidos íntimamente al territorio que les rodea, el cual se amolda a su forma de existir en
él: si mueven la cabeza, es todo el mundo el que se mueve con ella; si interactúan con
algún objeto, cuando esto es técnicamente posible, es el mundo el que se concentra
también en ese objeto.
El gran diseñador austríaco Herbert Bayer, perteneciente a la Bauhaus, ya intuyó
en su momento la posibilidad de las imágenes ambientales, de los espacios envolventes,
al establecer las bases de arquitecturas efímeras como las de los espacios pertenecientes
a las exposiciones internacionales o las instalaciones. Su concepto de “ambiente total”
se basaba principalmente en una visión extendida que respondía a una multiplicidad
estímulos provenientes de entornos considerados globalmente (figs. 3 y 4), pero es fácil
extrapolar a partir de estos planteamientos básicos la posibilidad de espacios cuyos
ambientes sean la destilación espacial de estos estímulos. Los diseños de Bayer son muy
ilustrativos en este sentido (fig. 5). De ellos, se pueden extraer muy interesantes
consecuencias, fácilmente relacionables con las nuevas disposiciones en las que el

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entorno se materializa e interacciona íntimamente con el nuevo espectador para crear


mundos juntamente con él.
Es cierto que también, en el mundo real, nuestro entorno lo creamos nosotros
subjetivamente con nuestras interacciones con el mismo, pero en los mundos virtuales

Figura 3 Figura 4

inmersivos esto sucede de forma mucho más intensa y comprometida, ya que el mundo
virtual es un ambiente de cuya totalidad formamos parte integrante por muy
preconcebidos que hayan sido sus planteamientos por parte de algún programador. El
mundo real no es, en principio totalmente para nosotros, mientras que sí lo es el mundo
virtual inmersivo. Al sumergimos en él, aprendemos, por lo tanto, una lección de
responsabilidad que podemos revertir sobre el mundo real. El mundo virtual nos inculta
una ética de lo ecológico, de lo global, que habíamos olvidado en un mundo real, donde
nos despreocupamos con excesiva facilidad de las consecuencias últimas de nuestras
acciones. Nuestras actuaciones en un mundo virtual tienen consecuencias, igual que en
el mundo real, solo que en aquel las consecuencias son inmediatas e inmediatamente
visibles, mientras que en este pueden diluirse en la distancia y la invisibilidad. En el
mundo virtual, la visibilidad viene acompañada de responsabilidades, es una visibilidad
ética, al contrario que en el mundo real, donde la ética debe ser incorporada por la
persona.

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Si hemos de seguir hablando de realismo, debemos contar, pues, con un tipo de


realismo completamente distinto al que han establecido la pintura, la literatura y el cine
hasta ahora. El realismo de las imágenes inmersivas va más allá de la simple visualidad
inmediata y distante, incorpora en su conjunto factores que en el mundo real no se
visualizan de forma automática y, por lo tanto, pueden pasarse por alto. Podría decirse
que los mundos virtuales incorporan su propia filosofía, están compuestos por imágenes
realistas que se piensan a sí mismas, a través de su composición y sus propuestas de
agenciamiento que se ofrecen al visitante para que actúe a través de ese conjunto, de
manera que actuar sea la vez pensar. Es por ello que podemos decir que las imágenes
inmersivas son imágenes éticas en un sentido ontológico, es decir que en ellas la ética
forma parte de su material compositivo.
El realismo, e incluso la realidad, no es ahora algo que se contempla, sino algo
que se construye. Cada uno de los actores que penetra en una imagen esférica se
relaciona con la misma de forma distinta. Esta relación puede variar incluso a cada
visita. Como con la interfaz, podemos crear también aquí nuestros propios mundos

