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Marcelo Cassaro

Marcelo Dei Debbio

1ª Edição - Jul/2001
2ª Edicão - Set/2004
>

3ª Ediçao - Fev/2006

Daemon Editora
fax (11) 5539-1122
email: daemon@daemon.com.br
http://www.daemon.com.br
Guiaáe
tros áeA_rlon

Criação::\farcelo Cassaro
Desenvolvimento: l\Iarcelo D cl D ebbio
Revisão: 1\na Flora Schlind\vein
Capa: r\ndré Vazzios
Arte: J oe Prado & Rod Reis

Agradecimentos
- 1\ J\.1arcelo '1\rsenal" c=assaro, Rogério ''Sszzaas" Saladino, JJ\1.
"Dr. Careca" Trevisan, 11arcelo " lrn1ão Trevoso" Del Debbio, Roberto
'~\.ndrus"1:Ioraes, G-rahal '~L\J.eph ( )lhos \ 1ern1ell1os" Benatti, Flávio
"i\rkam" Ribeiro, Sandro "(~altran" Gonçalves, Isa "princesa Rhana'>,
I\lvaro "Pitn bo" Jamil Freitas, ~orson "Chc\vbacca" Botrel, Richard
" Ph\'nderblast"
, Garrell, Carolina " Pitnenta Bina" D'.i\ vila e Luciana
" Killer" Bacci.
- 1\ no ssos pais, por todo o apoio.
- 1\ João e Neusa, por toda a ajuda e propaganda que sen1pre
fazen1 de nossos livros.
- 1\ Spellcaster, Shaftiel, 1\lvaro Bastida, I<.rhulhu, i\na Flora,
An ton L a Vey, \Xlallas Dragonknight, i\ zzra k, D anie l Sugui,
\\/izardl\Iage e Ingo ChaYes pelas idéias e sugestões.
- r\o :tvfarcelo Telles por toda a ajuda e apoio
- r\ rodos os mer11bros da lista 1\.rkanun e Tormenta de discus-
sões na internet, por todas as ó6n1as idéias e comentários.

D esaconselhável para pessoas con1 Q1 menor que 80.

Dúvidas e sugestões: dac1non@daen1on.com.br


Visite nossa H omepage: htrp: / / \.v\vv. .daemon.com.br
1

(e) 2001 , 2004, 2006 D aemon E ditora. Todos os direitos reservados. 1\ reprodução sem permissão por escrito dos autores
é proibida, exceto com o propósito de resenha. ARlZ.l\.NU:>J, GlJl.i\ de AR.\if\S, G UIA de i\1U..1AS i\1EDIE\1J\1S, ANJOS:
a CIDADE de PR.f\Ti\, D EtvfÔNIOS: a DIVINi\ CO~fÉDIJ\, VAL\:fPIR()S ~'IlTC)LÓGICC)S, GlJL'\ de ITENS l\:IÁGI-
COS, TREVAS, INVr\SÃO, INQUISIÇr\O, TE1'IPLi-\RJC)S, INitvfIGO Ni\TlTRt\1., GlJll\ dos .JOGi\D()RES e GUL'\ da
EUROPJ\ l\ffiDIE\TJ\L são 1narcas registradas da Dae1non Editora. Todos os direitos reservados.
~110000 NNSSSTITRROOOOOO !!!!!~

To dos nós saben1os que uma das coisas n1ais impor-


tantes de un1a boa aventura de RPG são os i\·l onstros.
Grandes, assus tad ores, perigo sos e dotados dos n1ais
fantásticos poderes, essas criaturas an1eaçadoras vivem para
colo car o tetTOr e o n1edo nos coracões
, dos aventureiros.
É com grande prazer que a D aemon Editora lança seu
prin1eiro livro sobre Nlonstros e C11.aturas para t\.f undos de
Fantasia ?\.Iedieval. São mais de trezentas espécies, con1 tudo
o que J ogadores e .l\festres precisam para utiJj zá-las direta-
rnente en1 seu universo de ca1npanha.

Boa sorte e que os deuses os protejam!


(pois vocês vão precisar...)

Os amigos editores
, •
umar10
Abelha-Gigante 6 - c:rocodilo l'vfarinho 24 - t.-1acaco 44
i\gua-Viva 6 - Fobossuco 24 - Sapo 44
J\meba-Gigantc 6 D ama.ru 24 Fantasn1a 45
A nões 7 D emônio do Espelho 24 Fênix 46
'?- Feras-C:acrus 46
i\parições 8 .D en1ônios da La1na "'-'.)

Aranhas-Gigantes 8 D e111ônio da l\1iragem 26 Fil-Gikin1 47


- Aranha de Teias 8 De1nônios das Son1bras ?6 Fofo 47
- Aranhas Errantes 8 D en1ônios da Tormenta ?6 Fogo-F átuo 48
.t\ rraia 8 D evorador do Deserto 27 F orn1igas-Hiena 48
Asa-.l\ssassina 9 Devorador de ()uro 28 Fungi 48
.t\ saNegra 9 Diabo-de-l(eenn 28 Gafanhoto-Tigre 49

.l\ sfLxor 10 Dim111ak 28 Gambá 49
Assassino da Savana 10 Dinonico 29 Gárgula 50
Assustador 10 Dionys 30 G ênios 50
i\vatares 11 Dragões 30 - l\Iarid 50
Baleias 12 . - Dragão Branco 31 - Dao 51
Banshee 12 - Dragão Negro 31 - D jinn 51
Basilisco 12 - Dragão Verde 32 - Efreeti 52
.-,?
Beijo-de-Tenebra 13 - D ragão Azul _)"'- - l sn1ail 52
Besouro de 1\ zgher 13 - Dragão l\Jarinho 32 - Quaclin 52
Besouro-do-Fogo 14 - D ragão Vermelho 32 Ghoul 52
,
Besouro-do-() leo 14 Dragões Bicéfalos 32 Gigantes 52
..., .-, r?
Bro,vnies 14 Dragôes de Tamu-ra .).) - G igante Con1um ::>-
Bruxas 15 - Dragão da Terra 33 - Bicéfalo 53
Bruxas Fúrias 15 - Dragão do 1\r 34 - Ciclope 53
C:anários-do-Sono 16 - D ragão do 1\t,Ylla 34 - Gigante R.eal 53
Caoceronte 16 - D ragão do Fogo 34 Gnolls 54
C~arniceiros 16 - Dragão do Vácuo 34 G oblinóides 54
Carrasco de Lena 16 Dragào-do-Desen:o 34 - Goblins 54
Cavalos 17 Dragoas-C:açadoras 35 - Soldado 54
- Cavalo de i\1ontaria 17 Dra<Jooetes
b
36 - Sub-chefe / chefe 54
- c:avalo de Carga 17 Dríade 36 - Xan1a, 54
- Cavalo de Guerra 18 Dup lo 36 - Cavaleiro 54
Cavalo-G lacial 18 Elefantes 38 - H erói 54
C:avalo-Niarinho 18 - E lefante da Savana 38 - Hobgoblin 55
Centauro 18 - l\Iastodonte 38 - Soldado 55
- Cacador
. 20 - J\.Ian1ute 38 - .l\rqueiro 55
- Líder 20 E lementais 38 - Sargento / Capitão 55
- X
~ ama - 20 Elfos 38 - Xamã 55
Centopéia-Gigante 20 E lfos-do-C:éu 40 - Bugbears 55
Cera tops 20 Elfos-do-1\far 40 - Soldado 56
Cocatriz 21 Enfern1eiras 41 - (~apitào 56
- Cocatriz-Imperador 21 Entes 42 - X an1a- 56
Colosso da Torn1enta 21 Escudeiro 42 Golens 56
Con1posognato 22 Esfinge 4? Golens-.i\rvore 56
- Co1nposognato-Líder 22 Esqueletos 43 - Galhada 56
Corcel do l)eserto 22 Fan1iliares 44 - Espada da Floresta 56
Corcel das Trevas 22 - Can1aleão 44 - Árvore 1viatilha 57
Couatl 23 - Corvo 44 Golfinho 57
Crocodilos 23 ,. Gato 44 Gondo 58
- Crocodilo do Pântano 24 - Cão/ Lobo 44 Górgon 58
Gran1a Carnívora 58 i\f ortos-\livos 81 Serpentes Venenosas 103
Grandes Felinos 59 i\Júmia 82 - Cascavel 103
- Leão 59 Naga 82 - Naja 104
- Tigre 60 Nebl.ina-Fantastna 82 - c:uspideira 104
- Leopardo 60 N eblina-Vatnpírica 83 - Serpente ~Iarinha 104
Grandes Sín1ios 60 Necrodracos 84 -- Cobra Rei 104
- Babuíno 60 - Dragão Esguelero 84 Siba Gigante 104
- Chimpanzé 60 - Dragão Zumbi 84 Slarks 104
- Gorila 60 - Dragão Lich 84 Shin1av, 105
- O rangotango 60 Nereida .:\bissal 86 Shinobi 106
- Gorila Gigante 60 Ninfa 86 Soldados-l\Jortos 106
Grifo 61 Observadores 87 Sprites 107
Guerreiro da Luz 61 O gres 87 Tahab-krar 108
Halfl.ings
<.•
62 - Soldado 88 Tai-l(anatur 108
Harpia 62 - Capitão 88 Tasloi 109
Hidra 63 Ores 88 Tatu -~Ionranha 109
Hipogrifo 64 Pantera-do-Vidro 88 Tentacute 110
Homens-Escorpião 64 Pássaros .L\rco-Iris 89 Terizinossauro 110
· · - E scorpião Gigante 65 Pássaros do Caos 89 Tigre-de-1-I yninn 110
~· Homens-Lagarto 65 Pégaso
L•
90 Toscos 111
:- f-Iomens-l\.1orcego 66 Peixe-C:ouraca
'
90 T-Rex 112
- i\'forcegos Van1piros 66 Peixe-Gancho 90 Triceratops 112
H o mens-Serpente 66 Pei,"<e-Recife 91 Trilobitas 112
H omúnculo 67 Planador 91 Trobos 112
H orror dos T úmulos 68 Povo-Dinossauro 92 Trogloditas 113
Ictiossauro 68 P ovo-Sapo 92 Troll 114
Incubador 68 - Ho n1en1 Sapo 92 - Troll do Pântano 114
- Larva 68 - G uerreiro 92 - GhjlJanin 114
I<.aatar-nira\', 69 - Capitão 92 - Glacioll 115
l(anatur 69 - Rã de Sszzaas 92 - Vrakoll 115
l(atrak 70 - Sapo Gigante 92 Troll Gigante 115
I<ill'bone 70 - c:aroblepas 93 Ursos 115
l(obolds 70 Predador dos Sonhos 93 - Urso Negro 115
- Guarda 70 Predador-~fo upeira 94 - Urso i\farron1 1'16
-
X ~·
.L ama 71 Protoclraco 94 - Urso Branc< > 116
l<.raken 71 Preranodonte 95 - Urso Panda 116
- Senhor das Profundezas 72 Pteros 96 - Urso da~ C:a\T rnas 11 6
Leão-de-I<.eenn 72 Pudim Negro 96 Urso-Folhagc111 11 6
Lesma-Carnívora 7? Quelicerossauros 96 Unicórnio 116
Licanrropos 73 Quelonte 96 \ lampiro 11 í
Lich 74 Quin1era 97 \ larano de 1(rah 118
Lobo-das-Cavernas 74 Random 98 \ 7elocirrapto r 118
11ago-Fantasn1a 75 Ratazanas 98 Velocis 118
:Nfantícora 76 - Ratazana c:on1un1 98 Vermes-das-C:avcrnas 120
l'vfastim de 1v1egalon 76 - Rarazana Gigante 98 Vermes-Fan rasn1a 120
1vfastim de ThYatis
'
76 - Rato de Tenebra 98 \ lespas da Tormenta 1?0
~Iedusa 77 Rinoceronte 99 Wolverine 121
Ivfeduzóide 78 - Rinoceronte da Savana 100 WYvern
, 121
11egadásipo 78 - Rinoceronte Lanoso 100 - W\rvern
, rara 121
Megalontes 78 - Brontotério 100 Yongey-1\hruk 122
- Besouro :tviegalonte 78 Salamandra de Fogo 100 Zumbis 122
- Lagarto 78 Sátiros 100
- Sapo 78 Selako 101
l\.Ieio-Dragões 79 Sereias 102
J\lfinorauro 79 Serpentes (~onstritoras 102
.i\Ionstro da Ferrugem 80 - i\ naconda 102
1-í oréia 81 - Piton do Deserto 102
- 'tvf oréia Titan 81 - D amas da Niorte 103
ria.tura.s
Tentáculos (x3) 40/ 40 dano 1d2 + veneno
Abelha-Gigante O veneno varia de 1d6 a 4d6, de acordo com a espécie
"])ois galões de JJ1el?.' l)ara seu bichiJ1/Jo?! P ode nadar coin velocidade de 3m/ s
[/ ocê te111 11111 [J R)O, por acaso?" Possui 95°/o de invisibilidade dentro da água.
-Dilgro Daggans, comerciante halfling
FO, HO, 1\.0, 1\0 , PdFO, A1nbiente Especial,
CON 20-25, FR 15-25, D EX 5-10, i\(;J 15-25, Invisibilidade, Paralisia
INT 3, \XllLL 3, CAR 5, PE R 15
# L\taques [11, IP 3 (Pele), PVs 20-?5 Águas-vivas e n1edusas são celenterados - parentes dos
i\fordida 40/0 dano 1d6 ou corais e anêmonas-do-mar . .r\ o contrário desses, porén1,
(ataque único) Ferrão 80/0 dano 1d3+ Yeneno (4d6) águas-vivas nadan1 livremente. Têm uma estrutura central,
Pode voar com velocidade de 121n/ s geraln1ente de aspecto discóide ou semi-esférico, co1n uma
cabeleira
,
de tentáculos longos e delgados.
F2-3, H 1, R2, 1\ 3, PdF'O, Levitação Aguas-vivas atacan1 con1 os tentáculos, equipados con1
células especiais chamadas nen1atócistos; cada célula, ao ser
D eYido a um espantoso caso de evolução paralela, a cri- tocada, dispara un1a mola con1 urn pequeno ferrão veneno-
atura conhecida con10 abelha-gigante ten1 a forma e tama- so. Assim, tocar un1a água-viva significa receber milhões de
nho aproximados de um grande felino, ernbora seja na ver- fen:oadas venenosas. As menores espécies não causan1 dano
dade un1 inseto. n1aior que un1a abelha, mas as n1aiores pode1n ser n1ortaís;
c:on10 tal, ten1 seis patas; can1ínha sobre as quatro tra- un1a vítin1a de seu ataque deve fazer un1 Teste de Resistência
seiras, enquanto as duas dianteiras per1nanecem recolhidas -1 . Falhar resulta e111 3d6+ 1 pontos de dano (que não pode
na base do pescoço, usadas apenas para agarrar a presa. Quan- ser absorvido co1n J\ rn1adura) e tan1bén1 provoca grande
do acerta esse ataque, não causa dano - n1as prende a vici- dor e desorientacào, - a vicin1a vai sofrer redutor de -1 en1
n1a até que ela consiga soltar-se con1 um Teste de Força. todos os seus Testes pelas próx.in1as horas. En1 caso de
Enquanto está presa, a vítima não pode atacar e recebe uma sucesso no Teste, nenhum dano é recebido, mas a vítin1a
mordida por turno (a abelha não precisa de testes para acer- ainda se sentirá doente por tncia hora (-1 etn todos os Tes-
tar) que causa dano por Força. tes, con10
,
no antetior).
i\ abelha pode ainda atacar co111 o ferrão no abdome. Se Aguas-vivas nadatn rnuito dc,·agar. Prefere1n apenas flu-
acertar, injeta un1 veneno que exige da vítin1a urn Teste de tuar, carregadas pelas n1arés, esperando que as vítin1as sejam
Resistência+ l (C:ON). Falha resulta en1111orte; n1esn10 en1 tocadas pelos tentáculos. c:on10 são transparentes e gelati-
caso de sucesso, ela sofre 3d6 pontos de dano (que não pode nosas (95º/o de seu corpo{; feito de: água), é n1uito difícil vê-
ser absorvido co1n J\rmadura), tendo poucas chances de las na água (reste Difícil de Percepção).
sobreviver. 1\ abelha usará esse ataque terrí,·el con10 últi1no
recurso - pois ele provoca a p erda do ferrão e a morte elo
inseto alt,rumas horas depois.
Ameba-Gigante
J\belhas-gigantes parecen1 obedecer a w11a hierarc1uia de col- CC)N 20-25, FR 15-20, DEX 6-8/ 15-20,
meia, con10 as abelhas nom1ais (mas, se existe un1a rainha, ela INT 3, \'{lIJ_,L 4, Ci\R O, PER 8-12
nunca foi \~Sta por olhos humanos). Quando capturada, uma #J\taques [4], IP ? /8 (núcleo), PVs 18-24
larva pode ser alimentada com n1el até tornar-se wn zangão ou Tentáculos (x4) 50/50 dano 1d6
operária adulta - e leal a quem a criou. E las poden1 ser cavalga- Invulnerabilidade a J\ rmas e 1\cido
das por criaturas de tamanho humano ou menor.
F4, H0/ 3, R6, .c'\1/4, PdFO, Invulnerabilidade (Contusão,
C:orte, Perturação, (~uírnico), Vulnerabilidade (Calor/Fogo)
Água-Viva
'E11 achei que ftcava111 be111 covi to111ate e cebola... " Esta imensa criatura unicelular atinge 1On1 de diãmetro. É
- Petra Tpish, cozinheira da Estalagem do quase inteiran1ente feita de líyuido, composta por citoplasn1a
l\facaco Caolho, em ivfalpetrim gelatinoso e ácido contido por uma men1brana. 1\ parte prin-
cipal do n1onstro é o núcleo, w11a esfera medindo meio n1etro
CON 5-25, FR 5-25, DEX 5-10, 1\(;I 5-10, de diâmetro, que flutua no centro da estrutura.
INT 3, \~ILL 5, c=AR O, PE il 5 A ameba pode fazer até quatro ataques por turno com
# r\taques [3], IP 1 (Pele), PVs 5-25 pseudópodes - tentáculos projetados a partir de seu pró-
prio corpo. E les tên1 H3, enquanto o resto da criatura tem fíceis de afetar inagican1ente, possuindo Resistência à P.Iagia.
HO. Esses ataques não causam dano, n1as caso um deles Tan1bém receben1 +1 en1 rodos os outros Testes de Resistên-
acerte a vítitna, ela deve ser ben1 sucedida em um Teste de cia (+ 10°/o), con10 os paladinos (para os anões paladinos, esse
Força; se falhar, será sugada para o interior da an1eba, onde é bônus é cun1ttlativo). Isso não aun1enta seus Pontos de Vida
in1p9ssívcl respirar (use as regras para prender a respiração) e além do normal para sua Resistência verdadeira.
o citoplasma ácido provoca 1 ponto de dano por turno ()s anões artonianos tên1 con10 pátria o reino subrerrâneo
(sen1 direito a absorver com .i\rmadura) . de D oherimn1, a ;\.Iontanha de Ferro. Devido a un1a série de
O corpo gelatinoso da ameba não sofre dano por ataques fatores (armadilhas, labirintos, monstros, animais venenosos,
baseados em contusão, corte, perfuração ou químico, mas é interferência com 1-Iagias de teleporte...), é extreman1ente difí-
mais vulnerável a calor/ fogo. Qualquer dano contra o núcleo cil para os não-anões chegarem a esse lugar. E nenhun1 anão,
vai n1atar a criatura imediatamente, mas ele é 1nuito 1nais resis- por n1ais diabólico ou vingativo que seja, ousaria revelar o
tente 0-4) e pode ser atingido apenas por Poder de Fogo; para segredo de sua localização para n1en1bros de outras raças. ~ía­
atacá-lo con1 Força, é preciso estar dentro da criatura. gias telepáticas lançadas contra anões com essa finalidade pro-
· 1\ an1eba-gigante vive ein pântanos, lagos subterrâneos e vocan1 um imediato contra-ataque mágico sobre o inago (exa-
outtos·lugares onde exista água parada e proteção contra o sol. tamente igual à ~íagia C:ontra-Ataque 1-Iental).
Embora a raça anã tenha sido criada originaln1ente por
Tenebra, a D eusa das Trevas, os anões estão se afastando cada
Anões vez n1ais dela; hoje eles tên1 co1no divindade principal I<halmyr,
'NuncaJiqtte entre u111 anão e seu inilnzgo, 011 stra cerveja!" o Deus da Justiça. Tanto é verdade que anões poden1 se tornar
- dítado popular paladinos de I<..h altnyr, sendo esse o único caso conhecido de
paladinos não humanos ou n1eio-elfos en1 i\.rton.
()s anões de i\rton não são diferentes daqueles encontra- O s anões artonianos têm três inimigos tradicionais: ores (111-
dos na maioria dos mundos medievais fantásticos. lão ultra- cluindo meio-ores), goblinóides (goblins, hobgoblins, bugbears)
passan11,?0m de altura, mas são mais robustos c..iue os huma- e rrolls (todos os tipos). Em algum momento da vida, cada anão
nos e pode1n usar qualquer arn1a, equipa1nento ou veículo aprende a odiar um desses, recebendo un1 bônus de + 1 en1
projetado para eles. Eles apreciam trabalho duro: entre os ofí- Habilidade (+ 20°/o nos 1\raques) quando luta contra eles.
cios favoritos da raça estão a mineração, joalheria e for ja de J\nões vivem três vezes mais <.Jue os seres humanos (em
metais - n1as os anões tambén1 adoram bebidas fortes, con- média duzentos anos); c..iualguer ataque ou J\:Iagia que provo-
sumindo muita cerveja ao longo de suas extensas vidas... que envelhecünento terá seu efeito três vezes menor neles.
Seres subterrâneos por natureza, todos os anões possuem Para Personagens Jogadores, ser un1 anão é tuna \lanta-
Infravisão (de Sentidos Especiais). E les tambén1 são mais cli- gen1 Única de 2 pontos (1 Ponto de J\.prin1oran1eoto).
lidade-1, ou +2 se tiver \ lisão r\guçada) através de passagens ou
Aparições entte árvores. Uma vitima que tente atravessar a teia deve ter
'7::.. entào o ser .lantas111a,_gó1ico aparece1t dic.111/e das e11on11es sucesso e1n um Teste de Força, ou fica presa. 1\ \Ítllna tem
paredes rio castelo. Se111dizer 11111a sópalavra, apolltou para os roche- direito a un1 novo Teste por tLu:no. Infelízn1cnre, assill1 que
dos. Senti 11111 arrepio 11a espúiha e q11a11do olhei nova111e11te.• a cria- sente as vibrações nos fios, a aranha avança sobre a vitiin a no
t11ra havia desaparecido" turno segtúnte e aplica un1a picada venenosa. ()veneno exige da
- ·vasyas, ~Iago 1\quo vítima un1 Teste de R.esistência por turno, ou será paralisada.
i\ paralisia termina em 2 sen1anas, ou quan<lo é cancelada
CON fvar.l, FR [var.l, D EX fvar.l, AGI lvar.l, por uma I\íagia ou poção de cura - 1nas em geral a aranha
INT 10-21 , \V1LL 10-21, CAl:Z 10-21, PER 10-21 devora sua \7Ítll11a n1uito antes disso. A aranha-de-teia tam-
# r\taques [var.I, IP var. , PVs var. bén1 pode disparar teia sobre uma vítima (usando Paralisia).
Possessão :i\ías, en1 geral, criaturas que se n1ostren1 fortes o bastante para
romper a teia fazen1 a aranha continuar escondida.
Fl-3, Hl -3, Rl -3, J\1, PdFO, Levitação, Possessão.
CON 5-10, FR 5-10, DEX O, 1\ G I 10-15,
1\parições é o nome genérico que se dá às almas de pessoas I~T O, \X/ILL O, C1\R O, PER 1 O
que n101Teran1 sem terminaren1 alguma coisa começada na # .Ataques fll, IP 1-3 (Pele), PVs 10-15
Terra. Esses espíritos rondam o local de sua n1orte até que l\Iordida 45 / 0 dano ld3+ veneno (paralisia)
alguém apareça. O espírito tenta possuir a pessoa para realizar Poclen1 gerar teias extreman1ente fortes
os últin1os laços soltos en1 sua vida passada para, então, poder
descansar em paz. J\s aparições geralmente possuem un1a apa- F1, H3, Rl , 1\ 0, PdFl, Paralisia.
rência honível, quase sempre Ien1brando de algu1na forma o
tipo de morte que a pessoa teve (un1a pessoa decapitada pode Aranhas-Errantes: estas aranhas não fazem teias, prefe-
aparecer como un1 co1po sem cabeça; um afot,>-ado pode causar rindo perseguir as vítimas ou apanhá-las en1 en1boscadas. São
essa n1esma sensação a todos en1 10 metros de raio). inaiores e n1ais fo1tes que as aranhas-de-teia e também n1estres
Com o ten1po, as apariçôes começam a se desligar dos v"alores na camuflagern: seus corpos imitam as rochas, areia ou folha-
htunanos, apesar de ainda possuíren1 un1 sentimento ele culpa e gem do lugar onde fican1 de tocaia. E ssa can1uflagen1 não
um vazio interior. Algumas aparições tentarão se comunicar con1 pode ser percebída por Infravisão, \ ler o Invisível ou Radar -
os Personagens de n1.111eira sutil (aparecendo para conversar com 1nas Personagens con1 Visão Aguçada tên1 direito a un1 teste
eles) n1as a 1naioria já não se importa mais em pedir, tentando para perceber o bicho. Se não for notada, a aranha tcn1 direito a
sin1plesn1ente tomar o corpo da viti.t11a e, para isso, tentam L'lZCr um ataque livre antes do combate con1eçar.
de rudo para deixá-la completan1ente em pânico. l ima vítima da picada, alén1 de sofrer o dano notmal pela
Quando u1na aparição consegue dominar o co1po de uma força, deve ter sucesso en1 um Teste de H.esistência: se falhar, o
~rítüna, ela norn1almente ít,mora qualguer coisa que a vítin1a poderoso veneno digestivo da aranha causa un1 dano extra de
pudesse estar fazendo e parte para realizar sua n1Íssão. 1\lgu- 3d (que não pode ser absorvido con1 1\rn1adura).
n1as possessões são tnuito sutis e a vitima ne1n percebe que
está sendo n1anipulada (nesses casos, o espírito recebe o non1e c:c)N 15-20, FR 15-20, DEX O, i \ ( ; ] 10-1 5,
de Obsesso1). Em outros casos, ela simplesn1ente ton1a conta II TO, \X!IJ~L O, C:1'\R O, PER 1O
do corpo e da mente do indivíduo escolhido. # J\taques fll, IP 2-5 (Pele), P\.' s 20-25
Serial-Ki/lers mortos de n1aneira brusca podem ressurgir ~:fordida 35/ 0 dano ld3+ veneno (3D)
con10 aparições, mas nunca completarão seus objetivos, c:an1uflage1n (rocha, areia ou folhagen1): 90°10
n1atando qualquer un1 que se encaixe em seu tnodus operc111di.
li F3-4, H2-3, R.3-4, A1, PdFO
li
Aranhas-Gigantes
"Hã... ez~ pessoal. .. alg11é111 podia dar 11111aforci11ha aqui?" Arraia
- Limmie Adaga-de-Prata, elfa aventureira ''. )ú111 et1 sei que aqtti é raso. Nlas ntesv10 assi111 olbe ondepisa."
- t\ndre\.v Goldhook, pescador
.L\ s aranhas-gigantes existen1 em cavernas, florestas tro-
picais ou outros pontos isolados do continente. Podeni CO N 10-15,FR S-10, D E XO, i\(;I 10-15,
medir desde meio metro até 21n de diân1etro (da ponta de INT 1, WILL 1, C:AR O, PE R 12-16
uma pata à outra), e111bora existam lendas sobre aranhas # !\taques [1], IP 2 (Pele), PVs 10-1 5
con1 quase Sm nas ilhas de l(hubar. Ferrão 55/ 0 dano 1d3+ veneno (2d6)
Aranhas-gigantes são agressivas e soliárias por natureza, Podem nadar com velocidade de 5m/ s
mas alguns grupos aventureiros relataram a existência de Camuflagem (fundo do mar): 80°/o
comunidades contendo cerca de uma dúzia de animais.
Aranhas-de-Teia: usam a técnica tradicional das aranhas, FO, H2, RO,_AO, PdFO,Ambiente Especial, Invisibilidade
tecendo teias quase illvisíveis (notá-las exige um Teste de Habi-
J\xraias são pei..'CeS achatados e cartilaginosos, parentes dos Uma criatura atacada pela J\sa-Assassina será surpreen-
tubarõe·s. Viven1 no fundo dos oceanos, rastejando em busca dida, a menos gue consiga perceb er sua aproximação furtiva
de pequenos peixes e ourros aniinais. São enconrradas en1 águas (com um Teste de H-3 ou H +1 se tiver Sentidos Especiais
rasas e sua coloração concede boa camuflagem (no fundo, pos- adequados). J\ r\sa ataca voando à volta da vítin1a e golpean-
suen1 Invisibilidade). Quando 1nolestada, ataca com o ferrão do com as asas cortantes.
venenoso na cauda, causando in1ediatan1ente 1 ponto de dano. r\ J\.sa-1\ ssassina alimenta-se apenas de frutas e insetos,
l\.fais tarde, após w11a hora, a \.rít:itna deve fazer un1 Teste de mas ataca qualciuer criatura que invadir seu território.
Resistência; se falhar, sofre 2d6 pontos de dano por veneno.

Asa Negra
Asa-Assassina {((' d ' 'd . ,.
.> ev1 tt vt ti) tttJ/a ave 11n1zto vatiosa.
,,
"O
~ue vooagevt.
11 ;(' ~, 1()"
,>ao so v1anposas.
.
.. . - Jug, n1ercador de Vectora
- Hyaku-nen, o In1ortal (decapitado)
c:C)N 5-8, FR 6-9, DEX 5, AG-I 6-12,
CON 5-8, FR 5-8, DEX 2, _AGI 5-1 O, INT 3, \'{llLL 3, C:1\ R 5, P E R 20-25
INT 1, \XIJLL 1, C:1\R O, PE R 1 0-15 #~'\taques[3], IP O, P\ls 5-1 0
# J\taques p ], IP 1 (Pele), PVs 5-15 Bico 30/0 dano 1cl3
i\.sas J\.fiadas 45/20 dano 1d10 (vorpa0 Garras (x2) 30/25 dano 1cl3+1
Podem voar com velocidade de 15m/ s Podem voar con1 velocidade de 25m/ s
Vivem em grupos de 3d1O+3 indi,iduos
F 1, Hl, RO, A l , PdFO, Sentidos E speciais, Levitação
F1, H 3, R1 , l\.1, P dFO, Levitação, Vorpal
Estas magníficas águias ten1 p lumagen1 totalrnente ne-
Esta grande n1ariposa ten1 o tamanho de u1n pardal, é,tra, tornando-se quase invisíveis durante a noite. São n1uito
con1 asas de cor metálica que atinge1n n1eio n1etro de enver- procuradas por nobres e caçadores, u tilizadas con10 aves de
gadura. Essas asas são cortantes e extren1amente afiadas. falcoaria para caça e co 1npetiçõe s. É muito difícil treiná-las
J\1fes1no o n1ais leve roçar causa dano por F orça+2d. Alén1 quando adultas; a no breza paga grandes quantias por ovos
disso, elas têm efeito vorpal: caso a criatura consiga un1 re- ainda não chocados dessas aves. Infeliz m ente, a J\ sa-Negra ·
sultado 1 en1 seu Teste de Habilidade para atacar, a víti1na constrói seus ninhos nas montanhas mais inacessíveis e
deve imediatamente fazer u1n Teste de J\ rn1adura. Se falhar perigosas de 1\xton. P orén1, (piando treinadas desde o nas-
será decapitada, sofrendo morte instantânea. cin1ento, tornan1-se excelentes companheixas.
Quando dois 1nachos se encontran1, é comum que eles
Asfixor lutem entre si para indicar quem é o mais forte, e o vencedor
'7sso q11i ett chcu11t1 de abraço de tirar ofóle.:go, nf, :x:ffi?!'' pode eventualmente capturar u1na ou mais fên1eas do gru-
-Tasloi, escudeiro de I<.atabrok, o Bárbaro po do perdedor. Por ser extreman1ente rápido e perigosos,
estas lutas são in1pressionantes de seren1 assistidas!
CON 10-25, FR 10-20, DEX O, 1\GI 5-1 O, J\ssim con10 os felinos, o L\ssassino da Savana é capaz
INT 2, W ILL 2, C1\R O, PER 10-12 de se camuflar entre a vegetação de médio porre con1un1 na
# J\raques [11, IP especial, P\!s 15-35 região onde vive, aguardando con1 seu grupo que alguma
i\.sfixia (1d6 pontos por rodada) equipe de aventureiros passe pelo local.
Alguns especialistas acredita111 que esra criatura é, na ver-
li Fl, HO, RS, AO, PdFO
li dade, fnlto de experiências 1nísticas muito antigas, enquan-
to outros defenden1 que o Assassino é um animal natural,
() asfixor é un1 tipo de lesma gigante predadora, gue nativo de Arton. A n1aior prova disso é que ele ocupa perfei-
atinge até 5111 de comprin1ento. Pode 1nudar de cor e ficar tan1ente utn degrau na cadeia alin1entar da Grande SaYána.
quase invisível quando rasteja por masmorras abandona- 1\ pele de um A ssassino da Sa\'ana é muiro valo1izada
das. Grudado no teto, espera que vítimas passem por baixo em Valkaria, sendo considerada un1 tecido nobre. Por esta
para se deixar cair, matando-as sufocadas; ou então apenas razão, os animais foram constanten1entc procurados por
se estende sobre o chão, esperando que alguén1 pise sobre caçadores, o gue quase os levou à extinção.
ela para atacar.
i\o caü: ou se erguer, o asfucor não precisa fazer testes -
o ataque acerta auton1aticamente. O monstro se fecha cotn
Assustador
força à volta da vítima, tentando sufocá-la (1d6 de dano por z ~es.!"
'"'1 "k
rodada, ignorando 1\rmadura). - Sandro Galtran, ladrão aventureiro
l j n1a vítima aprisionada só consegue atacar se antes pas-
sar en1 un1 Teste de Força, e n1esmo assim só pode usar CON 17-27, FIZ 20-30, DEX 5, i \G1 5-1O,
armas peguenas como adagas e espadas curtas causando un1 INT 3, \X'JT..,L 5, c:1\R 3, P'E R 8-12
dano máxin10 de 1d6 por Força (1d6). Ataques feitos por #.l\taques í2-Sl, IP 6 (carapaça), PVs 25-45
outros Personagens provocan1, na vítima, metade do dano Pinçca (x2) 40/30 dano 1d6+4
que causam ao monstro. Cauda 60/10 dano 2d6+4
l\Iordida (x2) 50/ 0 dano 1d10

Assassino da Savana F4-5, H 0 / 1/ 3 / 4, RS, 1\4, PdFO, 1\.nfibio,


"C,orra, A 1'ex, eia
I
esta, atras, de nos...
, A'1ex.?AI.....cL>..
L.' \.·'?'' i\fen1bros Elásrjcos
- 1'-lichelle Biancardj, clériga de Glórienn
1\. pritneira vista, este ani111al len1bra un1 in1enso crustá-
c:oN 21-24,FR24-30,DEX S, 1\Gl 15-18, ceo sern patas, con1 três robustas pinças-duas dianteiras e
INT 7, WILL 7, C1\R 7, I)ER 15-18 uma na ponta da longa cauda. Un1 par de antenas e outro de
# 1\taques íSl, IP 5 (Pele), P\ls 25-40 garras se projetam de duas saliências frontais. Ele vive na
Garras (x4) 60/ 70 dano 1d6+5 faixa das marés, se arrastando sobre a barriga pelas prai~s. O
~fordida 50/0 dano 2d6 corpo senu-esférico mede até 3m de diân1etro, enc.1uanto a
cauda atinge até 1 On1 quando totaltnente esticada.
FS, H 3, RS, r\3, PdFO, 11Iúltiplos i\taques .. O corpo se arrasta con1 HO; as pinças dianteiras atacam
con1 Hl e causa1n dano por Força; a pinça na cauda ataca co1n
Este terrível mamífero len1bra muito u1na onça pintada, H3, causa dano por Força -2d6 e ten1 o alcance de um 1\íen1-
ou un1 guepardo, com a diferença que Alihanna o dotou de bro Elástico. Nessa forma o J\sssutador é peiigoso, mas
quatro pares de patas, fazendo dele a criatura mais rápida de não parece um inimigo muito formidável. Seu verdadeiro
toda a Grande Savana. poder se revela quando ele sofre pelo n1enos um ponto de
Em campo aberto, o J\ssassino da Savana consegue atin- dano; as saliências dianteiras se abren1 e revelan1 duas cabe-
gir 160km/h, velocidade mais do que suficiente para pegar ças de dragão, con11nandibulas cortantes (dano por Força) e
qualquer tipo de mamífero ou roedor que esteja en1 seu longos pescoços anelados (H4, 1Ien1bros E lásticos) . Nessa
território de caca.
·'
for111a ele pode fazer até cinco aragues por nlrno (pinça/
r\ssassinos da Savana vivem em pequenas con1u11ida- pinça/ cauda/ mordida/ n1ordida).
des com um macho don1inante e 1d6-1 fê1neas. Os filhotes O Assustador é carnívoro, mas não atacará se estiver
n1achos são n1ortos ou expulsos do grupo assim que com- bem alimentado. Na verdade, con1 Testes ben1 sucedidos de
pleta111 um ano de idade, pois o macho teme que no futuro Perícias adequadas (Animais on Sobrevivência), é possível se
o filho possa desafiá-lo pela liderança. Da n1es1na forn1a, aproximar e até brincar com ele - mas isso será sempre
un1a fên1ea nova que entre para o grupo com algum filhote perigoso, pois co1n sua grande força o bicho pode n1atar até
macho terá este filhote devorado pelo macho dominante. por acidente.
todos os poderes de u1n clérigo .o u paladino de seu respectivo
Avatares deus, com Focus 10-16 en1 todos os Cru11inhos que possan1
"c11tào a 111enina bej/011111elf rosto e, qHando percebi, possuir e não conson1em Pontos de Vida ou de I\Jagia para
- - vH111 braco havia cn:scirlo de no1;0!" realizar suas lvfagias. 1\vatt'l!es de deuses que pern1itam arn1as
"
- Holgar, caçador bárbaro vão possuir un1a J\rn1a Especial 111uito poderosa.
Na presença de un1 avatar, todos os clérigos, paladinos e
CON 30-60, FR 25-60,DEX 15-50, 1\GI 15-50, outros servos de seu respectivo deus receben1 temporaria-
INT 1S-50, \\lILL 20-50, CAR 20-30, PE R 15-50 n1ente + 1 em rodos os testes (ruas apenas quando o avatar
# J\taques fl-51, IP 5-20 (Pele), P\Ts 50-100 (+ heróicos) se revela aberta1nente). Um avatar pode curar ferimentos,
Por arn1a (va1iável) 250 /200 dano 3d 1O+1 O n1aldicões
.· e ressuscitar os n1ortos livren1ente .
Rituais, ?\Jagias, Pontos de Fé de acordo com o deus. U n1 avatar é Í111une a todos os tipos de ataques ou arn1as
evJais poderes do que você pode in1aginar. (exceto arn1as mágicas com Focus 3 ou n1ais, ou .l\.rma Es-
pecial), fogo, frio, eletricidade, ácido, veneno e doenças, n1á-
F6-20, H7-10, R7-30,i\1 0-30, PdFS:-50, 1\rma Espe- gicos ou não; é invulnerável a todas as Formas de l\Iagia,
cial (i\taque Especial, Retornável, Sagrada, Veloz, \ lorpal), medo e psiquisn10 realizado por mortais.
Clericato (ou Paladino), Levitação, Telepatia, Teleporte, Qualquer inimigo da divindade que o ª''atar representa con1
ln1ortal, Focus 10-16 em todos os Canúnhos. R2 (\\í1LL 1O) ou n1enos ficará paralisado ou fugirá à simples
visão do avatar, durante Ulna hora. C1iaturas acitna disso po-
. Un1 avatar é a forn1a física que un1 deus utiliza para de1n fazer un1 Teste ele H.esistência para ignorar esse efeito.
caminhar sobre o n1undo sem ser reconhecido. Apenas os 1\lérn disto cada avatar posslÚ arrnas e poderes que len1-
vinte deuses principais do Panteão têm direito a invocar un1 bran1 de algun1a for1na suas características, por exen1plo, o
avatar; divindades n1enores não podem fazê-lo. avatar de K eenn, deus da guerra, é invencí,·el em con1bate, o
J\ aparência exata do avatar depende de cada deus, mas avatar de Canora, deusa n1enor da l\Iúsica, possui uma voz
ele geralmente se parece com uma pessoa ou animal co- cujo comando não pode ser ignorado e assin1 por diante.
mun1. É impossível detectar sua verdadeira identidade por rvJesn10 com rodo esse poder, ocasionalmente um avatar é
n1eios mundanos, ou n1esmo rneios n1ágicos - a n1enos, destruído. Sua destruição nào vai rr1arar, fe1ir ou ines1no preju-
claro, que o próprio avatar assin1 deseje. dicar a divindade - ela será capaz de c1iar outro en1 poucos
1\vatt'lres sào quase invencíveis, com certeza as criaturas n1ais d.ias. Un1 confronto entre simples n1ortais e um avatar vai
poderosas sobre o n1undo - cada um deles ten1 quase o resultar invariaveln1ente en1 derrota ou hu1nilhaçào para eles,
mesmo poder de utna divindade menor, ou 1nais! E les têm nào importa guanto poder possuan1 (ou acr<:diten1 possuir...).
i\ Banshee é uma variedade especial de fan tasm a, possu-
Baleias indo todos os poderes e fraquezas desse tipo de morto-
'?.)ize111 quepeixe Jàz heJJJ para o cérebro.· entâo acho vivo: imunidade a arn1as e ataques normais, in1ortalidade,
q11e você precisa co1ner it111 daqHeles... " disfarce con10 pessoas vivas, possessão... 1\ única grande
- Lan1arcus para seu con1panheiro I<Junc, o bárbaro diferença é seu ren1ido grito sobrenatural, que ela pode uti-
lizar de três 1naneiras:
CON 40-60,FR 45-75,DEX 3,AGI 10-12, Pritneiro, o grito da Banshee pode apavorar suas vítin1as
I N T ?-3, \X'ILL 2-3, CAR 2-3, P E R 16-20 - de fo1ma mais poderosa yue a J\ura de P ânico natural dos
#i\taques [11, IP 5 (Pele) , PVs 50-150 fantasmas. Seu alcance é de até 1 kn1, podendo afastar inimigos
Pancada con1 o Corpo 80 /O dano 5d6+ 1 O que estejan1 ainda muito distantes, e o Teste de Resistência
para evitar é feito con1 redutor de -2 (-20°/o). c:riaturas que não
F6-30, H 1-2, RS-40, r\8-1 O, PdJ70.
li senten1 medo continuam imunes a esse efeito.
Segundo, o grito pode provocar dano. En1 vez dos ata-
Baleias são marníferos n1arinhos da orden1 dos cetáceos, ques congelantes dos fantasmas, a Banshee u sa o grito côn10
abrangendo tantos tipos diferentes que fica difícil classificar arma sonora. Vitimas que possuam r\udição i\guçada não
todos em u1n único tópico. Seu tamanho pode variar desde têm direito a absorver esse dano co m i\rmadura.
os três 1netros de uma orca (ou baleia-assassina) até a gigan- T erceiro, o grito pode colocar u1na vítima em estado de
tesca baleia azul, que pode m edir m ais de trinta metros. con1a. (~ualquer v:ítin1a desse ataque - dentro do alcance do
Baleias são animais gregários, viajando dezenas de qui- Poder de Fogo da Banshee - deve ter sucesso e n1 u1n Teste
lômetros por dia e1n grupos de 3 a 7 indivíduos. J\Iuitas de Resistência, ou sofre os 1ncsn1os efeitos da Niagia Cotna.
alin1entan1 -se filtrando plâncton (\rida n1icroscópica presen- i \o contrário da l\Iagia, contudo, a vítima só poderá serdes-
te na água do n1ar) e pequenos crustáceos através de cerdas pertada por um novo grito da própria Banshee. Em geral
especiais que possuem dentro da boca. Sua elevada 1\rma- elas usam esse recurso para fazer r eféns e obrigar Aventurei-
dura vem da pele grossa e borrachuda, com muitas can1adas ros a realizar seus objetivos.
de gordura para resistir ao frio dos mares .
·~
.l\. n1aior parte das espécies existentes na Terra também
poden1 ser enco ntradas nos n1ares de Arton. Agui não exis-
Basilisco
te pesca ou exploração con1ercü1l das baleias; em muitos ''O rzo. aquz. ueve
J
ser raso. T/,a1nos ta
I ,
... "
pontos de 1\rton elas são vistas como de111ônios ou mons- - i\ngus Hardfall, aventureiro
tros m arinhos-como tambén1 acontecia na Terra etn te111-
pos ancestrais. l\Ias os povos submarinos conhecem a Yer- C()1 12-?5,FR 12-20, DEX 3,1\GI 12-15,
dade sobre elas; guase todas as baleias são inteligentes e INT 4, \'(!ILL 4, C1\ R 3, PER 10-15
dóceis, incapazes de ferir u1n ser hun1ano. #1\tagues fl], IP 3 (escamas), P\' 25-35
l\Iordida 50/0 dano 1d6
1\taque especial: Petrificação
Banshee Saliva i\.cida causa 2d6 pontos de dano, pode ser cuspida
,. :" "!:3.ntào vocês e1chav1 q11e so11 o a1:e11tt1reiro ideal para derrotar o a até Sn1 de distância, un1a vez a cada 5 rodadas.
jà11tas111a? Ora, 11111ito ob1~gado! Sabia q11e ia111 reconhecer 111i11ha
habilidade 11111 dia. "
- Ektor, o Duelista Surdo
li FO, H4- 5, R2, A 1, PdFI, Anfíbio.
li
Este grande lagarto tnede quase dois metros de co1npri-
CC)N 15-20, FR 8-10, DEX 12-15, 1\GI 10-1 ?, n1ento, sendo um n1etro de cauda. Suas escamas são de un1
TNT 12-15, WILL 15-20, C1\R 10- 18, PER 14-18 verde brilhante e un1a crista azulada projeta-se atrás da cabe-
# .i\taques [1], IP O, PVs 25-35 ça. Tem patas con1 dedos compridos e ligados entre si por
Voz Estridente causa 2d6 pontos de dano a todos em um membranas, fazendo-o um ótimo nadador. Os olhos são
raio de 15m, um a vez a cada três rodadas. Um a vez ao dia, a grandes e am arelos.
Banshee pode gritar com toda a sua força, causando 7d6 pon- L\Juiro esguio, o basilisco não parece perigoso em con1-
tos de dano (através de sua voz, ou seja, não pode ser absorvi- bate corporal - mas ele tem o poder mág1co de transforn1ar
do por IP) a todas as pessoas em um raio de 20n1. criaturas en1 pedra, exata1nente con10 uma m edusa. Esse
Pode se tornar intangível por alg un1as rodadas, pern1a- poder é idêntico à l\.lagia Petrificação, mas apenas por conta-
necendo apenas no reino espiritual durante esse ten1po. to visual./\. vítin1a faz um Teste de Resistência para negar o
J\ Banshee pode levitar con1 velocidade de 1m / s. efeito. i\.o contrário da 1\:fagia, esse poder não conson1e Pon-
Só pode ser acertada por .fumas l\fágicas + 2 ou n1elhores. tos de Vida da criatura. Funcio na apenas com criaturas vivas.
Para evitar a petrificação, o oponente deve ficar de olhos
Fl-3,H0-4, R2-5,A0-4, PdF0-4 (vento/son1), Imortal, fechados ficando com H -1 para ataques corporais, H-3 para
Invulnerabilidade a todos os ataques (exceto tvfagia e armas ataques à distância e esquivas(-10°/o/-20o/o). O basilisco só
n1ágicas), Invisibilidade, Levitação, Possessão, Devoção. consegue usar. o olhar contra un1a vítin1a pot vez . E le é um
p éssimo lutador (un1a n1ordida por turno, l p onto de dano),
preferindo atacar à distância con1 o olhar ou cuspindo saliva Não há estatísticas de jogo para a Beijo-de-Tenebra, por-
ácida (dano por PdF, químico). que ela não passa de u1na aranha con1um. l Jn1a vez localizada,
J\Iém de nadar n1uito bem, o basilisco também possui pode. ser esn1agada sen1 a necessidade de testes. O bicho é
a estranha capacidade de correr sobre a át,rua - usando as perigoso justamente por ser tão pequeno e difícil de ver: nos
p~nas membranosas para sustentar o corpo. Se houver um lugares escuros e n1al-ilun1inados que habita, apenas Persona-
rio ou lago por perto, ele vai aproveitar a vantagem para se gens con1 Sentidos Especiais tên1 alguma chance de notar sua
n1anter longe de suas vítimas enquanto ataca. ( ) basilisco aproxin1ação - e n1es1no assin1 precisan1 ser ben1 sucedidos
tentará fugir se sofrer gualquer dano. en1 uni Teste de Habilidade (Teste Difícil de PER) para isso.
I'\.nões e ores são rotaln1ente imunes ao veneno dessa aranha.

Beijo-de-Tenebra
"estou dizendo que só anões pode1n chegar a /)oheriJJ1t11, seu Besouro de Azgher
maldito idiota! Ah, q11er tentar assi111 v1es1110? bntiio vá, JJtas le111-
hre-se do q11e e11 disse q11a11do receber o He!jo de Teflehra... " CON ?, FR 3, D E X l ,1\GI 10,
- Devi.torimn1, gladiador anão INT O, \\t1LL 1, C1\R O, PER 1O
# 1\taques rr1,IP 5 (carapaça), P\I 2 (regenera com luz)
Este bichinho pode ser minúsculo, n1as é mn dos n1aiores i\íiandíbula 30/ 0 dano 1d3
riscos para Aventureiros não-anões que tentam alcançar
Dohe1i.rrun, a l\fontanha de Ferro. Beijo-de-Tenebra é un1a ara- Fl, HO, Rl , AO, PdFO, lmortal li
1i:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;:a·
1
nha minú scuia, medindo não mais de 1cm de diâmetro, mas _

pottadora de un1 veneno extren1amente poderoso: sua picada Estes terríveis besouros negros chegam a medir quase dez
não causa dano imediato e nem ao menos é notada, mas exige centúnetros de con1p.rin1ento e sua mordida é uma das 1nais
da vítin1a mn Teste de Resistência: uma falha vai fazer com que doloridas de todos os insetos. Sua tnanchbula é tão forte que
a vírin1a morra durante o sono na próxiina vez que dormir... pode até mesmo cortar n1adeira e metais n1ais fracos.
( ) veneno pode ser curado magicamente co1no qualquer Esses besouros-escaravelhos carnh·oros "-iven1 nas tun1-
veneno convencional através de Cura l\Iágica e outras - o bas e pirâmides protegidas pelo deus do Sol. Poden1 viver
grande problema é que a vítin1a raramente percebe que foi eternan1ente, transfonnando-se em cascas petrificadas na au-
picada, até ser tarde demais. 1\rrnaduras não adiantan1 nada, sência de umidade ou comida, sen1elhantes a jóias negras.
porque a aranha procura frestas e lugares despro tegidos para .tvfuiros dos templos anágos possuíain lugares especiais para o
picar. Elas preferem atacar criaturas que estejan1 descansando descanso desses besouros, longe de ladrões de tumba.
ou dormindo; 1\ventureiros que peran1bulan1 em túneis po- Os besouros podem ser acordados pela uni.idade presente na
den1 se deparar com cadáveres en1 posição de descanso, com respiração de pessoas, pelo calor de tochas ou por intensa movi-
dezenas dessas criaturas se banqueteando da carne n1orra. n1enraÇão, servindo como excelentes guardiães de tesouros.
Embora equipado com un1 eficiente conjunto de n1an-
Besouro-do-Fogo díbulas (dano por Força), a n1ais terrível anua do besouro-
'!A-do-roessa seda!" do-óleo é uma rajada d e substância cáustica que le1nbra óleo
- J\llanna, cortesã de Valkaria fervente. Absurdamente inflan1ável, a enzin1a se incendeia
e1n contato con1 o ar e emite chan1as leitosas e n1acabras, de
CON 5-8, FR 5-6, DEX O, AGI 1 O, aspecto sobrenatural. Sua rajada tem o n1esn10 efeito do
I NT 1, WILL 1, Cl\R 1, PER 5 sopro de um dragão verrnelho: não precisa testar H abilida-
# 1\taques íll, IP O, P\ls 5 de para acertar, uma esquiva reduz o dano à n1etade, afeta
criaturas vulneráveis apenas à l\fagia, ignora qualquer prote-
F1, H1 , Rl, i\l, PdFO, J\taque Especial (PdF), .l\r- ção ou resistência contra l\'Iagia, e .ignora Reflexão ou Deflexão.
n1adura Extra: Fogo () besouro pode usar sua rajada norn1al até seis vezes por
dia - ou, em caso el e grande perigo, disparar un1a única e
O besouro-do-fogo artoniano habira regiões vulcânicas d estruidora rajada con1 PdF 12 (1 OdG).
ou de ten1pcraturas elevadas. O vulcão próxin10 de 1\lé1n da rajada flan1ejante, o besouro-do-óleo també1n
Triunphus, as regiões vulcânicas das Sanguinárias, o D eser- dispõe de eficiente defesa. 1\ couraça natural é forte1nente
to da Perdição, o Deserto Sem Retorno e outros locais quen- blindada e revestida com un1 1nuco composto pela inesma
tes são o habitat desses insetos. cnzm1a cáustica que a criatura usa para atacar: tocar o besouro
Essas criaturas pacíficas se alin1entan1 dos poucos vege- con1 a pele desprotegida provoca 2d6 pontos de dano.
tais que conseguem crescer ein seu ambiente, con10 alguns Lugares incendiados pela chan1a do besouro-do-óleo tên1
cactos, arbustos e gran1íneas. São bichos grandes (60 cm de aspecto macabro e sobrenarural, exercendo sobre qualquer
con1prin1ento) e de cores que vão do castanho (quando ha- observador o mesn10 efeito da i\Iagia Pânico. c:on1 a n1orte do
bitan1 montanhas e vulcões) ao pardo (nos desertos), sem- anin1al, a enzima perde suas prop1iedades inflai11áveis e se
pre com manchas avermelhadas de d esenho exótico. torna inerte; sua carne pode ser consun1ida sem problen1as.
A pesar de herbívoros e pacatos, os besouros-do-fogo não
são inofensivos. Se irritados por qualquer razão, aproveitain-se da
vant:'lgem ntm1érica (se1npre são vistos en1 bandos uma dúzia de
Brownies
besouros) e dos ferrões. Ein casos extremos, eles expelem un1 "Ai11da não entendi o plano. E 11tào a ge;ite se esconde e, quando
líquido inflamável - que é rapidan1ente incendiado con1 ru11 os bandidos chegarev1, atacav1os? Co1JJ.o assiJn) cttaca;;zos?! () que
n1ov:imento de suas antenas, causando 2d6 de dano por fogo. isso qHer dizer?"
B esouros-do-fogo põem ovos, dos quais nascen1 larvas. - Digriminas
< , aventureiro bro\,vnie

Essas, depois de comer muito, tecem casulos onde sofrem sua


n1etan1orfose para a forma adulta. Os casulos são feitos de ()s bro\,vnies parecen1 uni àpo de lubtido entre os halflings
tuna seda muito leve, que atinge preços altíssin1os em \'ectora e o povo-fada. São criaturas con1 cerca de n1ejo n1etro de altura,
(em n1édia TS 2.500 por inetro!). 1\ seda dos besouros-do- pele niorena e o lhos aztüs ou verdes. Forman1 pec1uenas co-
fogo costt1n1a ser coletada pelos n1onges de Paka (~ua. n1unidades próplias, ou vi\·en1 entre os halt1ings de Honga1i
() líquido inflan1ável dos adultos também é valorizado ou os sprites de Pondsn1àn.ia - n1as, sendo tnuito ligados à
como combustível para lân1padas, tochas ou bon1bas. natureza, não cosrun1an1 se esrabelecer e1n cidades humanas.
Bro\vnies sào curiosos e a\·enn1reiros. No entanto, sào
, incapazes de caçar, lu tar ou usar armas - são conceitos que
Besouro-do-Oleo suas mentes sin1plesn1cnte nào conseguetn entender. l\fes-
"() t17_;en10...
. •{ I tro11xe o z.1ver110
ete ,/ ... ' ' mo diante da m orte un1 bro\.vnie nunca será capaz de usar
- Yaulana, única sobrevivente da aldeia d e Yoslan un1a arn1a, ou n1esm o ·dar um soco. Para se defender eles
confian1 em suas habilidades mágicas naturais.
CC)N 40-45, FR 40-45, D EX S, 1\GI 10-15, Bro\voies possue1n as 1\Iagias Proteção l\.Iágica, Luz, Ilu-
INT 5, \~IILL 10, C.r\ R O, PER 10-12 são i\vançada e I magem Tti.rva como habilidades naturais,
#Ataques [11, I P 9 (Carapaça), PVs 50-80 todas con1 poder equivalente a Luz 6 e LU 4 (no entanto, eles
:tvlandibulas 70/10 dano 3d6+6 não possuem realmente esses Canunhos, apenas podem
Pisada 30/0 dano ldlO (sobre área) realizar esses Efeitos). Eles não gastam P ontos d e Vida nem
Seis vezes ao dia, pode disparar uma rajada de ácido Pontos de 11agia para usar essas l\fagias, mas só podem
flamejante que causa 6d6+6 pontos de dano en1 todas as realizá-las u n1a vez por dia cada- e con1 uma duração n1á-
criaturas en1até10111 de distância. x iina de utna hora.
Bro\vnies tên1 l\Iodelo Especial (são pequenos d emais
FS-6, H 1-?, R4,A4, PdF4
li p ara as roupas e equipamentos humanos) e nunca poden1
comprar Resistência à l\fagia ou possuir l\íagias ofensivas.
Quase do tatnanho de um elefante, este imenso besouro Eles po<len1 ser clérigos de qualquer divindade permitida
predador está entre as criaturas n1ais temidas de Arton. Con10 aos sprires o uhalflings. Personagens Jogadores podem con1-
um tangue destruidor, ele avança através das florestas etn bus- prar b.ro\.vnie co1no uma Vantagem Ú nica (..A.pritnoran1en-
ca de grandes comunidades de c1iaturas para atacar e devorar. to) de 2 pontos.
Bruxas Bruxas Fúrias

CON 12-24, FR 16-24,DEX 10-12,i\GI 10-12, C:C)N 21-36, FR 21-28, DEX 10-12,.L\.GI 10-12,
INT 14-20, WILL 16-20, C1\R 3-6, PER 14-20 INT 24-30, \X!ILL 20-24, C:1\.R O(18), PER 14-20
# i\taques [11, IP 3-7 (rin1ais), PVs 25 a 45 # J\taques [1 ou 31, IP 3-7 (rin1ais), P\Ts 35 a 55
Adaga R..itualística 45/40 dano 1d6+6 ou r'\daga Ritualística 45/40 dano1d6+11 ou
Garras 50/ ?0dano1d6+4 l\fordida 30/ 0 dano l d3+4
Pontos de 1-íagia 10 a 15 / Focus 10 a 16 Garras (x2) 60/ 30dano1d6+11
Pontos de J\.fagia 20 a 25 / F'ocus 12 a 18
F3, H?, R3, 1\.l, PdFO, Genial.idade, 11á-Fa1na,
Arcano, Fogo 4, Terra 4, Trevas 4, J\r 2. F3, H2, R3, Al, PdFO, Imortal, :NI:í-Farna, ./\rcano,
Trevas 6, Fogo 4, Terra 4, i\.r 4.
i\.ntigan1ente existia uma enorme gama de pessoas que
a população n1ais ignorante de 1\rton julgava seren1 Bruxas. Entre as Bruxas, destacan1-se as Fúrias, que sào mulheres
Segundo a lenda, qualquer mulher que possuía poderes má- horrorosas, com 2,5 a 3m de altura, com os cabelos ressecados e
gicos provenientes dos De1nônios era uma Bruxa. Se a n1u- en1baraçados, pele asquerosa e fétida, dentes afiados como os de
lher realmente era ru11a ~Iaga Arcana ou un1a infeliz vítima um tubarão e garras que chegan1 a 15cn1. i\.s Fúrias vivem em
das circunstâncias, cabe ao :tviestre decidir. gtupos de 3, chamados 1\ngres, e possuen1 inl'lffieros poderes,
i\.s Bruxas poden1 variar n1uito cn1 forn1a e aspecto, de como saber se un1a pessoa está falando a verdade, transforn1ar-
acordo con1 a vontade do 1\!Iestre. Poden1 organizar seitas de se en1 un1a linda joven1 (para atrair suas vítimas), ler o passado
adoração ·a Den1ônios, Deuses do l\fal, entidades malignas ou ou un1 objeto, falar con1 espíritos, conversar em sonhos ou
mesmo a deusa Tenebra, ou podem sm1plesmente ·ser uma outras habilidades definidas pelo rvfestre. Ffuias são rão pode-
pobre coitada con1 ~ou.ns Rituais. As bn1xas podem ser boas rosas que ninguén1 sabe ao certo a extensão de seus poderes.
ou más, poderosas ou não (ou fingirem ser). Podem possuir Fúrias são oponentes muito perigosas e deven1 ser colo-
servos demoníacos, espíritos de vingança, familiares e até n1es- cadas en1 jogo con1 n1uita cautela pelo i\Iestre. Fúrias se
mo elementais ou gárgulas. Podem ser lindas, ou ho1Tendas, intron1etem na paisagen1 política e social de un1 vilarejo (de
ou poden1 n1udar sua fo1ma à vontade. n1aneira sutil, é claro!). Tambén1 odeian1 os Clérigos de
i\.s Bruxas costuman1 viver afastadas da população, en1 I<hahnyr, 1\zgher e outros paladinos da justiça, que estão
cavernas, florestas ou selvas distantes. se1npre estragando seus planos.
de servir - portanto, o bicho deve ser capturado com vida.
Canários-do-Sono O preço por un1 canceronte vivo pode atingir até trinta peças
'1)epois d<: enfrentar ores, trolls e outras criaturas rep11Lliva.r, é de ouro (T$ 3.000,00).
t{_r,radáve~ji11t!l111e11te de!Jt7ttar da presen.ra de ant111ais tão... lindos e... "
- Laura Lince, barda (últirnas palavras)
Carniceiros
CON 1-2, FR 1-2, DEX 3, 1\.GI 1 O, ''irônico q11e sivplespássaros consiga11tjàzer aquilo q11e podero-
INT ?, \\1LL 2, Cr\.R 10, PER 15 sos ove11t11reiros 11ào se1it1111 capazes... "
# r'\raques íOl, IP O, PVs 1 a 2 -Thanatus, Lich e Sênior da 1\cademia r\rcana
Canto (ver abaixo)
c=c1N 3, FR 3, DEX 3, i\.(~.I 10,
FO, H'.2, RO, J\.0, PdFO, Levitação. IN T 3, WII"'L 3, C1\R 5, PER 8
#1\tagues fll, IP O, P\ls 3
Esres passarinhos são n1tüto parecidos con1 o canário Bicada 40/0 dano ld2
,
comun1, con1 sua plumagem an1arelo-vivo e belo canto. Ivfas
essa aparência inocente é enganadora: os canários-do-sono li Fl, H 1-2, R 1, AO, PdFO, Levitação.
li
estão entre as criaturas n1ais perigosas e traiçoeiras de Arton.
O canto desses pássaros induz o ouvinte a un1a sono- (~arniceiros são pássaros um pouco maiores gue os abu-
lência profunda: ele faz a vítima dormir se ouvir sua canção tres con1uns e tambétn muito parecidos. c:omo eles, são
por m ais de três turnos, e depois de falhar en1 un1 teste de necrófagos - alin1entam-se de anin1ais n1orros. /\.. grande
Resistência +1 (+10º/o) . diferença é que os carniceiros são muito n1ais agressivos e
Esse sono mágico dura uma hora, durante o gual a víti- tem apetite especial por mortos-vivos.
ma não poderá despertar - mesmo se sofrer dano. O mais São enconu·ados em bandos de 5 a 8 indivíduos e até
provável é guc nunca acorde: os canários-do-sono são carní- três deles poden1 atacar uma mesrna Yítin1a de cada vez. Eles
voros e assin1 c.1ue a vítin1a ado1mece o bando pousa sobre são imunes a todos os poderes sobrenaturais dos mo.rtos-
ela para arrancar nacos de carne co111 os bicos pequenos e vivos (1\ura de l\:Iedo, Invisibilidade, Poder Ilusório, P os-
ferozes. Un1 bando médio (un1a dúzia) causa na vítirna 1 sessão ...) e a todas as L\.íagias das Trevas. 1\.lé1n disso, suas
ponto de dano a cada dez nlinutos (sen1 direito a absorver garras e bico conseguen1 feri r n1ortos-vivos n1esmo que se-
com J\.rmadura/ IP). Bandos duas vezes maiores (duas dú- jam vulneráveis apenas à l\íagia e arn1as n1ágicas.
zias) causam 2 pontos/10 minutos, e assin1 por diante. Bandos de carniceiros podem ser vistos rondando cemi-
1\:lortos-\ti,·os, Construros, c:riaturas 1'1ágicas e quaisquer térios, casas assombradas e outros lugares onde possan1
outras que não esteja1n vivas são imunes ao canto. Criaturas haver mortos-vivos. Se escassear·esse tipo de presa, eles po-
con1 Resistência 4/CON 5d6 ou mais tan1bén1 não poden1 dem comer carniça comum ou caçar pequenos anin1ais. En1
ser afetadas. ()s canários nunca atacrun un1a criatura acordada e geral eles não atacan1 criaturas vivas de ran1anho hun1ano.
sempre fogen1 ao receber qualquer ataque.

