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SORT DE MAGE DE NIVEAU 2

1. Accès de rancœur 67. Nuée grouillante


2. Allié d’outre plan mineur 68. Oubli
3. Anticipation des pensées 69. Orbe de froid
4. Apaisement des émotions 70. Or des fous
5. Appel de la goule 71. Paranoïa
6. Arme élémentaire mineure 72. Piège de Léomund
7. Armure de mage renforcée 73. Poches profondes
8. Armure mortelle 74. Poussières scintillantes
9. Augmentation métamagique I 75. Protection contre les projectiles
10. Barriere mineure 76. Pyrotechnie
11. Bâton tonnerre 77. Rayon ardant
12. Boite à outils de Drawmij 78. Rayon d’affaiblissement
13. Bouche magique 79. Réparation intégrale
14. Boucle électrique de Gedlee 80. Résistance aux énergies destructives
15. Boucle temporelle mineure 81. Résistance de l’au-delà
16. Chagrin 82. Ruse du renard
17. Contact grelottant 83. Sagesse du hibou
18. Contrôle des morts-vivants mineur 84. Sarcasmes
19. Convocation de monstre II 85. Souffle élémentaire
20. Corne de fer de Balagarn 86. Sphère enflammée
21. Création de tatouage magique 87. Splendeur de l'aigle
22. Déblocage 88. Surdité
23. Défense surnaturelle 89. Ténèbres
24. Déguisement fantomatique 90. Toile d'araignée
25. Détection de l'invisibilité 91. Toucher de la goule
26. Détection faussée 92. Vent de murmures
27. Dissimulation d'objet 93. Verrou de magicien
28. Don des langues mineur 94. Vision dans le noir
29. Doux rappel de Nybor 95. Zone de froid glacial
30. Effroi
31. Endurance de l'ours
32. Ennui oppressant
33. Entrevoir le futur
34. Escalade d'araignée
35. ESP
36. Etoile filante
37. Explosion élémentaire
38. Feuille en dague
39. Flèche acide de Melf
40. Flou
41. Fluctuation du temps
42. Folle Hallucination I
43. Force de taureau
44. Force fantasmagorique améliorée
45. Fou rire de Tasha
46. Fracassement
47. Glamour
48. Grâce féline
49. Hébétement de monstre
50. Héroïsme
51. Idiotie
52. Image miroir
53. Immobilisation de personne
54. Incinérateur d'Aganazzar
55. Invisibilité
56. La chaire est faible
57. Lévitation
58. Lien terrestre
59. Linceul de mort vivant
60. Localisation d'objet
61. Main spectrale
62. Mémoire du cristal
63. Misérable pitié
64. Modification d'apparence
65. Motifs hypnotiques
66. Nappe de brouillard
SORT DE NIVEAU 2 PAR ECOLE
NIVEAU 2

Abjuration Illusion

1. Armure de mage renforcée 1. Bouche magique


2. Augmentation métamagique I 2. Déguisement fantomatique
3. Barriere mineure 3. Détection faussée
4. Défense surnaturelle 4. Flou
5. Dissimulation d’objet 5. Folle Hallucination I
6. Lien terrestre 6. Force fantasmagorique améliorée
7. Misérable pitié 7. Glamour
8. Protection contre les projectiles 8. Image miroir
9. Résistance aux énergies destructives 9. Invisibilité
10. Verrou du mage 10. Motifs hypnotiques
11. Or des fous
Divination 12. Piège de Léomund

1. Anticipation des pensées Invocation


2. Boucle temporelle mineure
3. Connaissance du Héraut 1. Allié d’outre plan mineur
4. Détection de l’invisibilité 2. Arme élémentaire mineure
5. Don des langues mineur 3. Boite à outils de Drawmij
6. E.S.P. 4. Convocation de monstres II
7. Fluctuation du temps 5. Création de tatouage magique
8. Entrevoir le futur 6. Etoile filante
9. Localisation d’objet 7. Nappe de brouillard
10. Mémoire du cristal 8. Nuée grouillante
9. Poches profondes
Enchantement 10. Poussières scintillantes
11. Ténèbres
1. Accès de rancœur 12. Toile d’araignée
2. Apaisement des émotions
3. Chagrin Nécromancie
4. Doux rappel de Nybor
5. Effroi 1. Appel de la goule
6. Ennui oppressant 2. Armure mortelle
7. Fou rire de Tasha 3. Surdité
8. Hébétement de monstre 4. Contact grelottant
9. Héroïsme 5. Contrôle mineur des morts-vivants
10. Idiotie 6. La chaire est faible
11. Immobilisation de personne 7. Linceul de mort vivant
12. Oubli 8. Main spectrale
13. Paranoïa 9. Toucher de la goule
14. Sarcasmes 10. Rayon d’affaiblissement
11. Résistance de l’au-delà
Evocation
Transmutation
1. Bâton tonnerre
2. Boucle électrique de Gedlee 1. Déblocage
3. Corne de fer de Balagarn 2. Endurance de l’ours
4. Explosion élémentaire 3. Escalade d’araignée
5. Flèche acide de Melf 4. Feuille en dague
6. Fracassement 5. Force de taureau
7. Incinérateur d'Aganazzar 6. Grâce féline
8. Orbe de froid 7. Lévitation
9. Pyrotechnie 8. Modification d’apparence
10. Rayon ardent 9. Réparation intégrale
11. Souffle élémentaire 10. Ruse du renard
12. Sphère enflammée 11. Sagesse du hibou
13. Zone de froid glacial 12. Splendeur de l’aigle
13. Vent de murmures
14. Vision dans le noir
Accès de rancœur Si le personnage ne sert aucun dieu en particulier, son
Enchantement [Coercition, Mental] appel est entendu par une créature du même alignement
Niveau : Mage 2 que lui.
Composants : G
Incantation : 1 action simple Le jeteur de sorts demande un service à la créature
Portée : Moyenne (15 cases) invoquée.
Cible : Créatures dans la zone d’effet
Durée : Instantanée Ce service peut être simple (« sors-nous de ce gouffre »,
Jet de sauvegarde : Sagesse, annule « aide-nous à combattre le monstre ») ou plus compliqué
Résistance à la magie : Oui (« surveille nos ennemis »). Pour conclure le pacte, il faut
être capable de communiquer avec la créature en question.
Si la cible rate un jet de sauvegarde sagesse, elle attaque
l’allié le plus proche avec son attaque la plus dévastatrice La créature exige d’être payée ou dédommagée pour ses
se round. Le maitre de jeu choisira l’attaque la plus services par des biens matériels (or, objets magiques, etc.),
dévastatrice. ou des actes allant dans le sens de la moralité ou desseins
de la créature (âmes, sacrifice de jeunes vierges,
construction d’une chapelle, aide d’une personne….).
Allié d’outre plan mineur
Invocation [Appel]
Un service qui demande une minute par niveau de prêtre
Niveau : Mage 2, Paladin 2, Prêtre 2
entraîne un paiement d’une valeur de 50 pièces d’or par
Composants : V, G, M (offrandes d’une valeur de 100
CR de la créature appelée.
pièces d’or en plus d’un paiement), FD
Pour un service demandant au plus une heure par niveau
Incantation : 10 minutes
de prêtre le paiement sera de 125 pièces d’or par CR de la
Portée : Courte (5 cases)
créature appelée.
Cible : Un élémentaire ou un extérieur de CR 1 maximum
Pour un service à long terme jusqu’à un jour par niveau de
Durée : Une scène d’action ou un service (durée
prêtre le paiement s’élève à 250 pièces d’or par CR.
maximale : 1 jour niveau)
Le paiement sera réduit de moitié si le service est sans
Jet de sauvegarde : Aucun
danger ou si la tâche demandée est particulièrement en
Résistance à la magie : Non
accord avec l’alignement de la créature (à la discrétion du
maitre de jeu).
Ce sort fonctionne pour le mage comme pour le prêtre à
Si le service est particulièrement dangereux le présent
deux exceptions près :
devra être ajusté en conséquence.
Peu de créatures accepteront de rendre un service
- Le contrat est plus difficile à passer et coûte
suicidaire : la créature meurt réellement quand elle est tuée
donc 50% plus cher que la version divine.
et le jeteur de sorts doit rendre des comptes aux puissances
- Le mage peut appeler n’importe quel type de
qu’il sert et partage la responsabilité des actes de l’allié
créature. Si l’alignement de la créature ou le
qu’il a invoqué.
service demandé sont en totale opposition avec
La créature respecte les termes du contrat passé mais agit
les principes de la créature, celle-ci cherchera à
suivant sa moralité. Elle dispose de l’ensemble de ses
partir ou à attaquer le mage. La créature devra
pouvoirs qui sont gérés par le maitre de jeu.
par conséquent être emprisonnée et/ou
Le paiement doit être effectué avant que la créature
contrainte d’accomplir ce que l’invocateur
n’agisse. Le pacte nécessite un minimum d’un round pour
demande par des moyens magiques (Entrave,
être conclu, ce qui signifie que la créature ne peut agir
Exigence, Tourment…).
qu’un round après son arrivée au plus tôt. Une fois le
service rendu ou à l’expiration de la durée du marché, la
Le jeteur de sorts fait un pacte avec créature ayant le sous
créature retourne sur son plan d’origine.
type extérieur. Cette créature peut être l’animal sacré
révéré par le culte du jeteur de sorts (chouette céleste
C’est le maitre de jeu qui incarne la créature invoquée.
d’Athéna, corbeau céleste d’Odin par exemple).
L’allié invoqué ne peut pas se voir ajouter par l’invocateur
Template créature :
des niveaux de classes de jeteur de sorts.
La créature est du type Extérieur
L’invocateur peut connaitre le nom d’une créature
30 points de vie
spécifique, le maitre de jeu est libre de :
Valeur d’armure 15
+4 à l’ensemble des jets de sauvegarde
- fixer des niveaux de classes de personnage à un
allié invoqué.
Résistance à la magie 15+
- définir que l’allié dont le nom est connu est
RD/5
indisponible.
Avantage au jet de sauvegarde contre un élément choisi
feu ou froid ou électricité ou radiant ou nécromantique ou
Dans le cas de la version cléricale de ce sort l’alignement
acide
de l’allié est identique à celui d’un des alignements
acceptés par le dieu.
Vol 12 cases ou nage 18 ou mouvement dans la pierre 6
Châtiment de l’alignement opposé 1f/j Jet de sauvegarde : Aucun
Résistance à la magie : Non
Toucher +4 dégâts 1d6+2 (avec arme ou attaque naturelle
au choix suivant l’allié invoqué) Le nécromant appel un mort vivant pour le servir. Ce mort
vivant dispose des caractéristiques suivantes :
Anticipation des pensées
Divination Temps Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
Niveau : Magicien 2 Classe d'armure : 12 Points de vie : 16
Temps d’incantation : 1 action simple Vitesse 6 cases
Composantes : V
Portée : Courte (5 cases) FOR 13 (+1) sauvegarde combat +3
Cible : 1 créature DEX 15 (+2) sauvegarde dextérité +4
Durée : Combat CON10 (+0) sauvegarde constitution +2
Jet de sauvegarde : Intelligence, partiel INT 7 (-2) sauvegarde intelligence +1
Résistance à la magie : Oui SAG 10 (+0) sauvegarde sagesse +2
CHA 6 (-2) sauvegarde charisme +1
Ce sort puise dans l’esprit de la cible afin de donner au
personnage une idée des actions qu’elle va entreprendre. Immunités aux dégâts poison
Le personnage gagne un bonus d’intuition de +2 à la CA Immunités aux conditions : charmé, empoisonné, épuisé
contre les attaques de la cible. Sens vision dans le noir à 12 cases, Perception passive 10
Si la cible rate son jet d’intelligence, il sait aussi comment Langues commun (parle lentement)
elle va réagir à ses attaques et applique le même bonus à Attaques 2 (griffes+ gueule)
ses jets d’attaque et de dégâts à son encontre. Griffes : Toucher +3, Dégâts : 2d4 + 2 dégâts tranchants.
À chaque fois que la cible rate le personnage alors qu’elle
l’attaque, les bonus du sort augmentent de 1 jusqu’à la fin Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-
du sort (pour un maximum de +5). vivant, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de
Ces bonus s’appliquent uniquement tant que la cible est à Constitution DD 10 pour ne pas être paralysée pendant 1
moins de 5 cases du mage. minute. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin
de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même
en cas de réussite.
Apaisement des émotions
Enchantement [Coercition, Mental]
Morsure. Toucher +2, Dégâts : 2d6 + 2 dégâts perforants.
Niveau : Barde 2, Mage 2, Paladin 2, Prêtre 2, Loi 1,
Communauté 1
Le mage ne peut lui donner que des ordres simples tels
Composants : V, G, FD
que « viens ici », « va là-bas », « combats »Ce type de mort-
Incantation : 1 action simple
vivant ne résiste même pas aux ordres suicidaires ou
Portée : Courte (5 cases)
simplement nuisibles. Les ordres doivent pouvoir être
Zone d’effet : Etendue de 6 cases de rayon
donnés oralement et être compris par le mort-vivant.
Cible : Créatures dans la zone d’effet
Modifier l’ordre donné à un mort-vivant demande une
Durée : Scène
action de mouvement.
Jet de sauvegarde : Sagesse, annule
Résistance à la magie : Oui
L’appel peut être renouvelé sur la même créature avant la
fin du sort, prolongeant la servitude de la créature de 24
Ce sort calme les créatures humanoïdes agitées. Le jeteur
heures supplémentaire. La goule doit se nourrir d’un
de sorts ne les contrôle pas mais peut les empêcher de
cadavre par jour.
combattre si seule l’agressivité les motive et si le combat
n’est pas engagé, ou de faire la fête si elles se montrent
trop exubérantes. Arme élémentaire mineure
Si les cibles du sort sont attaquées ou si elles subissent des Invocation [Feu, Foudre, Acide, Froid]
dégâts, le sort cesse immédiatement de faire effet. Niveau : Mage 2
Apaisement des émotions réprime également, sans pour Composants : V, G
autant les dissiper, l’ensemble des bonus de moral de sorts Incantation : 1 action simple
tels que Bénédiction, Espoir ou Rage; ainsi que la rage du Portée : Toucher
barbare ou le courage inspiré par le chant du barde. Il Cible : Une arme
autorise un nouveau jet de protection contre les effets d’un Durée : Combat
sort de Peur, Terreur ou de tout sort qui modifie les Jet de sauvegarde : Aucun
émotions de la cible. Résistance à la magie : Non

