Explorer les Livres électroniques
Catégories
Explorer les Livres audio
Catégories
Explorer les Magazines
Catégories
Explorer les Documents
Catégories
65. Saut
66. Scribe sorcier
1. Absorption des éléments
67. Secousse terrestre
2. Agrandissement-Rapetissement
68. Sentinelle mentale
3. Alarme
69. Serviteur invisible
4. Altération des feux normaux
70. Sommeil
5. Amitié
71. Tir assisté
6. Animation des cordes
72. Toucher glacial
7. Animation d’un cadavre
73. Tricheur
8. Arme magique
74. Trou de mémoire
9. Armure de mage
75. Vapeurs d’énergie négatives
10. Armure élémentaire mineure
76. Vaporisation colorée
11. Aspersion acide
77. Ventriloquie
12. Attaque du tireur d’élite
78. Verrouillage
13. Aura magique de Nystul
79. Vision nocturne
14. Bafouiller
15. Bouclier
16. Brume de dissimulation
17. Charmant cadeau
18. Charme-personne
19. Chute de plume
20. Clarté de pensée
21. Compréhension des langues
22. Contrôle mineur d’un mort vivant
23. Convocation de monstre I
24. Copie
25. Coup au but
26. Dague de glace
27. Déguisement
28. Détection de la magie
29. Détection de l’invisibilité mineure
30. Détection des morts-vivants
31. Dispersion
32. Disque flottant de Tenser
33. Dissimuler la magie
34. Echelle de brume
35. Effacement
36. Embaumement
37. Endurance aux énergies destructives
38. Esquive de la sylphe
39. Fausses traces
40. Fumigation
41. Gelure
42. Graisse
43. Hypnotisme
44. Identification
45. Ignore
46. Image silencieuse
47. Invisibilité mineure
48. Lumière
49. Main brulante
50. Métamorphose des liquides
51. Monture
52. Œil d’aigle
53. Onde de choc
54. Ordre assassin
55. Peur
56. Poigne électrique
57. Projectile magique
58. Protection contre un type d’alignement
59. Rayon d'affaiblissement
60. Rayon empoisonné
61. Réflexion des regards
62. Retenir son souffle
63. Retraite expéditive
64. Rêverie
SORT DE NIVEAU 1 PAR ECOLE
Universel
1. Détection de la magie
Invocation
Abjuration
Nécromancie
Divination
Transmutation
Enchantement
1. Agrandissement
1. Amitié
2. Arme magique
2. Bafouiller
3. Copie
3. Charmant cadeau
4. Rapetissement
4. Charme-personne
5. Animation des cordes
5. Clarté de pensée
6. Arme magique
6. Hypnotisme
7. Chute de plume
7. Ignore
8. Effacement
8. Ordre assassin
9. Esquive de la Sylphe
9. Peur
10. Métamorphose des liquides
10. Rêverie
11. Œil d’aigle
11. Sommeil
12. Réflexion des regards
12. Trou de mémoire
13. Retenir son souffle
14. Retraite expéditive
Evocation
15. Saut
16. Tricheur
1. Altération des feux normaux
17. Vision nocturne
2. Aspersion acide
3. Echelle de brume
4. Gelure
5. Mains brûlantes
6. Onde de choc
7. Poigne électrique
8. Secousse terrestre
Illusion
Les créatures ou objets affectés voient leur chute fortement Ce sort permet de prendre le contrôle d’un mort vivant
ralentie. Leur vitesse de chute libre se stabilise à 18 mètres (CR ¼ : squelette ou zombi notamment). A la fin du sort la
par round et ils ne subissent pas le moindre dégât à créature est libérée de votre contrôle et agit en
l’atterrissage si le sort continue à faire effet. Une créature conséquence.
ou objet de grande taille vaut deux créatures ou objets
moyens pour le calcul du nombre de cibles. Une créature
ou objet de très grande taille vaut quatre créatures ou
objets moyens pour le calcul du nombre de cibles. Le
Convocation de monstres I ne permet pas de transférer la magie d’un écrit et
Invocation [Convocation] déclenche toute magie de protection comme les sorts
Niveau : Mage 1 Runes explosives, Symbole, Glyphe ou Sceau du serpent sépia.
Composantes : V, G, F (une petite statuette de la créature) Le style d’écriture de la copie est celui du mage.