Carrasco de Lena
Cancerante "T~ócê quer Cl :RA R o 111011stro?! Está brincando?.'"
"Não sabia q11e existia111 cancerontes tão grandes/" - Druumg, guerreiro anão
- Lisandra, d.ruída
c:C)N 16-21,FR 16-21,DEX 10, 1\.GI 10-12,
CC)N 12-16, FR 12-20, DEX 3, AGI 5- 10, INT 5, WILL 5, C1\R 5, PER 12-14
I NT 3, \XIILL 3, Cl\.R 5, PER 5 #1\tagues [1] , IP 2 (pele), PVs 20-25
# i \.taques í2l, IP 1 (carapaça), PVs 12 a 30 (]ucotada 50/0dano1d6+ 3
Garras (x2) 30/30 dano 1d6+2 Qualquer ataque que cause dano faz com que a criatura
G i\l'\J HE os P Vs, ao invés de perdê-los, podendo ch egar a
até três vezes seu valor original.
F4-5, H 2-3, R3-4, A3, PdFO, Anfíbio.
li
Canceronres são il11ensos caranguejos, n1edindo até 3m F2, H0/3, R4, i\1 , PdFO, :tvlembros Elásticos.
de diâmetro. Vivem em cavernas submarinas e raran1ente se
aventuratn fora d' água. }\.pesar do tai11anho e garras ameaça- Pode parecer estranho que esta abonúnação assassina traga o
doras, não são perigosos - necrófagos, alin1enta1n-se apenas no1ne da gentil deusa da cura, mas existe um motivo para isso.
de bichos n101tos. Poden1 fazer dois ataques por turno con1 as O carrasco tem a forma de uma imensa salamandra, com
garras (dano por Força), mas só atacam quando ameaçados. pernas atarracadas e cauda n1uito grossa, rnedindo quase 4m
1\ carne do canceronte é uma das iguarias n1ais apreciadas de comprimento. Embora a própria criamra seja lenta (HO), ela
em Arton; un1 desses monstros servido sobre uma enorn1e faz seus ataques com um tentáculo que nasce de un1a crista na
n1esa cosruma ser o prato tradicional em grandes festas. Seu cabeça e chicoteia a vítin1a (H4). O tentáculo traz na ponta uma
preparo exige que a criatura seja n1orta apenas minutos antes peça espinhosa que funciona como uma maça-estrela.
J\ coisa n1ais impressionante nessa criatura é gue ela pa- Cavalo de Montaria: ani1nal próprio para transportar
rece indestrutível por meios convencionais. Nenhum tipo un1 cavaleiro por grandes distâncias - o "veículo pessoal"
de arma ou J\.Jagia destinada a causar dano funciona contra
(.,
n1ais comun1 en1 1\rto11. Sua velocidade norn1al é de 1Okn1/
ela - n1uito pelo contrário, a tornan1 1nais forte! Quak1uer h (duas vezes n1aior que un1 humano normal), ou cerca de
ataque ben1 sucedido contra o carrasco o faz c;1\NH.i\R os 50kn1 por dia, incluindo pausas para descansar e se alin1en-
P()ntos de Vida que deveria perder, até un1 n1áxin10 de 60 tar. i\ galope, percorre 30111 por rodada.
PVs (normaln1ente a criatura te1n 20 PVs).
Na verdade, o carrasco de Lena recebeu esse nome justa- C:C)N 30, FR 30, DEX O, 1\GI 10,
ménte para len1brar sua única fraqueza: Nlagias de Cura! Un1a INT 3, \\/ILL 3, C~r'\R 5-15, PER 20
l\fagia de C:ura de qualquer tipo faz con1 <.]ue PERC~i\ Pon- # A taques f1L IP O, P\í s 25
tos de Vida en1 vez de ganhar. Essa é a única forma de ferir
(.,
JVIordida 25/ 0 dano 1d3 ou
a criatura (mas ela ainda pode ser afetada normalmente por Coice 40/0 dano 2d6+5
outras lVIagias, que não causen1 dano). É óbvio que isso
torna as coisas difíceis, uma vez que ~Jagias de cura só po- F1, H?,Rl, J\0, PdFO, .A.celeraçào.
den1 ser aplicadas ao toque ...
Clérigos de Lena neg.un que esse n1onstro tenha sido cti.ado Cavalo de Carga: rnais lento, mas ta111bén1 n1ais forte,
por sua deusa - e se ela o fez, ninguém ten1 idéia do objetivo. este anin1al robusto é próprio para puxar carroças pesadas.
O 0ru.Tasco é un1 predador e habit.'1 florestas e pàntanos. Sua velocidade normal é de Skn1/h, ou cerca de 30km por
dia. J\ galope, atinge apenas 5111 por turno (o n1esn10 que
un1 hu1nano norn1al en1 corrida).
--cavalos
"N ada se co11;para a 1net1 co1npanheiro r!trioso." CON 30, FR 35, DEX O, 1\GI 6,
- l(atabrok, o bárbaro INT 3, W1LL 3, C.l\ R 5-15, PER 15
#~t\ taques fl], JP O, PVs 25
J\pesar da grande va1iedade de montru.ias exóticas dispo- :tvfordida ?5/0 dano 1d3 ou
níveis para i\ ventureiros - desde lobos-das-cavernas até grifos, c:oice 40/ 0 dano 2d6+5
abell1as-gigantes e cavalos-glaciais - o cavalo con1um ainda é a
escoll1a mais tradicional no R.einado. En1bora existam nun1e- F 3, HO, R2, i \O, PdFO.
rosas raças, eles divide111-se en1 três categorias básicas: li
Cavalo de Guerra: trata-se de un1 cavalo de n1ontaria
treinado e equipado para co1nbate. Quase todos usan1 arma- Cavalo-Marinho
duras. Ten1 a n1esn1a velocidade de un1 cavalo de n1ontru.ia. ''Me11 cavalo está estranho. Gordo. Se 11ào fosse 111acho, p odia
_jt1rarq11e está,!',rávido. "
CON 30, FR 30, DEX O, AGI 1 O, - Keylon, elfo-do-n1ar
INT 3, W ILL 3, C1\R 5-15, PER ?0
#Ataques [11, IP O (ou armadura), P\Ts 35 CON 8-16, FR 8-16, DEX 2, AGI 12-1 6,
i\Iorclida 35/0 dano 1d3 ou INT 3-5, WILL 5, C:AR 9, PER 14-16
Coice 50/0 dano ?d6+6 #Ataques p], IP 2 (arn1adura óssea), P\ls 10-20
Cauda 35/ 0 dano 1d3+1
li F?, H 1, R2, A 1, PdFO, Aceleração.
li Pode mudar de cor como os camaleões

Cavalos pode1n ser cavalgados por Personagen s co1n F2-3, H2-4, ll1-3, J\2, PdFO, J\ celeraçào, Invisibilidade .
.l\nimais, Esporres, SobreYivência ou a Especialização c:a-
valgar. Sem essas Perícias, é necessário sucesso en1 un1 T este Na Terra, cavalos-n1arinhos não ultrapassam os qtúnze cen-
de H -1 para fazer o bicho obedecer comandos simples (Ande! tímetros de con1prin1ento. Em J\rton, contudo, eles atingen1
Pare!) e H-3 para galopar en1 alta velocidade sen1 cair, ou até 3m e podem efetivamente ser usados como montaria, como
gualguer outra façanha complicada. seus equivalentes terrestres. Sob n1uitos aspectos, podem ser
Cavalos podem lutar fazendo dois ataques por turno trat~dos e do1nados exatan1ente como os cavalos con1uns.
com os cascos. () cavaleiro não pode atacar enquanto o ani- Cavalos-marinhos são peL'\es - os únicos que possu-
n1al faz isso - a menos yue tenha P erícias próprias e seja en1 a cabeça perpendicular ao corpo. Têm cabeça alongada e
ben1 suceclido nos testes. co1n filan1entos que lembram a crina de un1 cavalo. Eles
Cavalos podem manter a velocidadê máxin1a, de g~lope, nadam na vertical, vibrando rapidamente as nadadeiras
durante até tuna hora antes de fazer Testes de Resistência. dorsais . 1A.. cauda longa e preênsil permite qlle se agarrem a
plantas subn1arinas enquanto se alimentam de pequenos
crustáceos; a cauda também pode ser usada para atacar, cau-
Cavalo-Glacial sando dano igual a Força -1d (1d3 + 1).
''l)e que vocês estão coJJ1111edo? Cavalos 11ào co111eJ11 gente.'" ()s cavalos-n1arinhos de 1\rton possuen1 sob a pele un1a
- H yaku-nen, o In1ortal (devorado) forte ar n1adura óssea. Eles pode1n mudar de cor como
camaleões, tornando difícil vê-los etn n1eio. aos recife s onde
C~ON 21-31, FR 21 -.31, D E X 3, 1\GI 12-15, se alimentan1 (Invisibilidade nesses locais). Ta1nb én1 con10
IN T 5, \x'lLL 5, C.t\ R 7, PER 12-1 6 camaleões, os ca,-alos-1narinhos têm olhos saltados e inde-
# 1\tagues f?l, TP 1 (pele), P\' s 25-40 p endentes - podendo olhar en1 djreções diferentes.
Patas (x2) 45/0 dano ld6+4 A maioria das raças subn1arinas pode usar cavalos 1nari-
nhos como montaria.
F2, H2, R1, i\O, PdFO, .i\nfibio, J\rn1adura Extra
(Frio/Gelo)
Centauro
Conhecido pelos esn1diosos con10 hipo-orca, este estra- '~S'ào 111eio,Proble111âticos co111 gente da cidade, 1'/laS centa1trospodev1
nho animal vive em lagos gelados encontrados nas ivlonta- ser be1n cordiaú t' prestativos. Só nào vápedir CAI\0.L'r\JA a eles!"
nhas Uivantes. Ele len1bra um cavalo com tracos , de uma - ()nwinar, ranger elfo
baleia assassina.
O cavalo -glacial pode galopar ein terra firn1e como um Embora a palavra "centauro" possa ser aplicada a qual-
cavalo, ou nadar como u1n peixe - impulsionando o corpo quer criatura com torso hun1ano e corpo de animal - e
com a cauda muscular
,
e controlando o nado con1 a barbata- existem n1uitos tipos en1 .l\rton- o centauro " tradicional"
na na cabeça. E um n1amífero, necessitando de oxigênio do é ineio humano, n1eio eqüino: ten1 a cabeça, tronco e braços
ar , inas pode prender o fôlego por aré trinta minutos. humanos, m as o corpo de um cavalo.
c:arnívoro, alimenta-se de peixe ou outros animais ma- Centauros vivem em grandes comunidades silvestres, ocul-
rinhos; a abertura de sua n1andib ula é muito maior que a tas en1 flores tas, campos e savanas. Constroem grandes caba-
dos cavalos con1uns, muitas vezes assustando agueles que nas coletivas para abrigar suas famílias e sobrev:iven1 à base de
observatn sua boca aberta pela prin1eira vez. caça, pesca e colheita; não fazem n enhuma questão de erguer
O cavalo-glacial não ten1 pêlos. Sob seu couro há i.:nna grandes centros urbanos, n1uito n1enos de visitar cidades. Na
espessa camada de gordura para suportar os rigores do clima verdade, essa é Ul11a raça pouco numerosa - não se conhece
glacial, o que ~le faz tão bem quanto um urso-polar. n1ais de ·vinte ou trinta aldeias em todo o Reinado. Se existem
Cavalos-glaciais são ferozes e agressivos, n1as tornam-se outras, estão be1n esconclidas. Uma das poucas aldeias conhe-
dóceis se nascidos e criados cm cativeiro. Exrre1nan1ente in- cidas fica em un1a floresta próx.Una de J\.falpetrim.
teligentes, poden1 aprender uma variedade quase infinita de Nas aldeias, os machos an1am como caçadores e guardas
comandos e truques. enquanto as fên1eas se ocupam da colheita, artesanato e cui-
dados con1 os filhotes. Por esse n1otivo se1np.re existe1n gani a comercializar alin1entos e peças de artesanato com
n1ais fên1eas do gue n1achos. O comando é exercido por um elfos, hun1anos e anões.
líder n1aior e mais forte. (~ada tribo terá também um xamã A divindade principal dos centauros é _!\llihanna, a deusa da
- nn1 clérigo ou druida que orienta a vida espiritual dos natureza- a rnesma venerada pelos diuidas, bárbaros e outros
den1ais. O xan1à arua como conselheiro para o líder, n1as en1 povos silvestres. 1\ lgumas tribos também louvam 1(11aln1~T,
certas questões sua autoridade é n1aior. Lena, Divina Se1pente e Thyatis. Entre seus sacerdotes corren1
Chegar perto de i.una aldeia de centauros será sen1pre iuinores sobre wna ttibo de centauros grotescos e monstruo-
rufícil; eles percebem logo a aproximação de estranhos e en- sos, adoradores de l\íegalokk, o deus dos monstros.
viam guardas para interceptá-los. Sua reação vai depender Un1 centauro j1\11AIS aceita ser cavalgado! Apenas em
n1uito da raça dos intrusos: eles vivem em paz con1 os elfos casos de extrema emergência - talvez para ajudar um grande
e outras criaturas da natureza - en1 r\rton, não é raro en- an1igo ou pessoa an1ada, por exen1plo - ele se pern1itiria
contrar clfos foragidos vivendo en1 suas aldeias. I\.fas são transportar alguém. :Nfesn10 assün, ele nunca usaria sela ou
n1i.üto intolerantes co111 relação a hun1anos e anões, que arreios por livre vontade: se você um dia encontrar tais "adere-
dificilmente serão ben1 recebidos na aldeia. Graças a essa ços" en1 un1 deles, pode estar certo que trata-se de um escra''º·
atirude, os centauros criaram fama de "n1alcriados" e "rabu- Pelo sin1ples faro de que nunca se afastan1 por muito tem-
gentos" - n1as a verdade é que eles poden1 ser muito be111 po do chão Oen1bre-se, eles N~Í\.O descenden1 de macacos...),
hun1orados entre si mesn1os. C7oblinóides, ores e kobolds n1uitos centauros têm medo de altura. Eles tarnbém não gos-
são intensan1ente ocliados por este povo, atacados assim tan1 de lugares fechados ou apertados, 1nostrando-se muito
que são vistos! Centauros são neutros com relação a halflings. incomodados e agitados nessas situações, a ponto de quebrar
Quando avenrureiros encontram centauros, no1n1almente tudo à sua volta - em r\rton, em vez de um elefante, existe o
trata-se de grupos de caça..i\.rrnados con1 lanças, cajados, arcos e provérbio sobre um "centauro en1 urna loja de cristais".
n1uitas vezes escudos (n1as raramente arn1aduras), tais bandos Uma lenda artoruana diz que, quando i.m1 centauro bebe
perco1Tem os lll11ites de seu tenitório para caçar con1ida ou es- álcool, será n1agican1ente transfo1mado en1 demônio! I\'Ias tra-
pantar monstros que possain an1eaçar a ttibo. Os maiores ini- ta-se apenas de u111 exagero folclórico. l\. verdade é que, sob
migos naturais dos centauros são os kobolds; esses n1onstros efeito de bebida, membros desse povo costumam ficar ainda
pequenos e covardes atacan1 as fêmeas e filhotes, rou- n1ais i1Titados que o no1mal. ..
ban1 tesouros e se esconden1 en1 lugares de difícil (~entauros podem fazer, con1 os cas-
acesso, onde os centauros não poden1 ir. cos, dois ataques extras por rodada.
Centauros viven1 em extrema harmonia O dano desses ataques é basea-
com a natureza, fazendo rudo para preser-
Yar as áreas onde moram. Eles não cacam ,
ou pescan1 en1 den1asia e nen1 durante
o período reprodutivo de cada
anin1al. J\ tribos n1aiores prati-
cam a agricultura e algumas che-

6

• •

- .. . •
do en1 Força, mas será sempre de 1d6- independente da E sta monsu-uosidade atinge mais de oiro metros de
Fo rça do P ersonagen1. Não é possível aun1entar esse dano cornprin1ento, medindo até ln1 de largura e 30cn1 de altura
através de nenhun1a Vantagen1 ou n1anobra. - n1as a maioria dos espécimes tem ap enas me tade desse
c:entauros receben1 un1 bônus de +1 (+10°/o) en1 todos os tarnanho. Está se1npre fanün ta e ataca qualquer coisa que
/

seus Testes de Força que envolven1 a n1etadc inferior do corpo esteja à vista. E urna criatura solitária, fregüentando lugares
(exceto ataques con1 cascos). E sse bônus é apbcado se1npre gue o escondido s con10 florestas, selvas, pântanos, cavernas eva-
centauro tenta en1purrar, pu.xar, carregar peso ou coisas desse tipo. les profundos - qualquer lugar longe da luz do sol. J\Jgu-
Centauros poden1 ser usados como Personagen s J oga- n1as espécies são ativas dia e n oite. Sua n1ordida causa dano
dores pelo custo norn1al de ? pontos. por Força e injeta veneno: a vítima deve fazer um Teste de
Resistência, ou sofre mais 1d6 pontos de dano e, caso so-
CAÇADOR breviva, receb e un1 redutor de -1 (-1 0°/ o) ein rodos os seu s
c:oN 10-21, FH. 10-21, DEX 5-18,'J\GI 5-18, testes pelas próximas horas (ein caso de sucesso nó teste, o_
INT 5-18, WILI. 5-18, C:1\R 5-15, PE R 5-18 redutor de -1 dura apenas m eia hora) .
Ciuerreiro do l " ao 4" nível Lutar con1 uma centopéia-g igante faz parte do rito de
# i\raques [1-2], IP 1 (couro), PVs 11-25 passagen1 das dragoas-caçadoras de Galrasia e outras socie-
Lança 40/30dano1d10+1 ou dades tribais: apenas após matar uma delas sozinha uma
Patas (x2) 45/20 dano 1d6 cacadora
.. é considerada adulta.

F l -3, I-11-2, R1-3,A0-1, PdF2, C:entauro, Sobrevivência.


Ceratops
LÍDER "T/~jc1111 SÓaqttefe bicho estlÍpido! r 'azendo gestos COJJIO se qui-
CC)N 14-24,FR 14-24, D EX 1?-21,1\G·I 12-1 8, sesse !anrar a/g11JJ1a 1\1agia ou coisa assú11... "
I>JT 12-18, \\l ILL 12-18, Ci \ R 12-15, PER 12-18 - N ilbar c=oragen1, ranger elfo (últin1as palavras)
Guerreiro do Sº ao 9° nível
#Ataques [1-21, IP 3 (armadura), PVs 21-45 CC)N 15-40, FR 15-40, D EX 5-10, i\GI 5-1 5,
Lança 75/80 dano l d1 0+3 ou Il'\T 5-15, W'ILL 5-15, Ci\ R 5-1 0, P ER 5-15
Patas (x2) 65/60 dano ld6+1 # i\taques [11, IP 1-3, P\ ls 20 a 50
Chifres (ld10 a 3d10)
F2-4, H2-3, R2-3, .A.0-1, PdF1-2, C:entauro, Sobrevi- Garras (1d6 + b ônus de F orça)
vência, Energia Extra 1.
F3, H2, R3, A2, PdFO, Energia Extra?, Protegido
XAMÃ Indefeso (o harém), Focus 0-4 en1 c:arninhos Yariados.
C:ON 12-20,FR 1?-1 8, D EX 12-16, r\Gl 12-16,
INT 12-21, \X'ILI, 12-18, C:1\R 12-15, PE R 12-1 8 ()s ceratops, ou dragões-de-chifres, estão entre os n1aiores
(Jérigo do 5(l ao 9º n.ível antropossauros existentes, n1edindo cerca de dois 111etros e
#Ataques [1-ZJ, IP 3 (arn1adura), PVs 21-45 1neio e pesando n1ais de trezentos quilos. São .i dentificados
Cajado 40/ 40 dano 1d6 ou através da cabeçorra pesada, sen1prc protegida por un1 escudo
Patas (x2) 65/60 dano ld6+1 de osso. J\ n1aioria tem chifres, <..JUe vati a1n cn1 tan1anho, for-
Pontos de Fé: 7-12 mato e quantidade - podem ter un1, três, cinco ou até sete
chifres. j\lgun1as espécies tên1 rouceiras de espinhos en1 partes
F0-2, H1-2, Rl-3, J\0-1 , PdFO, Clericato, l\:Iedicina, estratégicas do corpo, espccialn1cnre na cauda longa e n1usculo-
Sobrevivência, 1\ gua 1-4, J\.r 1-3, Luz 1-3, F ogo 1-4, sa. 1\ cor da pele fica enrre o n1arro111-escuro e o rosa-alaranjado.
Terra 1-4, Trevas 1-3. Ceratops viven1 en1 aldeias. i\s fê1neas da espécie são
dóceis, n1ansas e subn1 issas, deixando o con1ando nas n1ãos
dos machos. Esses, exrre1nan1ente agressivos, encarregan1-
Centopéia-Gigante se da defesa da tribo contra predadores. c: ada fan1ilia é con1-
"T/ocê é 1Jú11ha! Só 11nnha!" posta por um n1acho e um harém de 3 a 6 fêmeas. Filhotes
- Talsaka, dragoa-caçadora de um n1esm o haré1n são c1iados e educados por rodas as
fê1neas, independente de quen1 tenha sido sua mãe biológi-
CC)N 12-30, FR 12-30, DEX 2, .i:\ GI 10-16, ca; isso não é considerado Ílnporrante - un1 filhote trata
INT 3, WILL 3, CAR 3, PE R 10-12 todas as fêm eas do h aré1n como suas legítimas "1nàes'', às
#_,!\taques [11, IP 3 (carapaça), P\ fs 15-30 vezes sem jamais saber qual delas realtnente o gerou.
l\fordida 55/0 dano 1d6+ Veneno (3d6) ou l\pesar do estilo de vida "tribal", os ceratops são os
Golpe con1 o corpo (apenas as n1aiores) mais inteligentes anttopossauros; podem até m esmo apren-
50/O dano 2d6 der ~1agia . O s machos jovens e adultos travam duelos pelo
comando da aldeia e tan1bén1 por fêm eas para seu harém.
F2-3, H2-3, R2,Al, PdFO. l\íachos sem familia podem viver na aldeia, em grande de-
sonra, 1nas eles preferem viajar como nô m ades.
COCATRIZ-IMPERADOR
Cocatriz 1\lguns aventureiros relataran1 uma versão gigante do
"Ovos?! .,,.__
011er 11.os contratarparap·e(Tar
ô ()f/ QS?! cocatriz, n1edindo quase três tnetros. Aparente1nente a criatura
T/ á procurar t1111 galillheiro!" comanda vfuias fa11111ias de cocatrizes nonnais - ela pode surgir
- Llnara avenrureira n1ercenária acon1pan.hada por 3 a 81nachos de tainanho no1mal.
'

CON 5-10, FR 5-10, DEX 3, 1\GI 5-10, C:()N 12-14, FR 12-1 4, DEX 3, 1\GI 5-10,
INT 3, \\'ILL 5, Cr\R 5, PER 8-12 INT 5, \x-1.LJ:., 5, C1\R 5, PER 8-12
#1\taques [l'j, IP O, PVs 8 a 12 # r\taques fl], IP 1-2 (pele), PVs 20 a 30
Bicada 50/0dano1d3+ petrificação Bicada 50/0dano1d3+ petrificação

1 --F-0,_H_1_-3_,_R_0--1_,/_10_,P_d_F_O_.;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;:;:;;;:;:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;:;:;;;:;:;;;;;;;;;;;;;:ill
la:. li F 2, H4, R2, A1 , P dF O.
li
Este pequeno n1onstro n1ágico ten1 o aspecto de um
galo com uma cauda (às vezes duas ou três) de serpente ou Colosso da Tormenta
lagarto. Pode ser encontrado en1 florestas e cavernas, onde se "G'ra11de... ele era... ele era grande... grande... "
alin1enta de insetos e pequenos répteis. Apesar da aparência - \ Ioeritnn1, guerreiro anão (insano)
de ave e das pequenas asas, as Cocatrizes não voa1n.
E1nbora não pareça n1uito perigoso à prin1eira 'Vista, o c:C)N 40-50, FR40-45, DEX O, AG I 5-1 0,
coca.triz ten1 o tenúdo poder mágico de petrificar suas víti- INT 3-6, \XlILL 3-6, C1\R O, PE R 10-1 2
n1as: sempre que acerta um ataque con1 o bico, além de cau- # I\tagues fl l, IP 7-8 (carapaça), PVs 50-75
. sar dano (apenas 1 ponto), a vitin1a deve ser ben1 sucedida Pisada 40/0 dano 4d6 ou
em un1 Teste de Resistência. Falha sigrufica que ela foi trans- Jato de ácido 75/0 dano 10d6
forn1ada em pedra, co1no na ~fagia Petrificação.
Esse poder não conso1ne Pontos de Vida da criatura e Fí-1O, Hl -2, R8-10,1\5-8, PdF1O, Invulnerabilidade (.A.a-
funciona apenas co111 criaturas vivas. do, Veneno, Eletricidade, Fogo Norn1al, I\taque não mági-
c:ocatrizes se organizam em haréns formados por um co),z\rmadura Extra (Fogo .i'viágico), Ponto Fraco (Lento).
macho e 1d-2 fê111eas (estas não tên1 o poder de petrificação),
cada uma responsável por un1 ninho contendo 1-2 ovos. Entre rodos os demôruos de que se conhece até agora,
()vos de cocatriz sào int:,rreclientes rnágicos, equivalendo a 2 nenhu1n consegue ser tão terrível quanto o Colosso da Tor-
PEs cada para esse propósito. O n1acho ataca ferozn1ente menta. 1\Jedindo 10n1 de con1prin1ento e 7111 de altura, esse
qualquer criatura gue invada seu território. demônio lernbra un1 escaravelho negro de proporções titâtúcas.
Diferente dos demais demônios, o Colosso não ataca
con1 pinças ou fe rrões. J\Iesmo assim, pode pisar acidental- Corcel do Deserto
mente cn1 quaisguer criaturas à sua volta (incluindo outros 'Você vaipen:ebfr a difere1Jçt1 após a{gt1J1tas se111anas se111 cígtta. "
den1ônios rnenores» causando 4d6 pontos de dano por - tvíuad'dibb, mercador do deserto
esn1agan1ento. E ntretanto, o ata<.]Ue n1ais terrível do c:olosso
é a sua capacidade de expelir um jato de ácido capaz de atinbYir CCJN 18-28, FR 16-24, DEX 3, 1\(~I 12-14,
até 25m de distância e Sn1 de largura na base, causando 1Od6 li T 3, \'X'1LL 3, Ci\R 5, PER 10-12
pontos de dano por ácido. J\s vítimas podem tentar un1a #Ataques f2l, IP 2 (pele), P\ls 20 a 30
esquiva para sofrer apenas metade do dano. () Colosso pode Patadas 55/ ?0 dano 1d6
usar esse arn.que uma vez a cada cinco turnos.
E studiosos suspeitam que o Colosso da Tormenta seja Fl, H2, Rl, J\ 0, PdFO, J\celeraçào.
, , usado en1 trabalhos pesados, como destnür estruturas não
,':.\11' ' utilizadas pelos detuais demônios da torn1enta, usando sua Um caso de evolução paralela, similar àquele que resul-
'i ;;.

enorn1e força; ou então para alargar túneis feitos pelos tou na abelha-gigante, fez esta criatura insetóide atingir o
'longey-1\hruk; ou ainda proteger áreas que serian1 de Yital tamanho e configuração de um cavalo. J\té n1esmo seu com-
, . importância para os demônios. portamento e hábitos são sen1elhantes aos de um eqüino.
' ?.}•
L
. O corcel é urna n1onraria n1uito apreciada pelos viajantes
' $
'• ,,,;.,'
'"t''>....
' do deserto - ele N UN Ci \ bebe água en1 roda a sua vida
J w . Composognato adulta. Estudiosos suspeitan1 que ele absorve umidade do
' ~Não parece grande coisa." próprio ar, através das numerosas abern1ras en1 seu corpo.
- J\ngus Hardfall, aventureiro i\ lén1 disso, a n1andíbula poderosa pode n1order e n1astigar
os mais duros cactos.
c:oN 6-12, FR 6-1?, D EX 5, 1\GI 6-12, Sua velocidade é a iuesma de um cavalo de tnontaria:
INT 4, \-X,1LL 5, CAR 5, PER 8- 12 1Ok.111/ h, ou cerca de SOkm por dia, incluindo pausas para
# 1\taques p], IP O, PVs 8 a 12 descansar e se alitnentar. /\ galope, percorre 30m por turno.
:tviorclida 45/0 dano 1d3 E tu con1bate, seus temíveis cascos com garras podem fazer
dois atac.1ues por turno (dano por Força).
li FO, H3, RO, AO, PdFO.
li
. " O composognaro, ou apenas comp, é un1 dos n1enores Corcel das Trevas
"!'- _ dinossauros conhecidos; mede não mais de 1 metro de con1- '54 bondosa 1\tl àe-1'\Joite 11ào pode1ia qferecer a este
' ,. prin1ento e 30 cm de altura, pesando de três a seis quilos. huvlilde servo 11111a ho11rc1111aio1: "
'-:,. E les tê1u fortes patas tTaseiras e minúsculos me1nbros dian- -Taliran rvfeia-1 oite, clérigo de Tencbra
.. '\:. ,"' teiros. c:on1en1 pequenos lagartos, grandes insetos e carniça.
Norn1aln1ente não atacan1 criaturas grandes como seres hu- CC)N 30, FH. 30, DEX O, 1\GI 12,
n1anos, a n1enos que estejan1 muito feridas e incapazes de se INT 5, WILL 5, C1\R O, PER 20
defender - ou se eles estiveren1 muito fan1intos. En1bora # 1\taques 1'21, IP O, P\ls 8 a -12
sejan1 fracos individualmente, grandes bandos de comps Cascos (x2) 65 /20 dano 1d6+5
podem agir como verdadeiras piranhas terrestres ... In1une a E sconjuro.
Embora seja nativo de Galrasia, em ten1pos recentes esse
pequeno predador veio como clandestino a bordo de navios F2, H2, R3, 1\ 1, PdFO, i\celeração, Levitação,
.. exploradores e está se espalhando pelo continente. Hoje err1 dia l,igação Natural.
os co1ups são uma praga que an1eaça aldeias e vilarejos, atacando
criaçôes de pequenos animais e até n1atando crianças no berço. Esta criatura tem o aspecto de uni grande cavalo negro
(~ada bando de con1ps pode conter 1Oa 30 indivíduos. com olhos vern1elhos e brilhantes, n1as na verdade é un1
morto-vivo poderoso - uma criação de Tenebra para ser
COMPOSOGNATO LÍDER oferecida corno n1ontaria aos seus mais devotados servos.
O s bandos n1aiores de comps poden1 estar sob o co- \ Tampiros, Liches e clérigos das trevas às vezes podem ser
1uando de um líder 1uaior e mais forte. Caso ele seja derro- vistos cavalgando um deles.
tado, o resto do bando foge in1ed.iata1uente. () corcel das trevas te111 quase todos os poderes e fraque-
zas co1uuns aos n1ortos-vivos: é üuune a todos os venenos,
CON 8-12, FR 8-12, DEX 8, l\ G I 8-12, doenças, rviagias ou poderes que afetam a n1ente e quaisquer
INT 5, \X'lLL 5, CAR 5, PER 8-12 outras coisas que só funcionen1 contra criaturas vjvas. Não
# J\taques fll, IP 1, P\ l s 12 a 18 pode ser curado com l\.fagias, poções ou outros itens n1ági-
:tvlordida 55/0 dano 1d3+1 cos de cura (que lhe causam dano em vez de curar). Só recu-
pera P\/ s C0111 descanso ou com a 1\tlagia c:ura para os l\lor-
li Fl, H3, RI, AO, PdFO.
li tos e nunca pode ser ressuscitado.
U ma diferença in1portante é que o corcel das trevas ja-
n1ais é afetado por Controle ou Esconjuro de i\fortos- \ li- i\tualmente os couatls vi,~em en1 pirân1ides e templos
vos. Ele estará sob total controle de seu dono, seguindo as muito antigos, onde são adoradas por servos de i\ zghcr e
regras da Ligação Natural: quando juntos, podem partilhar Tenebra. Todas são extren1amente inteligentes e capazes de
suas Características mais altas e Vantagens - e um sen1pre falar qualquer idioma. Elas tên1 os n1esn1os Poderes Garan-
saberá em que direção e distància pode encontrar o outro. tidos de seus respectivos deuses e jarr1ais dei.xan1 seus es-
l\.. velocidade do corcel é igual à de un1 ca;;alo de n1onta- conderijos durante a noite (no caso das couatls-sol) ou dia
ria (cerca de lükn1/ h). Como ele nunca precisa comer, beber (couatls-noite).
ou descansar, pode percorrer 1 OOkm por dia - ou até
200km/ dia en1 vôo. J.\ galope, percorre 30m por turno en1
terra ou 60111/turno em vôo. Em combate, seus cascos po-
Crocodilos
den1 fazer dois ataques por turno (dano por Força). ")'-,kes!"
- Sandro Galtran, ladrão aventureiro

Couatl Crocodilos são répteis predadores aquáticos que confi-


1
'54 guerra t1illdt1 não ten11inou! ' an1 no elemento surpresa para apanhar suas vítin1as - en1
- Rer'an1 J\1-l(orak, clérigo de i \zgher geral animais herbíYoros que se aproxin1an1 para beber água.
En1 seu ambiente, sào n1uito difíceis de serem ·vistos; no-
CON 35-40. FR 35-40, DEX 5, 1\GI 25-35, tar sua aproximação exige um Teste de H-3 ou, para aqueles
I NT 10-15, \\IILL 10-15, CAR 12-1 0, PER 12-15 que possuem Sentidos Especiais, um Teste normal de Habili-
#Ataques f21, IP 7 (pele) , PVs 65 a 100 dade (Teste Difícil de PER). O n1esn10 Teste é necessário para
~forclida 75/ 0 dano 1d1 O+ veneno (5d6)
Cauda 60/ 40 dano 2d6+10
Pontos de ~Iagia : l Oa 15
Entender Hun1anos 6 (leitura de mentes)
o
P ode Voar con1 velocidade de l Sn1/ s

F6, H2, RS, 1\S, PdF3 0uz ou trevas), Energia Extra


2, L evitação, I1nortal, Telepatia, Invulnerabilidade (Luz
ou Trevas)

() couatl é tuna cnon11c serpente emplun1ada e ala ·' ,


que habita os pontos n1ais distantes do D eserto da Perdi-
ção. Alguns estudiosos suspeitam que elas sejam, de algu-
n1a forma, aparentadas aos dragões.
Uma lenda diz que, quando r\zgher e Tenebra gucrrearrun
para decidir quem don1inaria J\rton, essas crian1ras foran1 os
generais de seus exércitos. Os couatls-sol são 111ulricolo1idos,
com todas as cores do arco-íris, e os couatls-noire são total-
mente negros. fi.les são, respectiva1nente, itnunes a ataques
normais ou n1ágicos baseados en1 Luz ou Trevas.
notar um crocodilo en1 terra, se ele estiver in1óvel> pois são Se existe un1a palav ra capaz de provocar terror no cora-
incriveln1en te parecidos com un1 velho tronco de árvore. Caso ção artificial de utn golen1, essa pala-vJ:a é ((dan1aru".
não sejan1 notados, tên1 un1 ataque livre antes do início do Em muitas regiões de D oherimm e outras áreas subter-
co111bate (con10 se tivessem i\parência Inofensiva). râneas de J\rton, nào há fungos ou qualquer outro tipo de
Todos os crocodilos tên1 Arena (água), recebendo H + 2 vida vegetal para alimentar herbívoros. Nesses locais habi-
(+?Oo/o) nesse ambiente. Fora d >água são lentos, preferindo tam criaruras especiais, que se alimen tam de minérios raros.
a fuga e atacando apenas quando provocados. O damar u é um deles.
Un1 damaru ten1 a aparência de um peixe. Ele mede até
CROCODILO DO PÂNTANO 20cm de con1primento e não ten1 barbatanas, n1as pode flutu-
i\ espécie n1ais comum, vive en1 pântanos e rios lentos ar 1nagicamente através dos túneis que habita. Seu vôo é total-
por todo o continente artoniano. Em geral não ultrapassa n1ente silencioso; a criatura não produz o mínin10 ruído. J\
2111, n1as alguns exetnplares atinge1n até 7n1. boca e1n forn1a de bico ósseo conset:,:rii.e triturar as pedras n1ais
duras, das quais o bicho se alin1enta. Sozinho, un1 dan1aru não
C:C)N 25-35, PR 30-40, DEX 5,1\GI 12-15, é an1eaça - n1as eles fo1n1an1 grandes bandos com 1Oa 30
INT S, W ILL 5, C1\R 2, PER 15-20 peixes. (Os nút11eros en1 3D&Tvalem para un1 cardU111e intei-
#Ataques [21, IP 5 (pele), P\Ts 35 a 50 ro, os do Sisten1a Daemon são para cada peixe.)
J\.Iordida 65 / 0 dano 2d6 Os dan1aru são inofensivos contra seres vivos ou n1ortos-
Cauda 55/ 45 dano 2d6+4 vivos. lnfelizmenre, eles se alimentam de certos minerais exó-
ticos usados na construção de golens: qualquer Personagem
li FI-3, HO, Rl-3, A1-2, PdFO.
li Construto será u1n ,·erdadeiro chamariz para esses bichinhos!
Um bando inteiro pode atacar uma única criatura de tama-
CROCODILO MARINHO nho humano, mordendo en1 todas as direções, sen1 a necessi-
l\.Iuito n1aior que o crocodilo do pântano, é encontrado dade de testes para acertar. l\. vítima sofre dano de ld6 por
apenas nas áreas costeiras de Lan1nor. Pode atingir até 1.0n1 turno, sem direito a absorver com J\rmadura, a n1enos que
de comprimento. esteja protegida com lviag1a (como a J\.1agia Proteção J\.Iágica).
Nesse caso, apenas a.L\rn1adura oferecida por l\Iagia será válida.
CON 35-45, FR35-45,DEX 5,1\GI 12-15, c:aso os PVs do C:onstruto cheguen1 a zero, cada novo
INT 5, \XilLL 5, C.A.R 2, PER 15-20 ataque dos damaru provoca a perda de 1 ponto de r'\.rn1adu-
# .l\taques [2], IP 5 (pele), P\! s 35 a 50 ra permanentemente. Quando a Ar1nadura chegar a zero,
,. J\.Iordida 75/0 dano 3d6 outros J\tributos serão atacados (Habilidade, Força, Poder
Cauda 65/45 dano 2d6+9 de Fogo e Resistência, nesta orden1) . Caso todos os i\tribu-
tos cheguen1 a zero, o golem estará totaln1ente destruído.
li F3-4, HO, R2-4, A1, PdFO.
li Pontos de \ lida perdidos pelo araque dos dan1aru po-
den1 ser restaurados normaln1ente, através de conserto.1-fas
FOBOSSUCO quando uma ou n1ais Caracrerísticas são pen.lidas, isso quer
Un1 monstruoso crocodilo gigante pré-hisrórico, encona:a- dizer que os bichos devoraram peças importantes: elas só
do apenas en1 Galrasia. Atinge n1ais de 1Sm de comprimento. poden1 ser restauradas con1 Pontos de Experiência.
En1 túneis os dan1aru voa1n mais rápido (H3, por Arena),
C~ ON 45-65,FR45-65, D EX3, 1\GI 12-15, e por isso são raran1ente \risros ao ar livre. 1\tagues explosivos
INT 5, \\IILL 5, C1\R 2, PER. 15-20 poden1 dispersá-los tnais facilmente. J\tagues contra un1 ban-
#Ataques f2l, IP 5 (pele), PV s 35 a 50 do damaru que esteja envolvendo tun Consrruto vão provo-
i\Iordida 75/0 dano 2d6+ 3 car, na vítima, n1etade do dano que provocam nos bichos.
Cauda 75/45 dano 3d6+ 15 C:aso perca metade de seus PVs, o cardun1e foge.

li FS-8, HO, R6-1 O, A2, PdFO


li Demônio do Espelho
'Klttnc não gosta desse cara j'eio! Kh111c es1J1aga!"
Damaru - Klunc, o bárbaro
''Fiq11ev1 loJJge! rIQUElvf IJOJ\ TGE DE 1\tílM!"
- 1\ lfa-seis, golem i\lguns estudiosos extrema1nente excêntricos falam da
existência do \Iundo do Espelho - um lugar idêntico a
CON 2-3, FR2-3, D EXO, i\GI 15, Arton, n1as tan1bén1 invertido. 1\li o Bem representa o 1fal.
INT 3, WILL 3, CARO, PER 1 O Todas as pessoas e criaturas que existem em r\rton têm um
#Atagues [1], JP O, P\!s? a 3 "gên1eo o posto" no l\íundo do Espelho. E quando un1a
dessas cópias consegue entrar eh1 nosso próprio mundo, ela
F4, Hl , R10-20, J\2, PdFO,.c\rena (cavernas), Le·vita- é conhecida como demônio do espelho.
ção, Vulnerabilidade (explosão). l J m de1nônio do espelho tem exatan1ei1te os n1esn1os
/

poderes, fraquezas e aparência da versão original. E in1pos-


sível saber a diferença entre os dois, n1esn10 magicamente. i\ Os demônios da lama se forn1an1 en1 pântanos ou la-
única coisa errada na cópia é que ela será inaligna (ou benig- 1naçais onde un1a crian1ra ele natureza altamente inágica te-
na, caso o original seja n1au), ignorando qualquer c:ódigo ele nha ni.orrido - con10 un1 dragão, por exen1plo.
Honra que a faria agir de fonna contrária. Eles permanecen1 Ílnersos na lama, impossíveis de de-
r'\lguns autores da teoria sobre o l\íundo do Espelho tectar ou ferir, atacando apenas quando alguém se aproxi1na
dizem que QUi\.LQUER espelho pode servir como passa- de seu " território".
ge1n para que o demônio venha a este mundo, mas apenas en1 Cada den1ônio tem a forn1a de un1 grande humanóide
ocasiões especiais - ligadas a conjunções cósn1icas e coisas (entre 2,5n1 e 3m de altura) . E les aparecem em bandos de 5
assiin. Outros afinnan1 que apenas espelhos rnágicos especi- a 8 indivíduos. Lentos, en1 con1bate eles ataca111 un1a vez
ais, construidos por inagos poderosos, poden1 gerar esse efei- por turno (dano por Força), nunca vencem a iniciativa e
to. De qualquer forn1a, o normal é que o den1ônio salte do nunca conseguen1 se esquivar. Não poden1 ser feridos por
espelho e ataque a criatura original, de forn1a que seus event:u- arn1as cortantes ou perfurantes> mágicas ou não. Pode111,
ais -eompanheiros não consiga1n saber quem é quem. com um movimento brusco do braço, disparar bolas de
lan1a que causam dano por contusão ou in1obilizan1 o alvo
por alguns instantes (Paralisia).
Demônios da Lama Sen1pre que o den1ônio acerta u111 ataque com Força, a
- ''):ack! E eu A CABEI de to111ar »1e11 banho!" vitima deve ser ben1 sucedida em um Teste de Força; se,
- Nielendorane, arquin1aga elfa fall1ar, fica presa na lama que forn1a o corpo do monstro. E
pern1itido urn novo teste por turno para tentar sair. Se fa-
c=oN 15-25, FR 15-25, DEX 5, J\Gl 5-10, lhar en1 dois testes seguidos, a vítin1a é sugada para dentro
INT 1-S WILL 1-5 C1\RO PERS-10 do monstro e con1eça a sufocar. 1\taques feitos por outros
' ' '
# i\taques [11, IP 3 (lan1a), PVs (Especial) Personagens provocam, na vítima, metade do dano que cau-
i\taques 50/20 dano 3d6+(bônus de FR) ou sam ao monstro.
Bola de Lan1a 60/0 dano 1d6 +paralisia ()s demônios jan1ais pode1n ser con1pletan1ente
Poden1 se amalga1nar, formando criaturas n1aiores e inais destruídos; derrotados, eles se dissolven1 na lama e poden1
poderosas, capazes de lançar mais bolas de la1na por rodada. se formar de novo en1 1 cl horas. Contra inimigos podero-
sos, os demônios pode.m se amalgamar entre si e fonnar
F3, H2, R4, J\1, PdF2, Paralisia, lffvulnerabilidade uma criatura maior, com bônus de F+l, R +1 e PdF+ 1 para
(Corte, Perfuração). cada demônio extra alén1 do primeiro (ou +3 en1 FR, CON
e W1LL para cada n1onstro alén1 do primeiro).

~J>
RJ:.~s
Estas criaturas .podem ser encontradas em apenas um
Demônio da Miragem local de i'\.rton - a Torre da ~:Iorte, e1n C~alrasia. Situada no
"A-1as era o Paladino! Tenho certezfl qt1e vil centro da ilha pré-histórica, essa misteriosa construção de
Ar111ad1.1ra dottrada, ro11pa verde, cabelo az1d .. hã?l'lào é az11I?" ossos n1etá]jcos e n1cn1branas translúcidas abriga un1a raça
- l(ellina Wolfsoul, clériga de Lena inteira de n1onstros son1brios.
Cada criatura ten1 a for1na e aspecto de uma sombra hu-
CC)N 5-10,FR5-1 0,DEX2,l\Gl 5-10, tnana, vestindo partes de un1a annadura que len1bra rocha ou
I~T 12-16, \XIJLL 1S-20, C1\H. O, PER 15-20 casca de árvore. Todos têm cinco olhos vermelhos e brilhantes
#J\ragues [Ol, IP O, P\' s 5-1 O - dois maiores, nos lugares certos, e três menores na testa. 1\
Pode realizar as lviagias Vôo, Ilusão, Ilusão Total e primeira vista os 1nonsttos parece1n rodos iguais, mas eles
Invisibilidade como poderes nanrrais, se1n gastar Pontos de existe1n en1 tipos diferentes, cada un1 con1 uma vantagen1
1v1agia para realizá-las (considere as ~{agias con10 1 Oº níveD. especial. Role um dado para detenninar qual é:
1) Pode tornar-se transparente (Invisibilidade)
FO, H4, 1\.0, J\0, PdFO, Le,ritação. 2) GaiTas enorn1es e inuiro afiadas (dano por Força+ 1d)
3) Tem o braço direito transfor1nado en1 un1 tanque de
J\ criação deste ser diabólico é atribuída a Nimb, o Deus gás atordoante (mesn10 efeito de Paralisia)
do Caos - mas alguns acreditan1 gue ele também pode ser 4) Esmnuras nas costas, parecidas com asas, que emitem luz
obra de \'Xí'ynna, a l)eusa da i\fagia. cegante (1nes1no efeito da ~1agia c=egueira, sem conswnir PVs)
() aspecto do monstro é perturbador: utn hu1nanóide 5) Ten1 o braço direito transforn1ado cn1 un1 lança-cha-
dinlinuto, jamais ultrapassando 20cn1 de altura, com tentácu- 1nas (i\taque Especial, PdF)
los en1 vez de braços, bJTandes olhos no lugar das tnàos e un1 6) Pode se teleportar (Teleporte)
par de asas. En1 combate normal, ni'io representa an1eaça algu- J\.íaiores inforn1ações sobre essas criaturas são raras. Estu-
n1a. Infelizmente, seu maior poder é ser capaz de lançar todos diosos suspeitarn que eles sejam zangões de un1a colônia co-
os tipos de tvfagia ilusória co1n extren1a competência - e ele mandada por uma rainha-n1àe, un1a criatura-cérebro ou outro
faz uso dessa capacidade para trazer infortúnio aos aventurei- tipo de líder. Teorias mais audaciosas dizen1 gue a próp1ia Torre
ros. J\.1uitos foran1 os viajantes que encono:aran1 a morte 6rraças da J\.Io1te, con1 sua groresca fonna insetóide, poderia ser o corpo
a essas ilusôes, sem jan1a.is saber quem foi o responsável. .. de un1a criatura gigantesca que con1anda os demônios.
() den1ônio da miragetn pode usar as ~!agias Ilusão, Ilu-
são Avançada, Ilusão Total e Invisibilidade con10 se tivesse
Luz 9, J\r 6 e Terra 3. Ele não possui esses Focus realn1ente Demônios da Tormenta
(portanto, não pode usar outras t.íagias que os tenhan1 como "Entre,go a 1oces as i11jôr111a{iíts 111ais recentes sobre os de111â'-ni-
1

exigência), mas tambén1 não precisa gastar Pontos de Vida os ccrpt11rados 011 ohsen ados. I ,eia111 co111 atenrào, poir é de vital
1

para realizar suas ilusões. Ele jamais entrará en1 combate dire- i11po1tância para o nosso lrahalho. ,.
to, preferindo manter-se à distância (quase sen1pre invisível e/ - I-farlond Gberst, C:oordcnador-C:hefe do C:entro de
ou em vôo) enquanto suas ilusôes fazem o serviço. Pesquisas da Torn1enta da i\cadcnlia 1\ rcana
En1bora sejam mais con1uns no Deserto da Perdição (onde
são considerados responsáveis por TOD1\S as nliragens av:is- J\ ten1pesrade n1ística que \-en1 aterrorizando o n1undo
tadas pelos viajantes), eles poden1 existir en1 outros tipos de de 1\rton não traz apenas nuYens Yern1elhas, chuvas de san-
ambientes - até mesmo nas gélidas J\,Iontanhas Uivantes. gue ácido e relân1pagos destruidores. Con1 a Tormenta che-
No deserto, uma das "brincadeiras" favoritas desse demônio é gan1 tan1bé1n certos tipos de crian1ras que só poden1os clas-
usar suas ilusões para esconder completamente o fosso de un1 sificar como den1ônios.
devorador do deserto (veja n1ais adiante). 1\reas de Tormenta são habitadas - mas não por criaturas
vivas. Pelo n1enos, não cr:ianuas vivas con10 conhecen1os. J\té
onde se sabe tais seres inacabros existem en1 muitos tan1a-
Demônios das Sombras nhos e fonnas; os menores percorren1 a perife1ia enquanto os
'.54 De11sa diz que não del)o ir lá. Diz que épe1igoso. 1\Jalig110. " inaiores e mais perigosos ficam nas partes n1ais profundas.
- Llsandra, dn1ida ~Ias não se engane! i\té mesn10 o menor Demônio da Tor-
n1enta pode dizimar um grupo de aventureiros inteiro!
CON 15-25, FR 15-25, D EX 5, 1\GI 5-1 O, De1nônios da Torn1enta têm aspecto de inseto ou crus-
INT 1-5, \"XIJLL 1-S, C1\R O, PER 5-10 táceo; poden1 ser definidos como homens cobertos com
#.Li\ taques [1], IP 3 (lan1a), I >V s (Especial) cascas e garras de lagosta - n1as suas fonnas são distorcidas
1\taques 50/20 dano 3d6+(bônus de FR) ou de tal forn1a que çlesafiam a sanidade. De fato, talvez a coisa
Bola de Lama 60/0 dano 1d6 +paralisia mais assustadora nessas criaturas é que elas podem provocar
loucura nagueles que as encontran1 pela p1imeira vez - e
F3, H4, R2,J\1, PdF2, Invulnerabilidade (tudo, exceto provavelmente foi isso que despedaçou as mentes de quase
~{agia e armas mágicas), Sentidos Especiais (Infrav:isào, todos os sobreviventes de Tamu-ra. Por alguma razão nos-
Radar, Ver o Invisível) sa inteligência não consegue aceitar a existência de tais demô-
nios e então luta para re jeitar aquilo que está vendo. Ver pela
primeira vez um ou mais Den1ônios da Torn1enta sempre
vai trazer efeitos perturbadores. F3, HO, RS-8,i\3-5, Pd.F'O,Atayue Especial, Invisibilidade.
Todos os Demônios da Torn1enra tên1 algun1as caracterís-
ticas en1 cotnun1; eles são invulneráveis a qualquer dano pro- O devorador do deserto é un1 ver1ne in1enso que pode
vocado por ácido, eletricidade ou veneno, norn1ais ou mágicos. atingir n1ilhares de anos de idade. Einbora seu tan1anho e
Tambén1 são imunes a fogo norn1al e se1npre sofren1 dano forn1ato reais sejam desconhecidos, suspeita-se que ele vive
mírumo quando atacados con1 fogo n1ágico. Existe1n algu- enterrado en1 posição Yertical, eternan1ente in1óvel, apenas a
mas variações, como de1nônios in1unes ao gelo (e 'Vl.Üneráveis bocarra circular e e1n fom1a de fosso exposta à superfície. Ela
ao fogo), mas eses são raros. Talvez nen1 exista1n. funciona como armadilha para capturar presas desavisadas.
()s den1ônios conhecidos até agora são: kanatur, tai- ()devorador é u1na criatura sedentária. Usa sua in1obili-
kanatur, kaatar-niray, tahab-krar, shimay, yongey-ahruk, dade para poupar energ-ia e sobreviver ao cli1na rigoroso. Ele
fil-gikim, shinobi, o colosso da tormenta e as vespas da jan1ais ataca qualquer criatura que não esteja dentro de sua
tormenta. Consulte a <lescriçào separada de cada un1. boca - un1 fosso cônico, n1edindo perto de Sm de diâme-
tro. Suas paredes são muito difíceis de escalar: cobertas con1
uma secreção escorregadia e espinhos voltados para dentro,
De.v orador do Deserto impõem um redutor de -3 (-15~/o) em qualquer Teste de
"No Deserto da Perdicào existe111 coisas hev1 piores que as te1v- Habilidade ou de Perícias para escalar a superfície.
pestades de areia, 1neu a1nigo. " Criaturas movendo-se dentro do fosso alertan1 o
- J\bdullah, paladino de i'\zgher devorador, provocando a saída de 2d6 tentáculos que ten-
ta1n agarrar a vítin1a e puxá-la para o centro, onde está locali-
Verme Inteiro zada a verdadeira boca do anin1al. C:ada tentáculo ten1 Fl,
CON 45-50, FR 45-50, DEX O, 1\GI O, H4, Rl, J\l, PdFO. Eles não provocan1 dano-apenas ten-
INT 2-6, \°X!ILL 5, C:i\R O, PER 15-20 tai.:i1 segurar a vítima com força. Quando n1ais de um tentá-
# /\taques [2d6l, IP 1O, P\! s 50-60 culo ataca a n1esn1a vítima, sua Força será cumulativa (quatro
~·Íanclíbulas 70/0 dano 3d6 acertos significan1 F4); para evitar ser arrastada, a 'vitin1a deve
ter sucesso en1 un1 Teste de Força com um redutor igual à
Tentáculos (50/20) Força conjugada dos tentáculos que a prendem.
CON 15-20, FR 15-20, DEX 5, .l\GI 1O c:aso a vítüna ofereça muita resistência, o devorador faz
#J\taques (1], IP?, PVs 15-20 en1ergir do fosso suas n1andíbulas "verdadeiras" - u1na
coroa de dentes sobre um pescoço 1nuscular flexível, Um