Ce sort conféré à une arme un bonus de dégât de l’énergie


Appel de la goule choisie par le jeteur de sorts lors de l’incantation de 1d4.
Nécromancie
En cas d’attaque de corps à corps critique les dégâts
Niveau : Mage 2
énergétiques sont doublés.
Composantes : V, G
Incantation : 1 action simple
Durée : Une journée Armure de mage renforcée
Abjuration [Force]
Niveau : Mage 2 Bâton tonnerre
Composants : V, G, M (un morceau de cuir tanné) Évocation [Foudre et son]
Incantation : 1 action simple Niveau : Mage 2
Portée : Toucher Composantes : V, G, bâton du mage
Cible : Le jeteur de sorts Incantation : 1 action simple
Durée : 8 heures Portée : Personnelle
Jet de sauvegarde : Aucun Cible : le bâton du mage
Résistance à la magie : Non Durée : combat
Jet de sauvegarde : Voir description
Ce sort doit être fait sur un sort d’Armure de mage Résistance à la magie : Non
existant et en renforce la puissance. Le bonus d'altération
d'armure augmente de +2 (se cumule avec la valeur de Frapper son bâton sur le sol envoi des secousses infligeant
base de l’armure). 2d6 de dégâts contendant et 2d6 de foudre à toutes les
Ce sort octroie (choix du joueur avant que le critique ne créatures dans un cône de cases devant le jeteur de sorts
soit résolu) une fois un jet de sauvegarde de combat DD15
pour éviter un critique, ce qui met un terme au sort.

Armure mortelle
Nécromancie
Niveau : Mage 2
Composants : V, G, M (un petit onyx)
Incantation : 1 action simple
Portée : Personnel
Cible : Le jeteur de sorts
Durée : Combat
Jet de sauvegarde : Aucun
Résistance à la magie : Oui

Le jeteur de sorts s'entoure d'une aura pourpre d’énergie


nécromantique qui inflige des dégâts à toutes les créatures
la touchant. Toute créature le frappant à l'aide de son
corps ou d'une arme qu'elle tient en main subit 1d4 points
de dégâts +5 points. Ce sort ne protège pas le nécromant
contre les attaques qu’il subit. Les dégâts infligés par le
sort soignent les morts vivants.

Le sort cesse immédiatement dès que le mage est


Chaque cible effectue un jet de sauvegarde de constitution
inconscient ou mort.
pour diviser les dommages subit par deux et éviter d’être
Les armes conférant une grande allonge, comme la lance, assourdies pendant le combat.
ne mettent pas en danger ceux qui les manient.
Assourdi* : Une créature assourdie n'entend pas et rate
Augmentation métamagique I automatiquement tout jet de caractéristique qui nécessite
Abjuration l’ouïe.
Niveau : Mage 2, Magie 2
Composantes : G Barriere mineure
Temps d'incantation : 1 Action bonus Abjuration
Portée : Personnel Niveau : Mage 2
Durée : Instantanée Composantes : G
Jet de sauvegarde : Non Temps d'incantation : 1 Action simple
Résistance à la magie : Non Portée : Touché
Zone d’effet : Une surface égale à 20 m2
Ce sort permet d’appliquer un don de méta magie maitrisé Durée : Scène (D)
par le jeteur de sorts ne nécessitant qu'un seul niveau de Jet de sauvegarde : Non
lanceur de sorts (Incantation statique, Sort silencieux, Résistance à la magie : Non
Extension de portée) sur le sort lancer ce round.
Le mage enchante un passage avec des runes de protection Composantes : V, G, M (une boucle en cuivre et un
visibles qui bougent sur la surface de l’abjuration. Toute aimant)
créature qui passe doit réussir un jet d’intelligence ou Incantation : 1 action simple
subir 1d6 points de dégâts. Portée : Courte (5 cases)
Cible : 4 créatures
Boite à outils de Drawmij Durée : Instantanée
Invocation [Conjuration] Jet de sauvegarde : Constitution pour éviter
Niveau : Mage 2 l’étourdissement
Composantes : V, G, F (une boite à outils miniature en Résistance à la magie : Oui
bois).
Incantation : 1 action simple Un petit éclair frappe quatre créatures. Chaque cible doit
Portée : 1 case se trouver à 3 cases case d’une autre créature. Le sort
Durée : Une scène inflige 3d6 points de dégâts d'électricité, chaque cible doit
Jet de sauvegarde : Aucun réussir un jet de constitution sous peine d'être étourdie*
Résistance à la magie : Non durant 1 round.

Ce sort permet au mage de disposer temporairement Étourdi* : Un personnage étourdi lâche ce qu’il avait en
jusqu’à dix outils dont il a besoin. L’objet ou les objets main, ne peut pas agir, subit un malus de circonstance de –
invoqués ne peuvent en aucun cas dépasser 2 kg. Le mage 2 à la classe d’armure et perd son éventuel bonus de
peut échanger ses outils pendant toute la durée du sort. Le dextérité à la classe d’armure. L’utilisation de l’Esquive
mage peut invoquer un marteau et un ciseau au premier totale et extraordinaire est impossible.
round, puis les échanger contre une scie au cinquième
round, échanger la scie contre une lime… Les objets ne Boucle temporelle mineure
peuvent pas être déplacés à plus de 12 cases du Divination
focalisateur. Niveau : Magicien 2
Bouche magique Composants : V, G
Illusion [Hallucination] Incantation : 1 action simple
Niveau : Barde 2, Mage 2 Portée : Moyenne (15 cases)
Composants : V, G, M (10 pièces d’or de poudre de jade et Cible : Une créature
un rayon de miel) Durée : Instantanée
Incantation : 1 action simple Jet de sauvegarde : Intelligence
Portée : Courte (5 cases) Résistance à la magie : Oui
Cible : Une créature ou un objet
Durée : Permanente jusqu’à utilisation (T) La cible doit réussir un jet de sauvegarde d’intelligence ou
Jet de sauvegarde : Intelligence, annule refaire les actions de son round précédant.
Résistance à la magie : Oui Quel que soit le résultat du jet de sauvegarde la cible voit
son initiative diminuée de moitié.
Ce sort fait apparaitre sur la créature ou sur l’objet choisi
une bouche enchantée qui délivre un message si Chagrin
l’événement spécifié au cours de l’incantation se produit. Enchantement (coercition) [émotion, mental]
Les conditions d’activation peuvent être aussi complexes Niveau : Barde 2, Mage 2
que souhaité, à condition qu’elles soient purement Composantes : G
visuelles ou auditives. La Bouche peut être abusée par une Temps d’incantation : 1 action simple
illusion ou un déguisement. L’obscurité naturelle Portée : Courte (5 cases)
n’empêche pas la réalisation d’une condition visuelle alors Durée : Scène
que les ténèbres magiques ou l’invisibilité, oui. De même, Cible : Jusqu’à trois créatures intelligentes (int 3+)
le déplacement silencieux et le sort de Silence contrent les Jet de sauvegarde : Sagesse pour annuler
conditions auditives. Les conditions doivent se réaliser Résistance à la magie : Oui
dans une zone d’effet de 4 cases autour de la cible. Il est
possible de rendre permanente une Bouche magique. La victime ne peut pas entreprendre la moindre action doit
se plaindre, reçoit un malus de -2 à la CA et perd son
Le message délivré contient un maximum de 30 mots. Il bonus de Dextérité (le cas échéant). La victime peut
doit être prononcé dans une langue parlée par son créateur relancer son jet de sauvegarde au début de chacun de ses
et peut prendre jusqu’à 10 minutes. La Bouche magique ne rounds.
peut prononcer ni mot de commande, ni incantation, et ne
peut pas activer d’effet magique. La Bouche magique semble Connaissance du Héraut
articuler les mots qu’elle prononce. Par exemple, placée sur Divination
une statue, elle donnera l’impression que celle-ci parle. Niveau : Barde 2, Mage 2, Connaissance 2
Composante : G
Boucle électrique de Gedlee Temps d’incantation : 1 action rapide
Évocation [Electricité] Portée : Moyenne (15 cases)
Niveau : Mage 2 Cible : Une créature ou un objet
Durée : Instantanée
Jet de sauvegarde : Voir description Contrôle des morts-vivants mineur
Résistance à la magie : Oui Nécromancie
Niveau : Mage 2
Ce sort révèle au jeteur de sorts le nom habituel de la cible, Composants : V, G, M (un fragment d’os)
son lignage connu et ses grands faits d’armes. Incantation : 1 action simple
Portée : Courte (5 cases)
Ce sort ne révèle pas d’identité secrète, ni l’alignement, ni Cibles : Un mort-vivant
son niveau, etc. Durée : Une scène
Jet de sauvegarde : Sagesse, annule
Lancé sur un objet, il révèle le nom de l’objet s’il en a un. Résistance à la magie : Oui

Par ailleurs, ce sort apporte un bonus de compétence de +3 Grâce à ce sort, le mage peut contrôler un mort-vivant. Le
et avantage à la compétence connaissance de la noblesse mort-vivant ne peut pas posséder plus de dés de vie que le
ou de l’histoire pour un fait. jeteur de sorts dispose de niveaux de jeteur de sorts.
Si le mort vivant est intelligent, il est amical avec le mage
En combat, ce sort octroie aux alliés du jeteur de sort un et ne l’attaquera pas avant la fin du sort. Le mage peut
bonus de +1 de circonstance contre la cible. tenter de donner des instructions au mort-vivant
intelligent mais doit réussir un test de charisme pour
Une seconde version du sort autorise un jet de sagesse de convaincre le mort-vivant de faire quelque chose de
la cible pour résister au sort permet de connaitre les traces déplaisant. Un mort-vivant n’obéira jamais à un ordre
d’un lignage particulier de la cible (historique ou suicidaire. Tout acte du personnage ou de ses alliés
physique : noble, extra planaire…) et si ce lignage est menaçant le mort-vivant intelligent contrôlé met un terme
remarquable. Ce sort ne permet pas de déterminer le nom au sort. Un mort-vivant inintelligent, comme un squelette
de l’ancêtre ou de la région d’origine de la cible. Les ou un zombie, n’a droit à aucun jet de sauvegarde. Le
informations obtenues sont limitées et générales : mage ne peut lui donner que des ordres simples tels que «
viens ici », « va là-bas », « combats »Ce type de mort-
- Un dragon noir est ton ancêtre à la 10ème génération. vivant ne résiste même pas aux ordres suicidaires ou
- Tu as du sang noble, ton arrière-grand-mère était simplement nuisibles. Les ordres doivent pouvoir être
duchesse donnés oralement et être compris par le mort-vivant.
Modifier l’ordre donné à un mort-vivant demande une
Ce sort fait remonter l’ascendance de 100 années par action de mouvement.
niveau du jeteur de sort.

Convocation de monstres II
Contact grelottant Invocation [Convocation]
Nécromancie [Froid] Niveau : Barde 2, Mage 2
Niveau : Mage 2, Hiver 2 Composantes : V, G, F (une petite statuette de la créature)
Composantes : V, G Incantation : 1 action simple
Incantation : 1 action simple Portée : Courte (5 cases)
Portée : Toucher Effet : 1 créature convoquée
Durée : Un combat Durée : Combat
Cible : Une créature touchée Jet de sauvegarde : Aucun
Jet de sauvegarde : Voir description Résistance à la magie : Non
Résistance à la magie : Oui
Le mage modèle l’énergie de son environnement en lui
S'il réussit une attaque au corps à corps, le personnage faisant prendre transitoirement forme. La créature ainsi
aspire la chaleur de la cible, ce qui a pour effet de façonnée est matériellement semblable en tout point avec
l'engourdir. Le sujet subit un affaiblissement temporaire la description correspondante (un élémentaire de feu crée
de son potentiel de combat subissant un malus de -2 à ses ainsi sera donc considéré comme un extérieur). Elle se
jets de toucher, de dégât (minimum 1) et de sauvegarde de manifeste à la fin de l’incantation sur la case définie dans
dextérité et force. La cible ne peut pas être sous l’influence la portée du sort. Si l’espace dans laquelle doit arriver la
de deux effets de contact grelottant en même temps. créature n’est pas assez grand pour la contenir, le sort ne
Par ailleurs, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de fonctionne pas.
constitution pour ne pas être ralentie* pendant un round.
Les créatures dotées du sous-type Froid sont immunisés Le lanceur de sorts invoque une créature parmi la liste de
contre les effets de ce sort. niveau II.

