Abjuration Illusion
Armure mortelle
Nécromancie
Niveau : Mage 2
Composants : V, G, M (un petit onyx)
Incantation : 1 action simple
Portée : Personnel
Cible : Le jeteur de sorts
Durée : Combat
Jet de sauvegarde : Aucun
Résistance à la magie : Oui
Ce sort permet au mage de disposer temporairement Étourdi* : Un personnage étourdi lâche ce qu’il avait en
jusqu’à dix outils dont il a besoin. L’objet ou les objets main, ne peut pas agir, subit un malus de circonstance de –
invoqués ne peuvent en aucun cas dépasser 2 kg. Le mage 2 à la classe d’armure et perd son éventuel bonus de
peut échanger ses outils pendant toute la durée du sort. Le dextérité à la classe d’armure. L’utilisation de l’Esquive
mage peut invoquer un marteau et un ciseau au premier totale et extraordinaire est impossible.
round, puis les échanger contre une scie au cinquième
round, échanger la scie contre une lime… Les objets ne Boucle temporelle mineure
peuvent pas être déplacés à plus de 12 cases du Divination
focalisateur. Niveau : Magicien 2
Bouche magique Composants : V, G
Illusion [Hallucination] Incantation : 1 action simple
Niveau : Barde 2, Mage 2 Portée : Moyenne (15 cases)
Composants : V, G, M (10 pièces d’or de poudre de jade et Cible : Une créature
un rayon de miel) Durée : Instantanée
Incantation : 1 action simple Jet de sauvegarde : Intelligence
Portée : Courte (5 cases) Résistance à la magie : Oui
Cible : Une créature ou un objet
Durée : Permanente jusqu’à utilisation (T) La cible doit réussir un jet de sauvegarde d’intelligence ou
Jet de sauvegarde : Intelligence, annule refaire les actions de son round précédant.
Résistance à la magie : Oui Quel que soit le résultat du jet de sauvegarde la cible voit
son initiative diminuée de moitié.
Ce sort fait apparaitre sur la créature ou sur l’objet choisi
une bouche enchantée qui délivre un message si Chagrin
l’événement spécifié au cours de l’incantation se produit. Enchantement (coercition) [émotion, mental]
Les conditions d’activation peuvent être aussi complexes Niveau : Barde 2, Mage 2
que souhaité, à condition qu’elles soient purement Composantes : G
visuelles ou auditives. La Bouche peut être abusée par une Temps d’incantation : 1 action simple
illusion ou un déguisement. L’obscurité naturelle Portée : Courte (5 cases)
n’empêche pas la réalisation d’une condition visuelle alors Durée : Scène
que les ténèbres magiques ou l’invisibilité, oui. De même, Cible : Jusqu’à trois créatures intelligentes (int 3+)
le déplacement silencieux et le sort de Silence contrent les Jet de sauvegarde : Sagesse pour annuler
conditions auditives. Les conditions doivent se réaliser Résistance à la magie : Oui
dans une zone d’effet de 4 cases autour de la cible. Il est
possible de rendre permanente une Bouche magique. La victime ne peut pas entreprendre la moindre action doit
se plaindre, reçoit un malus de -2 à la CA et perd son
Le message délivré contient un maximum de 30 mots. Il bonus de Dextérité (le cas échéant). La victime peut
doit être prononcé dans une langue parlée par son créateur relancer son jet de sauvegarde au début de chacun de ses
et peut prendre jusqu’à 10 minutes. La Bouche magique ne rounds.
peut prononcer ni mot de commande, ni incantation, et ne
peut pas activer d’effet magique. La Bouche magique semble Connaissance du Héraut
articuler les mots qu’elle prononce. Par exemple, placée sur Divination
une statue, elle donnera l’impression que celle-ci parle. Niveau : Barde 2, Mage 2, Connaissance 2
Composante : G
Boucle électrique de Gedlee Temps d’incantation : 1 action rapide
Évocation [Electricité] Portée : Moyenne (15 cases)
Niveau : Mage 2 Cible : Une créature ou un objet
Durée : Instantanée
Jet de sauvegarde : Voir description Contrôle des morts-vivants mineur
Résistance à la magie : Oui Nécromancie
Niveau : Mage 2
Ce sort révèle au jeteur de sorts le nom habituel de la cible, Composants : V, G, M (un fragment d’os)
son lignage connu et ses grands faits d’armes. Incantation : 1 action simple
Portée : Courte (5 cases)
Ce sort ne révèle pas d’identité secrète, ni l’alignement, ni Cibles : Un mort-vivant
son niveau, etc. Durée : Une scène
Jet de sauvegarde : Sagesse, annule
Lancé sur un objet, il révèle le nom de l’objet s’il en a un. Résistance à la magie : Oui
Par ailleurs, ce sort apporte un bonus de compétence de +3 Grâce à ce sort, le mage peut contrôler un mort-vivant. Le
et avantage à la compétence connaissance de la noblesse mort-vivant ne peut pas posséder plus de dés de vie que le
ou de l’histoire pour un fait. jeteur de sorts dispose de niveaux de jeteur de sorts.
Si le mort vivant est intelligent, il est amical avec le mage
En combat, ce sort octroie aux alliés du jeteur de sort un et ne l’attaquera pas avant la fin du sort. Le mage peut
bonus de +1 de circonstance contre la cible. tenter de donner des instructions au mort-vivant
intelligent mais doit réussir un test de charisme pour
Une seconde version du sort autorise un jet de sagesse de convaincre le mort-vivant de faire quelque chose de
la cible pour résister au sort permet de connaitre les traces déplaisant. Un mort-vivant n’obéira jamais à un ordre
d’un lignage particulier de la cible (historique ou suicidaire. Tout acte du personnage ou de ses alliés
physique : noble, extra planaire…) et si ce lignage est menaçant le mort-vivant intelligent contrôlé met un terme
remarquable. Ce sort ne permet pas de déterminer le nom au sort. Un mort-vivant inintelligent, comme un squelette
de l’ancêtre ou de la région d’origine de la cible. Les ou un zombie, n’a droit à aucun jet de sauvegarde. Le
informations obtenues sont limitées et générales : mage ne peut lui donner que des ordres simples tels que «
viens ici », « va là-bas », « combats »Ce type de mort-
- Un dragon noir est ton ancêtre à la 10ème génération. vivant ne résiste même pas aux ordres suicidaires ou
- Tu as du sang noble, ton arrière-grand-mère était simplement nuisibles. Les ordres doivent pouvoir être
duchesse donnés oralement et être compris par le mort-vivant.