Figura 5

virtuales, mediante las interacciones que efectuemos con ellos dentro de imágenes
esféricas. Si una de las premisas de la interfaz es que nuestra intervención crea
constantemente nuevas formas visuales, el sujeto inmerso en una imagen de 360º
también puede variar la composición del espacio, dependiendo de cómo se relacione
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con él. No se trata de una acción que permitan de manera plenamente efectiva la
mayoría de instrumentos de Realidad Virtual actuales, pero no hay ningún impedimento
básico para que ello sea posible en un futuro próximo. En realidad, los juegos virtuales
inmersivos ya se articulan de esta manera, equiparándose, hasta cierto punto, con el
funcionamiento del resto de videojuegos de pantalla, si bien ampliando
significativamente sus posibilidades. Pero obsérvese que, cuando digo que el actor de
las imágenes inmersivas puede cambiar la composición del espacio, quiero decir de todo
el espacio, no solo de los objetos o los elementos asequibles a su actuación: esto es algo
que no puede hacerse en nuestro entorno real, a menos que pensemos en el trabajo de
los arquitectos y los urbanistas, que realizan algo parecido al construir edificios o
diseñar entornos, pero es obvio que lo hacen de forma mucho menos plástica y
empleando mucho más tiempo. Si acaso, podríamos equipararlo con la labor de estos
mismos profesionales cuando diseñan los espacios mediante programas de ordenador.
Tenemos, pues, una primera relación entre las imágenes inmersivas y la interfaz
a través de la común capacidad de transformación de ambas. ¿Y las redes?, ¿cómo se
relacionan ellas con las imágenes inmersivas? Las redes son básicamente relaciones
establecidas a través de movimientos virtuales o mentales. El movimiento por una red
tiene efectos mentales, es equiparable, a veces no solo metafóricamente, a un proceso de
pensamiento. Por otra parte, todo proceso de pensamiento, cuando es efectivo, es decir,
cuando no obedece a una constricción metodológica o funcional, establece relaciones
que pueden expresarse en forma de red. Cualquiera de estos dos procesos, o los dos a la
vez, pueden expresarse visualmente por medio de imágenes interfaz. Estas imágenes
interfaz, compuestas por visualizaciones e ideas (representaciones realistas e ideas
visualizadas), han pertenecido hasta ahora al mundo de las pantallas, constituían un
espacio virtual que relacionaba al usuario con el instrumento, a través de imágenes en
movimiento modificables. Son imágenes que tienden a trascender de alguna manera los
límites de la pantalla. A medida que aumenta su complejidad se va creando un ámbito
intermedio no visualizado pero igualmente efectivo que reúne la intención del usuario y
la respuesta del medio. Este espacio intersticial es el que se materializa virtualmente en
las imágenes esféricas: de ser una tierra de nadie entre dos fronteras, pasa a convertirse
en un mundo donde las potencialidades intuidas en la franja de la interfaz adquieren las
dimensiones de un espacio global que las intensifica. Las imágenes esféricas son

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interfaces totales en los que el sujeto a través del cuerpo y la imaginación colabora con
la tecnología para desarrollar una nueva forma de estar en el mundo y de comprenderlo.
Una forma que sobrepasa los límites del espectáculo y del realismo al uso para plantear
una era de realismo conceptual a través de la que el mundo vuelve a ser un lugar
encantado, un lugar donde cada cosa, cada gesto y cada idea tiene las características de
una fórmula mágica.
Nos encontramos a las puertas de una nueva ecología de lo visual que modifica
profundamente la anterior disposición de la perspectiva pictórica de carácter lineal y
mecanicista. Cada paradigma tiene su propia organización simbólica que estructura en
su interior las relaciones que se establecen entre las formas de representación, las
tecnologías y la posición del sujeto. Todo esto experimenta en la actualidad una drástica
transformación. Ante las nuevas formas que adoptan las representaciones con las
imágenes en 360º o inmersivas de la Realidad Virtual, el sujeto asume de forma distinta
no solo estas imágenes, sino también la propia realidad.
Esta tecnología de la Realidad Virtual viene acompañada de una serie de
dispositivos que forman con ella un sistema de carácter ecológico, es decir, un conjunto
cuyos elementos se potencian mutuamente, dando paso a formaciones cuya capacidad
sobrepasa el de cada uno de los elementos en particular. Así vemos aparecer y
evolucionar, prácticamente al unísono, las formas de la Realidad Aumentada y de la
holografía, conjuntamente con el de las imágenes inmersivas.
Si con la Realidad Virtual se reproduce la realidad física en la que se introduce
el nuevo espectador, con la holografía la representación se instala en esta realidad física,
pasa a formar parte de ella. Con la Realidad Aumentada, la virtualidad y la realidad
física se superponen o se hibridan. Estas tecnologías, que de momento parecen
evolucionar y actuar por separado, cada una de ellas proponiendo un tipo distinto de
experiencia, tienden, como digo, a reunirse y a actuar al unísono, ampliando las
posibilidades de la Realidad Virtual y poniendo las bases del nuevo territorio complejo
que la presencia de esta inaugura.
Si la Realidad Virtual se mantuviera, como parece ser hasta ahora, en el terreno
del realismo, no haría más que establecer los límites con el paradigma anterior, sin
llegar a traspasarlo del todo. Sería una tecnología con dos caras, una que miraría al
pasado, la otra al futuro. Para realmente dar el paso hacia el otro lado, este realismo