Ralentit* : Lors du tour de jeu de la créature ralentie par Les lanceurs de sorts spontanés comme le Barde et le
l’effet d’un sort ou d’un pouvoir surnaturel peut accomplir Sorcier ne peuvent pas utiliser plus de 3 créatures
une action simple ou de mouvement (pas d’action (figurines) différentes par niveau de convocation de
complexe). Le déplacement est réduit de moitié (arrondi à monstres.
la case inférieure), affecte les distances de saut et annule Le choix des trois créatures connues peut être modifié lors
l’utilisation de l’Esquive totale et extraordinaire. de chaque passage de niveau.
Lors de l’apprentissage de ce sort, le jeteur de sorts obtient
un focus pour une créature.
Chaque créature à terre* doit ensuite faire un jet de
Les lanceurs de sorts spontanés comme le Barde et le sauvegarde de constitution ou être étourdie** un round.
Sorcier ne peuvent pas utiliser plus de 3 créatures
(figurines) différentes par niveau de convocation de À terre*
monstres. • La seule option de mouvement possible pour une
Le choix des trois créatures connues peut être modifié lors créature à terre est de ramper, à moins qu'elle ne se relève
de chaque passage de niveau. et mette alors un terme à la condition.
Si le créateur ne peut plus communiquer avec la créature, • La créature a un désavantage aux jets d'attaque.
celle-ci exécute le dernier ordre reçu jusqu'à la fin du sort. • Un jet d'attaque contre la créature a l'avantage si
Si le créateur est tué, la créature disparaît. l'attaquant est à 1,50 mètre ou moins de la créature. Sinon,
Si le créateur tombe inconscient, la créature continue le jet d'attaque a un désavantage.
d'exécuter le dernier ordre reçu, jusqu'à la fin du sort.
Etourdie**
Le focus : Le lanceur de sorts doit utiliser un focus pour • Une créature étourdie est incapable d'agir (voir la
donner forme à l’énergie qui l’entoure. Ce focus est une condition), ne peut plus bouger et parle de manière
figurine à l’image de la créature. Elle est composée d’un hésitante.
morceau de la créature dont elle est la représentation. Le • La créature rate automatiquement ses jets de sauvegarde
focus peut être acheté chez un vendeur de composantes de de Force et de Dextérité.
sorts, échanger ou trouver. Le lanceur de sorts peut • Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage.
également décider de fabriquer la figurine et doit disposer
pour cela d’un morceau de la créature et utiliser un Création de tatouage magique
artisanat approprié aux matériaux utilisés.
Invocation [Création]
Corne de fer de Balagarn Niveau : Barde 2, Mage 2, Art 2, Rune 2
Evocation [Son] Composantes : V, G, M encres à tatouages déclinées en
Niveau : Barde 2, Mage 2 différentes couleurs, F aiguilles à tatouages
Composantes : V, G, M (une corne miniature) Temps d'incantation : 10 minutes
Incantation : 1 action simple Portée : Contact
Portée : 0 Cible : Créature touchée
Zone d'effet : Cône de 6 cases Durée : 1 jour
Durée : Instantanée Jet de sauvegarde : Aucun
Jet de sauvegarde : Jet de sauvegarde de force Résistance à la magie : Oui (inoffensif)
Résistance à la magie : Non
Comme son nom l'indique, ce sort permet de créer un
Les cibles subissent 2d6 de dégât de son. tatouage magique. Le lanceur détermine le type exact de
Une vibration profonde et résonnante renverse les tatouage, sans oublier que ce choix est restreint par son
créatures dans la zone d'effet comme si elles étaient les niveau de jeteur de sorts. Le concepteur d'un tatouage
victimes d'un croc-en-jambe (jet de sauvegarde de combat magique doit disposer d'un minimum de talent artistique
contre le DD du sort). Toutes les créatures ratant un jet de pour faire le croquis du tatouage désiré - au moins 3
sauvegarde de combat se retrouvent à terre. Le jeteur de degrés de maîtrise en Artisanat (dessin), Artisanat
sorts peut renverser toute créature se trouvant en contact (peinture). Artisanat (calligraphie). La création d'un
avec le sol de taille très grande ou moins. tatouage magique passe par un jet d'Artisanat.

Le dé de difficulté varie suivant le type de tatouage. Un


jeteur de sorts de niveau 3 à 6 est capable de créer les
tatouages suivants en réussissant un jet d’artisanat (dessin,
ou peinture ou calligraphie difficulté 12) et sacrifiant un
emplacement de sort de niveau 2 :
- Bonus de résistance de +1 à un jet de sauvegarde
Bonus de chance de +1 à tous les jets d'attaque.
- Bonus d’initiative de +1
- Bonus d’armure naturelle de +1
- Bonus de parade +1
- Bonus de compétence +1 Une compétence au choix
dans la liste : Athlétisme, Acrobatie, Intimidation,
Perception, Représentation

Une même créature ne peut avoir que trois tatouages


magiques à la fois. Une fois celle-ci dotée de ses trois
tatouages, tout effort visant à lui en faire un nouveau est
voué à l'échec. Un sort d'effacement couronné de succès
efface un seul tatouage magique.
Déblocage Détection de l’invisibilité
Transmutation Divination
Niveau : Mage 2 Niveau : Barde 3, Magicien 2
Composantes : V Composants : V, G, M (une pincée de talc)
Incantation : 1 action simple Incantation : 1 action simple
Portée : Toucher Cible : Le jeteur de sorts
Cible : Une créature touchée Durée : Une scène (D)
Durée : Instantanée (voir description)
Jet de sauvegarde : Aucun Avec ce sort, le mage voit normalement les objets et les
Résistance à la magie : Non créatures invisibles ainsi que celles qui évoluent dans les
plans astral et éthéré. De telles créatures prennent la forme
Ce sort confère à la créature touchée un bonus inné à la de silhouettes translucides, ce qui permet au personnage
compétence mécanique de +8 pour effectuer un unique de faire la différence entre les sujets visibles, invisibles et
crochetage. Le crochetage doit commencer le round éthérés. Le sort ne dévoile pas la méthode employée pour
suivant l’incantation. se rendre invisible. Il ne révèle pas les illusions et ne
permet pas de voir à travers les objets opaques. De la
Défense surnaturelle même manière, il n’aide pas à repérer les créatures
Abjuration cachées, camouflées ou difficiles à remarquer. On peut
Niveau : Mage 2 user de Permanence sur un sort de Détection de l’invisibilité.
Incantation : 1 action simple
Composantes : V, G Détection faussée
Portée : Toucher Illusion [Hallucination]
Cible : Une créature Niveau : Barde 2, Mage 2, Duperie 2
Durée : Scène ou (T) Composants : G
Jet de sauvegarde : Aucun Incantation : 1 action simple
Résistance à la magie : Aucun Portée : Courte (5 cases)
Cible : Une créature ou un objet ne dépassant pas 2 cases
La cible bénéficie d’un avantage sur un jet de sauvegarde de coté
de son choix. Ce choix doit être annoncé avant que le jet Durée : 8 heures
soit fait. Jet de sauvegarde : Intelligence, annule
La cible bénéficie pendant toute la durée du sort d’un Résistance à la magie : Non
bonus de déflexion de +1 à la valeur de son armure.
Cette illusion permet d’abuser les sorts de divination
Déguisement fantomatique détectant les auras (Détection de magie, Détection du Mal, du
École illusion (hallucination) ; Bien, de la Loi, du Chaos, des mensonges…). Au moment de
Niveau Mage 2, Barde 2 l’incantation, le lanceur de sorts choisit un leurre dans la
Temps d’incantation 1 action simple portée du sort. Toutes les détections faites sur le sujet
Composantes V, G fonctionnent comme si elles avaient pour cible le leurre. Si
Portée personnelle le jeteur de sorts qui lance la divination réussit un jet de
Cible lanceur de sorts sagesse, son sort de divination fonctionne normalement.
Durée 1 Scène (D) Par exemple, un mage prenant un arbre tout proche
Jet de sauvegarde Intelligence pour annuler (inoffensif) ; comme leurre révélera les informations suivantes en cas de
Résistance à la magie Oui divination : il n’est pas mauvais, il ne ment pas et son
alignement est neutre. Ce sort n’affecte pas les autres sortes
Le personnage devient translucide acquiert une voix de divination (Augure, Clairaudience /Clairvoyance, ESP…)
sépulcrale, comme un fantôme (tout comme ses vêtements,
ses armes, son armure et son équipement). Le sort affecte Dissimulation d’objet
aussi tout déguisement ordinaire ou magique du Abjuration
personnage : par exemple, si le personnage est déguisé en Niveau : Barde 1, Mage 2, Prêtre 3
roi ou en sahuagin, il ressemblera à une version Incantation : 1 action simple
fantomatique du roi ou d’un sahuagin. La forme fantôme Composantes : V, G, FD ou M (un bout de peau de
peut avoir une pâle couleur verte, bleue ou violette ou caméléon)
présenter une version affadie des couleurs habituelles du Portée : Toucher
personnage. Cible : 1 objet touché
Le sort ne transforme pas réellement le personnage en Durée : 8 heures
fantôme et ne le rend pas intangible. Si le personnage le Jet de sauvegarde : Intelligence, annule (objet)
désire, il peut donner l’impression de flotter légèrement Résistance à la magie : Oui (objet)
au-dessus du sol mais en réalité, il se trouve par terre. Une
créature qui interagit physiquement avec l’hallucination a Ce sort entoure l’objet touché d’une aura qui l’empêche
droit à un jet de sauvegarde pour se rendre compte qu’il d’être détecté par les boules de cristal et les différents sorts
s’agit d’une illusion. de divination ayant le descriptif [Scrutation]. Toute
tentative de ce type échoue automatiquement si la
divination vise l’objet ou manque de distinguer l’objet si la • Une créature effrayée a un désavantage aux jets de
divination vise un lieu ou une personne proche. caractéristique et aux jets d'attaque tant que la source de sa
peur est dans sa ligne de vue.
Don des langues mineur • La créature ne peut se rapprocher volontairement de la
Divination source de sa peur.
Niveau : Barde 2, Mage 2, Prêtre 2
Composantes : V, G, M (une petite boule d’argile) Secoué** : Le personnage subit un malus de circonstance
Incantation : 1 action simple de –2 aux jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests
Portée : Courte (5 cases) de compétence et de caractéristique.
Cible : une créature
Durée : Une scène Endurance de l’ours
Jet de sauvegarde : Intelligence, annule (inoffensif) Transmutation
Résistance à la magie : Non Niveau : Barde 2, Druide 2, Mage 2, Paladin 2, Prêtre 2,
Rodeur 2
La créature et le jeteur de sorts ont conscience qu’ils Composantes : V, G, FD
parlent des langues différentes mais qu’ils se Incantation : 1 action simple
comprennent. Portée : Toucher
Le sort ne leur permet pas de s’entretenir avec les créatures Cible : 1 créature touchée
qui ne sont pas douées de parole. Durée : Combat
Jet de sauvegarde : Sagesse, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : Oui
Doux rappel de Nybor
Enchantement [Coercition]
La créature affectée bénéficie d’une meilleure vigueur.
Niveau : Souffrance 2, Tyrannie 2, Mage 2
La cible gagne pendant la durée du sort :
Composantes : V, G, F (une baguette d'au moins 30
centimètres de long)
 2 points de vie par niveau. Ce qui reste des
Temps d'incantation : 1 action simple
points de vie ainsi gagnés est perdu à la fin du
Portée : Courte (5 cases)
sort.
Cible : 1 créature
 +2 au jet de sauvegarde de constitution
Durée : une scène
 La durée de la rage de barbare est augmentée de
Jet de sauvegarde : Constitution, annule
deux rounds.
Résistance à la magie : Oui

Ce sort est depuis longtemps populaire auprès des Ennui oppressant


esclavagistes et autres individus souhaitant que leurs Enchantement (coercition) [émotion, mental]
serviteurs travaillent un peu plus vite. Néanmoins, les Niveau : Barde 2, Mage 2
Magiciens Rouges en ont fait un sort de combat. Une fois Temps d’incantation : 1 action simple
le sort jeté, le sujet ressent une douleur aussi vive qu'aiguë. Composantes : G
A chaque round la cible subit un malus de -2 à l'attaque, Portée : Courte (5 cases)
aux sauvegardes et aux tests jusqu'à la fin du sort. Cible : Une créature
De plus, un lanceur de sorts visé par le Doux rappel de Durée : Scène (voir texte)
Nybor est distrait par la douleur et doit réussir un test de Jet de sauvegarde : Sagesse pour annuler
concentration chaque fois qu'il souhaite lancer un sort. Résistance à la magie : Oui