Modifier l’ordre donné à un mort-vivant demande une
Ce sort fait remonter l’ascendance de 100 années par action de mouvement.
niveau du jeteur de sort.
Convocation de monstres II
Contact grelottant Invocation [Convocation]
Nécromancie [Froid] Niveau : Barde 2, Mage 2
Niveau : Mage 2, Hiver 2 Composantes : V, G, F (une petite statuette de la créature)
Composantes : V, G Incantation : 1 action simple
Incantation : 1 action simple Portée : Courte (5 cases)
Portée : Toucher Effet : 1 créature convoquée
Durée : Un combat Durée : Combat
Cible : Une créature touchée Jet de sauvegarde : Aucun
Jet de sauvegarde : Voir description Résistance à la magie : Non
Résistance à la magie : Oui
Le mage modèle l’énergie de son environnement en lui
S'il réussit une attaque au corps à corps, le personnage faisant prendre transitoirement forme. La créature ainsi
aspire la chaleur de la cible, ce qui a pour effet de façonnée est matériellement semblable en tout point avec
l'engourdir. Le sujet subit un affaiblissement temporaire la description correspondante (un élémentaire de feu crée
de son potentiel de combat subissant un malus de -2 à ses ainsi sera donc considéré comme un extérieur). Elle se
jets de toucher, de dégât (minimum 1) et de sauvegarde de manifeste à la fin de l’incantation sur la case définie dans
dextérité et force. La cible ne peut pas être sous l’influence la portée du sort. Si l’espace dans laquelle doit arriver la
de deux effets de contact grelottant en même temps. créature n’est pas assez grand pour la contenir, le sort ne
Par ailleurs, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de fonctionne pas.
constitution pour ne pas être ralentie* pendant un round.
Les créatures dotées du sous-type Froid sont immunisés Le lanceur de sorts invoque une créature parmi la liste de
contre les effets de ce sort. niveau II.
Ralentit* : Lors du tour de jeu de la créature ralentie par Les lanceurs de sorts spontanés comme le Barde et le
l’effet d’un sort ou d’un pouvoir surnaturel peut accomplir Sorcier ne peuvent pas utiliser plus de 3 créatures
une action simple ou de mouvement (pas d’action (figurines) différentes par niveau de convocation de
complexe). Le déplacement est réduit de moitié (arrondi à monstres.
la case inférieure), affecte les distances de saut et annule Le choix des trois créatures connues peut être modifié lors
l’utilisation de l’Esquive totale et extraordinaire. de chaque passage de niveau.
Lors de l’apprentissage de ce sort, le jeteur de sorts obtient
un focus pour une créature.
Chaque créature à terre* doit ensuite faire un jet de
Les lanceurs de sorts spontanés comme le Barde et le sauvegarde de constitution ou être étourdie** un round.
Sorcier ne peuvent pas utiliser plus de 3 créatures
(figurines) différentes par niveau de convocation de À terre*
monstres. • La seule option de mouvement possible pour une
Le choix des trois créatures connues peut être modifié lors créature à terre est de ramper, à moins qu'elle ne se relève
de chaque passage de niveau. et mette alors un terme à la condition.
Si le créateur ne peut plus communiquer avec la créature, • La créature a un désavantage aux jets d'attaque.
celle-ci exécute le dernier ordre reçu jusqu'à la fin du sort. • Un jet d'attaque contre la créature a l'avantage si
Si le créateur est tué, la créature disparaît. l'attaquant est à 1,50 mètre ou moins de la créature. Sinon,
Si le créateur tombe inconscient, la créature continue le jet d'attaque a un désavantage.
d'exécuter le dernier ordre reçu, jusqu'à la fin du sort.
Etourdie**
Le focus : Le lanceur de sorts doit utiliser un focus pour • Une créature étourdie est incapable d'agir (voir la
donner forme à l’énergie qui l’entoure. Ce focus est une condition), ne peut plus bouger et parle de manière
figurine à l’image de la créature. Elle est composée d’un hésitante.
morceau de la créature dont elle est la représentation. Le • La créature rate automatiquement ses jets de sauvegarde
focus peut être acheté chez un vendeur de composantes de de Force et de Dextérité.
sorts, échanger ou trouver. Le lanceur de sorts peut • Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage.
également décider de fabriquer la figurine et doit disposer
pour cela d’un morceau de la créature et utiliser un Création de tatouage magique
artisanat approprié aux matériaux utilisés.
Invocation [Création]
Corne de fer de Balagarn Niveau : Barde 2, Mage 2, Art 2, Rune 2
Evocation [Son] Composantes : V, G, M encres à tatouages déclinées en
Niveau : Barde 2, Mage 2 différentes couleurs, F aiguilles à tatouages
Composantes : V, G, M (une corne miniature) Temps d'incantation : 10 minutes
Incantation : 1 action simple Portée : Contact
Portée : 0 Cible : Créature touchée
Zone d'effet : Cône de 6 cases Durée : 1 jour
Durée : Instantanée Jet de sauvegarde : Aucun
Jet de sauvegarde : Jet de sauvegarde de force Résistance à la magie : Oui (inoffensif)
Résistance à la magie : Non
Comme son nom l'indique, ce sort permet de créer un
Les cibles subissent 2d6 de dégât de son. tatouage magique. Le lanceur détermine le type exact de
Une vibration profonde et résonnante renverse les tatouage, sans oublier que ce choix est restreint par son
créatures dans la zone d'effet comme si elles étaient les niveau de jeteur de sorts. Le concepteur d'un tatouage
victimes d'un croc-en-jambe (jet de sauvegarde de combat magique doit disposer d'un minimum de talent artistique
contre le DD du sort). Toutes les créatures ratant un jet de pour faire le croquis du tatouage désiré - au moins 3
sauvegarde de combat se retrouvent à terre. Le jeteur de degrés de maîtrise en Artisanat (dessin), Artisanat
sorts peut renverser toute créature se trouvant en contact (peinture). Artisanat (calligraphie). La création d'un
avec le sol de taille très grande ou moins. tatouage magique passe par un jet d'Artisanat.