{
/
t'
!
ataque bem sucedido provoca 3d6 pontos de dano e contri- me de seu território, mesmo que esteja ferido ou ein des-
bui com F3 para arrastar a vítima. vantagem numérica. É in1une a todas as formas de medo
Qualquer criatura engolida viva pelo devorador n1ergu1ha ou controle da mente, nunca foge e sempre luta até a n1orte.
en1 un1a in1ensa bolsa de suco digestivo especial, forten1ente O devorador consegue atacar con1 uma mordida (dano
paralisante; un1a vez por turno deve fazer un1 Teste de Resis- por Força) e duas garras (Força-1 d6), alén1 de vários ataques
tência. Un1a criatura paralisada passa por un1a agonizante di- extras no turno (por Ataque ~f últiplo) até errar um Teste de
gestão, perdendo 1 PV por turno. (Certas lendas contadas no Habilidade, ou até un1 rnáxin10 de nove ataques (uma mor-
deserto dizem que na verdade a viáma é devorada durante dida, oito garras). Todos os ataques são sempre feitos con-
• muitos séculos, sofrendo uma eternidade de agonia. f\fas tais tra o mesmo alvo. Quando o devorador consegue chegar
~ boatos são simples histórias de horror. Ou talvez não...) perto para atacar, poucos conseguem sobreviver a um único
, A ~) Esse monstro vive apenas em locais arenosos, con10 o turno de con1bate contra ele. .
· '-.-.&,Y.
~+"· •• •
Deserto da Perdição e o .l\rton e o D eserto sen1 Retorno en1 () corpo de um devorador n1orto produz uma· fortuna
··: .
.-"{,, · • · Lamnor, onde passa a vida toda enterrado. Teorias dizem
.
"' · vii· '""' c1ue ele n1uda de lugar lenta1nente sob a areia, n1as isso nun-
en1 1netais preciosos: pelo n1enos 1d6x100 peças de ouro,
ld6x150 peças de prata e ld6x200 peças de cobre. Caso o ani-
~~· ~- :f ca foi observado. Sua reprodução é um mistério, uma vez mal tenha sido morto sen1 ter sua pele muito danificada (pelo
• - ; que nunca foram vistos filhotes e aqueles que já existem são menos metade do dano provocado por concussão), essa pele
'
'li\~» adultos com milhares de anos. Alguns estudiosos e sábios pode ser usada para fazer uma roupa mágica protetora que
da 1\cademia .A.rcana suspeitam que, pouco antes de morrer, oferece .t\ 3 (IP 5) e i\.rmadura Extra (Calor/ Fogo).
a criatura libera u1na parte menor de si 1nesn1a que vai se
tornar outro monstro séculos 1nais tarde.
O devorador do deserto atrai suas presas exalando un1 forte Diabo-de-Keenn
cheiro de carne putrefata. Nas raras regiões onde a chuva é inais '~'1Jesn10
as 1ne11ores obras do e,rande Kee11n
<..

generosa, pode ainda disfarçar o seu fosso con10 un1 oásis; para sào carregadas de selvageria. ,.
isso ele apenas conse1•:a o fosso cheio d'água, como uma lagoa - l(ellina \'Xi'olfsoul, clériga de Keenn
comum, usando os tentáculos para capturar crianu-as que se
aproxin1em para beber. O disfarce é difícil de ser notado porque CC)N 12-1 4, FR 12-14,DEX5, i\GI 20
o devorador pe1n1Írc <-JUe vegetação natural cresça à suavolta. Até TNT 3, \\/ILL 3, C:AR 5, PER 18-24
n1es1no pequenos animais são deixados en1 paz, pois n1elho- # r\taques [3], Il'.) 1 (Pele), PVs 15-20
ram o disfarce e ajudam a atrair presas maiores. Garras (x2) 40/50 dano 1d6+1
Durante algu1n ten1po os estudiosos acreditaran1 que o J\fordida 60 /O dano 1d3
devorador tinha poderes mágicos ilusórios, capazes de tornar
seu disfarce ainda n1ais perigoso. Nlais tarde descobriu-se que Fl-2, H 3, R0-1 ,AO, PdFU, Fúria
as ilusões eran1 obra de outra criatura, o den1ônio da miragem.
Até ho je não se ten1 conhecín1ento de inimigos naturais () diabo-de-keenn é un1 feroz carnívoro n1arsupial, de
do devorador do deserto. Sabe-se que ele se alimenta exclu- pelagen1 negra con1 n1anchas brancas, que len1bra wna combi-
sivan1ente de carne, co1nendo sempre yue ela estiver dispo- nação de rato e urso. J\:Itüto agressivo, teve sua criação atribuída
,.
nível, embora possa resistir a anos sen1 comida ou água. ao próprio Deus da Guerra - n1as a fama de sua ferocidade é
un1 tanto exagerada. E le é con10 outros carnívoros, n1uito
raramente atacando c1iaruras de tan1anho humano.
Devorador de Ouro O diabo vive en1 selvas e florestas. É um car niceiro no-
'~\Ja11te11hav1
esse bicho longe de v1e11 0111v!" turno, alin1entando-se de criaturas vivas ou mortas.
- Salini f\lan, mago e mercador de Triunphus

C:C)N 12-16, FR 12-16, DEX 5, .r\GI 15 Dimmak


INT 2, WILL 2, Ci \R 5, PER 15-18 "Ne111 1nes1no os JJ1alditos frollr consegue111 ser tão perigosos!"
#1\taques [4], IP S (Pele), PVs 25-30 - Uhr Darkhelmet, general de Doher, capital de D oherinun
G arras (x3) 60/50dano1d6 +2
l\tfordida 60/0 dano 1d6 CON 45, FR 30, D EX 15,AGI 15
INT 20, WILL 20, C:r\R 5, PER 24
F4, H 3, R4, r\4, PdFO, Ataque :Nfúltiplo, Fúria # 1\taques [11 , IP Especial, PVs Especial
Toque 50/50 dano especial (ver descrição)
Esta criatura ferocíssima lembra un1 n1anlÍfero predador, Invulneráveis a danos n1ágicos, .Niagias e Rituais
con1 oito patas e pele dourada. Embora não chegue a l1n de
comprimento, o anin1al é muito n1ais forte e pesado do que
aparenra - por ser feito quase totalmente de ouro e outros FO, H2, RO, J\ 0, PdFO, Levitação, Invulnerabilidade
metais pesados. (tudo, exceto armas metálicas), Sentidos Especiais
O devorador é un1 animal n1ágico que se alimenta de (Infravisão, H. adar, Ver o Invisível)
ouro, prata e cobre. Ele ataca qualquer criatura que se aproxi-
O primeiro contato co1n estas terdveis criaturas foi feito a pedra e fazer stu11Ír a criatura inteira en1 uma neblina luniinosa.
pelo Cartógrafo Real dos l~.nões, :NL-xyzplk, n1tütas décadas Esse golpe é extre1nainente difícil (H-3/-4ü<Yo) e deve ser aplica-
atrás. Elas aparentemente vieram de un1a caverna-mundo ain- do com uma ain1a n1etálica con1tun, não mágica (a gema é
da ·mais profunda c1ue Doherin1n1, o reino anão. Seu nome indestrutível por 1neios mágicos). Explosões e outros arac1ues
ven1 de uma antiga palavra anã que significa " togue da n1orte". "de área" também não afetam a gen1a; apenas golpes diretos.
U in dimmak ten1 a aparência de un1 pequeno Felizmente, os encontros con1 essas criaturas são n1uito
hun1anóide, con1 o tamanho e porte físico de un1a criança raros. Elas aparecen1 em bandos ele 1cl3+ 2 indivíduos e
- /.
hun1ana de dez anos. Tem a pele totaln1ente branca, sen1 costun1an1 ser vistas en1 tune1s e cavernas.
cabelos ou pêlos. A cabeça não apresenta orelhas, nariz ou
boca - apenas um grande olho verde e1n forn1a de esn1eral-
da, que ocupa toda a face. Ele não anda con1 as próprias
Dinonico
pernas; -apenas flutua poucos centín1etros acitna do chão, ff\,7"k
1 z ,es.!"
embora não pareça capaz de v oar mais alto que isso. - Sandro Galtran, ladrão aventureiro
U1n exame inais detalhado revela que a criatura não é
feita do inesmo material que co1npõe as den1ais coisas vivas c:oN 18-24, FR 18-24, DEX 7' .l\GI 24
e não-vivas deste inundo; ein vez de carne, un1a n1assa INT 3, \\/1LL 5, C1\R O, PEH. 18-24
esbranquiçada brilhante que não parece pertencer a esta reali- # A taques [3], IP 1 (Pele) , PVs 20-30
dade. Nenhuma tentativa de co1nunicacào .• com esses seres Garras (x2) 60/50dano1d10+3
teve êxito e nenhu1na :tvfagia 1nental (gue tenha Telepatia iVIord.ida 50/0 dano 1d6
con10 exigência) funciona contra eles.
Tudo que um din1mak toca é destruído, desintegrado sem li F3, H3, R2, A1, PdF2 (salto)
li
deixar pistas. Qualquer arn1a usada para atacar u1n deles desa-
parece, seja normal ou n1ágica. J\taques de 1nãos vazias fazen1 O dinonico é um parente n1aior e n1ais perigoso do
o atacante sumir en1 uma névoa lu1ninosa. Da mesma fo1n1a, velocirraptor. 1fede até 3m de comprimento (incluindo a
un1 ataque certeiro realizado por un1a dessas criaturas (con1 cauda) e cerca de 1 m de aln1ra, pesando de uma a duas tone-
um Teste Norn1al de Habilidade) vai desintegrar completa- ladas. i\pesar disso, urna dessas criaturas é capaz de derrotar
mente a vítima, sem direito a testes para resistir. presas n1uito maio res utilizando táticas de ataque en1 ban-
Todas as forn1as de t-íagia são inúteis contra tais seres - do, velocidade e suas notórias garras. Dinonicos são verde-
eles não parecen1 obedecer às leis naturais deste inundo. claros e têtn listras negras, con10 os tigres.
!\taques 1nágicos não tên1 efeito. Defesas mágicas são igno-
radas. i\.rn1as, annaduras e den1ais itens n1ágicos não funci-
onam, nen1 mesmo os n1ais poderosos artefatos.
() único ponto fraco do cfunmak - e que custou n1uitas
vidas para ser descoberto - é seu grande olho verde, en1 fo1n1a
de gerna h1pidada. Un1 golpe certeiro naquele ponto vai fraturar

<Z>...

o <@,o

-
O dinonico tem uma gaiTa de 12cm no segundo dedo feras mais poderosas e perfeitas jamais criadas. Sua supremacia
de cada pata traseira, suspensa para C\ritar o contato com o sobre o mundo foi encerrada quando os demais deuses do
chão e mantê-la afiada. Essa garra terrível provoca dano de Panteão tan1bé111 desejaram criar suas próp1ias raças. Hoje,
Força+2d6. Dinonicos atacan1 presas de grande porte pu- assitn co1no os den1ais n1onstros, os dragões de J\.rton estão
lando sobre elas, segurando-a con1 seus dentes e garras di- restritos a regiões re1notas e selvagens. I\Jas há lugares onde
anteiras (dano por F'orça) e então rasgando a presa com suas eles coex.iste1n pacifican1ente co1n hu1nanos e outras raças.
patas traseiras (dois ataques por rodada, sen1 testes para Existen1 muitas criaruras aparentadas, como as hidras,
acenar). D esalojar o n1onstro exige un1 Teste de Força. Con- protodracos e \vyverns, mas dragões verdadeiros têm certas
tra oponentes menores (como hun1anos), ele se apóia sobre características em comum. Andam sobre quatro patas (em-
u111a única perna para poder chutar com a outra. Qualquer bora as garras dianteiras tenham certa habilidade n1anual),
alvo diante do dinonico pode ser chutado sem que isso têm pescoço e cauda alongados, escamas e u1n par de asas.
conte como uma acão., 1\iluitos têm a cabeça coroada com chifres, n1as eles são sim-
Dinonjcos cacam
, em bando de seis ou mais indivíduos. ples adornos - não serven1 para lutar. Todos os dragões
Eles têm olhos grandes e podem pern1anecer en1 atividade possue1n pelo n1enos u1na "arma de sopro": podem dispa-
tanto de dia guanto de noite (possue1n lnfravisào, \ lísão, rar pela boca uma rajada de material cáustico, tóxico ou cor-
/ \udição e Faro 1\guçados) . Desnecessário dizer, dinonicos rosivo, extremamente destrutivo. l\. natureza do sopro de-
são encontrados na ilha pré-histórica de Galrasia. pende da espécie do dragão: fogo, gelo, ácido, relâmpago...
Usando as regras para Tiro 1Iúltiplo, um dragão pode
atacar vários alvos ao mesn10 tempo co1n seu sopro; ele
Dionys n1ovünenta a cabeça enquanto en1ite un1a rajada contínua.
,
'1:'. preciso 111ais do que ttJJzajolha pc11'CI 1J1e deter!" E le não precisa testar Habilidade para acertar o primeiro alvo;
- Hyaku-nen) o Imortal (digerido) o acerto é auton1ático. D epois, para cada alvo seguinte, deve
fazer un1 Teste de Habilidade- e assim por diante, até errar
CON 10-30, FR 12-36,DEX 0, 1\GI 10 ou até que acabem os alvos. i\..o contrário de un1 Tiro 1:fúl-
INT O, \XIILL O, C:AR O, PER 1O tiplo normal, o dragão não pode fazer n1ais de un1 ataque de
# .1\taques íl], IP 4, PVs 15-40 sopro no n1esmo turno contra o mesmo alvo - apenas
"rv!ordida" 75/0 dano 1d6 por rodada alvos diferentes. Un1a esquiva ben1 sucedida por parte da
vítin1a reduz à n1etade o dano normal.
F2, HO, R2, 1\0, PdFO
li Embora não se trate de un1a ~·fagia, o Poder de Fogo dos
di~crões é tão poderoso que tarnbén1 vai afetar ctiatu.ras ou alvos
1\ planta carnívora conhecida con10 dionys tem u111 par que sejain vulneráveis apenas a ~lagia. Por outro lado, guaisquer
~

de imensas folhas em for111a de inand1bulas, que ficam aber- fom1as de proteção ou resistência conu-a I\-Iagia NAO têm efeito
tas sobre o chão, disfarçadas en1 n1eio à folhage n1 das selvas sobre o sopro de un1 dragão. Embora seja baseado em PdF, não
e florestas onde é encontrada. Quando uma criatura pisa ali, é possível usar Reflexão ou Deflexão contra o sopro.
as folhas rapidamente se fecham e prendem a víri1na se ela Todos os dragões pode1n fazer até três ataques por turno:
falhar em un1 Teste de Habilidade (1\GI). duas garras (dano por Força) e un1a n1ordida (Força+2d6).
l \. víti1na n1orre por esn1agan1ento (1d6 de dano por Eles tên1 tan1bén1 Lev'itaçào, Senridos Especiais (todos), Tele-
rodada, ignorando Armadura). Un1a vítin1a aprisionada só patia, Tiro 1 íúltiplo e 1\rena (seus próprios co-vis).
consegue atacar se antes passar en1 um Teste de Força, e Dragões são extremamente inteligentes e sabem falar muitas
n1esmo assim só pode usar armas pctiuenas como adagas e línguas. Na verdade, especula-se que o Valkar - idioma pa-
espadas curtas (causando um dano máximo de 1d6 por drão do Reinado - é derivado da língua draconiana. Todos
Força). _!\taques feitos por outros Personagens provocam, os dragões possuem também habilidades n1át,ricas natnrais,
na 'Vítin1a, n1etadc do dano que causa1n à planta. sendo capazes de realizar grande quantidade de 11agias; eles
1\ dionys não pode lutar, nem se defender- apenas fechar conhecen1 pratican1ente todas as lVIagias permitidas para seus
as n1andtbulas sobre a vítin1a e aguardar sua digestão. En1bora Focus. Todos os dxagões tên1 a l\fagia Pânico como uma habi-
consiga apanhar criaturas 1nedindo até 21n, suas presas mais lidade natural, que podem usar sem gastar P\I s.
con1uns são seres n1enores, como coelhos, n1acacos, halflings ... Dragões são inteligentes e orgulhosos: não aceüam seres
hun1anos ou semi-humanos corno semelhantes - na verda-
de, para eles são simples insetos. Isso, contudo, não guer dizer
Dragões que um dragão vai subesti111ar um bando de aventureiros a
"E les forc111t os reis de Arton durante vii/hões de anos. ])odev1 ponto de pennitir ser en1boscado; con1 seus Sentidos Especi-
faze"../o de novo quando quisere1n. E você ai11da afinna que os hu11za- ais, ele \rai primeiro exan1inar e avaliar o grupo à distância, antes
11os são a espécie dov1inante?" de se revelar. TODOS os dragões possuen1 pelo menos um
- Harlann, nunotauro e clérigo de i\Iegalokk Código de H onra; esse pode ser seu mais importante ponto
fraco, se os aventureiros puderem descobri-lo...
Dragões são uma raça ancestral que donunava i\rton no Os dragões elementais são as seis espécies de dragões n1ais
tempo dos dinossauros. Criados pelo deus J\{egalokk., eles comuns em Arton, cada uma ligada a un1 dos Caminhos
são o ápice da evolução dos monstros - con10 espécie, são as E len1entais da :tvfagia. Eles são identificáveis por suas cores:
DRAGÃO BRANCO DRAGÃO NEGRO
. Este dragão glacial vive apenas en1 áreas geladas, con10 Habitam pântanos e cavernas. Não gostan1 da luz do
as l\·f ontanhas Uivantes. sol e cosrun1an1 sair para caçar apenas à noite.

C~ON 30-50, FR 3?-56, DEX 10, J\(~115~20 c:c)N 35-55, FR 37-50, DEX 12, .1\GI 15-24
INT 20-30, \vILL 20-30, c:A..R 15, PER 20 INT 20-32, \X!ILL 20-32, (~1\R 15, PER 24
#Ataques [4], IP 8, PVs 35-60 (+Pontos1-Ieróicos) # .A.taques [41, IP 9, P\Ts 40-65 (+Pontos I-Ieróicos)
rviorclida 75/0 dano 2d6+3 ~1ordida 85/0 dano 2d6+5
Garras (x2) 75/ 70 dano 2d10+ 6 Garras (x2) 85/ 80 dano 2d10+9
Cauda 50/10 dano 3d6+6 c:auda 70/10 dano 3d6+9
Pode usar un1 Bafo de (;elo de 3 a 1Ovezes ao dia (depen- Pode usar urn Bafo de \ !eneno de 3 a 1O vezes ao dia
dendo da idade), causando 6d6+6 pontos de dano {Frio). (dependendo da idade), causando 7d6+7 pontos de dano.
Imunidade a Luz, e ataques baseados em frio. Imunidade a Trevas, e atac1ues baseados en1 ácidos.
4CYYo dos dragões brancos ta1nbén1 são Nlagos. 5QlYo dos dragões negros tan1bén1 são J\.íagos.

F3, H3, R4, 1\4, PdF'S (frio/gelo). Focus 4err1Luz e 2 F4, H 4, R4, r\5, PdF6 (veneno). Focus 5 em Trevas e 3
em todos os outros Caminhos. Invulnerável a ataques en1 todos os outros c:an1inhos. lnvlll.nerável a ataques ba-
baseados em Luz, frio ou gelo, naturais ou 1nágicos. seados em ácido, veneno ou Trevas, naturais ou n1ágicos.

·~: .

.,............·: ....

:~ .". .


DRAGÃO VERDE DRAGÃO VERMELHO
\ livem cm 111ontanhas e florestas, sendo n1ais con1uns O mais poderoso dragão elen1ental de i\.rton, encontra-
em Galrasia e nas 1'.Iontanhas Sanguinárias. do apenas em desertos e crateras vulcânicas.

c:oN 40-60, FH. 40-60, D EX 14, J\GI 18-32 CON 40-60, FR 40-60, DEX 16, 1\GI 18-32
INT 16-26, \VIJ:..L 16-26, C1\.R 12, PER 24-30 INT 26-36, \X!ILL 26-36, CAR.1?, PEH. 24-.30
# J\taques í4l, IP 9, P\Ts 50-65 (+ Pontos Heróicos) #r\taques f4], IP 12, PVs 70-75 (+Pontos Heróicos)
~1ordida 85/0 dano 2d6+8 i\Iordida 85/0 dano 2d6+8
GaiTaS (x2) 85/80 dano 2d10+11 Garras (x2) 85/85 dano 2d10+9
Cauda 80/10 dano 3d6+11 Cauda 90 / 60 dano 3d6+ 12
Pode usar um Bafo de 1\cido de 3 a 1Ovezes ao dia (depen- Pode usar o terrível Bafo de Fogo de 3 a 7 vezes ao dia
dendo da idade), causando 7d6+ 7 pontos de dano.() ácido (dependendo da idade), causando 10d6+10 pontos de dano.
pode continuar corroendo duas rodadas após o ataque, cau- In1unidade a Fogo.
sando + 1d6 en1 cada rodada. 50°/o dos dragões vern1elhos são 1Jagos.
In1unidade a Terra, e ataques baseados em venenos.
30º/o dos dragões verdes tan1bém são l\Iagos. F6, H6, R 7, r\ 7, PdF8 (fogo). Focus 9 em Fogo e 7
en1 todos os outros Caminhos. InYulnerável a atagues
F4, HS, RS,J\.5, PdF6 (ácido). Focus 6 en1 Terrae4em baseados em Fogo natural ou mágico.
todos os outros Caminhos. I nvulnerável a atagues base-
ados en1 ácido, veneno ou Terra, naturais ou n1ágicos. Estas (~aracterísticas e Focus são típicos para dragões
adultos. Elas deven.1 ser ajustadas en1 -? para filhotes, -1
DRAGÃO AZUL para jovens, + 1 para adultos n1aduros e até +4 para dragôes
Dizem que estes dragões voam eternan1ente e nunca pre- inuito antigos em 3D&T.
cisai11 descer ao chão, mas fazem seus ninhos nas montanhas. Todos os dragões adultos tên1 a capacidade de se trans-
forma r em uma fo rma hun1ana ou sen1i-humana (elfo,
c=oN 40-50, FR 40-50, D EX 14, AGI 18-3? n1eio-elfo, anão, halfling ...) . E les usam essa segunda forma
INT 16-26, \V'ILL 16-?6, Ci\.R 12, PER 24-30 para dialogar con1 hu1nanóides sen1 alarmá-los, ou para vi-
# 1\ragues !'4], IP 7, PVs 50-65 (+Pontos Heróicos) ajar incógnitos - coisa que raran1ente fazen1, pois são orgu-
. -~ i\:[ordida 85/0 dano 2d6+8 lhosos demais para se esconder de "sin1ples hun1anos".
..-··,
·' Garras (x2) 85/85 dano 2d10+9 N essa forn1a eles ainda possuen1 as n1csn1as C:aracterísticas
c:auda 80/ 50 dano 3d6+9 (quando um hu111ano demonstra grandes poderes publica-
P ode conjurar relâmpagos de .3 a 7 vezes ao dia (dependen- mente, é possível que seja confundido con1 um dragão dis-
do da idade), causando 8<l6+ 8 pontos de dano. farçado» Vantagens (poden1 voar n1esn10 scn1 usar as asas)
ln1unidade a LU, e ataques baseados em eletricidade. e Focus, n1as não poden1 usar o sopro ou os atac.iues.
Apenas 20°/o dos dragões azuis são i\ fagos.

FS, HS, R5, 1\6, PdF7 (relân1pago). Focus 7 em 1\r e S Dragões Bicéfalos
en1 todos os outros Caininhos. Invulnerável a ataques "O q11e acontece q11ando 11111 porkr JJ/(Í.\'1/110 <: rhrplicado?"
baseados em 1\r e eletricidade, naturais ou mágicos. - Gildreek Bluescale, estudioso dos tlragôes

DRAGÃO MARINHO O acasalan1ento entre dragôes ele n1enr~üs de espécies di-


Eles podem respirar livremente sob a água e nadar tão bem ferentes pode, en1 casos raros, r<.:sulrar en1 rnonstruosidades
quanto voan1, habitando o fundo dos oceanos e áreas costeiras. de duas cabeças. Eles tên1 un1a cabeça de cada cor e o corpo
São os n1aiores dragões, n1as não os mais poderosos. listrado feito un1 tigre, con1 as cores de seus pais.
1\lén1 de todos os poderes draconianos, uina dessas
CON 50-70,FR40-70, DEX 10, .i\GI 14-24 feras terá as Caracteiísticas e Focus da espécie rnais poderosa
INT 16-24, WILL 16-24, C1\R 10, PER 14-24 e todas as suas invulnerabilidades. 1\ ssin1, um bicéfalo pre-
#Ataques [2J, IP 10, PVs 70-75 (+ Pontos Heróicos) to/verde adulto terá F4, H S, RS, 1\5, Pdf6 (veneno/ ácido),
ivford.ida 75/0 dano 4d10+6 Terra 6, Trevas 5, outros 4, e será Invulnerável a ataques
c:auda 80 / 50 dano 3d6+ 1o baseados en1 ácido, veneno, 'I'erra ou Trevas, naturais ou
Imunidade a Água, e ataques baseados ein ácidos e venenos. inágicos. Por possuir duas cabeças, o bicéfalo pode usar o
. ..\penas 20º/o dos dragões marinhos são ~1agos e outros sopro de dragão duas vezes na n1esn1a rodada.
30o/o são Clérigos do Grande Oceano. E studiosos da Acaden1ia J\rcana teorizan1 que, se un1
bicéfalo se acasalar com outro dragão elen1ental, poderá re-
FS, H6, R6,A6, PdF7 (água). Focus 8 em i\guae 6 em sultar em uma forma ainda mais macabra e poderosa - o
todos os outros Caminhos. Invulnerável a ataques base- dragão tricéfalo. 1\. exis tência dessa criatura, contudo, é pura-
ados em ácido, veneno ou .r\gua, narurais ou n1ágicos. n1ente lúpotética: não se tem noticia de nenhuma em toda a
história de J\rton, nen1 mesmo en1 lendas ...
Dragões de Tamu-ra
"Honra?! T/ocês 11ào sabe111 o S~[!,lliflcado dessa p alavra!
()Grande I .i11-IT' i1 a l l\TT/El\"TOLT!"
- Hayata, clérigo de Lin-\'Vu

i\ntes de sua devas tação pela Tormenta, a ilha de Ta1nu-


ra era lar de uma variedade bem diferente dos dragões co-
nhecidos no resto de i\rton. Unia família de nobres criatu-
ras que não veio de i\fegalokk., mas sin1 do deus-dragão Lin-
Wu. Hoje, os pouquíssimos que sobreviveram estão espa-
lhados pelos três cantos de i\rton.
Em vez do corpo sauróide característico, os dragões de
Tamu-ra tên1 o corpo de u1na imensa serpente. O s n1aiores
são tão longos que o observador juraria não haver fin1 para
seu con1prin1ento. T êm quatro patas, n1as n1enores e n1ais
delicadas - pratican1ente perdidas en11neio à profusão de
anéis que forn1am seus corpos. Não têm asas, en1bora se-
jain capazes de voar. E a cabeça ten1 n1uito mais semelhança
com um leão, en1 vez de réptil.
Os dragões de Tain u-ra também têm uma arn1a de sopro
típica da espécie, que funciona exatLm1ente da mesma maneira.
Quando não usan1 o sopro, podem fazer até três ataques por
turno: duas garras (dano por Força-ld6) e uma mordida
(Força+1d6). C:on10 seus parentes, tên1 Levitação, Sentidos
Especiais (todos), Telepatia e Tiro iVIúltiplo> n1as não 1\rena.
() dragão tainuraniano parece não apresentar o orgull10 e
arrogância dos de1nais. E1nbora eles exijain respeito de igual for-
ma, aceitarn os hut11~u1os con10 seus sen1elhantes - na verdade,
na antiga Tan1u-ra, era comun1 encontrá-los vivendo en1cidades,
geraln1ente ocupando cargos in1porranres como lordes, sacerdo-
tes e generais. Igualn1ente exótico é o fato de que esses dragôes
ficam n1ais confo1táveis em suas fotmas hwnanas, adotaildo o
corpo de dragão apenas qUatldo rea1n1ente necessário. Eles tan1-
bén1 não possuem a l\Iagia Pânico como habilidade narural.
Extren1amente honrado, o dragão de Tamu-ra sempre
terá pelo menos DOIS Códigos de Honra - e pelo menos
un1 deles será o Código dos Heróis ou da Honestidade. O
1nais comun1 é que tenha ambos. Esse é mais um motivo
que levava o povo de Tamu-ra a respeitar e adnw:ar esses
dragões, confiando a eles a liderança da nação.
Quanto aos tipos, existem equivalentes tamuranianos
para quatro dos seis dragôes ele1nentais e um quinto dragão
especial. Isso tem ligação con1 a cosn1ologia oriental, onde
tudo gue existe é formado por cinco elen1entos: Terra, i\r,
1\gua, Fogo e Vácuo. O dragão do vácuo é o mais poderoso
- porque ren1 os poderes co1nbinados dos Caminhos da
Luz e das Trevas. O próprio Imperador Tekainetsu, que
salvou Nitamu-ra da destruição (e provavelmente n1orreu
na tentativa) era um dragão do vácuo muito antigo.

DRAGÃO DA TERRA
CON 35-50, FR 35-50, DEX 16, AGI 18-32
INT 24-30, \XflLL 24-36, CAR 16, PE R 14-30
# J\taques í3l, IP 8, PVs 50-65 (+Pontos Heróicos)
:Nfordida 85/ 0 dano 3d6+12
Garras 85/85 dano 2d6+3
c:auda 90 / 60 dano 3d6+ 12
DRAGÃO DO VÁCUO
F4, HS, RS, .l\.5, PdF6 (ácido). Focus 6 em Terra e 4 em São dragões de escamas negras con1 brilho metálico e
todos os outros C:a1ninhos. Invulnerável a ataques base- o lhos vermell1os. i\:Iuitos possue1n també1n escamas bran-
ados en1 ácido, veneno ou Terra, naturais ou n1ágicos. cas ou prateadas, forn1ando desenhos ou nlnas ao longo do
coi:po do dragão. Todos os dragões do vácuo são n1agos de
DRAGÃO DOAR níveis elevados.
Suas escan1as são azuladas ou prateadas, con1 brilho
metálico. Seus olhos são ver1nell1os, brilhantes como jóias. CON 45-70,FR 45-70, DEX21, r\GI 14-20
JNT 20-30, \'(lJLL 20-30, CAR 16, PER 14-30
c:oN 35-50,FR 35-50, DEX 16, J\Gl 18-32 # i\taques í3l, IP 14, P\is 75-95 (+Pontos Heróicos)
INT 24-30, \~1LL 24-36, C1\R 16, PER 14-30 J\'fordida 85 /0 dano 3d6+12
#J\taques [3L IP 9, PVs 55-65 (+l)ontos Heróicos) Garras 85/85 dano 2d6+ 3
1-lordida 85/0 dano 3d6+ 11 Cauda 90/ 60 dano 4d6+12
Garras 85/85 dano 2d6+3 l\:Iago do 16"-20" nível, co1n Focus en1 Luz e Trevas e
Cauda 90/ 60 dano 3d6+ 11 centenas de 1ituais conhecidos em seus Giin1órios de ban1bu.
Pode conjurar Relâinpagos 5 vezes ao dia, para atingir opo- Possui 5d6 de proteção conrra :\Iagias.
nentes causando 10d6+6 pontos de dano.
Possui 4d6 de proteção contra iviagias doi\r. F7, H 7, R8, J\8, PdF9 (Luz ou Trevas). Focus 1Oem
Luz e Trevas, e 8 em todos os outros Caminhos.
PS, HS, RS, J.\ 6, PdF7 (relân1pago). Focus 7 etn J\r e 5 Invulnerável a ataques baseados em Luz, frio, gelo, ácido,
en1 todos os outros C:aininhos. In·vulnerável a ataques veneno ou Trevas, natu.rais ou mágicos.
baseados en1 i\r e eletricidade, naturais ou n1ágicos.
Como ocorre con1 os elc1nentais, essas Características e
DRAGÃO DA ÁGUA Focus são típicos para dragões adultos. Elas devem ser ajus-
CON 35-70, FR 35-70, D EX 16, J\GI 18-24 tadas en1 -2 para filhotes, -1 para jovens, + 1 para adultos
INT 24-30, W1LL 24-30, Cr'\R 16, PE.R 14-30 n1aduros e até +4 para dragôes muito antigos e1n 3D&T.
#Ataques (31, IP 10, PVs 65-75 (+Pontos Heróicos)
lviordida 85/0 dano 3d6+10
GaiTas 85/85 dano 2d6+ 3
Dragão-do-Deserto
Cauda 90/60 dano 3d6+11 ''f / ocê só pode estar hri11ca11do... "
., Pode controlar qualquer tipo de peixe, crustáceo ou c1ia- Keylonn Thunderheart, caçador de dragões (aposentado)
i~ tura marinha em um raio de 1 OOm. P ossui 3d6 de proteção
contra l\fagias. CON 90, FR 80, DEX 12, 1\GJ 12
INT 20, \X!ILL 20, c:1\ R O, PER 24
PS, H6, R6, A6, PdF7 (água). Focus 8etn1\.gua e 6 em #./\.taques íll, IP 25, P\!s 200 (+Po ntos ~"Íeróicos)
todos os outros Caminhos. Invulnerável a ataques base- Mordida 95 /0 (por área!) dano 10d6+20
ados em ácido, veneno ou 1\gua, naturais ou mágicos. Pode disparar 3 \•ezes ao dia um Bafo de 1\r quente que
causa 1Od10+20 pontos de dano en1 todos que estejan1 na área.
DRAGÃO DO FOGO O s PVs da criarura não s<lo seus P\:s torais, mas apenas
1\presenta1n suas escamas avermelhadas, alaranjadas e da parte gue fica exposta. Quando reduzido a zero PVs, a
an1areladas, com um brilho 1netálico. É um dos mais lindos criatura se enterra na areia, retornando depois de ld6+2 dias.
dragões de Tan1u-ra.
F30, H4, R20, l i..20, PdFSO, 160P\Is
CC)N 45-70, FR 45-70, DEX 21,AGI 14-20
INT 20-30, WJLL 20-30, CAR 16, PER 14-30 Poucos viajantes do D eserto da Perdição sobrev:iverarn a
# 1\taques (3), IP 10, PVs 65-75 (+Pontos Heróicos) um encontro com aquele que parece ser um dos n1aiores
lvfordida 85/0 dano 3d6+10 dragões de J\rton. Na verdade, a criarura inteira nunca foi
Garras 85/85 dano 2d6+3 vista - apenas a cabeça e o pescoço serpenteante, capaz de
Cauda 90/60 dano 3d6+11 atingir de 100 a 600m fora do solo. O bicho tem couro de cor
Pode usar u1n Bafo de Fogo dez vezes ao dia, causando an1arela e arenosa. É impossível saber se a criatura tem asas,
un1 cone de fogo com 20m de comprimento (5n1 na base e patas e outros traços draconianos. J\:fas se a cabeça e pescoço
10m no final) causando 10d10+6 pontos de dano a todos estiveren1 en1 proporção con1 o resto do corpo, a fera inteira
dentro desta área de efeito. pode medir entre 500m até três quilô1netros!
Com o tan1anho e mobilidade do pescoço, o dragào-do-
F6,H6, R7,.L\7, PdF8 (fogo). Focus 9 em Fogo e 7 em deserro pode atacar com a mordida (dano por Força) qualquer
todos os outros Caminhos. Invulnerável a ataques base- coisa c1ue esteja dentro do alcance·(ld6x100m). O monstro é
ados em Fogo natural ou mágico. tão grande que, se a vítima sofre mais de 20 pontos de dano
en1 u1n único ataque (após o Teste de Armadura), é imediata-
n1ente engolida. C) siste1na digestivo do bicho passa a provo-
car 2d6 pontos de dano por turno, sen1 direito a absorver com Dragoas-Caçadoras
1\rn1adura, até a 1norte da vítima - que só poderá ser resgata- ':S'ó fel!JOS 111edo daquilo qNe 11ào podn11os JJ1ata1: "
da por Teleporte ou n1eios sin1ilares. - Reyka, dragoa-caçadora
1\lén1 da n1ord.ida, o dragão tambén1 ten1 uma anna de
sopro: ele projeta u1n jato de areia quente que literalmente CON 10-30, FR 10-30, DEX 10-15, .t\ GI 10-20
arranca a carne dos ossos! Terr1 os 1nes111os poderes do so- INT 10-15, WILI~ 10-15, c=1\R 5-1O, PER 5-15
pro de outros dragões: não precisa de Teste de Habilidade # r'\taques í1l, IP 1-4, P\!s 10-40
para acertar, esquivas apenas reduzen1 o dano à inetade, afe- Dano por arn1a
ta alvos c.1ue seja1n vulneráveis apenas a t.fagia, ignora
Deflexão, Reflexão e quaisquer forn1as de proteção ou resis- F2, H3, R.2, .l\O, I=>dFO, 1\rena (fio.restas), Energia Ex-
tência contra :tviagia. tra 1, Fúria, l'vfá Fama, Protegido Indefeso (suas escravas)
J\ ten1pestade de areia gerada pelo sopro do dragão-do-
deserto, en1 forn1a de leque, é tão ampla que atinge TODC)S l\..s caçadoras tên1 pescoço longo, cabeça lupina e uma cau-
os alvos diante de sua boca . da curta. N!eden1 cerca de 1,60tn e pesan1não1nais de 60kg. Sua
.!\penas oponentes ciue estejan1 no lado oposto da cabe- pele é morena. Os olhos são a1narelos e luminosos, co1no os
ça fican1 fora de alcance. Alén1 disso, para cada 1Opontos de de uma leoa ou rigresa. 1\presenran1, atrás do pescoço, uma
dano provocados pelo sopro, a .i\.rn1adura do alvo será re- crista de cores vivas que se ergue quando estão excitadas.
duzida en1 1 ponto per1nanente1nente! Caçadoras são as mais selvagens e agressivas entre os
Os Pontos de Vida mostrados acima não corresponde1n antropossauros. Passan1 a vida en1 árvores, raras vezes descen-
ao total da criatura, que é desconhecido: quando atinge O do até o solo. São rápidas, ágeis, graciosas e n1ortais con10 pan-
P\I s, ele sin1plesn1ente se refugia na areia e não retorna até teras. Talvez mais. Vivem em tribos que reúnen120 a 50 fên1eas:
estar curado, o que pode levar un1a se1nana. os n1achos da espécie são raros, existindo em n1éd.ia apenas un1
Ein (~on1bate de Gigantes, as C~aracterísticas da criatura para cada trinta dragoas. Por esse n1otivo os dragões são proibi-
são F3, H4, R.2, 1\2, PdFS. Suspeita-se que existe apenas um dos de sair da vila, conservados para fins de reprodução. Caçado-
exen1plar desse inonstro e1n toda J'\ rton, por duas razões: ras viven1 três vezes 1nenos que un1 humano.
jan1ais foran1 vistos dois deles ao mesn10 tempo e nunca Todas as dragoas-caçadoras acham-se don1inadoras do
nenhun1 deles foi destruído. n1undo, supren1as entre as feras - o que é verdade no n1undo
onde vivem. Elas são psicologicamente incapazes de acredi-
tar na própria derrota e atacam quak1uer inin1igo sen1 n1edir
Dríade
conseqüências. r'\doran1 n1atança e con1bates, atacando qual- "l:.. -entào você quer q-que e11jique aqtti na }!ores/a c-co111 você?
quer criatura que se aproxitne de seu território, n1as se existe P-para se11JjJre? l)~p11xa... deixa ett pensar. .. "
algo que aman1 n1uito mais é torturar escravas; elas captu- - c;erald Lastone, aventureiro (desaparecido)
ra1n outras antropossauras (ou (]Uaisquer fê meas hun1anói-
des) e as conservan1 prisioneiras en1 sua aldeia no alto das C(JN 14-24, F R 14-20, DEX 5-18, 1\GI 5-18
árvores. As escravas per manece1n a1narrad as na maior p arte IN T 5-18, \X'I LL 5-18, C1\ R 5-18, PER 5-18
d o tempo. São bem cuidadas, alimentadas e protegidas. #r\taques [O], IP 1-4, P Vs 10-25
.l\penas uma coisa é exigida delas: dcve1n sangrar, sofrer e Dríades nào entram en1 co111bates.
gritar, pelo resto de suas vidas. São Imortais, até que sua Á r vore-irmã seja destruída.
}1.pesar do prazer que senten1 con1 a agonia de suas pri- (..,2uando chega111, a zero PV s, seu corpo se dissolve e renasce
sioneiras, as caçadoras não as odeian1. Sob seu estranho ponto aos pés de sua l\rvore-irn1ã em tuna semana.
de vista, as escravas estão recebendo un1a grande honra: são Possuen1 os 01esmos poderes que un1a D1uida de 1\llihanna,
tesouros sagrados que devem ser protegidos a qualquer cus- nível 1 a1O, dependendo da idade de sua 1\.rvore-irn1ã.
to, mais importantes que suas vidas e as vidas de seus filho s.
'
Uma dragoa-caçaclora fará qualquer coisa para conservar e FO-?, H 1-2, R1-3, AO, PdFO, Clericato, Paralisia, Imor-
proteger urna escrava. tal, 1\njma.is, Sobrevivência, 1\.gua 1-5, J\ r 1-5, Luz 1-5,
Terra 1-5.

Dragonetes J\ s dríades são um tipo especial de fada, inagican1ente liga-


'5t:lpareçav1 e httev1, droga!" das a florestas e bosques. J-\ s lendas de J\rton dizem que suas
- D evitorin1n1, gladiador anão almas estão abrigadas etn árvores antigas, com milênios de
idade. U ma dessas criaturas jamais p ode ser destruída - a
.. CON 5-15, F RS-1 0, DEX 5-15, 1\GI 5-15 menos que se d estrua a árvore que abriga sua alma. Enquanto
INT 5-15, \V'ILL 5-1 5, C.L\R 5-1 O, PER 5-15 essa árvore exis tir, a dríade se111pre voltará da morte.
#Ataques [1], IP O, PVs 10-20 Dríades têm a aparência de lindas elfas com cabelos
l\lguns poden1 conjurar Feitiços e i\Jagias baseadas en1 esverdeados. Un1a vez que essa cor de cabelo n ão é. rara na raça
Fogo, J\.gua, ;;\r e Luz, 1nas nunca l\Iagias de ataque. élfica artoniana, será tnuito difícil saber a diferenca
, entre uma
clriade e uma elfa verdadeira. Vivendo en1 florestas, driades
1\pesar do nome, estas criaturas não são consideradas costun1an1 ser facilrncnte confundidas com elfas dtuidas.
dragões verdadeiros. Seu parentesco é n1uito mais p róxin10 Dríades possue1n os mesmos poderes de uma druida
dos sprites, o povo-fada. ou clériga de 1\llihanna. E las tên1 Clericato (i\llihanna) e
Tambén1 conhecidos como dragões-fada, dragonetes são poden1 possuir Focus em Terra, i\gua, J\r e Luz. E las con-
muito parecidos co1n os dragões verdadeiros - exceto pelo trolam a vegetação à volta, usando raízes e cipós para in1obi-
tamanho : nunca u ltrapassan1 n1eio n1etro, incluindo a cau- lizar os oponentes (Paralisia). Tambén1 podc1n usar a I\1agia
da. J\ s asas também são diferentes; ein vez das asas coriáceas Canto da Sereia con10 un1a h abilidade nan1ral, quantas ve-
dos grandes dragões, dragonetes sen1pre tên1 asas de inseto zes quisere1n, sem gastar Pontos de \ lida.
- sejam translúcidas e com nervuras como asas de libélula, Un1a dríade prefere enganar e despisrar seus inimigos em
sejan1 coloridas feito as de borbo letas. Dragonetes não são vez de atacá-los. Ela nunca entra em combate, nem causará
subdivididos por cores, como os elementais; eles são sem- qualquer tipo de ferimento - mas isso não a torna inofensiva.
pre n1ulticoloridos e brilhantes. Solitária em sua floresta, ela pode eventualn1ente se apaixonar
D ragonetes têm sempre as inesmas Vantagens e D es- por um aventureiro de boa aparência que passe por seus donú-
vantagens d e un1a F ada: eles tên1 H+1 (até un1 n1áxin10 d e nios. Se isso acontecer a driade v ai capturá-lo e tomá-lo con10
H S), l\parência Inofensiva, .l\.rcano, Levitação, l\<Iodelo E s- companheiro por algun1 ten1po, ou talvez para se1npre. 1\1-
pecial, Vulnerabilidade: 1vfagia e arn1as n1ágicas, nunca po- guns tentam fugir desse destino; outros n ão...
dendo comprar R esistência à Ivl agia. D ragon etes poden1 ser Clérigos de Allihanna dizem que uma clríade e um hu-
usados como P ersonagens Jogadores pelo custo n ormal mano, elfo ou meio-elfo podem gerar filho s - e esses, por
para Fadas (4 pontos). sua afinidade con1 a natureza, tendem a se tornar clnüdas.
O Poder de Fogo de um dragonete é sua arma de sopro : Por esse motivo, muitos servos de Allihanna acreditam que
pode ser baseado en1 Fogo, 1'\gua, Luz ou J\r. tên1 sangue dríade nas veias.
D ragonetes são, acima de tudo, brincalhões. Gostan1 d e
usar Inv isibilidade (quando a possuen1) o u 1fagia I lusória
para enganar aqueles que se aventuran1 em suas flore sras.
Duplo
Eles lutam apenas quando encurralados, preferindo sempre ''SiJ11_. sri que pa-pai é conhecido co1no 11111 grande avent11reiro...
a fuga. Na natureza, costun1am ser encontrados em bandos 111as ele não tem sido o v1esn10 11lti111a111ente. f /ocês pode111 qj11dá-lo?"
de 3 a l Oindivíduos. -J\arliana Goldheart, filha de Teornill Goldheart, pala-
dino de Valkaria
c:oN 14-24, FR 14-24, DEX 5-18, i\(1110-18
INT 5-18, \VILL 5-18, Ci\R 5-18, PE,R 5-18
# i\taques [li, IP 1, PVs 15-25
Briga 60/60 dano 1d6+bônus
Podem inútar qualquer hun1anóide con1 95°/o de perfeição

11 , F2, H2, R2, A2, PdFl, Insano


li
l)izem que, quando ascendeu ao posto de divindade mai-
or no Panteão, un1a das primeiras coisas que Hyninn fez foi
dar vida a estes seres traiçoeii:os. () duplo - tan1bém conl1eci-
do como Doppleganger - é o mestre supren10 do disfarce,
tuna criatura n1ágica capaz de assumir a forn1a de outra criatura.
Un1 duplo pode se transforn1ar em qualquer humanóide.
Isso inclui a n1aioria dos seres con1 cabeça, tronco, dois bra-
ços, duas pernas e postura ereta: hu1nanos, elfos (incluindo
elfos-do-mar e do céu), n1eio-elfos, anões, halflings,
goblinóides (goblins, hobgoblins e bugbears), ores, ogres e
outras criaturas - nunca menores que un1 halfling ou mai-
ores que um ogre. U1n duplo pode copiar con1 perfeição
qualquer ind.ivíduo pertencente a uma dessas espécies.
1\ transforn1açào d.o duplo não é ilusória: vai enganar
qualquer pessoa, mesn10 aquelas com Sentidos Especiais
ou que, por un1 n1otivo ou outro, sejan1 capazes de ver
ar.ravés de ilusões. Duplos são tambén1 in1unes à Telepatia e
todas as 1Iagias que tenharn essa Vantagetn con10 exigência.
En1 sua forn1a natural, un1 duplo lembra algo parecido
com un1 hun1ano -con1 pele totaln1ente branca e sem ca-
belos, orelhas ou rosto (mas ainda capaz de ver, ouvir e
falar). Ele reverte a essa forma quando n1orre ou é levado
perto da n1orte. Não se sabe como ocorre sua reprodução; é
certo apenas que um duplo sempre consegue reconhecer
outro, não importa que forn1a an1bos esteja1n usando.
(} duplo pode copiar a4:,YUém de duas maneiras: parcial ou
total. Caso consiga apenas ver (e ouvir) seu alvo, então o duplo
cria apenas un1 disfarce parcial- que engana os sentidos, mas
não inúta as habilidades e poderes especiais do alvo, nem suas
n1emórias. Suas Características básicas nào n1udan1. Caso o
alvo tenha asas, por exen1plo, o duplo não poderá usá-las.
O duplo não pode copiar totalmente mortos-vivos,
construtos, dragões (n1esn10 ciue estejan1 transformados
etn humanóides), n1eio-dragões, ele1nentais, invertebrados
(con10 os Demôruos da Tormenta), sprites e seres aparenta-
dos (dríades, nereidas, ninfas ...). J\ías ele ainda pode fazer
cópias parciais (sem as Características, poderes o u habilida-
des) de todas essas criaturas.
Os duplos são, en1 geral, malignos - e loucos. Por
trocar de mente e memórias o te1npo rodo, não consegue1n
formar uma personalidade própria. Estão sempre procu- ,
rando fonnas melhores, jan1ais ficando satisfeitos. E co-
mum entre eles adotar un1a nova forma, livrar-se do alvo
original (geraln1ente matando-o) e ocupar seu lugar, enga-
nando seus a1nigos e fanlliiares durante algun1 ten1po.
Em geral o duplo não consegue n1anter un1a n1esn1a
forma por n1ais de 6 meses, antes de ficar inq1úeto (voltan-
do a ser Insano) e começar a procurar outro alvo. l\1as sabe-
se de casos em que o duplo ocupou uma identidade durante
anos, antes de morrer ou ser desmascarado. Isso costuma
acontecer quando eles imitam alguém que possua un1 ou de ratos; alguns criadores dizem que os ratos-de-T enebra
n1ais C ódigos de Honra; un1a vez que um Código jamais costumam entrar pelos o uvidos do elefa nte e m atar o ani-
pode ser violado (mesmo por insanidade), talvez isso fun - n1al, devorando seu cérebro.
cione con10 un1a cura parcial para sua loucura.

Elementais
Elefantes '~)ão bevz tÍteis, q11a11do você sabej àzi-los...
"Cra11de ta111a11ho não é excl11siuidade das criat11ras de1\l~~alokk. " e o queJàzer coJJ1 eles. "
- Razlen G reenleaf, sumo -sacerdo te de j\llihanna - San1arha, aluna da Grande J\cademia 1\rcana

E lefante da Savana: / \. espécie mais co1nun1, encontra- Elementais são cria turas de outros planos, n1u.ito pare-
da n a Grand e Savana e, antigan1ente, en1 T atnu-ra. São bas- cidas con1 os seres resultantes da ivlagia c=riatura :Niagica. Ou
tante inteligentes, treinados como anitnais de carga e mon- seja, são seres n1ágicos feitos de un1 único elem ento - 1\r,
taria por n1uiros povos. A trQn1ba é n1uito forte e habilido- 1\ gua, Fogo, Luz, Terra ou Trevas. 1\ grande diferença é que
sa, capaz de realizar quase as m esn1as façanhas de unia n1ào elen1entais são seres vivos .
, humana (con1 H1) . E1n estado selvagem eles vivem e111 Todos os elem enrais p ossu em naruraln1ente as habili-
manadas, comandadas e protegidas pelos m achos. dades da l\·fagia c:orpo Elemental, sen1 limite de ten1po o u
gasto de P\' s. E lementais invocados ran1bén1 podem ter
C~C)N40-45, FR 40-45, DEX 10 (trornba), 1\GI S poderes extras por F ocus elevados, dependendo do Focus
INT 3, WILL 5, C1\R 5, P E R 12 original do invocador.
#Ataques [1], IP 4 (couro), PVs 50-75 Os ele111entais são sere s inteligentes. E les não precisan1
Presas 50/10 dano 1d6+3 de supervisão constante p o r parte do invocado r para execu-
tar ordens. Infelizn1ente, un1 elemental arrancado de seu
: li F3-4, H0/ 1, R3,AO, PdF l (água).
li plano de o rige1n ten1 com o único desejo retornar o n1ais
rápido possível. P ara isso ele tem duas opçôes: cun1prir urna
Mastodonte:() ancestral pré-histó rico do elefante mo- missão para o invocado r em troca de liberdade, ou então
derno, encontrado apenas em Galrasia. É un1 pouco n1aior matá-lo - o q ue provocaria o cancelarnento da l\'lagia, liber-
e n1ais peludo, n1as idêntico ao elefante en1 outros aspectos. tando a criatura. () n1ai s con1un1 é que o elen1ental ataque
p1in1eiro e, se achar que o invocador é poderoso den1ais para
CON 40-50, PR 40-50, D EX 12 (tro n1ba), Ac;r 5 ser vencido, só então vai sct,>uir suas ordens.
I N T 3, \\'ILL 5, c:1\ R 5, PER 1? Un1 elemental q ue tenha sido escra,·izado por longos
# J\taques [1], IP 4 (couro), PVs 50-75 períodos pode tentar se v ingar antes de ,-oltar para casa.
Presas 50/30 dano 1d6+7 C:ontudo, existem casos raros de elen1entais que se tornan1
amigos do invocador e retorna111 pacifican1cnre a esse plano
li F3-4, H0/ 1, R3-4, Al, PdFl (água).
li sempre que ele chan1ar. r: o caso de Slinn, o ele mental do ar
que acompanha a n1aga H.avcn l-3lackn1oon.
Mamute; I\Jaior e n1ais forte gue o elefante cornum, ~Iagias que não afctan1 C:riaturas J\fágicas ran1bén1 não
con1 presas n1ais poderosas tambén1, ten1 uma pelagen1 afetam elen1entais.
espessa e un1a can1ada de gordura que os protege co ntra o
frio. Embora sejam animais pré-histó ricos, eles não existem
em Galrasia; vivem apenas nas "tvfo ntanhas U ivantes.
Elfos
/1 I1!finita Guerra acabot1, e!fo. T/ ocês j)(:rderav1."
CC)N 40-55, FR 40-55, DEX 12 (tron1ba), i \(;1 5 - Ghurrar D arkblood, co1nandante hobgoblin
IN~f 3, WILL 5, (_:AR 5, PER 12
#Ataques p·1, IP 5 (couro), PVs 50-75 C)s elfos, às vezes chamados erro n ea m e nte de
Presas 60/30 dano 2d6+7 " duendes" , são uma raça n1uito antiga - norm almente
cnco nrrada en1 m undos m edievais mágicos com i \rton. Em
F4, H 0/1, R 4, .t\ 1, PdF1 (água), Armadura Extra con1um, quase rodos tên1 as orell1as ponci agudas, olhos
(frio /gelo). amendoados, traços delicados, afinidade com a natureza,
talento para a 1nágica e uma vida mi.úto, n1uito longa.
Todos o s elefantes pode1n, quando estão na água, usar Exceto por esses detalhes, os elfos de J\rton são fisica-
a tromba para soprar jatos (ataque por PdF). En1 Terra, n1ente muito pareçidos com os humanos. Tên1 a m es1na altu-
poden1 fazer um ataque por turno com as presas (dano por ra e peso - e, embora sejan1 normalmente mais delgados,
Força+ld6) ou dois com as p atas dianteiras (Força) alguns se mostram tão musculosos e n1assi,·os quanto gual-
Dizem que o elefante tem un1a excelente memória, apren- quer humano. J\lém das o relhas e olhos, elfos arro nianos têm
dendo coisas rapidan1ente e jamais se esquecendo de nada; uma verdadeira coleção de outros traços exóticos. 1-'Iuitos têm
ele será capaz de reconhecer, anos dep ois, um caçador que cabelos de cores estranhas: dourado, prateado, vermelho, ver-
tenha tentado 1natá-lo. Eles também têm um terrível n1edo de, azul, roxo... quase sen1pre em tons metálicos. C)lhos e
cabelos negros são os n1ais raros. Os olhos ta1nbém podem os elfos jan1ais aceitaran1 qualquer acordo ou aliança com as
ser diferentes na forn1a - alguns elfos têm pupilas verticais, outras "raças inferiores" - provocando o ressentÍlnento
como os gatos e cobras; outros têm í1is eno1mes, que ocupam dos reinos humanos, que assinaram então o Tratado de
quase todo o olho, como os anin1ais etn geral. Lan1nor: todos passariam a ignorar os eJfos, sen1 jan1ais
Em Arton tan1bén1 poden1os encontrar elfos com cau- interferir en1 seus assuntos.
da; longa, fina e con1 a ponta afiada, con10 a de um den1ô- Infelizrnente para os elfos, surgiu o vilão Th\vor Ironfist
rlio. E outros, como a ar<.1uin1aga Niele, tê1n patas en1 vez <le - a Foice de Ragnar, o líder previsto pelas profecias dos
pés. Essas mutações, contudo, são raras. goblins gigantes. Ele uruficou todos os goblinóides em U111
O elfo nativo de J\rton costuma atingir 250 anos de idade, exército invencível que ficaria conhecido con10 a Aliança N e-
em média três vezes tnais c1ue um hun1ano - a n1es1na gra. Diante de tal força, Lenórien caiu. Quase todos os seus
longevidade dos anões. Essa vida longa exerce forte influência habitantes foran1 mortos. c:aravanas de sobreviventes fugi-
sobre sua personalidade e ajuda a explicar seu con1portamen- ran1 de Lamnor e vieran1 para J\rton, onde viven1 hun1ilha-
to. Elfos aprecia1n os prazeres da vida inais lentamente, e por dos entre os hu1nanos ou en1 peregrinação constante, ja-
isso são exigentes quanto à con1ida, roupa, beleza, artes e pra- mais se estabelecendo em um mesmo lugar. Não existe mais
zeres em· geral. i \.penas os n1aiores an1igos e inin1igos são un1a nacão
, élfica em Arton.
len1brados por eles (afinal, é u11possível len1brar de todo n1un- Etn 3D&T, elfos recebetn um bônus de +1 en1 seus
do que você conhece em cem ou duzentos anos...). Todas Testes de Habilidade (até um máxin10 de HS ) e +2 no dano
essas coisas costuman1 fazer con1 que os elfos sejam -vistos total quando usam espadas longas ou arcos. Isso significa
pelos humanos con10 frívolos, distantes e até arrogantes. que, para receber o bônus, devem personalizar seu dano
J\ orige1n dos elfos e1n i\.rton é controversa. Sabe-se con10 Força (corte) ou Poder de Fogo (perfuração); o Joga-
apenas gue eles não são nativos, que viera1n de fora - não dor deve escolher apenas um deles . ()dano personalizado
se sabe de onde. J\. n1ais antiga cidade élfica, Lenórien, foi sig11ifica que estão usando espadas ou arcos.
erg-u ida no continente de Lan111or e1n pleno território _Elfos são capazes de ver no escuro com perfeição - mas
hobgoblin, dando início a u1na série secular de conflitos que não na escuridão total: para isso deve existir un1a ilun1inaçào
ficaria conhecida con10 a Infiruta Guerra. Em sua arrogància, núnin1a, por n1enor que seja. Eles fazen1 seus Testes de
Resistên cia co1n um redutor de -1 . I sso não tem efeito sobre ein Levitação. Para Personagens Jogadores esta é uma Van-
seus Pontos de Vida. Para P ersonagens.] ogadores, ser um tagen1 Ú rüca de 2 pontos (111as, por sua raridade, o 1-Jestre
elfo é uma Vantagem Única de 2 pontos. pode restringir esta raça apenas a NPC:s).
1\ conv ivência con1 os humanos ten1 levado ao Os A tributos são os n1esn1os dos P erson agen s Jogado-
surgin1ento de meio-elfos. Un1 meio-elfo é resultado da res elfos e elfos-do-Céu ra1nbém poden1 se tornar n1agos,
união en tre um humano e uma elfa, ou un1 elfo e un1a clérigos ou <.1 ualquer I<it disp onível para um elfo.
humana. No entanto, eles nã.o possue1n a 111aioria das habi-
lidades dos elfos: podem apenas ver no escuro (co1n ilunú-
nação mínima) e vivem duas vezes n1ais que os seres huma- Elfos-do-Mar
nos. Ser um 1neio-elfo é u1na Vantagem Única de l ponto. ':Ah, os h11111a11os.' Todos ig11ais! 1\1es1110 aqueles q11e se 111os-
E mbora tenhatn sido criados pela d eusa Glórienn, os tra111111az~r nobres e puros sclo lvfOJ\TSTI{OS 1u1 a/via!"
elfos atuais estão se afastando dela, magoados con1 sua siru- - Deenar, elfo-do -111ar
açào. Eles estão se voltando para i \J.lihanna, J(halt11)T, Lena,
i\Iarah e outros. Un1 meio-elfo clérigo p ode ser,-ir a qual- São in finitas as maravilhas subn1arinas de lu:ton, n1as
quer divindade gue aceite apenas humanos e/ ou elfos. l\.feio- nenhum a se compara aos elfos-do-mar. Enguanto a raça
clfos também poden1 ser paladinos . humana predomina cm terra firme e os elfos terrestres per-
deran1 seu reino em r\rton-sul, no mar poden1os encontrar
vastos reinos dominado s por seus prin1o s subn1arinos.
Elfos-do-Céu E lfos-do-mar têm as m esn1as orelhas pontiagudas (às
'VJJ1 e!fo C01''1 ASAS?! Isso já passou dos li11Jites! vezes com raios, feito barbatanas) e olhos amendoados de
T/a1nos, 111e dê essa <garrajà!" suas contrapartes da superfície, mas as sen1elhanças físicas ter-
- Biggorn, n1inotauro e taverneiro d e ( ;orendill minan1 aí. São criatt.u:as de pele perolada ou azul-acinzentada,
con10 os golfinhos. Os olhos e cabelos tên1 cores que varian1
Esta história é contada pelos clérigos de 1.-fegalokk, m as de indivíduo para individuo: verde, azul, roxo, rosa e, mais
rejeitada pelos sacerdotes de G ló rienn. H ouve uma época raramente, vern1elho ou dourado. Quando estão na água, res-
em que Hydora, o maior e n1ais poderoso dos dragões azu is, piram pelas narinas e expelen1 a água por seis fendas branqtúais
apaixonou-se por uma donzela élfica da an tiga ci<lade de nas cost.1.S. E1n terra, essas fendas se fechan1 e os puhnões
Lenórien. E la, ünensan1ente honrada, aceitou deixar sua funciona1n de forma normal. i\lgi.1n1as raças tên11netnbranas
gente e viver para sempre como companheira do deus-dra- entre os dedos, enquanto outras tê1n 111ãos e pés normais -
gão. (Na verdade, as entrelinhas da história dizem que a mas com nadadeiras nas laterais das pernas e antebraços.
donzela não teve muita escolha; Hydora exigiu sua n1ào em E lfos-do-mar veste111 pouca roupa. C~uase sen1pre ape-
troca de N.i\.O exterminar os elfos ...) nas tangas na parte inferior, feitas de couro de peixe ou
()s dr agões azuis são con hecidos por viver sen1pre ei11 fibras de alga-ma1inha. J\rn1aduras serian1 inaceitáveis, exceto
vôo, tocando o chão raras vezes durante suas vidas. E ntão, certas peças raras, desenl1adas para não interferir com a nata-
para ter sua querida sempre ao seu lado, Hydora deu-lhe ção. i\s elfas usan1 na parte superior peças feitas de conchas,
asas. E seus filhos, tempos mais tarde, vieram a forn1ar un1a ou conservan1 os seios nus - afinal, con10 seu peso não é
sub-raca>
de elfos alados. incôn1odo en1baixq d'água, não existe <.1ualquer razão para
( )s elfos-do-céu são idên ticos a seus parentes terrestres cobri-los. Elfos-do-n1ar não tên1 infravisào, n1as possuen1
em todos os aspectos, exceto pelo fato de que tê1n asas - un1 sonar con1 alcance de 120n1 (apenas en1b aixo d' água) .
1nembranosas, sem penas, como asas de dragão. São extre- Cada elfo-do-n1ar tem o poder <le se transformar ein uma
mamente raros, quase lendários: u m deles poderia viajar criatura m arinha. Eles podem fazer isso até três vezes por dia.
durante séculos sem jatnais encontrar um semelhante . .l\.. Nessa forma ganham os n1esmos poderes e habilidades da
capital Valkaria registra a aparição de apenas três ou quatro forma anin1al, mas não poden1 usar t.Iagia. Esse p oder funci-
deles na cidade desde sua fundacão.. . ona apenas en1baixo d' água; un1 elfo transfom1ado ainda pode
Como herança de seu ancestral dragão azul, os elfos-do- sair da água se sua forma aniinal é capaz disso, mas não poderá
céu podem voar por guanto tempo quisere1n, sen1 nunca voltar ao n orn1al. Um elfo-do-mar sempre irá reconhecer ou-
parar para descansar. E les podem até dornúr enguanto voam! tro, não in1por tando a forma que possua no m omento.
c:açando pássaros e bebendo das nuvens, u m elfo-do-céu A forn1a animal dep ende do temperamento de cada elfo.
poderia ·viver un1a vida inteira sen1 jamais tocar o chão. A grande n1aioria deles se transforma ern golfinhos e lon-
Quando cruzam com elfos terrestres, os elfos-do-céu tras-marinhas. Infelizn1ente, existem elfos tão malignos que
podem gerar filhos com asas (30o/o de chan ce) . Quando cru- suas formas animais são n1onstruosas...
zan1 com hu manos, p odem gerar h un1anos ou n1eio-elfos, Um elfo -do-mar pode viver em terra firme, mas a per-
mas SE1'f PRE sem asas. Sendo tão raros, nunca chegan1 a manência no rnundo seco provocain1en sa dor e debilitação
formar comunidades (mesn10 casais são raridade). de seu organisn10. l\iiergulhar e tn água do mar vai restaurar
E lfos-do-céu vivem tanto quanto os elfos terrestres (250 sua saúde en1 quinze ininutos. 1\gua doce n ão cura os da-
anos), possuem a mesma habilidade para ver no escuro e o nos, mas detém e impede a degeneração. Se mergulhar em
mesmo redutor de -1 em Testes de Resistência. Eles não água doce ou salgada p elo m enos a cada dojs dias, um elfo-
recebem bônus com espadas ou arcos. Logican1ente, possu- do-mar pode viver em te1Ta sem proble1nas.
i\.o contrário dos elfos se1n pátria espalhados e1n terra alguns inclivíduos e possuen1 habilidades naturais de cura;
:lrn1e, os elfos-do-1nar viven1 en1 con1unidades - ou ines- quando encontram urna criatura ferida, elas secretan1 sobre
:no reinos. Sabem lutar quando preciso, mas são pacíficos, seus ferin1entos u1na enzin1a con1 propriedades altan1ente
,-jvendo en1 han11onia com a natureza. ()s golfinhos são .desinfetantes e cicatrizantes. Qualquer criatura c1ue tenha sido
:>eus n1aiores an1igos e as únicas criaturas em quen1 realn1en-
re confiam. ()deian1 selakos (con10 são chan1ados os tuba-
rões em .l\.rton), caçando e matando esses predadores assi111
que os encontran1.
Con10 arn1as favoritas, preferem o tridente, o arpão e a
rede. Algun1as comunidades de elfos-do- n1ar têm un1 tabu
n1uito rigoroso a respeito de mull1eres e arn1as: u111a elfa é
reponsável apenas pela colheita de vegetais ou pequenos
animais, fabricação ele roupas e utensílios, preparação de co-
n1ida e outras atividades don1ésticas. Elas são proibidas de
caçar, pescar ou lutar. Não é permitido a elas assistir os trei-
nos de combate dos elfos. Não poden1 nen1 mes1no tocar
em armas - uma arma tocada por uma elfa será in1edütta-
mente destruída, pois acredita-se que se tornou un1a arma
n1aldita. Essa crença é tão forte c1ue, se um elfo-do-mar usa
un1a anna gue acredite ter sido tocada por uma n1ulher, ele
sofre penalização de Habilidade -1 (-1ü<Yo).
()s elfos-do-111ar tên1 tecnologia n1uito prünitiva. Eles
não poden1 acender fogo e nem forjar metais, elen1entos
indispensáveis para un1a civilização avançada. Fab1icain suas
annas e ferra1nentas co1n pedra, coral e n1adrepérola (n1ate-
rial extraído da concha de n1oluscos). Também saben1 apro-
veitar partes de anirnais marinhos: usam conchas e cascos de
tartaruga co1no escudos e garras de crustáceos gigantes para
fazer 1nachados, espadas e lanças. Embora reclusos, eles tan1- (.:

bén1 poden1 negociar armas e ferramentas metálicas con1


habitantes da superfície.
(~orno Personagens Jogadores, elfos-do-n1ar tên1 a Van-
,
tage1n Unica 1\nfibio. Eles poden1 se transforn1ar em lon-
tras ou golfinhos seguindo as regras de Forn1a 1\lternativa,
rnas sen1 custo extra en1 pontos. Caso deseje uma Forn1a
1\lternativa n1ais poderosa, um elfo-do-mar pode co1nprar
essa Vantage1n por 3 pontos en1 vez de 4 (mas válida apenas
para un1a criatura 111arinha).