La cible est emplit d’ennui et perd tout intérêt pour la


Effroi tâche en cours.
Enchantement
La cible peut tenter de faire une action mais doit réussir
Niveau : Mage 2
pour ça un jet de sauvegarde de sagesse.
Composantes : V, G, M (fragment d’os de mort-vivant
En cas d’échec, elle ne peut pas agir pendant le round.
(squelette, zombie, goule, blême ou momie))
L’ennui dure jusqu’à ce que sa durée expire ou que la cible
Incantation : 1 action simple
brise l’effet du sort en réussissant un jet de sauvegarde.
Portée : Moyenne (15 cases)
Cible : 3 créatures vivantes, aucune ne devant se trouver à
plus de 6 cases des autres Entrevoir le futur
Durée : un combat Divination
Jet de sauvegarde : Sagesse Niveau : Mage 2
Résistance à la magie : Oui Composantes : M (une pièce de cuivre)
Incantation : 1 action de réaction
Les cibles qui ratent un jet de sauvegarde de sagesse Portée : Courte (5 cases)
deviennent effrayées*. S’ils réussissent un jet de sagesse, Cible : Une créature
les sujets sont secoués** pendant un round. Durée : Combat
Jet de sauvegarde : Non
Effrayé* : Résistance à la magie : Non
La cible a un avantage pour la détermination de son Une étoile filante apparait dans le ciel et frappe la cible du
initiative et bénéficie pendant le combat d’un bonus de +1 mage occasionnant 3d6 de dégâts contendant et 3d6 de
à son jet d’attaque et de sauvegarde. feu. Seul un jet de dextérité permet de diviser les dégâts de
feu de moitié.
Escalade d’araignée
Transmutation Explosion élémentaire
Niveau : Mage 2, Araignée 1 Evocation [Eau, Air, Terre, Feu]
Composantes : V, G, M (Une goutte de bitume ou une Niveau : Mage 2, Destruction 2
araignée vivante que le mage ingère). Composantes : V, G
Incantation : 1 action simple Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : Toucher Portée : Moyenne (15 cases)
Cible : Créature touchée Cible : Une créature
Durée : Scène Durée : Instantanée
Jet de sauvegarde : Non (inoffensif) Jet de sauvegarde : Constitution, annule
Résistance à la magie : Oui (inoffensif) Résistance à la magie : Oui

Le sujet peut se déplacer sur les surfaces verticales, voire Le jeteur de sorts libère l’énergie d’un élément (air, terre,
au plafond, avec l’agilité d’une araignée. Sa vitesse de feu, eau) contenu dans la zone d’effet. Les effets sont les
déplacement est égale à 4 cases. En outre, il n’a pas à suivants :
effectuer de test d’escalade pour franchir les surfaces
verticales ou horizontales, même s’il a la tête en bas. Une - Air : L’air détonne infligeant 4d4 de dégâts
créature profitant des effets de ce sort conserve son bonus de son à une cible et le souffle peut étourdir* pendant
de dextérité à la classe d’armure tout en escaladant. Du un round (constitution annule) (affole les animaux
reste, ses adversaires ne bénéficient d’aucun bonus spécial chevaux ou autre, le maître de jeu détermine quelle
pour l’attaquer. compétence peut être utilisée pour contrer l’effet, le
Il est possible de courir sous l’effet de ce sort. dé de difficulté est 12)
- Eau : Une vague d’eau qui peut faire
E.S.P. chavirer une barque (constitution annule). Cette
Divination explosion inflige à une cible faites d’eau ou qui est
Niveau : Mage 2 immergées totalement dans l’eau 6d6 de dégâts sans
Composantes : M (une pièce de cuivre) jet de sauvegarde.
Incantation : 1 action simple - Feu : pluie de feu infligeant 4d4. En cas
Portée : 6 cases d’échec à son jet de constitution, la créature
Zone d'effet : Une créature par examen s’enflamme est subira 4d4 points de dégâts de feu au
Durée : Scène, Concentration (D) round suivant à moins de passer un round à éteindre
Jet de sauvegarde : Intelligence, annule (voir description) les flammes.
Résistance à la magie : Non - Terre : La pierre explose infligeant 2d4 de
dégâts à une cible (sans jet de protection) en pouvant
Quand ce sort est lancé, le magicien est capable de détecter l’aveugler** pendant 1 round (constitution annule).
les pensées immédiates de toute créature dans la portée du
sort, sauf les créatures sans esprit comme les morts-vivants Etourdie*
non intelligent. Le magicien est capable de sonder les
pensées immédiates d’une créature par round. L’examen • Une créature étourdie est incapable d'agir (voir la
peut continuer round après round sur la même créature. condition), ne peut plus bouger et parle de manière
Le personnage doit voir sa cible. Ce sort est arrêté par une hésitante.
mince feuille de plomb ou un casque. Le mage peut utiliser • La créature rate automatiquement ses jets de sauvegarde
l’ensemble de l’énergie du sort pour faire une tentative de Force et de Dextérité.
pour sonder les pensées profondes d’une cible (ce qui se • Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage.
traduit par trouver la réponse à une unique question). Un
jet de volonté réussit fait échouer le pouvoir. La cible a
Aveuglé** :
alors pleinement conscience de l’intrusion et de son
• Une créature aveuglée ne voit pas et rate
auteur.
automatiquement tout jet de caractéristique qui nécessite
la vue.
Etoile filante • Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage, et les
Invocation [Terre, Feu] jets d'attaque de la créature ont un désavantage.
Niveau : Mage 2
Composantes : V, G Feuille en dague
Incantation : 1 action simple
Transmutation
Portée : Longue (25 cases)
Niveau : Rodeur 2, Mage 2
Durée : Instantanée
Composantes : V
Jet de sauvegarde : Voir description
Incantation : 1 action simple
Résistance à la magie : Non
Portée : Toucher
Cible : Une feuille d’un arbre
Durée : Combat Jet de sauvegarde : Intelligence, annule (inoffensif)
Jet de sauvegarde : Aucun Résistance à la magie : Oui (inoffensif)
Résistance à la magie : Non
Ce sort permet de doubler son bonus de profession.
Au terme de l’incantation, le jeteur de sorts transforme Il est possible de lancer ce sort (une unique fois) juste après
pour la durée du sort une feuille d’arbre en dague avoir effectué (voire raté) un jet de compétence.
magique ayant un bonus d’altération de +3.
Folle hallucination I
Flèche acide de Melf Illusion [Fantasme]
Evocation [Acide] Niveau : Barde 2, Mage 2
Niveau : Mage 2 Temps d’incantation : 1 action simple
Composantes : V, G, M et F (de la poudre de feuille de Composantes : G
rhubarbe et l’estomac d’une vipère. Focaliseur : un dard) Portée : Courte (5 cases)
Incantation : 1 action simple Cible : Une cible
Portée : Longue (25 cases) Durée : Scène (1 heure maxi)
Effet : 1 flèche d’acide Jet de sauvegarde : Intelligence pour annuler
Durée : voir description Résistance à la magie : Oui
Jet de sauvegarde : Aucun
Résistance à la magie : Non Ce sort produit une réalité hallucinatoire dans l’esprit de la
cible. Pour elle, les surfaces semblent onduler et des
Au terme de l’incantation, une flèche magique entièrement mouvements en lisière du champ de vision la distraient en
constituée d’acide jaillit de la main tendue du personnage. permanence. La cible subit un malus de -2 à l’ensemble de
Celui-ci doit réussir une attaque de contact à distance pour ses jets.
atteindre sa cible. La flèche inflige 1d6 de dégâts perçant
et 4d4 points de dégâts d’acide. Les créatures proches de la Force de taureau
cible ne risquent pas d’être éclaboussées. À moins qu’il ne Transmutation
soit neutralisé, l’acide continue de ronger les chairs de la Niveau : Barde 2, Druide 2, Mage 2, Paladin 2, Prêtre 2,
victime pendant un round tous les trois niveaux du mage Rodeur 2
jusqu’à un maximum de 6 rounds supplémentaires au Composantes : V, G, M (quelques poils de taureau ou un
niveau 18. La victime subit 2d4 points de dégât acide par peu de ses déjections) ou FD
round après le premier. Incantation : 1 action simple
Portée : Toucher
Cible : Créature touchée
Flou Durée : Combat
Illusion [Chimère] Jet de sauvegarde : Sagesse, annule (inoffensif)
Niveau : Barde 2, Mage 2 Résistance à la magie : Oui (inoffensif)
Composantes : V
Incantation : 1 action simple La cible gagne pendant la durée du sort :
Portée : Toucher
Cible : Créature touchée  +1 au touché au corps à corps
Durée : Combat  +2 au jet de sauvegarde de force
Jet de sauvegarde : Intelligence, annule (inoffensif)  +3 aux compétences d’Athlétisme
Résistance à la magie : Oui (inoffensif)
Force améliorée
Votre corps devient flou, changeant et ondulant pour tous Illusion [Chimère]
ceux qui peuvent vous voir. Tant que le sort dure, toutes Niveau : Barde 2, Mage 2
les créatures ont un désavantage au jet d'attaque dirigé Composantes : G
contre vous. Un attaquant est immunisé contre cet effet s'il Incantation : 1 action simple
n'utilise pas la vue, comme avec le combat aveugle, ou s'il Portée : Longue (25 cases)
peut voir à travers les illusions, comme avec une vision Effet : Chimère visuelle ne pouvant occupé plus de un
véritable. cube de 16 cases d’arête
Détection de l’invisibilité ne contre pas Flou, contrairement à Durée : Combat nécessite la Concentration
Vision réelle. Seules les créatures utilisant le sens de la vue Jet de sauvegarde : Intelligence, dévoile (en cas
sont affectées par ce sort. d’interaction)
Résistance à la magie : Non
Fluctuation du temps
Divination Vous façonnez une illusion qui s'enracine dans l'esprit
Niveau : Mage 2 d'une créature que vous pouvez voir dans la portée du
Composantes : V, G sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde
Incantation : 1 action simple d'Intelligence sans quoi elle percevra comme réel un objet,
Portée : Toucher une créature ou tout autre phénomène visible de votre
Cible : Personnelle conception, pas plus grand qu'un cube de 3 mètres d'arête,
Durée : Instantanée et ce pour la durée du sort. Le sort n'a pas d'effet sur les
morts-vivants et sur les créatures artificielles. Fracassement
Le fantasme inclut les sons, la température et d'autres Evocation [Son]
stimuli qui ne sont évidents que pour la créature. Niveau : Barde 2, Mage 2, Destruction 1
La cible peut utiliser son action pour examiner le fantasme Composantes : V, G, F (un éclat de mica)
avec un jet d'Intelligence (Investigation) opposé au DD de Incantation : 1 action simple
sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la cible Portée : Moyenne (15 cases)
comprend que le fantasme n'est qu'une illusion et le sort Cible : Etendue de 5 cases de rayon; ou 1 objet ou 1
prend fin. créature cristalline ou de pierre
Tant que la cible est sous l'effet du sort, elle considère le Durée : Instantanée
fantasme comme réel. La cible rationalise toute Jet de sauvegarde : Non
conséquence insensée lorsqu'elle interagit avec le Résistance à la magie : Oui
fantasme. Par exemple, une cible qui tente de traverser un
pont fantasmatique qui enjambe un gouffre tombe après Chaque créature présente dans l’aire d’effet doit réussir un
avoir fait un pas sur le pont. Si la cible survit à la chute, jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle subit 3d6
elle croit toujours que le pont existe bien et trouve une dégâts de son. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de
explication logique à sa chute (on l'a poussé, elle a glissé, moitié.
une rafale l'a fait basculer). Cette évocation détruit tous les objets non magiques en
Une cible affectée est tellement persuadée de la réalité du verre, cristal, terre cuite ou porcelaine (flasques, bouteilles,
fantasme que l'illusion peut même lui faire subir des jarres, fenêtres, miroirs, etc.). Tous ceux qui se trouvent à
dégâts. Un fantasme façonné à l'image d'une créature peut une case ou moins du point d’origine du sort volent en
attaquer la cible. De la même manière, un fantasme éclats.
apparaissant comme du feu, un bassin d'acide ou du Contre une créature cristalline ou de pierre, Fracassement
magma peut brûler la cible. À chaque round, lors de votre inflige 1d6 points de dégâts de son par niveau de lanceur
tour, le fantasme peut infliger 1d6 dégâts psychiques à la de sorts, sans considération de poids, jusqu’à un
cible si elle se trouve dans l'espace du fantasme ou à 1,50 maximum de 10d6.
mètre ou moins du fantasme, dans le cas où l'illusion est
celle d'une créature ou un danger qui pourrait
logiquement infliger des dégâts, comme une attaque. La
Glamour
École Illusion [Hallucination]
cible perçoit les dégâts comme étant du type approprié à
Niveau Mage 2, Barde 2
l'illusion.
Temps d’incantation 1 action simple
Composantes G
Portée personnelle
Cible lanceur de sorts
Durée 1 Scène (D)
Fou rire de Tasha Jet de sauvegarde Intelligence, annule (inoffensif);
Enchantement [Coercition, Mental] Résistance à la magie oui
Niveau : Barde 1, Mage 2
Composantes : V, G, M (du poil à gratter et une longue Le personnage devient beau sans aucun autre effet.
plume agitée en récitant l’incantation)
Incantation : 1 action simple
Portée : Courte (5 cases)
Grâce féline
Transmutation
Cible : 1 créature (voir description)
Niveau : Barde 2, Druide 2, Mage 2, Rodeur 2 Paladin 2,
Durée : Combat
Prêtre 2
Jet de sauvegarde : Sagesse, annule
Composantes : V, G, M (quelques poils de chat)
Résistance à la magie : Oui
Incantation : 1 action simple
Portée : Toucher
Cet enchantement déclenche un fou rire chez la cible, qui
Cible : Créature touchée
se met à rire si fort qu’elle en tombe par terre en se tenant
Durée : Combat
les côtes. La victime ne peut entreprendre aucune action
Jet de sauvegarde : Sagesse, annule (inoffensif)
pendant la durée du sort, mais elle n’est pas sans défense,
Résistance à la magie : Oui
après quoi elle est libre d’agir normalement. A son tour
suivant, elle peut tenter un jet de sauvegarde pour mettre
La cible gagne pendant la durée du sort :
fin au fou rire. C’est une action complexe qui ne provoque
pas d’attaque d’opportunité. En cas de succès, le fou rire
 +1 à sa valeur d’AC (sauf si son armure interdit
cesse, mais dans le cas contraire, la créature continue de
l’application des bonus de dextérité)
rire pendant toute la durée du sort. Par ailleurs, une
 +1 au touché aux attaques à distance
attaque réalisée contre la victime lui donne droit à un
 +2 de bonus lors de l’utilisation de la
nouveau jet de sauvegarde. Les créatures ayant 2 ou moins
compétence Acrobatie
en Intelligence ne sont pas affectées. Celles qui sont d’un
type différent de celui du lanceur de sorts, par exemple un
dragon pris pour cible par un mage humain, bénéficient Hébétement de monstre
d’un bonus de +4 au jet de sauvegarde, car l’humour ne Enchantement [Coercition, Mental]
passe pas bien d’un type de créature à un autre. Niveau : Barde 2, Mage 2
Composante : V, G, M (un fil de laine)
Incantation : 1 action simple Ce sort crée un certain nombre de doubles illusoires qui
Portée : Moyenne (15 cases) partagent l’espace du mage. Ces doubles rendent l’attaque
Cible : Une créature vivante de 6 dés de vie ou moins ou la localisation du lanceur du sort difficile. Lorsque le
Durée : 4 rounds sort est lancé, 1d4 images plus 1 par 3 niveaux de lanceur
Jet de sauvegarde : Sagesse, annule de sorts (au plus 8 images) sont créées. Ces images imitent
Résistante à la magie : Oui les mouvements et paroles du mage à la perfection.
La CA d'une image est égal à 10 + votre modificateur de
Ce sort hébète* une créature vivante de n’importe quel Dextérité. Lorsque le lanceur est attaqué ou qu’il est la
type pendant 4 rounds. Si la créature subit des dégâts, elle cible d’un sort qui nécessite un jet d’attaque, il est possible
peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde. que cette attaque cible une des Images. Si l’attaque touche, il
faut déterminer aléatoirement si la cible est le mage ou un
Hébété* : Le personnage est incapable d’agir de ses doubles. Si c’est une image, elle est détruite. Une
normalement. Il ne peut effectuer aucune action mais ne image peut être détruite seulement par une attaque qui le
subit aucun malus à la CA. L’utilisation de l’Esquive totale touche. Il ignore les autres dégâts et effets. Un attaquant
et extraordinaire est impossible. doit être capable de voir les images, qui sont des illusions,
pour être trompé. Si le mage est invisible ou que
Héroïsme l’attaquant n’utilise pas la vue (comme un mort vivant), le
Enchantement [Coercition, Mental] sort n’a pas d’effet.
Niveau : Athlète 2, Barde 2, Mage 2, Charme 2, Guerre 2
Incantation : 1 action simple Immobilisation des personnes
Composantes : V, G Enchantement [Coercition, Mental]
Portée : Toucher Niveau : Barde 2, Mage 2, Prêtre 2, Tyrannie 1
Cible : Une créature Composantes : V, G, F (un petit morceau de fer droit), FD
Durée : Combat Incantation : 1 action simple
Jet de sauvegarde : Sagesse, annule (inoffensif) Portée : Moyenne (15 cases)
Résistance à la magie : Oui (inoffensif) Cible : jusqu’à 3 humanoïdes de taille grande ou moins
Durée : Combat (voir description)
Ce sort confère courage et moral au combat. La cible Jet de sauvegarde : Sagesse, annule (voir description)
bénéficie alors d’un bonus de moral de +1 aux jets Résistance à la magie : Oui
d’attaque, jets de sauvegarde et tests de compétence et
gagne 1d10 points de vie temporaire. Au terme de l’incantation, la cible se retrouve paralysée*
sur place. Bien que consciente de ce qui se passe autour
Idiotie d’elle, elle ne peut ni agir ni parler. Une fois par round,
Enchantement [Coercition, Mental] chaque fois qu’arrive son tour, le sujet peut effectuer un
Niveau : Mage 2, Connaissance 2 nouveau jet de sauvegarde pour mettre fin à l’effet. Il s’agit
Composantes : G d’une action complexe qui ne suscite pas d’attaque
Incantation : 1 action simple d’opportunité. Une attaque réussie sur une cible
Portée : Toucher immobilisée déclenche automatiquement un jet de
Cible : Une créature vivante touchée sauvegarde de Sagesse pour briser l’enchantement de la
Durée : Scène part de la créature immobilisée
Jet de sauvegarde : Sagesse, annule
Résistance à la magie : Oui Paralysé* :