Incantation : 1 action simple
Portée : Courte (5 cases) Coup au but
Effet : 1 créature convoquée Divination
Durée : Voir description Niveau : Mage 1, Destin 1
Jet de sauvegarde : Aucun Composantes : V, F (la miniature d’une cible d’archer)
Résistance à la magie : Non Temps d'incantation : 1 action simple ou une action rapide
Portée : Courte (5 cases)
Le mage modèle l’énergie de son environnement en lui Cible : Une cible
faisant prendre transitoirement forme. La créature ainsi Durée : 1 round
façonnée est matériellement semblable en tout point avec
la description correspondante (un élémentaire de feu crée Une des deux versions du sort est à choisir au moment de
ainsi sera donc considéré comme un extérieur). Elle se l'incantation :
manifeste à la fin de l’incantation sur la case définie dans - Si le jeteur de sort est la cible du sort : ce sort peut être
la portée du sort. Si l’espace dans laquelle doit arriver la incanté en une action rapide permettant au jeteur de sort
créature n’est pas assez grand pour la contenir, le sort ne de porter une attaque ce round.
fonctionne pas. - Si la cible du sort est un allié le sort doit être incanté en
une action simple.
Le lanceur de sorts invoque une créature parmi la liste des
monstres de la liste I. La cible obtient l'avantage sur son premier jet d'attaque
contre son adversaire.
Les lanceurs de sorts spontanés comme le Barde et le
Sorcier ne peuvent pas utiliser plus de 3 créatures Dague de glace
(figurines) différentes par niveau de convocation de Invocation [Conjuration, Froid]
monstres. Niveau : Mage 1, Hiver 1
Le choix des trois créatures connues peut être modifié lors Composantes : V, G
de chaque passage de niveau. Incantation : 1 action simple
Lors de l’apprentissage de ce sort, le jeteur de sorts obtient Portée : Moyenne (15 cases)
un focus pour une créature. Effet : Dague de glace
Durée : Instantanée
Si le créateur ne peut plus communiquer avec la créature, Jet de sauvegarde : Non, puis Constitution, annule
celle-ci exécute le dernier ordre reçu jusqu'à la fin du sort. Résistance à la magie : Oui
Si le créateur est tué, la créature disparaît.
Si le créateur tombe inconscient, la créature continue
Le jeteur de sorts crée un morceau de glace en forme de
d'exécuter le dernier ordre reçu, jusqu'à la fin du sort.
poignard et doit réussir un jet de toucher à distance. Le
poignard de glace inflige 1d10 points de dégâts de froid et
Le focus : Le lanceur de sorts doit utiliser un focus pour
provoquera un ralentissement* pendant un round dû au
donner forme à l’énergie qui l’entoure. Ce focus est une
froid. Un jet de Constitution réussi annulera l’effet
figurine à l’image de la créature. Elle est composée d’un
d’engourdissement.
morceau de la créature dont elle est la représentation. Le
Que l'attaque touche ou pas, l'éclat de glace explose. La
focus peut être acheté chez un vendeur de composantes de
cible et toute créature dans un rayon 1 case autour du
sorts, échanger ou trouver. Le lanceur de sorts peut
centre de l'explosion doivent réussir un jet de sauvegarde
également décider de fabriquer la figurine et doit disposer
de Dextérité ou subir 1d6 dégâts de froid.
pour cela d’un morceau de la créature et utiliser un
artisanat approprié aux matériaux utilisés.
Ralentit* : Lors du tour de jeu de la créature ralentie par
l’effet d’un sort ou d’un pouvoir surnaturel peut accomplir
Copie une action simple ou de mouvement (pas d’action
Transmutation complexe). Elle subit un malus de -1 à la CA, ses jets
Niveau : Mage 1 d’attaques et de jet de sauvegarde de Reflexes. Le
Composantes : V, M (une plume d’oie et un parchemin) déplacement est réduit de moitié (arrondi à la case
Incantation : 1 action simple inférieure), affecte les distances de saut et annule
Portée : Toucher l’utilisation de l’Esquive totale et extraordinaire.