Le sujet peut se déplacer sur les surfaces verticales, voire Le jeteur de sorts libère l’énergie d’un élément (air, terre,
au plafond, avec l’agilité d’une araignée. Sa vitesse de feu, eau) contenu dans la zone d’effet. Les effets sont les
déplacement est égale à 4 cases. En outre, il n’a pas à suivants :
effectuer de test d’escalade pour franchir les surfaces
verticales ou horizontales, même s’il a la tête en bas. Une - Air : L’air détonne infligeant 4d4 de dégâts
créature profitant des effets de ce sort conserve son bonus de son à une cible et le souffle peut étourdir* pendant
de dextérité à la classe d’armure tout en escaladant. Du un round (constitution annule) (affole les animaux
reste, ses adversaires ne bénéficient d’aucun bonus spécial chevaux ou autre, le maître de jeu détermine quelle
pour l’attaquer. compétence peut être utilisée pour contrer l’effet, le
Il est possible de courir sous l’effet de ce sort. dé de difficulté est 12)
- Eau : Une vague d’eau qui peut faire
E.S.P. chavirer une barque (constitution annule). Cette
Divination explosion inflige à une cible faites d’eau ou qui est
Niveau : Mage 2 immergées totalement dans l’eau 6d6 de dégâts sans
Composantes : M (une pièce de cuivre) jet de sauvegarde.
Incantation : 1 action simple - Feu : pluie de feu infligeant 4d4. En cas
Portée : 6 cases d’échec à son jet de constitution, la créature
Zone d'effet : Une créature par examen s’enflamme est subira 4d4 points de dégâts de feu au
Durée : Scène, Concentration (D) round suivant à moins de passer un round à éteindre
Jet de sauvegarde : Intelligence, annule (voir description) les flammes.
Résistance à la magie : Non - Terre : La pierre explose infligeant 2d4 de
dégâts à une cible (sans jet de protection) en pouvant
Quand ce sort est lancé, le magicien est capable de détecter l’aveugler** pendant 1 round (constitution annule).
les pensées immédiates de toute créature dans la portée du
sort, sauf les créatures sans esprit comme les morts-vivants Etourdie*
non intelligent. Le magicien est capable de sonder les
pensées immédiates d’une créature par round. L’examen • Une créature étourdie est incapable d'agir (voir la
peut continuer round après round sur la même créature. condition), ne peut plus bouger et parle de manière
Le personnage doit voir sa cible. Ce sort est arrêté par une hésitante.
mince feuille de plomb ou un casque. Le mage peut utiliser • La créature rate automatiquement ses jets de sauvegarde
l’ensemble de l’énergie du sort pour faire une tentative de Force et de Dextérité.
pour sonder les pensées profondes d’une cible (ce qui se • Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage.
traduit par trouver la réponse à une unique question). Un
jet de volonté réussit fait échouer le pouvoir. La cible a
Aveuglé** :
alors pleinement conscience de l’intrusion et de son
• Une créature aveuglée ne voit pas et rate
auteur.
automatiquement tout jet de caractéristique qui nécessite
la vue.
Etoile filante • Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage, et les
Invocation [Terre, Feu] jets d'attaque de la créature ont un désavantage.
Niveau : Mage 2
Composantes : V, G Feuille en dague
Incantation : 1 action simple
Transmutation
Portée : Longue (25 cases)
Niveau : Rodeur 2, Mage 2
Durée : Instantanée
Composantes : V
Jet de sauvegarde : Voir description
Incantation : 1 action simple
Résistance à la magie : Non
Portée : Toucher
Cible : Une feuille d’un arbre
Durée : Combat Jet de sauvegarde : Intelligence, annule (inoffensif)
Jet de sauvegarde : Aucun Résistance à la magie : Oui (inoffensif)
Résistance à la magie : Non
Ce sort permet de doubler son bonus de profession.
Au terme de l’incantation, le jeteur de sorts transforme Il est possible de lancer ce sort (une unique fois) juste après
pour la durée du sort une feuille d’arbre en dague avoir effectué (voire raté) un jet de compétence.
magique ayant un bonus d’altération de +3.
Folle hallucination I
Flèche acide de Melf Illusion [Fantasme]
Evocation [Acide] Niveau : Barde 2, Mage 2
Niveau : Mage 2 Temps d’incantation : 1 action simple
Composantes : V, G, M et F (de la poudre de feuille de Composantes : G
rhubarbe et l’estomac d’une vipère. Focaliseur : un dard) Portée : Courte (5 cases)
Incantation : 1 action simple Cible : Une cible
Portée : Longue (25 cases) Durée : Scène (1 heure maxi)
Effet : 1 flèche d’acide Jet de sauvegarde : Intelligence pour annuler
Durée : voir description Résistance à la magie : Oui
Jet de sauvegarde : Aucun
Résistance à la magie : Non Ce sort produit une réalité hallucinatoire dans l’esprit de la
cible. Pour elle, les surfaces semblent onduler et des
Au terme de l’incantation, une flèche magique entièrement mouvements en lisière du champ de vision la distraient en
constituée d’acide jaillit de la main tendue du personnage. permanence. La cible subit un malus de -2 à l’ensemble de
Celui-ci doit réussir une attaque de contact à distance pour ses jets.
