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SORT DE MAGE DE NIVEAU 1

65. Saut
66. Scribe sorcier
1. Absorption des éléments
67. Secousse terrestre
2. Agrandissement-Rapetissement
68. Sentinelle mentale
3. Alarme
69. Serviteur invisible
4. Altération des feux normaux
70. Sommeil
5. Amitié
71. Tir assisté
6. Animation des cordes
72. Toucher glacial
7. Animation d’un cadavre
73. Tricheur
8. Arme magique
74. Trou de mémoire
9. Armure de mage
75. Vapeurs d’énergie négatives
10. Armure élémentaire mineure
76. Vaporisation colorée
11. Aspersion acide
77. Ventriloquie
12. Attaque du tireur d’élite
78. Verrouillage
13. Aura magique de Nystul
79. Vision nocturne
14. Bafouiller
15. Bouclier
16. Brume de dissimulation
17. Charmant cadeau
18. Charme-personne
19. Chute de plume
20. Clarté de pensée
21. Compréhension des langues
22. Contrôle mineur d’un mort vivant
23. Convocation de monstre I
24. Copie
25. Coup au but
26. Dague de glace
27. Déguisement
28. Détection de la magie
29. Détection de l’invisibilité mineure
30. Détection des morts-vivants
31. Dispersion
32. Disque flottant de Tenser
33. Dissimuler la magie
34. Echelle de brume
35. Effacement
36. Embaumement
37. Endurance aux énergies destructives
38. Esquive de la sylphe
39. Fausses traces
40. Fumigation
41. Gelure
42. Graisse
43. Hypnotisme
44. Identification
45. Ignore
46. Image silencieuse
47. Invisibilité mineure
48. Lumière
49. Main brulante
50. Métamorphose des liquides
51. Monture
52. Œil d’aigle
53. Onde de choc
54. Ordre assassin
55. Peur
56. Poigne électrique
57. Projectile magique
58. Protection contre un type d’alignement
59. Rayon d'affaiblissement
60. Rayon empoisonné
61. Réflexion des regards
62. Retenir son souffle
63. Retraite expéditive
64. Rêverie
SORT DE NIVEAU 1 PAR ECOLE
Universel

1. Détection de la magie

Invocation
Abjuration

1. Armure élémentaire mineure


1. Absorption des éléments
2. Brume de dissimulation
2. Armure de mage
3. Convocation de monstres I
3. Bouclier
4. Dague de glace
4. Dispersion
5. Graisse
5. Disque flottant de Tenser
6. Lumière
6. Endurance aux énergies destructives
7. Monture
7. Projectile magique
8. Serviteur invisible
8. Protection contre un type d’alignement
9. Scribe sorcier
9. Verrouillage

Nécromancie
Divination

1. Animation d’un cadavre


1. Alarme
2. Contrôle mineur d’un mort vivant
2. Attaque du tireur d'élite
3. Détection des morts-vivants
3. Compréhension des langues
4. Embaumement
4. Détection de la magie
5. Fumigation
5. Détection de l’invisibilité mineure
6. Rayon empoisonné
6. Détection des morts vivants
7. Rayon d’affaiblissement
7. Identification
8. Vapeurs d’énergie négatives
8. Tir assisté
9. Toucher glacial
9. Sentinelle mentale

Transmutation
Enchantement

1. Agrandissement
1. Amitié
2. Arme magique
2. Bafouiller
3. Copie
3. Charmant cadeau
4. Rapetissement
4. Charme-personne
5. Animation des cordes
5. Clarté de pensée
6. Arme magique
6. Hypnotisme
7. Chute de plume
7. Ignore
8. Effacement
8. Ordre assassin
9. Esquive de la Sylphe
9. Peur
10. Métamorphose des liquides
10. Rêverie
11. Œil d’aigle
11. Sommeil
12. Réflexion des regards
12. Trou de mémoire
13. Retenir son souffle
14. Retraite expéditive
Evocation
15. Saut
16. Tricheur
1. Altération des feux normaux
17. Vision nocturne
2. Aspersion acide
3. Echelle de brume
4. Gelure
5. Mains brûlantes
6. Onde de choc
7. Poigne électrique
8. Secousse terrestre