Cible : Des écrits
Durée : 1 round/niveau (D)
Jet de sauvegarde : Non
Déguisement
Illusion [Hallucination]
Résistance à la magie : Non
Niveau : Barde 1, Mage 1, Duperie 1
Composants : V, G
Ce sort permet de recopier les écrits d’un support sur un
Incantation : 1 action simple
autre. Le mage se concentre et la plume qu’il dirige copie
Portée : Personnelle
250 mots/round. Si le mage ne comprend pas le langage du
Cibles : Le lanceur de sorts
document, il ne comprendra pas plus le texte copié. Ce sort
Durée : 1 heure DÉTECTION DE LA MAGIE
Jet de sauvegarde : Non Intensité de l’aura analysée
Résistance à la magie : Non Faible Modérée Puissante Surpuissante
Sort actif
3ème ou
Vous changez d'apparence jusqu'à ce que le sort prenne fin (niveau de 4ème à 6ème 7ème à 8ème 9ème et plus
moins
sort)
ou que vous utilisiez une action pour le dissiper. Le
Objet 8ème à 13ème à
changement inclut vos vêtements, votre armure, vos armes (niveau du
7ème
12ème 20ème 21ème niveaux
et les autres objets que vous portez. Vous pouvez paraître niveaux -
créateur) niveaux niveaux
30 centimètres plus grand ou plus petit, mince, obèse, ou Persistance 1d6 1d6 1d6
1d6 jours
entre les deux. Vous ne pouvez pas modifier votre type des auras rounds minutes heures
morphologique. Vous devez donc prendre une forme qui
présente un arrangement similaire des membres. Par Détection de l’invisibilité mineure
ailleurs, l'ampleur de l'illusion ne tient qu'à vous. Les Divination
modifications apportées par ce sort ne résistent pas à une Niveau : Magicien 1
inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort Composants : V, G
pour ajouter un chapeau à votre accoutrement, les objets Incantation : 1 action simple
passeront à travers le chapeau et si on y touche, on ne Portée : 12 cases
sentira pas sa présence ou on tâtera plutôt votre tête et Zone : Arc de vision de 90°
votre chevelure. Si vous utilisez ce sort pour paraître plus Durée : jusqu'à 2 rounds de concentration
mince, la main d'une personne qui veut vous toucher Jet de sauvegarde : Aucun
entrera en contact avec votre corps alors que sa main Résistance à la magie : Non
semble libre d'obstruction.
Pour détecter que vous êtes déguisé, une créature peut Le mage perçoit les créatures ou objets invisibles (dans un
utiliser son action pour inspecter votre apparence et elle arc de 90° à 12 cases de lui). Le mage peut décider de
doit réussir un jet d'Investigation contre le DD de votre maintenir sa détection mais ne peut pas incanter ou utiliser
sort. un objet mais peut se déplacer et communiquer avec ses
compagnons.
Détection de la magie
Universel & Divination Détection des morts-vivants
Niveau : Barde 1, Druide 1, Magicien 1, Prêtre 1 Divination ou Nécromancie
Composants : V, G, Niveau : Mage 1, Paladin 1, Prêtre 1
Incantation : 1 action simple Composants : V, G, M (une pincée de terre d’un cimetière)
Portée : 12 cases ou FD
Zone : Arc de vision de 90° Incantation : 1 action simple
Durée : jusqu'à 3 rounds Cible : Le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : Aucun Zone d’effet : Emanation de 24 cases de rayon
Résistance à la magie : Non Durée : jusqu'à 3 rounds
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort permet de détecter les auras magiques. La quantité Résistance à la magie : Non
de renseignements obtenus dépend du temps que l’on
passe à étudier le sujet ou la zone. Ce sort fonctionne à Le personnage lançant le sort devient capable de discerner
vue. Il est possible d’user de Permanence sur une Détection l’aura particulière des morts-vivants présents dans la zone
de la magie. Une aura magique persiste une fois sa source d’effet. Une aura de mort-vivant persiste une fois sa source
dissipée ou anéantie (voir tableau ci-dessous). anéantie ou simplement partie. Le sort révélera des
- Premier round : Présence ou absence d’auras informations relatives aux auras (voir tableau). La
magiques. précision des informations recueillies par la détection des
- Second round : Nombre d’auras magiques et morts-vivants dépend du temps passé par le lanceur de
intensité de la plus puissante. L’intensité de l’aura sorts à s’y consacrer.
dépend du sort qui la génère ou du niveau de jeteur - Premier round : présence ou absence de mort-
de sorts du créateur d’un objet. vivant
- Troisième round : Intensité et localisation - Second round : nombre de mort-vivants et
précise de chaque aura. Le personnage a intensité de l’aura du mort vivant le plus puissant. Si
l’opportunité de faire un jet d’art de la magie pour le jeteur du sort est d’alignement bon et si l’aura en
déterminer l’école de magie assortie à chaque aura. question est surpuissante et correspond au double en
Ce test est assorti d’éventuels malus. nombre de dés de vie au niveau du prêtre, celui-ci est
étourdi pendant 1 round et le sort prend fin aussitôt.