atteindre sa cible. La flèche inflige 1d6 de dégâts perçant
et 4d4 points de dégâts d’acide. Les créatures proches de la Force de taureau
cible ne risquent pas d’être éclaboussées. À moins qu’il ne Transmutation
soit neutralisé, l’acide continue de ronger les chairs de la Niveau : Barde 2, Druide 2, Mage 2, Paladin 2, Prêtre 2,
victime pendant un round tous les trois niveaux du mage Rodeur 2
jusqu’à un maximum de 6 rounds supplémentaires au Composantes : V, G, M (quelques poils de taureau ou un
niveau 18. La victime subit 2d4 points de dégât acide par peu de ses déjections) ou FD
round après le premier. Incantation : 1 action simple
Portée : Toucher
Cible : Créature touchée
Flou Durée : Combat
Illusion [Chimère] Jet de sauvegarde : Sagesse, annule (inoffensif)
Niveau : Barde 2, Mage 2 Résistance à la magie : Oui (inoffensif)
Composantes : V
Incantation : 1 action simple La cible gagne pendant la durée du sort :
Portée : Toucher
Cible : Créature touchée +1 au touché au corps à corps
Durée : Combat +2 au jet de sauvegarde de force
Jet de sauvegarde : Intelligence, annule (inoffensif) +3 aux compétences d’Athlétisme
Résistance à la magie : Oui (inoffensif)
Force améliorée
Votre corps devient flou, changeant et ondulant pour tous Illusion [Chimère]
ceux qui peuvent vous voir. Tant que le sort dure, toutes Niveau : Barde 2, Mage 2
les créatures ont un désavantage au jet d'attaque dirigé Composantes : G
contre vous. Un attaquant est immunisé contre cet effet s'il Incantation : 1 action simple
n'utilise pas la vue, comme avec le combat aveugle, ou s'il Portée : Longue (25 cases)
peut voir à travers les illusions, comme avec une vision Effet : Chimère visuelle ne pouvant occupé plus de un
véritable. cube de 16 cases d’arête
Détection de l’invisibilité ne contre pas Flou, contrairement à Durée : Combat nécessite la Concentration
Vision réelle. Seules les créatures utilisant le sens de la vue Jet de sauvegarde : Intelligence, dévoile (en cas
sont affectées par ce sort. d’interaction)
Résistance à la magie : Non
Fluctuation du temps
Divination Vous façonnez une illusion qui s'enracine dans l'esprit
Niveau : Mage 2 d'une créature que vous pouvez voir dans la portée du
Composantes : V, G sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde
Incantation : 1 action simple d'Intelligence sans quoi elle percevra comme réel un objet,
Portée : Toucher une créature ou tout autre phénomène visible de votre
Cible : Personnelle conception, pas plus grand qu'un cube de 3 mètres d'arête,
Durée : Instantanée et ce pour la durée du sort. Le sort n'a pas d'effet sur les
morts-vivants et sur les créatures artificielles. Fracassement
Le fantasme inclut les sons, la température et d'autres Evocation [Son]
stimuli qui ne sont évidents que pour la créature. Niveau : Barde 2, Mage 2, Destruction 1
La cible peut utiliser son action pour examiner le fantasme Composantes : V, G, F (un éclat de mica)
avec un jet d'Intelligence (Investigation) opposé au DD de Incantation : 1 action simple
sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la cible Portée : Moyenne (15 cases)
comprend que le fantasme n'est qu'une illusion et le sort Cible : Etendue de 5 cases de rayon; ou 1 objet ou 1
prend fin. créature cristalline ou de pierre
Tant que la cible est sous l'effet du sort, elle considère le Durée : Instantanée
fantasme comme réel. La cible rationalise toute Jet de sauvegarde : Non
conséquence insensée lorsqu'elle interagit avec le Résistance à la magie : Oui
fantasme. Par exemple, une cible qui tente de traverser un
pont fantasmatique qui enjambe un gouffre tombe après Chaque créature présente dans l’aire d’effet doit réussir un
avoir fait un pas sur le pont. Si la cible survit à la chute, jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle subit 3d6
elle croit toujours que le pont existe bien et trouve une dégâts de son. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de
explication logique à sa chute (on l'a poussé, elle a glissé, moitié.
une rafale l'a fait basculer). Cette évocation détruit tous les objets non magiques en
Une cible affectée est tellement persuadée de la réalité du verre, cristal, terre cuite ou porcelaine (flasques, bouteilles,
fantasme que l'illusion peut même lui faire subir des jarres, fenêtres, miroirs, etc.). Tous ceux qui se trouvent à
dégâts. Un fantasme façonné à l'image d'une créature peut une case ou moins du point d’origine du sort volent en
attaquer la cible. De la même manière, un fantasme éclats.
apparaissant comme du feu, un bassin d'acide ou du Contre une créature cristalline ou de pierre, Fracassement
magma peut brûler la cible. À chaque round, lors de votre inflige 1d6 points de dégâts de son par niveau de lanceur
tour, le fantasme peut infliger 1d6 dégâts psychiques à la de sorts, sans considération de poids, jusqu’à un
cible si elle se trouve dans l'espace du fantasme ou à 1,50 maximum de 10d6.
mètre ou moins du fantasme, dans le cas où l'illusion est
celle d'une créature ou un danger qui pourrait
logiquement infliger des dégâts, comme une attaque. La
Glamour
École Illusion [Hallucination]
cible perçoit les dégâts comme étant du type approprié à
Niveau Mage 2, Barde 2
l'illusion.
Temps d’incantation 1 action simple
Composantes G
Portée personnelle
Cible lanceur de sorts
Durée 1 Scène (D)
Fou rire de Tasha Jet de sauvegarde Intelligence, annule (inoffensif);
Enchantement [Coercition, Mental] Résistance à la magie oui
Niveau : Barde 1, Mage 2
Composantes : V, G, M (du poil à gratter et une longue Le personnage devient beau sans aucun autre effet.
plume agitée en récitant l’incantation)
Incantation : 1 action simple
Portée : Courte (5 cases)
Grâce féline
Transmutation
Cible : 1 créature (voir description)
Niveau : Barde 2, Druide 2, Mage 2, Rodeur 2 Paladin 2,
Durée : Combat
Prêtre 2
Jet de sauvegarde : Sagesse, annule
Composantes : V, G, M (quelques poils de chat)
Résistance à la magie : Oui
Incantation : 1 action simple
Portée : Toucher
Cet enchantement déclenche un fou rire chez la cible, qui
Cible : Créature touchée
se met à rire si fort qu’elle en tombe par terre en se tenant
Durée : Combat
les côtes. La victime ne peut entreprendre aucune action
Jet de sauvegarde : Sagesse, annule (inoffensif)
pendant la durée du sort, mais elle n’est pas sans défense,
Résistance à la magie : Oui
après quoi elle est libre d’agir normalement. A son tour
suivant, elle peut tenter un jet de sauvegarde pour mettre
La cible gagne pendant la durée du sort :
fin au fou rire. C’est une action complexe qui ne provoque
pas d’attaque d’opportunité. En cas de succès, le fou rire
+1 à sa valeur d’AC (sauf si son armure interdit
cesse, mais dans le cas contraire, la créature continue de
l’application des bonus de dextérité)
rire pendant toute la durée du sort. Par ailleurs, une
+1 au touché aux attaques à distance
attaque réalisée contre la victime lui donne droit à un
+2 de bonus lors de l’utilisation de la
nouveau jet de sauvegarde. Les créatures ayant 2 ou moins
compétence Acrobatie
en Intelligence ne sont pas affectées. Celles qui sont d’un
type différent de celui du lanceur de sorts, par exemple un
dragon pris pour cible par un mage humain, bénéficient Hébétement de monstre
d’un bonus de +4 au jet de sauvegarde, car l’humour ne Enchantement [Coercition, Mental]
passe pas bien d’un type de créature à un autre. Niveau : Barde 2, Mage 2
Composante : V, G, M (un fil de laine)
Incantation : 1 action simple Ce sort crée un certain nombre de doubles illusoires qui
Portée : Moyenne (15 cases) partagent l’espace du mage. Ces doubles rendent l’attaque
Cible : Une créature vivante de 6 dés de vie ou moins ou la localisation du lanceur du sort difficile. Lorsque le
Durée : 4 rounds sort est lancé, 1d4 images plus 1 par 3 niveaux de lanceur
Jet de sauvegarde : Sagesse, annule de sorts (au plus 8 images) sont créées. Ces images imitent
Résistante à la magie : Oui les mouvements et paroles du mage à la perfection.