Enfermeiras
"NeJJJ todas as criatzn-as da floresta aguarda1n coJtJ gc1rras
epresas para devorar intrNsos."
- Tella i\.ndoren, sun10-sacer<lotisa de 1,ena

C~ON 5, FR 3, DEX 1, AGI 5


lNT 1, \'V1LL 1, C.l\.R 10, PER 10
#1\tagues fO], IP O, P\ls 3
Secreta uma enzima que pode curar 1 PV por rodada. '·

li FO, HO, RO, AO, PdFO


li
1\penas a gentil Deusa da Cura poderia ter sido respon-
sável pela criação destes anin1ais mágicos. Eles parecen1 gran- ::··;.
...
/ •º•
des abelhas, do tamanho de coelhos, mas sem asas e com
olhos n1túto grandes e brilhantes.
Enfermeiras não possuen1 ferrão e são muito mansas,
totalmente inofensivas. Vivem en1 bandos formados por
leYada a zero Pontos de \'ida poderá, aos cuidados de um
ban do de enfern1eiras, escapar da morte. E n1 termos de Escudeiro
regras, isso vale utn sucesso auton1ático em um T este de '!Al,gt1v1as criatt1ras você precisa ca,rar; outras precisa 111erece1:"
iVIedicina para Personagens perto da n1orte. - Rei Náutilus, sun10-sacerdote do Grande ( )ceano
()s anin1ais e s ere~ da floresta conhecen1 essa habilidade
das enfermeiras, de n1odo que nunca as atacan1 e se1npre c:C)N 10, FR 10, DEX 0,1\GI 4
pern1Íte111 sua aproximação. _A 1nenos que seja111 atacadas ou INT 2, \VILL 2, C:AR O, PER 4
ameaçadas, enfermeiras se sentem impelidas a ajudar qual- #Ataques [1], I P 6, PVs 10
c.1uer criatura fe rida. Infelizmente, elas não sobrevivem ern Cauda 30/30 dano 1d6
cativeiro e nen1 podem ser do1nesticadas - quando cap tu-
radas, não demonstram mais seu poder de cura. F1, HO, RO, A4, PdFO, D eflexão, Parceiro.
E nfern1eiras não poden1 consertar c=onstrutos e nen1
curar Nlortos- Vivos. N a verdade, n1ortos-vivos são a única O s elfos-do-n1ar dize1n que este anünal foi un1 presente
coisa gue estas criaturinhas parecen1 odiar; elas ataca1n qual- do Grande Oceano para seus melhores guerreiros. Isso pode
quer morto-vivo que esteja à ·vista, expeli ndo jatos de enzima ser verdade, un1a vez que os estudiosos não conseguem
gue causan1 neles dano por PdF+2d6. encontrar nenhuma outra explicação p ara a existência de tão
estranha criarura.
O escudeiro é um grande cr ustáceo de forn1a achatada,
Entes sin1ilar a um caranguejo, medindo entre 60cn1 e 1111 de diâ-
''llrf.eN senhor... " n1etro - exatarnente o tan1anho de un1 escudo n1édio. Tem
- 1\ clrielle, dnuda duas pinças, quatro patas e un1a longa cauda segn1entada,
con1 dentes e uma ponta afiada en1 forn1a de lança.
CC)N 24-36, FR 24-36, DEX 12-18, i\ GI 8-12 Sozinho, o a11Ímal é quase inofensivo - pode apenas
INT 18-24, W1LL 18-24, C1\R 16, PER 1?-?4 realizar um ataque por turno, chicoteando com a cauda e
#Ataques 121, IP 4, PVs 30-45 causando dano por Força. J\ criatura n1ostra seu verdadeiro
Briga (x2) 60/30 dano 1d6+bônus potencial quando treinada para con1bate: o bedecendo a um
Possuen1 diversos poderes de druidas (ver abaixo) co1nando, ela se agarra ao braço do dono e funciona con10
um excelente escudo, oferecendo J\4 e Detlexào ao portador
F6-8, I-!3-4, R10-12,A4-5, PdFO, 't\-'len1bros Elásticos, (obedecendo as regras da Vantagem l'.)arceiro), ou IP 6.1\lé1n
Telepatia, i\mbiente Especial, Vulnerabilidade (C~alor/Fogo). disso, a cauda se enrijece e destaca, podendo ser usada co1no
arma (dano pela Força do usuário+1d, ou 2d6+bônus de
Entre as árvores mais antigas de Arton, algumas conse- PR). i\fais tarde a cauda pode ser recolocada no lugar. ·
guiran1 acumular tanta sabedoria que transcenderam os lin1ites Dizem que um escudei to escolhe acompanhar um guer-
-.,
' ..
$: entre o vegetal e o anitnal. E sses seres especiais poden1 se reiro quando teste1nunha uma batalha onde ele sai \'Ítorio-
transformar ein hun1anos ou elfos, capazes de andar e falar - so. O anin1al se alimenta de microorganis1nos presentes na
n1as ainda tão fortes e resistentes quanto uma árvore. água do n1ar e não sobrevive rr1uito ten1po fora <l'água (no
Em sua forma humana, entes parecen1 pessoas n1adu- máxi1no 2d6 horas).
ras e sábias, muitas vezes confundidas con1 druidas. 1\ for-
ma humana não pode ser usada durante o dia - nesse
período a árvore precisa realizar fotossíntese. É tan1bém Esfinge
difícil para ele ficar distante de sua floresta por rnuito tempo "Então n1e responda: o que é qt1e tevz cinco cabepas, 11111a de cada
(conforn1e An1biente Especial). Na verdade, é con1un1 para cor, e a cabeca
·'
ve1111elha co111a11da as dentais?"
un1 ente pern1anecer na forn1a de árvore durante anos, usando - Baarlukia, esfinge e livreira de \ Tectora
as pernas apenas quando realn1ente necessário. l\íesmo con10
árvore eles podem se con1unicar, por telepatia, com qual- c:o N 12-24, FR 12-26, D E X 12-18,AGI 12-18
quer criatura presente em sua floresta. INT12-24, \X!ILL 1?-24,C1\ R 12-16, PE R 12-24
1-Iuiros dizen1 que os entes são capazes de se con1unicar # I\.taques [21, IP 4, PVs 30-45
entre eles mentalmente, sem o uso de qualquer tipo de pala- Garras (x2) 65/70dano 1d10+3
vra ou gesto. També1n conseguem sempre se reconhecer, Poderes Especiais: Ver texto.
não in1portando a forma em que esteja111.
Entes atuarn co1no protetores das florestas que habit-m1. F2-3, I-11-4, R2-3, .t\.3-5, PdFO, ·Levitação, Iclion1as,
Eles nunca poden1 mentir - todos possue1n o C:ócligo de Focus 0-5 em Can1inhos variados.
Honra da Honestidade. En1 con1bate, poden1 escicar os braços
como se fossen1 cipós para esmagar os inimigos (dois ataques Nom1almente representadas com o m onstros n1ágicos
por turno, dano por Força). Todos os druidas reconhecem os com corpo de leão, cabeça humana e asas, as esfinges são um
entes con10 representantes diretos de J\llihanna e jamais questi- tan to diferentes em i\rton. D e fato, essa forn1a clássica é
onam suas ordens. As driades, por outro lado, não gostam vista apenas nos machos da espécie. As fêmeas tên1 aparên-
muito deles: acham todos os entes "velhos resn1ungões." cia quase hun1ana, con1 olhos de leoa. Fêtneas també1n tê1n
asas, n1as poden1 fazê-las sumir ou ressurgir n1agican1ente
co nforn1e sua vontade. (~uase todas tên1 poderes n1ágicos;
Esqueletos
geraln1ente conhece1n todas as };fagias permitidas para seus "J)esdt aqNele dia 1u1nca 1nais consegui apanhar as
Focus - e n1ais algumas! a1711as 0H.pe1te11ces de tt111 cadáver:.. "

Esfinges fên1eas poden1 viver con1 os hun1anos em so- - I-Iillgan Son1bra, ladrão aventureiro
ciedade - coisa que elas geraln1ente fazen1. Já os n1achos,
mais reclusos e paranóicos, preferen1 a solidão de ruínas CC)N 5-8,FR 12-16,DEX S, 1\GI 5
abandonadas e cavernas antigas. Esfinges são tão raras que INT 1, \\'ILL 1, C~.l\R O, PER 12
suspeita-se existir não 1nais de uma dúzia em toda i\.rton: a # i\taques [lL IP O, PVs 10
única publicatnente conhecida é Baarlukia, proprietária de Garras 35/30 dano 1d6 ou
uma livraria em Vectora. Por arma 40/40
() principal ponto fraco de todas as esfinges são as cha- Receben1 tnerade do dano de ataques perfurantes.
radas: nunca atacan1 un1a vítin1a antes que ela falhe em res-
ponder uma charada (a n1enos, é claro, que seja1n atacadas F0-2, H0-2, R0-1, .l\0-2, PdF0-1, Invulnerabilidade
prirneiro). Na verdade, quase toda a cultura das esfinges se (Frio/ Gelo), i\rmadura Extra (corte, perfuração)
baseia em enign1as e charadas. Existe até a crença de c1ue
esfinges femininas falan1 apenas através de perguntas e as Estes são o tipo mais fraco de 1norto-v1vo - sin1ples
masculinas apenas através de respostas. an1ontoados de ossos que andan1 e lutan1. Eles não surgen1
-::_1\s esfinges tarnbén1 aprecian1 guardar conhecin1ento. naruraltnente; costun1a1n ser invo cados por n1agos
Elas são famosas por conhecer muitos idiomas, 1.fagias necromantes e clérigos (um ato considerado criminoso e
(mesmo que nem sempre se.ia111 capazes de lançá-las) e pro- maligno em todo o R.einado) para atuar co1no guardas. É
priedades de objetos n1ágicos.
raro gue seja111 encontrados sozinhos: costun1an1 agir en1 de convivência con1 u1n n1ago, role 3d6: con1 un1 resultado
bandos de 5 a 12 indivíduos. total de 6 ou n1enos, o bicho se torna un1 fanúliar.
1\lén1 das imunidades normais possuídas pelos mor- Estes são os animais que podem, eventualmente, se
tos-vivos, esqueletos não podem ser afetados por ataques tornar fa1niliares.
baseados ein frio ou gelo (sejan1 n1ágícos ou não) e sofren1
dano n1enor quando atacados com armas perfurantes (afi- CMIALEÃO
nal, não têm carne que possa ser ferida). Por outro lado, eles CON 2, FR 2, D EX O, AC;r 10
são os únicos 1nortos-vivos que N UNC:1\. poden1 recuperar INT 1, \'X/ILI, 1, C.i\R O, PER 12
Pontos ele \ lida, nen1 mesn10 con1 descanso o u lVIagia. Urna #i\taques [01, I P O, PVs 10
vez danificados, é para sempre - e uma vez desrruidos, Possui Can1uflagem 90°/o
nunca podem ser restaurados.
Quase todos os esqueletos são silenciosos, totalmente FO, HO, R1, AO, PdFO, I nvisibili dade
n1udos; aqueles capazes de falar o fazem com un1a voz estri-
dente e arranhada. Um esqueleto nunca pode se fazer passar CORVO (OU QUALQU ER PÁSSARO)
por um ser humano, mesmo disfarçado. c: o~ 5, FR 3, DEX 3, AGI 5
INT 2, \VIIJ... 2, (~1\R O, PER 15
#Ataques íll, IP O, P\ls 10
Familiares Bicada 20/0dano1d3
'Não é engrarado covzo os JHagos seJJlj>re te/;1 alg111n bicho co111 eles?" Pode Voar a 1Sm/ s
- Fildo Dido\vicz, líder dos Bons Halflings
li FO, H1 , RO, AO, PdFO, Levitação li
O arquin1ago Vectorius afirma veemente que a I\·fagia é
uma energia natural, existente desde o nascimento do Uni- GATO
verso; Talude, seL1 grande rival pelo título de n1aior mago c:oN 5, FR 3, DEX 3, J\ GI 15
vivente de i\ rron, defende que toda a mágica do n1undo é INT 2, \VIL.L 2, CAR O, PER 20
uma dádiva oferecida por Wynna, a D eusa da ivfagia. # i\taques íl], IP O, I:>\ /s 10
Se \v'ynna foi mesn10 responsável pela criação da n1ági- Garras 20/0 dano 1d 3
ca, talvez nunca ninguén1 saiba ao certo. !vias o fato é que
essa caprichosa deusa realmente protege todos os pratican- FO, H2, RO, i \O, PdFO, Sentidos Especiais (1\udição,
tes de 1\Iagia - e uma de suas n1aiores bênçãos para os Faro, Visão J\ guçadas)
magos foi a criação dos fan1 iliares.
Um fan1iliar é um animal norn1al de pequeno porte (~ato, CÃO/LOBO
corYo, sapo, serpente...) que, quando conYiYe com um mago, c:o }5-15,FR3-18, D EX l ,1\c;1 s-1s
pode partilhar suas habilidades e au1nentar seus poderes. I JT 2, \-XIILI. 2, C1\R 0-1 O, PER 20
Um familiar une-se toi:aln1ente a seu dono, con10 se fosse #1\taques íJl, TP O, PV~ 10
un1 Parceiro. Eles pa~sam a ser como uma só criatura, co111bi- i'vlordida 20 /O dano 1d3-1cl6
nando suas Caracten!-ticas ma.is altas (muito provavehnente as
do próprio mago serão superiores) e Vantagens. F1, H1, R0/1, J\0, Pdl,.O. Sentidos l ~speciais (r\udi-
1\. única diferença é que, ao contrário do que acontece con1 ção, Faro l\ guçados)
Parceiros norn1a.is, o dano recebido pela dupla não é dividido;
o familiar acrescenta seus próprios Pontos de Vida (sempre 10 MACACO
PV s, independente de sua Resistência) aos do mago, e an1bos CON 5-8, FR 3-8, D EX 5-1 o, i\ Gl 15-?0
só poden1 mo1Ter quando seu total chegar a OPVs. Exemplo: INT 3, \'X-'ILL 3, C1\R. 3-6, PL~ R 1O-?O
un1 n1ago con1 R3 (15 P\Ts) recebe un1 fan'liliar (1 0 PVs). Eles #r'\taques rll, IP O, PV~ 10
agora sào tratados como u1na única criatura com 25 PV s. Briga ?0/0 dano 1d3
Desnecessário dizer que os PVs extras oferecidos pelo fan1i-
liar são n1tuto úteis para abastecer n1ágicas em 3D&T. Por esses FO, H1, Rl, AO, PdFO, 1\ rena (florestas)
e outros motivos, familiares são extremamente cobiçados pelos
magos - sendo muito comum que eles adotem bichos de SAPO
estimação, esperando que um dia se tornem familiares. c: O N 1-3, FR 1-3, D EX 1, .A.GI 5-10
A natureza exata elos familiares não é n1uito clara: alguns INT 1, WILL 1, C:r'\R O, PER 1O
pensan1 que eles são anin1ais norn1ais cujos poderes desper- # .A.taques íOl, IP O, PVs 10
tam através da convivência com magos; outros dizem que eles
já nascem com poderes e apenas espera1n que apareça uma FO, HO, R1, AO, PdFO, Arena (pântanos)
pessoa digna para se revelar. De qualquer for1na, é impossível
identificar un1 familiar de qualquer outra maneira - exceto Além dessas criaturas, também existem Fan'liliares Co-
pela convivência e descobe1ta natural. Quanto n1ais o tempo bras, Corujas, Aranhas, Águias, Ratos, Esquilos, Coelhos,
passa, n:1aior a chance de que o familiar se revele. Para cada n1ês Borboletas e outras criaturas ainda mais estranhas!
Qualquer usuário de l\Jagia - n1ago, clérigo, bardo, pa-
ladino... - pode receber os benefícios de un1 fan1iliar. Não
é possível para um Personagem recén1-criado ter um faniili-
ar; eles não poden1 ser comprados con1 pontos, como un1a
\ 'antagen1 - apenas conquistados em Can1panha. () ~ [es ­
tre faz, em segredo, as roJagens de dados para descobrir se
um anin1al torna-se familiar. Nenhum n1ago pode ter mais
de un1 familiar ao mesmo tempo.

Fantasma
UL ' .
J...,SSCIS COtSClS "ªº extSte1n.!"
~ .

·"- - D anna Skull, paladina de Tanna-Toh

CC)N -, FR -, D EX -, 1\GI -
INT 10-20, \'X/ILL 10-20, C~i\R 10-20, PER 20-24
# 1\raques íOl, IP-, PVs 20
Podem \ loar, Levitar e são Translúcidos (75o/o)
Poden1 Possuir un1a pessoa, ton1ando seu corpo du-
rante 3d6 rodadas (nesse caso, seus r'\triburos passan1 a ser
os da pessoa Possuída).
Fanrasn1as podem gerar uma aura de 1 1Iedo de SOm de
raio. Qualquer um dentro dessa área precisa passar por un1
teste Fácil de \V'ILL ou fugir da região.

Fl-3, H0-4, R2-5, i\0-4, PdF0-4 (frio/gelo), Imortal,


In'iruloerabilidade a todos os ataques (exceto Í\.fagia e arn1as
111ágicas), Invisibilidade, Levitação, Possessão, Devoção

.t\ o contrário de esqueletos e zumbis, fantasn1as são morros-


vivos in1ateriais - espíritos descarnados. Eles não podem ser
invocados; quando smgen1, geraln1ente é porque algum motivo
poderoso e particular in1pede que tenhan1 o descanso eterno.
ObYiamente, fantas1nas não tên1 un1 corpo físico. So-
frem dano 1\PENAS por f\.Iagia e ain1as mágicas. Eles po-
dc1n le\vantar peso, atacar e realizar demais atos, mas n ão
fazem isso usando seu corpo verdadeiro - e sim por força
de vontade, mas usando seus ·1\tributos físicos norn1ais.
C~uando destruídos, fantasn1as ressurgem n1ais tarde no
local onde rnorreram. Um fantasn1a nunca pode ser con1pleta-
n1enre destruído; ele está preso a este mundo por an1or, raiva,
vingança ou razões que ele próp1io não consegue entender,
n1as se1npre terá uma n1issão intenninável. 1\ssim, un1 prínci-
pe traído e n1orto por un1 n1ago pode retornar con1 o pro pó-
sito de destruir todos os 1nagos. Un1a forma possível de apla-
car sua raiva seria, por exemplo, encontrar e punir o mago
traidor; isso faiia o príncipe descansar em paz ... talvez!
Fantasmas podem se fazer passar perfeitan1ente por hu-
manos vivos - exceto ao toque, é claro. Eles também revelan1
sua real natureza quando usrun qualquer poder sobrenatural;
nesse momento se tornam translúcidos, semitransparenres.
Fantasmas nunca podem ser magos ou clérigos, a inenos que
tivessen1 essa ocupação quando estavan1 vi.vos. Nesse caso,
eles nunca podcn1 aprender novas .Lviagias.
Como algun1as múmias, todos os fantasmas poden1
exalar un1a aura mágica de n1edo (podem usar a iviagia Pâni-
co, con1 alcance igual à sua R.esistência, con10 uma habilidade
natural, sem gastar PVs).
Feras-cactus são vegetais. D urante os prin1eiros anos de
Fênix sua vida elas crescem como cactus con1uns, enraizados no
u1·~ . /J
,)cio as 111ats 110 res
.
entre as cnalurt1s. " deserto e protegidos pelas feras adultas. Então, quando atin-
- i\Iagoor, su1no-sacerdote de Thyaüs gen1 certa idade, destaca111-se do solo e con1eçam a caçar com
o res to do bando.
c:c)N 35, F R 33, DEX 3, i\GI 15 O bando d_e feras tem uma orbranização social b en1 defirucL'l,
INT 24, \'XIJLL 24, Cr\R 20, PER 36 onde todos seguen1 um líder n1aior e mais forte. Os indivíduos
#i\taques [1], IP 5, P Vs 40 não têm linguagen1 falada, mas se co1nurucan1 por gestos, sinais
Bicada 75/20dano1 d6+3 ou e movimentos dos espinhos. São criaturas excepcionaln1ente
Garras 70 /70 dano 2d6 silenciosas: não emitem gualguer son1 e seus pés são
Pode \ foar con1 velocidade de 2501/ s almofadados co1no os de um gato - tornando seus passos
n1tuto difíceis de ouvir (apenas co1n Sentidos Especiais).
FS, H6, R7, / \.6, PdP8, Fogo 5, Luz 3, Ar 3, i\gua 3 Un1a das coisas que tornan1 as feras tão temidas é sua
(apenas para curar), Levitação, Telepatia capacidade de lançar espinhos longos e afiados a grandes
distâncias (dano por Pdf), n1as elas se mostram ainda mais
J\s aves fênix são crian1ras lendárias, cuja existência em perigosas em luta corporal. Elas fazen1 un1 ataque por turno
estado sch·agem ainda não foi totalrnente confirn1ada: sabc- com as mãos, equipadas com espinhos ein for1na de g arras
se apenas que elas pode1n ser invocadas através de un1a ;\!agia (dano por Força). Esses espinhos são especiais, ocos, adap-
específica - mas não existe certeza de ond e elas vêm. P or- tados para sugar: se o ataque da fera provocar mais de 1
tanto, se elas existen1 na natureza ou são criadas pela n1ágica, ponto de dano, ela consegue enterrar os espinhos fundo o
até agora não se sabe. bastante na vítin1a para sugar-U1e o sangue. ;\ vítirna passa a
1\ s fênix são muito inteligentes e nobres; não obedecetn perder 1d6 Pontos de Vida por turno, sen1 que a fera precise
ordens, n1as estarão sen1pre prontas a lutar por um a causa fazer novos testes para acertar. Para deter o processo e se
justa. l l1na fênix scn1pre ganha a iniciativa en1 con1bare. En1 soltar, a vítima (ou outra pessoa) deve fazer un1 araque ben1-
casos extremos a ave pode se sacrificar, explodindo em uma sucedido diretamente contra as garras. Esse ataque n ão cau-
chuva de chamas que provoca dano de 10d6 en1 rodos os sa nenhun1 dano à fera, apenas solta os espinhos.
ininligos (n1as não aos aliados) a até 100m. Dessa chuva se Feras-cactus poden1 ser feridas normaln1ente com qual-
originan1 2 a 5 jovens fênix, pois diz a lenda que assim elas quer tipo de arn1a ou con1 fogo. Não são afetadas por 11agi-
se reproduzem: as fénix nascem apenas con10 fruto de un1 as que tenhan1 Telepatia con10 exigência. Elas tên1 wna gran-
sacrificio heróico. de fraqueza: água en1 excesso faz con1 que apodreçan1 e
morram em até 4 rodadas. En1bora seja pouco provável que
os avennueiros consigan1 fazer chover sobre as feras em
Feras-Cactus pleno deserto (ou então con,·cncê-las a ton1ar tu11 banho no
"Q11a11do percebe1llos, era tarde. " oásis .. .), elas sofren1 redutor de -1 e1n seus Testes ele R esis -
- Gelllag, arqueiro tência contra 'l\fag ias da 1\gua e sua J\nnadura será se1npre
n1ínin1a quando atacadas con1 essas J\·Iagias.
c:oN 16-24, F R 16-?0, DEX 3-8, i\GI 6-12 Quando aventureiros enfrentan1 a tnt\'essia de desertos, é
INT 2-4, \Xi1LL2-4, CAR O, PE R 10-12 bem possível que sejan1 atacados pelas feras à noite - ou mes-
#1\taques [1], IP 3, PVs 20-24 mo durante o dia. 1\ s feras tru11bén1 poden1 ser encontradas em
Garras 45/40 dano 1d6+1 ou tnasn1orras, desde que essas fitiuen1 próxitnas de um deserto.
Espinhos (1d6 espinhos) 40/0 dano 1d6 (cada) Elas são u1n problen1a constante para a tribo Sar-Allan.
Possuen1 F urtividade 90°/o Correm boatos sobre un1a gi~ra ntesca caverna escondida
Sofre dano n1aior con1 atagues baseados en1 água. no meio do D eserto da Pcrdicào ,• - urna caverna o nde as
feras deixam os objetos de SL1as víti1nas, acun1ulando um
F2, H2, H.1, /\1, PdFl, \ !ulnerabilidade (Água) tesouro fantástico. Essa caverna é guardada pelas feras e, de
acordo com as lendas do povo Sar-i\llan, lá também vive
Nos desertos, o maior p erigo n ão é o calor, a sede ou os uma en orme fera-mãe que seria supostamente responsável
escorpiões. São as feras-cactus, criaturas de aparência vagamen- pela reproduçào de roda a espécie.
te hun1anóide, mas tão horríveis que poucos consegue1n colo- J\.. Fera-n1ãe é imóvel e obesa, não podendo andar ou
car os olhos em uma delas e se ver livres de pesadelos. atacar com as garras. 11as ela está longe de ser inofensiva:
J\s feras meden1 perto de dois metros de altura. São tem dez vezes mais Pontos de \ Tida que un1a fera norn1al.
verdes, cobertas de calosidades e com a pele revestida d e i\lém disso, seu corpo enorn1e pode disparar até cinco espi-
espinhos afiados rnedindo de 30 a SOcn1 de con1prin1ento. nhos por turno - e seus espinhos são venenosos. (~ual­
1\ndan1 sempre en1 bandos, de dois a doze indivíduos (às quer vítima deve fazer um Teste de Resistência. Falhar signi-
vezes n1ais), vagando pelas dun as em busca de novas pre- fica a morte em 1d6 turnos.
sas. Poden1 esrar ativas a qualquer hora d o dia, mas caçam Qualquer poção, pergaminho ou J\:Iagia de Cura pode
principalmente à noite. ,A.p esar da ausência de olhos, não deter imediatamente a ação do veneno - mas, usado desse
tên1 qualquer dificuldade para en,"'{ergar no escuro. modo, não restaura nenhum Ponto de \ lida.
deve imediatamente fazer tun Teste de Resistência: se falhar,
Fil-Gikim terá a cabeça ou un1 membro cortado).
:J11sta111ente q11ando pensáva1nos que os cle111oílios-jonnz~a podi-
1
Esse tipo de monstro é raro na periferia das áreas de
a1n ser vencidos... descohri!nos coira fJ]()]{!n Tormenta; ele pode ser encontrado apenas en1 regiões mais
- i\rka1n, líder do Protetorado do Reino profundas, a n1ais de 1kn1 da fronteira. Parecem mais nu-
n1erosos nas proximidades de prédios e outras estrnturas:
CON 25-45,FR25-40,DEX3-6, i\GI 10-12, suspeita-se que seja1n siinples sentinelas gue vigia1n e prote-
INT 3-6, \X'ILL 3-6, c=AR O, PER 15-20 gem esses lugares - e nesse caso fica clifícil in1aginar que
# i\taques f4l, IP 4/7 (pele/carapaça), PVs 35-70 tipos de 1nonstros podem haver lá dentro...
Garras grandes (x2) 65 / 45 dano 4d6 (vorpal)
Garras pequenas (x2) 45 / 65 dano 1d6
Possui 6d6 de proteção contra i\cido, E letricidade ou Fofo
,
Veneno normal, 4d6 contra as J\cido, Veneno ou Eletricida- '1>or que se preoc1tpar co111 cetias coisas quando se pode contar
de mágica, sofre111 dano nlÍni1110 quando atacados con1 fogo. co111 a aj11da de 11171 bichinho tào 1Jersáti! e prestativo?"
- San1arha, ex-aluna da Grande Academia J\rcana
F4-6, H4, R5-8, i\4, PdFO, Invulnerabilidade (.l\ci-
do, \/eneno, Eletricidade, Fogo Norn1al, qualquer ata- CC)N 8-12, FR 8-1 2, D EX4-6,AG I 10-16,
que não mágico), .A.rn1adura Extra (Fogo J'vfágico). INT 3-6, \Xl1LL 3-6, CE\ R 1O, PE R 10-1?
# i'\taques [1 l, IP Especial, P\ s 10-1-t
1

Descoberto n1t1Íto recente1nente, este demônio recebeu Pseudópodes 35/ SS dano 1d3
con10 non1e a antiga palavra tan1uraniana para "assassino de Nã.o sofre dano por contusão ou perfuração
Gikín1" - un1 bravo guerreiro anão n1orto durante a 1nis- Pode se esticar até 10m de comprimento.
sào que revelou a existência deste monstro.
C)s fil-gikin1 podem ser o próxin10 nível na hierarquia dos F1 -2, H3-4, Rl-?, AO, PdFO, í'VIembros Elásticos.
den1ônios, logo aci.t11a dos tai-kanatur. Parecen1 t.,irandes lagos-
tas medindo 2,5n1 ele altura, con1 quatro braços e guatro patas. .i\.ventureiros experientes saben1 ten1er certas criaturas
F'azen1 quatro ataques por tt1rno. ./\.s duas garras inferiores, an1orfas, gelatinosas, que rastejan1 pelas n1asn1orras devorando
embora fortes, são menores e serven1 para traba- tudo em seu canlinho. Existe, contudo, un1a variedade inofen- ·
lhos delicados. J-\ s maiores, por outro lado, são siva e facilmente don1esticável desses seres. Estudiosos pre-
ten.íveis: possuen1 efeito vorpal (sen1pre que feren1 chamá-lo de plasmóide do-
o 1noostro conseguir um resultado 1 en1 n1éstico, n1as o nome po-
seu Teste de Habilidade para o ata- pular é bein mais adequa-
que, ou un1 acerto crítico, o alvo do: "fofo".

,· ,,. •

-
O bicho len1bra u1na grande n1assa de pão, tanto na
consistência guanto na cor. É quente e n1acio ao to que . P ode
Formigas-Hiena
produzir tentáculos para m anipular objetos, ou moldar seu 'T·iq11e111 /o;~p,e da vJiJ1ha co1Hida, suas _pestes! São quase tão
corpo en1 forn1as variadas; un1a tenda, travesseiro, pára-que- detestáveú quanto os koholds!"
das, saco-dc-donnir, bola de praia e quaisquer outras. Não - J(atabrok, o bárbaro
pode assum is formas que e:xijan1 un1a consistência inuito
dura, con10 lâminas ou ferran1entas, pois é n1acio demais c:c;N 5-10, FR 5-10, DEX 5, i\Gl 10,
para isso. O dano máxin10 que pode causar en1 qualquer I NT 3-5, \"Xl1LL 3-5, C:AR O, PER 15-20
forn1a é igual a Força-1d6. Ele nunca sofre dano por contu- # i\raques [11, IP 1, PVs 5 a 10
são, corte ou perfuração (mesmo que seja por a.rn1as mági- D ano por n1ordida (1d3+veneno)
cas)> pois consegue até se dividir en1 várias criaturas n1en ores
para d epois unir-se novan1ente. Sua grande rapidez tan1- 11 Fl, H2, R2, AI, PdFO
bé1n torna fácil se esquivar.
ti
Fofos podern variar enortnemente en1 tan1anho, d esde Estes grandes insetos tên1 aspecto d e fonnigas, mas
pequenos co1no un1 gato ou cachorro (a grande maioria) até tan1bén1 o n1esn10 tan1anho e hábitos necrófagos das hie-
grandes con10 um home1n, un1 ca,·alo ou mesmo un1 ele- nas. 1\.0 contrário de formigas verdadeiras, estes animais
fante (un1 espécin1e capturado no Sul de i\rton tinha quase não vivem em colônias; formam grandes bandos de duas
o can1anho de um n1amute!). dúzias de indivíduos e percorretn can1pos e savanas en1 busca
Fofos são muito afetuosos e apreciam o toque e calor do de co 111ida. São comuns não apenas ein Galrasia, n1as tan1-
corpo h un1ano. J\ noite costu1nan1 se esgueirar para a cama bén1 na Grande Savana, Lan1nor e outros lugares.
do dono, enfiando-se sob o cobertor (ou substituindo o Formigas-hien a co1nem carniça e o cheiro de c.1ualquer
próprio cobertor). Produzem um ruído característico, algo grande carcaça vai logo atrair un1 bando delas - os predado-
parecido com "brl-brl-brl". res n1uitas vezes precisam lutar co n1 elas pela caça que abate-
ram. 1\.pesar disso, tan1bé111 mata1n presas vivas quando
têm chance. São conhecidas por atacar pessoas adorn1ecidas
Fogo-Fátuo ou viajantes solitários e desarmados.
''I.,,uzes? .Na velha 1J1ansào?.À.1Í11ito be111) 1;c1111os dar 111na olhada... 1 ' 1\ssin1 con10 as hienas verdadeiras, forn1igas- hien a
-Todd Galliran, clérigo d e l(halmyr (desaparecido) secretan1 uma saliva extreman1ente infecciosa; qualquer ali-
mento tocado p or elas torna-se imprestável, e qualquer pes-
CON 1-2,FR 1-2, DEX 0, 1\.GI 16 soa ferida por sua n1ordida deve fazer u1n Teste de Resistên-
INT 3, \"'{!JLL 3, C1\ R O, PER 16 cia para evitar uma grave infecção (perda de l P\1 por dia e
#Ataques [11, 1P Especial, P\ls 1 redutor de -1 em todos os Testes até ser curada) .
Drena PVs 40/0 (não poden1 ser prevenidos por IP)
Dano 1 PV por rodada de contato.
Invulnerável a J\.Jagias e armas n1ágicas.
Fungi
"E daí se sàoJêios? l)ane-se! Sev1 eks, nada de cervrja!"
FO, H4, RO, AO, PdFO, Levitação, Invulnerabilidade - l(hazar Borandumn1, n1estre cervejeiro anão
.
.r..'>· .... (tvfagia e armas mágicas) .
. ~ :
·~ J< c:oN 6-8, FR 6-8, DEX 6-8, l\.GI 6-8
.;;~
a•~ *~ Esras criaturas mágicas habitam pântanos, cemitérios e I T 6-12, WILL 6-1 ?, C1\R 6, P E R 12
outros lugares asson1brados - sendo n1uitas vezes confun- #i\taques [11, IP O, PVs 6-9
didas con1 as próprias ahnas d os n1ortos. Tên1 a fo1n1a de Esporos 60/0 dano Especial (ver abai..xo)
esferas lun1Ínosas flutu antes, que andam em bandos de 3 a 8.
C) fogo-fátuo se aJjmenta d e almas. Seu toque ignora a F1-2, H?-4, R1 -2,.l\.O, PdF1, Sentidos Especiais (Ra-
Arn1adura do alvo e provoca 1 ponto de dano. Quando a dar), \ lulnerabilidade (Calor/Fogo).
,-ítiina chega a O Pontos de ' lida, no turno seguinte o bando
suga a en ergia de sua alma completamente, impedindo que Entre as raças mais estranhas de Arton estão os fungi,
seja ressuscitada de qualquer forma (apenas um Desejo po- criaturas que evoluíran1 a partir de fungos. Eles não são nem
derá fazê- lo) . Fogos- fátu os são inofensiv o s c o ntra animais, nen1 vegerais, pertencendo a un1 rei.no próprio. São
Construtos, mas PC)D E"Nf sugar a alma de Nfortos-Vivos . pequenos hun1anóides medindo não n1ais de u1n metro de
Se destruídos, os fogos-fátuos se reformam em 3d6+3 altura, com cabeça en1 forn1ato de cogurnelo.
dias, próximos ao local onde foram enfrentados. Os fungi são un1 povo pacífico. Bandos de "caçadores"
Fogos-fátuos são completamente in1unes a todas as percorre1n os túneis em busca de n1atéria morta, que leva1n
Forn1as de ('.:fagia e armas mágicas (incluindo Ar1na Especi- para un1 grande tanque de decomposição no centro de cada
al). Eles sofrem dano apenas p or a1mas e ataques normais aldeia - de onde provém o sustento das crian1ras. ~fuitas
- bastando um ponto de dano para destruir cada criatura. con1unidades fungi poden1 ser encontradas em vários pon-
c:aso metade do bando ou 1nais seja destruído, os sobre\ri- tos de D oherimm, onde realizan1 intenso con1ércio com os
ventes tentarão fugir. anões: un1a vez que não se pode cultivar cevada en1baixo da
terra, os fungi fornecen1 a eles levedura para a fern1entação E tn alguns locais de 1\rton, c9n10 Galrasia e cerras áreas da
da cerveja. Em troca recebem artefatos de metal - gue eles Grande Savana, os gafanhotos-tigre ocupan1 o lut,iar dos grandes
próprios··nào poden1 forjar, pois ten1en1 n1uito o fogo. gatos na cadeia afu11entar. Estes eno1mes insetos n1ede1n quase
En1 con1bate, os fungi podem exalar nuvens de esporos 3m de con1pri.t11ento, são amarelos con1 listras negras e con1por-
c1ue exercem sobre a vítima efeitos in1previsíveis. J\ nuven1 tam-se de forma n1uiro parecida con1 os tigres verdadeiros.
envolve quaisquer criaturas à distància de C<nnbate corporal Gafanhotos-tit,rre são encontrados en1 florestas, campos,
(cerca de 31n ele raio), que eleven1 ser ben1 sucedidas em un1 savanas e n1ontanhas. l'.l.lguns são solitários, outros atacan1
Teste de Resistência. Ein caso de falha, role 2d6 na tabela em bandos de 3 a 6 indivíduos. Tenden1 a ser noturnos, n1as
abaixo para detern1inar qual será o efeito: também são ativos durante a manhã e tarde - rara1nente no
2-3) Pânico (igual à l\'fagia). calor do n1eio-dia. Sua técnica de caça favorita é rastejar no
4-5) Desmaio (igual à j\fagia). capim alto, escondidos por sua camuflagen1 de listras, esprei-
6) Paralisia (igual à J\lagia). tando perto de rios e lagos onde suas presas bebem água.
7) Insanidade (igual à Loucura ele i\ta1rus). Depois de se aproximar atacan1 saltando sobre a vírin1a esco-
8) Gagueira (igual à Gagueira de Raviolius). lhida: un1 gafanhoto-tigre pode saltar até 6m de altura e lün1
9) c:egueira (igual à l\:fagia). de distância, duas vezes mais que un1 tigre.
10) Sono (i6Yl1al à J\íagia).
11-12) Petrificação (igual à l\íagia).
Todos esse efeitos dura1n uma hora, ou até seren1 cance- Gambá
lados. c:onstn1tos não são afetados pelos esporos. '1)eststo! csto11 f ora! Dragoes. z11v1bis quiv1eras...
1
. fJ >
ÜIdO, lllel/OS ISSO.

- l<ulgar Deathcla\v, licantropo


Gafanhoto-Tigre
''iiu prrjeria os tigres de verdade, lá e1n 11Ji11ha terra. " ON 1-2,FR l -2,DEX2-4, i\GI 10-1 2,
- ()ta1u, guerreiro tan1uraniano INT 7-3, \VILL ?-3, Cl\R O, PER 16-20
# 1\ taques [1], IP O, PVs 2-5
CON 15-20, FR 15-20, DEX 5-1O, .t\.Gl 10-20, }\Jordida 30/0 dano 1d2
INT 3-5, \-X!ILL 3-5, c:1\R O, PER 15-20 .i\.taque Especial: Fedor
#Ataques r3L IP 3-5, PVs 20-35
Garras (x?) 60/60 dano 1d10+2 li FO, H.2, R0-1, 1\0, PdF1, Paralisia.
i\'Iord.idas 50/0 dano 1d6+2
gambá artoniano é un1 pequeno n1a1nífero 1nedindo
C)
li F4, H4, R2, A2, PdFO.
li não mais de un1 n1etro, sendo n1eio n1etro de cauda, con1
pelagem preta e branca. J\nin1al necrófago, alin1enta-se ape-
nas de pequenos invertebrados e anin1ais n1ortos. Ele não as gárgulas preferem habitar subterrâneos e outros lugares
vai atacar criaturas n1aiores, a 1nenos c..1ue se sinta an1eaçado. escuros (onde en,xergan1 perfeitan1ente), para se n1anter ati-
Quando isso acontece, o gan1bá primeiro volta sua traseira vas n1esmo durante o dia.
para o alvo e ergue a cauda en1 sinal de aviso. Caso o atacante A maioria das gárgulas exístentes atua como servos, solda-
não se afaste, no nn:no seguinre ele expele um jato de aln1Íscar dos e espiões para vilões - n1as um mago ou clérigo honrado
(PdF1) que não causa dano, mas é extreman1enre fétido. tambén1 pode construir uma dessas para servi-lo. Existem tam-
J.A,.. v.ítín1a do gambá sofre un1 redutor de -1 em Habilida- bém gárgulas independentes, agindo co1no avenn1reiros, ainda
de pela próxin1a hora, ou até se lavar. Deve fazer ta1nbén1 que sua aparência den1oníaca torne as coisas n1ais difíceis...
um Teste de Resistência. Se tiver sucesso, não pode fazer Gárgulas podem ser usadas como Personagens Jogado-
qualquer coisa durante dois turnos, exatamente como na res como uma Vanragen1 Única (O pontos), combinando
Yantage1n Paralisia (com a diferença de que não provoca rodos os benefícios e fraquezas de Construto, Levitação,
nenhum dano e nào é interrompida quando a vítin1a sofre lnfravisão, i\Jaldiçào e J\;fonstruoso.
algu1n ataque).
Gambás poden1 ser encontrados em pratican1ente todo
tipo de terreno, exceto en1 áreas costeiras ou geladas. Eles Gênios
são especialmente ten1idos por criaturas que possuan1 Faro /4!g11v1 últú;io desejo antes de ser levado à direto1ia?"
Aguçado -que não têm direito a un1 Teste de Resistência, - Raschid, zelador da Grande 1\caden1ia i\.rcana
e alén1 disso sofrem redutor de -1 e1n TOD()S os Testes
enquanto o cheiro persistir. () n1ito da 01igen1 de Arton diz que, quando o Nada e o
Criaturas que estejam com fedor de gan1bá sofren1 os Vazio se uniram, criaran1 simulranean1ente o mundo co-
efeitos da D esvantagem l\fonstruoso cotn relação a c..1ual- nhecido e os vinte deuses do Panteão. Uma outra versão da
quer pessoa que sin ta seu cheiro. lenda, contudo, diz que prin1eiro vieram os deuses - e
n1ais tarde eles próprios terian1 construído o mundo. Para
tan1anha tarefa, os deuses en1pregaran1 con10 força de traba-
Gárgula lho a poderosa raça dos gênios.
'~11/Jas
esto11 dizendo, 11ia/dito idiota) Os gênios são criaturas mágicas originátias de outros pla-
que aquela r:stát11a .~E f\1EXJ:::,' LT!)) nos, onde a ivfagia é n1tüto mais con1um. Em seus mundos
- Devitorin1n1, gladiador anão nativos, qualquer criança pode fazer mágica. l\.lguns estudio-
sos suspeitan1 que a própria deusa \Xfynna seja, na verdade, a
CON 18-36, FR 18-36, DEX 5-15,1\GI 16-24, rainha de todos os gênios. Teriam sido eles também que ensi-
INT 3-8, \X-1LL 3-8, C1\R O, PER 10-20 naram ao Grande Talude os n1aiores segredos da 11agia.
# J\taqucs í3l, IP 5-7, PVs 30-45 Todos os gênios possuem Telepatia, Levitação, In1ort.'ll e
Garras (x2) 65/65 dano 1d10+6 Invulnerabilidade a n1clo (exceto i\fagia e arn1as tnágicas). Co-
i\íordidas 50/0 Jano ld6+2 nhecern todas as l\.Iagias pernliridas para seus Focus (incluin-
Pode ,·oar com ,-elocidade de 201n/ s do algu1nas que ninguén1 n1ais conhece~) . Os gêruos também
são conhecidos por conceder desejos: eles podem realizar a
Fl-3, H3-5, Rl-4,A2-4, PdFO, Construto, Levitação, Nfagia Desejo un1a vez por dia, como unia habilidade natural,
Sentidos Especiais (Infravisão), i\Ialdiçâo, Nfonstruoso sen1 consun:ür Pontos de Vida. Na verdade, suspeit:'l.-se que os
gênios tenhan1 sido os inventores dessa 1Iagia!
Em J\rton, gárgulas são um tipo demo11Íaco de golem; Existem seis variedades principais de gêruos, cada u1na
criaturas artificiais, animadas por n1agos, clérigos ou outros ligada a um Caminho Elemental da f\Iagia:
seres de grande poder mágico. Todas são feitas de pedra e
têm aparência n1onsrruosa, com chifres, garras, presas e asas. GÊNIOS DA ÁGUA (MARID)
Gárgulas rên1 todos os poderes e frac..1uezas de un1 c:oN 28-46, FR 18-36, D EX 5-35, i\.GI 16-34,
Construto. Nunca precisam dormir, comer ou beber. São imu- INT 18-38, WILL 18-38, C.t\ R 12-24, PER 12-36
nes a todos os ,-enenos, doenças, l\fagias que afetam a mente #1\taques í2l, IP 5-15 (rin1ais), PVs 30-55 (+heróicos)
e ciuaisquer Olltras c.1ue só funcionem contra criaturas vivas. Briga (x2) 85/65 dano 1d10+11 ou
Nunca recuperan1 Pontos de \ lida, a menos que sejam conser- Por arn1a n1ágica ou por Rin1al
tadas por alguén1 con1 a Perícia I\Iáquinas (un1 Teste ben1 suce- Pontos de :Niagia: 10-40
dido restaura 1 P\1 em meia hora). Gárgulas não podem ser Pontos de Focus: 12- 36
1nagos, clérigos ou usar .tvfagia, e nem ser ressuscitadas (mas, Caminhos Principais: .t\gua, Humanos, E spíritos
con10 Construtos, nunca morrem realmente). Pode realizar ~!agias de todos os Caminhos, exceto Fogo.
Todas as gárgulas carregan1 un1a grave rnaldição: quan- Possui dezenas (ou centenas) de rituais, n1uitos deles úni-
do tocadas pela luz do sol ficam imóveis co1no estátuas, cos, adaptados para seus Caminhos favoritos.
adorn1ecidas, incapazes de fazer qualquer coisa. Por outro
lado, nesse estado são quase indestrutíveis: só podem ser F4, H3, R4, A4, PdF4 (água). Focus 10 em Água e 8
danificadas por i\Jagia e arn1as mágicas com Focus 5 ou mais. em todos os demais Caminhos, exceto Fogo.
Quando o sol se vai elas retornam ao norn1al. Por esse n1otivo
GÊNIOS DA TERRA (DAO) GÊNIOS DO AR (DJINN)
~ON 38-56, FR ?8-56, DEX 5-35, i\GI 16-34, C~C)N 38-56, FR 28-56, DEX 5-35, 1\Gl 16-34,
!
INT 18-38, \XlILL 18-38, C:AR 12-24, PER 12-36 INT 18-38, \X!1LL 18-38, C1\R 12-24, PEH. 12-36
#~'\.taques [2'1, IP 5-15 (rituais), P\l s 40-65 (+heróicos) # J\tagues [21, IP 5-15 (rituais), PV s 40-65 (+heróicos)
Briga (x2) 85/65 dano 1d10+11 ou Briga (x2) 85/60 dano 1d10+11 ou
Por arn1a n1ágica ou por Ritual Por arn1a n1ágica ou por Ritual
Pontos de i\.fagia: 10-40 Pontos de :tvlagia: 10-40
Pontos de Focus: 12- 46 Pontos de Focus: 12- 46
Caminhos Principais: Terra, Fogo, Hun1anos Caminhos Principais: l~.r, Luz, Espíritos, J-íun1anos.
Pode realizar Nlagias de todos os Caminhos, exceto ,:\r. Pode realizar 1-1agias de todos os C:a1ninhos, exceto Terra
Possui dezenas (ou centenas) de rimais, n1uitos deles úni- Possui dezenas (ou centenas) de rituais, inuitos deles úni-
cos, adaptados para seus c:anúnhos favoritos. cos, adaprados para seus Ca1ninhos favoritos.

F S, H3, R4,A5, PdF4 (pedras). Focus 10 em Terra e 8 FS, H3, R4, i\ S, PdF4 (son1/ vento). Focus 10 ern i\r
en1 todos os demais Canúnhos, exceto j\r. e 8 en1 todos os den1ais Ca1ninhos, exceto Terra.
GÊNIOS DO FOGO (EFREETI)
c:oN 38-56, FR28-46, D EX 5-35,J\Gl 16-34, li Fl -2, H0-2, R1-2,A0-2, PdFO, Paralisia
li
INT 28-38, \~1LL 28-38, CAR 14-24, PER 12-36
#í\taques 121, IP 5-15 (rituais), P\ls 40-65 (+heróicos) ()s ghouls são un1 tipo especial de n1orto-vivo, idênti-
Briga (x2) 85/65 dano 1d10+ 11 ou cos ao zun1bís en1 quase todos os aspectos. Poden1 ser in-
Por arn1a n1ágica ou por Ritual vocados por magos ou sacerdotes, n1as também aparecem
Pontos de Ivfagia: 10-40 naturaln1ente. J\tacan1 en1 bandos de 2d6+2 indivíduos.
Pontos de Focus: 12- 46 Ghouls tên1 as imunidades e '\rulnerabilidades co1nuns
c:aminhos Principais: Fogo, Trevas, Ar, Humanos a todos os morros-vivos. Como os zumbis, são lentos em
Pode realizar l\·fagias de todos os Caminhos, exceto 1\gua. con1bate; nunca ganhan1 a iniciativa e nunca conseguem se
Possui dezenas (ou centenas) de rituais, n1uitos deles úni- esquivar. Tan1bém precisan1 con1er carne humana ou enfra-
cos, adaptados para seus c:aminhos favoritos. quecem até desaparecer.
J.\ única diferença é que os ghouls possuen.1 un1 toque
F4, H3, R4, A4, PdF4 (fogo). Focus 10 en1 Fogo e 8 paralisante (Paralisia baseada en1 Força), que in1obiliza a víti-
etn todos os demais Cannnhos, exceto Água. 1na pelos segundos necessários para que o bando atague
com suas garras ...
GÊNIOS DA LUZ (ISMAlL)
CC)N 38-56, FR 28-46, DEX 5-35, .t\ C7I 16-34,
INT 22-34, WILL ??-38, C;\H. 18-24, PER 18-38 Gigantes
#1\ragues [21, IP 5-15 (rituais), PVs 40-65 (+heróicos) ''Qt-tanto 111aior o ta112a11ho,. 111aior o dano da porrada!"
Briga (x2) 85/65 dano 1d10+11 ou - Sandro Galtran, ladrão avenn1reiro
Por arma n1ágica ou por Ritual
Pontos de :tvlagia: 10-40 Un1a variedade de hun1anóides imensos e monstt.uosos
Pontos de Focus: 1 ? - 46 infestam pontos remotos de J\iton. Sua origen1 é um n1Ístério:
Can1inhos Principais: Luz, J\r, Espíritos, Humanos. eles são poucos e isolados, jamais vivendo ern sociedade, sendo
Pode realizar i\Jagias de todos os Can1inhos, exceto Trevas. n1uito d.ificil acreditar que se reproduzan1 como outras criaturas.
Possui dezenas (ou centenas) de rituais, n1uitos d.eles úni- .i\lém, disso, nunca se ouviu falar de gigantes mulheres.
cos, adaptados para seus Caminl1os favoritos. E quase certo gue todos os gigantes de 1\rton foram cria-
dos por n1ágica- seja ela lançada por deuses, dragões, magos
F4, H3, R4, J\4, PdF4 (Luz). Focus 1Oem Luz e 8 em OLl clérigos de t,~ande poder. J\lguns estudiosos suspeitatn

todos os den1ais Caminhos, exceto Trevas. que os gigantes são resultado da ~ Iagia lvlegalon, usada en1
conjunto con1 Permanência. Contudo, quando realizada com
GÊNIOS DAS TREVAS (QUADIN) humanos, essa con1binação provoca deformidades físicas e
CON 38-56, FR 28-46, D EX 5-35, 1\GI 16-34, mentais que resulrn.m não apenas em aun1ento de tamanho,
11'\T 22-34, \VILL 2?-38, C1\R 18-24, PER 18-38 mas tambén1 na cransforn1acào ·'
en1 monstro.
# J\taques [2], IP 5-15 (rituais), PVs 40-65 (+heróicos) Como os ogres, gigantes são brutos prin1itivos que sa-
Briga (x2) 85/65 dano ld10+11 ou ben1 apenas caçar, pilhar e saquear. Eles usan1 clavas para
Por arma mágica ou por Ritual con1bates corpo-a-corpo e arren1essa1n grandes pedras para
Pontos de i\tlagia: 10-40 atacar à distância. Existem muitos tipos diferentes, sendo
Pontos de Focus: 12- 46 que apenas os mais conhecidos são descritos a seguir:
Carninhos Principais: Trevas, Água, i\r, Hun1anos.
Pode realizar I\:Iagias de todos os Can1inhos, exceto Luz. GIGANTE COMUM
Possuí dezenas (ou centenas) de rituais, n1uitos deles úni- Este é o 1nenor dos gigantes, apenas 1un pouco maior que
cos, adaptados para seus c:a1ninhos favo1itos. um ogre. Na verdade, por sua grande sen1elhança, alguns sus-
peitam que eles sejan1 criaturas aparentadas.
F4, H3, R4, i\4, PdF4 (Trevas). Focus 1Oein Trevas e O gigante con1um mede entre 3 e 4n1 de altura. Corren1
8 en1 rodos os demais C:aminhos, exceto Luz. boatos de gue alguns desses podem ser encontrados entre os
batalhões da r\liança Negra, como generais de campo ou líde-
res de pequenos grupos de ataque.
Ghoul
"Nr... .
í ao... conszgo 1ne... 1nexer...
,, c:oN 18-26, FH. 18-26, DEXS-10, 1\GI 6-10,
- Yolana 1\k-Tar, ladra aventureira (últimas palavras) INT 8-12, \\1ILL 8-12, C1\R 8-12, PER 8-12
#1\tagues [1], IP 1 (Pele), PVs 20-35
CC).L 8-14,FR 8-16, DEX5-10,AGI 6-12, Briga 65/65 dano 1d6+bónus ou
I>JT 2-4, WILL 2-8, C1\ R O, PER 1? -16 Clava 60/ 60 dano 2d6+6
# i\taques [1], IP O, PVs 10-12
Garras 45/45 dano 1d10 li FS-6, H2-3, RS-6,Al-3, PdFS.
li
Seu roque causa Paralisia
/

BICÉFALO GIGANTE REAL


U1n grotesco gigante de duas cabeças, cada un1a coman- Um dos tipos n1ais poderosos de gigante, capaz de en-
dando un1 braço (por esse motivo ele pode, ao contrário frentar as maiores n1áquinas de guerra. Costuma ter en1 mé-
dos den1ais, fazer dois ataques por turno guando usa For- dia 50n1 de altura.
ça). 1\queles que riveran1 chance de observá-lo dizen1 que as
€abeças podem ter personalidades diferentes e discutir un1a C:ON 38-48, FR 38-48, DEX 5-1 O, 1\GI 6-1 O,
C°<')ITI a outra. ~íede entre 1O e 12n1 de altura. INT 8-12, WILL 4-8, CAR 3-6, PER 8-12
#Ataques fll, IP 4 (Pele), P\Ts 50-75
c:c..>N 28-36, FR28-36, DEX 5-10, r\GI 6-10, Clava 85/ 65 dano 4d6+bônus
INT 8-1 ?, \X!ILL 8-1 ?, C:AR 8-1?, PER 8-12
#}\taques f2], IP 2 (Pele), P\ls 30-45 F20-40, H3-4, R20-40, A10-30, PdFl0-40 (em Po-
Briga (x2) 75/65 dano 2d6+bônus der de Gigante, esses números equivalen1 a F2-4, R2-4,
A1 -3, PdF1 -4).
11..· FI 0-14, H3-4, R6-8, i\3-6, PdF1 O.
li
. ·- CICLOPE
· E,ste n1onstro ten1 u1n só olho no n1eio da testa e gran-
des dentes afiados; exceto por esses traços, não é diferente
de.outros gigantes - n1as corre1n rumores de que seu olho
· é mágico, dotado de todos os Sentidos Especiais ligados à
visão (Aguçada, Infravisão, Raios-X, Ver o Invisível). i\fede
entre 15 e 2001 de altura.