Illusion

1. Aura magique de Nystul


2. Déguisement
3. Dissimuler la magie
4. Fausses traces
5. Image silencieuse
6. Invisibilité mineure
7. Vaporisation colorée
8. Ventriloquie
Absorption des éléments Jet de sauvegarde : Aucun
Abjuration Résistance à la magie : Oui (inoffensif)
Niveau : Mage 1
Temps d'incantation : 1 action de réaction, que vous Alarme fait retentir une sonnerie d’alerte audible ou
prenez lorsque vous subissez des dégâts d'acide, de froid, mentale (choix laissé au jeteur de sorts lors de
de feu, de foudre ou de tonnerre l’incantation) chaque fois qu’une créature de taille très
Portée : Personnelle petite ou supérieure pénètre dans la zone protégée ou la
Composantes : S touche. Quiconque donne le mot de passe (choisi par le
Durée : 1 round jeteur de sorts lors de l’incantation et prononcé à haute
voix) peut entrer sans déclencher l’Alarme.
Le sort capte une partie de l'énergie entrante, ce qui réduit
son effet sur vous et la stocke pour votre prochaine attaque Si l’alarme est mentale, le jeteur de sorts est le seul à
au corps à corps. Vous obtenez une résistance 5 à ce type prendre conscience de l’intrusion s’il se trouve à moins de
de dégâts jusqu'au début de votre prochain tour. 1,5 km du lieu protégé par le sort d’Alarme. Il entend une
De plus, la première fois que vous touchez avec une brève sonnerie qui le réveille s’il dormait mais qui ne nuit
attaque au corps à corps lors de votre prochain tour, la pas à sa concentration. L’Alarme lui parvient même s’il est
cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du type d'élément sous le coup d’un sort de Silence.
ciblé, et le sort se termine.
Si l’alarme est audible, un bruit de cloche retentit durant
un round en cas d’intrusion. Toutes les créatures distantes
Agrandissement-Rapetissement de moins de 12 cases de rayon l’entendent clairement. Une
Transmutation porte ou un mur réduisent la distance d’écoute de 3
Niveau : Mage 1 mètres. La sonnerie peut être audible faiblement (jet de
Composants : V, G, M (une pincée de poudre de fer) perception difficulté 15) jusqu'à 54 mètres (36 cases). Les
Incantation : 1 action simple créatures situées dans une Zone de Silence sont incapables
Portée : Courte (5 cases) de percevoir ce son.
Cible : Une créature ou un objet non porté
Durée : Combat (D) Altération des feux normaux
Jet de sauvegarde : Constitution du porteur, annule
Evocation [Feu]
Résistance à la magie : Oui
Niveau : Mage 1
Composantes : V, G
Ce sort fait instantanément grossir ou rapetisser une
Incantation : 1 action simple
créature ou un objet d'une taille.
Portée : Moyenne (15 cases)
Un objet porté ou tenu en main bénéficie du jet de
Zone d’effet : 12 cases de rayon
sauvegarde de son propriétaire.
Durée : Scène
Les effets magiques faisant varier la taille ne sont pas
Jet de sauvegarde : Non
cumulatifs. Ceci signifie qu’il n’est pas possible de jeter un
Résistance à la magie : Oui
second sort d’Agrandissement sur une créature qui en
profite déjà.
Version 1 :
Ce sort permet au mage de diminuer ou d’augmenter la
Si la cible est une créature :
luminosité des sources de feu non magique allant d’une
torche à celle d’un petit feu de camp (1 case de diamètre)
 Tous ce que la cible porte est également affecté
dans la zone d'effet.
par le sort.
Augmente la taille de la cible d'une catégorie ce qui
Diminuer la luminosité : transforme la luminosité produite
multiplie son poids par huit. Si l’espace est insuffisant, la
par une torche en l’équivalent de la luminosité produite
créature ou l’objet ciblé occupe l’espace libre mais ne varie
par une allumette. La matière consommée par la source du
pas plus de taille.
feu est divisée par deux.
 Octroie un avantage au test de force
Augmenter la luminosité : transforme la luminosité d’une
Si la cible est un objet
torche à l’équivalent de celle de la lumière du jour 24 cases
éclairées (sans affecter les morts vivants).
 une arme infligera 1d4 points de dégât en plus
Le mage peut affecter n’importe quel nombre de feux dans
Rapetissement a les effets inverses.
l’aire d’effet du sort. Il peut affecter leur intensité d’un
simple geste. Le jeteur de sorts peut aussi éteindre toutes
Alarme les flammes dans l’aire d’effet, ce qui met un terme au sort.
Divination Ce sort n’affecte pas les créatures faites de feu.
Niveau : Barde 1, Mage 1, Garde 1
Composants : V, G, M (une clochette) Version 2 :
Incantation : 1 action simple
Portée : Courte (5 cases) Vous créez un feu de joie sur un sol visible dans la portée
Cible : Sphère de 4 cases de rayon autour du point choisi du sort. Jusqu'à ce que le sort finisse, le feu de joie
Durée : 2 heures/niveau (T) magique occupe un cube de 1 case d'arête.
Toute créature située à la place du feu de joie lorsque vous
lancez le sort doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité Enchevêtré* : Le personnage est comme ligoté.
ou subir 1d8 dégâts de feu. Une créature doit aussi faire un L’enchevêtrement handicape le mouvement mais ne
jet de sauvegarde lorsqu'elle se déplace dans l'espace l’empêche pas totalement, à moins que les liens soient fixés
occupé par le feu de joie pour la première fois dans un à un objet immobile (comme des racines ou des tentacules
tour ou si elle termine son tour dans cet espace. Le feu de ou une créature ayant deux tailles supérieures à la cible
joie met le feu aux objets inflammables dans sa zone qui ne enchevêtrée) ou retenus avec force. Un personnage
sont ni tenus ni portés. enchevêtré se déplace à demi-vitesse et est incapable de
courir ou de charger, cela affecte aussi les distances de saut
Amitié et annule l’utilisation de l’Esquive totale et extraordinaire.
Enchantement [Coercition, mental] Il subit un malus de –2 au jet d’attaque. S’il tente de lancer
Niveau : Barde 1 Mage 1, Charme 1 un sort, il le perd à moins de réussir un test de d’Arcanes
Composante : G (dé de difficulté 10 + niveau de sort).
Incantation : Une action simple
Cible : Le jeteur de sorts Les créatures enchevêtrées peuvent se dégager en une
Zone d’effet : Sphère d’une case maximum 5 action de mouvement, avec un test de force ou d’Acrobatie
Durée : Une scène opposé au facteur de difficulté du sort ou de l’effet.
Jet de sauvegarde : Non
Résistance à la magie : Non Animation d’un cadavre
Nécromancie
Pour lancer ce sort, le jeteur de sorts se contente de toucher Niveau : Mage 1, Mort-vivant 1
et manipuler discrètement le mélange de farine, suie et Composantes : V, G
pigment qui se trouve idéalement dans une poche à portée Incantation : 1 action simple
de doigts. Durant ce contact, il prononce son incantation Portée : Toucher
qui ressemble à un simple salut amical. Dès lors, le Cible : Un squelette
lancement d’Amitié est non seulement discret mais surtout Durée : Permanente
pacifique : il n’est pas perçu comme une agression par les Jet de sauvegarde : Non
victimes du sort. Le jeteur de sorts bénéficie d’un bonus de Résistance à la magie : Non
compétence de +3 à ses tests de Persuasion.
Au terme de l’incantation le jeteur de sorts anime un
Animation des cordes cadavre * de créature humanoïde..
Transmutation Afin de contrôler cette créature, le jeteur de sorts doit se
Niveau : Barde 1, Mage 1 trouver à moins de 5 cases, dans le cas contraire le
Composants : V, G squelette attaque la créature vivante la plus proche (même
Incantation : 1 action simple le jeteur du sort).
Portée : Courte (5 cases) Le jeteur de sorts doit se concentrer chaque round pour
Cible : Une corde (ou assimilée) ne dépassant pas 15 m faire agir le squelette.
Durée : Combat
Jet de sauvegarde : Aucun Cadavre* :
Résistance à la magie : Non
6 points de vie
Ce sort permet d’animer tout objet ressemblant à une corde Armure 13
(fil, ficelle, câble…). Les ordres que le mage peut donner Vitesse de déplacement 6 cases
sont : Attaque épée courte (ou équivalent) +1
- «Enroule-toi» (elle se range en tas sur le sol); Alignement Mauvais
- «Enroule-toi et noue-toi»; Vulnérabilités aux dégâts contondants
- «Forme une boucle»; Le cadavre ne fait pas d'attaque d'opportunité
- «Forme une boucle et noue-toi»; Immunités aux dégâts poison
- «Attache»; Immunités aux conditions : épuisé, empoisonné
- Toutes les instructions inverses des précédentes. Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 9
Langues comprend les langues qu'il connaissait dans sa
Le mage peut donner un ordre par round au prix d’une vie mais ne peut pas parler
action de mouvement. La corde peut uniquement
s’enrouler autour des créatures à moins d’une case d’elle,
rampant comme un serpent jusqu'à sa cible. La corde peut
être également lancée par le mage. La plupart des cordes
ont 10 points de résistance, une classe d’armure de 10 et
peuvent être cassées via un test de force de difficulté 23,
pour les créatures disposant de 16 de force minimum. La
corde n’inflige pas le moindre dégât mais il est possible de
l’utiliser pour faire tomber ou enchevêtrer* une créature.
La cible échappe à ses effets en réussissant un jet de
Dextérité. Enfin, ce sort ne saurait animer des objets tenus
ou portés par une créature.
Arme magique Résistance à la magie : Oui
Transmutation
Niveau : Barde 1, Mage 1, Paladin 1, Prêtre 1 Le personnage lance un petit orbe obsidienne en direction
Composants : V, G, FD pour les prêtres de la cible. Il doit effectuer une attaque de contact à
Incantation : 1 action simple distance pour toucher celle-ci. L’orbe inflige alors 1d4
Portée : Toucher points de dégâts d’acide. La cible subit 1d4 points de
Cible: Une arme ou 12 projectiles dégâts d’acide le round suivant et celui d’après. L’effet
Durée : Combat peut être arrêté en consacrant un round entier à se
Jet de sauvegarde : Non nettoyer. Ces dégâts obligent les jeteurs de sorts à réaliser
Résistance à la magie : Non un test d’arcane pour ne pas perdre leur sort (DD8+niveau
du sort).
Ce sort confère à l’arme choisie un bonus d’altération de +1
aux jets d’attaque et de dégâts. Il est possible de jeter ce Attaque du tireur d'élite
sort sur des armes naturelles. L’effet cesse sur les Divination
projectiles après usage. Ce bonus ne se cumule donc pas Niveau : Barde 1, Rodeur 1, Mage 1, Archer 1
avec le bonus permanent d'une arme magique. Composantes : V, G
Incantation : 1 action rapide
Armure de mage Portée : Toucher
Abjuration [Force] Cible : Une créature
Niveau : Barde 1, Mage 1 Durée : 1 round
Composants : V, G, M (un morceau de cuir tanné) Jet de sauvegarde : Jet de sagesse, annule (inoffensif)
Incantation : 1 action simple Résistance à la magie : Oui (inoffensif)
Portée : Toucher
Cible : Le jeteur de sorts Quand il lance ce sort, le personnage affine et étend ses
Durée : 8 heures perceptions pour porter une attaque à distance
Jet de sauvegarde : Aucun dévastatrice.
Résistance à la magie : Non La cible gagne un bonus d’altération de +1 à son jet de
toucher et 1d8 points de dégâts perçant pour chacun de ses
Un champ de force visible entoure le sujet, lui conférant projectiles du round.
soit :
Aura magique de Nystul
- une valeur d'armure de 13 (ne se cumule pas avec une Illusion [Hallucination]
autre armure) Niveau : Barde 1, Mage 1
- un bonus d'altération d'armure de +1 (se cumule avec une Composants : V, G
armure) Incantation : 1 action simple
Portée : Toucher
Armure élémentaire mineure Cible : Un objet touché dont le poids n’excède pas
Conjuration [feu, foudre, acide, froid] 2,5kg/niveau
Niveau : Mage 1 Durée : 1 jour/ niveau
Composants : V, G, M (un morceau de cuir tanné) Jet de sauvegarde : Voir description
Incantation : 1 action simple Résistance à la magie : Non
Portée : Toucher
Cible : Le jeteur de sorts Vous placez une illusion sur une créature ou un objet que
Durée : Combat vous touchez pour que les sorts de divination révèlent de
Jet de sauvegarde : Dextérité, annule fausses informations les concernant. La cible peut être une
Résistance à la magie : Non créature consentante ou un objet qui n'est pas tenu ou
équipé par une autre créature. Lorsque vous lancez le sort,
Le mage est entouré d’un linceul de l’énergie choisie qui choisissez l'un ou les deux effets suivants. L'effet reste en
prend la forme d’une armure fantomatique. place pour la durée du sort.
Chaque attaque au corps à corps portée contre lui
occasionne 2 points de dégâts de l’énergie à l’auteur de Fausse aura. Vous modifiez la manière dont la cible
l’attaque au corps à corps un jet de dextérité permet apparaît aux sorts et effets magiques, comme le
d’annuler ces dégâts. sort Détection de la magie, qui détectent les auras magiques.
Vous pouvez faire en sorte qu'un objet non magique
semble magique, et vice versa, ou modifier l'aura magique
Aspersion acide d'un objet pour qu'elle semble appartenir à une autre école
Evocation [Acide]
de magie de votre choix. Lorsque vous utilisez cet effet sur
Niveau : Mage 1
un objet, vous pouvez faire en sorte que cette fausse aura
Composantes : V, G
soit visible pour toute créature qui tient l'objet en main.
Incantation : 1 action simple
Portée : Courte (5 cases)
Masque. Vous modifiez la manière dont la cible apparaît
Effet : Un projectile constitué d’acide
aux sorts et effets magiques qui détectent le type d'une
Durée : Instantanée
créature, comme le Sens divin du paladin ou le
Jet de sauvegarde : Aucun
déclencheur du sort symbole. Vous choisissez un type de
créature, les autres sorts et effets magiques traitent la cible D’épaisses volutes de brume s’élèvent autour de
comme si elle était de ce type ou de cet alignement. l’incantateur. La nappe de brume reste stationnaire et
limite le champ de vision à une case. En cas de combat, les
Si l’objet est soumis à une Identification ou à une Analyse créatures se trouvant à une case bénéficient d’un
d’enchantement, ce dernier sort révélera qu’il est protégé par camouflage (20% de chance d’échec des les attaques). Au-
une Aura magique de Nystul. delà, le camouflage devient total (50% de chance d’échec
des attaques). Certaines créatures ne relevant pas de
Bafouiller perception visuelle ou liées directement a l'élément Air ne
Enchantement (coercition) [mental] sont pas gênées (ex : mort-vivants, gelées, élémentaires
Niveau Barde 1, Mage 1 d'Air) Un vent modéré (plus de 15 km/h) dissipe la brume
Composantes : G en 4 rounds. Un sort de Rafale de vent ou un vent important
Temps d’incantation 1 action simple (30km/h) dissipe le sort en un round.
Portée courte (5 cases) Ce sort ne fonctionne pas sous l’eau.
Durée Combat ou scène
Cible une créature
Charmant cadeau
Jet de sauvegarde Charisme, pour annuler Enchantement [Coercition, mental]
Résistance à la magie oui Niveau : Barde 1, Mage 1
Temps d’incantation : 1 action simple
Cet enchantement empêche la créature de parler de façon Composantes : G, F (l’objet à offrir)
intelligible. Tout effort pour s’exprimer, dans quelque Portée : 1 case
langage que ce soit, se solde par un mélange de mots sans Cible : Une créature
rapport et de bruits. Même les termes magiques sont Durée : 1 round
affectés en partie : la cible a 20% de chances d’échec pour Jet de sauvegarde : Jet de sagesse pour annuler
tout sort à composante verbale et 20% de chances de se Résistance à la magie : Oui
tromper dans le mot de commande qui sert à activer un
objet magique. Le sort n’a aucun effet sur la Le personnage offre un objet à une créature adjacente et la
communication télépathique ni sur les vocalisations des pousse à l’utiliser ou le consommer. Si la cible rate son jet
créatures qui ne possèdent pas de langage oral. de sauvegarde, elle accepte immédiatement l’objet offert,
en laissant tomber ce qu’elle porte si nécessaire. Au
Bouclier prochain tour, elle consomme ou enfile l’objet, comme il
Abjuration [Force] convient selon le type d’objet. Par exemple, la créature
Niveau : Barde 1, Magicien 1 mangera une pomme, boira une potion, mettra un anneau
Composants : V, G à son doigt ou brandira une épée dans sa main libre. Si la
Incantation : 1 action simple ou action de réaction cible est physiquement incapable d’accepter l’objet offert,
Cible : Le jeteur de sorts le sort échoue. Une fois la durée du sort écoulée, la cible
Durée : Un combat n’a plus aucune obligation de continuer de consommer ou
Jet de sauvegarde : Non d’utiliser l’objet mais elle aura sûrement du mal à se
Résistance à la magie : Non débarrasser d’un objet maudit.