- Troisième round : intensité de toutes les auras et
direction de la plus proche
Dissimuler la magie
AURA DES MORTS-VIVANTS Illusion [Hallucination]
Dés de vie du mort Intensité de l’aura Persistance Niveau : Mage 1
vivant Composantes : G
1 ou - Faible 1d6 rounds Incantation : 1 action simple
2-4 Modérée 1d6 minutes Portée : Contact
5-10 Puissante 1d6 heures Cible : une créature ou un objet
11+ Surpuissante 1d6 jours Durée : 1 jour (D)
Jet de sauvegarde : Voir texte
Dispersion Résistance à la magie : Non
Abjuration
Niveau : Mage 1 Le personnage masque et manipule l’aura magique d’un
Composantes : V, G, M (une goutte de mercure) sort pour le rendre plus difficile à détecter. Il choisit un
Incantation : 1 action simple effet de sort actif sur une créature ou un objet. L’effet de
Portée : Courte (5 cases) sort désiré et Dissimuler la magie sont tous deux cachés aux
Zone d'effet : Une sphère de 4 cases de rayon Détections de la magie, même si des sorts supérieurs au
Cible : Jusqu'à 10 objets de taille : infime ou minuscules de niveau 1 (comme vision du sorcier) percent le secret si le
moins d'un kilo chacun lanceur de sorts réussit un jet de Jet de sagesse. Analyse
Durée : 2 rounds - concentration d’enchantement détecte automatiquement Dissimuler la
Jet de sauvegarde : Aucun (voir description) magie et les effets masqués.
Résistance à la magie : Non
Echelle de brume
Le lanceur peut désigner de petits objets visibles et les faire Evocation [Air, Eau]
voler dans toutes les directions brisant les objets fragiles Niveau : Mage 1, Eau 1
(fioles, par exemple). La dispersion de ceux-ci s’effectue Composantes : V, G, M (de la brume)
dans un rayon de 4 cases. Si les objets sont durs ou pointus Incantation : 1 action simple
(pierres, billes de fronde, pièces, etc.), les créatures prises Portée : Toucher
dans le rayon subissent 1d6 points de dégâts, un jet de Zone d’effet : 3 mètres de long/niveau
Dextérité réussi permet d'annuler ces dégâts sur les Durée : Un combat ou hors combat 10 minutes (D)
créatures. Jet de sauvegarde : Non
Œufs, fruits et autres objets mous n'infligent pas de dégâts Résistance à la magie : Non
réels.
Le mage peut choisir de briser une fiole même tenue en Le mage peut façonner la brume ou la fumée en une
main chaque round sans jet de sauvegarde. échelle rigide sans poids qui n’a pas besoin d’être fixée ou
posé sur une surface quelconque. L’échelle peut être
Disque flottant de Tenser utilisée par le mage et un allié de taille moyenne par
Abjuration [Force] niveau. Avant la fin, du sort le mage à la possibilité
Niveau : Mage 1 d’incanter à nouveau Echelle de brume sur l’échelle
Composantes : V, G, M (une corbeille ou un petit plateau) existante, prolongeant ainsi son existence.
Incantation : 1 action simple
Portée : Courte (5 cases) Effacement
Effet : Disque de force de 90 cm de diamètre Transmutation
Durée : 1 heure Niveau : Barde 1, Mage 1, Destruction 1
Jet de sauvegarde : Aucun Composantes : V, G
Résistance à la magie : Non Incantation : 1 action simple
Portée : Spéciale
Ce sort crée un plateau de force horizontal et circulaire, de Cible : 1 parchemin ou 2 pages
90 cm de diamètre et épais de 2,50 cm, qui flotte 90 cm au- Durée : Instantanée
dessus du sol dans un espace inoccupé de votre choix, à Jet de sauvegarde : Voir description
portée et que vous pouvez voir. Le disque reste en place Résistance à la magie : Non
pour la durée du sort et peut supporter 250 kilos. Si plus
de poids est placé sur le disque, le sort prend fin, et tout ce Ce sort permet d’effacer les écrits sur un parchemin
qui se trouve sur le disque tombe sur le sol. Le disque est magique ou sur l’équivalent de deux pages de papier. Les
immobile tant que vous vous trouvez à 6 mètres de lui. Si écrits non magiques sont automatiquement effacés.