CC)N 28-38, FR28-38, DEX 5-10, 1\GI 6-10,


INT 14-18, \~1LL 14-18, C1\ R 3-6, PER 8-12
# i\tac1ues [1], IP 2 (Pele), P\ls 30-45
Clava 85í65 dano 3d6+bônus
Infravisào, Ver o Invisível, Visão i\guçada.

F13-22, H3-4, R7-9,A4-7, PdF14-1 8


GOBLINS
Gnolls Os goblins são uma raça hun1anóide de pequena estatu-
''Hã?! J::.'ntào eles SE RE1\TL)J:::R.Al11?! ra (cerca de ln1). Sua pele ten1 cor de terra, seus olhos são
O q11ejàze111os agora, chqe?" tnuito vern1elhos e brilha1n na escuridão. Viven1 no sub-
- D onnerak Sandr\.vay, soldado n1ercenário solo e enxergam no escuro, como os anões e elfos. Ao con-
trário de outros goblinóides, goblins poden1 ser encontra-
CC)N 8-12, F R 8-1 2, DEX 8-1 2, 1\GI 8-12, dos não apenas e1n Lan1nor, n1as en1 pratica1nente qualquer
INT 8-12, \XlILL 8-12, CAR 3-6, PE R 8-12 ponto de l\rton. Quase ninguém confia neles, n1as podem
#Ataques fl], IP O, P\Ts 8-12 ser contratados para trabalhar por preço baixo. Em .t'\.rton-
f\rma 35/35 dano por arma sul, grandes grupos de goblins costun1am estar sob o co-
(Lança 1d10, Espada ld6 ou Clava ld6) mando de un1 líder ou mes1no un1 rei, que cavalga uma
grande loba-das-cavernas.
li F2, Hl -3, R2,M, PdFJ-?
li SOLDADO
i\. raça dos gnolls é composta por humanóides que pare- c:c;N 5-8, FH. 5-8, DEX 5-8, i\.GI 8-12,
cem meio hutnanos, meio hienas. E les vivem e se organi- I NT 5-8, WILL 5-8, C1\R 3-6, PER 12-16
za111 como cães selvagens, formando matilhas e vagando # J\t:ac.1ues [11 , IP O, PVs 5-8
en1 busca de caça. Costun1am atacar viajantes, acampamen- J\rn1a 25/ 25 dano por arn1a
tos e pequenos vilarejos. São carnívoros, 1nas em geral n ão
devoram suas vítin1as: apenas .roubam seus n1antünentos.
Os gnolls usam1mças rústicas, tanto para lutas corpo-a-corpo li FO, H1 , IZ1 , J\.0, PdF0-1
li
quanto arretnessos. .J1. 1.s vezes usan1 tambén1 espadas que cap- SUBCHEFE/ CHEFE
turan1 de seus inimigos ou clavas feitas con1 pedaços d_e ma- CON 7-11 , FR 7-1 1, D EX 7-11 ,i\Gl 8-12,
deira ou árvores. Não são muito corajosos; confiam en1 embos- I:\IT 5-11, \'X'ILL 5-11 , CJ\ R 6-9, P E R 1 ?-17
cadas e na vantagem numérica para vencer (andatn em bandos de # 1\.taques [1), IP O, PVs 7-11
1d6x4+10 indivíduos). São encontrados mais freqüenten1ente J\rma 35/35 dano por arn1a
na Grande Savana, mas tan1bén1 atacam nas regiões n1ais
desabitadas do Reinado - especial111ente junto às estradas.
Un1a coisa curiosa sobre os gnolls é que eles consideram li FO, I-11, R1, ./\ 1, PdF0-3
li
a rendição urn ato de honra! Quando estão perdendo un1a XM1A:
lura, ou quando percebem que o inimigo é muito superior, CON 7-11, FR 7-11 , DEX 7-11 , 1\GI 8-12,
eles imecliatan1ente se rendem - esperando receber a liber- INT 5-11, \X!ILL 5-11 , C:1\ R 6-9, PER 1 ?-17
dade, ou ser aceitos como parte de seu bando. #i\cagues [11, IP 1, PVs 7-11
Da m esn1a forn1a, un1 gnoll SE't\.f PRE aceita a rendição J\daga 25/ 20 dano 1 d3+1
de um inin1igo (1nas isso n ào quer dizer que vai aceitá-lo Pontos de Nf, agia 3-7
con10 parte do bando). Quando alguém ataca un1 gnoll que c:an1inhos: 1\ gua, T erra, 1\r, Trevas
.J · · já havia se rendido, ou quando ataca após se render, essa
pessoa é considerada "maligna" e caçada sem descanso por FO,HO,Rl,1\ 0, PdFO, C]ericato, 1\gua 1-2, Terra 1-2,
todas as matilhas da região! Tre\'as 1-?

CAVALEIRO
Goblinóides CON 7-1 3, FR 7-13, DEX 7-13, AGI 8-1 ?,
• ' fi
(( /1
/'.l f,/7itao .az ª.11·orça. JI
INT 5-11, \XIILL 5-11, CAR 6-11, PEIZ 12-17
- ditado popular #i\taques [1 l, IP 3 (armadura), P\Ts 10-15
Espada Curta 45/20 dano l d6+1
Exi ste em 1\rton u111a grande variedade de humanóides
monstruosos, caricaruras selvagens e bestiais dos seres hu- FO, Hl, R1 ,I\0, PdFO, i\nin1ais (apenas lobos), .t\ lia-
manos. Embora n1ais fortes e resistentes, tais bestas nunca do ou Parceiro (loba-das-cavernas)
conseguiran1 sobrepujar raças n1ais civilizadas con10 os hu-
manos, elfo s e anões. Pelo menos, não até agora... HERÓI
Nos últin1os tempos os goblinóides estão inspirando CON 11-16, F R 11-17, D EX 11-15, J\GI 8-12,
respeito - e principan1ente ten1or - entre as outras raças INT 5-11, WILL 5-11 , CAR 6-11, PER 12-1 7
de J\rton. 1\ destnücào
, do reino élfico de Lenórien e a for- #1\tagues [1], 1P 4 (armadura), PVs 10-17
mação da i\liança Negra podem ter sido ap enas o inicio da Espada Curta 45 /30 dano 1d6+1
ascensão desse povo nialigno ...
Tecnicamente, entre todos os humanóides monstruo- Fl, Hl , R1, A O, PdFO, J\.nimais (apenas lobos), r'\lia-
sos, apenas três raças são classificadas como .goblinóides: do ou Parceiro (loba-das-cavernas)
goblins, h obgoblins e bugbears.
,/

HOBGOBLlNS SARGENTO/ CAPITÃO HOBGOBLIN


São aparentados aos goblins, n1as maiores (do rama- c:oN 12-18, FR 12-19, D EX 7-12, AGI 8-15,
nho de um ser humano), mais fo rtes e n1ais cruéis, incapa- INT 5-14, \X-'ILL 5-14, C1\R 6-12, PE R 12-17
zes de viver entre os hun1 ~u1os con10 fazen1 os goblins. # J\ta<.1ues fll, IP 3 (arn1adura) , PVs 15-20
c:ostuman1 '\rlv er en1 grandes tribos nos subterrâneos e 1nos- r'\rn1a 45/ 40 dano por arn1a
tran1 un1 nível tecnológico superior às outras raças goblinóides
(a n1aioria deles ten1 un1a E specialização da Perícia ~ fác.1ui­ li Fl -3, H2-3, R2-3, A?-3, PdFl-3
li
nas, e uns poucos tên1 até Genialidade). D epois de massa-
crar seus inünigos elfos, os hobgoblins e suas máquinas de XAMÃHOBGOBLIN
guerra agora fazem parte da i\liança Negra. CON 7-12, FR 7-12, D E X 7-12, 1\ G l 8-12,
INT 11-14, WILL 15-18, C1\R 6-12, PE R 12-17
SOLDADO HOBGOBLIN # !\ taques [1], IP O, P\Ts 9-16
c:oN 7-15, FR 7-15, D EX 7-12, 1\Gl 8-1 ?, c:ajado 35/ 30 dano 1d6
INT 5-11, WILL 5-11 , C1\ R 6-9, PER 1?-1 7 Pontos de Fé: 3-1O
.
# i\ taques [ll, IP 2 (arn1adura), PVs 9-16 Caminhos: _\ gua, E spíritos, Terra, Tre,·as
Arma 35/ 30 dano por arma
F 1, H 2, Rl -?, r'\1 -3, Pd F1 -3, Clericato, r\t,rua 1-?,
li F?, Hl -2, R2, i\ 1-3, PdFO
li Fogo 0-1, Terra 1-3, Trevas 1-?

ARQUEIRO HOBGOBLIN BUGBEARS


CON 7-12, FR 7-12, D EX 7-14, J\ G I 8-12, São também conhecidos como goblins gigantes, porque
INT 5-11, \-XilLL 5-11, C:AR 6-9, PER 12-17 trata-se sin1plesn1ente de goblins eno1n1es n1eclindo 2,70111 de
#1\taques [1), I P 1 (arn1adura), PVs 9-16 altura, extren1an1ente peludos (daí o ''bear", que significa "urso') .
i\.rco e Flecha 40/ 0dano1d6+ 1 Apesar de seu andar desajeitado, eles conseguen1 se n1over en1
grande silêncio e acacar de Sill1Jresa. O próprio general Th\.vor
F1, H 2, R1 -2, J\1-3, PdF1-3, Tiro l\fúltiplo Ironfist, con1andante da J\ liançaNegra, é tambén1 un1 bugbear
- mas excepcionalmente rnaior e 1nais fc)lte que a n1éclia.
SOLDADO BUGBEAR •Membros Extras (+2 pontos cada): embora esta
CON 7-18, FR 14-19, DEX 7-12, AGI 8-1 2, seja un1a Vantage1n Única, golens poden1 possuir braços ou
TNT 5-9, \X!ILL 5-9, C1\ R 6-9, PER 12-15 tentáculos extras. Para eles cada J\:Iembro Extra ten1 um cus-
#1\taques fll, IP 1 (armadura), PVs 12-20 to n1enor (2 pontos em vez de 3).
Arn1a 45/30 dano por arn1a •Membros Elás ticos (+1 ponto): con10 no caso ante-
rior, golens podcn1 ter esta \ /anrage1n Única como se fosse
li F2-3, H2, R3,J\1 -?, PdFO
li uma Vantagen1 normal.
V

,,
CAPITÃO BUGBEAR
CON 17-21,FR 15-? 1, D EX 12-18,AGI 12-1 6, Golens-Arvore
INT 9-15, WILL 11-15, C1\ R 12-15, PER 12-15 '~s vezes sinto q11e e/es jora111 dei:l<:ados CO!JIO presente
#Ataques fll, IP 3 (armadura), PVs 20-25 para vti111... para c11idar de 11Ji111••• "
Arma 55 / 40 dano por anna - Lisandra, druida

li F3-4, H 3, R4, J\2-3, PdF1-3 li Un1a das muitas lendas sobre a origen1 de Galrasia fala
de un1 grande chuida chan1ado Galron - o mais poderoso
XAMÃ BUGBEAR que este mundo já viu. Há inuitos séculos, quando chegou
C~ON 12-15, FR 12-1 5, D EX 1?-15, 1\GI 8-12, sua época de se reunir aos deuses, Galron escolheu uma ilha
INT 11-16, WILL 15-16, C;\R 6-12, PE R 12-1 7 para n1orrer; ta111anha era a energia vital en1anada pelo druida,
# i\taques fll, IP O, P\ls 15-20 que a ilha tornou-se un1a ten1pestade de vida em todas as
Cajado 45/30 dano 1d6+bônus forn1as. i\.ntes de 1norrer, co ntudo, o druida dedicou seus
Pontos de Fé: 3-10 últin1os anos à construção de um exército de guardiües para
Caminhos: 1\gua, Espíritos, Terra, Trevas aquele paraíso; os golens-árvore.
Golens-ár vore são criaturas construídas a partir de árvo-
F2, H2-3, lU, j\2-3, PdFO, (]ericato, J:\ r 1, J\gua 1-?, res vivas - as primeiras criaturas artificiais com um ciclo
Fogo 1, Terra 1-3, Trevas 1-2 vital completo: elas crescem, se al.in1entan1, se reproduzem e
1norrem. t\ o contrário de outros golens, tên1 uma inteligên-
cia rudimentar - e portanto poden1 sen6r 111edo e não são
Golens in1unes a l\:Iagias que afeta1n a n1ente. (}olcns-árvore exis-
"() delises jdfizera111 sua pa11e. Agora chegot1 nossa vez " ten1 em n1uitas espécies (algun1as podc1n até mesn10 ser
- I<arl 1Iechatti, o 1vlestre dos Golens encontradas fora de Galrasia), n1as há três variedades princi-
pais: galhada, espada-da-floresta e árYore-n1atilha.
Golens são criaturas n1ágicas construídas por magos e cléri-
gos poderosos - ou, às vezes, até mesn10 pelos deuses! - a GALHADA
partir de 1natetia.is diversos como madeira, metal, pedra ou até Un1a criarura con1 aspecto de cervo, tnas feita de xaxim e
carne. O golen1 é un1a espécie de robô ou andróide medieval. con1 chifres de inadeira. (~01nponan1 -se de fon11a muito pare-
Go lens seguen1 toda s as regras par a Personagens cida co1n cervos norn1ais; são Jc')ceis, assustadiços e viven1 en1
Consrrutos. Eles nunca precisan1 dorn1Ír, comer ou beber. rebanhos. i\.penas os n1ac ho~ rên1 chifres; as fên1eas produ-
São imunes a todos os venenos, doenças, rvlagias que afe- zen1, em vez de leite, utna sei,·a adocicada con1 gosto de n1e~
tam a mente (ou seja, que tenham Telepatia con10 exigência) con1 grande valor alimenócio e altíssin10 preço em \ fectora.
e quaisquer outras que só funcionem con tra criaturas vivas.
Eles nu nca recuperam Pontos de Vida - nen1 com descan- CON 10-1 5, FR 8-12, l) E :'\ 5-8, J\C; J 5- l ?,
so, nem através de cura, :i\fagia, poções o u itens mágicos. INT 3-5, \X!ILL 3-5, C:1\R 5, PI:R 10-1 2
Poden1 ser consertados, n1as apenas por al,bruém que possua # i\.taques [1 l, IP 0-1, P\' s 1O a 15
a Perícia i\lfáquinas: um Teste bem Sucedido restáura 1 PV D ano por chifres 40/0 dano ld6
em n1eia hora. Ein caso de falha, uma nova tentativa vai
consumir mais n1eia hora. 1\ critério do l\Iestre, o conserto F2, H3-4, Rl-2, 1\ 1, PdFO, .i\ celeraçào.
também pode levar até um dia sem Testes.
Golens não pocle1n ser n1agos, clérigos ou usar L'v1agia. ESPADA-DA-FLORESTA
Também não podem ser ressuscitados, mas eles n unca Este ser vegetal ten1 forn1a humanóide, 1nagro, com Uin
n1orrem realme nte: um golem que chegue a O P\1s estará esqueleto interno de n1adeira e un1a grade no lugar do rosto.
destruído, n1as ainda pode ser consertado con1 a Perícia São naturaln1ente fortes e usam con10 arma wna espada longa
ívláquinas. U1n golem não recebe Pontos de Experiência em de 1nadeira, n1uito dura e coberta de espinhos. E la é uma
un1a Aventura durante a qual tenha sido destruído. fuma Especial, gue perde suas prop1iedades quando afastada
Personagens Jogadores podem ser golens "nom1ais" pelo da criatura por mais de sete clias. i\fesmo assim, é uma arma de
custo no1n1al para Construro (? pontos de Aprimora1nento boa qualidade - muito visada por certos clérigos e druidas
ou Van tagem). Eles també1n podem, como opção, possuir as proibidos de usar armas n1etálicas. Quando perde sua arn1a, a
seguintes Vantagens e Desvantagens: criatura faz brotar outra de seu antebraco, direito. Isso leva uma
/
se1nana. Espadas-da-floresta têm são quase invisíveis en1 seu
ambiente narural. Eles não sofren1 nenhun1 dano por contu- c=oN 20-40, FR 20-50, DEX 5-8, J\.GI 5-15,
são ou esmagamento e apenas metade do dano por perfura- INT 5-1 O, WILL 3-6, C1\.R O, PEH. 10-1S
ção. Sofi:e1n dano nonnal por fogo e frio, n1as ataques lu1nino- #Ataques [por cabeçal, IP 2-5, P\l s 25 a 100+
sos ou elétricos fazen1 con1 que cresçam, ganhando os Pontos Dano por 1nordida 7 5/O dano 1d1 O
de Vida que deverian1 perder.
Na natureza, espadas-da-floresta são encontrados e1n pe- F3, H2, R1 -10, 1\?, PdFO, Sentidos Especiais
quenos gi1.1pos familiares. r\s fêmeas tan1bé1n têtn espadas e (lnfravisão, Ver o Invisível), Resistênca à ~!fagia
saben1 lutar, n1as geraln1ente são protegidas pelos machos.
Eles se reproduzen1 de forma peculiar: na época da posrura,
nascen1 fnltos em várias partes do co1po da n1àe. Quando Golfinho
maduros, os frutos são enterrados en1 lu11 canteiro - de ''C.les adora.111 lilincar! E 11 ta111hé111!''
onde brotam pequenos en1b1iões, que cresce111 e se desenvol- - Nielendorane, arquimaga elfa
vem co1no plantas norn1ais. i \.o atingir a 1naturidade, os jo-
vens se destacarn do solo e ganhan1 a n1obilidade elos adultos. c=o- T 20-25, FR 20-?5, DEX O, J\GI 10-15,
Dizem (1ue os fnttos da espada-n1àe têm propriedades 1nági- INT 3-5, \\/1LL 3-6, Cr\R 15, PE R 15-18
cas, 1nas essas histórias nunca foram confirn1adas. # r\tagues [1], IP ?, P\/s ?0-25
Pancada 55/ 0 dano 1d6
CC)N 10-20, FR 8-20, DEX 5-12, i\GI 5-12,
INT 5-12, WILL3-6, C~1\R O, PER 10-1? F1,H3,R1,AO, PdF4(_Ar/Son1), Sent Especiais (Sonar)
#Ataques [2}, IP 1-?, PYs 15 a 25
Garras 50 / 50 dano 1d1 O

F3, H2, R3, i\.3, PdFO, 1\liado (às vezes o Parceiro),


. r'\rma Especial, Invisibilidade.

ÁRVORE-MATILHA
Un1a das n1ais ho1Tendas criaturas arbóreas existentes, a ár-
vore-matilha se parece co111 u111 in1enso e n1onstn1oso tronco
retorcido que rasteja sobre patas disformes. Em vez de galhos,
exibe nun1erosas cabeças sen1 olhos e con1 manchbulas de lobo,
todas rosnando e uivando como cães do inferno!
1\ . árvore-n1atilha ataca simplesn1ente morden-
do con1 suas cabecas de lobo - ela te1n urna
"
cabeça para cada 6 Pontos ele \ Tida. C:ada vez
ciue a criatura perde 6 P\I s, un1a cabeça 1nor-
re (atagues contra o tronco são inúteis).
Einbora não tenha olhos, a criatura pode
enxergar no escuro e vê coisas invisíveis. Seu e
uivo aterrador obriga as vítin1as a fazer um
Teste de Resistência para não fugiren1 apa-
voradas durante dez rodadas. 11\. árvore
pode emitir esse uivo un1a vez por dia para
cada cabeca •'
viva.
O golfinho artoniano é muito parecido com o golfinho Durante o dia o gondo geralmente dorme en1 cavernas.
da Terra, apenas um pouco maior. J\lfas a grande diferença é Qualquer ação sua durante o período diurno, mesmo no escu-
que eles poden1 usar seu sonar con10 arn1a - seja para ro, provoca redutor de -1. E quando a criatura é exposta direta-
atordoar O l.l n1atar. mente à luz do sol, sofre redutor de -3 e tenta fugir.
En1 geral, c..1uando desejan1 apenas abater peL'(inhos para En1 con1bate, o gondo faz três atac.1ues por n1rno con1 as
con1er ou nocautear predadores, eles optan1 pelo disparo duas garras e J:?.10rruda. Ele tan1bém pode atacar con1 os chi-
atordoador - que não causa dano, apenas ataca o sistema fres, embora prefira usá-los apenas contra outros n1achos pela
nervoso do alvo. J\ vítima deve fazer um Teste de Resistên- posse de fêmeas. Se tiver a chance de correr, o ataque co1n os
cia-1; falha inruca que o alvo foi atordoado, ficando inconsci- chifres causa dano dobrado.
ente ou incapacitado durante 10 minutos, menos 'l n1inuto
para cada ponto de Resistência da vítima (alguém con1 R2
ficará atordoado 8 minutos). · Górgon
C~uando n1uito assustado, acreditando estar realn1ente en1 "Olé, toro!,,
perigo, o golfinho pode enutir un1 gincho de alta-frequência -Holgo Darogo, a'l:entureiro halfling (últin1as palavras)
capaz de arrancar a carne dos ossos! Felizmente, apesar desse
in1enso poder de destruição, golfinhos são mansos, afetuosos CON 36-46, FR 40-44, D EX 3, 1\ GI 12-16,

e n1uito inteligentes. i\preciam muito a companhia humana INT -, \.\ iILL-, C1\R O, PER 12-16
- eles são conhecidos por acompanhar embarcaçôes e nada- #Atac.1ues [1"1, IP 6 (pele), PVs 50-60
dores, fazendo piruetas à sua volta e pedindo afagos. Chifres 75/0 dano 2d6+8 ou
Nfuitas tribos de elfos-do-n1ar consideran1 os golfinhos Carga (precisa de 10111 p/ correr) 50/0 dano 5d6+5
seus sen'lelhantes. Embora alguns elfos-do-1nar consígru11 se Bafo de gás venenoso (1 vez a cada 5 rodadas) e111 um
transformar en1 golfinhos, eles não possuem o ataque sônico. raio de .3111, causando petrificação.

F4, H2-3, R3, 1\3, PdFO, Ataque Especial (Força).


Gondo
' ~'v~ào júi
acordado por ne11h11v1 rosne1r ou barulho estranho. () górgon é un1 n1onstro parecido co1n un1 grande touro,
Alas, r:stranha111e11te, a terra treJJJia! U111 trev1.or leve; sorrateiro, evz inas revestido com pequenas placas metálicas. Dizen1 que eles
nada parecido co111 os tre1nores naturais quejá presenciei." foram criados pelos deuses con10 guardas para vigiar lugares
- 1\clrian \Vorchire, aventureiro proibidos - inas alguns já foran1 encontrados etn estado
selvage111, liderando rebanhos de búfalos no1mais.
c:oN 20-24, FR ?0-24, DEX 16-20, AGI 16-24, En1 con1bate, o górgon ataca con1 os chifi·es e causa dano por
I:>JT 3-5, \v'ILL 3-5, CARO, PER 16-18 Força+'l d6. Seu i\taquc E-;pecial consiste en1 correr contra o alvo,
# L\taques [31, IP 2 (pele), P\Ts 30-35 causando dano por Força+ 3d6 (e con1 o redutor no1n1al de H-1).
Garras (x2) 75/ 60 dano 1d6+5 Conn1do, o ataque n1ais te1nÍ\'el do górgon é expelir
j\.fordida 60/ 0 dano ld6 ou pela boca e fendas da arn1adura un1a nuven1 de gás, que
C~hifres 75/0 dano ld6+3 envolve quaisquer criaturas à distáncia de con1bate corporal
Possui Invisibilidade de 90o/o na escuridão (cerca de 3n1 de raio). Todas as ,-íti1nas deven1 ser be111 suce-
Pode fazer un1 ataque de carga com os chifres, que precisa didas en1 um Teste de Resistência, ou sào rransforn1adas en1
de pelo menos 1On1 de rustància, mas causa dano de 2d6+6. pedra - o n1esn10 efeito da ~Iagia Petrificação. D esnecessá-
rio dizer, o próprio górgon nào é afetado por essa l\Iagia,
F2, H 2, R2, l \.2, PdFO, Invisibilidade (apenas à noite) mesn10 quando lançada por outras pessoas.

lJm gondo é un1a fera rnonstru.osa, criada 1nagicainente


por un1 antigo feiticeiro en1 un1 passado distante. :t\1ede aproxi- Grama Carnívora
n1adan1ente 31n de altura e pesa não menos de 300 quilos. Sua "Nãopise na gra111a. ''
cara asse1nelha-se à de um gorila con1 orelhas hmnanas e da - ditado popular
fronte saem chifres longos, retorcidos como os de um cabriro-
montês. Sua postura não é ereta, pois anda inclinado co1no um Certas regiões da Grande Savana são evitadas por quase
troglodita. Tem apenas dois dedos e un1 polegar en1 cada n1ão, todo tipo de animal. En1bora pareçam campos comuns,
de onde saltan1 garras afiadas. ()s pés são con10 patas de n1acaco. cobertos de gran1a verde e brilhante, são na verdade terrenos
Seu couro é 1nuito resistente, coberto de pelos. de caça para urna terrível planta predatória.
() gondo é un1 caçador noturno, que peratnbula pela Quando un1a criatura pisa en1 u1na área de gra1na carní-
escuridão e devora o que puder agarrar. J\pesar do grande vora será agarrada pelas folhas, que se enroscam nas pernas e
ran1anho, é muito difícil perceber sua aproxin1açâo: enguan- pés. Livrar-se exige um Teste bem sucerudo de Força; se tiver
, . ,
to está vivo, o gondo gera uma aura mágica que camufla seu sucesso, a vitima consegue avançar um passo - mas tera
corpo com a noite. Ele tan1bém não produz nenhu.m ruído, que fazer novos Testes para sair completamente da área. Se
exceto pelos leves tremores de cerra provocados por seus falhar, será derrubada e deverá fazer outro Teste para conse-
passos (um descuido do 1nago que o criou). guir ficar de pé. Se falhar novan1ente (ou seja, falhando en1
dois Testes seguidos), a vítima será fir1nemente amarrada ao
chão, onde a gran1a con1eça a secretar un1a enzin1a digestiva
Grandes Felinos
que provoca 1 ponto de dano por turno até a n1orte. "Aqtti gct.tinho! T7 e111, gatinho... ''
1

J\ gran1a só consegue agarrar vítin1as que estejan1 para- - Hyaku-nen, o In1ortal (dilacerado)
das ou andando - não correndo. C:riaturas voadoras po-
den1 se soltar con1 um único Teste bem sucedido. 1'eleporte En1 um n1undo de grifos, gafanhotos-tigres, lagartos-gi-
permite escapar sen1 a necessidade de Testes. g-antes e outras ameaças selvagens, animais "nor1nais" con10
J\quela parte da gra1na (pelo n1enos um metro quadrado) leões e tigres parecem quase inofensivos! c:ontudo, eles existe1n
soltará sua vitin1a se sofrer 1d6 pontos de dano, mas qualquer em Arton e poden1 levar aventureiros desatentos à morte...
dano provocado à grama tan1bén1 será aplicado à vítin1a. Per-
sonagens que possuan1 Eletricidade poden1 usá-la para tentar I .E ÃO
destruir a gran1a, n1esn10 que estejatn con1pletan1ente presos. O leão arroniano é maior e n1ais perigoso que o leão
i \ grama carnívora pode existir en1 áreas de até niil n1etros africano da Terra. }\feclindo até 4m, ele len1bra muito n1ais o
quadrados, fonnando pequenas "ilhas". Ela gerahnente cresce leão-gigante da pré-histótia terrestre. Quando caça, o leão
à 'volta de un1a grande árvore, para apanhar vítimas que n1acho geraltnente surge tugindo diante das vítin1as, forçan-
venhan1 con1er seus frutos. ou descansar à sua so1nbra; e do-as a fugir na direção das 1d6 fêmeas que aguardan1 de
também à beira de rios e lagos, para apanhar anin1ais que tocaia. É encontrado apenas em Lan1nor.
venham beber. Uma área de grama carnívora também pode
viver en1 sin1biose con1 o tatu-traicoeiro.
, CON 24-36,FR ?4-36,DEX3, AG I 16-24,
Tatu-Traiçoeiro: este pequeno man1ífero tem o aspec- INT ?-3, WILL 2-3, C1\R 2-5, PE R 16-24
to de un1 tatu-bola, trazendo na couraça o desenho sinistro #i\..taques [3], IP 1 (pele), PVs 35-50
de un1 crânio. Ele é o único animal que a gran1a não n1olesta. Garras (x2) 75/60 dano ld6+9
Na verdade eles viven1 en1 sin1biose. () tatu faz sua toca iVIorclida 65/0 dano ?d6
ben1 no centro de uma área de grama carnívora; quando Pode saltar grandes distâncias
an1eaçado, ele rapidan1ente se refugia na toca - e qualquer Possui sentidos aguçados e visão noturna
predador que tente persegui-lo será apanhado pela gran1a.
1\ssin1, o anünal recebe proteção enquanto o vegetal aumen-
ta suas chances de caca.,
li F?-3, H2-3, R2, 1\..0, PdFO.
li

..··· .. ···'·.
/
TIGRE CHIMPANZÉ
Em 1\rton não existern m ais tigres em estado selvagen1; () mais inteligente dos grandes símios vive em clãs fa-
seu habi tat narural, a ilha de Tan1u-ra, foi devastado pela tniliares. E mbora se alin1entem principalmente de frutas e
Torn1enta - levando o animal à beira da extincão. J\ <gora J
insetos, poden1 caçar e matar p equenos animais. São m uito
eles são extreman1ente raros, vistos apenas en1 alguns sho\.vs n1ais fortes do que p arecen1, capazes de desn1en1brar un1 ser
circenses (entre eles o Circo dos Innãos Thiannate), espetá- hum ano facilmente. () chin1panzé é conhecido por arren1es-
culos de arena ou palácios de N itarnu-ra. sar esterco quando irritado.

c:oN 22-36, FR ??-36, D EX 3, AGI 14-24, CON 15-21,FR 14-?1, D EX8-1 2, 1\ GI 16-?4,
I~T 2-3, \X!JLL 2-3, CAR 2-5, PER 16-24 INT 2-5, \VILL 2-5, CAR 2-8, PE R 16-24
# .L\ taques [31, I P 1 (pele), PVs 35-50 # i\taques [1], IP O, P\f~ 15-20
( ;arras (x2) 70 / 60dano1dó+8 Briga 70/60 dano 1d6+5 ou
l\1orclida 75/0 dano 2d6+1 l\ fordida 75/0 dano ld3

Fl, H 2-3, RO, 1\0, PdFO, 1\ rena (flo restas) .


F2-3, H 2-3, R2, A O, P dFO
li
LEOPARDO GORILA
Este caçador solitário prefere atacar e1n selvas e flo restas, Com o o s chimpanzés, gorilas vivem en1 grandes clãs
matando a presa e depois levando-a para ser devorada no fan1iliares sob o comando de um macho n1aior e mais forte
alto de un1a árvore. J\ variedade co1n pêlo amarelo e n1an- (F3, R3). Eles são ag ressivos con1 estranhos, n1as sua confi-
chas escuras existe em l.an1nor, o nde disputa caça com os ança pode ser conquistada com te111po e paciência. Gorilas
leões. U m a outra esp écie, o leopardo-das-neve s, habita as con1uns vivem nas florestas e m o ntanhas próxiinas à G ran-
J\.fo ntanhas Uivantes. de Savana. G orilas brancos podem ser encontrados nas
Á\-'fontanhas Uivantes.
CON 12- 18,FR 12-18, D EX3,AGI 14-24,
INT 2-3, WILL 2-3, Ci\R ?-5, PER 16-24 C()N 24-28, FR 24-36, DEX 8-1 2, i\GI 16-20,
#1\tac.1ues í3], IP O, PVs 15-25 TNT 2-5, \v'ILL 2-5, c:1\JZ 2-8, PE R 12-18
Garras (x2) 60/60dano1d6 +3 #1\taques f21, IP 1 (pele), P\ls 20-24
l'vfo rdida 55/0 dano 2d6 Briga (x2) 50/50 dano ld6 + 5

li F?, H 3-4, Rl , J\O, PdFO.


li F2, H2, R2,1\l ,PdFO,Arena (florestas ou n1ontanhas).

Em 3D&T, todos os g randes felinos fazen1 até três ata- ORANGOTANGO


ques por turno: duas garras (Força-1 d) e un1a mordida (Força). E ntre os grandes n-:iacacos, apenas gorilas são maio res
que os orangotangos. Infeliz1nente, da inesma forma que o
tigre, o orangotango artoniano era nativo de T arr1u-ra; co n1
Grandes Símios seu habitat natural destruído, eles agora são raríssin1os e
uK/11nc não gosta de ninguéJ11 111etido a espe110/" existen1 só em catJve1ro.
- I<Jun c, o bárbaro
CON 48-58, FR 48-56, D EX 8-12, ;\G1 6-12,
BABUÍNO INT 2-5, \VILL ?-5, C.1 \ R O, PE R 12-1 8
O s b abuínos são macacos de focinho co mprido e g ran- #J\.tagues [21, IP 6 (pele), PVs 70-80
des presas . Eles se con1portan1 de forma parecida com o s Garras (x2) 60/50 dano 3d6+14
lobos, n1as são n1uito n1ais espertos. '\Tivetn en1 grandes
bandos (1 O a 30) e são onívoros, mas atacam e devoran1 li F2, IP- 3, R2, AO, PdFO
li
qualquer criatura meno r e n1ais fraca. En1bora co nsigam su-
bir ern árvores, p referen1 habitar os campos e savanas. GORILA GIGANTE
Babuínos possuem a coloração azulada ou cinza-escuro, com Lugares remotos con10 Galrasia poden1 abrigar o lendá-
o focinho branco con1 detalhes avem1elhados. O grito de guerra rio gorila gigan te, q ue dizem possuir quase 18m de altura, e
de un1 grupo pode ser ouv:ido a quilômetros de distância. uma forca fenomenal.
'

(~()N 12-18, FR 12-18, D E X 6-12,AG I 12-24, CC)N 48-58, FR 48-56, D E X 8-12, 1\GI 6-1 2,
I~T 2-5, WILL2-5, Cl~.R 6-10, PER 16-24 INT 2-5, W1ILL 2-5, C1\R O, PER 12-18
#Ataques fll, IP O, PVs 12-24 #Ataques [2), IP 6 (pele), PVs 70-80
G arras 60 / 60 dano 1d6+3 Garras (x2) 60 / 50 dano 3d6+ 14

l~I_,_r_1,_H_3_, R_o_,_1\_º_·P-clF--º--;;;;;;;;;;;------------~11 li F8, H3, R 7, A3, PdF4. li


/

Grifo Guerreiro da Luz


''1'.1ás notícias vityavz 1vo11tadas e111 ,~r(/os. " '54 rafa h11111a11a teJJ1/5rande potnuialpara a destrHirào, vias taJ11bé!11.
- ditado popular produz artr;fatos jJoderosos e111 d~jésa do hev1. Eis porq11e et1 os protrjo. "
- Paladino de J\.rton
c:c)N ?4-36, FR 30-36, DEX 3,.l\GI 8-16,
INT 2-5, WILL 12-15, C1\R 2-8, PER 16-24 CC)N ?4-30, F R 24-30, DEX 12-16, ;\GI 12-16,
# i\taques [3], IP 1, PVs 26-36 INT 1?-16, \\"!ILL 12-16, C=i\R 12-18, PER 16-24
Ga1Tas 60/ 60 dano 1d10+5 # !\taques fZI, IP 6 (armadura), PVs 30-36 (+heróicos)
Bicada 65/0 dano 1d6 Espada (x2) 80/60 dano 1d10+6 \ lo.rpal
Pode voar con1 velocidade de 25m/ s Invulnerável a t.íagias do C~an1inho da Luz
Três vezes ao dia, pode disparar um raio de luz de 4cl6+6
F2-3, HS-7, R.'.3-4, 1\1 -2, PdFO, 1\celeração, Levitação
F2-3, H3-5, R2-5, 1\4-5, PdF4 (luz), J\rma Especial
Grifos estão entre as criaturas n1ais n1ajestosas de Arton. (Sagrada, \ 7orpal), Reflexão, Invulnerabilidade (Luz), ·
São ani1nais con1 corpo de leão, cabeça, garras e asas de águia. Vulnerabilidade (TreYas), Código de Honra dos Heróis
Fazem três ataques por turno con1 as garras (dano por Força) e da Honestidade
e o bico (Força+ 1d6). São prova'irelmente as criaruras voado-
ras n1ais rápidas que existem, superando até os dragões. Esta criaru.ra tem a aparência de U!TI guerreiro usando
En1 estado selvagen1, grifos podem ser encontrados en1 uma couraça feita de ' idro - sob a qual circula algo que
regiões montanhosas, em bandos formados por un1 n1a- parece luz líquida, resultando em uma figura de brilho im-
cho e un1 harém con1 algu1nas fê1neas (grifos machos têtn pressionante.Trata-se de um golen1, un1 consrruto arrificial,
juba, con10 os leões). (~uando criados desde filhotes, con- criado por sacerdotes. Eles têm como nússào proteger locais
tudo, poden1 ser do1nesticados: cavalgar grifos é comum sagrados de grande importància.
en1 .t\rton, seja em tribos bárbaras nas l\!Iontanhas Sangui- 1\pesar da fo1111a vítrea, o Guerreiro da Luz não ren1 nada de
nárias até os Guardas da (jdade de Triunphus, que usan1 frágil: sua armadura é t1.o resistente <.1uanto <.1ualc1uer peça n1et-1lica,
montarias voadoras para enfrentar o n1onstro l\:foóck. ben1 con10 sua espada e escudo. Ele não pode ser danificado ou
Un1 grifo don1esticado e ben1 cuidado será sempre fiel a seu cegado por nenhun1 ataque ou i\ Jagia baseados en1 Luz - mas,
tratador. Existe apenas uma dificuldade em lidar cotn.eles: gritos por outro lado, ten1 Vulnerabilidade contra ~íagia das Trevas.
J\D()'Rl\i\J carne de cavalo, seu prato favorito. Evitar que un1 J\ espada transparente do Guerreiro da Luz é un1a 1\rn1a
grifo ataque qualquer cavalo próxi1110 exige tm1 Teste de H-3. Especial Sagrada, \ íorpal. () escudo ten1 o poder de refletir
ataques feitos com Poder de Fogo (conforn1e as regras da dentário e conformista, enquanto outros acreditam que os
Vantagen1 Reflexão). Estas peças estão presas ao corpo do halflings estão mais do que certos en1 desejar con forro. J\penas
Guerreiro e só poden1 ser removidas con1 sua total desrnli- os inais atrevidos e ambiciosos men1bros da raca •'
escolhen1 a
ção. E le ta111bé1n pode disparar pela fenda do elmo um raio carreira de aventureiros, e esses são ben1 poucos.
lun1inoso (dano por PdF). Sua apreciação pelo conforto ven1, naturalmente, acon1pa-
() Guerreiro da Luz é construído de forn1a a set,ri.1ir os n1es- nhada por um bom paladar. En1bora os elfos sejan1 conheci-
mos ideais de u1n paladino: ele segue o Código de Honra dos dos por seu paladar refinado e pratos exóticos, não existe raça
Heróis e da Honestidade. Estes leais soldados são utilizados com n1aior talento para a culinária que os halflings - a n1aioria
como guardas em templos e oun·os locais sagrados de deuses das familias reais de Arton adota n1embros desta raca con10 J

como 1\zgher, I'-haln1yr, Lena, Tanna-Toh, \ faJ.kaiia e \'X~>nna. chefes de cozinha. Suas gulosein1as mais famosas e conhecidas
são os bolinhos de fubá (existe entre eles um jogo conhecido
con10 Loomi, onde vence que consegue co1ner o n1ait>r nún1e-
Halflings ro de bolinhos), pernis de cab.tito recheados con1 tabaco e o
':)erá la111entável o dia e111 qt1e vot1 precisar da qj11da gloom - un1 preparado n1al-cheiroso feito de leite azedo,
.J atg11e111
ae I ' !ao
' pequeno e1·raco.f" fun10 e temperos diversos. Exrren1an1ente revigorante, cada
- l(ellandar, guerreiro n1inotauro porção de gloon1 recupera 1 Ponto de Vida. Infelizmente para
os aventureiros gue pensan1 em fazer estoques desse prato, o
Halfling. i\ palavra vem de "half of something", gue gloom deve ser consumido in1ediatan1ente após o preparo,
significa "n1etade de algu1na coisa" - un1 non1e adequado ou perde suas propriedades.
para criaturinhas que não ultrapassan1 os 90cm de altura. E, f.u1almente, ten1os o "esporte" favorito dos halflings
Tan1hé1n conhecidos co1no hobbits, pés peludos ou apenas - o arremesso de pedras. Para esse propósito eles desenvol-
"pequeninos", eles tên1 como sua segunda característica físi- veran1 uma vasta coleção de arn1as e dispositivos, desde a sin1-
ca mais marcante os pés densan1ente cobertos de pêlos. ples e tradicional funda até engenhocas complicadas. Eles pos-
J\ origem dessa raça em i\rton é controversa. J\lguns di- suen1 até mesmo o tai-tai, utn tipo de "nUni-cacapulta" portá-
zem que eles foram criados por Hynnin, o D eus da Trapaça. til que pode ser presa ao braço, capaz de igualar u1n arco longo
()utros esrud.iosos afim1am que eles são na verdade descen- em alcance e dano; e ta1nbé1n o tei-dotei, uma catapulta
dentes dos elfos, anões e hun1anos, pois apresentatn caracte- desn1ontável que pode ser transportada por duas pessoas (ou
rísticas das três racas. E existe ainda un1a lenda sobre uma
J
três halfings) e arn1ada rapidan1ente no campo de batall1a,
grande caravana dessas criaturas tJUe teria, no passado remoto, como um tipo de "lança-morteiros" med.ieval (essa arn1a ten1
chegado a 1\rton através de um dos portais místicos do Deser- PdFS, podendo ser disparada a cada 3 rodadas, sendo necessá-
to da Perdição - estabelecendo-se no reino hoje conhecido rios pelo 1nenos dois halflings para operá-la). Embora o povo
como Hong.ui, ou as Colinas dos Bons-Halíliflb7S. halfling use essas peças em espones de competição, aqueles
É difícil para os halflings encontrar seu lugar entre os que se tornan1 aventureiros encontram no arre1nesso de pe-
aventureiros. E les não são tnuito fortes, nem tên1 afinidade dras sua arma mais eficiente.
com l'vfagia . .i\ssin1, quase todos se tornam clérigos ou la- Por sere111 tão pequenos, halflings não poclen1 usar rou-
drões. Na verdade, a ladinagen1 é o recurso n1ais acessível pas, arn1as ou equipan1entos feitos para hw11anos (co1110 se
para essas criaturas pequenas e furtivas, mas esses trabalha~ tivessen1 a Desvantage1n l\:Iodelo Especial). En1 3D&T, un1
dores pacatos não gostam de ladrôes - e un1 ladino dificil- halfling recebe +1 ein Habilidade, +1 en1 Poder de Fogo
mente seria ben1 recebido en1 uma con1unidade halfling. (até um ináxin10 de HS e PdFS) e - ? en1 Força (até um
J\.lguns halflings são bons artistas e cantores, tornando- núnimo de FO). Como os anões, halflings têm Resistência à
se bardos; ou então an1igos da natureza, dedicando-se à I\Iagia. Ser un1 halfling,
,
para um Personagen1 Jogador, é
·carreira de druida. E les têm u1n senso de humor sin1ples, uma Vantagen1 Unica de 1 ponto.
intern1ecliário entre a rudeza dos anões e a sutileza dos elfos.
Entre an1igos, halflings são gentis e observadores, n1as nunca
atrevidos. No entanto, sua con1panhia pode ser enfadonha Harpia
un ·.J /'
se eles estão contentes ou exageraran1 no vinho... 1-or atzl'... parece q11e estou 011v111ao ª'f/lélll cantar... "
Extremamente sociáveis, os halflings são bem aceitos - Lança de ()uro, cavaleiro de Khalmyr (desaparecido)
enrre todas as raças. Anões os toleram, achando-os caln1os e
inofensivos. E lfos apreciam a companhia dos pequeninos, CON 24-30, FR 20-26, DEX 12-16, AGI 12-16,
pois sabem o apreço que essas criaturinhas tên1 pela nature- INT 12-24, \Xí'ILL 12-24, Ci\R 2-4, PER 16-20
za. Os goblins em geral não rên1 problemas en1 lidar com #Ataques [2 ou 1], IP 2, PVs 26-36
half]jngs, visto que an1bos tên1 un1a pequena "quedinha" Garras (x?) 40/40 dano 1d6+3 ou
para o crime. E os humanos gostam dos halflings, sen1pre Flechas 85/0 dano 1d6+veneno (3d6)
hospitaleiros e gentis com rodos. Podem voar com velocidade de 20m/ s
Povo trabalhador e pacífico, os halflings gostan1 de levar a Seu canto pode enfeitiçar os oponentes (ver descrição).
vida sen1 pressa. Quase todos preferem um vilarejo ou comu-
nidade rural aos agitados centros urbanos como Valkaria ou F2-3, H3-5, R2-3, r\1, PdF2-3, Levitação·
Vectora. Esse comportan1ento é \isto por alguns co1no se-
Estas horrendas crian1ras parecem bruxas com pernas,
asas e cauda de ágcia. Elas se reúnen1 en1 pequenos bandos Hidra
de 1d6+1 que fican1 escondidos ern ruínas e cavernas, onde ''1)14as caberas pensa1n 1nelhor qtte 111110... acho!"
aguardan1 por suas vítin1as. Einbora sejan1 n1onstros raros, - J(atabrok, o bárbaro
pode1n ser encontrados en1 quase todas as regioes de i\rton
- até n1esn10 dentro do Reinado. CON 40-46, FR 20-26, DEX 3-6,1\GI 10-12,
c:arnívoras, as harpias tên1 grande apetite por carne hun1a- INT 2-4, WILL 1?-14, CARO, PER 16-20
na. i\traen1 suas vítit11as con1 um canto mágico hipnótico, # J\taques [um por cabeça +11, IP 5 (pele), PVs 40+5X
com os mesn1os poderes e limites da :0.-íagia () Canto da Sereira Cada cabeça fornece 5 P\/ s a Hidra (rnax. 50 P\/ s)
- gue elas poden1 usar se1n g-astar Pontos de \ Tida. Caso exista l'vlordida (X) 50/30 dano 2d6 e
n1ais de tuna harpia cantando, as vítin1as sofren1 redutor de -1 Garras 40/ 40 dano·2d6+11
en1 seu Teste de Resistência para cada harpia extra presente. Para cada cabeça decepada (por ataques cortantes), nas-
Se desejaren1, as harpias tan1bén1 poden1 usar seu canto cen1 duas no lugar, até u111 n1áximo de dez cabeças.
para lançar a .t\:Iagia Don1inação Total - mas exigindo um Pode usar 3x ao dia um bafo especial (ver descrição) que
Teste Norn1al de Resistência, co1n redutor de -1 para cada harpia causa 6d6+6 pontos de dano a todos dentro da área de efeito.
alé1n da p1ii11eira. () efeito vai durar apenas enquanto as harpias
continuaren1 cantando (coisa gue elas podem fazer durante até F4, Hl/4, R2-10, J\4, PdF2-10, :Niembros Elásti-
1d6 horas), e elas só podem dominar uma virin1a por vez. cos, Tiro í'\1últiplo.
Caso uma vítin1a resista ao Canto ou Dominacão das
'
harpias u1na vez, ela nunca n1ais será afetada por essa canção .Niuitas vezes confundidos con1 dragões, estes raros
maligna - n1esmo que seja de outro bando. En1 combate, rnonstros reptilianos na verdade nào têm nenhun1 paren-
harpias fazen1 dois ataques por turno con1 as garras (dano tesco próxitno. Hidras são serpentes gigantes, se1n patas,
por Força-1d6) ou um com flechas (dano por PdF). com corpos in1ensos e gordos (i\GI 8-10 ou Hl) e uma
quanridade variada de cabeças sobre pescoços n1uito longos
e flexíveis (I\GI 16 ou H4). F?, H 6, R2, i \2, PdFO, i\taque l\íúltiplo, Levitação,
c:ada hidra sen1pre terá pelo menos duas cabeças, mas Imortal, Insano, In.in1igo (Pégaso)
existem exen1plares com até dez! 1\ R.esistência, Poder de
Fogo e (.1uantidade de ata(.1ues por turno sào sempre e(.1uiva- O hipogrifo é un1a estranha co111binaçào de cavalo e águia:
lentes ao número de cabeças (un1a hjdra con1 sete cabeças ten1 corpo egüino, n1as con1 cabeça, patas dianteiras e asas de
terá R7, PdF7 e pode atacar sete vezes por n1rno). águia. En1 outros n1undos a espécie é numerosa - usada
i\ssim como os dragões ele1nentais, as h.idras se divi- con10 n1ontaria por a\rentureiros> ou vivendo en1 estado
dem em cores e possuen1 uma arma de sopro e uma selvagen1 con10 inin1igo natural dos pégasos. ~ fas em Arton
Invulnerabilidade baseadas ern uni dos Carninho s existe apenas Ui\f hipogrifo.
Elen1entais da Ivfagia: Da mesn1a forn1a que o Pégaso artoniano é a n1onraria
Hidra Branca: sopro de frio/ gelo. l nvulnerável a ata- pessoal do avatar de I<hahnyr, o Hipogrifo serve con10 cor-
ques baseados etn Luz, frio ou gelo, naturais ou mágicos. cel para Nimb. E assin1 co1no I<halmyr e Nin1b são rivais, o
Hidra Negra: sopro de veneno (quín1ico). lnvulnerável a ata- Pégaso e o Hipogrifo tan1bén1 são in.in1igos declarados -
ques baseados ein ácido, veneno ou Trevas, naturais ou mágicos. se1npre tentando arruinar os planos un1 do outro.
Hidra Verde: sopro de ácido (quín1ico). lnvulnerá\'el a ata- Os atos do Hipogrifo são tão imprevisíveis quanto seu
ques baseados em ácido, veneno ou Terra, naturais ou mágicos. deus criador. En1 u1na ocasião, ele pode ajudar un1 grupo de
Hidra Azul: sopro de relâtnpago (elétrico). In-v-ulnerável a aventureiros, e no dia seguinte, matar todo o gnlpo. Diz uma
ataques baseados em Ar e eletricidade, naturais ou mágicos. lenda que apenas Personagens Insanos podem cavalgar o
Hidra Marinha: sopro de água ferve nte (quínuco/ ca- Hipogrifo; pessoas sãs que tenten1 isso devem ter sucesso em
lor/fogo). In,rulnerável a ataques baseados en1 ácido, vene- ut11 Teste de Resistência, ou tornan1-se Insanas in1edjatan1ente.
no ou Água, naturais ou mágicos. O Hipogrifo não ten1 imunidades especiais, n1as caso seja
Hidra Vermelha: sopro de fogo. Invulnerável a ata- destruído se1npre vai ressuscitar após urna sen1ana, recriado
ques baseados ein Fogo natural ou mágico. por N in1b. En1\TÔo,é111ais lento que o Pégaso, 1nas nunca se
O Poder de Fogo da hidra é dividido ein ld6 para cada cansa. E n1 con1bate, conrudo, o Hipogrifo é mais perigoso:
cabeça: uma hidra con1 seis cabeças (Pdf6) pode fazer seis ata- faz dois ataques por turno con1 as garras (dano por Força) e
(.1ues individurus contra alvos diferentes, causando 1d6 cada, un1 con1 o bico (Força + ld6), alérn de ataques extras con1
ou concentrar o fogo em tm1 ún.ico alvo usando o PdF total .l\taque Iv'fúltiplo (que ele raran1ente erra, con1 sua I-16).
(6d6), ou qualquer combinação de ambos. Corno os dragões, O Hipogrifo tan1bén1 pode se transforn1ar en1 uma fi-
quando usa seu sopro e Tiro J\fúltiplo, a hidra não precisa fazer gura hun1ana: um jovem cigano con1 n1uitas jóias e roupas
Testes de Habilidade para acertar o pritneiro alvo - e uma coloridas, que se diverre propondo enigmas para a\'enturei-
vitin1a que consiga se esquivar sofre, mesn10 assim, metade do ros. Ele pode falar cm an1bas as forn1as.
dano normal. r\ área de efeito de um bafo de hidra é um cone
com 1Om de comprimento, por 8m na sua base.
1\.~ cabeças da hidra tambén1 podei111norder, com um alcance
Homens-Escorpião
equivalente a Ivfembros Elásticos (10m). C:ada vez que a criatLu-a "T /ocê acredita q11e S<111poro111erece o do111lÍÚo do 111tf11do? .l)ei-
perde S Pontos de Vida, uma cabeça morre. Nonnalmente a hidra ."<e-11;,e revelar a verdadr:, 111ostra11do .r11as vísceras... "
conserva o corpanzil escondido (enterrado ou itnerso na lan1a, -Dislik, sun10-sacerdotc de \ febralokk
água, lava...) enquanto as cabeças atacam: se perder metade de suas
cabeças, o monstro tentará fugir afundando. c:oN ?0-26, FR 1?_?6, DEX ?-6,.l\GI 12-16,
Um probleminha que aventureiros inexperientes enfren- INTS-1 6, \'V'1LL 8-16, C~1\R2-10, PER 16-20
tan1 ao lutar contra hidras: caso uma cabeça seja cortada - #J"\taques [2 ou 11, TP 2 (pele), P\!s 20-26
ou seja, 5 PV s perdidos através de ataques cortantes - no Pinças (x2) 65/60 dano ld6+bônus ou
turno seguinte nascem duas cabeças novas! Isso acrescenta Ferrão 80/20 dano 1d10+veneno (2d6 a 5d6)
ll+ 1, PdF+l e +5 P\f s ao total do monstro! l Jma hidra
nunca pode ter mais de dez cabeças. F2-4, H ?-4, R3-6, A2-5, PdFO, Centauro, 1\.fembro
Extra, i\taque Especial

Hipogrifo Esta raça horrenda e den1oníaca leva pânico aos viajantes que
':5'e você serve ao Caos, eit sirvo a você... tall'ezF' passam pelas ~'fontanhas Sanguinárias. São um ripo bizarro de
- J-lipogrifo centauro, com un1 torso hun1at10 ligado ao corpo de un1 escor-
pião gigante. Eles tainbén1 tên1 grandes pinças en1 vez de mãos.
CON 36, FR 26, DEX 18, ..r\GJ 16, Os homens-esco1pião vivem em pequenas comunidades
INT 16, WILL 16, CAR 18, PER 20 tribais, escondidos em cavernas. Vivem da caça, mas não ma-
# i\taques f3l, IP 2 (pele), PV s 30+ 36 tam apenas aquilo que podem comer - seu instinto assassi-
c;arras (x2) 95/90 dano 2d6+5 no e agressivo os leva a destruir toda a vida da região onde se
Bicada 90/20dano 1d10 encontram. E ntão, quando a caça acaba, eles simplesmente
In1ortal n1udam-se para outro lugar. Essa vida e1Tante de destruição
constanten1ente os leva a confrontos con1 aldeias hun1anas.
Contudo, eles nunca abandona1n as Sanguiná.tias.
Homens-Lagarto
Un1 hon1e1n-escorpião pode fazer dois ataques por turno "Eles ton1a111 a vida hu111ana 111ztito dij!cil e111 11liiiha terra. ''
com as garras (dano por Força), se1npre contra o n1esmo alvo, - Taskan Skylander, paladino bárbaro
ou un1 único ataque com a cauda (seu i\taque Especial, con1
H-1 e F+2). Se conseguir acertar os dois ataques con1 as garras c:C)N 12-14, FR 10-18, DEX 8-16, i\GI 8-16,
em um mesmo turno, a vítin1a fica presa e incapaz de lutar até INT 6-1?, \X!ILI, 6- 12, C:r\R 4-8, PER 12-18
ter sucesso em um Teste de Força. O hon1en1-escorpião pode, # 1\taques ffl, IP 1 (pele), P\l s 15-20
se quiser, atacar wna vítin1a presa nas garras con1 o fe1Tào vene- Por arn1a 55 / 50 dano por arma
noso, sem precisar fazer nenhun1 Teste.
F l-3, Hl -3, R2-3, A1, Pd.F l -3, Sentidos Especiais
ESCORPIÃO-GIGANTE (Infravisão), Vulnerabilidade (Frio/ (~elo)
-"'° ·Un1a versão n1tüto n1aior e n1ais agressiva do escorpião
c;omum, estes monstros n1edem até 1,80111 de con1prin1en- I-Iomens-lagarto são criaturas de ta111anho hun1ano, n1as
to. Pode1n ser encontrados en1 estado selvagen1, mas tam- co1n cabeça, cauda e escan1as de lagarto. Suas tribos habita111
bém são usados pelos hon1ens-escorpião con10 cães de guar- pântanos, áreas costeiras, cavernas e construções abandonadas.
da e de caça. Fazem dois ataques por rodada com as garras, ()surgimento dos homens-lagarto e seus parentes se con-
sempre contra o 1nesmo alvo; se conset,ruir acertar os dois funde con1 a própria origem da vida en1 J\rton - onde, con10
ataques na n1esma rodada, a 'l.Ítin1a fica presa e incapaz de na Terra, a evolução seguiu run1os parecidos. Dos invertebrados
lutar até ter sucesso em un1 Teste de Força. O escorpião marinhos vieram os peixes, depois anfibios e depois répteis
pode atacar qualquer \'Ítilna presa nas garras con1 o ferrão - naquela ocorreria un1a divisão dramática na escala
venenoso, se111 precisar fazer nenhun1 Teste. 1\lém do dano evolucionária. 1-'Iuitos répteis seguiran1 na mesn1a direção, cres-
do ferrão (1d6), a víti1na deve fazer un1 Teste de Resistência cendo e ganhando o título de dinossauros. :tvfas un1 grupo
+ 1: falha significa un1 dano. extra de 3d6 pontos. especial de répteis conservou o ta1nanho n1enor e caracte1isti-
cas n1ais avançadas: ten1peratura constante, dentes
c=C)N 20-24, FR ?0-24, D EX 2-6, 1\GI 12-16, especializados, pêlos ... esses "répteis avançados" eram os
INT 2-3, \XlILL 2-3, Ci\.R O, PER 11-18 sinapsídeos, que mais tarde dariam origem aos n1amíferos.
# J\taques [2 ou 11, IP 3 (pele), PVs 30-36 Enquanto os dinossauros e dragões don1inavam i\rton,
Pinças (x2) 65/60 dano 1d6+4 ou os sinapsídeos vivian1 à sua sombra - sempre escondidos,
Ferrão 50/10 dano 1d3+veneno (3d6) sempre fugindo dos 1nonstros gigantes. U111 dia, contudo,
algum tipo de cataclisn1a fuln1inou quase todos os dinos
li F2, H2, R3, A2, PdFO
li (os clérigos dizen1 que essa catástrofe teria sido provocada
pelos outros deuses do Panteão para encerrar o domínio de