Le sort génère un bouclier de force mobile flottant devant Charme-personne


son créateur. Il absorbe les sorts de projectiles magiques Enchantement [Coercition, Mental]
(Projectiles magiques et Projectiles majeur de Snilloc). Niveau : Barde 1, Mage 1, Charme 1, Fée 1
Composants : G
Le sort procure également un bonus de bouclier de +1 (qui Incantation : 1 action simple
ne se cumule pas avec un le bonus octroyé par un vrai Portée : Courte (5 cases)
bouclier). Comme il s’agit d’un effet de force, ce bonus Cibles : Une créature humanoïde
s’applique également aux attaques intangibles de contact. Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Charisme, annule
En une action de réaction le jeteur de sort peut incanter le Résistance à la magie : Oui
sort de Bouclier qui est alors actif un round.
Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde que vous
Brume de dissimulation pouvez voir à portée. Ce dernier doit effectuer un jet de
Invocation [Création, Air, Eau] sauvegarde de Sagesse, avec l'avantage à son jet si vous ou
Niveau : Druide 1, Magicien 1, Eau 1, Climat 1, Hiver 1 vos compagnons le combattez. En cas d'échec, il est
Composants : V, G charmé jusqu'à la fin de la durée du sort ou jusqu'à ce que
Incantation : 1 action simple vous ou vos compagnons cherchiez à lui nuire. La créature
Portée : Centré sur le jeteur de sorts charmée vous considère comme un bon ami. Quand le sort
Zone d’effet : Etendue de 4 cases de rayon sur 6 mètres de prend fin, la créature sait que vous l'avez charmée.
haut L’enchantement ne permet pas de diriger la victime
Durée : Combat comme un automate ou de lui faire faire des actes
Jet de sauvegarde : Aucun suicidaires. Si le lanceur de sort est capable de
Résistance à la magie : Non communiquer avec la cible, il peut tenter de lui donner des
instructions. Un jet de Persuasion avec un bonus de +5 de
circonstance s’avère nécessaire pour convaincre la créature.
La cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde dès lors personnage peut lancer ce sort même quand il ne s’agit pas
qu’elle se rend compte qu’on essaye de la tromper. de son tour de jeu.
Le tableau ci-dessous donne une gradation de la difficulté Ce sort ne fonctionne que sur les cibles en chute libre. Les
du jet de Persuasion : créatures volantes, les flèches et les créatures au sol ne sont
pas considérées comme en chute libre.
ENCHANTEMENT
Action Exemple avec un Dé de
Clarté de pensée
gobelin Persuasion
Enchantement
Donner un conseil Ou ce trouve la ville
Niveau : Magicien 1
simple humaine la plus 5
Composants : V
proche ?
Incantation : Action de réaction
Donner un conseil Dessine nous une
Portée : Personnelle
précis et détaillé carte des principaux 10
Durée : Instantanée
quartiers de la ville
Jet de sauvegarde : Aucun
Donner une aide Pourrais-tu nous
Résistance à la magie : Aucun
(pas contre les aider à trouver de la 10
alliés de la cible) nourriture ?
Révéler un secret Y a t-il une tanière
Ce sort doit être lancé en réaction à un jet de concentration.
non important cachée de Gnoll dans 10
Le jeteur de sorts bénéficie d’un avantage pour son
pour la cible les environs ?
prochain jet de concentration.
Donner une aide Accompagne nous
longue et dans la tanière des 15
complexe kobolds Compréhension des langues
Donner une aide Attaque les kobolds Divination
dangereuse ou avec nous. Surveille Niveau : Barde 1, Mage 1
donner une aide l’entrée pendant que 20 Composants : V, G, M (une goutte d’encre jetée sur un
non violente contre nous attaquons le parchemin)
les alliés de la cible campement gobelin Incantation : 1 action simple
Révéler un secret Si nous attaquons au Portée : Personnel
important pour la coucher du soleil, est Durée : 1 heure
sécurité de la cible ce que les gardes Jet de sauvegarde : Aucun
ou de ses alliés gobelins seront Résistance à la magie : Non
20
endormis ? Où se
trouve la porte secrète Pendant la durée du sort, vous comprenez également tout
qui mène à la tanière langage écrit que vous pouvez voir, mais vous devez
des gobelins ? toucher la surface sur laquelle les mots sont inscrits. Il faut
Donner de l’aide Mène nous à la porte une minute pour lire une page de texte.
en sachant qu’il en secrète des gobelins et Ce sort ne décode pas les messages secrets dans un texte
résultera des distrait les gardes ou un glyphe, tel qu'un symbole magique, qui ne fait pas
25
blessures ou une gobelins. partie du langage écrit. Le sort peut être abusé par des
punition pour la protections magiques telles que Pages secrètes et Texte
cible illusoire et ne permet pas de décrypter les codes ou les
glyphes ni d’apercevoir les messages secrets cachés dans
Chute de plume les textes anodins.
Transmutation
Niveau : Barde 1, Magicien 1, Air 1 Contrôle mineur d’un mort vivant
Composants : V Nécromancie
Incantation : Action de réaction Niveau : Mage 1
Portée : Courte (5 cases) Composantes : V, G
Effet : Un objet ou une créature de taille moyenne par Incantation : 1 action simple
niveau du lanceur de sorts (maximum 5) dans une sphère Portée : Courte (5 cases)
de 4 cases de rayon Cible : Une créature CR ¼ au maximum
Durée : Jusqu’à atterrissage et au maximum une minute Durée : 8 heures
Jet de sauvegarde : Sagesse, annule Jet de sauvegarde : Charisme annule
Résistance à la magie : Oui Résistance à la magie : Non