vous vous déplacez à plus de 6 mètres, le disque vous suit Le personnage peut tenter d’effacer à portée courte (5
jusqu'à se retrouver de nouveau à 6 mètres de vous. Il peut cases) les textes magiques (un parchemin magique à
se déplacer au-dessus de n'importe quel type de terrain, portée) s’il obtient le dé de difficulté du sort à dissiper ou
monter et descendre les escaliers, les pentes et tout ce qui y plus sur un jet de niveau de lanceur de sorts (1d20 +
ressemble, mais il ne peut effectuer un changement brutal niveau de lanceur de sorts (maximum +10)).
d'altitude égal ou supérieur à 3 mètres. Si vous vous Il fait disparaître les Runes explosives, Glyphes de garde,
déplacez à plus de 30 mètres du disque le sort prend fin. Sceau du serpent sépia et autres signatures magiques mais ni
les Symboles ni les Textes illusoires. Les Glyphes et autre
pièges magiques écrits doivent être touchées par le mage.
Si ce dernier ne parvient pas à effacer des Runes explosives, utilisant un pouvoir magique ou en utilisant n’importe
une Glyphe de garde ou un Sceau du serpent sépia, il les active quelle autre capacité magique dont l’emploi provoque une
accidentellement et en subit les effets. attaque d’opportunité.
Le mort vivant ciblé gagne +2 points de vie par dé de vie, il Le jeteur de sorts transforme les traces de la cible en celles
est de plus considéré comme étant d’un type supérieur d’un animal commun de taille petite ou moyenne (renard,
pour les tentatives de renvois des morts vivant. sanglier, faisan…). Les traces ne sont pas magiques.
Une graisse visqueuse recouvre le sol sur un carré de 3 L’identification d’artefact ou de relique ne fonctionne pas
mètres de côté centré sur un point à portée, transformant ou révèle des informations erronées, au choix du maître de
cette zone en terrain difficile. Lorsque la graisse apparaît, jeu.
chaque créature se tenant debout dans la zone doit réussir
un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de tomber à Ignore
terre. Une créature qui entre dans la zone ou y termine son Enchantement [Coercition, Mental]
tour doit également réussir un jet de sauvegarde de Niveau : Mage 1
Dextérité si elle ne veut pas tomber par terre. Composantes : G
Incantation : 1 round
Hypnotisme Portée : Courte (5 cases)
Enchantement [Coercition, Mental] Cible : Une créature
Niveau : Barde 1, Mage 1 Durée : Scène
Composantes : V, G Jet de sauvegarde : Sagesse, annule
Incantation : 1 round Résistance à la magie : Oui
Portée : Courte (5 cases)
Cible : Une créature Ce sort très discret cible une créature qui souffre d’un
Durée : Jusqu’à l’accomplissement de l’action (T) désavantage au jet de perception et d’investigation.
Jet de sauvegarde : Charisme, annule
Résistance à la magie : Oui Invisibilité mineure
Illusion [Hallucination]
La nature répétitive de l’incantation et les gestes lents du Niveau : Barde 1, Mage 1
personnage captent l’attention des créatures proches, qui Composantes : V
se retrouvent hypnotisées. Le lanceur de sorts peut alors Incantation : 1 action rapide
mettre à profit la fascination qu’elles éprouvent pour lui en Cible : Le jeteur de sorts
leur donnant des ordres. Il affecte un total de 2d4 dés de Durée : 2 rounds
vie, en commençant par les créatures les moins puissantes. Jet de sauvegarde : Intelligence, annule (inoffensif)
Seules celles qui voient ou entendent le personnage Résistance à la magie : Non
nature. L’acide et les poisons sont détruits. Les liquides
Ce sort permet au jeteur de sorts de devenir invisible transmutés ne sont pas nocifs et ne possèdent pas de
disparaissant dans un nuage de fumée bleue. L’invisibilité propriétés magiques sous surnaturelles. Le personnage
dure le round de l’incantation et le round suivant. Ce sort peut tenter d’affecter un fluide magique s’il réussit un jet
fonctionne comme le sort d’Invisibilité. De plus, le jeteur de de dissipation : 1d20 + niveau de lanceur de sorts
sorts bénéficie d’un bonus de circonstance de +4 à sa (maximum +10) contre une difficulté égale au niveau de
compétence d'Arcane pour lancer se sort en combat. création de l’objet. Ce sort ne fonctionne pas sur les
liquides bus, ou absorbés d’une autre manière. Les fluides
Lumière corporels ne sont pas affectés. Les fluides crées sont non
Invocation [Lumière] magiques et de qualité moyenne.