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Samsung, en colaboración con el Máster en Teoría y Práctica del Documental Creativo de la UAB (2016)

debe ser matizado y puesto al servicio de nuevas formas de representación que implican
también nuevas formas de pensamiento.
Es natural que los intereses industriales relacionados con el entretenimiento
pretendan explorar y explotar el atractivo del hiperrealismo, siguiendo la estela de las
técnicas cinematográficas. Pero de la misma manera que la Realidad Virtual ha sido
utilizada desde los años noventa del pasado siglo con finalidades muy distintas a las del
entretenimiento, tanto por parte de disciplinas científicas como por distintos ámbitos
relacionados con la pedagogía o el entrenamiento de especialistas, también es de esperar
que lo límites del prototipo comercial se amplíen más allá del efecto mimético,
siguiendo la corriente de los hallazgos promovidos por las otras utilizaciones. Los
resultados de estas experiencias acabarán revirtiendo en la forma en que el gran público
asume su relación con las nuevas representaciones y, poco a poco, como ya sucedió en
el cine, el dispositivo y sus efectos se irán sofisticando. Al fin y al cabo, ya se han
producido fenómenos parecidos en el campo de los videojuegos, cuyo imperante y
creciente realismo se ha visto en ocasiones alterado por la necesidad de introducir en los
mismos la complejidad de lo real, lo cual ha obligado a confeccionar interfaces menos
realistas y más operativas desde el punto de vista retórico.
De la misma manera que media una gran distancia entre el aprendizaje de la
escritura y la confección de una obra literaria, a pesar de que esta no puede aparecer sin
ese paso previo, también podríamos decir que, en el terreno de la interfaz y por lo tanto
también en el de la Realidad Virtual y los sistemas adyacentes, nos encontramos en la
fase previa: de momento, solo estamos aprendiendo escribir.
Dice Santiago Beruete en su libro sobre la filosofía de los jardines que las
páginas del mismo no serían como son «si no hubieran sido escritas con las manos
encallecidas por el uso frecuente de la azada, la podadora, la pala y el rastrillo» y añade
que familiarizarse con las herramientas del oficio de jardinero le ayudó a «templar las
del oficio de escritor».1 Siguiendo con esta idea, podríamos decir que la escritura de la
realidad que proponen los dispositivos de las imágenes inmersivas, entendidas como
formas sofisticadas de la interfaz, también requieren un aprendizaje de determinadas
acciones y herramientas, ya que en esas imágenes esféricas los movimientos de la mente
y los del cuerpo están interrelacionados. Si para saber pensar hay que saber hacer, no es

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Santiago Bereuete, Jardinosofía. Una historia filosófica de los jardines, Madrid, Turner, 2016, p. 15.
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menos cierto que para saber hacer hay que saber pensar. He aquí, el secreto que ponen
de manifiesto las nuevas imágenes de la Realidad Virtual.

Josep M. Català Domènech

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