Le mage réduit les facultés mentales de la cible d’un Un personnage paralysé est immobile, incapable de
simple toucher. S’il réussit une attaque de contact au corps bouger ou d’agir physiquement. Il est conscient. Une
à corps, la cible ne peut plus incanter les sorts appartenant créature ailée se trouvant en l’air lorsqu’elle est paralysée
à son niveau de sort le plus élevé pendant la durée du sort ne peut plus battre des ailes et tombe. Un nageur paralysé
et subit un malus de compétences de -2 aux compétences ne peut plus nager et peut couler. La cible immobilisée est
basées sur l’intelligence, le charisme ou la sagesse. Ce considérée prise au dépourvu en ce qui concerne les
malus ne saurait réduire l’une de ses valeurs de attaques sournoises.
caractéristique en dessous de 3. La victime perd l’accès aux Par ailleurs, une attaque par adversaire et par round sur
sorts correspondants mais les gardent en mémoire. une personne immobilisée est considérée comme un
critique.
Toute autre attaque bénéficie de l’avantage.
Image miroir Les jets de protection de dextérité d’une personne
Illusion [Chimère]
immobilisée sont automatiquement ratés. Il est possible de
Niveau : Barde 2, Magicien 2
traverser un espace occupé par une créature paralysée,
Composants : V, G
qu’on en soit un allié ou pas. Cependant, chaque case de
Incantation : 1 action simple
déplacement compte alors double. L’utilisation de
Cible : Le jeteur de sorts
l’Esquive totale et extraordinaire est impossible.
Durée : Combat
Jet de sauvegarde : Aucun
Résistance à la magie : Non Incinérateur d'Aganazzar
Évocation [Feu]
Niveau : Mage 2
Composantes : V, G, F (une écaille de dragon rouge) Les sorts tels que Bénédiction, qui affectent les alliés du
Incantation : 1 action simple personnage mais pas ses ennemis, ne sont pas considérés
Portée : 0 comme des sorts d’attaque, même si leur zone d’effet
Effet : Une ligne d’une case de large, et de longueur égale à englobe les ennemis du personnage. Il est possible d’user
la portée (5 cases) de Permanence sur un sort d’Invisibilité affectant des objets.
Durée : Instantanée
Jet de sauvegarde : Dextérité, ½ La chaire est faible
Résistance à la magie : Oui Nécromancie [Malédiction mineure]
Niveau : Mage 2
Un jet de flammes jaillit des mains tendues du lanceur, Composantes : V, G
brûlant toute créature dans la ligne d’effet. L’Incinérateur Incantation : 1 action simple
d'Aganazzar inflige 4d6 points de dégâts de feu et Portée : Courte (5 cases)
enflamme les cibles. Les créatures faites d’eau ou sensible Cible : Une créature
au feu subissent 6d8 de feu. Durée : Combat
Une cible enflammée subit 1d6 point de dégât au début de Jet de sauvegarde : Sagesse
chacun de ses rounds. La cible peut consacrer un round Résistance à la magie : Oui
entier pour éteindre les flammes.
Le nécromant choisit une des six caractéristiques de la
Invisibilité cible.
Illusion [Hallucination]
Niveau : Barde 2, Mage 2 La cible subit pendant la durée du sort :
Composantes : V, G, M (un cil enfoncé dans une boule de
gomme arabique) Si la force est choisie
Incantation : 1 action simple
Portée : Toucher  -2 au jet de sauvegarde de combat
Cible : Le jeteur de sorts ou 1 créature (ou 1 objet) ne  -1 au touché au corps à corps
pesant pas plus de 50 kg/niveau  -2 aux compétences d’Athlétisme
Durée : scène
Jet de sauvegarde : Aucun Si la dextérité est choisie
Résistance à la magie : Oui
 -2 à sa valeur d’AC (sauf si son armure interdit
La créature ou l’objet touché disparaît à la vue et même à l’application des bonus de dextérité)
la vision dans le noir. Si le sujet transporte de  -1 au touché aux attaques à distance
l’équipement, tout son matériel disparaît avec lui.  -2 de bonus lors de l’utilisation de la compétence
Personne ne voit l’individu affecté, pas même le lanceur de Acrobatie
sorts, à moins que ce dernier ne bénéficie d’effets lui
permettant de voir les créatures invisibles. Les objets Si la constitution est choisie :
lâchés ou posés par un être invisible réapparaissent
instantanément. À l’inverse, les objets ramassés  -2 points de vie par niveau.
disparaissent s’il les glisse dans ses poches ou dans un sac  -2 au jet de sauvegarde de constitution
qu’il transporte. La lumière ne disparaît jamais, même si sa
source devient invisible : l’effet produit est donc celui Si l’intelligence est choisie
d’une lumière sans source visible. Dans le cas où le sujet
transporterait un objet particulièrement long ; par  -2 aux jets de sauvegarde d’intelligence
exemple, une corde qu’il laisse dérouler derrière lui,  -2 à la compétence religion, nature, histoire,
apparaît à 2 cases de lui. arcanes
 -1 au DD des sorts pour les classes utilisant
Ce n’est pas parce qu’un personnage est invisible qu’il est l’intelligence pour lancer les sorts
du même coup silencieux, et certaines conditions ou
situations peuvent le faire repérer ; s’il marche dans une Si la sagesse est choisie
flaque ou dans la neige, par exemple. Le sort cesse aussitôt
que le sujet attaque qui que ce soit. Dans ce cas bien précis,  -2 aux jets de sauvegarde de sagesse
on considère également comme « attaque » tout sort  -2 à la compétence médecine, perception,
prenant un adversaire pour cible, ou dont la zone d’effet dressage, intuition
comprend au moins un ennemi. Les actions dirigées contre  -1 au DD des sorts pour les classes utilisant le
des objets qui n’appartiennent à personne ne rompent pas charisme pour lancer les sorts
l’Invisibilité. Faire du mal aux gens indirectement ne
constitue pas une attaque. Un individu invisible peut donc Si le charisme est choisi
ouvrir les portes, parler, manger, gravir les escaliers,
ouvrir une herse retenant des chiens de garde, etc. Par  -2 aux jets de sauvegarde de charisme
contre, s’il attaque directement, il redevient (métamorphose, domination, contrôle)
immédiatement visible, et son équipement avec lui.  -2 à la compétence représentation et persuasion
intimidation et tromperie
 -1 au DD des sorts pour les classes utilisant le leurs et l'ignorent. Les morts vivants intelligents ont droit à
charisme pour lancer les sorts un jet de sauvegarde de volonté pour se rendre compte de
la supercherie. Si le jeteur de sorts attaque un mort-vivant,
Lévitation le sort cesse de fonctionner.
Transmutation Localisation d’objet
Niveau : Mage 2 Divination
Composantes : V, G, F (une boucle de cuir ou un fil d’or Niveau : Barde 2, Mage 2, Prêtre 3, Devin 2
tordu de manière à représenter un calice) Composantes : V, G, F (une petite brindille prenant la
Incantation : 1 action simple forme d’une baguette de sourcier) /FD
Portée : Courte (5 cases) Incantation : 1 action simple
Cible : Une cible consentante ou 1 objet dans la limite de Cible : Le jeteur de sorts
50 kg/niveau Durée : 10 min/niveau
Durée : Combat Jet de sauvegarde : Voir description
Jet de sauvegarde : Aucun Résistance à la magie : Non
Résistance à la magie : Non
Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous
Ce sort permet de se déplacer de bas en haut ou de faire ressentez la direction de la position de l'objet, tant que cet
bouger de la même façon une créature consentante ou un objet se trouve à 300 mètres de vous maximum. Si l'objet
objet qui doit n’être entre les mains de personne ou est en déplacement, vous apprenez la direction de son
appartenir à un individu consentant. Le mage dirige mouvement.
mentalement les déplacements du sujet, lesquels sont Ce sort peut localiser un objet spécifique que vous
limités à 4 cases par round, vers le haut ou le bas. Chaque connaissez, à condition que vous l'ayez déjà vu de près -
déplacement correspond à une action de mouvement. Il est c'est à dire au moins à 9 mètres de vous - au moins une
impossible de déplacer le sujet à l’horizontale, mais celui-ci fois. Vous pouvez sinon faire en sorte que le sort localise
peut se mouvoir latéralement en s’aidant d’une paroi ou l'objet le plus proche d'un type particulier, comme un type
d’un plafond, sa vitesse de déplacement est divisée par spécifique de vêtement, de bijoux, de meuble, d'objet ou
deux. d'arme.
Ce sort ne peut pas localiser un objet si une épaisseur de
Lien terrestre plomb, même une mince feuille, s'interpose sur la ligne de
Abjuration mire qui vous sépare vous et l'objet.
Niveau : Mage 2 Il est impossible de retrouver un objet précis (tel que «la
Composantes : V chevalière du baron Vurden») sans avoir auparavant vu
Temps d'incantation : 1 action simple l’objet en question directement et pas par le biais d’un sort
Portée : Longue (25 cases) de Divination. Localisation d’objet est bloqué par le plomb,
Cible : une créature ne permet pas de retrouver les êtres vivants ni les objets
Durée : Combat transformés à l’aide de Métamorphose universelle. Il peut être
Jet de sauvegarde : Force ou ½ abusé par des sorts tels que Non-détection.
Résistance à la magie : Oui De plus, ce sort est inefficace pour retrouver les objets
cachés magiquement à l’aide d’un sort de niveau 3 ou
Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la supérieur.
portée. Des bandes jaunes d'énergie magique entourent la En outre, le porteur de l’objet recherché, doit rater un jet
créature. En cas d’échec à son jet de sauvegarde de Force de protection de volonté pour que le sort opère et donne la
sinon la vitesse de vol de la créature est réduite à 0 mètre localisation de l’objet.
pour la durée du sort. Une créature volante affectée par ce Enfin, les objets intelligents ont droit à un jet de volonté
sort descend à la vitesse de 18 mètres par round jusqu'à ce pour résister à l’effet de ce sort. Les artefacts et les reliques
qu'elle atteigne le sol ou que le sort se termine. sont immunisés à l’effet de ce sort.
En cas de réussite du jet de sauvegarde la créature a sa
vitesse de vol divisée de moitié. Main spectrale
Nécromancie [Ombre]
Linceul de mort-vivant Niveau : Mage 2, Souffrance 3, Ombre 2
Nécromancie Composantes : V, G
Niveau : Mage 2 Incantation : 1 action simple
Composantes : V, G, M (poussière ou fragments d'os d'un Portée : Moyenne (15 cases)
mort-vivant détruit) Effet : 1 main spectrale
Temps d'incantation : 1 action simple Durée : Combat (D)
Cible : Le jeteur de sorts Jet de sauvegarde : Aucun
Durée : Scène Résistance à la magie : Non
Jet de sauvegarde : Voir description
Résistance à la magie : Non Une Main spectrale prend forme à partir de l’énergie vitale
du personnage. Elle se matérialise et se déplace comme
son créateur l’entend, lui permettant de lancer des sorts de
Le jeteur de sorts s'enveloppe d'un linceul d'énergie
contact de bas niveau à distance. À la fin de l’incantation,
négative afin de leurrer les sens des morts vivants. Les
le mage choisit de perdre jusqu’à un point de vie par
morts-vivants les plus stupides le prennent pour l'un des
niveau, qu’il regagne au terme de la durée indiquée ou si
la Main spectrale est dissipée. Par contre, ces points de vie
restent perdus si la Main spectrale est détruite mais ils se Vous endossez une nouvelle forme. Lorsque vous lancez
soignent normalement. Tant que le sort persiste, le ce sort, choisissez l'une des options suivantes, dont les
personnage peut lancer n’importe quel sort de contact effets s'appliqueront jusqu'à ce que le sort prenne fin. Tant
jusqu’au 4ème niveau par l’intermédiaire de la Main spectrale que le sort est actif, vous pouvez mettre un terme à une
qui lui confère un bonus d’altération de +2 au jet d’attaque option, en dépensant une action, pour gagner les bénéfices
de contact au corps à corps. Se servir de la main de cette d'une option différente.
façon compte comme une attaque normale. Par rapport à Adaptation aquatique. Vous adaptez votre corps à un
l’ennemi, la Main spectrale se trouve toujours entre lui et le environnement aquatique, en vous faisant pousser des
mage. Si elle s’éloigne trop de ce dernier, sort de son branchies et des expansions palmaires entre les doigts.
champ de vision ou s’il cesse de la contrôler, elle revient Vous pouvez respirer sous l'eau et obtenez une vitesse de
flotter à son côté. Étant intangible, la main ne peut pas être nage égale à votre vitesse de marche.
affectée par les armes ordinaires. Elle est capable d’esquive Changement d'apparence. Vous transformez votre
surnaturelle : les sorts de zone ne lui infligent aucun dégât apparence. Vous décidez à quoi vous ressemblez, que ce
sur un jet de sauvegarde réussi ; même en cas d’échec, les soit votre taille, votre poids, les traits de votre visage, le
dégâts sont automatiquement réduits de moitié. Elle son de votre voix, la longueur de vos cheveux, votre
bénéficie des mêmes bonus que le mage aux jets de pigmentation, et vos signes distinctifs, le cas échéant. Vous
sauvegarde et possède une classe d’armure de 22 + pouvez prendre l'apparence d'un membre d'une autre
modificateur d’Intelligence du personnage. Enfin, elle race, sans répercussions sur vos caractéristiques ou autres
autant de points de vie que le nombre de points de vie traits raciaux. Vous ne pouvez pas prendre l'apparence
infusés par son créateur. d'une créature spécifique (d’un roi par exemple) ou d'une
catégorie de taille différente de la vôtre, et votre forme de
Mémoire du cristal base doit rester la même ; si vous êtes un bipède, vous ne
Divination pouvez pas utiliser ce sort pour devenir quadrupède par
Niveau : Magicien 2 exemple. À tout moment pendant la durée du sort, vous
Composants : V, G, M (une bille de cristal) pouvez utiliser votre action pour modifier de nouveau
Incantation : 1 action simple votre apparence.
Cible : Le jeteur de sorts Armes naturelles. Vous vous dotez de griffes, crocs,
Durée : permanente jusqu’à décharge épines, cornes ou d'une autre arme naturelle de votre
choix. Votre attaque à mains nues inflige 1d6 dégâts
Le jeteur de sort transfert un souvenir (5 minutes) qu’il contondants, perforants ou tranchants, suivant ce qui est le
peut choisir d’oublier. plus approprié à l'arme naturelle que vous avez choisie, et
La bille de cristal conserve le souvenir et le libère quand le vous obtenez la maîtrise de votre attaque à mains nues.
mot de commande est prononcé. Enfin, votre arme naturelle est une arme magique et a un
bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts.