-; \
Niegalokk sobre o mundo) . Apenas depois da extinção dos As criaturas só entram en1 combate quando alguém se
monstros as outras racas.. tiveran1 sua chance - e então sur- aproxima demais do ninho da colônia: realizam vôos rasan-
giram os elfos, anões, humanos, goblins e todos os outros. tes e golpeiam o alvo con1 as garras dos pés (dano por For-
Ainda existem dinossauros e outros monstros en1 J\rton, ça). c:aso scjan1 dern1bados, atacan1 con1 o polegar/garra
n1as agora estão restritos a certas regiões ren1otas - especi- (dano por Força-1d6).
aln1ente a ill1a de Galrasia e as ~1ontanhas Sanguinárias.
1\fas e quanto aos antigos sinapsídeos? Nen1 todos se l\-10RCEGOS VAMPIROS
tornaran1 mamíferos; alguns ramos divergiram d o tronco Un1a variação muito mais perigosa, que ,;ve nas cavernas
principal, dando origem a numerosas raças de povos mais profundas e escuras de Doherimm. Os morcegos-vam-
reptilianos: antropossauros, trogloditas, kobolds e os ho- piros são uma va1iante dos homens morcegos, mas que se
n1ens-lagarro con1uns. alimentam de sangue. Vivem em cavernas infestadas de mor-
Predadores cruéis, os ho1nens-lagarto caça1n humanos, cegos comuns, que servem con10 n1ensageiros, batedores e
semi-humanos e quaisquer criaturas con10 afunento. c:orno ·vigias enquanto os ho1nens-rnorcego descansan1.
arn1as eles prefere1n lanças a1Ten1essávcis e clavas. Não usan1
annaduras ou roupas, n1as alguns usan1 escudos (f\ + 1). C~he­ CC)N 14-18, FR 16-22, DEX 8-12, i \GI 12-18,
fes de tribos são maiores e mais fortes (F4, R4). As tribos ma.is IN T 8-1 2, \XllLL 8-12, CAR O, PER 22-'.28
nun1erosas são encontradas nas Sanguinárias, onde - dizem #/\taques [21, IP 1 (pele), P Vs 16-26
as lendas - existe até um vasto reino desses monstros. Garras (x?) 45/50dano1d6+3
Podem voar com velocidade de 1 On1/ s

Homens-Morcego F2-3, H3, R2, AO, PdF'O, Levitação~ Sentidos Especi-


"ilf
Lv. as que 111et: .. " ais (Audição r\guçada, Radar)
- Tork, troglodita n1ercenário

CC)N 8-12, FR 10-12, DEX 8-12, i\GI 8-12,


INT 4-8, \'\/ILL 4-8, C~1\R 4-8, PER 12-18
Homens-Serpente
#1\tac.1ues [1], IP O (pele), PVs 8-12 " f/ocê acredita e1v tudo que lhe dize111? Q11e o 1;11111do é cov10
Garras 35/50 dano ld3+1 aparenta r; que não e:x:istev; terrores ocultos nas arúas do teJJzpo?
Podem voar com velocidade de 10111/ s 1)ense aeJ
novo... "
- Nekapeth, sumo-sacerdote de Sszzaas
F1-2, H 3, R2, l\0, PdFO, Levitação, Sentidos Especi-
ais (1\udição .r\guçada, Radar). CC) l 14-?4, FR 16-26, D EX·8-12, i\G116-?4,
INT 8-16, \~'ILL 8-16, C.t\H. O (8-1?) , PER 12-18
O reino subterrâneo ele D oherimm esconde cavernas #1\taques 12 ou 11, IP 1 (p ele) , P\/s 16-26
tão in1ensas que poderia1n abrigar países inteiros. Cada uma c;arras (x2) 50/50 dano 1d6+2
pode conter u111 ecossisten1a con1pJeto, con1 vastas florestas Lanca
.. 60 / 60 dano 1d1O+5
de fungos que alimentam herbívoros, <.:JUe por sua vez ali- Podem expelir veneno paralisante (FR 4D)
mentan1 predadores de todos os tipos. Pode1n se tran sforn1ar em humanos (ver descrição).
Um dos habitantes desses "submundos" é o hon1cn1-
n1orcego - criarura humanóide que evoluiu a partir dara- F2-3, H 3, R3-5, A3-4, PdF0-4, P aralisia.
posa-voadora, un1 tipo de n1orcego gigante. Ten1 corpo
humano, coberto de pelagen1 alaranjada, exceto na cabeça e ()s hon1ens-se1pente são uma raça antiga e traiçoeira, con1-
asas - que são n1arrons. J\ s orelhas e focinho len1bran1 posta por criaturas com torsos humanos, cabeça e a n1etade
n1uito n1ais uma raposa de oll1os grandes. inferior do corpo de serpente. Sediados principalmente no
() homem-morcego não se alimenta de sangue, nem é un1 Deserto Sem Retorno de Lanmor, eles adoravrun o deus Sszzaas
predador; come apenas frutas e néctar de flores subterrâneas. e erguerain uma civilização impressionante, con1 te1nplos e
.r\.s mãos, transformadas em asas, não permitem manipular monumentos de pedra. Praticavatn a escra\idào e fazian1
objetos - ele faz isso com a língua muito longa e flexível, que incontáveis sacrifícios humanos ao Grande Cor1uptor.
atinge 1n1. Ao contrário de outros morcegos, ele consegue J\ extinção veio para eles guando o deus Sszzaas foi
caminhar sobre duas pernas. Tan1bém pode escalar árvores e destruído e os outros deuses comandaram un1a grande ca-
paredes rochosas, graças ao grande polegar em forma de gaiTa. çada contra rodos os seus cultistas. O s hon1cns-serpente
Homens-morcego viven1 en1 grandes colônias de 1O a 30 foram o primeiro alvo da cruzada; em poucos anos haviam
indivíduos. Para espantar intrusos que se aproxin1an1 de seu sido totalmente varridos de Arton. O u assim se acreditava.
território, eles simplesn1ente sobrevoam as ·vítimas de grande Como parte de seu p lano para retornar, o Senhor das
altura e dei.xan1 cair guano (esterco) sobre elas; é inofensivo, Víboras ressuscitou seu mais p oderoso clé1igo-Nekapeth,
mas pode apagar tochas (o que pode ser evitado com um Teste atual sumo-sacerdote de Sszzaas. Entre seus objetivos, além
be1n sucedido de Habilidade) e impedir que qualquer outro de restaurar a glória de seu deus, Nekapeth ta1nbém tenta
cheiro seja percebjdo até que o aventu.reiro se limpe. trazer de volta sua própria raça. Ele já conseguiu ressuscitar
n1agican1ente alguns homens-serpente - poucos ainda, mas Hon1únculos não saben1 falar, nen1 pensar. r\penas seguen1
suficientes para reconstituir a espécie no futuro. as ordens de seu controlador. Os n1ate1iais para construí-los são
Hornens-serpente tên1 escan1as pelo corpo rodo, verdc- ainda n1ais raros e estranhos gue agueles necessários para um
escuras nos costas e tncn1bros, verde-amarelado na barriga e golen1 norn1al - incluindo sangue do próp1io n1ago, e alguns
pescoço. () rosto é alongado e reptiliano, con1 olhos grandes ingredientes que só podem ser obtidos por meios n1alignos.
separados por uma boca larga e con1prida, acompanhando _ cnhum Personagen1 com o Código de Honra dos Heróis e/
o focinho. Tên1 olhos an1arclos e \'Ítreos, con1 pupilas em ou da Honestidade usaria w11 hon1únculo.
fenda. Não tên1 pernas; abaixo da cintura seu corpo parece Alguns homúnculos possuem unia picada venenosa,
uma cauda de cobra, sobre a qual rasrejan1. que usam para assassinar suas vítünas enc1uanto dormcn1.
Todos os hon1ens-serpente tên1 a capacidade nanrral de es- O efeito é sin1ilar ao <lo veneno de cobra. Exige <.
da vítin1a
conder sua real aparência con1 uni disfarce n1ágico ilusó1io. Esse un1 Teste de Resistência ou será envenenada, con1eçando a
disfarce só permite assumir o aspecto de u1na única pessoa - perder 1 PV por turno até a 111orte, ou até ser curada. ()
humano, elfo, anão... - , que eles chan1an1 de sua "máscara". veneno pode ser detido com um Teste ben1 sucedido de
Nekapeth, contudo, pode assun1it a aparência de qualquer 1.1111. :t\·1edicina (I-labilidade +1) ou qualquer l'vlagia de Cura (n1as
Ho1nens-serpente poden1 fazer un1 ataque por n:uno usan- usada deste n1odo a ~ Iagia não restaura PV s; apenas impede
do tu11a lança (dano por Força +1d6) ou, desarn1ados, dois ata- que o veneno continue agindo).
ques por turno con1 as garras (Força -'!d6). Eles tatnbém podem Existem diversos tipos de hon1únculo, nas mais varia-
realizar, cotn a boca, dois tipos de ataque; e},.-pelir un1a enzima das for1nas, e cotn diversos poderes únicos.
ácida (que causa dano normal por Poder de Fogo, químico) ou
veneno paralisante (mesmo efeito da Vantagem Paralisia).
FO, H6, R1, t\O, PdFO, Aceleração, Levitação

Homúnculo
'V111 destes pequeninos pode ser be111 sttcedido onde até
11111 exército cost11111a Jàfhar."

- I(arl 1'fechatti, o tv'Iestre dos Golens

(~()N 4-8, FH. 6-12, DEX 8-12, J\GI 16-24,


INT -, \XlILL -, C:AR 0-4, PER 12-18
# J\tagues [1], IP O, PVs 6- 10
Garras 45/50 dano 1d3 +1

O homúnculo é um tipo de golen1


en1 miniarura, medindo não n1ais de
40cn1. Eles são usados por magos e clé-
rigos para missões de espionagem, assas-
sinato ou transporte de mensagens. Poden1
ter aspectos diversos - humanos, fadas, gárgulas, den1ô-
nios - n1aS sen1pre com asas. E sào muito rápidos, extre-
n1amente difíceis de apanhar.
H omúnculos seguem quase todas as regras p ara
Consu·utos. Não precisan1 dorrnir, con1er ou beber. São m1u-
nes a venenos, doenças, JYfagias que afeta1n a mente e quais-
quer outras que só funcionen1 contra criaturas vivas. E não
recupera1n Pontos de Vida a menos que sejam consertados.
lhante ao de un1 golfinho, mas co111 cauda vertical. Seus olhos
Horror dos Túmulos são grandes con10 pratos e o co uro é cinza-esctltO ou negro.
vocêpretende escapar: iJ71pfore ao g1·a11de T~J 1atis para 1u1n-
'~e O ictiossauro caça pequenos peixes, águas-vivas e lulas.
ca encontrar i1111 desses dev101lios! Ten1 sentidos tão aguçados quanto os selakos. Poden1 ser
- i\lagoor, sun10-sacerdote de T hyatis usados como montaria, con1 T estes de 1\nin1ais, Esportes,
Sobrevivência ou a Especialização (:avalgar - n1as os Testes
C'ON - FR - DEX - A GI 10-12
J ' ) ') )
sào Difíceis, porque esses bichos são n1uito n1enos inteli-
I N T 2-3, \VILL 2-3, Ci\.H. O, PER 12-18 gentes e coop erativos.
#L\.tagu es r?l, IP-, PVs ?0-30
C~arras 35/ 30 dano ld3+Contágio
Incubador
F2, H ?, R 1, i \ 1, PdF O "()que é aqtti!o no peito dele?! 1\'1ote111! 1VIAT.C.i\1!"
li li - 1\ ntony S\.van, paladino de \ lalkaria
Esta apavorante crian1ra pode ser facilmente confundida
con1 um esqueleto. Um olhar mais atento revela que os os- c:oN 20-24, FR 10-12, D EX 0, 1\GI 16-18,
~os estão cobertos com gosn1a esverdeada e pulsante. Na INT 2-4, ~'ILL 2-4, Cr\ R O, PER 10-18
verdade o f-lorror dos Túmulos não é um n1orto-vivo, con10 # i\taques Pl, IP 2 (pele) , P\l s 20-30
pode parecer à primeira vista, e sin1 um tipo de invertebrado 1Jordida 35/30 dano 1d6+Contágio
gelatinoso que usa um esq ueleto humano para sustentar
sua f orn1a semilíquida. F2, H 5, R2, A3, PdFO, Paralisia
O n1onstro faz dois ataques por ru.rno con1 as garras. Cada li li
vez que realiza urn ataque ben1 sucedido, além de causar dano 1\Jguns estudiosos de o utros n1undos suspeitarn da exis-
(Força), o Horror dei."ª un1 pouco de sua própria substância tência do Reino dos Pesadelos, um lugar de o nde emana todo o
na vítima. i \ gosn1a con1eça então a dissolver e penetrar na n1al existente no universo. Esses n1csn1os acadên1icos acredi-
vestimenta, pro,rocando a perda de 1 ponto de 1\rn1adura a tam que certas criaturas vieran1 dessa região n1acabra para i\rton.
cada três nrrnos . Quando a 1\rmadura chega a O, começa a O incubador lembra uma enguia con1 ossos metálicos
penetrar na pele e se espalhar pela carne, causando 1 ponto de expostos, 01eclindo quase dois 1netros de con1prin1cnto. Ten1
dano por turno. Quando os P\Ts da vítin1a chegam a zero, ela quatro ferrôes articulados dispostos à volta da cabeça, feito as
terá sido reduzida a um esqueleto e transforn1ada en1 un1 pétalas de u ma flor. É incrivelrnente ágil e: vive en1 pântanos,
Horror dos Túmulos. 1\ única forn1a de deter a acào , da subs- cenlitérios, casas asson1bradas e outros lugares n1alclitos.
tância é com fogo ou dano n1ágico de qualquer tipo. Livrar-se Quando ataca, o incubador prin1eiro tenta paralisar a víti-
da gosm a co nsome um turno inteiro. n1a com o veneno dos ferrões (Paralisia). Se àver sorte, a v:íci.n1a
i \taques no rn1ais contra a criatura despedaçan1 seu esque- será n1orta a mordidas (dano por Força) para alin1entar o
leto e in1pede1n tjUe continue lutando, m as ela só pode ser n1onstro. Infeliztn ente, en1 ,·ez d e conKT, its \'ezes o incubador
totaln1ente destruída co111 fogo ou \lagia. J\taques feitos de usa um ferrão especial na cauda para penetrar no ventre da
mãos vazias contra o Horror também provocam o contágio.1\. vítima (1 ponto de dano) e inserir ali u1na larYa. Então foge.
criatura é imtu1e a gualquer forma de veneno, gás ou ataque ()hospedeiro vai carregar oº'.<> cons igo pc:los próximos 2
qt.únúco. Costuman1 atacar en1 cenútérios, aproveitando sua n1eses, durante as quais va.i so frer pesadelos te1Th·eis . . 1\pós
sernelh ança con1 tnortos-vívos para enganar aventureiros; tam- esse período ter1nina a gestação da larYa, c1ue fo rça passagém
bém podem ocorrer nos subterrâneos de Triunphus. através do ventre e n1ata o hospede ire> de forn1a horrível.
Poçôes e .f\i'Iagias de C:ura não conseguem ren1over a lar-
va. Nenhum p oder ou l\ lagia pnde ser usado diretan1ente
lctiossauro contra ela sen1 afetar o h o spedei ro, ou ' rice-versa (un1a
''Pegttei uvz grandào.'" Teleportaçào, p or exen1plo, sen1prc ,·ai tran sportar a larva
- ~f arlin1m, pescador anão (últimas palavras) juntamente co rn o portador). i\ única for111a de ren1ovê-la
sern matar o hospedeiro é corn un1 Desejo.
CON 40-48, FR40-48, D EXO,AGI 10-1 2, A larva do incubador não pode se abrigar en1 Construtos
I N T ?-3, WILL2-3, C1\R O, PER 10-12 ou ~1fortos -\! ivo s .
# J\taques flL I P 1, P Vs 40-50
Pancada 45 /?0 dano 3d6 LARVA
Pode nadar com velocidade de 101n/ s CON 5-10,FR S-10, DEXO, i\Gl 10-1?,
INT 2-3, ~1LL 2-3, Cr\R O, PER 10-12
.F 3-5, H l-3, H..2-3, 1\.1, PdFO, Sentidos E speciais (i\u- #A taques fl], IP 1, P Vs 5-1 0
dição J\.guçada, Faro _Aguçado, Radar, Ver o Invisível) Explosão do p eito do hosp edeiro (ataque único), que
causa um dano de 4d6 (sem direito a teste de proteção).
O ictiossauro é um réptil 1narinho pré-histórico, comum
nos mares à volta de Galrasia. Mede até 2,50m e não se parece i Fl, H3, RO, A 1, P dFO. . 1
con1 um lagarto ou dinossauro: tem forn1ato n1uito seme-
1L:;;;;;;;======================..:.I1
() nome é formado por antigas palavras tan1urianas que
Kaatar-niray significan1 "ho1nem-fornúga-diabo"; a c1ian1ra ten1 a aparên-
"Ni11ica 111ais aceito t1111 traJJ1po en1 áreas de Ton11enta!" cia de un1 hon1em co1n cabeça de fornuga, .it11ensos olhos
-Tork, troglodita n1ercenário verdes, utna pinça espinhosa no lugar da mão direita e garras
na esquerda. Pode realizar dois ataques por turno (dano F con1
CON 15-?5, FR 18-25, D EX 5-8, 1\GI 15-18, a pinça; F-1 d6 co1n a garra). Te1n todas as itnu1udades naturais
INT 5-8, \v1LL 5-8, c:1\R O, PER 15-20 de den1ônios da Tor1nenta (contra ácido, eletricidade, fogo...).
# J\taques [3], IP 4 (pele), PVs 35 Os kanatur costun1am ser vistos em bandos de 3d6 indi-
Garras (x2) 65/ 45 dano 3d6 Vorpal víduos, aparenten1ente patrulhando as fronteiras de uma área
:Nfandíbulas 50 /O dano 2d6 de Torn1enta. Este parece ser o n1ais fraco dos de1nônios; é o
único que pode ser ferido con1 armas no1mais (todas as outras
F3-5, H4, R3-4, 1\3, PdFO, Invulnerabilidade (1\cido, espécies são vulneráveis apenas a l\.fagia e armas mágicas).
Veneno, Eletricidade, Fogo Norn1al, qualquer ataque não
.1nágico), r\rn1adura Extra (Fogo !v1ág1co), Levitação

Ta1nbém descoberto recenten1ente, este den1ônio por


muito pouco não continuou desconhecido. i\.penas duas
expedições ben1 sucedidas (ou seja, que tiveram sobreviven-
tes) n1encionam estas criaturas en1 seus relatórios.
() kaatar-niray ("làminas den1oníacas" en1 tan1uriano
antigo) aparenta ser um gigantesco louva-a-deus bípede, ..
i
rneclindo cerca de 2,Sm de altura e con1 garras tão afiadas que
poderiam rasgar un1a annadura completa como se fosse
feita de papel! J\lguns estudiosos achan1 que essa criatura é
parte de un1 nível iruern1ediário entre os fil-gikin1 e os tai-
kanarur· na hierarquia dos de1nônios - enquanto outros
suspeitam que eles sejan1 o próximo nível após os fil-gikim.
Todavia, devido à falta de u1n espécüne desse den1ônio para
estudos (nenhuma expedição conseguiu realizar capturar tm1
deles), tudo que os estudiosos da Grande 1\cademia i\rcana
podem fazer até o mon1ento são meras suposições.
En1 cornbate, os kaatar-niray são criaturas n1ortais e itnpla-
cáveis, aliando un1a mcrível velocidade (apesar de seu tan1a-
nho) co1n suas garras n1ortais. Realizan1 três ataques por n1r-
no: dois con1 as garras (3d6 pontos de dano, con1 efeito vorpal)
e un1 con1 as enorn1es mandibulas (2d6 pontos de dano).
c:omo se não bastasse, ainda poden1 voar! Se atacan1 durante
un1 mergulho, recebem um bônus de H + l en1 seus atagues.
Essas criaturas cosn1mam ser vistas apenas en1 regiões n1ais
profundas das áreas de Tonnenta, a 1nais de 3 km da fronteira,
realizando pauulhas aéreas e1n bandos de 1d6 indivíduos.

Kanatur
"EsperevJ aqui. I/ 011 tentar v1e co1nNnicar co1n eles. ')
- Hyaku-nen, o Imortal (despedaçado)

CC)N 1?-15,FR 12-18,DEXS-8,AGI 12-15,


INT 3-6, \VILL 3-6, CARO, PER 15-20
# i\taques [3], IP 3 (pele), P\7s 15
Garras (x2) 45/45 dano 1d6
Nlandíbulas 55/0 dano 2d6
Imunidades (ver texto)

F2-3, H2, R2-4, .1\3, PdFO, Inv'lilnerabilidade (A.ci-


. do, \leneno, Eletricidade, Fogo Normal, qualquer ata~
que não mágico), Armadura Extra (Fogo Nlágico)
Katrak Fl, Hl-2, Rl-2,J.\..), PclFO,J.\ taque Especial (Força),Sen-
''T /ocê não devia repetir certas coisas que et1 d{~o... " tidos E speciais (Audição 1\guçaili1, Faro Aguçado, lnfravisâo).
- Jilgan Lampreia, conselheiro elfo-do-n1ar
Esra estranha espécie de cão selvagem te1n uma ain1adura
CON 1-2, FR 1-2, D EX O,AGI 12-14, óssea externa, revestida de espinhos e uma longa cauda espinho-
INT 1-2, \\/ILL 1-2, C1\R 10-12, P E R 10-18 sa. Essa couraca·'
torna o bicho bastante resistente e ben1 1nais
#i\taques íOl, IP O, PVs 2 perigoso que um lobo con1um. Ele pode atacar nonnaln1ente
com a n1ordida (dano por Força) ou usar seu J\taque Especial,
FO, H l , RO, .t\O, P dFO.
li rolando sobre o inimigo para rasgá-lo con1 seus espinhos.
Seu non1e vem de tU1.1 antigo dialeto anão e significa "osso
o pei.."'\:e-companheiro (ou katrak, como é n1ais conheci- assassino". () kill'bone é um bicho de estin1ação popular en1
do, p elo barulho constante qu e produz) é o n1ais popular D oherunm, onde são usados pelas patrulhas para farejar e
anin1al de esti1nacão entre as racas subn1arinas. Do ta1nanho
,1 ••
atacar invasores. I<ill'bones odeian1 os trolls e con1ecan1 aros-
"
de um gato, inteligente e de cores b rilhantes, costu.n1a se nar furiosan1ente quando sentem seu cheiro - mais uma
afeiçoar facilmente a qualquer pessoa que n1oscre um míni- razão para que os anões apreciem inuito esses bichos.
mo de anlizade. Bastam alguns afagos no couro n1acio e Em es tado selvagem, kill'bones viven1 en1 n1atilhas que
sen1 escan1as para ganhar logo sua confiança. caçam nas cavernas de Doherin1m. E les jamais atacam anões,
J(atraks poden1 ser do m esticados e treinados tão facil- 1nas serão at,rressivos co1n quaisquer outras criaturas. P o-
n1ente quanto cães. São desdentados, totaln1ente inofensi- den1, contudo, ser an1ansados con1 un1 Teste Norn1al de
vos; alimentam-se apenas de núcroorga11Ísn1os. Parecem Animais ou D ifícil de Sobrev:ívência.
sempre ocupados em brincar , buscando novas e n1Írabolan-
tes tnaneiras de divertir seu s donos . .i\lé1n disso, como os
papagaios, podem aprender a pronun ciar palavras, fras es e
Kobolds
até canções inteiras. Claro que repetir palavras é bem mais "O prú110 Katabrok te111 razão! Kobolds são u111as pestes!"
sjn1ples que compreendê-las ... - Sandro Galt:ran, ladrão aventureiro
J\ lém da divertida companhia, o katrak pode ter outras
u tilidades. O s 1nacho s possu en1 uma bolsa no ventre, usa- Estes pequenos n1onstros estão entre as criaturas n1ais
da para abrigar os ovos (como tambén1 ocorre con1 os cava- detestadas de J\rton. ()s maiores inin1igos naturais dos
los-mati nhos); essa bolsa é extreman1enre elástica, capaz de centauros, kobolds são pequenas criat uras com corpo
transportar volume duas vezes n1aior que o próprio peixe. humanóide e cara de cachorro.
Uma pessoa pode depositar pequenos o bjetos aLi e recuperá- Un1 koboJd sozinho não é an1eaça para ninguén1, mas eles
los sen1 qualquer dificuldade (quando estica111, as paredes da sen1pre atacan1 cn1 bandos e usando táticas traiçoeiras, arn1adi-
bolsa ficam transparentes e pode-se ver o que existe no inte- Jhas e en1boscaclas. Enxergan1 no escuro, Yiven1 en1 subterrâne-
rior). l(atraks treinados podem ser usados para transportar os e outros lugares onde un1 cenrauro nunca poderia entrar.
mensagens e pequenas cargas na bolsa - 1nas, levando em c:ada tribo pode ter de 1oa 100 kobolds (a niaior tribo conheci-
conta a enor1ne facilidade em conquistar a amizade do bicho, da, con1 cerca de ?OO kobolds, se esconde en1 nn1 planalto pró-
confiar a ele n1ensagens muito in1portantes ou cargas valio- ximo de 1'1alpet::ritn). E les se reproduzcn1 ao:a'l.rés de ovos, que
sas não seria inteligente ... não tên1 nenhun1 valor con1ercial: na 'l.'erdacle, são no jentos!
i\pesar da grande n1aioria dos k,atraks possuir urn tan1a- En1bora sejarn capazes de forn1ar tribos, fabricar instru-
nho entre 20 e 50 ~ sabe-se que nos mares mais profun- m entos e até tenham unia lin~TL1agcn1 própria, os kobolds
dos e.xisten1 exe1nplares desse peixe que podeni atingir 2 a 3 não são considerados "seres inteli~enres" . J\ legislação do
n1; e que já foran1 avistado s espécimes de 6 n1etros, cujo Reinado destina a eles o n1esn10 trataniento que nos ani-
volume da bolsa pennitiria até mesmo u1n grupo se abrigar mais; n1atar ou molestar ko bolds não é ilegal (e111bora pos-
dentro. Nan1raln1ente, tais relatos de p escadores não são sa ser considerado cruel). Todas as tentativas de educá-los
confiáveis, assim con10 suas outras histórias. ou mesn10 escravizá-los fracassaram; neni mesrno a .r\liança
Negra dos goblinóides emprega essas pestes.
As tribo s maiores co stuma1n ser co1nandadas por um
Kill~bone
xamã con1 p oderes n1ágicos, tnuitas vezes un1 clérigo de
"Não saio para ca_rar lrolls seJJJ JJ1e11. avzigào aq11i. " 1-Iegalokk (o deus dos inonstros) ou I<rig (unia divindade
- Rintintimm, soldado anão menor dos kobolds).

CC)N 21 -24,FR 14-16, D EX2, .t'\.GI 12-14, GUARDA


I NT 1-3, WILL 1-3, C1\R 8-12, PER20-28 CON 5-10, FR 5-10, DEX 5-10, i\GI 5-1 5,
#Ataques [1] , IP 2 (O ssos), P\Ts 20-30 INT 5-1 O, WILL 5-1 O, C1\ R 5, PER 5-15
i\fordida 50/10 dano 2d6+1 ou #Ataques fl l, IP 1-3 (armadura), PVs 5-10
Ataque com espinhos 40 / 40 dano 3d6 Espada Curta 30/30 dano 1d6
Escudo 0/30
li FO, H0-1, R 0 -1, i\.0-1, PdF0-1, Inculto.
li FS-7, H 3-5, R6-10, 1\4-6, PdFO,Ambiente Especial,
i\.fe1nbros Elásti cos.
XAMÃ
C~C)N 5-12, F R 5-15, DEX 5-15, 1\Gl 5-15, Se o n1undo de J\rton abriga 1nonstros enorn1es, eles
INT 5-15, \vILL 5-1 O, CAR 5, PER 5-15 são n1uito maiores sob n1ar. Entre as maiores criaturas
# J\taques [1], I P 1-3 (armadura), P\l s 10-12 conhecidas neste n1undo está o kraken, un1a n1onstruosa
Pontos de i\..Iagia: 2 a 5 lula-gigante. 1\longadas, podem 1nedir de 10 a 100m de
Pontos de Fé: 2 a 5 comprin1ento ou mais - elas podem viver milhares de
Caminhos Principais: 1\.gua, r'\r, Trevas, 1\niinais anos e nunca páram de crescer. E raro que se aproximem da
costa, n1as cosn1n1am atacar barcos e navios em mar aber to.
. FO, F-10-1, Rl-2, 1\0-1, PdPO, Clericato, i\.gua 1-2, c:omo as lulas nonnais, o kraken tem dez tentáculos -
Terra 1-2, Trevas 1-2. oito mais curtos e pontiagudos, dois mais longos (1O a
60n1) e achatados nas extremidades. () diâ111etro dos tentá-
culos varia d e 45cm a n1ais de lm; cada tentáculo tem a força
Kraken relacionada em sua ficha. Para propósito de combate, cada
"O senhor sevpre so11he, 11ào é, Atfestre?Q11ando surgia para J11i111 tentáculo do kraken é tratado como um inimigo separado.
en1 n1e11s sonhos, convocando uJna e!fa-do-111ar aúzda ctianra para sua i\. crjatura norn1aln1ente tenta segurar a vícin1a co1n un1 ou
caven1a c1ncestra~ o senhor.Já previa esta a111eaça? 1:11 acredito q11e sil1t, mais ten táculos e arrastá-la na direcão, de seu bico.
pois a sabedoria do Grande ()ceano sev!f>re esteve co111 o senhOJ: " Cada ten tácul.o pode tolerar d ano igual à própria Resistên-
-Lenora l)hanariatis, elfa-do-mar cia da criatura antes de ficar in utilizado (exen1plo: se o kraken
ten1 R6, wn tentáculo tolera 6 pontos de dano) e só pode ser
C:C)N 75-80, FR 75-80, DEX 5-15, 1\GI 5-15, an1putado através de dano por corte. D ano sofi.i do pelos ten-
IN T 5-10, WILLS-10, CARO, PER 5-15 táculos não afeta os PVs normais do kraken; para isso é neces-
#/\.taques [váriosl, IP 4-9 (Pele), PVs 100-120 sário atingir a cabeça ou os órgãos vitais (que normalmente
Cada Tentáculo possui 20-50 PV s, IP 4 e realiza 1 ataque. ficam embaixo d' água enguanto o n1onstro ataca).
Tentáculos (vários) 60/20 dano 2d6 +12
Tentáculos :Ni aiores (x2) 50/30 dano 4d6+1 2

. ··· ····~-- ·----


SENHOR DAS PROFUNDEZAS () leão-de-keenn faz até três ataques por turno : duas
A criatura conhecida como Senhor das Profundezas não garras (Força-1d6) e u1na n1ordida (Força). Ele tan1bén1 pode
é um kraken con1urn - conta-se que é un1 de1nônio, un1 apavorar suas vítin1as con1 um rugido n1ágico. Ele funciona
semi-deus ou n1esmo un1a divindade ancestral. Esse mons- como a I\.fagia Pà.nico (com alcance igual à sua Resistência)
truoso ser vive no 1\bis1no e jamais foi visto por olhos como uma habilidade natural, sem gastar P\'s. Habita as
humanos. 1\1esn10 as criaturas submarinas desconhecem sua Ivfonranhas Sanguinárias.
aparência. 1\penas os tentáculos do Senhor costumam ser
vistos emergindo do abisn10; eles acinge1n muitos quilô-
n1etros de comptin1ento, podendo até mesmo alcançar a
Lesma-Carnívora
superficie para destruir os m aiores navios de J\rton. "Snij snij:.. cheitinho bo111.' Parece co111ida.'''
Provavelmente o Senhor das Profundezas é tão antigo - Brogo Tokiens, ladrão halfling (desaparecido)
quando os dragões inais velhos do inundo... e talvez ainda
mais poderoso. 1\ verdadeira extensão de suas habilidades c:c1N 25-45, FR 10-20, DEX O, AGI 5,
,' l' •.
Í' ..... n1ágicas e psíguicas é desconhecida - mas, guando o Se- IN T O, \XlILL O, C:AR O, l)ER 10
nhor deseja algun1a coisa, ela logo se torna real. Ninguén1 # J\ taques fll, IP especial, PVs 25-40
faz idéia das n1otivacões
.. dessa criatura, n1as ela é terrível- Recebe so1nente n1etade do dano de ataques físicos
1nente temida pelas nereidas abissais. Tentáculos 60/0 dano 1d6+1
D ano por ácido 1d6+2 por rodada
CON 95, FR 100, D EX 15, J\ (;I 1S,
INT 45, \°XIJLL 45, c:.,.\ R 20 PER 4.3 F2-4, H l / 5, R4, Al, PdFO, Nien1bros Elásticos
#Ataques fvários], IP 11 -19 (Pele), PVs ?50
Cada Tentáculo possui 50-80 P\l s, IP 8 e realiza 1 ataque. Estes grandes n1oluscos predadores lembram imensas
Tentáculos (vários) 90/ 90 dano 3d6+16 lesmas-do-mar, belos e multicoloridos . l \. s n1enores têm o
Tentáculos l\1aio res (x2) 60 / 60 dano 6d6+ 16 tamanho de un1 crocodilo, enguanto as n1aiores são grandes
Diversos poderes telep áticos e psiônicos. co m o elefantes, p esando entre 1OOkg e três toneladas .
Lesn1as-carnívoras ad ota111 uma técnica de caça co1n ple-
F7, H9, R16, i \8, I>dFO, .r\ ofíbio, 1\ nimais, .L\taque xa: c.1uando atingem a idade adulta, procuran1 un1 lugar que
1,f últiplo, l\fembros 12lásticos, Telepatia, °tvíanipulação, acham adeguado - floresta, clareira ou q ualquer outro ter-
1\gua 10, l u 4, l~uz 6, Terra 6, Trevas 12. reno abrigado do sol forte - e cavam u n1 pequeno fosso.
E n chen1 essa cavidade co n1 un1a substância transparente,
densa e viscosa. E sse n1uco é inofensivo, não venenoso,
Leão-de-Keenn n1as fortemente aromático - seu odor se espalha por qui-
"O 1·erdadetiv servo do De11s der G11erra 11ào deveria ser111e11osJeroZ:)) Jôn1etros. A quín1ica do aroma atinge os centros de prazer
- i\Iestre J\rsenal, sun10-sacerdote de J(eenn no cérebro da vítin1a, provocando uma atração quase
irresistível (exige un1 Tesre de \X1LL ou R-? para evitar).
c:o:t\' 26-36, FR 26-36, D EX 3, /\ G1 18, r'\ssim que uma vítima se aproxim a e enrra na lagoa de
.
i
INT 4, \'X!ILL 24, C:r\ R O, PER ?4 muco, a lesma-carnívora en1erge e ataca. Faz isso através de
#Ataques f3l, IP 3 (Pele), PVs ?6-40 u n1a rádula (o órgão de alimentação das lesn1as e caran1ujos)
Garras (x2) 85/70 dano 2d6+ 3 modificada, un1 longo tenráculo equipado con1 espinhos na
1\Jordida 75/20 dan o 3d6+ 4 ponta. Esse tentáculo tem alcance de Sn1 e pode ser dispara-
Rugido n1ágico (ver descrição) do co1no un1 arp ão (H S), cau sando dano por Força-1<l6.
Qualquer vítin1a que tenha sofrido 2 pontos de dano ou
li F3, H3, R3, A4, PdFO
li
n1ais após a jogada de i \rn1adura fica presa pelo arpão, so-
frendo 1 ponto de dano po r turno (esse dano ign ora a .1.~­
Este m o n stro lembra un1 leão imenso, medindo quase m adura e IP) e sendo lentan1ente arrastada na direção da
4n1 de compri1nento, com lo ngos espinhos no dorso. Sua b oca (1 n1etro/ turno), a n1enos gue vença um Teste de For-
pele é vern1elha e brilhante, de aparência líquida, como se esti- ça (co m redutor igual à Força do monstro en1 3D&T: se a
vesse sempre ensangüentada. Não te1n o lhos ou ouvidos visí- Jesn1a ten1 F 3, é preciso fazer um Teste de F-3). Un1a vez n o
veis, ainda gue pareça capaz de ver e ouvir muito ben1. A cabeça interior da boca, a vítima sofre dano por Força (por causa
é ocupada qu.,'lse gue apenas pela bocarra pavorosa, repleta de dos ácidos presentes no corpo da lesma) até a n1orte.
dentes brancos e brilhantes como as esrrelas. Quando é atacada por armas cortantes, o ácido pode
O leão-de-keenn tem enorn1e força e resistência, não res- espirrar, causando 1d3 pontos de dano em quenJ o atacou.
pira e nunca precisa de água - n1as caça todas as formas de D evido ao muco viscoso, lutar no interior da lagoa im-
vida com o m esm o apetite. J\o que parece, seu sistema di- põe um reduto r de H -1 em qualquer ataque. () tentáculo
gestivo consegue liberar a energia da quebra dos átomos e te1n A l será amputado se sofrer 5 pontos de dano ou n1ais
uscí.-la para alim entar o organism o : com isso o leão pode (esse dano não é descontado dos Pontos de \í i<la da criatu-
comer QUALQUER n1aterial. J\ p enas sua ferocidade e de- ra) . Caso perca o tentácul o ou metade de seus P\ l s, a lesma
sejo de matança fazem com que prefira presas vivas . m ergulha para tentar fugir.
focinho, pelage111 e/ ou cauda. l\luitos são hu111anos con1 ca-
Licantropos beça e cauda de anin1al. J\lguns poden1 possuir Sentidos Es-
uv L .. n
r..a Jqj., eu esco11Jo voce.,,,,, peciais pelo custo normal em pontos. !\pesar de sua aparência,
- Puckv,
, lobison1em estes licantropos não são considerados l\íonstruosos - che-
gan1 a ser muito co1nuns ein território do H..einado, trabalhan-
Os licantropos, ou hon1ens-fera, são humanos que por do como can1poneses, artesãos, soldados e até avcnnu·eiros.
algun1 motivo foran1 transforn1ados en1 seres anünalescos. • Bestiais: são aqueles que conseguem mudar para un1a
Eles existem em muitos tamanhos, formas e tipos - são forma n1onstn1osa, len1brando un1a versão den1oníaca de
tantos gue chega a ser difícil identificar todos. Na verdade, algun1 anin1al natural - lobo, javali, urso, leão, tigre, rato,
qualquer hun1ano que apresente un1 ou n1ais traços bestiais leâo-n1arinho... quase se1npre man1íferos. Na forn1a de fera,
será considerado urn licantropo. têm F+1, i\+1, (FR +3, Cl)N +3, 1\GI + 3) tvionstruoso e
Existen1 incontáv ei s teorias sobre a natureza da Vulnerabilidade à l\fagia, ar1nas n1ágicas e arn1as de prata.
licantropia e suas forn1as de contágio. .l\penas e1n u1na coisa lnfelizn1ente, a transfor111açâo não está sob seu controle: ela
todas concordam: a licantropia é u1na bênção (ou un1a 1nal- ocorre apenas en1 certas condições, independentes de sua
dição, segundo a n1aioria) oferecida aos seres hu1nanos por vontade (conforn1e a \ lantagem Licantropo) . Esses
Tenebra, a Deusa das Trevas. Ela pode se apresentar desde o licantropos raran1ente conseguem viver en1 sociedade, pre-
nascitnento (nesse caso, diz-se que a criança foi tocada por ferindo uma vida errante.
Tenebra ainda no útero) ou ser contraída en1 algum 1110- • Ferais: são iguais aos Bestiais, 1nas nunca podem evi-
mento da vida, con10 se fosse uma doença. tar a transformação quando as condições ap arece1n (Fúria,
() licantropo n1ais temido é aquele que, em noites de lua lua cheia, Perto da l\1orte, Protegido Indefeso...) - e, quan-
cheia, se transforma em un1a fera assassina e incontrolável do ela acontece, não tên1 nenhun1 controle ele suas ações.
- n1as nem todos são assim. i\luitos deles podem tnanter Nessa forn1a não entenden1 a língua humana e não reconhe-
o controle de suas ações na forn1a de fera, ou n1es1no con- cen1 seus amigos ou pessoas an1adas. São totaln1ente don1i-
trolar essa mudança de fonna voluntária. Na verdade, a gran- nados pelo desejo de caçar e n1atar - na verdade, eles não
de n1aioria dos licantropos ne1n ao n1enos é capaz de ne- voltam à for1na humana até que tenham cometido un1 as-
ohun1 ripo de transforn1ação. sassinato. Ferais costun1am espreitar pequenas aldeias e fa-
Seguindo esses critérios, os licantropos artonianos po- zendas, ou n1esmo viver secretamente entre os humanos
de1n ser classificados em três grandes grupos: até que sua n1aldição se n1anifeste outra vez.
• Animais: são aqueles c1ue não podern se transforn1ar,
mas têm alguns traços animalescos: en1 geral olhos, orelhas,

\')

. '
()s três tipos podem se apresen[ar d esde o nascin1ento 1\Jém das imunidades norn1ais dos mortos-vivos> liches
- ou então se n1anifestar na ado lescência, por razões que podem sofrer dano J\PE r J\S por 1\Iagia e armas m ágicas.
apenas Tenebra conhece. Não existe e n1 J\rton a licanrropia E les também podem realizar todas as 1viagias que conhecem
genética: Lln1 filho de pais licantropos não será necessaria- sem nunca gastar Pontos de Vida... e eles conhece m 11UI-
1nente con10 eles (na verdade, isso chega a ser raro). T A S J\'fagias! Un1 lich destruído sempre retorna n1ais tarde,
() tipo Feral é o único que p ode ser transmitido para a menos que o an1uleto contendo sua aln1a se ja destruído
outras pessoas: caso a vítima de un1 a taque tenha perdido ta1nbé1n; un1 lich sempre vai esconder esse an1ulero no lu-
n1etade de seus Pontos de \ lida (e sobrevivido, é claro!), gar n1ais inacessível que encontrar.
deve fazer um Teste de Resistência. Se falhar, vai se tornar Liches são totalmente imunes a Controle ou E sco njuro
tan1bén1 um li cantropo Feral. 1\penas hun1anos conrraem de l\í o rtos-Vivos, Paralisia e Transformaçã o.
esse tipo de licantropia: elfos, anões e outros sen1i-hun1a-
- .
nos sao imunes.
Lobo-das-Cavernas
"Et~já vi ttJ?J desses 110.~)0..í!,OS! A ira11coN o braçode 11JJ1 gladiado11"
Lich - Shen, guarda da milícia de Valkaria
"[-71na 1,-ez eli111i11ado o i11con1Jeniente da 111011e por 1;e/hice, fJ estudo
da J\1agia pode ser 111111!0 111aisprojitndo. Pelo 111enos) é o q11r: dizB111... " CO N 26-36, F R 24-36, DEX 3, 1\GI 18,
-Vladislav Tpish, necromante INT 2, \"XIILJ~ 2, C:1\R O, PER ?8
#1\taques f3l, IP 1 (Pele), PVs 26-30
C~C)N 20-36, FR 14-36, DEX 10-14,AC)I 12-18, G·arras (x2) 75/70 dano 2d6+3
INT 24-30, WILL 24-30, C:1\R O, PER 20 1'.íordida 70/20 dano 3d6
# J\taques [2 ou ll, IP 3 (Pele), PVs 56-60 -+-Heróicos
Garras (x2) 75/ 70 dano ld6 +5 ou p o r Ritual Fl , Hl-2, R l -?, i \.0-1, PdFO, Sentidos E speciais
Po ntos de ~ Iagia : 15-30 (i\uclição Aguçada, Faro .;\ gi.1çado)
Pontos de Focus: 18-28
Só pode ser acertado por arrnas ágicas + 2 ou n1elhores. E ste ancestral pré-histó1ico do lobo ainda pode ser encon-
Possui pro teção de 3D contra "tvíagias. trado en1 nu1nerosas regiões de i\rton, especialn1ente Galrasia.
C~a1ninho s : Pode utilizar Rituais e :tv'lagias, ou se especi- Téxn pelagem cinza-azulada, olhos vermelhos e urria fila dorsal
alizar em qualyuer um, exceto Luz. de placas ósseas cortantes, que n1uitos povos uibais usam para
fabricar lanças. Para os lobos, elas não servem co n10 arn1a:
F3-5, H3-6, R4-6, i\3-6, P dF3-5, Trevas 8-1 4, outros esn.1diosos acreditan1 que elas são apenas atrativos sexuais (ape-
6-12, Imortal, InYulnerabilidade a todos o s ataques (exceto nas n1achos as possuem). Lobos-das-cave1nas formam haréns
~Jagia e an11as n1ágicas), R.esistência à iviagia com um macho no co n1ando de até 5 a 15 fên1eas.
()s goblins cosruman1 capn1rar filhotes desses lobos e
En1bora não seja o mais conhecido, o lich é provavel- treiná-los como 1nonrarias. 1\penas as fê1neas pode1n ser
1nente o 1nais poderoso tipo de n1orto-vivo; ele surge con10 cavalgadas (a crista cortante dos n1achos tornaria essa tarefa
resultado do es forço de un1 clérigo (geraln1ente de Tenebra um tanto do lo rida...), 1nas os n1achos também poden1 ser
ou Ragnar) ou n1ago necron1ante que consegi.úu se transfor- treinados para g uarda e ataque. Na verdade, a Favela dos
n1ar em m o rto-vivo sem perder sua m e1nória, sua sanidade G o blins em Valkaria costum a abrigar algum as dessas feras
e seus poderes m ágicos. Em .r\ .rto n, Vecto rius e T alude são en1 lugares secretos: a guarda da cidade realiza exp ed ições
os mais poderosos magos \TIVOS; existem liches co1n po- regulares para encontrar e exterminar os bichos, m as nunca
der ainda maio r que eles ... conseguiu acabar con1 todos eles ...
Nem rodos os liches são n1aus, 1nas a maioria é! Con10
quak1uer n1ago necron1ante ou clérigo da 111orte, eles não conse-
guen1 ver n1Lúto valor en1 seres viventes - e não hesitan1 en1 Mago-Fantasma
sacrificá-los durante sua busca por mais poder n1ágico, seu único ''ESSA NA-O! Rdpido, g11arde111 as an11as 111ágicas! Peg11e111
grande objetivo. Logicamente, isso leva avenrureiros a tentar paus epedras) se necessário! E /JOC~ 111ago, sc:A,fA DAQl!J!"
destruí-los para acabar com seus experimentos malignos. - OlafLightsword, aventureiro experien te
Tornar-se um lich exige que o m ago ou clérigo faça u1n
an1uleto que mais tarde vai guardar sua própria alma. Quan- CON -., FR- ' DEX• - ' AGI - >
do a lvi agia se completa, a alma fica presa do objeto e o n1ago INT 12-16, \VILL 14- 16 ~ C~i\.R 10, PER 10
ou clérigo se torna u1n morto-vivo, co n1 poderes imensos #Ataques fl], IP especial, P\Ts 20-30
para acrescentar aos muitos que já tinha. r\ Iviagia necessária Toque 65 / 70 dano ld3 + especial (ver abaixo)
para fabricar esse iten1 é conhecida ap enas pelos próprios O toque causa a perda pern1anente de ru11 ponto de Focus
liches - que, é claro> não se interessam em divulgá-la! I or- na \lítin1a (caso falhe um Teste de Resistência) ou causa a perda
malt11ente, antes de se tornar lich, um necromante ou clérigo das propriedades mágicas de um iten1.
da n1orte deve primeiro derrotar outro lich e arrancar dele o Só pode ser acertado por armas não-mágicas
segredo. Possui Ílnunidade total contra Niagias.
() n1ago-fantas1na te1n , basican1ente, os rr1esmos poderes e
FO, H0-4, R2-S,1\ 0-4, Pd.FO,Jn1ortal, ln\7Ulnerabilidade habilidades de un1 fantasma comw11 - n1as com w11a diferen-
-(1\:fagia e armas n1ágicas), Invisibilidade, Levitação, Devoção ça importante: ele pode ser ferido J\ PENAS con1 ataques e ar-
n1as não-mágicas. Qualquer fom1a de 1\-fagia lançada contra un1
i\ busca pelos segredos da ]\{agia pode consu1nir vidas 1nago-fantasn1a será totahnente absor vida, sen1 surtir efeito.
inteiras de ho111ens determinados o u obcecados. Infelizn1en- U m mago-fantas111a atacará u111 gn1po apenas se h ouver
te, em alguns casos, esses hon1ens perdem a '.rida antes de entre eles um m ago (ou seja, qualquer Personagen1 com
atingir seu o bjetivo. (~uando isso acontece é possível gue se Focus) ou alguém portando un1 obj eto tnágico. U m ataque
ttansformen1 en1 um tipo raro e perigoso de morto-vivo... ben1 sucedido do n1ago-fantasma exige da vítin1a um Teste
· -o m ago-fantasm a foi, em vida, un1 p ro fundo e devota- de Resistência; se falhar, ela terá un1 nível de Focus drenado
do estuclioso das artes arcan as. Ao n101Ter , sua aln1a não pern1anentemente - ou terá u n1 de seus it:ens afetados. O
encontrou o ca1ninho para o J\:Iundo dos J\Jortos - sua 1nago não consegue provocar nenhun1 outro tip o de dano.
vontade de desvendar os $egredos da lVIagia foi n1ais forre. Qualquer arn1a ou iten1 n1ágico que o fan tasma tocar
Agora ele ,-aga pelo n1undo como un1 espectro p erturbado, (ou tocá-lo) perderá seu poder m ágico para se1npre (no caso
atraído p or qualquer fonna de tviagia e devorando-a, assin1 de grandes artefatos, o poder retorna un1a semana depois) .
como utn zumbi sen1pre faminto por carne viva ... Para drenar um iten1 transportado por um aventureiro, ele
precisa apenas de um ataque norn1al (un1 Teste de H abilida-
de). Absorver essas energias não fortalece o fantasn1a, m as
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mesm o assim ele não desiste da perseguição.