La CA d'une image est égal à 10 + votre modificateur de
Ce sort hébète* une créature vivante de n’importe quel Dextérité. Lorsque le lanceur est attaqué ou qu’il est la
type pendant 4 rounds. Si la créature subit des dégâts, elle cible d’un sort qui nécessite un jet d’attaque, il est possible
peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde. que cette attaque cible une des Images. Si l’attaque touche, il
faut déterminer aléatoirement si la cible est le mage ou un
Hébété* : Le personnage est incapable d’agir de ses doubles. Si c’est une image, elle est détruite. Une
normalement. Il ne peut effectuer aucune action mais ne image peut être détruite seulement par une attaque qui le
subit aucun malus à la CA. L’utilisation de l’Esquive totale touche. Il ignore les autres dégâts et effets. Un attaquant
et extraordinaire est impossible. doit être capable de voir les images, qui sont des illusions,
pour être trompé. Si le mage est invisible ou que
Héroïsme l’attaquant n’utilise pas la vue (comme un mort vivant), le
Enchantement [Coercition, Mental] sort n’a pas d’effet.
Niveau : Athlète 2, Barde 2, Mage 2, Charme 2, Guerre 2
Incantation : 1 action simple Immobilisation des personnes
Composantes : V, G Enchantement [Coercition, Mental]
Portée : Toucher Niveau : Barde 2, Mage 2, Prêtre 2, Tyrannie 1
Cible : Une créature Composantes : V, G, F (un petit morceau de fer droit), FD
Durée : Combat Incantation : 1 action simple
Jet de sauvegarde : Sagesse, annule (inoffensif) Portée : Moyenne (15 cases)
Résistance à la magie : Oui (inoffensif) Cible : jusqu’à 3 humanoïdes de taille grande ou moins
Durée : Combat (voir description)
Ce sort confère courage et moral au combat. La cible Jet de sauvegarde : Sagesse, annule (voir description)
bénéficie alors d’un bonus de moral de +1 aux jets Résistance à la magie : Oui
d’attaque, jets de sauvegarde et tests de compétence et
gagne 1d10 points de vie temporaire. Au terme de l’incantation, la cible se retrouve paralysée*
sur place. Bien que consciente de ce qui se passe autour
Idiotie d’elle, elle ne peut ni agir ni parler. Une fois par round,
Enchantement [Coercition, Mental] chaque fois qu’arrive son tour, le sujet peut effectuer un
Niveau : Mage 2, Connaissance 2 nouveau jet de sauvegarde pour mettre fin à l’effet. Il s’agit
Composantes : G d’une action complexe qui ne suscite pas d’attaque
Incantation : 1 action simple d’opportunité. Une attaque réussie sur une cible
Portée : Toucher immobilisée déclenche automatiquement un jet de
Cible : Une créature vivante touchée sauvegarde de Sagesse pour briser l’enchantement de la
Durée : Scène part de la créature immobilisée
Jet de sauvegarde : Sagesse, annule
Résistance à la magie : Oui Paralysé* :
Le mage réduit les facultés mentales de la cible d’un Un personnage paralysé est immobile, incapable de
simple toucher. S’il réussit une attaque de contact au corps bouger ou d’agir physiquement. Il est conscient. Une
à corps, la cible ne peut plus incanter les sorts appartenant créature ailée se trouvant en l’air lorsqu’elle est paralysée
à son niveau de sort le plus élevé pendant la durée du sort ne peut plus battre des ailes et tombe. Un nageur paralysé
et subit un malus de compétences de -2 aux compétences ne peut plus nager et peut couler. La cible immobilisée est
basées sur l’intelligence, le charisme ou la sagesse. Ce considérée prise au dépourvu en ce qui concerne les
malus ne saurait réduire l’une de ses valeurs de attaques sournoises.
caractéristique en dessous de 3. La victime perd l’accès aux Par ailleurs, une attaque par adversaire et par round sur
sorts correspondants mais les gardent en mémoire. une personne immobilisée est considérée comme un
critique.
Toute autre attaque bénéficie de l’avantage.
Image miroir Les jets de protection de dextérité d’une personne
Illusion [Chimère]
immobilisée sont automatiquement ratés. Il est possible de
Niveau : Barde 2, Magicien 2
traverser un espace occupé par une créature paralysée,
Composants : V, G
qu’on en soit un allié ou pas. Cependant, chaque case de
Incantation : 1 action simple
déplacement compte alors double. L’utilisation de
Cible : Le jeteur de sorts
l’Esquive totale et extraordinaire est impossible.
Durée : Combat
Jet de sauvegarde : Aucun
Résistance à la magie : Non Incinérateur d'Aganazzar
Évocation [Feu]
Niveau : Mage 2
Composantes : V, G, F (une écaille de dragon rouge) Les sorts tels que Bénédiction, qui affectent les alliés du
Incantation : 1 action simple personnage mais pas ses ennemis, ne sont pas considérés
Portée : 0 comme des sorts d’attaque, même si leur zone d’effet
Effet : Une ligne d’une case de large, et de longueur égale à englobe les ennemis du personnage. Il est possible d’user
la portée (5 cases) de Permanence sur un sort d’Invisibilité affectant des objets.
Durée : Instantanée
Jet de sauvegarde : Dextérité, ½ La chaire est faible
Résistance à la magie : Oui Nécromancie [Malédiction mineure]
Niveau : Mage 2
Un jet de flammes jaillit des mains tendues du lanceur, Composantes : V, G
brûlant toute créature dans la ligne d’effet. L’Incinérateur Incantation : 1 action simple
d'Aganazzar inflige 4d6 points de dégâts de feu et Portée : Courte (5 cases)
enflamme les cibles. Les créatures faites d’eau ou sensible Cible : Une créature
au feu subissent 6d8 de feu. Durée : Combat
Une cible enflammée subit 1d6 point de dégât au début de Jet de sauvegarde : Sagesse
chacun de ses rounds. La cible peut consacrer un round Résistance à la magie : Oui
entier pour éteindre les flammes.