Misérable pitié Par ailleurs, ce sort octroie à la cible un bonus de


Abjuration
circonstance de +4 aux tests de déguisement pour ne pas
Niveau : Barde 2, Magicien 2
être reconnu.
Temps d’incantation 1 action simple
Composantes G
Portée : Contact Motifs hypnotiques
Cible : Une créature touchée Illusion [Mental, Mirage]
Durée : Combat Niveau : Barde 2, Mage 2
Jet de sauvegarde : Sagesse pour annuler Composantes : V (Barde uniquement), G, M (un bâtonnet
Résistance à la magie oui d’encens allumé ou une baguette de cristal emplie d’un gaz
phosphorescent)
Ce sort fonctionne comme Sanctuaire mais les créatures Incantation : 1 action simple
intelligentes qui tentent d'attaquer la cible et ratent leur jet Portée : Moyenne (15 cases)
de sauvegarde ressentent un profond sentiment de pitié Effet : Lueurs multicolores dans une étendue de 2 cases de
envers elle, comme si c'était un petit être faible et rayon
pathétique qui ne représente aucun danger. Durée : Scène, Concentration
Si la cible rompt le sort en attaquant, les créatures qui ont Jet de sauvegarde : Intelligence, annule
raté leur jet de sauvegarde gagnent un bonus de moral de Résistance à la magie : Oui
+2 à l’ensemble de leurs jets contre la cible pendant le reste
du combat. Cette incantation génère des lueurs de couleurs
changeantes qui fascinent les créatures présentes dans la
zone d’effet. Le nombre de dés de vie affectés est de 2d4+1
Modification d’apparence par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de
Transmutation [Métamorphose]
+10). Les créatures alliées comme ennemies qui ont le
Niveau : Barde 2, Magicien 2
moins de dés de vie sont affectées les premières. En cas
Composants : V, G
d’égalité, ce sont les cibles se trouvant le plus près du point
Incantation : 1 action simple
d’origine du sort qui sont touchées en priorité. Les dés de
Cible : le lanceur de sorts
vie en trop sont perdus. Les créatures affectées
Durée : Scène pas plus d’une heure (D)
contemplent les lueurs sans prendre garde à ce qui les
entoure. Les créatures aveugles sont immunisées contre ce Résistance à la magie : Oui
sort. Les magiciens peuvent lancer ce sort sans ouvrir la
bouche. Par contre, les bardes doivent chanter, jouer d’un Avec ce sort, la cible qui rate son jet de Sagesse est frappée
instrument ou réciter quelques vers. d’une amnésie partielle couvrant les évènements du round
précédent. Le magicien, jusqu’à 5 minutes. Naturellement,
Nappe de brouillard un Oubli n’annulera jamais un sort de Charme, Suggestion,
Invocation [Création, Air] Quête, ou tout autre sort similaire mais il est possible de
Niveau : Druide 2, Mage 2, Air 2, Climat 2 faire oublier à la personne charmée quelle est la personne
Composantes : V, G qui l’a charmée.
Incantation : 1 action simple Un sort de Guérison, de Souhait limité, Souhait, Annulation
Portée : Moyenne (15 cases) d’enchantement, Miracle ou de Restauration lancé
Effet : Brouillard s’étendant sur 6 cases de rayon et 6 m de spécifiquement pour contrer l’Oubli redonnera la mémoire
haut perdue.
Durée : Scène ou combat
Jet de sauvegarde : Aucun Orbe de froid
Résistance à la magie : Non Evocation [Froid]
Niveau : Mage 2
Un banc de brouillard apparaît à l’endroit désigné par le Composants : V, G
personnage. Il limite le champ de vision, y compris la Incantation : 1 action simple
vision dans le noir, à 1 case. En cas de combat, les créatures Portée : Courte (5 cases)
se trouvant à 1 case bénéficient d’un camouflage : 1 chance Effet : bille de glace dans la paume du personnage
sur 6 que les attaques les ratent. Au-delà, le camouflage Durée : Instantanée
devient total : 3 chances sur 6 que les attaques les ratent, et Jet de sauvegarde : Voir description
leurs adversaires ne peuvent les localiser à l’œil nu. Un Résistance à la magie : Oui
vent important (plus de 30 km/h), dissipe la brume en un
round. Ce sort ne fonctionne pas sous l’eau. A la fin de l’incantation, le jeteur de sorts tente une attaque
de contact à distance à l’aide d’un Orbe de froid de la taille
Nuée grouillante d’une bille sur une cible à portée. La cible subit 5d6 (pas de
Invocation [Convocation, Animal] jet de sauvegarde pour les dégâts).
Niveau : Druide 2, Mage 2, Araignée 2 Par ailleurs, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Composantes : V, G, M (un carré de tissu rouge) vigueur opposé à la difficulté du sort pour ne pas être
Incantation : 1 round ralentie pendant 3 rounds.
Portée : Courte (5 cases)
Effet : 1 nuée de chauves-souris, rats ou araignées Or des fous
Durée : Combat Illusion [Hallucination]
Jet de sauvegarde : Aucun Niveau : Mage 2, Barde 2
Résistance à la magie : Non Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 round entier
Cette incantation fait apparaître une nuée d’araignées, de Portée : Toucher
chauves-souris ou de rats au choix du lanceur de sorts qui Cible : Un petit objet métallique, comme une statuette de
piquent et mordent toutes les créatures se trouvant dans la bronze
zone d’effet. La nuée peut apparaitre dans le même espace Durée : 1 journée
que d’autres créatures. Si aucune créature vivante n’est Jet de sauvegarde : Intelligence, dévoile (en cas
présente dans la zone, la nuée attaque ou poursuit la d'interaction)
créature la plus proche au mieux de ses moyens. Le Résistance à la magie : Non
lanceur de sorts n’exerce pas le moindre contrôle sur la
direction qu’elle emprunte. Le sort fait que les objets affectés semblent être fait d'or.
La cible de la nuée subit 1d6 points de dégâts continus par Pour affecter plusieurs objets, comme un coffre de pièces,
round. le personnage doit en toucher un, et les autres objets
La nuée a 25 points de vie et 13 de valeur d’armure et retire doivent être en contact les uns les autres.
5 aux dégâts qui lui sont infligés au corps à corps et ne
subit pas de dégâts infligés par les attaques d’une arme à Paranoïa
distance (arc, arbalète javelot…). Illusion [Fantasme, hallucination]
Niveau Barde 2, Magicien 2
Oubli Temps d’incantation 1 action simple
Enchantement [Mental] Composantes : G
Niveau : Barde 2, Mage 2 Portée : Courte (5 cases)
Composants : V, G Cible : 1 créature
Incantation : 1 action simple Durée : Combat ou scène (1 minute) (D)
Portée : Courte (5 cases) Jet de sauvegarde Sagesse annule
Cible : Une créature Résistance à la magie Oui
Durée : Permanente
Jet de sauvegarde : Sagesse, annule
La cible se montre hostile envers toutes les créatures et Zone : Créatures et objets dans une étendue de 2 cases de
traite tout le monde en ennemi, elle ne considère que sa rayon
propre personne comme un allié. Durée : Combat
Quand elle est à moins de 6 cases de deux créatures, elle se Jet de sauvegarde : de dextérité annule puis de
laisse submerger par la paranoïa et subit un malus de –2 constitution annule (l’aveuglement seulement)
aux jets d’attaque, de dégâts des armes et de sauvegarde, Résistance à la magie : Non
ainsi qu’aux tests de caractéristique et de compétence.
Un nuage de particules dorées recouvre toutes les
créatures et tous les objets dans la zone, aveuglant les
créatures qui ratent un jet de constitution et révélant la
Piège de Léomund présence de choses invisibles pendant la durée du sort. La
Illusion [Hallucination] poussière ne peut être enlevée et continue à briller jusqu’à
Niveau : Mage 2 la fin du sort. Chaque round, à la fin de leur tour, les
Composantes : V, G, M (un morceau de pyrite avec lequel créatures aveuglées* peuvent tenter un nouveau jet de
on touche l’objet à protéger) sauvegarde pour mettre fin à l’effet aveuglant. Une
Incantation : 1 action simple créature couverte par Poussières scintillantes ne peut ni se
Portée : Toucher cacher ni bénéficier d’un sort d’Invisibilité et subit un
Cible : Objet touché malus de circonstance de -10 aux tests de discrétion.
Durée : Permanente (T)
Jet de sauvegarde : Aucun Aveuglé :
Résistance à la magie : Non • Une créature aveuglée ne voit pas et rate
automatiquement tout jet de caractéristique qui nécessite
Ce sort donne l’impression qu’une serrure ou un autre la vue.
mécanisme similaire est piégé, pour peu qu’on l’examine • Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage, et les
de près. On le lance sur un verrou, un cadenas, un loquet, jets d'attaque de la créature ont un désavantage.
une charnière, un fermoir, un bouchon, etc. Tout individu
capable de détecter les pièges (ou utilisant un sort pour Protection contre les projectiles
parvenir au même résultat) est convaincu de se trouver en Abjuration [Force]
présence d’un piège. Mais il s’agit d’une illusion sans Niveau : Mage 2, Archer 2
conséquence si le Piège de Léomund est accidentellement Composantes : V, G, F (un morceau de carapace de tortue)
déclenché. Ce sort a pour but de faire peur aux voleurs, ou Incantation : 1 action simple
au moins de leur faire perdre du temps. Portée : Toucher
Cible : Créature touchée
Poches profondes Durée : 1 heure ou jusqu’à épuisement
Invocation [Conjuration] Jet de sauvegarde : Aucun
Niveau : Barde 2, Magicien 2 Résistance à la magie : Oui (inoffensif)
Composants : V, G, M (fine aiguille dorée et une pièce
d’étoffe pliée et cousue aux deux extrémités) Le bénéficiaire du sort est protégé contre les armes à
Incantation : 1 action simple distance. Il bénéficie d’une réduction des dégâts de (10/+1)
Portée : Toucher contre celles-ci. Dès que le sort a absorbé un total de 10
Cible : Un vêtement points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un
Durée : 8 heures total de 100 points), il cesse de faire effet.
Jet de sauvegarde : Non
Résistance à la magie : Non Pyrotechnie
Evocation [Feu]
Ce sort permet au magicien d’une des poches d’un Niveau : Barde 2, Mage 2
vêtement qui peut alors contenir 50 kg de matière inerte. Composantes : V, G, M (une source de feu, qui s’éteint
L’ouverture de la poche est élastique et permet le passage automatiquement)
d’un objet de taille moyenne. Les objets contenus dans la Incantation : 1 action simple
poche sont dans un espace inter dimensionnel et n’impact Portée : Longue (25 cases)
pas l’encombrement du personnage. Si la durée du sort Zone d’effet : 12 cases de rayon
expire alors qu’il y a des objets dans une ou des poches Cible : 1 source de feu qui peut être différente chaque
enchantées, ou si une Dissipation de la magie est lancée sur round
le vêtement, les objets apparaissent soudainement autour Durée : Scène
du porteur, et tombent immédiatement au sol. Jet de sauvegarde : Constitution, annule
Résistance à la magie : Oui (feu d’artifice) ou Non (nuage
Poussières scintillantes de fumée)
Invocation [Conjuration]
Niveau : Barde 2, Magicien 2, Fée 2 Le mage choisit entre ces trois effets et peut en se
Incantation : 1 action simple concentrant choisir chaque round un effet à Pyrotechnie.
Composants : V, G, M (un peu de poudre de mica)
Portée : Moyenne (15 cases) Feux d'artifice. La cible explose dans un chatoiement de
couleurs. Chaque créature à moins de 2 cases de la cible
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être
Aveuglée* jusqu'à la fin de votre prochain tour. Rayon d’affaiblissement
Nécromancie
Le jeteur de sorts peut modifier cette version du sort pour Niveau : Mage 2
ne pas aveugler les créatures à portée et réaliser un Composantes : V
spectacle pyrotechnique faisant jaillir et façonnant les Incantation : 1 action simple
formes et les effets. Un barde pourra appliquer sa Portée : Moyenne (15 cases)
compétence représentation pour déterminer l’effet de son Durée : Un combat
spectacle. Cible : Une créature
Jet de sauvegarde : Constitution
Fumée. Une épaisse fumée s'échappe de la cible dans un Résistance à la magie : Oui
rayon de 6 cases, remplissant chaque recoin de la zone. La
visibilité dans la zone enfumée est nulle. La fumée dure la Le mage doit réussir une attaque de rayon. La Cible a un
scène ou jusqu'à ce qu'un fort vent la dissipe. jet de sauvegarde de vigueur en cas d’échec, elle subit un
niveau d’épuisement.
Eteindre un feu non magique. Ce sort peut éteindre des En cas de réussite au jet de sauvegarde de constitution la
feux normaux comme celui produit par une sphère cible subit pendant un round un désavantage à ses jets
enflammée ou un personnage en feu. d’attaque.
Les feux magiques ne sont pas éteints, mais une créature à
base de feu (par exemple : un élémentaire du Feu) utilisé
comme source d’énergie pour Pyrotechnie perd 1d10 point ÉPUISEMENT
de vie à moins de réussir un jet de sauvegarde de
Certaines capacités spéciales et dangers naturels, comme
constitution.
la famine et les effets d'une exposition prolongée au
Aveuglé : froid ou à la chaleur, peuvent conduire à une condition
• Une créature aveuglée ne voit pas et rate spéciale appelée l'épuisement. L'épuisement se mesure
automatiquement tout jet de caractéristique qui nécessite
en six niveaux. Un effet peut donner à une créature un
la vue.
• Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage, et les ou plusieurs niveaux d'épuisement, comme mentionné
jets d'attaque de la créature ont un désavantage. dans la description de l'effet.