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(~uando destruído, da mes1na forn1a que un1 fantasn1a,
o n1ago-fantasn1a ressurge mais tarde no local onde mor-
Mastim de Megalon
reu. J\ única forn1a de destruí-lo pern1anenren1ente é con1 "() i\,fAJOR a1J1igo do hoJJ1e111."
un1 Cancelamento de 1vfagia; essa n1ágica, a única capaz de - ditado popular
afetá-lo, provoca nele 1 ponto de dano para cada nível de
Focus do invocador. O n1ago será elin1inado apenas se o CC)N 26-40, FR 20-46, DEX 3,J\Gl 6-14,
golpe final (ou seja, seu últin10 Ponto de \lida) foi aplicado INT 2, \'(11LL 6, Ci\R 3-12, PE R 18-24
con1 (~ancelan1ento de i\iagia. #J\taques [11, IP 2 (Pele), PVs 26-60
() mago-fantasma não possui o poder de Possessão e .Nfordida 60/?0 dano 3d6
nen1 a aura n1ágica de n1edo dos outros fantasn1as.
FS-7, H2-3, RS-7, J\0-?, PdFO, Sentidos Especiais
(J\udição J\guçada, Faro 1\guçado).
Mantícora
'To111e se111pre 11111ito cuidado co;n aqNeles rostos 11e/hos q11e se esco11- J\ criação destes cães in1ensos é atribuída a r-.fegalon, un1
dev1JlCIS SOJIJ/Jras. Ás veze~ e.>.."Íste tlll! corpo de feào esco11dirfo atrás rft:/r:" antigo e conhecido sumo-sacerdote de Ivfegalok.k, o Deus dos
- l\fxyzplk, (~artógrafo Real dos 1\nôes l\Ionstros. 1\penas uma de suas tnuitas tentativas de espalhar
sobre a r\rton monstros cada vez maiores e n1ais terríveis ...
CON 26-46, FR24-46,DEX 3-6,1\GI 1?-18, Esses cães iinensos n1eclem até 10111 de con1prin1ento e
INT 6-18, WILL 6-18, Ci\R 0-1 ?, PER 14-28 2n1 de altura na cernelha ~)ase do pescoço).1\pesar do tan1anho,
#1\ taques f3l, IP 3 (Pele), P\ls 36-50 comportan1-se con10 cães nonnais. E m estado selvagem, exis-
Garras (x2) 65/60 dano 2d6+bônus tem etn matilhas de 2 a 8 nas t\-íonranhas Sanguinárias. D on1es-
Ferrão venenoso 50/0 dano ld6 +veneno (4d6) ticados, são bastante utilizados como bestas de carga e de ataque
Pode1n voar com velocidade de 20n1/ s nos exércitos de Tapista, o Reino dos .L\finocauros.
() típico masti111 de n1egalon é negro, de focinho curto e
F2-3, H4-6, R3-4, i \3, PdFO, Lev'Ítaçào. orelhas caídas, lembrando u111 cão do tipo molossóide
(buldogue, rott\veiler, boxer, fila ...). ~Tas tambén1 existen1
Entre os 1nagos loucos c.1ue apreciavan1 fabricar quin1e- raças aparentadas aos lupóidcs (pastor alemão, collie,
ras, existiu un1 que seguia sempre un1a 1nestna fórn1ula: dobern1ann ...) e, nas ~Ionranhas Uivantes, ao cào-esquin1ó
n1onstros tên1 corpos de leão, asas coriáceas de n1orcego, (husky siberiano, n1alan1ute do alaska ...).
cauda de escorpião e un1a face hun1ana (geraln1ente de un1
hon1cn1 velho) em meio à juba. Esse tipo de quin1era, a
n1antícora, foi fabricada en1 quantidade tão grande que con-
Mastim de Thyatis
seguiu se reproduzir e mit,rrar para regiões diYersas de 1\rton. '~)ào os cães do ú!fl-n10.1"
!\!anticoras odeiam todas as criaturas vivas e matam por - l(eldor c;oldblood, clérigo de \ /alkaria
sin1ples prazer. Costumam fazer seus covis próximos de
pequenas aldeias e povoados, prontas para emboscar ague- c=C)N 20-36, FR 'J0-36, DEX 3, 1\GI 1?-18,
les que se afastan1 sozinhos. INT ?, '\XlJLL 6, C1\ R O, PER 18-28
Podem fazer até três ataques por turno, co1n as duas # r\ taques fll, IP 2 (Pele), P\'s 26-40
garras (dano por Força-1d6) e o ferrão venenoso na cauda.() i\lordida 60 /?0 dano ?c.16
ferrão causa 1d6 pontos de dano e exige da vitin1a um Teste Invulneráveis a fogo nonnal
de Resistência. É un1 veneno forte: falha resulta ein n1ais Receben1 2d6 ele proteção contra Fogo \'fágico
3d6 pontos de dano, se1n direito a absorver com J\rn1adura. Bafo de Fogo (dano 4d6 en1 até 5111 de distância).
Existem diversos tipos de l\.fanticore, n1as uma en1 espe-
cial é bastante te1nida en1 J\rton: a .l'vfanticora Negra. Ela é un1a F3-5, H2-3, R.3-4, .l\1 -2, PdF4-6, Invi.:tlnerabilidade
J\.Janticora com rosto fen1inino (e muitas vezes belo) e possui (Calor/Fogo), Tiro l\'fúltiplo, Sentidos Especiais (1\udi-
o corpo negro, semelhante a un1a pantera (ao invés de leão). ção1\guçada,Faro 1\guçado), Vulnerabilidade (Frio/Gelo).
Sua ficha é idêntica à da i\:fantícora norn1al, mas ela possui um
poder especial que a to111a extreman1ente pe1igosa: a habilida- Este animal n1ágico lembra un1 grande cão negro con1
de <le encantar con1 sua voz melodiosa. Qualquer pessoa do brilhantes olhos vern1elhos e chamas cn1anando da bocarra.
sexo masculino que ouvir sua voz terá de fazer un1 teste de i\fuito feroz, ataca qualquer criatura que entre em seu te1Titó-
Resistência ou obedecer quaisquer con1andos que ela ll1e der rio -gue ele geraln1ente estabelece en1 lugares quentes, como
(um teste para cada C:omando), mesmo se eles resultarem na lagos e cavernas _vulcânicas . .l'vfastin s de Thyatis caçam em
n1orte do personagem! bandos de 1 a 1Ocães.
Por ser parte esco1pião, uma mantícora nunca se deixa captu- O tnastim pode atacar uma vez por turno com sua
rar com vida; quando encurralada ou impossibilitada de vencer, n1ordida terrível (Força+1d6). E le também possui o n1es-
usa o próp1io ferrão para se suicidar. Por esse n1otivo, capturar n10 sopro de fogo do dragão vermelho: não precisa testar
u1na mantícora viva é u1na missão extremamente difícil - 1nas Habilidade para acertar o primeiro alvo, un1a esquiva reduz
os preços por un1a c1iaturas dessas são incalcu11veis! o dano à n1etade, afeta criaturas vulneráveis apenas à .Niagia,
ignora qualquer proteção ou resistência contra l\:fagia, e igno- ato.() bebê, caso seja menino, vai pertencer sen1pre à raça do
ra Reflexão ou D eflexão. C~ontudo, ele pode usar esse sopro pai (e provaveln1ente será sacrificado); n1as, c.1uando n1enina,
apenas un1a vez a cada 24 horas. será uma nova n1edusa.
l\Iastins de Thyatis são imunes a qualquer dano por Un1a n1edusa dispõe de três forn1as básicas de ataque.
calor ou fogo (mágico ou natural), n1as são tan1bém vulne- Quando lut,1 corpo-a-corpo, as serpentes que formam sua ca-
ráveis ao dano por frio ou gelo. beleira poden1 fazer até 4 atagues por turno (contra um n1cs-
n10 alvo ou alvos diferentes). c:ada ataque causa apenas 1 pon-
to de dano, n1as obriga a vítima a fazer um Teste de Resistên-
Medusa cia+ 1; falha resulta cm 1d6 pontos de dano extra por veneno.
'Não.. e11 ,_T\.1A-0 transforrnei ele e111 pedra! Esse dano não pode ser absorvido pela Armadura.
1:::,11 esculpi REALL\11::1\iTE esta estátua!" J\ segunda forma de ataque favorita das n1edusas é o
- Zentura, n1edusa escultora arco e flecha; todas são exínuas arc1ueiras, capazes de disparos
que fazen1 inveja aos elfos n1ais habilidosos.
CON 1?-16,FR 10-16,DEX 10-18, .t\.GI 12-18, Seu elevado Poder de Fogo e a capacidade de Tiro i\Iúl-
INT12-16, \VILL 12-18,C1\R 12-20, PER 12-18 tiplo refleten1 essa perícia.
#.c'\..taques p ou 4], IP O, PVs 16-20 () terceiro e mais temido ataque é o poder das medusas
Arco-e-flecha 80/0 dano ld10 ou de transforn1ar criaturas en1 pedra. Esse poder é idêntico à
Serpentes (x4) 40/20 dano 1 +veneno (1d6) ?vfagia Petrificação, mas apenas por contato visual - e a
Seu olhar causa Peu-ificacào.
, vitima faz un1 Teste de R-1 para resistir. .r'\..o co.ntrário da
~-íagia , esse poder não consome Pontos de Vida da medusa.
F0-1, Hl-3, R2-4, 1\0-2, PdF4-6, Tiro tvi últipJo. Funciona apenas com criaturas vivas. Para evitar a p etrificação,
o oponente deve lutar de olhos fechad os .
1'\.. raça m ágica das n1edusas é con1posta por n1uiheres de . Quase todas as n1edusas são monstros cr uéis, que tên1
aparência extremamente sen sual, mas com centenas de ser- con10 único prazer colecionar '>itünas petrificadas c1n seus
pentes venenosas no lugar dos cabelos. Elas acasalam con1 jardins . .Nias existen1 algun1as raras exceções - con10
humanos e elfos e têm por hábiro n1atar o parceiro após o Z entura, a bondosa e famosa escultora residente en1 Vectora.
Meduzóide Megalontes
'13ev11 talvez J::STE jiq11e gostoso cov1 tov1ate e cebola... '' · ';,tl. lg1111s desqfios são lrandes de111a1s atépara 111li11. "
- Petra Tpish, cozinheira da Estalagem do IVfacaco Ca- Paladino de J\rton
olho, en1 rvialpetrin1
E n1 te1npos ancestrais, quando não existiam hun1anos
c:oN 2-6,FR6-10, DEX 10-12, l\ GI 6-12, e 1\rton era donúnada por n1onstros gigantes - co1no dra-
INT 12-16, \XIILL 12-18, C1\R O, PE R 12-18 gôes e dinossauros - existiu un1 poderoso clérigo de
# 1\ taqucs f4l, IP O, PVs 12-?0 t\ Iegalokk, o Deus dos !\Ionstros. Ele foi ~ Iegal on e seu
Tentáculos (x4) 30/20 dano 1d3 poder era tão grande que podia aun1entar o tamanho de
Telepatia criaturas nortnaís para transformá-las etn feras gigantescas.
Possuem In·visibilidade 90o/o na água. () próprio rvfegalon está desaparecido há milênios e nunca
houve nenhum outro clérigo de f'vfegalokk tão poderoso
FO, Hl , RO, AO, PdF4 (apenas para Paralisia),1\mbí- quanto ele para repetir seus feitos. l\Ias alguns dos 1nons-
ente E special, Invisibilidade, Paralisia, Telepatia. tros titànicos que ele criou ainda existen1, ocultos en1 locais
remotos de Arton. Eles são chan1ados megalontes.
Uma criatura inteligente e diabólica, de aparência n1eio ~ Iegalontes são versões ciclópicas de certos animais co-
água-viva e meio hun1anóide: tem cabeça semi-esférica e seg- muns: bgartos, serpentes, insetos - todos 1naiores que
mentada, lcn1brando uma abóbora, e um torso humanóide un1 palácio, medindo cn1 n1édia 50111 de altura. Eles sào
com dois braços. () corpo é transparente, deixando vísíveis tan1bén1 n1onstruosos, com un1.a aparência n1ais grotesca
os órgàos internos. Quatro longos tentáculos pendem onde que sua versão normal, sen1pre n1tÜto n1ais ferozes.
deveriam estar as pernas.
l\'feduzóides atraen1 as vitin1as com poderes telepáticos. BESOURO-MEGALONTE
Eles têm Telepatia, Paralisia (baseada em PdF4) e podem lan- Cü - 56-64, FR 56-60, D EX O, i\GI 6-1 ?,
çar todas as }..fagias mentais co1no se fossem habilidades naru- JNT O, \X'1LL O, C:AR O, PER 6
rais, com Focus variáveis. Geralmente usam sua camuflagem #r\tac.1ues [2 ou 11, IP 7, P\ls 70-80
natural para ficar escondidos, procurando don1inar a vítima à Garras (x2) 60/30 dano 4d6 +6 ou
distância, até que seja seguro atacar. i\:Ieduzóides possuen1 o Jato de ácido (3x ao dia) dano 6d6+6
n1esn10 veneno e transparência de un1a água-viva normal.
F10-20, H?,R20-30,.L\10-20, Pd.F1 0 (quín1Íco). En1
Poder de Gigante, esses números equjvale1n a Fl-2, R.2-
'>;!> .
Megadásipo 3, J\1-?, PdF1.
"[J 111 tat11?.' r/ocê espera qtte ett rec11e diante de 11111 tatu gigante?"
·. ;: ~ -~
.
', ..,/

'
. - H yaku-nen, o In1ortal (atropelado)

CC)N 16-24,FR 16-20, D EX 10-12,AGI 10-12,


LAGARTO-MEGALONTE
C:C)N 66-74, FR 56-60, DEX O, i\ GI 6-12,
INT 2-6, WILL 2-8, CAR 2, PER 6-16 INT 3, WILL 3, C:i\R O, PER 12
# 1\taques [21, TP 6, PVs 22-40 # i\taques PL IP 5, PVs 70-80
Garras (x2) 50/30 dano 2d6+6 t\Iordida 60/0 dano 4d6+3 ou
Rabo 50/30 dano Sd6+6
F4, H2, RS, A3/6, PdFO, Armadura Extra (Força,
PdF), \ ler o Invisível. F20-30, H2, R20-40, Al0-30, PdFO. Em Poder de
Gigante, F2-3, R2-4, A1-3, PdFO.
lvfegadásipos são grandes tatus que possuen1 alguns
aspectos hutnanóides, con10 o tronco (às vezes) ereto, e
membros que podem ser chamados de "braços" . Eles po- SAPO-MEGALONTE
deriam ser chan1ados também de homens-tatu, mas não CON 56-64,FR 56-60, DEX 0, 1\GI 6-1 ?,
de1nonstram nenhuma inteligência. I 1T 3, ~'ILL 3, CI'\R O, PER 12
Carnívoras, essas criaturas atacam com enorn1es garras #L\taques f1 l, IP 5, PV s 70-80
escavadoras (se elas quebram pedras, imaginem o que fazem :tvfordida 60/0 dano 2d6+3
con1 uma pobre "l.rítima!) até a morte da vítima, e então co- (seu suco gástrico causa dano de 2d6 por rodada)
1neçarn a comer. Fazen1 dois ataques por rodada. São prati- Pode usar sua língua para capturar criaturas a até 1OOn1
can1ente cegos, guiando-se por sons, vibrações e cheiros - Pode saltar distâncias de até 250m
e por isso não são afetados por ~.fagias que envolvem visão
ou escuridão, especialn1ente ilusôes. Quando muito ferido, F10-20, H 1/4, R40-50, A20-40, PdFO, !\Iembros
um n1egadásipo se fecha en1 sua carapaça dura (nessa posição Elásticos (a língua; H 4, alcance de 100m). Em Poder de
ele tem 1\rmadura 6) e tenta ~o1r rolando. Se alguém tenta ficar Gigante, Fl -2, R4-5, i\.2-4, PdFO.
no ca1ninho, é atropelado e sofre 1d6 de dano.
1\ única coisa reahnente n1arcante é que o ineio-dragão
Meio-Dragões herda do pai um tipo de Invulnerabilidade a certo tipo de
"Penso ape11as 11111a coisa, 111e11 av1or: q11a11do duas etiat1-1ras se dano: Luz ou frio/ gelo (n ão an1bas; ap enas un:ia) para meio-
1111ev1 p or a111or verdadeiro, n e111 Jl/esv10 os de11ses têv1 o direito de dragões brancos; quín1ico ou Trevas para meio-dragões ne-
inteljerú: .. 1nas eJ1 não <~ostc111a de saber cov10 serão os filhos!" gros, e assin1 por diante. Então, quando o joven1 filho da
- Allieny, arqueira, n1en1bro do Pro tetorado do R eino costureira da vila sobrevive a um incêndio sem so frer nada, é
p ossíYel que seu verdadeiro pai tivesse escamas vermelhas ...
Dragões adultos p odem se transfor1nar em humanos, Personagens Jogadores,
poden1 con1prar J\Jeio-Dragão
eJfos e outras raças. Dragões ta1nbém pod en1 se apaixonai.- con10 utna Vantage1n Unica ou co mo 1\prin1o ran1ento.
por n1embros dessas raças. Então... ~lei o-Dragões tên1 +1 em todas as Características (até un1
i\Ieio-dragôes são resultado da união entre u1n dxagão e máximo de 5), Arcano e uma Invulnerabilidade (calor / Fogo,
uma n1ulher hun1ana ou sen1i-humana (cruzamentos entre frio/gelo, Luz, eletricidade, son1/vento o u guín1ico). () cus-
ho men s e dragoas n ão pro duzen1 descendentes). J\ gravi- to total da Vanragen1 é d e pesados 12 pontos.
dez é normal e o bebê p arece pertencer totalmente à raça da
mãe - na verdade, caso não se conheca , a verdadeira narure-
za do pai, será in1possível para qualquer um indentificar Minotauro
qualqu er coisa diferente n a ctiança. "O jot1e 11ào deve apellas dovúnar ofi-aco. T aJ11béJ1J te111 o dever
Um n1eio -dragào arroniano nunca desenvolve asas, e s- de p1vtegé-lo. lvlas, de ig11alfon11a, oJi-aco ta111bhll de1•e trib11to ao
can1as ou coisa assim. Sua aparência é to talmente normal - jrnte por s11a p rvtepào. "
até mesn10 muito atraente pelos padrôes de beleza de sua - I<alura, sumo-sacerdotisa d a Divina Se11)ente
raca.
'
l\s cliferencas
·'
são interiores: ele terá habilidade s n1uito
acin1a da m édia (+ 1 en1 todas as Características) e uma gran- COf' 16-24, FR 16-24, D EX 10-16, r\GI 10-18,
de afinidade com iVIagia (Arcano). i\.té aí, nada que possa INT 10-14, \V'1LL 10-16, Ci\R 6-12, P E R 6-18
identificá-lo con10 meio-dragão. #Ataques fl], IP por armadura, PVs 16-24
i\ taques e dano por arn1a

F2-S, H0-4, R1-5,A1 -5, PdF0-3, C~ódigo d e Honra


ó o do C~ombate, ..tvfá Fan1a

1\ raça d os m inotauros é composta p o r hun1an ó id es de
grande estatura (en1 n1édia 1,901n de altura) co111 corpos
oº humanos n1usculosos e cabecas b o\rinas. En1bora a cabeca
o ~ ~

q ~
(}
..
de touro seja mais comum, existen1 nutnerosas su b -raças
con1 cabeças d e búfalo, gnu, b isão, boi-aln1iscarado, an tílo -
C)
p e, alce e outros anin1ais aparentados . .: \ lguns rên1 cascos
• ô
ô bipartidos e111 vez de p és, n1as essa não é a rch'Tª geral.
o
E n1 1\rton, os n1Íno tauros não são YÍ sros con10 n1on s-
ô tros: eles fo rman1 u ma cu ltura avançada e rén1 aré sua pró-

ºº

o
o
pria nação dentro do Reinado - Tapista, o Reino dos quer outra criatura, pois achan1 indigno caminhar sem usar os
l'vfinotauros. Sua economia se baseia na agricultura e con1ér- próprios cascos. i\'finotauros também têm medo de altura:
cio de arn1as. E les são uma raça guerreira e orgulhosa, que qualquer altura superior a 3m provoca neles o mesmo efeito da
venera a força fís ica. São apaixonados por esportes, con1pe- 1-'fagia Pânico, se falharen1 en1 un1 Teste de Resistência +2.
tições e, acin1a de tudo, con1bates de arena. 1\nfiteatros Uma curiosidade: n1Ínotauros NUNC:A se perden1 en1
construídos en1 vários pontos de Tapista sediam co1nbares catacu1nbas ou labirintos. Por alguma razão, quando percor-
inuito n1ais vio lentos e brutais que aqueles realizados na ren1 un1a rede de túneis, masmorras ou estruturas seme-
Arena Imperial em Valkaria. lhantes, consegue1n memorizar o trajeto perfeitamente sem
Uma situação delicada nas relações entre Tapisra e o resto precisar de mapas - e sempre serão capazes de achar o cami-
do l\.einado diz respeito ao traramento recebido pelos hu- nho de volta. Por esse motivo as ruas e palácios de Tapista
n1anos: são considerados "cidadãos de segunda categoria", são construídos de forma intrincada, tornando n1túto fácil
vítimas de forte preconceito. Elfos e 1neio-elfos são ígual- para qualquer não-n1inotauro se perder. Essa habilidàde não
111ente n1enosprezados. J\ única raça sen1i-hun1ana que o s funciona em florestas, pântanos e outros tipos de terreno;
nlinotauros rrata1n como seus iguais são os anões. Existe apenas túneis e corredores.
até a suspeita <leque Doherin11n, o reino secreto anão, esteja Personagens Jogadores podem con1prar l\.Iinotauro
em algun1 lugar sob Tapista . como uma Vantagem Única. ~Iinotauros têm F+2, R + 1

1\ escravidão humana é legal em Tapista. Quase todos (até un1 máximo de FS e RS), Código de H onra do Comba-
os escravos são criminosos condenados e prisioneiros de te, l\fá Fama (arrogantes, brigões, escravistas) . No sistan1a
guerra, vendidos em leilões. Tratados com o resto do Reina- Daen1on, t.Iinotauro é un1a raça que custa 3 pontos de r\pri-
do penniten1 que os escravos sejam n1antidos mesmo além 111ora1nento (+ 3CC)N, + 3FR, -4DEX, -2\\i'ILL).
das fronteiras <le Tapista, desde <-1ue devidan1ente acon1pa-
nhados pelo certificado de propriedade.
Não existen1 rninotauros fêmeas. 'E les acasalan1 com
Monstro da Ferrugem
escravas hun1anas; o bebê, quando n1enina, será hu1nana - ''}'lkes!"
e quando 1nenino será minotauro. Cada macho forma um -Sandro G altran, ladrão ª'Tenrureiro
harém de, en1 m édia, 1d6+1 esposas; quanto mais ele tiver,
maior será seu status social. i\!Iulheres nascidas em Tapista c:oN 2-6, FR 2-6, DEX 3-6, 1\(;J 6-12,
são legaln1ente consideradas escravas, prop1iedade do pai () INT 1, WILL2, C1\RO, PER 12-18
Rei Thormy de \ falkaria e outros governantes lutarn para #Ataques [1], IP O, PVs 2-10
abolir essa lei tão cruel, que rouba a liberdade de u1na pessoa Seu toque en ferruja metais automatican1ente.
desde o nascimento. r\té agora os minotauros n ão cederam
mas, pressionados pelo Reinado, recentemente instituíram
leis para punir maus tratos contra escravos. 1\1atar un1 escra-
li FO, H3, R3, A2, PdFO.
li
vo é crin1c punido con1 trabalhos forçados : para um Este n1onstro se parece co1n u1n gafanhoto enorn1e e
minotauro, essa condição é tão vergonhosa que inuitos pre- aver111elhado, com duas grandes antenas e un1a cauda co1n-
f ere1n a morte. prida. J\s antenas poden1 fazer dois ataques por rodada;
........ ..,,
O s minotauros tên1 como divindade principal a Divina esses golpes não causan1 nenhun1 dano contra seres vivos,
~

Serpente, deusa da força e coragem - n1as, ein Tapista, ela é mas seu togue transforma qualquer arn1a, escudo ou arma-
chan1ada Tauron e tem o aspecto de un1 gigantesco touro dura metálica ern ferrugen1-da gual o monstro se alimen-
em chamas. E m seu território também existen1 templos em ta. Un1 ataque be1n sucedido do monstro provoca a perda
louvor a 1\zgher, I<haln1yr, K eenn, l\'fegalokk, N imb e de 1 ponto de Força, i\rn1adura ou Poder de Fogo (-10°/o
Thyatis: clérigos n1inotauros podem adotar qualquer dessas para armas ou escudos e -1 IP em 1\rmaduras)
divindades. Não existem 111inotauros magos (ou seja, eles Peças n1ágicas (ou un1a i\rma Especial) têm u1na chance
só pode1n ter poderes n1ágícos através de (]ericato). em seis (1 em 1d6) de resistir a esse ataque. Em caso de falha,
Sua arrogância e crença na própria superioridade não in1- a peça perde pern1enentemente seu poder mágico e torna-se
pede1n un1 ininotauro de ser bom e justo. D e fato, e1n geral uma peça con1un1. Un1 novo ataque destrói totalmente a
eles tratam seus escravos com respeito e dignidade - e aque- peça. Isso não vale para artefatos e outros itens mágicos
les gue se tornam aventureiros até inesmo aceitam agir em poderosos que o l\Iestre determinar.
grupos formados por humanos e elfos. Força, r\rn1adura ou Poder de Fogo perdidos dessa for-
Longe de casa, minotauro s gos tan1 de freqüentar n1a podem ser restaurados mais tarde, com Testes da Perícia
tavernas, beber cerveja (de preferência na con1panhia de :tvfecânica (Perícia .1\rmeiro ou 1\r1noreiro) para consertar as
anões) e disputar braço-de-ferro. Para eles, un1a noite de arn1as e armaduras lesadas (un1 Teste para cada ponto perdi-
diversão nunca termina bem sem uma boa luta (que geral- do ou para cada 10o/o; cada Teste consome uma hora; en1
mente destrói grande parte da taverna ...) . caso de falha, não são permitidos novos Testes para um
Todos os minotauros têm um grande senso de honra em mesn10 Personagem).
con1bate: eles nunca usam arinas ou Vantagens superiores às Também é possível contratar um armeiro ou ferreiro
armas do oponente, e nunca atacam oponentes caídos ou em profissional para restaurar F, A e PdF, ao custo de 1dx10+5C
desvantage1n nun1érica. NUNCA inontam cavalos ou qual- Tibares para cada ponto restaurado.
Moréia
'Tenha c11ídado onde põe a 111ào... "
- i\rinda ( ~o rifena, sereia

c:oN 6-1O, FR 2-6, DEX O, .t\ GI 6-16,


INT 1, \VILL ?, Ci\R O, PER 12-18
#~\taques [11, IP O, PVs 6-10
l'vfordida 50/0 dano 1d6 +veneno (2 pontos) -·~.: ·--·--

li F0-1, H2, RI, AO, PdFO


li
l'víoréias são enguias ven enosas que existen1 en1 muitos
tamanh os, n1edindo até 3m de con1primento. São encon-
tradas no fundo do n1ar, em áreas costeiras. Raran1ente se
aventura1n en1 n1ar aberto; prefere1n ficar escondidas entre
rochas, recifes de coral e restos de naufrágios. Con1em quase
qualq uer coisa, viva ou n1orta.
i\tioréias não costun1am atacar seres humanos, mas uma
mão vasculhando sua toca pode ser confundida com uma refei-
ção em potencial. 1\ o n1order, a n1oréia fecha as n1andü)ulas con1
fim1eza para c.1ue o veneno escon-a do céu da boca para o ferimento
(moréias não ten1 presas inoculadoras, co1no as cobras). A n1or-
dida causa dano de 1d6 por turno (mais 2 pontos pelo veneno,
sem direito a absorver co1n i\rmadura) até que o bicho se solte.
i'\.rrancar a moréia exige w11 Teste de Força+ 1.

. "
MORÉIA-TITÃ
Arton ten1 un1a vaiiedade gigante deste anin1al. É n1uito
:r .
maior (até 10m de comprin1ento), mais pesada e n1ais lenta,
n1as igual às suas parentes em c.1uase todos os outros aspectos. . ·::.
,,

c:oN 16-?0, FH. 12-16, D EX 0,AGI 6-16,


INT 1, \X1LL 2, CJ\R O, PER 12-18
1

# 1\raques fl), IP O, PVs 6-10


iVfordida 50/0 dano 2d6 +veneno (4 pontos)
.... : -: ·,~

li F6, HI , R4,A1, PdFO


li
Mortos-Vivos
'Não co11s{~opensare111}orça de trabalho 111ais efi,ciente. U111a pena qt1e
. '·: .... : ·:
a sociedade seja tão relutante en1 aceitá-los, e1pe11aspor st1a aparência. " ';, '

·: ;-;;:
;; : '':~;!';
...
. .
- Vladislav Tpish, necron1ante

Nfortos-vivos são seres humanos (ou membros de ou-


tras raças) que, ao morrer, não encontraram o descanso eter-
no e ficaran1 presos ao mundo dos vivos, tornando sua
existência un1 grande tormento para si próprios e aqueles
que os cercan1. iVfortos-v:ivos são imunes a todos os vene-
nos, doenças, I\:Iagias ou poderes que afetam a mente, e
quaisquer outras coisas que só funcione1n co ntra criaturas
vivas. Nias eles poden1 ser afetados por utna série de IYJagias
que funcionen1 especifican1ente contra eles, como c:ontrole
ou Esconjuro de Tvfortos-\Tivos.
:tvfortos-v:ivos não podem ser curados com ~· fagias, po-
ções ou outros itens n1ágicos de cura (usadas contra eles, C1\U-
S.t\.i\'.[ dano en1 vez de curar). Eles só podem recuperar Pontos
de Vida com descanso ou ~1agias específicas (Cura para os
l\1forros). 1Jortos-vivos nunca podem ser ressuscitados.
Naga
Embora mortos-vivos possarn pertencer a raças não-hu- ~ traz:rào ue111 sevipre resolve todos os prohle1JJas.
n1anas, eles perdem quaisquer poderes ou fraguezas raciais Ás vezes) a.forra é necessária. J'
guando voltan1 da n1orte. r'\ssitn, un1 anão morto-vivo não - Nekapeth, sun10-sacerdote de Sszzaas
tem quaisquer bônus Oll benefícios que LUTI anão vivo te11.a.
E n1 1\rton existem vários tipos de n1ortos-vivos: es- CON 16-22,FR 12-22,DEX 10-18,1\ GI 12-14,
queletos, zumbis, múm.ias, fantasmas, vampiros, liches, INT 6-14, \\iILL 12-18, Ci\R 2-8, PE R 1?-18
necrodracos, soldados-mortos e outros. Consulte a des- #Ataques f2 ou 11, IP 1 (ou armadura), PVs 16-36
crição separada de cada un1. Garras (x2) 50/ 50 dano 1d6+bônus ou
A taque Constritor (dano ld6+3 por rodada)

Múmia
"):'tkes!"
li F3, H3, R3, Al, PdFO
li
- Sandro Galtran, ladrão a\Tentureiro Criaturas aparentadas com os ho n1ens-serpente de
Lan1nor, as nagas são grandes serpenres co111 até 10111 de
CON 16-30, FR 12-36, D EX 10-12, 1\GI 6-10, con1primento e uma horrenda cabeça humana. Dotadas de
INT 6-18, \X!JLL 12-24, c:1\ R O, PER 12-18 grande força e inteligência, eran1 geralmente encarregadas de
# 1\taques [21 , IP especial (ver abaixo), P\ls 26-40 proteger artefatos ou cun1prir missões par a o clérigos de
Garras (x2) 70/70 dano ld6+bônus Sszzaas. Hoje, assin1 como os próprios hon1ens-serpentes,
30°/o <las n1ún1ias são 1:Iagos de nível 4-8 as nagas estão guase extintas - n1as ainda podern ser en-
contradas em alguns pontos ren1oto s d e Lan1nor, prote-
F2-4, H l -4, R3-5, i\3-5, PdFO, Focus 0-6 en1 c:anú- gendo os últimos locais sagrados de Sszzaas.
nhos variados, Invulnerabilidade a todos os ataques Como todas as serpentes constritoras, a naga faz un1 pri-
(exceto i\:fagia e arn1as mágicas), 1-Iaklição meiro araque para prender a vítitna e, caso acerte, esmagar os
ossos. Isso proYoca dano auton1ático por Força nos turnos
i\Iúmias são cadáveres especialmente embalsa1nados e Sef,TU.Íntes, sen1 a nacessidadc de Testes e a vítin1a não pode
preparados para resistir à passage111 dos séculos. Uma série absorver co1n Testes de 1\r111adura. 1\ vítitna aprisionada só
de rituais funerários garante à sua aln1a uma viagen1 tranqüi- consegue atacar se antes passar en1 ui11 Teste de Força e só pode
la ao Reino dos J\.fortos. Infelizn1ente, às vezes, algun1 tipo usar ar1nas pequenas (dano n1á..'6mo de 1d6 por Força). J\ta-
de n1aldição itnpede que o espírito da n1úmia deixe este ques de Personagens exigem un1 Teste de Habilidade-1, ou
mundo, resultando em um tipo de n1orto-vivo n1uiro n1ais p rovocam na vítima metade do dano que causam ao anin1al.
poderoso que sin1ples esqueletos e zumbis. Da mesma forn1a que os hon1ens-serpente, a naga ta111bém
,\lén1 das imunidades normais, inún1ias podem sofrer pode assumir unia máscara ilusótia, disfarçando-se con10 tuna
dano APENi\S por fogo, "t\.fagia e armas mágicas. Suas gar- mulher hun1ana. Nessa fonna ela ainda ten1 as n1esn1as C:aracte-
.... ras, além de causar dano norn1al, exigem que a vítin1a sej a rísticas, n1as não pode - chu·o - usar o ataque constritor.
bem sucedida en1 u1n Teste de Resistência: se falhar, vai
contrair un1a doença pestilenta que provoca en1 TODOS os
testes un1 redutor de -1 (un1 redutor de -3 em todos os Neblina-Fantasma
.i\triburos Físicos no sistema D ae1non). Essa doença é con- 'T enha111 cllidt1do! J\le11 in111lüj(,i 111r11to por algo assi1JJ.'"
siderada tuna 1naldiçào, e afeta apenas criaturas vivas. -Wilcox Cialliran, paladino de \ 'alkaria
1\lgu1nas múm ias também podem exalar u1n a aura
mágica de medo. E las podem usar a ~:Jagia Pânico (con1 (~ C) N-, FR -, D EX -, 1\ G l -,
alcance igual à sua Resistência) con10 u1na habilidade natu- I N T O, \\/ILL O, C:1\H. O, PI:~R 12-18
ral, sem gastar PV s ou Pontos de 1'fagia. #1\taques rzL IP (especial), PVs 12 por in2 de área
Embora tenhan1 a rnesn1a aparência pútrida de un1 zumbi, Toque (x2) 60/50 dano ld6
n1úmias poden1 usar um disfarce ilusório para se fazer passar
por seres humanos (mas o disfarce se dissipa guando sofrem FO, I-14-5, R4, 1\0, PdFO, Levitação, Invulnerabilidade
dano ou entrarn em combate). J\.íúmias são inteligentes; as 1nais (r>'Iagía e armas mágicas).
antigas, inclusive, podem ser magos ou clérigos poderosos.
l J1na das n1aiores fraquezas de u1na n1ú1nia é que todas Suspeita-se que esta criatura seja, de alguma fonna, aparen-
estão presas a un1a n1aldição; nunca pode1n se afastar muito tada ao fogo-fátuo dos pântanos. N a verdade, teorias n1ais
de sua própria tumba. /\. cada nascer do sol, caso estejan1 ousadas sugeren1que se trate de un1a colônia con1pacta desse~
distantes de sua tutnba mais de 100n1 (ou 200, ou 300, ou seres, como células formando uma criatura mais avançada.
um quilôn1etro... quanto mais velha, maior a distância que A neblina-fantasma pode ser encontrada em pântanos.
uma n1úmia pode se afastar de sua tumba sem sofrer dano), charcos, cenútérios e lugares asson1brados. D a n1esma forma
con1eçam a deteriorar e perder 1 Ponto de Vida por turno até que o fogo-fátuo, ela se alimenta de almas. Bastante inteligen-
retornarem - ou até a morte final. .. te, assume u1na fonna humanóide para se parecer com um
fantasn1a brilhante - podendo até falar. Tentará se aproxin1ar
de suas ,7J:ti.n1as o bastante para at.'lcar. Pode tocar con1 as "mãos"
duas vezes por turno: seu toque ignora a 1\.nnadura e causa
li FO, H4-5, 1\.4, 1\0, PdFO, Levitação
li
1d6 pontos de da.no. Quando a vítÍ.lna chega a OPV s, no turno i\ s neblinas-van1píricas são névoas que se estenden1 rastei-
seguinte a neblina suga toda a sua aln1a, in1pedindo que seja ramente pelas florestas 1nais afastadas de Lannestull e foram
ressuscitada (apenas um Desejo poderá fazê-lo). c:onstrutos noticiadas pela primeira vez há alg-Lunas décadas.
sãn in1unes a isso; :tv'Iortos-Vivos, não! Vistas de longe, aparentam ser névoas con1uns, mas um
Co1no os fogos-fátuos, a neblina-fantasn1a é ünune a to- oll1ar atento pode reparar que elas não segue1n as brisas,
das as Forn1as de 1-Iagia e an11as tnágicas (incluindo Arn1a movendo-se por onde bem desejaren1. 1\s névoas avançan1
Especial). Sofren1 dano apenas por ru.u1as e ataques no1mais. com a velocidade de uma pessoa camin11ando e geralmente
esperan1 que a vítima esteja totalmente envolvida para ata-
car. i\ s brun1as atacam por corrosão, dissolvendo suas víti-
Neblina-Vampírica n1as e os pertences que carregan1.
'1::..spereJJJ... 11otarav1 cov10 as bnfl11as.ficaraJJ1 aven1H:lbadas?" Uma vez dentro das névoas, a vítin1a pode fazer un1
-Sha.no\ver, Cavaleiro de l(halm\T , Teste de Resistência por rodada para diminuir o dano da
corrosão pela metade, enquanto é lentamente absorvida pelas
CON -, FH. -, DEX -, 1\GJ -, brun1as assassinas. t\pós 1natar alguma pessoa ou anin1al,
INT 12-16, \X1LI~ O, Cr\R O, PER 12-1 8 as névoas tornan1-se avern1elhadas, cotn a cor de sangue,
# J\taques fll, I P (especial), PVs 12 por n12 ficando con1 essa cor por algumas horas.
Corrosão 90/0 dano 1d6 por rodada

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DRAGÃO-ZUMBI
Necrodracos En1 vez de escan1as brilhantes, este dragão é coberto
"l11ve11civef? Terá q11eprovai:" con1 couro flácido, cinzento e repleto de chagas. r\ s asas
- Paladino de .L\rton costun1am estar rasgadas, n1as ainda funci onam. Faz até três
ataques por turno: duas garras (dano por Força) e un1a
Quando a aln1a de un1 dragão n1orto não consegue o niordida (dano por Força+ 2d6).
descanso eterno, ela pode retornar a este mundo como u ma Como o dragão-esqueleto, o dragão-zumbi perdeu sua
das n1ais terríveis criaturas de r\rton: o chamado necrodraco, brilhante inteligência e não ten1 n1ais Telepatia, mas conti-
ou dragão morto-vivo. nua con1 seus Sentidos Especiais e J\rena. Eles passam o
Todos os necrodracos tên1 as mesmas vantagens e des- resto de sua existência torturada caçando, tentando saciar
vantagens normais dos n1ortos-vivos: são imunes a todos un1a fome que nunca termina ...
os venenos, doenças, J\!fagias ou poderes gue afetam a 1nen-
te, e quaisquer outras coisas que só funcionen1 contra criatu- CC)N 30-50, F R32-56,DEX 10, 1\GI 15-20
ras vivas . Podem ser afetados por 1Jagias que funcionem INT 2-3, \XllLL O, CA R O, PER 20
especifican1ente contra n1ortos-vivos. Não podem ser cura- # r\taques [3], IP 8, P\ls 45-60
?os co n1 "Nfagias, poções ou outros itens n1ágicos de cura t\Iordida 80/0 dano.2d6+3
(usadas contra eles, causa1n dano en1 vez de curar). Só po- ( yatTaS (x2) 70/70 dano 2d10+8
den1 recuperar PV s con1 descanso ou a Magia Cura p ara os Recebe apenas metade do dano de ataques causados por
l\fortos (exceto os dragões-esqueleto, que NUNCA p ode1n lanças, flechas e outros objetos perfurantes.
recuperar P\1s) e nunca podem ser ressuscitados. Possui resistência de 3d6 contra J\:Iagias baseadas en1 ftio.
Independente da espécie a c.1ue pertencian1 quando vi- Pode usar um Bafo de Gelo de 2 a 5 vezes ao dia, causan-
vos, todos os necrodracos têm um jato de ar congelante do 7d6+6 pontos de dano (frio).
con10 arma de sopro. Eles são classificados em três tipos:
esqueleto, zumbi e lich. F3-4, H4, R4-5, i\4-5, PdF4-6 (frio/gelo) , Sentidos
especiais, Levitação.
DRAGÃO-ESQUELETO
Facilmente reconhecível como un1 grande esqueleto de
dragão. Não pode ser afetado por ataques baseados em frio DRAGÃO-LICH
ou gelo, naturais ou mágicos, e tem Arn1adura Extra contra () único tipo de necrodraco que ainda mostra a imensa
corte e perfuração. Faz aré três ataques por turno: duas garras inreligência e orgulho de sua raça, inesmo após a morte.
(dano por Força) e un1a mordida (dano por Força+ 2d6). Talvez através do n1esn10 processo utibzado por 1nagos
Um dragão-esqueleto não pode voar, un1a vez que suas necron1antes e clérigos da 1norte, un1 dragão elemental pode
asas não possuen1 mais couro. E le tan1bén1 não tem T elepa- receber os poderes e in1unidades dos m o rtos-vivos e ainda
tia, 1nas conserva os Sentidos E speciais e J\rena que tinha ampliar suas habilidades mágicas naturais.
quando vivo. Dragões-esqueleto não podem recuperar Pon- ()típico dragão-lich (se é que existe tal coisa) tem a n1cs-
tos de Vida normaln1ente. Uma vez dani fic ados, é p ara n1a aparência de u1n dragão-esqueleto, con1 a diferença de
sen1pre - a 111enos gue sejam utilizadas l'vfagias especiais que suas asas continuan1 funcio nando - m es1no sem cou-
para restaurar i\.fortos-Vivos. ro, elas poden1 levitar o dragào magican1ente (ou n1esmo
Dragões-esqueleto não sabe1n fazer outra coisa alén1 de fazê-los voar). Dragões-liches são tota.ln1cntc in1unes a Es-
proteger seu antigo co·v11. E' raro encontrar sacerdotes ou conjuro de :t\Jortos-Vivos, Paralisia e Transforn1açào.
necromantes poderosos o bastante para invocá-los e ter con- () poder m ágico de un1 dragào-lich é quase inigualável.
trole sobre eles . Ele ten1 Focus 11 -13 em Trevas e 9-11 e1n todos os outros
(~an1i nhos, podendo realizar duas ?\fagias por rodada sem
CON 30-50,FR 32-56, D EX 10, 1\GI 15-20 gastar Pontos de \ Tida ou Pontos de J\fagia.
INT O, \\TILL O, CA R O, PE R 20 Um dragão-lich é tão poderoso que, en1 J\rton, pode ser
#r\tagues [3], IP 7, P\1s 35-50 considerado uma divindade m enor: clérigos poden1 venerá-
i\'Iordida 75/0 dano 2d6+3 los e receber poderes divinos deles .
Garras (x2) 75/70 dano ?d10+6 Felizmente para todos nós, existe1n apenas histórias
Recebe apenas metade do dano de ataques causados por sobre três ou quatro dragões-lich conhecidos em todo o
lanças, flechas e outros objetos perfurantes. n1undo de J\.rton e eles v'ivem en1 regiões muito distantes e
Possui resistência de 3d6 contra :t\'1agias baseadas en1 frio. isoladas das vilas e povoados. N enhum encontro (com so-
Pode usar um Bafo de Gelo de 2 a 5 vezes ao dia, causan- breviventes) foi reportado até os dias de hoje>mas os con-
do 6d6+6 pontos de dano (frio) . tos sobre os D ragões datam de n1uito tempo atrás.
É itnpossível para mortais destruir completan1ente um
F3-4, H4, Il4, A4-5, PdF3-5 (frio/gelo), Sentidos dragào-lich; eles sen1pre retornan1 n1ais tarde - e, ao con-
E speciais, Le,ritaçào. trário de um lich "normal", não existe un1 an1uleto conten-
do sua alma que possa ser destruído. Apen as deuses e
ava tares poden1 realmente n1atar un1a dessas criaturas.
.o ,.

C>

t>

~ -
C:ON 48-50,FR 48-56, D EX 15, r\GI 15-20 pode ser ferida Cüil1 rvfagia ou armas mágicas. Seu corpo,
INT 26-36, WILL 26-36, CAR 10-20, PER 26-36 adaptado para resistir à pressão dos abismos n1arinhos, não
# .Ataques f3l, IP 8, P\l s 50-60 ( + heróicos) sofre nenhun1 dano por contusão e sofre apenas metade do
J\!Iordida 90/0 dano 2d6+6 dano por corte e perfuração. Apesar disso, na maioria das
GaiTas (x2) 90/75 dano 2d10+ 11 situações ela prefere fugir a lutar. lJn1a nereida abissal é quase
Recebe apenas metade do dano de ataques causados por invisível na água e sua voz é belíssima.
lanças, flechas e outros objetos perfurantes. Invulnerável a ata- A nereida abissal é cega e só consegue perceber o n1undo
ques de arn1as não-mágicas. à sua volta através de ondulações na água. Pode controlar
Possui resistência de 4d6 contra l\!Iagias água a até 10 metros. Ela também consegue invocar un1a
Pode usar um Bafo de Gelo de 3 a 8 vezes ao dia, causan- se1pente feita de água, capaz de envolver un1a criarura e afogá-
do 8d6+8 pontos de dano (frio). la. J\ serpente sen1pre irá ressurgir dois turnos depois de
n1orrer e pode ser destruída apenas com Focus 2 en11\gua.
F8-12, H6-7, R8-12, r'\8-12, PdF8-14 (fri.o/gelo), Le- Nereidas abissais costun1am adot~u grandes criaturas inru.i-
vitação, ln1ortal, Invulnerabilidade a Trevas (natural ou nhas con10 "bichinhos de escin1ação", mas essas n1ascotes po-
m ágica) e a todos os ataques (exceto :Vfagia e arn1as den1 ser n1onst:ros abissais jamais vistos por ofuos hun1anos.
n1ágicas), e Resistência à ~íagia.

Ninfa
Ner.e ida Abissal "Oba.' E'/a tá tirando a roupa!"
''li/as pode111.rr:r111es1110 estranhas... J11a~. q11a11do voei apre11de a - Taddan \Vilhveak, 1nercenário (últin1as palavras)
ou1;ir sitc1 beleza, poucas coisas se cov1para111. "
- Luigi Sortudo, bardo CC)N 8-16, FR6-12,DEX 10-15, i\.GI 14-18
lJ."JT 12-1 6, WILL 12-16, C1\ R 20-24, PER 12-16
CON 12-16,FR S-16, DEX 10-15, 1\()I 14-20 # 1\taques [O], IP O, P\1s 10-20
INT 12-16, \'X!ILL 1?-16, Cr'\R 16-19, PER 12-16 ()ponentes precisam passar en1 un1 Teste de \VTLL an-
# J\taques 111, IP 4 (pele), PVs 20-30 tes de poderem atacá-la ou machucá-la.
Garras 50/25 dano 1d6 Voz l\felodiosa (ver abai.'Co).
Oponentes precisan1 passar em un1 Teste de \X!ILL an-
tes de poderen1 atacá-la ou machucá-la. FO, HO, R2, 1\0, PdFO, Invisibilidade, Teleporte.
Possui poderes especiais (ver descrição)
Ninfas são a encarnação da beleza feminina, as criaturas
F1. Hl , R2, 1\4, PdFO, Anfíbio, f\nin1ais, 1\liados n1ais extraordinariamente belas da narureza. Tên1 o aspecto de
'
(criaturas marinhas), l\fanipulação, J\gua 2. n1ulheres hun1anas, jovens, de pele clara, longos cabelos dou-
rados e olhos élficos de cores vivas. Essas c1ianuas n1ágicas só
Esta ctiatura não deve ser real.tnente tm1a nereida, inas rece- consegue1n viver en1 lugares de grande beleza natural, con10
beu esse non1e pela sen1elhança entre alguns de seus poderes. bosques, liachos, cachoeiras... un1a ninfa arrastada para fora de
Un1a nereida abissal ten1 cotpo hlll11ano, feminino e sensual, seu an1biente con1eca ·'
a definhar e n101Terá em uma hora.
n1as descolorido co1no um cadáver. Encitnando o longo pescoço Suspeita-se que as ninfas são criações da deusa i\Iarah, de-
há un'la cabeça de peixe, com ofuos opacos e cegos. Ela ten1 barbata- vido à paz que sua beleza pode evocar. Após vê-la ou ou-o;,'1.r sua
nas transparenres no lugar das n1ãos e pés. Há também u·ês bar- -o;,~oz, é totaln1ente impossível para un1 homem (ou qualquer
batanas em suas costas. () prin1eiro raio da barbatana mais alta humanóide masculino) ou animal seh'agen1 atacar uma ninfa.
alont,>-a-se como um chicote, tendo em sua ponta lUn b1ilhante i\té mesn10 mulheres devem, antes de ferir ou molest,ar um a
fotóforo - un1 órgão lwninoso, igual ao de un1 vaga-lun1e. () ninfa de c.1uak1uer for1na, ter sucesso em um Teste de Resistên-
co1po é cobetto de fotóforos, formando pa<.1.rões estranhos, alie- cia. () Teste deve ser feito cada vez que a Personagen1 tenta
nígenas. Essas luzes não têm qualquer poder especial. realizar qualquer agressão. i\penas c1iaturas totaln1ente sem
Essas criaruras honradas preferen1 se manter o mais longe alma ou emoções, co1no Conscrutos ou ~.fortos-Vivos, são
possível dos seres humanos, vivendo nos abismos mari- imunes à beleza mágica da ninfa.
nhos, a vários gtúlôn1etros de profundidade. São felizes em Normalmente as ninfas vestem véus delicados que bri-
seu n1undo de escuridão n1acia e silêncio eterno - mas é lham con1 luzes cintilantes - mas tan1bém é comum que
verdade c.1ue altirt.1mas são atraídas para a superfície, fascina- estejan1 nuas. A -o;,risão de un1a ninfa nua é tão atordoante que
das pelas maravilhas que existen1 ali. exige de qualquer hurnanóide 1nasculino um Teste de Resis-
En1bora seja difícil compreender, a bizarra beleza da tência. Uma fall1a provoca na vítima o mesmo efeito da J\!Iagia
nereida abi ssal torna difícil para un1 hon1en1 n1achucá-la: Coma: seus Pontos de \ lida caem para zero e ela fica inconsci-
qualquer Personagem masculino deve ter sucesso ern um ente, ainda viva, mas en1 estado de congelamento. As únicas
Teste de Resistência , ou não será capaz de realizar o ataque. formas de despettar são com i.im Desejo ou um beijo da
O Teste deve ser feito cada vez que o Personagem tenta própria ninfa (o que também funciona com vítimas da J\!Iagia
atacar ou fazer qualquer coisa para agredir a nereida. Con1a). DizenJ que seu beijo também pode éurar a maioria
Un1a nereida abissal é espantosan1ente resistente. Só das inaldições e cancelar algun1as :ivragias de Transformação.
Ninfas são extren1amente pacíficas e gentis, inas tam- Observadores são n1onstros diabólicos com o aspecto
bén1 assustadiças. Será n1uito difícil ganhar sua confiança. de uma esfera flutuante, gerahnente medindo de 1 a 2m de
.t\cuadas, elas usam seus poderes de Invisibilidade e/ ou cliân1étro. Eles habitam os subterrâneos de Triunphus, co-
Teleporte para fugir. Uma ninfa é totaln1ente incapaz de locados ali pelo deus Thyatis como um desafio a ser vencido
lutar. Ela nunca usará atn1as ou atacará por n1otivo algun1, pelos aventureiros que desejan1 escapar da cidade.
nem mesn10 pata salvar a própria vida - guando não há Todos os ()bservadores têni um grande olho central,
fuga possível, ela apenas aguarda pela morte. uma terrível 1nand.Jbula e 2d6+2 olhos menores espalhados
Ninfas jan1ais falan1 com alguém que pareça agressivo pelo corpo. O olho n1aior projeta o ten1po todo u1n raio de
(e>u seja, usando arrnaduras ou portando arn1as). E las tan1- anti-1\1agia, que atinge toda a área à sua frente e impede o
bén1 não suporta1n a feiura, fugindo .irnediatan1ente de qual- funcionan1ento de qualquer :tvfagja ou iten1 n1ágico. Cada
quer Personagen1 1.-íonstruoso. un1 dos olhos n1enores pode lançar wna ;\Iagia ou poder
diferente, que muda de criatura para criatura.

Observadores
"Seria he111 i11c1is jacil achar a saída se 11ào jõsse111. Ogres
aqHeles bichos cheios dr: olhos!" "T/ ocês são j()}1es. T/oll pe1111itir q11e !11te111 ao nosso lado e;n
- Princesa H. hana no111e do Grande RL!gnar."
-Th\vOr Ironfist, o General Bugbear
·:_ CON 10-20, FR 5, DEX O, 1\GI 10-20,
INT 10-20, \X11LL 10-15, C1\R 5-10, PER 15-20 Tarnbém conhecidos con10 ogros, são hw11anóides enor-
#J\taques [2-61, IP 2-7 (Pele), PVs 15 a 30 mes e te1Tíveis, n1edindo entre 2,5 e 31n de altura. / \. n1aior parte
~·Íancbbula 60/0 dano 3d6 deles são ainda maiores e n1ais fo1tes que os goblins gigantes-
Cada Observador é único e possui de 4 a 14 olhos e só não são inais perigosos que eles porque são inais estúpidos!
(2d6+?). C:ada olho possui 1d6+2 pontos de Focus en1 un1 Ogres são cxu·en1an1ente prinutivos e brutais. Vesten1 peles
Canúnho de :\Iagia e pode realizar um Ritual específico (es- de animais con10 se fossen1 roupas, vi'\·en1 em cavernas e prefe-
colhido pelo l\Jestre). O olho central dispara um raio pern1a- ren1 usar clavas como armas . Não sabem praticar qualquer fonna
nente de anti-i\Iagja (com 3d6 de Força) que anula qualquer de agricultura, at.tesanaro ou criação de anúnais - só conseguen1
1-Iagia que seja feita contra o Observador. conuda e itens au:avés de caça e pilhagen1. Carnívoros, costu-
man1 capturar e matar seres hw11anos e sen1Í-hun1anos.
F0-3, Hl-3, R2-5, r\2-5, PclF0-6, Levitação, Focus 1-6
em Can1inhos variados.

-~

~,b.
R,~:t>
. .
Por todos esses motivos, é muito fácil contratar ogres costun1an1 cn1zar con1 mwtas outras cnaturas, 111as quase to-
con10 guardas, soldados e mercenários; para ter sua lealdade dos têm pele verde-acinzentada, orelhas ponn1das, olhos ver-
basta oferecer boa con1ida, armas, armaduras e oportunida- n1elhos, presas inferiores afiadas e focinhos e1n vez de nariz.
des de con1bate. (]1ega a ser raro encontrar um vilão ou ()rcs são on.ívoros (con1em carne e vegetais) e de hábitos
lorde maligno c.1ue não tenha pelo menos um punhado de noturnos, preferindo viver no subsolo e vagar à noite. C~o s ­
ogres a seu serviço. Esses n1onstros enchen1 as fileiras da tun1am temer qualquer coisa inaior e mais forte que eles,
i\liança Negra dos goblinóides en1 La1nnor. São tan1bén1 mas seus lideres pode1n forçá-los a lutar por intimidação.
uma atração popular en1 combates de arena. Organizarn-se en1 uibos, tê1n sua própria linguagen1, deri-
En1bora seja incomum, um ogre pode fazer parte de um vada do élfico e humano. e podem aprender outras línguas
t:,rrupo de aventureiros; livre da influência de outros da rnesma - mas não conhecc1n a escrita.
raça, ele será capaz de n1oderar seu compo1tan1ento e perceber Por seus hábitos subterrâneos, em muitos lugares
<.
os ores
os benefícios de fazer parte de u1na equipe com habilidades costuma1n ser inin1igos tradicionais dos anões - con1 que1n
que ele não ten1. Infelizn1ente, ogres sempre serão ten1idos e disputan1 ter1itó1io. Eles têm as 1nesn1as capacidades de erL"'\.er-
tratados con1 desconfiança em todos os pontos do Reinado, gar no escuro e os 1ncsn1os talentos como nuneiros e ferreiros.
n1es1no quando acompanhados por heróis respeitáveis. .l\pesar clisso, ores ran1bén1 estão en1 guerra constante com
Personagens Jogadores podem comprar ()gre como uma hun1anos, elfos e até outras tribos ores. Eles valorizan1 a con-
Vantagen1 Única. En1 3D&T, ()gres têm F+ 3, R + 3 (até un1 quista de novos terrirórios acin1a de todas as coisas.
n1áxitno de F5 e R5), l\'Iá Fan1a, l\Jodelo Especial (são quase Ores costuman1 ser mais comuns em certas regiôes re-
gigantes!), !vfonstruoso, Inculto. Eles nunca poden1 com- n1otas de i\.rton, co.mo as tviontanhas Sanguinárias, mas
prar Genialidade ou l\Ien1ória Expandida. O custo total da eles também existen1 cn1 Lan1nor - e n1uitos agora faze m
\ Tantagen1 é 3 pontos. No sisten1a Daen1on, Ogres tê111 FR parte das tropas da J\liança Negra, no papel de n1Íneiros: eles
+3, C~ON +3, DEX -2, 1\GI -1 , e o I<it da raça custa 1 ponto abastece1n as tropas con1 n1etal para arn1as.
de j\prin1ora1nenro. Embora isso seja raro, algumas vezes acontece de uma
tribo ore estabelecer relações pacíficas con1 hwnanos - con10
SOLDADO OGRE parceiros comerciais ou aliados de guerra. Esse tipo de rela-
CON 15-25,FR 15-20,DEX 10-15, ,-\GI 8-15, ção é bastanre instávd e delicada, n1as favorece o surgin1ento
INT 5-8, WILL 5-8, C.l\R 5-8, PEl~ 8-1? de meio-ores. lJm ineio-orc nasce do cruza1nento de un1 ore
# .Atac.1ues PLIP 1-3 (arn1adura), PVs 15-30 com outra criatura humanóide. Isso quase sen1pre acontece
.E~spadas Longas 40/30 dano l d10+2 entre ores e hun1anos, goblins e ho bgoblins.
Personagens Jogadores pode1n con1prar meio-ore con10
F3-4, H1 -3, R3-4, 1\l-?, PdF1-2, ~lá Fan1a, ~:Iodelo uma D esvantagem Unica de -1 ponto. l\.Ieio-orcs rêm F+l
Especial, 1V1onstruoso, Inculto (até um máxin10 de FS), Infra\·isào (de Sentidos Especiais)
e 1\-fá Fan1a. Eles nunca poden1 con1prar Genialidade ou
?\.femória Expandida. No sisten1a Daen1on, CJrc é un1a raça
CAPITÃO OGRE de custo 1 ponto, COl11 FR + 1. c:C)N +?, INT -3.
CC)N 18-25, FR 15-25, D EX 10-15, i\GI 8-15,
INT 10-12, WILL 5-8, C:i\R 5-8, PER 8-12
#i\taques fll, IP 3-5 (arn1adura), P\' s 20+15
Pantera-do-Vidro
Espadas Longas 55/50 dano l dlO+S '~)e 11111a delas e11ro11trar 1"0c1:: 11111a a1711adlfra
11ào fará d!Jere11ca 11e11h11111c1... •·
F4-5, H2-3, R4-5, J\ 1-2, Pdf 1-2, !v1á Fama, JYiodelo - i\bdullah, paladino de i\zgher
Especial, !vlonstruoso, Inculto
CC)N ?4-36, FR 24-36, DEX 3, !\Gl 16-24,
INT 2-4, \-X11LL 5-8, C./\l~ O, PEl-Z 18-24
Ores #Ataques í31, IP 4 (pele), PVs 30-40
'51.doro ores. bspeciahnente no 01Jtro lado do l11achado. " Garras (x?) 70/ 60 dano 2d6+2
- Doomak, guerreiro anão i\iforclida 75/ 0 dano 2d6+6

CON 8-15, FR 8-18, DEX 8-12,AGI 8-15, li FZ-4, H2-3, R2, AO- 1, PdFO
li
INT 5-8, \VILL 5-8, CAR 5-8, PE R 8-12
# J\taques [1], IP 1-3 (arn1adura), P\Ts 8-10 A pantera-do-vidro len1bra um tigre dentes-de-sabre,
Espadas Longas 40/30 dano 1d6 con1 seu grande t~n1anho e longas presas . .t\ s diferenças inais
marcantes são o pêlo castanho-avermelhado e o brill10 me-
F1-3, Hl -2, Rl-3,AO-?, PdF0-1
li tálico das garras e presas.
Essa pantera vive nas regiões mais quentes e inóspitas do
Um ore (ou orco, como também pode ser conhecido) é Deserto da I>erdiçào - lugares tão quentes gue, em certas
uma criatura horrenda, semelhante a uma co1nbinação de ho- épocas do ano, a areia derrete e se transforn1a em pântanos de
n1en1 e anin1al. Eles v~uiam a1npla1nente em aparência, poryue vidro liquefeito. Nesse período 111ortal a pantera pcrn1anece
segura em uma toca profunda; apenas ao anoitecer, quando o
vidro esfria e endurece, ela abandona a toca para caçar- usan-
do as garras para estilhaçar o vidro que bloqueia a saída.
Panteras-do-vidro absorvenl mera.is da natureza, lam-
bendo nunera.is das rochas. c:omo resultado, possuen1 gar-
ras e presas extrema1nente cortanres, talvez as ma.is perigo-
sas do mundo anin1al. Poden1 fazer três ataques por turno
com as garras (Força + 1d6) e mordida (Força + 2d6). Qual-
quer alvo terá automatican1ente un1 resultado n1ínimo en1
sua jogada de J\rmadura contra esses ataques (como se ti-
vesse Vulnerabilidade), a n1enos que tenha Armadura Extra
.contra corte. Nesse caso, faz sua jogada normal.
~- Panteras-do-vidro são n1ais espertas que os felinos en1 geral,
n1osttando a inteligência aprox.llnada de un1 cão. C~apttu:á-las e
don1esticá-las é possíve~ n1as rão perigoso que poucos se anis-
cam; elas podem matar seus treinadores mesn10 por acidente.

,,
Pássaros Arco-lris
'Tão helos e cativantes quanto a 111úsicc1de1'.fit1ba Da1J1a. "
- Donovan Redleaf, bardo

co_ 2-3, FR 2-3, DEX 3, J\GI 12-14,


INT ?-3, WILL 2-3, c=.: \R 14-16, PER 16-20
#Atagues [O], IP O, P\l s 1-2

FO, H?-4, RO, AO, PdFO, l~evitaçào

Os arco-íris são pássaros pequenos e inofensivos con1e-


dores de sementes. i-\ presentam uma plumagem colorida
de biilho cintilante, que dei."<a trilhas lun1inosas no ar após
sua passagem. \ liven1 en1 selvas e flores tas.
/\ plun1agen1 dos ai:co-í1is não perde suas propriedades
únicas quando removidas da ave, e por isso ten1 alto valor
comercial. 1\ plumagen1 co.tnplera de un1 pássaro pode ser
vendida por até TS 1.000. J\ ren1oçào das penas irá invariavel-
n1ente matar a pequena ave. Esses pássaros são raros, mas
podem ser criados en1 cativeiro con1 certa facilidade, para o
co1nércio das penas ou con10 pássaros ornan1entais.

Pássaros do Caos
'~\!ão pode ser! e rrei de 1\íOT/ O!"
- Loureniald, a.rc.1ueiro elfo

CON 2-3, FR 2-3, D EX 3, J\GI 12-14,


INT 2-3, W'ILL 2-3, C.l\R 14-16, PER 16-20
#i\taques [O], IP O, P\ls 1-2
i\faldiçào (ver abaixo)

li FO, H2-5, RO, J\O, PdFO, Levitaçào


li
()s clérigos de N in1b clizern que estas aves, idênticas a
corvos con1uns, foram criadas pela mão do Deus do Caos.
Elas são puras manifestações do acaso, da sorte e do azar,
trazendo consigo o imprevisível e o inesperado.
J\ presença de um ou mais pássaros do caos distorce as leis
da probabilidade na área onde se encontrrun, trocando a sorte
pelo azar. c:oisas que devexian1 dar certo dão errado, e vice-versa.
En1 ter111os de jogo> (~U1'\LQUER rolagen1 de dados realizada
Peixe-Couraca
>

por mn Personagen1 próxin10 de um deles (até 50m) terá efcito '54<..~ora,


co111 ESTc JJtate1ial vale a pena trabalhar/''
~. , ,
contrario: mn acerto sera um erro e un1 eiTo sera mn acerto. - Fausto H ammerhand, forjador de arn1aduras
Sabe-se de giupos de ayentureiros que pereceram en1 bata-
lhas quase ganhas, sin1plesmente porque um desses pássaros CON 24-36, FR 20-26, DEX O, .r\Gl 12,
surgiu de repente e vú:ou a 111aré da sorte. Os clérigos de Nimb INT 2, WILL ? , Ci\R O, PER 20
parecen1 ser os únicos in1ru1es a esse poder, sendo comtun que #}\.taques [1l,IP4/0 (cabeça/pele), PVs 30-36
adoten1 un1a dessas aves con10 "mascote" . (]aro que isso va.i Pancada 60/0 dano 2d6+3
tra'.ler problen1as para seus eventuais co1npanheiros ...
Essas aves são c1iaruras sagradas, pro tegidas pelo deus F2-3,H1-3, R2-3, i\2> PdJ·'(.), Sentidos Especiais (Radar).
Nilnb. Níatar uma delas, mesn10 por acidente, atrai sobre o
criminoso uma maldição. Pelo resto de sua vida, todas as noi- Estes grandes peL"<es, se1nelhantes aos selakos, rên1 a cabe-
tes, a vítilna rola un1 dado: se o resultado for par, ela vai acordar ça e parte dianteira do corpo protegidas por placas blindadas;
como homen1 na manhã seguinte; se for ín1par, será uma as de111ais partes do corpo não possuem arn1adura (J\O). Os
n1ulher. Não existe forn1a conhecida de reverter essa rnaldicão. pei."es-couraça não tê1n dentes e sim um bico ósseo que usan1
' "
para triturar as conchas de invertebrados que comen1 .
.r\s placas de un1 único peixe-couraça poden1 ser usadas
Pégaso para fabricar uma armadura muito forte, conservando a A2
'~e você serve à j 11st~ra. e11 sirvo a l){)cê. " (IP 4)original do peixe. Ela será tão resistente quanto uma
- Pégaso armadura metálica, mas mais leve e n1uito mais durável sob
o n1ar, pois não enferruja. Os elfos-do-n1ar apreciam muito
c=oN 36, FR 26, DEX 18, J\GI 16, as armaduras feitas com esse n1aterial.
,, JNT 16, \VILL 16>Ci\R 18, PER 20
#1\taques [3 ou 1], IP 2 (pele), PVs 30+36
c=ascos (x2) 95/90 dano 2d6+5
Peixe-Gancho
-~1ordjda 90/20 dano 1d10 ou 'Eu acho que vi alg11111a C00()000ISA ... "
c:oice 80/0 dano3d6 - Sandro Galtran, ladrão aventureiro
I1nortal
CC)N 30-36, FR 20-?6) DEX O, 1\GI 6-10,
'J ·.. F2, H7, R2, l.\2, PdFO, 1\celeração, J\tague 'Nfúltiplo> INT 1, \~ILL 1, C.t\ R O, PER 12
#J\taques p I> IP 2 (pele), P\ls 40+46

Levitação, Irnortal, Inirnigo (Hipogrifo).