Niveau : Barde 1, Druide 1, Mage 1, Prêtre 1
Composants : V, M (une luciole) /FD Monture
Incantation : 1 action simple Invocation [Convocation]
Portée : Toucher Niveau : Barde 1, Mage 1, Voyage 1
Cible : Objet touché Incantation : 1 round
Durée : Une scène Composantes : V, G, M (quelques poils de cheval)
Jet de sauvegarde : Aucun Portée : Courte (5 cases)
Résistance à la magie : Non Effet : Une monture
Durée : 1 heure/niveau
Lors de l’incantation le jeteur de sorts choisit un des deux Jet de sauvegarde : Aucun
effets suivants : Résistance à la magie : Non
Effet N°1 Ce sort fait en sorte que l’objet ciblé irradie de la Ce sort fait apparaître un animal terrestre : cheval léger,
lumière comme une torche, dans un rayon de 4 cases et 8 poney ou chien de selle servant de monture au
cases d’ombre à partir du point que vous touchez. L’effet personnage. L’animal le sert fidèlement et de son plein gré.
peut être placé sur un objet mobile. Il est harnaché d’un mors, de rênes et d’une selle.
La monture est considérée comme non entrainée au
Effet N°2 Ce sort annule les effets du sort Ténèbres de combat et se déplace à une vitesse de 12km/heure.
niveau 2
Œil d’aigle
Mains brûlantes Transmutation
Evocation [Feu] Niveau : Druide 1, Mage 1, Rodeur 1
Niveau : Mage 1, Feu 1 Composantes : G
Temps d'incantation : 1 action Incantation : 1 action simple
Portée : Coe de 4,50 mètres Portée : Toucher
Composantes : V, S Cible : Une créature
Durée : instantanée Durée : Scène
Jet de sauvegarde : Dextérité, annule Jet de sauvegarde : Sagesse, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : Oui Résistance à la magie : Oui (inoffensif)
En tendant vos mains, les pouces en contact et les doigts Le sujet acquiert la vue perçante d’un aigle, bénéficiant
écartés, un mince rideau de flammes gicle du bout de tous ainsi d'un bonus de circonstance de +2aux tests de
vos doigts tendus. Toute créature se trouvant dans le cône Perception pendant toute la durée du sort. Ce sort permet
de 4,50 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de voir deux fois plus loin quelque soit le mode de vision
Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 3d6 dégâts de (dans le noir, dans la nuit..) de la cible du sort Œil d’aigle.
feu. La moitié des dégâts en cas de succès au jet. Le feu
embrase tous les objets inflammables qui se trouvent dans Onde de choc
la zone d'effet et qui ne sont pas tenus ou portés. Evocation [Foudre]
Temps d'incantation : 1 action simple
Métamorphose des liquides Portée : 0 (sphère de 3 cases centrée sur le jeteur de sort)
Transmutation Composantes : V, S
Niveau : Mage 1, Prêtre 1 Durée : Instantanée
Composante : V, G Jet de sauvegarde : Dextérité, annule
Temps d’incantation : 1 action simple Résistance à la magie : Oui
Portée : Courte (5 cases)
Zone d’effet : Une fiole, une choppe, un verre, une petite Une vague de force de tonnerre émane de vous. Toute
gourde (1 litre de liquide) créature se trouvant dans sphère de 3 cases centrée sur le
Durée : Permanente jeteur de sort doit faire un jet de sauvegarde de
Jet de sauvegarde : Spécial Constitution.
Résistance à la magie : Non En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts de tonnerre et
est repoussée de 2 cases de vous.
Ce sort transmute un volume d’un liquide d’une nature en En cas de réussite, la créature subit seulement la moitié des
un volume égal de liquide non magique d’une autre dégâts et n'est pas repoussée.
En outre, les objets non fixés et de poids inférieur à 15 kilos Durée : 1 round/niveau ou jusqu’à utilisation
qui se trouvent entièrement dans la zone d'effet sont Jet de sauvegarde : Aucun
automatiquement repoussés de 2 cases par l'effet du sort, Résistance à la magie : Oui
et le sort émet un coup de tonnerre audible jusqu'à 90
mètres. Le personnage effectue une attaque de contact au corps à
corps pour infliger à son adversaire 1d6 points de dégâts
Ordre assassin d’électricité tous les deux niveaux de lanceur de sorts
Enchantement (coercition), [mental] (maximum 5d6 au niveau 10). Il est également possible de
Niveau : Mage 1 lancer ce sort sur la partie métallique d’une arme et de
Composantes : V décharger le sort en touchant un adversaire.