Rayon ardent Niveau – Effet


Évocation [Feu]
Niveau : Mage 2, Feu 2
1 - Désavantage aux jets de caractéristiques
Composantes : V, G
Incantation : 1 action simple 2 - Vitesse diminuée de moitié
Portée : Courte (5 cases) 3 - Désavantage aux jets d'attaque et de sauvegarde
Effet : Un ou plusieurs rayons 4 - Points de vie maximums diminués de moitié
Durée : Instantanée
5 - Vitesse réduite à 0
Jet de sauvegarde : Aucun
Résistance à la magie : Oui 6 – Mort

Le mage frappe ses ennemis de rayons brûlants. Il peut en Si une créature déjà épuisée subit un autre effet qui
lancer un, plus un tous les trois niveaux au-delà (pour un
cause l'épuisement, son niveau actuel d'épuisement
maximum de quatre rayons au niveau 11). Il faut effectuer
une attaque de contact à distance pour chaque rayon. augmente par le nombre mentionné dans l'effet
Chacun inflige 4d6 points de dégâts de feu et enflammant d'épuisement.
la cible. Chaque rayon doit viser une cible différente.

Une créature subit les effets de son niveau d'épuisement


La cible a alors choisir au début de son tour de jeu une des
deux attitudes suivantes : plus ceux des niveaux inférieurs. Par exemple, une
créature qui souffre d'un épuisement de niveau deux
Ne rien faire de particulier : La cible peut aussi réussir au voit sa vitesse diminuée de moitié et a un désavantage
début de son tour de jeu un jet de sauvegarde de dextérité
aux jets de caractéristiques.
de difficulté 10 pour éteindre les flammes sans utiliser
d’action. En cas d’échec la cible subit 1d6 de feu.
Un effet qui supprime l'épuisement réduit son niveau tel
Tenter d’éteindre les flammes : La cible ou un allié peut que mentionné dans la description de l'effet, et tous les
décider de consacrer une action complexe pour étouffées
effets reliés à l'épuisement disparaissent si le niveau
automatiquement les flammes sur lui (l’action pour
éteindre les flammes doit logique se rouler par terre, d'épuisement d'une créature est réduit à moins de 1.
recouvrir son allié de sa cape pour étouffer les flammes,
jeter de l’eau ou même en invoquer…).
Réparation intégrale Chaque fois qu’il subit des dégâts, que leur source soit
Transmutation d’origine naturelle ou magique, ceux-ci sont réduits de la
Niveau : Magicien 2, Artisanat 2, Commerce 2 résistance avant d’être retirés de ses points de vie restant.
Composants : V, G Le sort protège également l’équipement du bénéficiaire.
Incantation : 1 action simple Résistance aux énergies destructives ne fait qu’absorber les
Portée : Courte (5 cases) dégâts. Le sujet peut donc être victime d’effets secondaires
Cible : Un objet d’au plus 30 cm d’arrête/niveau malheureux, comme se noyer dans un bassin d’acide ou
Jet de sauvegarde : Sagesse annule (inoffensif, objet) être pris dans la glace. Résistance aux énergies destructives
Résistance à la magie : Oui (inoffensif, objet) prend le pas sur Protection contre les énergies destructives.
Ces sorts ne sont donc pas cumulatifs, si un personnage
Ce sort fonctionne comme Réparation, si ce n’est qu’il bénéficie de Protection contre les énergies destructives et de ce
répare 1d6 points de dégât par niveau. De plus, Réparation sort, la protection agit seule jusqu’à ce que son potentiel
intégrale peut être utilisée sur les objets magiques brisés (à d’absorption soit épuisé.
0 point de vie ou moins) et il rétablit les capacités
magiques de cet objet si le niveau du lanceur de sorts est Ruse du renard
au moins égal à deux fois celui de l’objet. Les objets à Transmutation
charges (comme les baguettes) et les objets à utilisation Niveau : Barde 2, Mage 2
unique (comme les parchemins) ne peuvent pas être Composantes : V, G, M (quelques poils de renard)
réparés de cette manière. Le sort répare les dégâts faits aux Incantation : 1 action simple
créatures artificielles, ignorant leur immunité à la magie Portée : Toucher
comme s’il ne permettait pas de résistance à la magie. Cible : Créature touchée
Durée : Combat
Résistance de l’au-delà Jet de sauvegarde : Sagesse, annule (inoffensif)
Nécromancie Résistance à la magie : Oui
Niveau : Mage 2,
Composantes : V La cible gagne :
Incantation : 1 action simple
Portée : Moyenne (15 cases)  +2 aux jets de sauvegarde d’Intelligence
Zone d’effet : une sphère de 6 cases de rayon  +2 à la compétence religion, nature, histoire,
Durée : Combat arcanes
Jet de sauvegarde : Non  +1 au DD des sorts pour les classes utilisant
Résistance à la magie : Non l’intelligence pour lancer les sorts

Le mage tresse les énergies et rend transitoirement une Sagesse du hibou


zone impénétrable aux tentatives de repousser les morts Transmutation
vivants. Niveau : Druide 2, Mage 2, Paladin 2, Prêtre 2, Rodeur 2
L’effet du sort est visible, des flammèches noires et Composantes : V, G, M (quelques plumes de hibou)
voilettes apparaissent dans la zone d’effet, des runes Incantation : 1 action simple
fantomatiques violettes sont présentes dans l’air. Portée : Toucher
Toute tentative pour repousser les morts vivants subit un Cible : Créature touchée
malus de 2 colonnes sur la gauche sur la table de prêtre et Durée : Combat
un désavantage au jet de dé. Jet de sauvegarde : Sagesse, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : Oui
Résistance aux énergies
La cible gagne :
destructives
Abjuration
 +2 aux jets de sauvegarde de sagesse
Niveau : Druide 2, Mage 2, Paladin 2, Prêtre 2, Rodeur 1
 +2 à la compétence médecine, perception,
Composantes : V, G, FD (pour les prêtres)
dressage, intuition
Incantation : 1 action simple
 +1 au DD des sorts pour les classes utilisant le
Portée : Toucher
charisme pour lancer les sorts
Cible : Créature touchée
Durée : Combat
Jet de sauvegarde : Constitution, annule (inoffensif) Sarcasmes
Résistance à la magie : Oui (inoffensif) Enchantement
Niveau : Barde 2, Mage 2
Ce sort confère une protection limitée contre la forme Composantes : V
d’énergie choisie : acide, électricité, feu, froid ou son. Le Incantation : 1 action simple
sujet bénéficie d’une résistance contre le type d’énergie Portée : Courte (5 cases)
choisi de : Cible : Une créature
Durée : Combat
- 10 contre le son et l’acide Jet de sauvegarde : Sagesse, annule
- 20 contre le feu, le froid et l’électricité Résistance à la magie : Oui
Un sort de Sarcasmes permet au magicien d'insulter et Sphère enflammée
d'injurier toute créature possédant une intelligence de 4 ou Évocation [Feu]
plus. Ce sort donne un sens aux mots et aux intonations du Niveau : Mage 2
magicien aux créatures affectées. La cible va se sentir Composantes : V, G, M (une pincée de suie, un peu de
insultée, défiée, et de manière générale, être irritée et en soufre et une pincée de poudre de fer)
colère. Si la cible rate un jet de sagesse, Sarcasmes la forcera Incantation : 1 action simple
à attaquer immédiatement le jeteur de sorts avec les Portée : Moyenne (15 cases)
moyens qu’elle jugera opportuns. Si la cible est attaquée Durée : Combat
par un autre adversaire elle effectuera un nouveau jet de Jet de sauvegarde : Dextérité, annule
sagesse. Les effets de Sarcasmes se terminent si le jeteur de Résistance à la magie : Oui
sorts est mort ou en a l’apparence. Si la créature est dans
l’incapacité d’attaquer le jeteur de sorts, elle est frustrée et Cette incantation génère une boule de feu non magique
subit un malus de circonstance de –2 aux jets d’attaque, de d’une case de diamètre qui roule dans la direction
dégâts d’armes et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de indiquée par son créateur et brûle tout ce qu’elle touche.
compétence et de caractéristique. Elle se déplace de 6 cases par round pour atteindre ses
cibles. Dès qu’elle atteint une créature, elle s’immobilise
Souffle élémentaire pour 1 round, lui infligeant 2d6 points de dégâts de feu. La
Evocation [Feu, Foudre, Acide, Froid] cible peut s’en prémunir en réussissant un jet de dextérité.
Niveau : Mage 2 La Sphère enflammée passe au-dessus des obstacles hauts de
Composants : V, G 1,20 m maximum (murets, meubles bas, etc.). Les
Incantation : 1 action simple matériaux inflammables s’enflamment à son contact. Elle
Portée : 0 éclaire autant qu’une torche.
Zone d’effet : un cône de 6 cases
Durée : Combat La Sphère se déplace tant que son créateur la dirige. Il lui
Jet de sauvegarde : Dextérité 1/2 en coûte une action de mouvement à chaque round. Sinon,
Résistance à la magie : Non elle s’immobilise et continue de brûler jusqu’au terme de la
durée indiquée. On peut l’éteindre par tous les moyens
Le mage choisit l’énergie lors du lancement du sort. permettant de venir à bout d’un feu de cette taille. Sa
Le jeteur de sort souffle sur une ligne de 6 cases de long et surface est spongieuse et les chocs n’infligent pas d’autres
inflige 2d6 points de dégâts plus un effet dépendant du dégâts que ceux occasionnés par les flammes. Elle est
type d’énergie choisie. incapable de pousser une créature refusant de s’écarter ou
Feu : enflamme la cible qui subira 1d6 de feu à la fin de de traverser un obstacle solide. Elle disparaît dès qu’elle
chacun de ses rounds. La cible peut décider de consacrer sort des limites de portée.
son action pour éteindre les flammes.
Froid : la cible est ralentie 1 round Splendeur de l’aigle
Foudre : la cible est étourdie 1 round Transmutation
Acide : la cible subit 1d4 de dégât d’acide tant qu’elle ne Niveau : Barde 2, Paladin 2, Prêtre 2, Mage 2, Art 1
consacre pas une action à enlever l’acide. Composantes : V, G, M (quelques plumes d’aigle)
De plus, la cible subira 1d4 points de dégât acide tant Incantation : 1 action simple
qu’elle reste dans la zone d’effet du sort. Portée : Toucher
Cible : Créature touchée
Durée : Combat
Jet de sauvegarde : Sagesse, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : Oui