Le nécromant choisit une des six caractéristiques de la
Invisibilité cible.
Illusion [Hallucination]
Niveau : Barde 2, Mage 2 La cible subit pendant la durée du sort :
Composantes : V, G, M (un cil enfoncé dans une boule de
gomme arabique) Si la force est choisie
Incantation : 1 action simple
Portée : Toucher -2 au jet de sauvegarde de combat
Cible : Le jeteur de sorts ou 1 créature (ou 1 objet) ne -1 au touché au corps à corps
pesant pas plus de 50 kg/niveau -2 aux compétences d’Athlétisme
Durée : scène
Jet de sauvegarde : Aucun Si la dextérité est choisie
Résistance à la magie : Oui
-2 à sa valeur d’AC (sauf si son armure interdit
La créature ou l’objet touché disparaît à la vue et même à l’application des bonus de dextérité)
la vision dans le noir. Si le sujet transporte de -1 au touché aux attaques à distance
l’équipement, tout son matériel disparaît avec lui. -2 de bonus lors de l’utilisation de la compétence
Personne ne voit l’individu affecté, pas même le lanceur de Acrobatie
sorts, à moins que ce dernier ne bénéficie d’effets lui
permettant de voir les créatures invisibles. Les objets Si la constitution est choisie :
lâchés ou posés par un être invisible réapparaissent
instantanément. À l’inverse, les objets ramassés -2 points de vie par niveau.
disparaissent s’il les glisse dans ses poches ou dans un sac -2 au jet de sauvegarde de constitution
qu’il transporte. La lumière ne disparaît jamais, même si sa
source devient invisible : l’effet produit est donc celui Si l’intelligence est choisie
d’une lumière sans source visible. Dans le cas où le sujet
transporterait un objet particulièrement long ; par -2 aux jets de sauvegarde d’intelligence
exemple, une corde qu’il laisse dérouler derrière lui, -2 à la compétence religion, nature, histoire,
apparaît à 2 cases de lui. arcanes
-1 au DD des sorts pour les classes utilisant
Ce n’est pas parce qu’un personnage est invisible qu’il est l’intelligence pour lancer les sorts
du même coup silencieux, et certaines conditions ou
situations peuvent le faire repérer ; s’il marche dans une Si la sagesse est choisie
flaque ou dans la neige, par exemple. Le sort cesse aussitôt
que le sujet attaque qui que ce soit. Dans ce cas bien précis, -2 aux jets de sauvegarde de sagesse
on considère également comme « attaque » tout sort -2 à la compétence médecine, perception,
prenant un adversaire pour cible, ou dont la zone d’effet dressage, intuition
comprend au moins un ennemi. Les actions dirigées contre -1 au DD des sorts pour les classes utilisant le
des objets qui n’appartiennent à personne ne rompent pas charisme pour lancer les sorts
l’Invisibilité. Faire du mal aux gens indirectement ne
constitue pas une attaque. Un individu invisible peut donc Si le charisme est choisi
ouvrir les portes, parler, manger, gravir les escaliers,
ouvrir une herse retenant des chiens de garde, etc. Par -2 aux jets de sauvegarde de charisme
contre, s’il attaque directement, il redevient (métamorphose, domination, contrôle)
immédiatement visible, et son équipement avec lui. -2 à la compétence représentation et persuasion
intimidation et tromperie
-1 au DD des sorts pour les classes utilisant le leurs et l'ignorent. Les morts vivants intelligents ont droit à
charisme pour lancer les sorts un jet de sauvegarde de volonté pour se rendre compte de
la supercherie. Si le jeteur de sorts attaque un mort-vivant,
Lévitation le sort cesse de fonctionner.
Transmutation Localisation d’objet
Niveau : Mage 2 Divination
Composantes : V, G, F (une boucle de cuir ou un fil d’or Niveau : Barde 2, Mage 2, Prêtre 3, Devin 2
tordu de manière à représenter un calice) Composantes : V, G, F (une petite brindille prenant la
Incantation : 1 action simple forme d’une baguette de sourcier) /FD
Portée : Courte (5 cases) Incantation : 1 action simple
Cible : Une cible consentante ou 1 objet dans la limite de Cible : Le jeteur de sorts
50 kg/niveau Durée : 10 min/niveau
Durée : Combat Jet de sauvegarde : Voir description
Jet de sauvegarde : Aucun Résistance à la magie : Non
Résistance à la magie : Non
Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous
Ce sort permet de se déplacer de bas en haut ou de faire ressentez la direction de la position de l'objet, tant que cet
bouger de la même façon une créature consentante ou un objet se trouve à 300 mètres de vous maximum. Si l'objet
objet qui doit n’être entre les mains de personne ou est en déplacement, vous apprenez la direction de son
appartenir à un individu consentant. Le mage dirige mouvement.
mentalement les déplacements du sujet, lesquels sont Ce sort peut localiser un objet spécifique que vous
limités à 4 cases par round, vers le haut ou le bas. Chaque connaissez, à condition que vous l'ayez déjà vu de près -
déplacement correspond à une action de mouvement. Il est c'est à dire au moins à 9 mètres de vous - au moins une
impossible de déplacer le sujet à l’horizontale, mais celui-ci fois. Vous pouvez sinon faire en sorte que le sort localise
peut se mouvoir latéralement en s’aidant d’une paroi ou l'objet le plus proche d'un type particulier, comme un type
d’un plafond, sa vitesse de déplacement est divisée par spécifique de vêtement, de bijoux, de meuble, d'objet ou
deux. d'arme.
Ce sort ne peut pas localiser un objet si une épaisseur de
Lien terrestre plomb, même une mince feuille, s'interpose sur la ligne de
Abjuration mire qui vous sépare vous et l'objet.
Niveau : Mage 2 Il est impossible de retrouver un objet précis (tel que «la
Composantes : V chevalière du baron Vurden») sans avoir auparavant vu
Temps d'incantation : 1 action simple l’objet en question directement et pas par le biais d’un sort
Portée : Longue (25 cases) de Divination. Localisation d’objet est bloqué par le plomb,
Cible : une créature ne permet pas de retrouver les êtres vivants ni les objets
Durée : Combat transformés à l’aide de Métamorphose universelle. Il peut être
Jet de sauvegarde : Force ou ½ abusé par des sorts tels que Non-détection.