Les créatures ou objets affectés voient leur chute fortement Ce sort permet de prendre le contrôle d’un mort vivant
ralentie. Leur vitesse de chute libre se stabilise à 18 mètres (CR ¼ : squelette ou zombi notamment). A la fin du sort la
par round et ils ne subissent pas le moindre dégât à créature est libérée de votre contrôle et agit en
l’atterrissage si le sort continue à faire effet. Une créature conséquence.
ou objet de grande taille vaut deux créatures ou objets
moyens pour le calcul du nombre de cibles. Une créature
ou objet de très grande taille vaut quatre créatures ou
objets moyens pour le calcul du nombre de cibles. Le
Convocation de monstres I ne permet pas de transférer la magie d’un écrit et
Invocation [Convocation] déclenche toute magie de protection comme les sorts
Niveau : Mage 1 Runes explosives, Symbole, Glyphe ou Sceau du serpent sépia.
Composantes : V, G, F (une petite statuette de la créature) Le style d’écriture de la copie est celui du mage.
Incantation : 1 action simple
Portée : Courte (5 cases) Coup au but
Effet : 1 créature convoquée Divination
Durée : Voir description Niveau : Mage 1, Destin 1
Jet de sauvegarde : Aucun Composantes : V, F (la miniature d’une cible d’archer)
Résistance à la magie : Non Temps d'incantation : 1 action simple ou une action rapide
Portée : Courte (5 cases)
Le mage modèle l’énergie de son environnement en lui Cible : Une cible
faisant prendre transitoirement forme. La créature ainsi Durée : 1 round
façonnée est matériellement semblable en tout point avec
la description correspondante (un élémentaire de feu crée Une des deux versions du sort est à choisir au moment de
ainsi sera donc considéré comme un extérieur). Elle se l'incantation :
manifeste à la fin de l’incantation sur la case définie dans - Si le jeteur de sort est la cible du sort : ce sort peut être
la portée du sort. Si l’espace dans laquelle doit arriver la incanté en une action rapide permettant au jeteur de sort
créature n’est pas assez grand pour la contenir, le sort ne de porter une attaque ce round.
fonctionne pas. - Si la cible du sort est un allié le sort doit être incanté en
une action simple.
Le lanceur de sorts invoque une créature parmi la liste des
monstres de la liste I. La cible obtient l'avantage sur son premier jet d'attaque
contre son adversaire.
Les lanceurs de sorts spontanés comme le Barde et le
Sorcier ne peuvent pas utiliser plus de 3 créatures Dague de glace
(figurines) différentes par niveau de convocation de Invocation [Conjuration, Froid]
monstres. Niveau : Mage 1, Hiver 1
Le choix des trois créatures connues peut être modifié lors Composantes : V, G
de chaque passage de niveau. Incantation : 1 action simple
Lors de l’apprentissage de ce sort, le jeteur de sorts obtient Portée : Moyenne (15 cases)
un focus pour une créature. Effet : Dague de glace
Durée : Instantanée
Si le créateur ne peut plus communiquer avec la créature, Jet de sauvegarde : Non, puis Constitution, annule
celle-ci exécute le dernier ordre reçu jusqu'à la fin du sort. Résistance à la magie : Oui
Si le créateur est tué, la créature disparaît.
Si le créateur tombe inconscient, la créature continue
Le jeteur de sorts crée un morceau de glace en forme de
d'exécuter le dernier ordre reçu, jusqu'à la fin du sort.
poignard et doit réussir un jet de toucher à distance. Le
poignard de glace inflige 1d10 points de dégâts de froid et
Le focus : Le lanceur de sorts doit utiliser un focus pour
provoquera un ralentissement* pendant un round dû au
donner forme à l’énergie qui l’entoure. Ce focus est une
froid. Un jet de Constitution réussi annulera l’effet
figurine à l’image de la créature. Elle est composée d’un
d’engourdissement.
morceau de la créature dont elle est la représentation. Le
Que l'attaque touche ou pas, l'éclat de glace explose. La
focus peut être acheté chez un vendeur de composantes de
cible et toute créature dans un rayon 1 case autour du
sorts, échanger ou trouver. Le lanceur de sorts peut
centre de l'explosion doivent réussir un jet de sauvegarde
également décider de fabriquer la figurine et doit disposer
de Dextérité ou subir 1d6 dégâts de froid.
pour cela d’un morceau de la créature et utiliser un
artisanat approprié aux matériaux utilisés.
Ralentit* : Lors du tour de jeu de la créature ralentie par
l’effet d’un sort ou d’un pouvoir surnaturel peut accomplir
Copie une action simple ou de mouvement (pas d’action
Transmutation complexe). Elle subit un malus de -1 à la CA, ses jets
Niveau : Mage 1 d’attaques et de jet de sauvegarde de Reflexes. Le
Composantes : V, M (une plume d’oie et un parchemin) déplacement est réduit de moitié (arrondi à la case
Incantation : 1 action simple inférieure), affecte les distances de saut et annule
Portée : Toucher l’utilisation de l’Esquive totale et extraordinaire.
Cible : Des écrits
Durée : 1 round/niveau (D)
Jet de sauvegarde : Non
Déguisement
Illusion [Hallucination]
Résistance à la magie : Non
Niveau : Barde 1, Mage 1, Duperie 1
Composants : V, G
Ce sort permet de recopier les écrits d’un support sur un
Incantation : 1 action simple
autre. Le mage se concentre et la plume qu’il dirige copie
Portée : Personnelle
250 mots/round. Si le mage ne comprend pas le langage du
Cibles : Le lanceur de sorts
document, il ne comprendra pas plus le texte copié. Ce sort
Durée : 1 heure DÉTECTION DE LA MAGIE
Jet de sauvegarde : Non Intensité de l’aura analysée
Résistance à la magie : Non Faible Modérée Puissante Surpuissante
Sort actif
3ème ou
Vous changez d'apparence jusqu'à ce que le sort prenne fin (niveau de 4ème à 6ème 7ème à 8ème 9ème et plus
moins
sort)
ou que vous utilisiez une action pour le dissiper. Le
Objet 8ème à 13ème à
changement inclut vos vêtements, votre armure, vos armes (niveau du
7ème
12ème 20ème 21ème niveaux
et les autres objets que vous portez. Vous pouvez paraître niveaux -
créateur) niveaux niveaux
30 centimètres plus grand ou plus petit, mince, obèse, ou Persistance 1d6 1d6 1d6
1d6 jours
entre les deux. Vous ne pouvez pas modifier votre type des auras rounds minutes heures
morphologique. Vous devez donc prendre une forme qui
présente un arrangement similaire des membres. Par Détection de l’invisibilité mineure
ailleurs, l'ampleur de l'illusion ne tient qu'à vous. Les Divination
modifications apportées par ce sort ne résistent pas à une Niveau : Magicien 1
inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort Composants : V, G
pour ajouter un chapeau à votre accoutrement, les objets Incantation : 1 action simple
passeront à travers le chapeau et si on y touche, on ne Portée : 12 cases
sentira pas sa présence ou on tâtera plutôt votre tête et Zone : Arc de vision de 90°
votre chevelure. Si vous utilisez ce sort pour paraître plus Durée : jusqu'à 2 rounds de concentration
mince, la main d'une personne qui veut vous toucher Jet de sauvegarde : Aucun
entrera en contact avec votre corps alors que sa main Résistance à la magie : Non
semble libre d'obstruction.
Pour détecter que vous êtes déguisé, une créature peut Le mage perçoit les créatures ou objets invisibles (dans un
utiliser son action pour inspecter votre apparence et elle arc de 90° à 12 cases de lui). Le mage peut décider de
doit réussir un jet d'Investigation contre le DD de votre maintenir sa détection mais ne peut pas incanter ou utiliser
sort. un objet mais peut se déplacer et communiquer avec ses
compagnons.
Détection de la magie
Universel & Divination Détection des morts-vivants
Niveau : Barde 1, Druide 1, Magicien 1, Prêtre 1 Divination ou Nécromancie
Composants : V, G, Niveau : Mage 1, Paladin 1, Prêtre 1
Incantation : 1 action simple Composants : V, G, M (une pincée de terre d’un cimetière)
Portée : 12 cases ou FD
Zone : Arc de vision de 90° Incantation : 1 action simple
Durée : jusqu'à 3 rounds Cible : Le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : Aucun Zone d’effet : Emanation de 24 cases de rayon
Résistance à la magie : Non Durée : jusqu'à 3 rounds
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort permet de détecter les auras magiques. La quantité Résistance à la magie : Non
de renseignements obtenus dépend du temps que l’on
passe à étudier le sujet ou la zone. Ce sort fonctionne à Le personnage lançant le sort devient capable de discerner
vue. Il est possible d’user de Permanence sur une Détection l’aura particulière des morts-vivants présents dans la zone
de la magie. Une aura magique persiste une fois sa source d’effet. Une aura de mort-vivant persiste une fois sa source
dissipée ou anéantie (voir tableau ci-dessous). anéantie ou simplement partie. Le sort révélera des
- Premier round : Présence ou absence d’auras informations relatives aux auras (voir tableau). La
magiques. précision des informations recueillies par la détection des
- Second round : Nombre d’auras magiques et morts-vivants dépend du temps passé par le lanceur de
intensité de la plus puissante. L’intensité de l’aura sorts à s’y consacrer.
dépend du sort qui la génère ou du niveau de jeteur - Premier round : présence ou absence de mort-
de sorts du créateur d’un objet. vivant
- Troisième round : Intensité et localisation - Second round : nombre de mort-vivants et
précise de chaque aura. Le personnage a intensité de l’aura du mort vivant le plus puissant. Si
l’opportunité de faire un jet d’art de la magie pour le jeteur du sort est d’alignement bon et si l’aura en
déterminer l’école de magie assortie à chaque aura. question est surpuissante et correspond au double en
Ce test est assorti d’éventuels malus. nombre de dés de vie au niveau du prêtre, celui-ci est
étourdi pendant 1 round et le sort prend fin aussitôt.
- Troisième round : intensité de toutes les auras et
direction de la plus proche
Dissimuler la magie
AURA DES MORTS-VIVANTS Illusion [Hallucination]
Dés de vie du mort Intensité de l’aura Persistance Niveau : Mage 1
vivant Composantes : G
1 ou - Faible 1d6 rounds Incantation : 1 action simple
2-4 Modérée 1d6 minutes Portée : Contact
5-10 Puissante 1d6 heures Cible : une créature ou un objet
11+ Surpuissante 1d6 jours Durée : 1 jour (D)
Jet de sauvegarde : Voir texte
Dispersion Résistance à la magie : Non
Abjuration
Niveau : Mage 1 Le personnage masque et manipule l’aura magique d’un
Composantes : V, G, M (une goutte de mercure) sort pour le rendre plus difficile à détecter. Il choisit un
Incantation : 1 action simple effet de sort actif sur une créature ou un objet. L’effet de
Portée : Courte (5 cases) sort désiré et Dissimuler la magie sont tous deux cachés aux
Zone d'effet : Une sphère de 4 cases de rayon Détections de la magie, même si des sorts supérieurs au
Cible : Jusqu'à 10 objets de taille : infime ou minuscules de niveau 1 (comme vision du sorcier) percent le secret si le
moins d'un kilo chacun lanceur de sorts réussit un jet de Jet de sagesse. Analyse
Durée : 2 rounds - concentration d’enchantement détecte automatiquement Dissimuler la
Jet de sauvegarde : Aucun (voir description) magie et les effets masqués.
Résistance à la magie : Non
Echelle de brume
Le lanceur peut désigner de petits objets visibles et les faire Evocation [Air, Eau]
voler dans toutes les directions brisant les objets fragiles Niveau : Mage 1, Eau 1
(fioles, par exemple). La dispersion de ceux-ci s’effectue Composantes : V, G, M (de la brume)
dans un rayon de 4 cases. Si les objets sont durs ou pointus Incantation : 1 action simple
(pierres, billes de fronde, pièces, etc.), les créatures prises Portée : Toucher
dans le rayon subissent 1d6 points de dégâts, un jet de Zone d’effet : 3 mètres de long/niveau
Dextérité réussi permet d'annuler ces dégâts sur les Durée : Un combat ou hors combat 10 minutes (D)
créatures. Jet de sauvegarde : Non
Œufs, fruits et autres objets mous n'infligent pas de dégâts Résistance à la magie : Non
réels.
Le mage peut choisir de briser une fiole même tenue en Le mage peut façonner la brume ou la fumée en une
main chaque round sans jet de sauvegarde. échelle rigide sans poids qui n’a pas besoin d’être fixée ou
posé sur une surface quelconque. L’échelle peut être
Disque flottant de Tenser utilisée par le mage et un allié de taille moyenne par
Abjuration [Force] niveau. Avant la fin, du sort le mage à la possibilité
Niveau : Mage 1 d’incanter à nouveau Echelle de brume sur l’échelle
Composantes : V, G, M (une corbeille ou un petit plateau) existante, prolongeant ainsi son existence.
Incantation : 1 action simple
Portée : Courte (5 cases) Effacement
Effet : Disque de force de 90 cm de diamètre Transmutation
Durée : 1 heure Niveau : Barde 1, Mage 1, Destruction 1
Jet de sauvegarde : Aucun Composantes : V, G
Résistance à la magie : Non Incantation : 1 action simple
Portée : Spéciale
Ce sort crée un plateau de force horizontal et circulaire, de Cible : 1 parchemin ou 2 pages
90 cm de diamètre et épais de 2,50 cm, qui flotte 90 cm au- Durée : Instantanée
dessus du sol dans un espace inoccupé de votre choix, à Jet de sauvegarde : Voir description
portée et que vous pouvez voir. Le disque reste en place Résistance à la magie : Non
pour la durée du sort et peut supporter 250 kilos. Si plus
de poids est placé sur le disque, le sort prend fin, et tout ce Ce sort permet d’effacer les écrits sur un parchemin
qui se trouve sur le disque tombe sur le sol. Le disque est magique ou sur l’équivalent de deux pages de papier. Les
immobile tant que vous vous trouvez à 6 mètres de lui. Si écrits non magiques sont automatiquement effacés.
vous vous déplacez à plus de 6 mètres, le disque vous suit Le personnage peut tenter d’effacer à portée courte (5
jusqu'à se retrouver de nouveau à 6 mètres de vous. Il peut cases) les textes magiques (un parchemin magique à
se déplacer au-dessus de n'importe quel type de terrain, portée) s’il obtient le dé de difficulté du sort à dissiper ou
monter et descendre les escaliers, les pentes et tout ce qui y plus sur un jet de niveau de lanceur de sorts (1d20 +
ressemble, mais il ne peut effectuer un changement brutal niveau de lanceur de sorts (maximum +10)).
d'altitude égal ou supérieur à 3 mètres. Si vous vous Il fait disparaître les Runes explosives, Glyphes de garde,
déplacez à plus de 30 mètres du disque le sort prend fin. Sceau du serpent sépia et autres signatures magiques mais ni
les Symboles ni les Textes illusoires. Les Glyphes et autre
pièges magiques écrits doivent être touchées par le mage.
Si ce dernier ne parvient pas à effacer des Runes explosives, utilisant un pouvoir magique ou en utilisant n’importe
une Glyphe de garde ou un Sceau du serpent sépia, il les active quelle autre capacité magique dont l’emploi provoque une
accidentellement et en subit les effets. attaque d’opportunité.