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : Courte (5 cases) Projectile magique
Cible : Une créature vivante Abjuration [Force]
Durée : 1 round Niveau : Mage 1
Jet de sauvegarde : Charisme, annule Composantes : V, G
Résistance à la magie : Oui Incantation : 1 action simple
Portée : Moyenne (15 cases)
Le personnage génère chez sa cible un besoin impérieux de Cible : Jusqu’à 5 créatures se trouvant à 3 cases ou moins
tuer son allié le plus proche. La cible fait de son mieux les unes des autres
pour obéir à cette pulsion. À son prochain tour, elle Durée : Instantanée
attaque son allié le plus proche avec une arme de corps à Jet de sauvegarde : Aucun
corps ou une arme naturelle. Si nécessaire, elle se déplace Résistance à la magie : Oui
ou charge l’allié le plus proche. Si elle est incapable
d’atteindre un allié à son tour, elle se rapproche autant que Un projectile d’énergie magique jaillit du doigt tendu du
possible. mage et va frapper sa cible, lui infligeant 1d4+1 points de
dégâts. Il touche automatiquement, même si la créature
Peur visée se trouve au corps à corps ou bénéficie d’un
Enchantement [Coercition, Mental, Terreur] camouflage ou d’un abri (autre que total). Il est impossible
Niveau : Barde 1, Mage 1, Prêtre 1, Mort 1 de la viser à un endroit précis (main, tête, etc.). Projectile
Composantes : V, G magique ne permet pas d’endommager des objets (serrure,
Incantation : 1 action simple etc.).
Portée : Courte (5 cases)
Cible : Une créature vivante ayant 5 dés de vies ou moins Le mage gagne un projectile supplémentaire tous les deux
Durée : 1d4 rounds ou 1 round (voir description) niveaux au-dessus du niveau 1. Il lance donc deux
Jet de sauvegarde : Jet de sagesse, partiel projectiles au niveau 3, trois au niveau 5, quatre au niveau
Résistance à la magie : Oui 7 et cinq (le maximum) au niveau 9. Il peut répartir ces
différents projectiles entre plusieurs cibles, mais chaque
La créature affectée par ce sort est effrayée*. projectile ne peut atteindre qu’un seul adversaire. Toutes
Si elle réussit un jet de Jet de sagesse, la cible est secouée* les cibles doivent être désignées avant d’effectuer
pendant 1 round. d’éventuels tests de résistance à la magie ou de lancer les
Les créatures ayant au moins 6 dés de vie sont immunisées dégâts.
contre l’effet secoué qu’engendre le sort quelque soit leur
jet de sauvegarde. Peur contre et dissipe Regain d’assurance. Protection contre un type
d’alignement
Effrayé* : Un personnage effrayé fuit la source de sa peur Abjuration [Bien/Mal/Loi/Chaos]
aussi vite que possible. Si toute voie de repli lui est coupée,
Niveau : Mage 1, Paladin 1, Prêtre 1
il peut combattre. Il subit un malus de –2 aux jets d’attaque
Composantes : V, G, M (un peu de poudre d’argent à l’aide
et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence et de
de laquelle le lanceur de sorts trace un cercle d’une case de
caractéristique. Il peut utiliser ses pouvoirs et ses sorts
diamètre sur le sol autour de la créature qu’il désire
pour s’enfuir, et le fait immanquablement si aucune autre
protéger) /FD (pour paladin et prêtre)
solution ne lui est offerte.
Incantation: 1 action simple
Portée : Toucher
Secoué* : Le personnage subit un malus de –2 aux jets
Cible : Créature touchée
d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de
Durée : Combat
compétence et de caractéristique.
Jet de sauvegarde : Jet de sagesse, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : Non (voir description)
Poigne électrique
Évocation [Electricité] Ce sort octroi à la cible une amélioration du bonus de
Niveau : Mage 1 parade de +1 à la classe d’armure et une amélioration du
Composantes : V, G bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde. Ces deux
Incantation : 1 action simple bonus s’appliquent uniquement contre les attaques portées
Portée : Toucher par les créatures de l’alignement choisi.