Résistance à la magie : Oui De plus, ce sort est inefficace pour retrouver les objets
cachés magiquement à l’aide d’un sort de niveau 3 ou
Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la supérieur.
portée. Des bandes jaunes d'énergie magique entourent la En outre, le porteur de l’objet recherché, doit rater un jet
créature. En cas d’échec à son jet de sauvegarde de Force de protection de volonté pour que le sort opère et donne la
sinon la vitesse de vol de la créature est réduite à 0 mètre localisation de l’objet.
pour la durée du sort. Une créature volante affectée par ce Enfin, les objets intelligents ont droit à un jet de volonté
sort descend à la vitesse de 18 mètres par round jusqu'à ce pour résister à l’effet de ce sort. Les artefacts et les reliques
qu'elle atteigne le sol ou que le sort se termine. sont immunisés à l’effet de ce sort.
En cas de réussite du jet de sauvegarde la créature a sa
vitesse de vol divisée de moitié. Main spectrale
Nécromancie [Ombre]
Linceul de mort-vivant Niveau : Mage 2, Souffrance 3, Ombre 2
Nécromancie Composantes : V, G
Niveau : Mage 2 Incantation : 1 action simple
Composantes : V, G, M (poussière ou fragments d'os d'un Portée : Moyenne (15 cases)
mort-vivant détruit) Effet : 1 main spectrale
Temps d'incantation : 1 action simple Durée : Combat (D)
Cible : Le jeteur de sorts Jet de sauvegarde : Aucun
Durée : Scène Résistance à la magie : Non
Jet de sauvegarde : Voir description
Résistance à la magie : Non Une Main spectrale prend forme à partir de l’énergie vitale
du personnage. Elle se matérialise et se déplace comme
son créateur l’entend, lui permettant de lancer des sorts de
Le jeteur de sorts s'enveloppe d'un linceul d'énergie
contact de bas niveau à distance. À la fin de l’incantation,
négative afin de leurrer les sens des morts vivants. Les
le mage choisit de perdre jusqu’à un point de vie par
morts-vivants les plus stupides le prennent pour l'un des
niveau, qu’il regagne au terme de la durée indiquée ou si
la Main spectrale est dissipée. Par contre, ces points de vie
restent perdus si la Main spectrale est détruite mais ils se Vous endossez une nouvelle forme. Lorsque vous lancez
soignent normalement. Tant que le sort persiste, le ce sort, choisissez l'une des options suivantes, dont les
personnage peut lancer n’importe quel sort de contact effets s'appliqueront jusqu'à ce que le sort prenne fin. Tant
jusqu’au 4ème niveau par l’intermédiaire de la Main spectrale que le sort est actif, vous pouvez mettre un terme à une
qui lui confère un bonus d’altération de +2 au jet d’attaque option, en dépensant une action, pour gagner les bénéfices
de contact au corps à corps. Se servir de la main de cette d'une option différente.
façon compte comme une attaque normale. Par rapport à Adaptation aquatique. Vous adaptez votre corps à un
l’ennemi, la Main spectrale se trouve toujours entre lui et le environnement aquatique, en vous faisant pousser des
mage. Si elle s’éloigne trop de ce dernier, sort de son branchies et des expansions palmaires entre les doigts.
champ de vision ou s’il cesse de la contrôler, elle revient Vous pouvez respirer sous l'eau et obtenez une vitesse de
flotter à son côté. Étant intangible, la main ne peut pas être nage égale à votre vitesse de marche.
affectée par les armes ordinaires. Elle est capable d’esquive Changement d'apparence. Vous transformez votre
surnaturelle : les sorts de zone ne lui infligent aucun dégât apparence. Vous décidez à quoi vous ressemblez, que ce
sur un jet de sauvegarde réussi ; même en cas d’échec, les soit votre taille, votre poids, les traits de votre visage, le
dégâts sont automatiquement réduits de moitié. Elle son de votre voix, la longueur de vos cheveux, votre
bénéficie des mêmes bonus que le mage aux jets de pigmentation, et vos signes distinctifs, le cas échéant. Vous
sauvegarde et possède une classe d’armure de 22 + pouvez prendre l'apparence d'un membre d'une autre
modificateur d’Intelligence du personnage. Enfin, elle race, sans répercussions sur vos caractéristiques ou autres
autant de points de vie que le nombre de points de vie traits raciaux. Vous ne pouvez pas prendre l'apparence
infusés par son créateur. d'une créature spécifique (d’un roi par exemple) ou d'une
catégorie de taille différente de la vôtre, et votre forme de
Mémoire du cristal base doit rester la même ; si vous êtes un bipède, vous ne
Divination pouvez pas utiliser ce sort pour devenir quadrupède par
Niveau : Magicien 2 exemple. À tout moment pendant la durée du sort, vous
Composants : V, G, M (une bille de cristal) pouvez utiliser votre action pour modifier de nouveau
Incantation : 1 action simple votre apparence.
Cible : Le jeteur de sorts Armes naturelles. Vous vous dotez de griffes, crocs,
Durée : permanente jusqu’à décharge épines, cornes ou d'une autre arme naturelle de votre
choix. Votre attaque à mains nues inflige 1d6 dégâts
Le jeteur de sort transfert un souvenir (5 minutes) qu’il contondants, perforants ou tranchants, suivant ce qui est le
peut choisir d’oublier. plus approprié à l'arme naturelle que vous avez choisie, et
La bille de cristal conserve le souvenir et le libère quand le vous obtenez la maîtrise de votre attaque à mains nues.
mot de commande est prononcé. Enfin, votre arme naturelle est une arme magique et a un
bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts.
Le mage frappe ses ennemis de rayons brûlants. Il peut en Si une créature déjà épuisée subit un autre effet qui
lancer un, plus un tous les trois niveaux au-delà (pour un
cause l'épuisement, son niveau actuel d'épuisement
maximum de quatre rayons au niveau 11). Il faut effectuer
une attaque de contact à distance pour chaque rayon. augmente par le nombre mentionné dans l'effet
Chacun inflige 4d6 points de dégâts de feu et enflammant d'épuisement.
la cible. Chaque rayon doit viser une cible différente.