Embaumement Fausses traces


Nécromancie Transmutation
Niveau : Mage 1 Niveau : Barde 1, Druide 1, Mage 1
Composantes : V, G, M (du natron et de l’encens) Composantes : V
Incantation : 1 action simple Incantation : 1 action simple
Portée : Toucher Portée : Toucher
Cible : Un mort vivant Cible : Créature touchée
Durée : Combat Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Non Jet de sauvegarde : Intelligence, annule
Résistance à la magie : Non Résistance à la magie : Oui, annule

Le mort vivant ciblé gagne +2 points de vie par dé de vie, il Le jeteur de sorts transforme les traces de la cible en celles
est de plus considéré comme étant d’un type supérieur d’un animal commun de taille petite ou moyenne (renard,
pour les tentatives de renvois des morts vivant. sanglier, faisan…). Les traces ne sont pas magiques.

Si le sort est lancé comme un rituel (il demande alors 1 Gelure


heure de préparation) il préserve le corps d’un mort de la Invocation [Conjuration, Froid]
dégradation pendant 7 jours. Niveau : Mage 1, Hiver 1
Composantes : V, S
Endurance aux énergies Incantation : 1 action
destructives Portée : Moyenne (15 cases)
Abjuration Durée : instantanée
Niveau : Druide 1, Mage 1, Paladin 1, Prêtre 1, Rodeur 1 Jet de sauvegarde : Constitution, annule
Composantes : V, G Résistance à la magie : Oui (inoffensif)
Incantation : 1 action simple
Portée : Toucher Vous faîtes se former une couche de gel engourdissante
Cible : Créature touchée sur une créature que vous voyez à portée. La cible doit
Durée : 24 heures réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi elle
Jet de sauvegarde : Sagesse, annule (inoffensif) reçoit 2d6 dégâts de froid, et obtient un désavantage à son
Résistance à la magie : Oui (inoffensif) prochain jet d'attaque fait avant la fin de son prochain
tour.
Une créature protégée par Endurance aux énergies
destructives ne risque rien dans un environnement chaud Image silencieuse
ou froid. Elle peut donc évoluer par des températures Niveau : Barde 1, Mage 1
allant de –30°C à +60°C sans devoir effectuer le moindre jet Composantes : G
de Constitution. Son équipement est aussi protégé. Illusion [Chimère]
Endurance aux énergies destructives protège également de 10 Temps d'incantation : 1 action
points de dégâts de feu et de froid, ce qui met Portée : Moyenne (15 cases)
immédiatement fin au sort. Il ne protège pas des dangers Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes
liés à l’environnement, comme la fumée, le manque d’air, Jet de sauvegarde : Intelligence, annule
etc. Résistance à la magie : Non

Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un autre


Esquive de la Syphe phénomène visible dont les dimensions n'excèdent pas un
cube 4,50 mètres de côtés (3 cases). L'image apparaît à un
Transmutation [Air]
endroit choisi à l'intérieur de la portée du sort et perdure
Niveau : Barde 1, Magicien 1
pendant toute la durée du sort. L'image est purement
Temps d'incantation : 1 action de réaction
visuelle ; ce qui implique qu'elle n'est pas accompagnée
Composantes : V, G
par un son, une odeur ou d'autres effets sensoriels. Vous
Portée : Personnelle
pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image à
Cible : Le lanceur de sorts
n'importe quel endroit dans la portée du sort. Comme
Durée : Instantané
l'image change de lieu, vous pouvez modifier son
Jet de sauvegarde : Aucun
apparence afin que ses mouvements apparaissent fluides
Résistance à la magie : Non
et naturels dans l'image. Par exemple, si vous créez l'image
d'une créature et vous la déplacez, vous pouvez modifier
Le lanceur de sorts réagit à une attaque en devenant
l'image de sorte que la créature semble réellement
brièvement vaporeuse et intangible, ce qui permet à
marcher. Une interaction physique avec l'image révèle
l’attaque de le traverser sans le blesser.
qu'il s'agit d'une illusion, parce que les choses peuvent
Il ne peut pas utiliser fuite aérienne contre une attaque
passer au travers. Une créature qui utilise son action pour
d’opportunité qu’il a provoquée en lançant un sort, en
examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit en fait d'une peuvent être hypnotisées mais elles n’ont pas besoin de le
illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) comprendre.
contre votre DD du jet de sauvegarde de ce sort. Si une Si l’on utilise ce sort au combat, les cibles bénéficient d’un
créature voit l'illusion pour ce qu'elle est, la créature peut bonus de circonstance de +4 au jet de sauvegarde.
voir à travers l'image. La requête doit être brève et raisonnable. Les actions
contre les intérêts de la cible donnent automatiquement à
Fumigation la cible de l’hypnotisme un nouveau jet de sauvegarde de
Nécromancie Jet de sagesse le round avant d’accomplir la dite action.
Niveau : Mage 1 Tant que le sujet est hypnotisé, la créature réagit comme si
Composantes : V, G, M (de l’ail séché et une pincée de son attitude était plus favorable de deux crans envers
lavande) l’action à accomplir. Elle conserve cette nouvelle attitude
Incantation : 1 action simple seulement au regard de la requête en question. Une
Portée : Courte (5 cases) créature qui rate son jet de sauvegarde ne garde aucun
Zone d’effet : 2 cases de rayon souvenir de l’Hypnose.
Durée : Instantanée
Jet de sauvegarde : Non Identification
Résistance à la magie : Non Divination
Niveau : Barde 1, Mage 1, Magie 1
Ce sort génère un brouillard aux volutes jaunes et vertes Composants : V, G, M (un gobelet de vin mélangé à l’aide
hautement toxiques dont l’apparence est similaire à Brume d’une plume de hibou et une perle d’une valeur de 100
mortelle. Ce sort détruit l’ensemble des créatures de type pièces d’or)
vermine et nuée ayant 2 points de vie ou moins dans la Incantation : 1 action simple
zone d’effet. Ce sort ne fonctionne pas sur les créatures Portée : Toucher
créées par des sorts ou effets supérieurs au niveau 1. Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Aucun
Graisse Résistance à la magie : Non
Invocation [Conjuration]
Niveau : Barde 1, Magicien 1 Vous choisissez un objet chaque round que vous devez
Composants : V, G, M (de l’huile) toucher durant toute la durée du sort. Si l'objet est
Incantation : 1 action libre magique ou imprégné de magie, vous apprenez ses
Portée : Courte (5 cases) propriétés et comment les utiliser, s'il requiert une liaison
Zone d'effet : Un carré de 2 cases de côté pour être utilisé, et le nombre de charges qu'il contient, le
Durée : Combat cas échéant. Vous apprenez si des sorts affectent l'objet et
Jet de sauvegarde : Dextérité, annule quels sont ces sorts. Si l'objet a été créé par un ou plusieurs
Résistance à la magie : Non sorts, vous apprenez quels sorts ont permis de le créer.