La cible gagne :

 +2 aux jets de sauvegarde de charisme


(métamorphose, domination, contrôle)
 +2 à la compétence représentation et persuasion
intimidation et tromperie
 +1 au DD des sorts pour les classes utilisant le
charisme pour lancer les sorts

Surdité
Nécromancie [Malédiction mineure]
Niveau : Barde 2, Mage 2, Prêtre 2
Composants : V
Incantation : 1 action simple
Portée : Moyenne (15 cases)
Cible : Une créature vivante
Durée : 1 journée
Jet de sauvegarde : Constitution, annule
Résistance à la magie : Oui Durée : Combat
Jet de sauvegarde : Dextérité annule ; voir le texte
La cible devient sourde*. Délivrance de la malédiction, Résistance à la magie : Non
Annulation d’enchantement, Annulation d’enchantement
suprême, Guérison, permettent de rompre cette Ce sort crée une masse complexe de fils résistants et
malédiction mineure. collants. Ces fils emprisonnent ceux qui se trouvent dans la
Dissipation de la magie et Dissipation supérieure de la zone. Ils sont similaires à des toiles d’araignées mais bien
magie ne fonctionnent pour annuler les effets du sort de plus grand et résistant. Ces fils doivent être ancrés à au
Cécité ou de Surdité. moins deux points solides pour éviter que la toile ne
s’affaisse sur elle-même et ne disparaisse. Les créatures
Assourdi : Une créature assourdie n'entend pas et rate prises dans la toile sont agrippées par les fibres collantes. Il
automatiquement tout jet de caractéristique qui nécessite n’est pas possible d’attaquer une créature dans une toile
l’ouïe. d’araignée sans risquer d’être agrippé également. Toute
créature dans la zone d’effet lorsque le sort est lancé doit
Ténèbres tenter un jet de Dextérité. Si ce jet réussit, la créature est
Invocation [Ombre, Ténèbres] dans la toile, mais n’est pas affectée. S’il échoue, la créature
Niveau : Barde 2, Mage 2, Prêtre 2 devient Agrippée, mais peut tenter de se libérer en
Composants : V, M (fourrure de chauve-souris et un réalisant un jet de sauvegarde de force ou un test
morceau de charbon) ou FD d’Acrobatie en une action simple contre le dé de difficulté
Incantation : 1 action simple de ce sort. La zone entière de la toile est du terrain difficile
Portée : Moyenne (15 cases) (mouvement divisé par deux pas de course possible). Si
Zone : 1 case vous avez au moins 1 case de toile entre vous et un
Cible : Lieu ou créature adversaire, la toile offre de l’abri (50% de raté une attaque).
Durée : Combat Si vous avez au moins 4 cases de toile entre vous et
Jet de sauvegarde : Voir description l’ennemi, elle offre un abri total. Les fils d’une Toile
Résistance à la magie : Oui si la cible est la créature alors d’araignée sont inflammables. Toute source de feu peut
Sagesse, annule détruire l’ensemble de la toile en un round aussi facilement
qu’une main peut écarter une toile d’araignée les créatures
Lors de l’incantation du sort le jeteur de sort choisit un des agrippées dans la toile subissent alors sans possibilité de
deux effets suivants : jet de sauvegarde 2d4 de dégât de feu. Une Toile d’araignée
peut être rendue permanente par un sort de Permanence. Si
Effet N°1 : Une créature est la cible elle est alors endommagée (mais pas entièrement détruite),
Si une créature est prise pour cible rate son jet de elle se répare en 10 minutes.
protection de sagesse, une aura de ténèbres magiques (de
10 centimètres) enveloppe sa tête l’empêchant de voir Toucher de la goule
pendant la durée du sort. Cette aura localisée se déplace Nécromancie
avec la cible. Niveau : Mage 2
La cible subira les malus suivants : Composantes : V, G, M (un fragment de suaire prélevé sur
- -2 au touché sur toutes ces attaques une goule ou une pincée de terre provenant de l’antre
- Ne peut pas voir au-delà de 10 cases d’une goule)
- -1 à tous jet de surprise Incantation : 1 action simple
- Désavantage aux jets de Perception utilisant la Portée : Toucher
vue. Cible : Un humanoïde vivant touché
Durée : Combat
Effet N°2 : Une Zone est la cible Jet de sauvegarde : Constitution, annule
Ce sort crée une zone de ténèbres dans la case ciblée. Résistance à la magie : Oui
Toute créature se trouvant dans la case subit tant qu’elle si
trouve les effets décrit dans l’effet N°1 Ce sort transmet au mage un afflux d’énergie négative lui
Les créatures adverses qui ciblent la case d’effet du sort de permettant de paralyser le premier humanoïde qu’il
Ténèbres ont également un malus de 2. touche avec une attaque de contact au corps à corps. La
Ce sort bloque les lignes de vue au-delà de la case affectée main du mage se nimbe d’une aura verte phosphorescente
par le sort de Ténèbres. visiblement malsaine.
Si le jet de sauvegarde échoue, la créature victime est
Ce sort peut être utilisé pour annuler tout sort de paralysée* et exhale à son initiative d’une puanteur
[Lumière] de niveau inférieur. provoquant de violents haut-le-cœur à 1 case à la ronde et
se nimbe d’une aura verte phosphorescente.
Toile d’araignée Toutes les créatures dans l’aire d’effet, qui ratent un jet de
Invocation [Création] constitution, à l’exception du jeteur de sorts, ont la nausée*
Niveau : Magicien 2, Araignée 2 pendant un round. La cible du sort, bien que consciente de
Composants : V, G, M (toile d’araignée) ce qui se passe autour d’elle, elle ne peut ni agir ni parler.
Incantation : 1 action simple Une fois par round, chaque fois qu’arrive son tour, le sujet
Portée : Moyenne (15 cases) peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde pour mettre
Effet : Toile d’araignée dans une étendue de 4 cases de fin à l’effet. Il s’agit d’une action complexe qui ne suscite
rayon
pas d’attaque d’opportunité. Celles qui sont immunisées Verrou de magicien
contre le poison ne sont pas affectées par l’odeur. Abjuration
Niveau : Mage 2
Aura de la goule : Composants : V, G, M (25 pièces d’or de poussière d’or)
Incantation : 1 action simple
Le nécromancien peut choisir au moment de lancer le sort Portée : Toucher
d’utiliser une seconde version du sort lui permettant de Cible : Une porte, un coffre, ou un portail (même d’une
s’entourer d’une aura de puanteur identique à celle d’un forteresse) touché
mort vivant et de devenir transitoirement immunisé à Durée : Permanente
l’effet de cette puanteur sur lui-même. Cette immunité le Jet de sauvegarde : Aucun
protège également des auras de morts-vivants identiques. Résistance à la magie : Non

Paralysé* : Vous touchez une porte, une fenêtre, un portail, un coffre


Un personnage paralysé est immobile, incapable de ou toute autre entrée qui possède une fermeture. L'objet se
bouger ou d’agir physiquement. Il est conscient. Une retrouve verrouillé pendant la durée du sort. Vous et les
créature ailée se trouvant en l’air lorsqu’elle est paralysée créatures que vous désignez lors du lancement du sort
ne peut plus battre des ailes et tombe. Un nageur paralysé pouvez ouvrir l'objet normalement. Vous pouvez aussi
ne peut plus nager et peut couler. La cible immobilisée est créer un mot de passe qui, quand il est prononcé à 1,50
considérée prise au dépourvu en ce qui concerne les mètre ou moins de l'objet, supprime l'effet du sort pendant
attaques sournoises. 1 minute. Autrement, il est impossible de passer l'objet,
Par ailleurs, une attaque par adversaire et par round sur sauf s'il est brisé ou si le sort est dissipé ou prend fin.
une personne immobilisée est considérée comme un Lancer le sort Déblocage supprime verrou magique pendant
critique. 10 minutes.
Toute autre attaque bénéficie de l’avantage. L'objet affecté par le sort est plus difficile à briser ou
Les jets de protection de dextérité d’une personne forcer ; le DD pour le briser ou tenter de le crocheter
immobilisée sont automatiquement ratés. Il est possible de augmente de 10.
traverser un espace occupé par une créature paralysée,
qu’on en soit un allié ou pas. Cependant, chaque case de
déplacement compte alors double. L’utilisation de
Vision dans le noir
Transmutation
l’Esquive totale et extraordinaire est impossible.
Niveau : Druide 2, Mage 2, Rodeur 3
Composantes : V, G, M (une pincée de poudre de carotte
Nauséeux** : Un personnage se trouvant dans cet état est
séchée ou une agate)
incapable d’attaquer, de lancer le moindre sort ou de
Incantation : 1 action simple
maintenir l’effet de ceux qu’il a jetés précédemment, bref
Portée : Toucher
de faire quoi que ce soit requérant un minimum de
Cible : Créature touchée
concentration. Ses possibilités d’action sont limitées à une
Durée : Scène
action de mouvement par round. Bien que consciente de ce
Jet de sauvegarde : Aucun
qui se passe autour d’elle, elle ne peut ni agir ni parler.
Résistance à la magie : Oui (inoffensif)

Vent de murmures Le bénéficiaire acquiert la faculté de voir jusqu’à 12 cases


Transmutation [Air] de distance dans le noir le plus complet. Les formes lui
Niveau : Barde 2, Druide 2, Mage 2, Air 2 apparaissent clairement, mais il les voit en noir et blanc. Ce
Composantes : V, G sort ne permet pas de voir dans l’obscurité magique. Il est
Incantation : 1 action simple possible d’user de Permanence sur un sort de Vision dans le
Portée : 100 kilomètres noir.
Durée : 1 heure/niveau ou dès que la destination est
atteinte
Jet de sauvegarde : Aucun
Zone de froid glacial
Evocation [Froid]
Résistance à la magie : Non
Niveau : Mage 2
Composants : V, G
Ce sort permet d’envoyer un message ou un son en le
Incantation : 1 action simple
faisant transporter par le vent jusqu’au lieu souhaité. Vent
Portée : Moyenne (15 cases)
de murmures se rend à une destination connue du
Zone d’effet : Emanation de 4 cases de rayon
personnage et comprise dans les limites de portée, à
Durée : Combat
condition de pouvoir y accéder. Il lui est par exemple
Jet de sauvegarde : Voir description
impossible de passer au travers des murs. Le personnage
Résistance à la magie : Oui
peut préparer un message de 30 mots maximum (il doit
pouvoir être délivré en 1 round).
Ce sort crée une zone de froid intense, infligeant 1d6
Le vent parcourt 2 kilomètres toutes par minute. Quand le
points de dégâts lors de son lancement et 1d6 points de
sort atteint son objectif, il tourbillonne sur place jusqu’à ce
dégâts de froid par round à toutes les créatures présentent
que son message soit délivré. Pas plus que Bouche magique,
en fin de round dans la zone. Un jet de sauvegarde de
Vent de murmures ne peut prononcer d’incantation magique
constitution raté ralentie la cible un round.
ou de mots de commande ni activer d’effets magiques.

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