Cible : Créature ou objet touché
Rayon d’affaiblissement Zone d'effet : 1 créature
Nécromancie Durée : 5 minutes ou en combat +5 rounds
Niveau : Mage 1 Jet de sauvegarde : Aucun (voir description)
Composantes : V, G Résistance à la magie : Oui
Incantation : 1 action simple
Portée : Courte (5 cases) Ce sort augmente la durée pendant laquelle un
Cible : Une créature personnage peut retenir sa respiration. En temps normal
Durée : Combat un personnage peut retenir son souffle d’un nombre de
Jet de sauvegarde : Constitution, annule rounds égal à 4+bonus de constitution.
Résistance à la magie : Oui
Retraite expéditive
Un rayon pourpre jaillit de la main tendue du personnage, Transmutation
qui doit réussir une attaque de contact à distance pour Niveau : Barde 1, Mage 1
atteindre sa cible. Celle-ci subit un affaiblissement Composantes : V, G
temporaire de 1d6 point de force. La valeur de force de la Incantation : 1 action simple
cible ne peut en aucun cas diminuer en dessous de 1. Cible : Une créature
De plus, l’utilisation multiple de ce sort (par un même Durée : Combat
jeteur de sorts ou par des jeteurs de sorts différents) ne Jet de sauvegarde : Oui (inoffensif)
peut faire diminuer la force d’une cible de plus de 9 points. Résistance à la magie : Oui (inoffensif)
Trou de mémoire
Enchantement [effet mental]
Niveau : Barde 1, Mage 1
Temps d’incantation : 1 action simple
Composantes : G Aveuglé* : Le personnage ne voit plus rien. Il subit malus
Portée : Courte : (5 cases) de circonstance de –2 à la classe d’armure, perd son
Cible : Une créature vivante éventuel bonus de Dextérité à la CA, se déplace à la moitié
Durée : Instantanée de sa vitesse habituelle et subit un malus de circonstance
Jet de sauvegarde : Sagesse pour annuler de –4 sur ses tests de Fouille et de la plupart des
Résistance à la magie : Oui compétences associées à la Force et à la Dextérité. Il ne
peut pas effectuer le moindre test de Perception visuelle, ni
Le personnage fait oublier à sa cible tout ce qui s’est passé se livrer à une activité nécessitant d’y voir (lire, par
entre le moment où il lance son sort et le début du dernier exemple). Tous ses adversaires bénéficient d’un
tour de la cible, ce qui peut lui permettre de refaire un test camouflage total à son égard (50% de risque de rater).
de Persuasion, d’Intimidation ou de compétence opposé,
mais seulement vis-à-vis de la cible, pas des autres Étourdi** : Un personnage étourdi lâche ce qu’il avait en
créatures éventuellement présentes. main, ne peut pas agir, subit un malus de circonstance de –
2 à la classe d’armure et perd son éventuel bonus de
Vapeur d’Energie négative Dextérité à la classe d’armure. L’utilisation de l’Esquive
Nécromancie [Energie négative] totale et extraordinaire est impossible.
Niveau : Mage 1
Ébloui*** : Le personnage est incapable de voir clairement conditions, le sujet distingue toujours les couleurs et les
suite à une trop vive stimulation de la rétine. Il subit un détails.
malus de circonstance de –1 sur les jets d’attaque, au
niveau de difficulté de ses sorts et aux tests de Perception
visuelle.
Ventriloquie
Illusion [Chimère]
Niveau : Barde 1, Mage 1
Composantes : G
Incantation : 1 action simple
Portée : Courte (5 cases)
Effet : Sons intelligibles (paroles le plus souvent)
Durée : Scène
Jet de sauvegarde : Intelligence, dévoile (en cas
d’interaction)
Résistance à la magie : Non
Verrouillage
Abjuration
Niveau : Mage 1
Composantes : V
Incantation : 1 action simple
Portée : Moyenne (15 cases)
Cible : 1 porte, fenêtre ou autre, dans la limite de 2
m²/niveau
Durée : Scène
Jet de sauvegarde : Aucun
Résistance à la magie : Non
Vision nocturne
Transmutation
Niveau : Druide 1, Mage 1, Rodeur 1, Nuit 1
Composantes : V, G, M (une chandelle)
Incantation : 1 action simple
Portée : Toucher
Cible : 1 créature touchée
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Aucun
Résistance à la magie : Oui (inoffensif)