Une graisse visqueuse recouvre le sol sur un carré de 3 L’identification d’artefact ou de relique ne fonctionne pas
mètres de côté centré sur un point à portée, transformant ou révèle des informations erronées, au choix du maître de
cette zone en terrain difficile. Lorsque la graisse apparaît, jeu.
chaque créature se tenant debout dans la zone doit réussir
un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de tomber à Ignore
terre. Une créature qui entre dans la zone ou y termine son Enchantement [Coercition, Mental]
tour doit également réussir un jet de sauvegarde de Niveau : Mage 1
Dextérité si elle ne veut pas tomber par terre. Composantes : G
Incantation : 1 round
Hypnotisme Portée : Courte (5 cases)
Enchantement [Coercition, Mental] Cible : Une créature
Niveau : Barde 1, Mage 1 Durée : Scène
Composantes : V, G Jet de sauvegarde : Sagesse, annule
Incantation : 1 round Résistance à la magie : Oui
Portée : Courte (5 cases)
Cible : Une créature Ce sort très discret cible une créature qui souffre d’un
Durée : Jusqu’à l’accomplissement de l’action (T) désavantage au jet de perception et d’investigation.
Jet de sauvegarde : Charisme, annule
Résistance à la magie : Oui Invisibilité mineure
Illusion [Hallucination]
La nature répétitive de l’incantation et les gestes lents du Niveau : Barde 1, Mage 1
personnage captent l’attention des créatures proches, qui Composantes : V
se retrouvent hypnotisées. Le lanceur de sorts peut alors Incantation : 1 action rapide
mettre à profit la fascination qu’elles éprouvent pour lui en Cible : Le jeteur de sorts
leur donnant des ordres. Il affecte un total de 2d4 dés de Durée : 2 rounds
vie, en commençant par les créatures les moins puissantes. Jet de sauvegarde : Intelligence, annule (inoffensif)
Seules celles qui voient ou entendent le personnage Résistance à la magie : Non
nature. L’acide et les poisons sont détruits. Les liquides
Ce sort permet au jeteur de sorts de devenir invisible transmutés ne sont pas nocifs et ne possèdent pas de
disparaissant dans un nuage de fumée bleue. L’invisibilité propriétés magiques sous surnaturelles. Le personnage
dure le round de l’incantation et le round suivant. Ce sort peut tenter d’affecter un fluide magique s’il réussit un jet
fonctionne comme le sort d’Invisibilité. De plus, le jeteur de de dissipation : 1d20 + niveau de lanceur de sorts
sorts bénéficie d’un bonus de circonstance de +4 à sa (maximum +10) contre une difficulté égale au niveau de
compétence d'Arcane pour lancer se sort en combat. création de l’objet. Ce sort ne fonctionne pas sur les
liquides bus, ou absorbés d’une autre manière. Les fluides
Lumière corporels ne sont pas affectés. Les fluides crées sont non
Invocation [Lumière] magiques et de qualité moyenne.
Niveau : Barde 1, Druide 1, Mage 1, Prêtre 1
Composants : V, M (une luciole) /FD Monture
Incantation : 1 action simple Invocation [Convocation]
Portée : Toucher Niveau : Barde 1, Mage 1, Voyage 1
Cible : Objet touché Incantation : 1 round
Durée : Une scène Composantes : V, G, M (quelques poils de cheval)
Jet de sauvegarde : Aucun Portée : Courte (5 cases)
Résistance à la magie : Non Effet : Une monture
Durée : 1 heure/niveau
Lors de l’incantation le jeteur de sorts choisit un des deux Jet de sauvegarde : Aucun
effets suivants : Résistance à la magie : Non

Effet N°1 Ce sort fait en sorte que l’objet ciblé irradie de la Ce sort fait apparaître un animal terrestre : cheval léger,
lumière comme une torche, dans un rayon de 4 cases et 8 poney ou chien de selle servant de monture au
cases d’ombre à partir du point que vous touchez. L’effet personnage. L’animal le sert fidèlement et de son plein gré.
peut être placé sur un objet mobile. Il est harnaché d’un mors, de rênes et d’une selle.
La monture est considérée comme non entrainée au
Effet N°2 Ce sort annule les effets du sort Ténèbres de combat et se déplace à une vitesse de 12km/heure.
niveau 2
Œil d’aigle
Mains brûlantes Transmutation
Evocation [Feu] Niveau : Druide 1, Mage 1, Rodeur 1
Niveau : Mage 1, Feu 1 Composantes : G
Temps d'incantation : 1 action Incantation : 1 action simple
Portée : Coe de 4,50 mètres Portée : Toucher
Composantes : V, S Cible : Une créature
Durée : instantanée Durée : Scène
Jet de sauvegarde : Dextérité, annule Jet de sauvegarde : Sagesse, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : Oui Résistance à la magie : Oui (inoffensif)