La cible gagne :
Surdité
Nécromancie [Malédiction mineure]
Niveau : Barde 2, Mage 2, Prêtre 2
Composants : V
Incantation : 1 action simple
Portée : Moyenne (15 cases)
Cible : Une créature vivante
Durée : 1 journée
Jet de sauvegarde : Constitution, annule
Résistance à la magie : Oui Durée : Combat
Jet de sauvegarde : Dextérité annule ; voir le texte
La cible devient sourde*. Délivrance de la malédiction, Résistance à la magie : Non
Annulation d’enchantement, Annulation d’enchantement
suprême, Guérison, permettent de rompre cette Ce sort crée une masse complexe de fils résistants et
malédiction mineure. collants. Ces fils emprisonnent ceux qui se trouvent dans la
Dissipation de la magie et Dissipation supérieure de la zone. Ils sont similaires à des toiles d’araignées mais bien
magie ne fonctionnent pour annuler les effets du sort de plus grand et résistant. Ces fils doivent être ancrés à au
Cécité ou de Surdité. moins deux points solides pour éviter que la toile ne
s’affaisse sur elle-même et ne disparaisse. Les créatures
Assourdi : Une créature assourdie n'entend pas et rate prises dans la toile sont agrippées par les fibres collantes. Il
automatiquement tout jet de caractéristique qui nécessite n’est pas possible d’attaquer une créature dans une toile
l’ouïe. d’araignée sans risquer d’être agrippé également. Toute
créature dans la zone d’effet lorsque le sort est lancé doit
Ténèbres tenter un jet de Dextérité. Si ce jet réussit, la créature est
Invocation [Ombre, Ténèbres] dans la toile, mais n’est pas affectée. S’il échoue, la créature
Niveau : Barde 2, Mage 2, Prêtre 2 devient Agrippée, mais peut tenter de se libérer en
Composants : V, M (fourrure de chauve-souris et un réalisant un jet de sauvegarde de force ou un test
morceau de charbon) ou FD d’Acrobatie en une action simple contre le dé de difficulté
Incantation : 1 action simple de ce sort. La zone entière de la toile est du terrain difficile
Portée : Moyenne (15 cases) (mouvement divisé par deux pas de course possible). Si
Zone : 1 case vous avez au moins 1 case de toile entre vous et un
Cible : Lieu ou créature adversaire, la toile offre de l’abri (50% de raté une attaque).
Durée : Combat Si vous avez au moins 4 cases de toile entre vous et
Jet de sauvegarde : Voir description l’ennemi, elle offre un abri total. Les fils d’une Toile
Résistance à la magie : Oui si la cible est la créature alors d’araignée sont inflammables. Toute source de feu peut
Sagesse, annule détruire l’ensemble de la toile en un round aussi facilement
qu’une main peut écarter une toile d’araignée les créatures
Lors de l’incantation du sort le jeteur de sort choisit un des agrippées dans la toile subissent alors sans possibilité de
deux effets suivants : jet de sauvegarde 2d4 de dégât de feu. Une Toile d’araignée
peut être rendue permanente par un sort de Permanence. Si
Effet N°1 : Une créature est la cible elle est alors endommagée (mais pas entièrement détruite),
Si une créature est prise pour cible rate son jet de elle se répare en 10 minutes.
protection de sagesse, une aura de ténèbres magiques (de
10 centimètres) enveloppe sa tête l’empêchant de voir Toucher de la goule
pendant la durée du sort. Cette aura localisée se déplace Nécromancie
avec la cible. Niveau : Mage 2
La cible subira les malus suivants : Composantes : V, G, M (un fragment de suaire prélevé sur
- -2 au touché sur toutes ces attaques une goule ou une pincée de terre provenant de l’antre
- Ne peut pas voir au-delà de 10 cases d’une goule)
- -1 à tous jet de surprise Incantation : 1 action simple
- Désavantage aux jets de Perception utilisant la Portée : Toucher
vue. Cible : Un humanoïde vivant touché
Durée : Combat
Effet N°2 : Une Zone est la cible Jet de sauvegarde : Constitution, annule
Ce sort crée une zone de ténèbres dans la case ciblée. Résistance à la magie : Oui
Toute créature se trouvant dans la case subit tant qu’elle si
trouve les effets décrit dans l’effet N°1 Ce sort transmet au mage un afflux d’énergie négative lui
Les créatures adverses qui ciblent la case d’effet du sort de permettant de paralyser le premier humanoïde qu’il
Ténèbres ont également un malus de 2. touche avec une attaque de contact au corps à corps. La
Ce sort bloque les lignes de vue au-delà de la case affectée main du mage se nimbe d’une aura verte phosphorescente
par le sort de Ténèbres. visiblement malsaine.
Si le jet de sauvegarde échoue, la créature victime est
Ce sort peut être utilisé pour annuler tout sort de paralysée* et exhale à son initiative d’une puanteur
[Lumière] de niveau inférieur. provoquant de violents haut-le-cœur à 1 case à la ronde et
se nimbe d’une aura verte phosphorescente.
Toile d’araignée Toutes les créatures dans l’aire d’effet, qui ratent un jet de
Invocation [Création] constitution, à l’exception du jeteur de sorts, ont la nausée*
Niveau : Magicien 2, Araignée 2 pendant un round. La cible du sort, bien que consciente de
Composants : V, G, M (toile d’araignée) ce qui se passe autour d’elle, elle ne peut ni agir ni parler.
Incantation : 1 action simple Une fois par round, chaque fois qu’arrive son tour, le sujet
Portée : Moyenne (15 cases) peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde pour mettre
Effet : Toile d’araignée dans une étendue de 4 cases de fin à l’effet. Il s’agit d’une action complexe qui ne suscite
rayon
pas d’attaque d’opportunité. Celles qui sont immunisées Verrou de magicien
contre le poison ne sont pas affectées par l’odeur. Abjuration
Niveau : Mage 2
Aura de la goule : Composants : V, G, M (25 pièces d’or de poussière d’or)
Incantation : 1 action simple
Le nécromancien peut choisir au moment de lancer le sort Portée : Toucher
d’utiliser une seconde version du sort lui permettant de Cible : Une porte, un coffre, ou un portail (même d’une
s’entourer d’une aura de puanteur identique à celle d’un forteresse) touché
mort vivant et de devenir transitoirement immunisé à Durée : Permanente
l’effet de cette puanteur sur lui-même. Cette immunité le Jet de sauvegarde : Aucun
protège également des auras de morts-vivants identiques. Résistance à la magie : Non