En tendant vos mains, les pouces en contact et les doigts Le sujet acquiert la vue perçante d’un aigle, bénéficiant
écartés, un mince rideau de flammes gicle du bout de tous ainsi d'un bonus de circonstance de +2aux tests de
vos doigts tendus. Toute créature se trouvant dans le cône Perception pendant toute la durée du sort. Ce sort permet
de 4,50 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de voir deux fois plus loin quelque soit le mode de vision
Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 3d6 dégâts de (dans le noir, dans la nuit..) de la cible du sort Œil d’aigle.
feu. La moitié des dégâts en cas de succès au jet. Le feu
embrase tous les objets inflammables qui se trouvent dans Onde de choc
la zone d'effet et qui ne sont pas tenus ou portés. Evocation [Foudre]
Temps d'incantation : 1 action simple
Métamorphose des liquides Portée : 0 (sphère de 3 cases centrée sur le jeteur de sort)
Transmutation Composantes : V, S
Niveau : Mage 1, Prêtre 1 Durée : Instantanée
Composante : V, G Jet de sauvegarde : Dextérité, annule
Temps d’incantation : 1 action simple Résistance à la magie : Oui
Portée : Courte (5 cases)
Zone d’effet : Une fiole, une choppe, un verre, une petite Une vague de force de tonnerre émane de vous. Toute
gourde (1 litre de liquide) créature se trouvant dans sphère de 3 cases centrée sur le
Durée : Permanente jeteur de sort doit faire un jet de sauvegarde de
Jet de sauvegarde : Spécial Constitution.
Résistance à la magie : Non En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts de tonnerre et
est repoussée de 2 cases de vous.
Ce sort transmute un volume d’un liquide d’une nature en En cas de réussite, la créature subit seulement la moitié des
un volume égal de liquide non magique d’une autre dégâts et n'est pas repoussée.
En outre, les objets non fixés et de poids inférieur à 15 kilos Durée : 1 round/niveau ou jusqu’à utilisation
qui se trouvent entièrement dans la zone d'effet sont Jet de sauvegarde : Aucun
automatiquement repoussés de 2 cases par l'effet du sort, Résistance à la magie : Oui
et le sort émet un coup de tonnerre audible jusqu'à 90
mètres. Le personnage effectue une attaque de contact au corps à
corps pour infliger à son adversaire 1d6 points de dégâts
Ordre assassin d’électricité tous les deux niveaux de lanceur de sorts
Enchantement (coercition), [mental] (maximum 5d6 au niveau 10). Il est également possible de
Niveau : Mage 1 lancer ce sort sur la partie métallique d’une arme et de
Composantes : V décharger le sort en touchant un adversaire.
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : Courte (5 cases) Projectile magique
Cible : Une créature vivante Abjuration [Force]
Durée : 1 round Niveau : Mage 1
Jet de sauvegarde : Charisme, annule Composantes : V, G
Résistance à la magie : Oui Incantation : 1 action simple
Portée : Moyenne (15 cases)
Le personnage génère chez sa cible un besoin impérieux de Cible : Jusqu’à 5 créatures se trouvant à 3 cases ou moins
tuer son allié le plus proche. La cible fait de son mieux les unes des autres
pour obéir à cette pulsion. À son prochain tour, elle Durée : Instantanée
attaque son allié le plus proche avec une arme de corps à Jet de sauvegarde : Aucun
corps ou une arme naturelle. Si nécessaire, elle se déplace Résistance à la magie : Oui
ou charge l’allié le plus proche. Si elle est incapable
d’atteindre un allié à son tour, elle se rapproche autant que Un projectile d’énergie magique jaillit du doigt tendu du
possible. mage et va frapper sa cible, lui infligeant 1d4+1 points de
dégâts. Il touche automatiquement, même si la créature
Peur visée se trouve au corps à corps ou bénéficie d’un
Enchantement [Coercition, Mental, Terreur] camouflage ou d’un abri (autre que total). Il est impossible
Niveau : Barde 1, Mage 1, Prêtre 1, Mort 1 de la viser à un endroit précis (main, tête, etc.). Projectile
Composantes : V, G magique ne permet pas d’endommager des objets (serrure,
Incantation : 1 action simple etc.).
Portée : Courte (5 cases)
Cible : Une créature vivante ayant 5 dés de vies ou moins Le mage gagne un projectile supplémentaire tous les deux
Durée : 1d4 rounds ou 1 round (voir description) niveaux au-dessus du niveau 1. Il lance donc deux
Jet de sauvegarde : Jet de sagesse, partiel projectiles au niveau 3, trois au niveau 5, quatre au niveau
Résistance à la magie : Oui 7 et cinq (le maximum) au niveau 9. Il peut répartir ces
différents projectiles entre plusieurs cibles, mais chaque
La créature affectée par ce sort est effrayée*. projectile ne peut atteindre qu’un seul adversaire. Toutes
Si elle réussit un jet de Jet de sagesse, la cible est secouée* les cibles doivent être désignées avant d’effectuer
pendant 1 round. d’éventuels tests de résistance à la magie ou de lancer les
Les créatures ayant au moins 6 dés de vie sont immunisées dégâts.
contre l’effet secoué qu’engendre le sort quelque soit leur
jet de sauvegarde. Peur contre et dissipe Regain d’assurance. Protection contre un type
d’alignement
Effrayé* : Un personnage effrayé fuit la source de sa peur Abjuration [Bien/Mal/Loi/Chaos]
aussi vite que possible. Si toute voie de repli lui est coupée,
Niveau : Mage 1, Paladin 1, Prêtre 1
il peut combattre. Il subit un malus de –2 aux jets d’attaque
Composantes : V, G, M (un peu de poudre d’argent à l’aide
et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence et de
de laquelle le lanceur de sorts trace un cercle d’une case de
caractéristique. Il peut utiliser ses pouvoirs et ses sorts
diamètre sur le sol autour de la créature qu’il désire
pour s’enfuir, et le fait immanquablement si aucune autre
protéger) /FD (pour paladin et prêtre)
solution ne lui est offerte.
Incantation: 1 action simple
Portée : Toucher
Secoué* : Le personnage subit un malus de –2 aux jets
Cible : Créature touchée
d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de
Durée : Combat
compétence et de caractéristique.
Jet de sauvegarde : Jet de sagesse, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : Non (voir description)
Poigne électrique
Évocation [Electricité] Ce sort octroi à la cible une amélioration du bonus de
Niveau : Mage 1 parade de +1 à la classe d’armure et une amélioration du
Composantes : V, G bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde. Ces deux
Incantation : 1 action simple bonus s’appliquent uniquement contre les attaques portées
Portée : Toucher par les créatures de l’alignement choisi.
Cible : Créature ou objet touché
Rayon d’affaiblissement Zone d'effet : 1 créature
Nécromancie Durée : 5 minutes ou en combat +5 rounds
Niveau : Mage 1 Jet de sauvegarde : Aucun (voir description)
Composantes : V, G Résistance à la magie : Oui
Incantation : 1 action simple
Portée : Courte (5 cases) Ce sort augmente la durée pendant laquelle un
Cible : Une créature personnage peut retenir sa respiration. En temps normal
Durée : Combat un personnage peut retenir son souffle d’un nombre de
Jet de sauvegarde : Constitution, annule rounds égal à 4+bonus de constitution.
Résistance à la magie : Oui
Retraite expéditive
Un rayon pourpre jaillit de la main tendue du personnage, Transmutation
qui doit réussir une attaque de contact à distance pour Niveau : Barde 1, Mage 1
atteindre sa cible. Celle-ci subit un affaiblissement Composantes : V, G
temporaire de 1d6 point de force. La valeur de force de la Incantation : 1 action simple
cible ne peut en aucun cas diminuer en dessous de 1. Cible : Une créature
De plus, l’utilisation multiple de ce sort (par un même Durée : Combat
jeteur de sorts ou par des jeteurs de sorts différents) ne Jet de sauvegarde : Oui (inoffensif)
peut faire diminuer la force d’une cible de plus de 9 points. Résistance à la magie : Oui (inoffensif)

Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse


Rayon empoisonné incroyable. Lorsque vous lancez ce sort, puis par une
Nécromancie action bonus à chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort,
Niveau : Mage 1 vous pouvez effectuer l'action Foncer (faire un mouvement
Temps d'incantation : 1 action double).
Portée : (Moyenne 15 cases)
Composantes : V, S Rêverie
Durée : Instantanée Enchantement
Jet de sauvegarde : Constitution, annule Niveau : Mage 1, Nuit 1
Résistance à la magie : Oui Composantes : G, M (une pincée de sable fin)
Incantation : 1 action simple
Un rayon d'énergie verdâtre et empoisonnée est envoyé en Portée : Moyenne (15 cases)
direction d'une créature à portée. Effectuez une attaque à Cible : Une créature vivante
distance avec un sort contre la cible. Si le coup touche, la Durée : Scène
cible subit 2d8 dégâts de poison et doit effectuer un jet de Jet de sauvegarde : Jet de sagesse, annule
sauvegarde de Constitution. Si elle échoue son jet de Résistance à la magie : Oui
sauvegarde, la cible est empoisonnée* jusqu'à la fin de
votre prochain tour. La créature vivante que désigne le prêtre dans la zone
Empoisonnée* : Une créature empoisonnée a un d’effet qui rate un jet de Jet de sagesse est envahi par une
désavantage aux jets d'attaque et aux jets de douce rêverie qui a deux effets :
caractéristique. - un malus de -5 aux jets de perception
- L’impossibilité d’effectuer d’attaque
d’opportunité
Réflexion des regards
Transmutation
Niveau : Barde 1, Mage 1 Saut
Composantes : V Transmutation
Incantation : 1 action simple ou de réaction Niveau : Druide 1, Mage 1, Rodeur 1
Cible : Le jeteur de sorts Composantes : V, G, M (une patte arrière de sauterelle,
Durée : Scène ou en réaction un round que l’on casse en prononçant l’incantation)
Jet de sauvegarde : Aucun Incantation : 1 action simple
Résistance à la magie : Non Portée : Toucher
Cible : Créature touchée
Ce sort crée une surface semblable à un miroir devant le Durée : Un combat
visage du mage. Toute cible du sort subissant une attaque Jet de sauvegarde : Jet de constitution, annule (inoffensif)
par regard (méduse, basilic, Mauvais œil) bénéficiera d’un Résistance à la magie : Oui
bonus de circonstance de +4 au jet de sauvegarde.
Le résultat du jet de saut de la cible est augmenté de +3
mètres en hauteur et de +6 mètres en longueur.
Retenir son souffle
Transmutation [Air]
Niveau : Mage 1, Rodeur 1 Scribe sorcier
Composantes : V, G Invocation [Conjuration]
Incantation : 1 action simple Niveau : Mage 1
Portée : Courte (5 cases) Composantes : V, G
Incantation : 1 action simple chaise du maître des lieux pour l’aider à s’asseoir, faire le
Portée : Courte (5 cases) ménage, etc. Il n’exécute qu’une seule tâche à la fois, mais
Cible : Une créature la répète inlassablement jusqu’à ce qu’on lui dise de faire
Durée : Scène autre chose. On peut donc lui ordonner, par exemple, de
Jet de sauvegarde : Non lessiver le plancher, puis se désintéresser totalement de lui
Résistance à la magie : Non tant qu’il reste à portée. Il ne peut ouvrir que les portes,
couvercles et tiroirs normaux.
Lancer Scribe sorcier conjure une plume magique pour
écrire tout ce que dit la cible du sort. Le sort ne fait pas de Sa force est de 2 seulement, ce qui lui permet à peine de
traduction et ne peut pas retranscrire les paroles magiques. soulever 10 kilos ou de tirer jusqu’à 50 kilos. Il peut
déclencher les pièges, mais seulement en leur imprimant
Secousse terrestre un maximum de 10 kilos de pression, ce qui signifie que
Évocation [Terre] certains ne s’actionneront pas à son contact. Il est incapable
Niveau : Mage 1 de réaliser les tâches nécessitant un test de compétence
Temps d'incantation : 1 action d’un dé de difficulté de 10 ou plus ou un test de
Portée : Courte (5 cases) compétence n’étant pas innée. Sa vitesse de déplacement
Composantes : V, S est de 3 cases. Le Serviteur invisible est incapable de
Durée : Instantanée combattre de quelque façon que ce soit. Rien ne peut le
Jet de sauvegarde : Dextérité, annule tuer, mais il se dissipe s’il subit un total de 6 points de
Résistance à la magie : Oui dégâts infligés par des attaques de zone. Il n’a pas droit à
aucun jet de sauvegarde. Il cesse d’exister dès que son
Vous causez un tremblement dans le sol dans un rayon de créateur tente de l’envoyer en dehors des limites de portée
2 cases. Chaque créature autre que vous-même dans cette du sort.
zone doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas
d'échec, la créature subit 1d6 dégâts contondants et se Sommeil
retrouve à terre. Enchantement [Coercition, Mental]
Si le sol dans cette zone est de la terre meuble ou de la Niveau : Barde 1, Mage 1
pierre, il devient un terrain difficile (déplacement au sol Composantes : V, G, M (une pincée de sable fin, une
divisé par deux) jusqu'à qu'il soit déblayé, et chaque poignée de pétales de rose)
portion de la zone d'une case de diamètre nécessite au Incantation : 1 action simple
moins 1 minute pour être nettoyée à la main. Portée : Moyenne (15 cases)
Cible : 1 ou plusieurs créatures vivantes dans un
Sentinelle mentale rayonnement de 3 cases de rayon
Divination Durée : Combat
Niveau : Mage 1 Jet de sauvegarde : Sagesse, annule
Temps d'incantation : 1 action Résistance à la magie : Oui
Portée : Courte (5 cases)
Composantes : V Ce sort endort 4 dés de vie de créatures. Les créatures les
Durée : Scène plus faibles sont affectées les premières. Lorsque leurs dés
de vie sont équivalents, se sont les plus proches du point
Vous choisissez une cible qui bénéficie d’un bonus de d’origine du rayonnement qui sont atteintes en priorité.
Perception et d’Investigation de +2. La cible peut Les dés de vie qui ne suffisent pas pour affecter la cible
décharger le sort pour bénéficier d’un bonus d’initiative de suivante sont perdus. Les créatures endormies sont sans
1d4. défense. Elles se réveillent si on les gifle ou si on les frappe,
mais le bruit normal ne suffit pas. Réveiller un compagnon
constitue une action simple. Sommeil reste sans effet sur les
Serviteur invisible créatures inconscientes, les morts-vivants ou les créatures
Invocation [Création]
artificielles.
Niveau : Barde 1, Mage 1
Composantes : V, G, M (un bout de ficelle et un peu de
bois) Tir assisté
Incantation : 1 action simple Divination
Portée : Courte (5 cases) Niveau : Mage 1, Rodeur 1, Archer 1
Effet : 1 serviteur invisible, dénué de forme et Composantes : V
d’intelligence Temps d'incantation : 1 action rapide
Durée : 1 heure/niveau Cible : Le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : Aucun Durée : Combat
Résistance à la magie : Non
Le personnage utilise l'énergie magique pour brièvement
Le serviteur invisible est une entité dénuée de forme et focaliser son esprit et son corps sur un coup parfait. Tant
d’intelligence qui accomplit les tâches simples que son que ce sort agit, les attaques à distance du personnage ne
créateur juge bon de lui confier. Il peut aller chercher des subissent pas de malus dû à la distance. Ce sort ne confère
objets, ouvrir les portes (à condition qu’elles ne soient pas aucun pouvoir permettant de dépasser la portée maximale
coincées, verrouillées ou fermées magiquement), tirer la de l'arme avec laquelle attaque le personnage, ni d'attaquer
des cibles bénéficiant d'un abri total.
Composantes : V, G
Toucher glacial Incantation : 1 action simple
Nécromancie Portée : Courte (5 cases)
Niveau : Mage 1, Mort-vivant 1 Effet : Une cible
Composantes : V, G Durée : Instantanée
Incantation : 1 action simple Jet de sauvegarde : Constitution ½
Portée : Toucher Résistance à la magie : Oui
Cible : Créatures
Durée : Combat Des vrilles d’énergie négative jaillissent du doigt tendu du
Jet de sauvegarde : Constitution, partiel ou Jet de sagesse, mage, et inflige 1d10+5 points de dégât à des créatures
annule (voir description) vivantes ou soignent 1d3 points de vie des morts vivants.
Résistance à la magie : Oui
Vaporisation colorée
Au terme de l’incantation, la main du mage se met à luire Illusion [Mirage]
d’un éclat bleuté. Ce sort affecte la force vitale des Niveau : Mage 1
créatures vivantes en leur faisant perdre 1d6 points de vie. Composantes : V, G, M (trois pincées de poudre ou de
De plus, si elles ratent un jet de Constitution, elles sable (une rouge, une jaune et une bleue))
subissent un affaiblissement temporaire de 2 points de Incantation : 1 action simple
Force, récupéré au rythme normal. Le personnage peut Portée : 0
user de cette attaque de contact au corps à corps jusqu’à Effet : Rayonnement en forme de cône partant des mains
une fois tous les deux niveaux et au maximum 5 fois. du magicien
Chaque créature ne peut subir qu’une fois cet effet. Durée : Instantanée (voir description)
Jet de sauvegarde : Intelligence, annule
Les morts-vivants ne perdent ni points de vie, ni points de Résistance à la magie : Oui
Force mais doivent réussir un jet de Jet de sagesse sous
peine de s’enfuir, paniqués, pendant 1d4 rounds +1 par Un cône de couleurs vives et tourbillonnantes jaillit de la
niveau de lanceur de sorts. main tendue du personnage, provoquant étourdissement,
cécité temporaire ou perte de connaissance chez les
Tricheur créatures affectées. Les êtres dénués de vision ne sont pas
Transmutation affectés par Vaporisation colorée. Le sort affecte chaque cible
Niveau : Barde 1, Mage 1, Duperie 1 en fonction de ses dés de vie:
Composantes : G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : Toucher
Cible : Une créature VAPORISATION COLORÉE
Durée : Scène Dés de vie Effet
Jet de sauvegarde : Oui (inoffensif) Jusqu’à 2 Aveuglé* et étourdi** pendant 2d4 rounds.
Résistance à la magie : Oui 3 ou 4 Aveuglé* pendant 1d4 rounds,
5 Aveuglé* pendant 1 round
Ce sort confère un bonus de compétence de +3 aux jets 6 et + Ebloui*** pendant 1 round
d’escamotage.

Trou de mémoire
Enchantement [effet mental]
Niveau : Barde 1, Mage 1
Temps d’incantation : 1 action simple
Composantes : G Aveuglé* : Le personnage ne voit plus rien. Il subit malus
Portée : Courte : (5 cases) de circonstance de –2 à la classe d’armure, perd son
Cible : Une créature vivante éventuel bonus de Dextérité à la CA, se déplace à la moitié
Durée : Instantanée de sa vitesse habituelle et subit un malus de circonstance
Jet de sauvegarde : Sagesse pour annuler de –4 sur ses tests de Fouille et de la plupart des
Résistance à la magie : Oui compétences associées à la Force et à la Dextérité. Il ne
peut pas effectuer le moindre test de Perception visuelle, ni
Le personnage fait oublier à sa cible tout ce qui s’est passé se livrer à une activité nécessitant d’y voir (lire, par
entre le moment où il lance son sort et le début du dernier exemple). Tous ses adversaires bénéficient d’un
tour de la cible, ce qui peut lui permettre de refaire un test camouflage total à son égard (50% de risque de rater).
de Persuasion, d’Intimidation ou de compétence opposé,
mais seulement vis-à-vis de la cible, pas des autres Étourdi** : Un personnage étourdi lâche ce qu’il avait en
créatures éventuellement présentes. main, ne peut pas agir, subit un malus de circonstance de –
2 à la classe d’armure et perd son éventuel bonus de
Vapeur d’Energie négative Dextérité à la classe d’armure. L’utilisation de l’Esquive
Nécromancie [Energie négative] totale et extraordinaire est impossible.
Niveau : Mage 1
Ébloui*** : Le personnage est incapable de voir clairement conditions, le sujet distingue toujours les couleurs et les
suite à une trop vive stimulation de la rétine. Il subit un détails.
malus de circonstance de –1 sur les jets d’attaque, au
niveau de difficulté de ses sorts et aux tests de Perception
visuelle.

Ventriloquie
Illusion [Chimère]
Niveau : Barde 1, Mage 1
Composantes : G
Incantation : 1 action simple
Portée : Courte (5 cases)
Effet : Sons intelligibles (paroles le plus souvent)
Durée : Scène
Jet de sauvegarde : Intelligence, dévoile (en cas
d’interaction)
Résistance à la magie : Non

Le personnage peut faire en sorte que sa voix (ou tout


autre son) semble jaillir de l’endroit de son choix (la
bouche d’une autre créature ou d’une statue, derrière une
porte, au fond d’un couloir, etc.). Il peut s’exprimer par
Ventriloquie dans toutes les langues qu’il connaît.
Quiconque réussit son jet de sauvegarde a conscience que
les bruits sont illusoires, ce qui n’empêche pas de les
entendre.

Verrouillage
Abjuration
Niveau : Mage 1
Composantes : V
Incantation : 1 action simple
Portée : Moyenne (15 cases)
Cible : 1 porte, fenêtre ou autre, dans la limite de 2
m²/niveau
Durée : Scène
Jet de sauvegarde : Aucun
Résistance à la magie : Non

Cette incantation verrouille une porte, une fenêtre, un


portail, des volets ou une herse. Verrouillage empêche
d’ouvrir l’objet protégé (qui peut être en bois, métal ou
pierre), exactement comme si ce dernier était fermé par un
cadenas normal DD 20. Déblocage ou Dissipation de la magie
font disparaître Verrouillage. Quiconque souhaite enfoncer
une porte ou autre protégée par ce sort voit la difficulté de
son test de force augmenté de 5 points.

Vision nocturne
Transmutation
Niveau : Druide 1, Mage 1, Rodeur 1, Nuit 1
Composantes : V, G, M (une chandelle)
Incantation : 1 action simple
Portée : Toucher
Cible : 1 créature touchée
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Aucun
Résistance à la magie : Oui (inoffensif)

Le jeteur de sorts octroie la vision nocturne à là créature


ciblée, ce qui lui permet de voir deux fois plus loin que les
humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de
la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans de telles

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