Gancho 75 /0 dano1d3 +especial (ver abaixo)
. .'
l
;
O Pégaso é un1 magnífico cavalo n1ágico com asas, bran- IVIordida 30/ 20 (ou auton1ático) dano ld3+1
co e brilhante con10 a lua cheia.
Ao contrário do que acontece em outros mundos m edi- F2-3, H2-3, R3, l\.1 , PdFO, Sentidos Especiais (Radar).
evais mágicos, em l.\ xton existe apenas Ul\f desses animais.
Ele foi criado pelo deus Khaln1)rr como montaria pessoal Do tan1anho de um hipopótan10, este grande peixe de
quando seu avatar visita este mundo. Em outras ocasiões, o quatro olhos não suporta a luz. Norn1aln1ente vive nas par-
Pégaso percorre i\rton para servir aqueles que proven1 ser tes n1ais profundas do Rio dos D euses, n1as em certas épo-
dignos dessa honra. Ele pode surgir subitan1ente em mo- cas do ano pode subir à superfície para caçar durante a noite.
mentos de grande necessidade para ajudar heróis cn1penha- Sua técnica de caça é simples: ele espera nas margens até
dos e1n n1issões nobres. c.1ue algu1na criatura se aproxime para beber. J\ vítima é ata-
Apenas Personagens que possuan1 o Código de Honra cada com o prin1eiro raio da nadadeira dorsal, articulado,
dos Heróis e/ ou da Honestidade podem cavalgar o Pégaso. medindo quase dois metros e con1 um gancho afiado na
Ele não tem imunidades especiais, mas caso seja desnuído ponta. Caso o peixe consiga acertar o primeiro ataque e cau-
sernpre vai ressuscitar após 1 d6 dias - recriado pelo poder sar pelo menos um ponto de dano, a víti1na deve ser bem
do D eus da Justiça. Ele tem como iniinigo 1110.rtal o sucedida em un1 Teste de Força vs Força do peixe- ou será
Hipogrifo> montaria pessoal do deus Nimb. arrastada para a debaixo d'água. O peixe começa então a
Pégaso pode lutar fazendo dois ataques por turno com os atacar com mordidas que causam dano por Força (sempre-
cascos (dano por Força), além de ataques extras com Atague cisar de Testes, uma vez que a vítima está presa no gancho) .
l\fúltiplo (que ele raramente erra, con1 sua H 7). Em vôo, con- Soltar-se do gancho exige um Tesre de Força vs. Força
segue ser ainda mais rápido que um grifo - e pode voar e1n do peixe (mais pessoas podem ajudar a vítin1a a tentar se
velocidade máxima se1n jamais se cansar. soltar, somando metade de suas FRs) . É possível atacar o
Embora utilize a aparência de cavalo alado co1n mais peixe enquanto se está preso no gancho, mas provavelmen-
freqüência, o Pégaso pode se transformar etn un1 ser huma- te a vítin1a morrerá afogada. Quando erra o prin1eiro ataque
no. Nessa for111a ele parece um elegante guerreiro e111 arma- com o gancho, ou quando a vítima resiste, o peixe desiste e
dura prateada. Pégaso pode falar en1 ambas as forn1as. vai caçar em outro lugar.
Peixe-Recife Planador
'Y-1.cho q11e não te111 111ais de três oN quatro deles no v21111do inteiro!" '~)N111a da vúnha vista, v1a!dito!"
- Lisandra, druida - l(alura, sumo-sacerdotisa da Divina Serpente

c:oN 100-120, FR 100-120,DEXO,AGI 4-6, c:oN 1?-16, FR 12-16, DE:X 12-18, J\G·l 12-16,
INT 1, W ILL 1, C:i\.R O, PER 12 INT 6-10, \'(IJLL6-10, CAR 6-8, PER 1?-20
#J\taques [OI, IP 12 (pele), PVs 200+ #Ataques Pl, IP 1 (pele), PVs 20-26
G·arras ?5/40 dano1d6+1
li F20, HO, R20,AJ?, PdFO.
li Poden1 planar com velocidade de Sn1/ s
Poden1 escalar árvores con1 grande rapidez.
Este pei.--s:.e in1enso e raro pode ser facilmente confundido
com un1a pequena ilha, con1 corais crescendo sobre seu dorso. Fl, Hl, R.1 , 1\0, PdFO, Levitação, r\rena (florestas).
Como as baleias, é un1 animal filtrador: atin1enta-se apenas de
microoganis1nos presentes na água do mar, perto da superfí- Esta criatura sauróide parece ter algun1 parentesco co1n
cie. Não é incomum encontrar todo ripo de anin1ais marinhos os anttopossauros de Galrasia - n1as, ao contrário desses,
vivendo em seu corpo, desde caranguejos até gaivotas. tan1bén1 pode ser encontrado em outros pontos de I'\..rton.
()peixe-recife é extren1an1ente plácido e n1anso. Ele nunca Planadores são ho1nens-lagarto alados, habitantes de
se assusra ou foge, e nen1 ten1 n1otivos para isso - não ten1 florestas. Suas asas são prolongamentos de suas costelas,
'inimigos naturais e nen1 valor comercial. Sua couraça extten1a- semelhantes a barbatanas. Elas não penniten1 voar realmente,
menre resistente torna difícil feri-lo e sua carne ten1 sabor desa- apenas planar - e por isso é importante para a criatura
gradável. Infeliz1nente, essa apatia faz do bicho um 1isco para a ganhar altura subindo en1 árvores. Planadores caça111 inse-
navegação - mais de um navio já naufragou após colidir com tos que captura1n en1 pleno vôo, quando salran1 de un1a
u1n peixe-recife que surgiu rcpentinan1ente en1 seu can1inho... árvore para outra em curtos plancios.

--;: r >
Planadores não têm qualquer tecnologia ou organização
social. ão form an1 •rilas ou tribos. Vivem en1 ninhos indi- Homens-Sapo
viduais construídos no topo das árvores. Só forman1 casais
na época da postura, quando cuidan1 juntos da prole. GUERREIRO
Planadores são extremamente curiosos; lugares, obje- C()N 5-15, FR 5-15, D EX 5-15,1\GI 5-15,
tos, criaturas ou mesmo idio1nas desconhecidos logo con- INT 5-1 O, \"X!ILL 5-1O, (~i\H.. 5, PER. 5-15
quistan1 seu interesse. Eles adoran1 aprender coisas novas, #1\taques íll, IP 1-3 (arn1adura), PVs 8-10
n1as não necessariamente preservar esse conhecimento. 1\daga 30/?0 dano 1d3
Planad ores sà o a traídos por objetos coloridos e bri lhan- .~
, !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!~~~~!!!!!!!!!!!!!!!!!!~!!!!!!!!!~~
tes, gostando de decorar seus ninhos con1 eles. Isso os tor- Fl-2, H 2 /3, R 1, i\O, PdFl -3, Arena (árvores)
na proble1náticos, porque eles ta1nbén1 são ladrões por na-
tureza. São comuns os grupos d e av·e ntureiros enviados CAPITÃ()
para recuperar peças valiosas roubadas por planadores. CON 10-1 8, F R 10-18, D EX S-15, 1\GI 5-15,
INT 5-15, \X'ILL 5-1 O, Ci\R 5, PER 5-1 5
#J\taques [?.] ,IP 1-3 (armadura), PVs 12-18
Povo-Dinossauro Adaga 40/40 dano 1d3+bônus
U('' ., IH t!llC.,,, Lanca
J CIO .f!,OSdJSCIS. , Curta 30/30 dano 1d6+ bónus
- Tork, troglodita inercenário
F0-2, H? / 4, Rl , 1\ 0, PdFl -3, J\rena (árvores).
i\11tropossauros são un1a variedade avançada de dinossauro,
que evoluiu na direção da forma hun1~u1a. E les descenden1 de Tipo de sapos humanóides tribais e malignos. Esses bár-
animais se1nelhantes aos monstros que habitaram a Terra: baros parecem viver apenas para louvar seu deus inaligno con1
triceratops, estegossauros, pterodáctilos e especialn1e_n te o sacrifícios humanos. Cosrun1am espreit:.-'lr sobre as árvores
troodon - o n1ais inteligente dos dinossauros, e mais provável (onde levam vantagem en1 co1nbate, con1 H +2), de onde ati-
candidato a evoluir e se tornar uni "homen1-dinossauro" . ram lanças sobre os viajantes que cruzam seu território. T êm
De mod o geral, antropossauros não possuen1 pele uma linguagern própria e não saben1 falar c1ualquer outra lín-
couraçada ou protegida com escan1as. Tê1n couro liso e ma- gua, e1nbora pareçatn capazes de compreendê-las.
cio corno pele humana (exceto pelos ceratops). Ern
contrapartida podem regenerar partes perdidas, co1no tnui-
tos lagartos e sala1nandras.
Rã-de-Sszzaas
1\ pesar disso, eles possuen1 n1ais características de ma- C() N 15-20, F R 10-15,DEX0, 1\GI 5-10,
n1ífero que de réptil: não são especialmente vulneráveis ao !1 T 3-6, W1LL 3-6, C1\R O, PER 5-1 O
frio e t\fagias (assi111 con10 outros efeitos que afetem ap enas #Ataques [11,IP o-·1 (pele), PVs 15-30
réptei s) não farão efeito neles. / '>.. longevidade dos I~íngua 50/0 dano 1+ \ 'eneno (ver abaixo)
antropossauros varia: de modo geral, herbívoros viven1 tanto () 111ero toque d e sua pele causa 1d6 pontos de dano
quanto nn1 hun1ano norn1al, ou n1etade d esse te1npo - e
predadores chegarn a viver de duas a três vezes n1enos. Fl, H3/4, R2, .l\1, PdFO, T\-f embros Elásticos.
A ntropossauros são selvagens e tribais: usam annas
toscas de pedra, osso e madeira, e apenas acabaram de domi- Do tamanho de um porco dos grandes, esta rã de cores
nar o fogo. Existem tribos n1ais avançadas, especialmente brilhantes é o animal tnais '-cnenoso de.L\rton. O simples toque
aquelas que tên1 contato con1 outras culturas. Por algum de sua pele ou sangue já é peiigoso - qualquer ataque ben1
rnotivo, as fên1eas cosn1n1an1 ser n1ais n un1erosas que os sucedido contra a rã, à distância de ccnnbate corporal, exige do
n1achos: en1 certos casos os dragões n1ascttlinos são tão ra- atacante un1 Teste de Resistência: falha resulta em 1d6 pontos de
ros que sua escassez an1eàça a sobre,~vência da espécie, con10 dano (que não pode ser absorvido cotn i\rmadura).
as dragoas-caçadoras. O ataque da rã é ainda n1ais terrível: sua língua traz na
Existem quatro espécies conhecidas de antropossauros: ponta um espinho que, quando acerta um ataque, injeta na
dragoas-caçadoras, ceratops, velocis e pteros. Consulte vítin1a um veneno p oderoso gue exige um Teste de Resistên-
a descrição separada de cada um. cia. Falha resulta em morte automática; sucesso resulta na per-
da de 1 Ponto de Vida por turno até a morte. A única forn1a de
deter o veneno é com a :tvfagia C~ura Total.
Povo-Sapo
"Crato, a11ligo batráquio! Estil110 111e/horas!"
- Luigi Sortudo, bardo Sapo-Gigante
C01 15-20, FR 15-?5, DEX 2, 1\GI 5-1 0,
.L\ meio canunho entre Ivfalpetrim e Valkaria existe um INT 3-6, \X'ILL 3-6, C1\.R O, PER 5-1 O
p â ntano qu e, por vo ntade do Grande Deus Sapo #r\tagues [1], IP 0-2 (pele), PVs 25-30
Inghlblhphollstgt, é dominado por rodo tipo de anfibios Língua 65/ 0 d ano (Especial)
n1onstruosos. É o Pântano dos Juncos.
de Inghlblhphollstgt. Un1a ~.fagia C:ura de Tvialdição lançada
F4, Hl /5, R4, A3, PdFO, i\ Iembros E lásticos. por um Clé1igo desse deus pode devolver o homen1-sapo ao
norn1al. Un1 D esejo também pode fazê-lo.
l'v1edindo até 6111 de co1np1in1ento, este monstro 1nan-
tén1 o co rpanzil in1erso na água ou la1na, deixando apenas
os olhos salientes à n1ostra. (~uando as vítin1as se aproxi- Predador dos Sonhos
mam, ele e111erge e ataca con1 a língua; esse ataque não causa "Q11al a razão de todo esse 111edo?
dano n1as, se acertar, arrasta a vítin1a para dentro da boca - Tev1e que eu lhe co1na o coraçào?"
onde ela passa a sofrer dano de 3d6 por turno, até n1orrer ou -Julius, predador dos sonhos
se soltar (o que será possível apenas com um Teste bem
sucedido de FR vs. FR do anin1al). Um predador dos sonhos é uma criatura den1oníaca,
sobrenatural, nascida no Reino dos Pesadelos . .D esprovido
de forn1a física, ele depende de outras criaturas para conse-
Catoblepas guir corpos; uma vez escolhido o alvo, invade sua mente
CON 24, FR 21, D EX O, i\Gl 8, durante o sono - dando início a um processo lento, agoni-
INT 6, W1LL 6, C:AR O, PER 15 zante, desesperador para a vítima. ()predador con1eça a apa-
#Ataques [1], IP 2 (pele), PVs 35 recer en1 seus sonhos, perseguindo a presa e lutando com
_ 1\taque Especial: Transforn1açào em hon1em-sapo. ela. Travará combates noite após noite e, a cada vitória, estará
mais próximo do domínio total de seu corpo.
li F4, H3, R4, AS, PdFO
li () combate no Nfundo dos Sonhos deve ser realizado
norn1ah11ente, con1 as annas e habilidades de co1nbate nor-
J\té onde se sabe, existe apenas um destes monstros em mais da vitima - enquanto o predador lutará com as arn1as
todo o mundo - atuando como guarda no templo de do corpo que usa no momento. Quando o predador vence
Inghlblhphollstt,rr, no centro do Pântano dos Juncos. /\ c1iatura un1a luta, ele passa a controlar o corpo da vítin1a durante a
tem corpo de búfalo, cabeça de facócero e pernas de hipopóta- noite seguinte. r\ pessoa possuída não se lembrará de nad a
mo. Os hon1ens-sapo acreditan1 que C:atoblepas é u1n enviado que tenha ocorrido durante esse período.
do próprio deus Inghlblhphollstgt, o yue pode ser verdade: Depois de cada vitó11a do preda<lor, a vitin1a deve fazer um
un1a vez desa.uída, a fera regenera e volta àvida en1 poucos dias. Teste de Resistência; se falhar sua aln1a verdadeira n1orrerá- e
O n1ais terrível poder do Catoblepas é a capacidade de, seu co1po será possuído definiriYamente, enquanto o corpo
através de un1 raio disparado pelos olhos, transformar suas 011ginal do predador se transforma en1 pó. O Teste sofre un1
vícin1as em hon1ens-sapo! Esse poder fu nciona exatamente redutor cun1ulativo de -1 para cada três vitótias elo predador.
da 1nesn1a forn1a que u111a i\ [agia de Transforn1ação, exigin- Isso quer dizer que cedo ou tarde a vítit11a será don1inada, não
do da vítima um T este de Resistência para negar o efeito. irnpo1ta o quanto lute - a n1enos que sua resistência ultrapasse
Criaturas con1 WILL 16 ou mais são iinunes. a fantástica inarca de dez dias: se isso acontecer, o predador se
. Para un1a v:írin1a transforn1ada, a maior esperança de voltar cansa e parte em busca de un1a presa n1ais fácil.
ao norn1al é o lnseto-Rei - un1a divindade n1enor, inin1iga
Em seu novo corpo, o predador assume as C:aracterísti- nas a cabeça foge por completo à esnutura hun1ana, n1ais
cas e Vantagens originais do hospedeiro- n1as elas con1e- le1nbrando un1a con1binacão , de lobo, crocodilo e inseto. ()s
çan1 a mudar no decorrer do ten1po: a cada 30 dias sua Força olhos são grandes e sensíveis à luz, capazes de ver mesmo
e Habilidade aume ntam ern + 1, enquanto sua Resistência nas trevas n1ais comp letas. 1\ boca é desdentada, mas os
sofre redutor de -1. Quando sua Resistência chegar a 1 ou O, lábios fortes podem esmagar pedr as com a mesn1a delicade-
o predador buscará outro corpo. Se cair abaixo de zero sem za com que colhen1 raízes. 1'\.s mãos têm três dedos e um
que ele consiga outra presa, o predador morre e assün per- polegar, e os pés apenas três dedos - um deles no calca-
manece - até que alguém dunna perto de seu corpo e possa nhar, oposto aos outros. De suas costas nascen1 quatro lon-
ser possuído. E ste ten1 sido o triste fin1 de alguns guardas gos tentáculos . .r\ maior parte do corpo ten1 pelagem áspera,
de cemitério que dormiram en1 ser,-iço... de cor castanha; cabeça, antebraços, pernas e tentáculos são
O grande pro blema do predador dos sonhos é que ele revestidos com uma espessa couraça.
só pode atacar pessoas que estcjan1 adortnecidas durante o J\ forma hu1nanóide do corpo n ão é própria para esca-
dia. Outra limitação é que ele precisa estar próxitno da presa, vações e só sua imensa força pern1ite uma boa locon1oção
a n1enos de 1Om, para realizar o prin1ciro combate no l\íun- subterrànea. i\inda assin1, 1nesn10 sendo capaz de escavar
do dos Sonhos. D epois desse contato inicial, as distâncias com uma velocidade igual a inetade de seu n1ovimento, o
pão farão mais diferença. Existem predadores em corpos de predador prefere habitar grandes cavernas naturais. C:om as
. . . "
an1n1ats, n1as isso e raro. ágeis garras e tentáculos ele salta em meio às forma ções ro-
O corpo do predador dos sonhos n101Te durante o dia. chosas; o predador usa estalagtites e estalagmites co1no os
N ão entra em n enhum tipo de torpor ou hibernação; ele 1nacacos usan1 galhos e árvores.
REALl\ffiNTE n1orre. Vai esfriar, apodrecer e cheirar n1al E m cornbate, o predador é perigosíssimo. Os afiados e
como qualquer cadáver, pelo menos até o próximo pôr-do- espinhosos tentáculos, capazes de perfurar rocha para anco-
sol- quando ressuscitará, restaurado, como se nada hou- rar o predador no teto das cavernas, poden1 empalar um
vesse acontecido. !viesn10 que seja assassinado, vai voltar no inimigo com a n1esn1a facilidade. J\tingen1 até 10111 de dis-
próximo final de entardecer. Partes perdidas vão regenerar. tância e podem fazer un1 ataque p or turno cada (Força-1d).
Se for totalmen te despedaçado, a maior porção de seu cére- ( )s tentáculos podem , alén1 disso, ap1isionar un1a vítima.
bro vai regenerar o corpo todo en1 cerca de uma semana (e Quando o predador tem sucesso em seu Teste de H abilidade
nada disso prejudica sua atuação no "tviundo dos Sonhos). para o ataque (causando dano ou não), a vítin1a deve i1necliata-
A única maneira de ~1ANTER o predador n1orto é pela n1eote fazer um Teste de Força: se falhar, fica presa em suas
destruição total do corpo, por fogo, ácido, desintegração... garras e sofre dano de 1d6 por turno, até se soltar (o que pode
O predador sente uma necessidade insaciável de devorar ser conseguido com un1 novo Teste de Força). Enguanto está
corações. Para cada semana sen1 comer wn coração, ele perde presa a vítima não pode lutar, apenas tentar se soltar.
2 Pontos de Vida - que só serão recuperados quando inge- Apesar de tudo isso, não há g randes n1otivos p ara ten1er
rir tecido cardíaco. Coracões
,, hun1anos restauram 2 PV s e o predador-toupeira. E le luta apenas quando acuado, ou na
corações de ani1nais, apenas 1. defesa de sua toca. lnfelizn1ente, o predador tem por hábito
roubar pequenos aparelhos e ferran1entas - ao que parece,
a criatura diverte-se tentando entender o funcionan1ento
Predador-Toupeira dessas coisas. Grandes problcn1as poden1 surgir quando
" .. . .
lVI.as onde joz parar a 11nnha espada vorp... ?.. .tI,
.
T/ OCb
·"·111"
... un1 predador-toupeira aprende a usar un1 objeto n1ágico...
- r\ngus H ardfall, aventureiro Existe outro n1o tivo lJUC pode lc\·ar a u1n confro óro
con1 o predador: em sua curiosidade inocente, ele tan1bén1
c:oN ?2-26, F R 16-26,DEX 10-12,.A.GI 1?-16, levará para a toca qualquer pessoa ferida ou inconsciente que
INT 2-4, \"X!ILL 6-1 O, CAR 6-12, PER 10-20 encontrar. Não lhe fará n1al.. podendo até alin1entá-la e
#1\tac1ues [Al, IP 2 (pele), p·v s 26-36 protegê-la, n1as ta1nbén1 não pe n11i tirá que saia da toca.
Garras (x2) 45/40 dano 1d6+3 E ventuais equipes d e resgate serão tratadas con10 inimigos.
Tentáculos (x2) 60/ 20 dano ld10 Predadores-toupeiras são extren1an1ente raros e viven1
Podem escavar terra ou rocha com velocidade de 2,Sm / s n as partes mais profundas das cavernas abaixo do Reinado,
rararnente chegando até a superfície.

FJ-:S, H2-4, R2-4,A1-3, PdFO,Arena (túneis), Men1- Protodraco


bros Elásticos. "Z~okk'A
. .. taq11e.t"
- Zanndor, t,ruerreiro bárbaro
O predador-toupeira não se parece con1 uma toupeira,
exceto por seus hábitos subterrâneos; e nem é um preda- C~ C)N12-1 6, FR 6-16, DEX 4-1 O, r\GI 12-16,
dor, inas sim um h erbívoro pacífico que alin1enta-se apenas INT 2-4, \'JILL 2-4, Ci\R 6-10, PER 10-20
de raízes e n1inerais. Trata-se de uma criatura mansa, n1as a #r\taques [3 ou 11, IP 1 (pele), PVs 16-20
aparência grotesca e hábitos curiosos terminam por apavo- Garras (x2) 55/40 dano 1d6+1
rar todos aqueles que a encontran1. ~fordida 50/30 dano 1d6 ou
() predador é un1 humanóide básico en1 aparência. 1\pe- Relâmpago: dano 1d6+6 (+paralisia)
durante un1 vôo rasante . .l\lém do dano normal, esse ataque
F3-4, I-12-4, R.4-5, 1\1, PdF3-5, Levitação. ta1nbém pode atord oar a vítima se ela falhar etn u111 Teste de
Resistência. Essa paralisia dura cerca de 1On1inutos.
Estes imensos lagartos voadores n1eden1 até Sn1 de com- 1\ pós usar sua carga, o protodraco deve esperar pelo
primento, por 6n1 de envergadura .. ào freyüenremente confun- menos seis horas para fazê-lo o utra ,·ez - n1as ainda será
didos con1 dragões, o que é un1 grande engano: são animais capaz de lutar con1 suas garras (Força -1d6) e n1ordicla (For-
comuns, sem alta inteligência ou poderes inágicos - mas, ainda ça), faze ndo três ataques por turno.
assim, n1tlito ten1idos nos raros lugares onde são encontrados. Se capturados jovens, protodracos poden1 ser don1esti-
Um protodraco ten1 quatro patas, que poden1 ser usadas cados e cavalgados.
para cai.ninhar no solo, en1bora lentamente (H-?). i\s asas não
são braços transformados, con10 as asas de aves, morcegos e
\vyverns: são na verdade prologa1nentos das costelas, sendo Pteranodonte
essa a razão de sua curiosa forrna de leque. O pescoço alongado "Rela:x:a! São só 111orcegos.
e dentes afiados pern1iten1 ao protodraco pegar os pei.."\:es de Hà... be1J11 são 111orcegos 11111 pouco gralld. .. l)roga.' F(]jA!"
que se alimenta, durante vôos rasantes sobre o mar. - D onnerak Sandt\.vay, soldado mercenário
()utra razão 9ue leva os leigos a confundir protodracos
com dragões é sua forma especial de ataque. l Jn1 protodraco CON 6-16, FR 6-16, DEX 3, 1\GI 12-14,
pode disparar pela cauda un1 relân1pago. Não se trata de un1 INT 1-2, W1LL 1-2, (~1\RO, PER 16-20
poder n1ágico e sim a n1esn1a capacjdade de uma arraia o u #Ataques í?l, IP O, PVs 12-16
enguia elétrica: qualquer músculo, quando se contrai, pro- Garras 50/ 40 dano ld3+?
duz uma pequena carga eléuica. Pei..'\CS elétricos e protodracos Pode voar con1 velocidade de Stn/s
têm músculos especiais, que perderan1 a capacidade de se
contrair, mas poden1 produzir n1ais eletricidade. F1, H2,Rl, )\Ü, PdF l (n1ergulho), Levitação.
O relàn1pago é usado pelo protodraco para atordoar
peixes inuito grandes ou inimigos. Seu alcance é reduzido,
apenas 1On1 - por isso o animal costuma usar o relân1pago
Tecnican1ente, o pteranodonte não é un1 verdadeiro
dinossauro, e sin1 um pterossauro - um grupo de répteis con1 F4, H1, R4, í\1 , PdFO
braços transformados em asas de couro, como os morcegos. li li
() ptcranodonte ten1 un1a envergadura de até 10m e () "pudin1" negro é na verdade un1a criatura an1orfa de
pesa de 15 a 25 c1uilos. Vive próxin10 à costa e se alin1enta de coloração negra que ataca qualquer coisa que se rnova para conse-
peixes que captura planando sobre a água, como os guir alimento (estudiosos con10 Vladislav diria111 que se trata de
albatrozes. Te111 un1a enorme crista en1 for1na de len1e atrás uma "colônia de an1ebas agigantalhadas" ou coisa assim).
da cabeça, que chega a atingir 2m. Não tem dentes ou cauda. O ataque ácido do pudim pode dissolver n1etal, n1as
Con10 outros pterossauros, tem Visão Aguçada. Um deles leva urna rodada para dissolver un1a parte de uma arn1adu-
não atacaria um ser humano em nenhuma hipótese - ra. Qualquer ataque norn1al ou elétrico não causa dano -
exceto, talvez, n a defesa de seu ninho. apenas clivide o pudim em duas criaturas n1enores, com os
1nesn1os atributos da criatura original, mas nietade dos PVs, .
e cada nietade cresce até o tamanho original,, en1 1d6 horas
Pteros por PV. () pudin1 tan1bé1n não sofre nenhun1 dano por
"Q11ando você capt11ra 11111a, precisa capt11rar o parceiro ácido, frio ou veneno, m ágicos ou não. Fogo (normal ou
ta1J1bév1. Se11ào 111orre1J1 fogo. " mágico) e outras formas de ~Iagia causan1 dan o norn1al.
- Reyka, dragoa-caçadora

c:oN 6-12,FH.6-12, DEX 6-12, 1\GI 12-14,


Quelicerossauros
INT 6-12, \X'ILL 6-12, Ci\R 10-12, PER 12-18 ':S'e ate1ca111 e11z bandos) e11tào deve111 ser criat11ras hev1 covardes!"
# .1\taques Pl, IP O, P\ls 10-1? - Hyaku-nen, o In1ortal (desn1en1brado)
Garras 40/40 dano 1d3+1
Pode voar com velocidade de 1Om/ s c:oN 25-45, FR 25-45, DEX 6-1 0,1\Gl 5-15,
lNT 5-8, \'Xt1LL 5-8, C:1\ R 5, PER 5-1 S
F 1, H 3, R1 , l '..O, PdFO, Levitação, Parceiro, Protegido # J'\taques fl], IP 3-5, PVs 36 a 56
Indefeso (o co1npanheiro/a) Garras 60/ 60 dano 3d6 ou
~Iordidas 70/0 dano 2d6
Pteros, ou dragões-de-asas, estão entre os n1enores
antropossauros - medem não mais de l ,60n1 de altura. li F7, H4, R5, A l, PdFO
li
Tên1 braços transformados em asas, uma crista cartilaginosa
atrás da cabeça e un1a cauda longa, com ponta em forn1a de ()s quelicerossauros es~1.o entre as criaturas m ais perigosas
fo lha; ambas ajudam a n1anobrar durante o vôo. e selvagens de Galrasia. São mais an11ados, niais horrendos e
P teros vivem en1 praias rochosas de mares, rios e gran- mais ferozes que qualquer dinossauro carrlÍ\'Oro da Terra.
des lagos. 1\lin1entan1-se de peixes que colhen1 en1 pleno Pense em un1 T-rex con1 grande ~ 111andíbulas de inseto
vôo, con1 as garras dos pés. (~onstroen1 seus ninhos en1 nas laterais da cabeça e garras de louva-a-deus, e você já co-
rochedos, penhascos, grandes árvores e locais de difícil aces- meça a ter un1a idéia de sua aparência. Son1c a isso o t'ltO de
so. Sua tecnologia é a mais prin1itiva entre os antropossauros. que ataca1n sempre en1 bandos de 2d6 inclivíduos ...
Não conhecen1 o fogo e saben1 apenas usar pedras para Quando o quelicerossauro ten1 sucesso en1 seu Teste de
guebrar conchas n1uito duras. Habilidade para o ataque (causando dano ou nào), a 'ítin1a de\Te
C:on1 relação à vida social, Pteros apresentan1 un1 traço in1ediatatnente fazer um Teste de Força: se falhar, fica presa en1
raro: vivem en1 casais e são forte1nente monogâmicos (en1 suas garras e sofi:e dano de 3d6 por turno. até se soh:ar (o que
sua espécie a população de machos e fên1eas é n1ais equili- pode ser conseguido com Lun no,·o Teste de Força). Enquanto
brada). ()casal pern1anece unido por toda a vida. Quando está presa, a víri1na não pode lutar e é atacada con1 mordidas
um dos parceiros morre, o sobrevivente é atacado por forte (dano por Força) até a 1norte . .i\té três quelicerossauros podem
depressão e leva algum tempo (alguns meses) até voltar a ajudar a imobilizar urna criatura de tat11anho humano (cada
acasalar-se. Ptcros vivem três Yezes m enos que un1 humano. bicho extra impõe um redutor de -1 (-10o/o) no Teste de Força
para escapar), tomando praticamente impossível sua fuga. Eles
também podem optar por atacar apenas con1 n1orclidas.
Pudim Negro
'~'\i111,
eu pedi a voces para ctT,pt111L1r t1J11 destes. 1\!las avisei clara-
1nente que precisava ser contido e111 u;n recipiente de barro!"
Quelonte
- Geófilus, Sênior da Acaden1Ía fucana 'Ele é tão lento que) se cuidar de dois qHelo1Jtes, 11111 vaifi1gir!'.
- ditado dos elfos-do-n1ar
CON -, FR -, D E X -, A GI -
I NT - , \'XlILL - CA R - ' PER -
)
CC)N 25-45, FR 25-45, DEX O,AGI 3,
#Ataques fpor contato], IP especial, INT 2, \XIILL 2, C:AR 12, PER 4-1 ?
PVs 3-4 por 10 quilos (litros) #Ataques [lJ,IP 9/2 (carapaça/pele), PVs 36 a 56
Corrosão: ld6 pontos de dano por rodada :Nfordida 20/0 dano 1d3+2
F3, HO, R3, .l\4, PdFO, .f\ nfibio, 1\rn1adura Extra F?>-4, H4, RS, 1\3, PdF6, l,e'\ritação.
(corte, contusão, perfuração)
Quin1eras são n1onstros n1ágicos feitos con1 partes de
() quelonte é un1a enorn1c tartaruga n1arinha meclindo várias criaturas diferentes. Elas não oco1Ten1 naturalmente:
até 61n de comprin1cnto. 1\pesar da aparência in1pressionan- são criadas por n1agos o u clérigos poderosos e loucos o
te, é c.1 uase inofensivo; usa o bico apenas para esn1agar con- bastante para trazer ao mundo esses seres grotescos. A vari-
chas de pequenos invertebrados, podendo tambén1 se ali- edade das quimeras é limitada apenas pela in1aginação doen-
m entar de polvos e águas-vivas. Quando atacado, o quelonte tia de seus criadores: gorilas con1 asas de águia, lobos con1
pode usar o bico afiado p ara n1order (Força-1 d6). tentáculos, tubarões com garras de lagosta... cada uma com
() quelonte pode ser do111esticado como m ontaria. Se ne- Características e poderes especiais diferentes.
cessátio, pode ser cavalgado mesmo sen1 selas e arreios - a Existe, contudo, uma quin1era considerada "verdadei-
carapaça ten1 saliências que un1 htunano pode usar como apoio. ra" - a n1ais poderosa e perigosa <le todas. Ten1 corpo ele
1\té um quelonte não do111esticado, em estado selvage111, pode leão, cauda de crocodilo, asas de dragão e três cabeças: u111a de
servir con10 montatia (a criarura não tem condiçôes de remover dragão ver1nelho, uma de leão e uma de bode. l)ode fazer
un1 hu1nano de suas costas). Para isso faça Testes Fáceis ele cinco ataques por turno con1 as duas garras (dano por For-
J\ni.mais, Esportes, Sobrevivência ou a Especialização C:avalgar. ça) , n1ordida ele leão (Força+2d6), mordida de dragão
(Força+1d6) e 111arrada de bode (Força). 1\ distância, a cabeça
de dragão pode aracar con1 o n1esm o sopro de chamas de
Quimera um dragão vermelho verdadeiro : não precisa testar H abili-
'Para alguns, pc1rece que a etiati.t:idade diabólica dade para acertar e uma esguiva ben1 sucedida da vítin1a
de i\1egalokk não j oi st(/iciente. " reduz à metade o dano norn1al.
- Razlen Greeleaf, su1no-sacerdote de Allihanna · Quimeras não pode111 ser contro ladas, nen1 m esn10 por
aqueles que as criara111. E s tã o se n1pre furi osas e
CC)N 35-45, FR 35-45, D EX 2-6, 1\GI 6-16, enlo uquecidas, atacando qualquer criatura gue encontrem.
IN T ?-8, \'X/ILL 2-8, C1\R O, PER 16-26 Normalrnente ficam aprisionadas com grossas correntes nos
#.A.taques í5l, IP 5 (pele), P Vs 46 a 56 lugares que deve111 proteger, ou apenas expostas em jaulas
Garras (x2) 65/60 dano 1d6+5 para o deleite ele seus insanos criadores.
i\fo rdida Qeão) 70/ 0 dano 2d6
i\ Iorclida (dragão) 50/0 dano 3d6
0.fa1Tada (bode) dano 1d6+5
P ode utilizar u1n Sopro ele Chan1as (dano 6d6+6)
Random Ratazanas
''l::,11 conb~r·o essa fera! Só p ode serjerida cov1 j~go!" ""1 - ape!Jas rt1tos. "
'lv as sao
- Jolkar, cavaleiro de I<l1aln1yr (últi1nas palavras) - i\nt,>LlS H ardfall, aventureiro

CC)N 30-46, FR 36-46, D EX 6-12, i\.GI 6-11, Po r incrível que p areça, sin1ples ratos poden1 ser tertíveis
IN T 4-6, \'{llLL 12-18, C1\ R O, PE R 16-26 inimigo s contra aqueles yue se avenruran1 en1 rúneis, .ruínas,
# 1\ tagues f2 ou 1], IP 5+ E sp ecial, P\l s 56 a 60 1nas1110.rras, cav ernas e qualc.1uer o utro lugar onde exista
c;arras (x?) 65/60 dano 2 d 6+ 11 ou muito en tulho, sujeira e dejetos.
Ro cha d isparada 65/0 dano 3d6
Invulnerabilidade (ver abaixo) RATAZANAS COMUNS
lVIeden1 en tre 1Oe 40cm (fora a cauda) . G eraln1ente ev.i-
F l 0-12, H4, RS-7, r'\3-4, I>dF8, S entidos tan1 criaturas de tamanho humano ou m aior. Só atacan1
E speciais (todos) <-]uand o estão em p ânico (eles tên1 n1tuto m ed o d e fogo) e
en1 gr ande vantagen1 nun1érica, ou quando controladas
( ) monstro con hecido co n10 ran do111 parece ser ou tra magicamente p or alguén1 .

c-riaçào de Iimb para o n1undo de i\rton. Esta criatura agres-
siva é to talmente invulnerável a ataques de qualguer tipo, No sistema D aen1on, as características são individuais
exceto un1 - sua ú nica fraqueza. Infe lizmente, essa fraqu e- C ()N 1, F R 1, D EX O, .í\ GI 12,
za 1nuda de ternpos en1 ten1pos, sendo in1possíYel conhecê- I NT 1, \~1LJ:., 1, C:l\H. O, PER 8-1?
la an tes de enfrentar o inon stro. #l\tagues [11, IP O, P\ /s 1
Un1 random é grande e forte como un1 gigan te (en1 l\'fo rdida 25 /O dano 1d2 (con1 10°/o de chance de doença)
média 1 Om de altura), 1nostrando un1 corpo h urnanóide 1\tacam en1 b andos de ld6+4 criaturas.
coberto co111 pele rochosa. E le tem vegetação crescend o nas
costas - uma evidência de q ue essas criaturas devem passar Um bando de 1 d6+4 ratazanas ataca con10 un1a única
n1uito tempo enterradas, talvez e n1 hibernação, despertan- criatura con1 F 1, H2, R l, 1\0, PdFO, sendo dispersados
do de tempos en1 tcn1po s para espalhar desnuiçào p elas q uando sofrem 5 a l Opontos de dano.
redondezas. Não ten1 o lhos, m as é capaz de perceber inimi-
gos n1es1no quando es tão escondi dos ou invisfveis. C) RATAZANAS GIGANTES
randon1 fàz dois ataques por turno con1 os punhos n1assivos São do tan1anho de capivaras, medindo até 90cn1 de
(dano por Força), ou u n1 ataque po r turn o disparand o gran- comp rimento. Ferozes e territoriais, reunen1-se en1 bandos
des rochas (a críarura consegue exp elir pedras imensas a par- d e 2 a 8 indivíduos e atacan1 qualquer criarura que entre no
tir das n1àos; dano por PdF). mesm o aposen to o nde se encontran1.
O randon1 é invulnerável a gualquer tipo de dano, nan1-
ral ou n1ágico, exceto un1. E ssa fraq ueza especüll mud a cada C:C)N 5-8, FR 3-5, D E.X 1, 1\GI 1 ?,
vez que o n1onstro desperta d e un1 n ovo período d e so no: INT 1, \XIILL 1, C:i\R O, PER 8-12
o 11estre d eve rolar 2d6 e consultar a seguinte tabela: #l~tac.1ues [1 l, 1 P O, P\/ s 5-8
J\.fo rdida 35/0 dano 1d3+ 1
2) C orte : espadas, 111achados, gar ras, lâ1ninas em geral.
3) P erfuração: flechas, lanças, dardos, espinhos, chifres ...
4) C ontusão: socos, chutes, clavas, martelos, pedras ...
li Fl-2, H3, R0-1 , AO, PdFO.
li
5) E xplosão: bo mbas, granadas .. . RATOSDE TENEBRA
6) Calor/Fogo : tochas, lava, ch a111as en1 geral. .. E stes pequeno s m onstros esqueléticos são encon trados
7) F rio/Gelo: l\fagias congelantes, etc. en1 ce1nitérios, casas asson1bradas e o u tros lugares onde
8) L uz: raios, .tviagias de L uz ... existen1 mortos-v ivos. Como as ratazanas co 1n u ns, meden1
9) Trevas: somb ras, ?vfagias de Trevas... até 40cn1 e forn1an1 bandos de 5 a 10 ratos para atacar co1no
10) E letricidade: cho ques e re lâmpagos em g eral. uma única criatura com Fl, H ?, R l, AO, PdFO, dispersad os
11) Som/Vento: estro ndo sônico, deslocan1ento d e ar, com 5 a 10 pontos de dano. Possue1n todas as imunidades
ondas de choque, tufões e furac õ es em geral. e fraguezas dos n1o rtos-vivos.
12) Quím ico: água, ácid o , venen os...
No sistema D aen1o n, as características são indjviduais
Q uando utn randon1 é atacado co1n o tipo de dano que CON 3, FR 3, DEX O, /\(;I 12,
represen ta sua atual fraqueza, seja n arural ou n1ágico, sofre I N T 1, \XlILL 1, C~1\R O, PER 8-12
d ano nor mal (n1as ainda tem direito a seu Teste N orn1al de #Ataques [1], I P O, PVs 3
i\rmadura ou proteção d e IP) . O randorn é imune a p o deres Niordida 25/ 0 dano ld3 (com 10o/o de chance de doença)
e 1-fagjas d e Paralisia, Telepo rte, Transformação e R aio 1\ tacan1 em bandos de 1d6+4 criaturas.
D esintegrador. Quaisquer outras 1\Iagias gue não causam
dano funcionam norn1almente contra ele .
RINOCERONTE LANOSO
Rinocerontes Espécie pré-histórica, un1 pouco n1~üor (até Sm) e n1uito
'1)or Khal11o•r, saia111 da fre11te!'' peludo, habitante de lugares gelados. Encontrado apenas
- Druumg, guerreiro anão nas !'v'fontan has Uivantes.

Rinocerontes são herbívoros, n1as muito n1al- c:oN 36-46, FR 36-46, DEX 3, .l\.GI 10-12,
humorados e agressivos. }\tacam qualc.1ue.r criatura que se INT 2-3, WILL 2-3, C:r\RO, PER 8-12
aproxime demais do bando. Seu chifre causa dano por #Ataques fl], IP 7 (pele), P\Ts 40-50
Força+ld6. Seu Ataque Especial consiste em correr e arre- Chifre 60/0 dano 1d6+11
n1eter contra o alvo a até 20 km/h, causando dano por
Força+3d6 (e com o redutor normal de H-1) . Seu atropela- F3, Hl, R3-4, J\.0, PdFO, 1\r1nadura Extra (frio/
n1ento causa dano por Força-1d6. gelo), Ataque Especial..

RINOCERONTE DA SAVANA
() tipo n1ais comun1 deste animal, enconrrado na Gran- BRONTOTÉRJO
de Savana, geralmente forn1ando n1anadas com elefantes. Outra variedade pré-histórica, mas muito maior (até 71n
'l\.íede até 41n de co1nprimento. de comprimento e 3n1 de altura) e co1n un1 chifre en1 forma
de "Y" no focinho. Existe apenas ein Galrasia.
CON 30-40, F R 30-40, DEX 3, 1\Gl 10-1 2,
I TT 2-3, \'{11LL 2-3, Ci\R O, PE R 8-12 c:oN 38-48, FR 38-48, DEX 3, .t\ Gl 10-12,
# !\taques f11 , IP 6 (pele), P\ts .36-46 INT 2-3, \VILL 2-3, c=1\.R O, PER 8-12
(]ufre 65 /0 dano ld6+11 ou #J\taques [1] , IP 6 (pele), PVs 42-52
c:orrida+chifre 50/0 dano 3d6+15 Chifre 70/0 dano 1d6+13 ou
Corrida+chifre 50/O dano 3d6+15
f3, Hl, R2-3, AO, PdFO, r\taque Especial.
F4, Hl, R4-5,A1 , PdF0, 1\taque Especial.
onais com avenn1reiros . Lenta, ela não consegue lutar bem
Salamandra de Fogo - n1as seu próprio corpo en1ana tanto calor que provoca
'~\!fesv10
acost11v1ado ao calor co1;1.o so11, não acho q11e 111JJa dano por Poder de Fogo en1 qualquer criatura a até 1m (dis-
delas sirva co1J10 v1011taria. " táncia n1ínin1a para con1bate corporal). Para atacar à distân-
- Salini i\.lan, mago e mercador de Triunphus cia, o lnonstro pode tan1bén1 disparar pela boca um jato de
escória quente (dano por PdF).
CON 20-26, FR 20-26, DEX 2,1\GI 12-18, c:omo seria de se esperar, a salamandra nào sofre ne-
INT 1, ~ ILL 1, Ci\.R O, P ER 12-20
1
nhum dano por ataques co111 fogo (1nesmo mágico), n1as é
# i\taques f1l, IP 3 (pele), PV s 26 a 30 vulnerável a ataques con1 frio/gelo. C:orre1n rumores de que
~Iordida 45/ 60 dano 1d6+? ou o mago Salini Alan ten1 un1a ou n1ais dessas c1iaturas nos
Bafo de Fogo: dano Sd6+ 5 subterrâneos de seu palácio ern Triunphus.
J\. Salamandra de Fogo einana un1a aura de calor que
causa ld3 pontos de dano por rodada a qualquer criatura
que esteja a menos de 6m de .distância, e 1d6 por ro<lada a Sátiros
quen1 estiver a menos de 1 m de distância. "1:::11tào destja111 saber o ca11Ji11ho para o ]e111plo do ]11seto-Reir
Si1JJ, e11 poderia it!JonJJá-los... 111as prejirojàlar sobre isso e1JJ pa1ti-
F3, HO, R 3, A2, PdF4-6, Inv11lncrabilidade (Fogo), cN!c11~ co111 essa deliciosa <1(/à qt1e acovtpanha voeis... "
\ lulnerabilidade (frio/ gelo). - Flecha-no-i\.lvo, sátiro

Este anilnal mágico tem a aparência de un1 lagarto me- Sátiros são seres co111 torso (acima da cintura) hun1anóide,
dindo até 3n1, com pernas curtas e corpo listrado de roxo e pernas e chifres de bode - n1as eles podem assw11Ír m11 disfarce
alaranjado. Ele le1nbra n1uito un1a versão gigante do n1ons- mágico ilusório, parecendo totahnente humanos por quanto ren1-
tro-de-gila, un1 lagarto venenoso dos desertos norte-a111eri- po quiserem. Em a1nbas as fo1n1as o rosto humano é adornado
canos da Terra. con1 cavanruK1ue, ou apenas bigode. Não existen1 sátiros fêmeas.
A salamandra de fogo vive apenas en1 lugares RE1\L- Sátiros são, acima de todas as coisa.o;, apreciadores das coisas
f\IENTE quentes, como os lagos ferYenres e cavernas vulcâ- boas da vida: con1ida, bebida, espo11:e, música, dança, romance e
nicas das :tvlontanhas Sanguinárias. i\.l5rt1ns pontos do D e- quaisquer outras fontes de prazer. Petitos ern arco e flecha, gos-
serto da Perdição, cn1 certas épocas do ano, fican1 quentes o t:,'l.111 n1uito de caçar por c..l.iversào - n1as nunca en1 excesso.
suficiente para transforn1ar a areia en1 pântanos ele vidro O ponto fraco de <-JUalquer sátiro é a beleza fcntinina.
líquido - onde a salan1andra nada li\Temente; quando o Eles nunca resistem a un1a chance de conquista, perseguin-
vidro esfria, o bicho entra ern hibernacào
.. . do as ninfas, dria<les e outras lindas habitantes das florestas
En1bora fique à vontade n o fogo, a salan1andra é forçada - be1n como aventurei ras atraentes que estejan1 de passa-
a caçar en1 lugares n1ais frios (quase nenhun1a outra criatura ge1n. Todos eles possuen1 o Código de l1onra dos c:ava-
consegue viver onde ela vive!), proYocanclo encontros ocasi- lheiros, ja1nais atacando nn1lheres e scn1pre atendendo un1
peclido de ajuda de unia n1ulher.
Para sátiros, as Peiícias Artes e Esportes custan1 apenas 1
ponto, en1 vez de 2. Sátiros que possuan1 i\rtes poden1 usar um Selako
intt.i.unento musical (usu.:'Utnente urna flauta) para lançar as l\.fagias '1/océs selo selakos! N1111ca donnev1,. n1111ca desca11sa111
() C:anro da Sereia e Fascinação, quantas vezes quiserem e sen1 e estão SEJ\11)IU..:. co111.foJJ1e!"
gastar Pontos de Vida (n1as apenas contra n1ulheres). - Lisandra, druida
.. Quando confrontados con1 aventureiros, sátiros pode1n
fornecer info1mações sobre a floresta onde vivem para aque- COJ'\ 35-45, FR 35-45, D EX O, J\GI 16-26,
les que aceiten1 competir em alguma pro,-a - que pode ser I\JT 1, \'\'lLL 1, C1\R O, PER 16-24
tiro ao alvo, canto, dança ou até um concurso de piadas. #.tl\taques f1l, IP 3 (pele), P Vs 26 a 30
Nem sempre é preciso vencer o sátiro para ter sua colabora- iVIorclida 65/0 dano 4d6+4 ou
ção; às vezes basta que ele se divirta. i\Jguns momentos a Pancada 50/0 dano 2d6+1 O
sós co1n uma aventureira bonita seria ta1nbén1 un1 excelente
suborno para ter a colaboração do sátiro... F?-4, H1-3, R1-3,1\0-l, PdFO, Sentidos Especiais (i\u-
J\lén1 dos poderes n1encionados, sátiros têm PdF+1, diçào J\guçada, Faro i \.guçado, Radar, Ver o Invisível)
Tiro ~Iúltiplo e o Código de H onra dos Cavalheiros. Ja1nais
podem ser clérigos. Personagens Jogadores podem com- Selakos é como são chamados os nlbarões no n1undo
prar Sátiro con10 un1a Vantagem Única ou Raça (no sistema de J\rron; sob a maioria dos aspecros, eles são exatamente
D aen1on) por 2 pontos. iguais aos n1barões da Terra.
Selakos não gostam de longas batalhas: ele costuman1
fazer um único e decisivo ataque, procurando ar-
rancar um t,'Tande pedaço de carne con1 un1a única
e poderosa n1orclida (dano de Força+2d6). En1
geral a vítima n1orre pouco depois, por perda de
sangue - perdendo 1 Ponto de Vida por turno
até c.1ue scjan1 aplicados primeiros socorros.
Selakos ficam excitados e fanlintos quando fare-
jan1 sangue (que eles poden1 perceber a até 1k1n de
distância) . Em presença de sangue, considere que pos-
suen1 Fúria; vão atacar en1 todos os turnos, até a n1orte
da vítüna ou do próprio peixe.
Selakos são encontrados en1 n1ar aber to, sendo n1uito
!
raro que ataquem em áreas costeiras. I ada1n o clia todo e
nunca dor1ncn1. São solitários, 1nas n1tútas vezes podem
,
'1 ser encontrados en1 pcc1uenos bandos. En1bora raran1en-
te ultrapassen1 dois n1etros, existen1 relatos sobre selakos
1nonst1uosos e gigantescos, inaiores que navios!
ces de duas pernas, pelos n1ais variados n1otivos. Entre os
Sereias hun1anos, seus n1aiores inímigos são os piratas - que tên1
'54g01ri, belez;iJ/Ja, vm11osjàlar sobre aq11ele tesouro aji111dado..:" con10 tradição caçar sereias e vendê-las por altíssimos preços
- Capitão J ames I<, con1andante do navio Bravado para circos, mercados de escravos ou con10 cobaias para ma-
gos. Piratas tambén1 capturan1 e torn.1ran1 sereias por acreditar
Os elfos-do-mar poden1 ser a espécie dominante nos que elas conhecem a localização de tesouros subn1ersos.
oceanos de J\rton, mas estão longe de ser a única. Entre seus (~orno Personagens Jogadores, sereias têm a Vantagen1
vários vizinhos nos domínios do Grande Oceano estão as Única Anfíbio e 1\ parência Inofensiva (apenas guando en1
sereias, certan1ente a mais fan1osa raça subn1arina -conhe- terra). Por sua afinidade com as 1\rres, para elas essa Perícia
cidas por sua beleza, habilidades artísticas e, principaln1ente, custa apenas 1 ponto ein vez de 2. Elas podem usar a i\.1agia
por seus perigosos poderes de sugestão mental. () c:anto da Sereia con10 un1a .habili<lade natural, quantas
Sereias têm tronco, cabeça e braços htunanos, n1as en1 lugar de vezes quiserem e sem gastar P ontos de Vida. i\ lvos de sexo
petnas possuen1 un1a longa cauda de peixe. Essa cauda se trans- oposto sofi:en1 redutor de -3 e1n seu Teste de Resistência.
fo1ma n1agican1ente en1 pernas sen1pre (]UC a sereia sai completa- i\ penas sereias 111ulheres poden1 con1prar _,' \rcano,
n1ente da água, mesmo contra a sua vontade. D essa forn1a ela (]e1icato ou possuir Focus. Elas tên1 con10 divindade prin-
pode se fazer passar por un1a n1ttlher htunana nom1al. cipal o Grande Oceano - que, para elas, ren1 aparência femi-
1

Sereias viven1 etn comunidades - desde pequenas vilas nina. Sereias tan1bé1n pode1n ser clé1igas de J\.llihanna, Divi-
até vastos reinos, instalados en1 planícies ou cavernas sub1na- na Serpente, Hyninn, Lena, Nin1b, Tenebra, Thyatis e \"'{iynna.
1inas. Contudo, elas conservan1 un1a forte unidade cultural; O custo total para ser uma sereia é 2 pontos.
todas as comunidades falam a mesn1a língua, têm as n1estnas
tradicões e hábitos e reverenciam o mesmo Grande Oceano.
.•

De forn1a totalmente oposta aos elfos-do-mar, sereias


Serpentes Constritoras
são n1atriarcais. O poder político, 1·eligioso e a autoridade "KIHJJC achou bichinho. Bichi11bo gosta de 11101der a cc1heça de
fan1iliar fica1n nas n1ãos das n1ulheres. Elas são rainhas, K.lllnc e enrolar 110 pesco_ço de Klunc!"
líderes comunitárias, sacerdotisas, bardas e magas; todas es- - I<Iunc, o bárbaro
sas funções são proibidas aos hon1ens, que atuam co1no
guerreiros e caçadores. J-\ própria espécie é conhecida coleti- Constritoras são serpentes não venenosas de grande por-
van1ente co1no "sereias", palavra fen1inina, mas que tan1- te, que atacam pri1neiro con1 un1a forte n1ordida para prender
bén1 se refere aos machos. a vítin1a - e depois enroscando-se ein seu corpo e apertando
As arrnas n1ais comuns (mas não as únicas) entre as sereias até esn1agar todos os seus ossos. c:aso o ataque con1 a mordi-
são o tridente, o arpão e a rede. 1\lgumas usam peças de aima- da seja bem sucedido, ela passa a provocar dano automático
dura, próp1ias para não interfe1ir con1 a natação; e tan1bém por Força nos turnos seguintes, sem a nacessidade de Testes, e
escudos feitos de conchas e carapaças de animais niatinhos. · a vítitna não pode absorver com Testes de 1\rn1adura.
Sereias não costuman1 vestir roupas de qualquer ripo- en1- Un1a vítima aprisionada só consegue atacar se antes passar
bora o.-a.d.icionalmente usem conchas para cobrir os seios. Em en1 um Teste de Força e só pode usar arn1as pequenas (causan-
ritos religiosos as sacerdotisas usan1 coletes ou inantos de couro do um dano má,·illno de ld6 por Força). 1\taques feitos por
de peixe, fibras de algas marinhas ou seda de aranha-do-n1ar. outros Personagens exigem um Teste de Habilidade-1, ou
Ao contrátio dos elfos-do-mar, sereias conhecen1 e usan1 provocam na vitin1a n1etadc do dano que causam ao anin1al.
o fogo. As comunidades maiores têm n1agas ou sacerdo ti-
sas capazes de criar chan1as que ardem sob a água. I\Jesmo ANACONDA
assim, a metalurgia é uma arte co1nplicada para elas - perto També1n conhecida co1no sucuri, habita rios e pânta-
do fogo a át,rua ferve, in1possibilitando o trabalho de um nos. Como os crocodilos, aguarda subn1ersa para atacar cri-
ferreiro. i\.penas protegido con1 i\1agia ele poderia for jar aturas que se aproxin1an1 para beber - geralmente n1acacos.
metal, novamen te exigindo o trabalho de un1a maga ou 1\s vezes tan1bém fica pendurada en1 galhos baixos, espe-
clériga poderosa. J\ssi.tn, en1bora as sereias consigam pro- rando para cair sobre a presa. Nlede até 7n1 de con1primento,
duzir itens n1etálicos, eles serão 1nuito raros - e sern1pre en1bora algu1nas lendas fale1n de bichos con1 1On1.
muito belos, f1uto do grande talento artístico da raça.
Sereias e elfos-do-1nar vivem em conflito. Seus pontos CON 15-45, FR 15-45, D EX O,AGI 6-12,
de vista totalmente opostos sobre a do1ninação n1asculina/ INT 1, \'X!ILL 1, C1\R O, PE R 16-20
feminina tornam in1possível a con·vivência pacífica. De tem- #Ataques [1 +ll, IP? (pele), P\ls 20 a 30
pos em tempos ocorren1 pequenos confrontos, batalhas ou Siordida 65/0 dano ld3+2 ou
até grandes guerras que por pouco não dizimam as raças Constrição: dano de l d6+1 por rodada
inteiras. Às vezes ocorre que elfas-do-mar rebeldes, descon-
tentes com sua condição submissa, procurem abrigo entre li F2-3, H 2, Rl-3,AO, PdFO
li
as sereias - onde são be1n aceitas. Totnar essas fugitivas de
volta costun1.a levar os elfos e sereias a novos confrontos.
Con1 relação aos habitantes da superfície, sereias são neu- PITON DO DESERTO
tras. Elas visita1n o l\'[undo Seco regula1mente em seus disfar- ~íuito parecida con1 a anaconda, exceto que prefere espe-
rar suas vítimas enterrada na areia - onde fica totalmente por acidente . .t\pós esse primeiro ataque, seja ben1 sucedido
indetectável, m esn10 para aqueles con1 Sentidos Especiais. ou não, a serpente tenta fugir.
Pode chegar a 6m. O efeito do veneno pode ser apenas paralisante (nesse
caso a cobra terá a Vantagem Paralisia, sendo essas as únicas
CC)N 15-35, FR 15-25, D EX O,.t\GI 6-12, que poden1 ser adotadas con10 Fan1iliares) ou então n1ortal.
INT 1, \X-'ILL 1, C~1\R O, P ER 16-20 O veneno 1nortal não causa dano imediato, n1as a vítima
# .i\taques [1 +11, IP 2 (pele), PV s 20 a 25 deve ter sucesso en1 un1 Teste de Resistência ou será envene-
~1orclida 45/0 dano 1d3+2 ou nada. E n1 3D&T, U1na vítin1a envenenada sofre un1 redu-
Constrição: dano de 1d6+2 por rodada tor te1nporário de -1 en1 todas as suas C:aracterísticas e con1e-
ça a perder 1 PV por rodada até a inorte, ou até ser curada. O
li FZ, H?, Rl-?,J\O, PdFO.
li veneno pode ser detido con1 w11 Teste ben1 sucedido de
l\Iedicina (Habilidade + 1) ou qualquer :0-Iagia de C~ ura (n1as
usada desse n1odo a 1:1agia não restaura PV s; apenas in1pe-
DAMASDAMORTE de que o veneno continue agindo). No sisten1a Daen1on, a
Uma n1onstruosa se1pente de duas cabeças, muito 1nai- vitima recebe 1d6 pontos de dano por rodada, até o máxi-
or que a anaconda con1un1. J\taca da n1esma forma <.JUe as mo do efeüo do veneno (un1 Teste de CON por rodada
outras constritoras, n1as quando tenta a n1orclida ten1 direi- ajuda a diminuir o dano daquela rodada pela metade).
to a dois ataques por turno. .l\.tinge até 20m.
CASCAVEL
CON 25-35, FR 25-?8, D EX O,i\GI 6-1 ?, J\ mais co1nun1 entre as serpentes venenosas de Arton,
I N T 1, \Xt'ILL 1, Cr\R O, P E R 16-20 encontrada em campos, montanhas e desertos. Felizmente,
#Atagues f?+ll, IP 2 (pele), PVs 20 a 25 quando an1eaçada, ela usa o guiso em sua cauda con10 sinal
i\fordida (x2) 55/0 dano 1d3+4 ou de aviso - e só vai atacar no turno seguinte, caso o ª!:il"J:essor
Constrição: dano de ld6+3 por rodada não se afaste.

li F3-4, HZ, R?-3, A 1, PdFO.


li
Serpentes Venenosas o

'~)e gosta tanto de a11iv1ais, então talvez apreci.e este 1ne11 presente!" o

-Nekapeth, sun10-sacerdote de Sszzaas

"o
CON 2-10, FR2-5, DEXO,AGI 6-18,
INT 1, \'C11LL 1, Ci\R O, PER 16-20
#J\taques [11 , IP O, P\!s 2 a 15 Q

f\!Jorclida 45/0 dano 1d2 + veneno(3d6 a 10d6)

li FO, Hl-3, R1, i\O, PdFO


li
Com certeza criadas pelo deus Sszzaas, as serpentes ve-
nenosas estão em quase todo o mundo de ,.A, rton - exceto
em áreas glaciais, como as Uivantes. Elas caçam apenas pe-
quenos anin1ais e não atacatn humanos ou animais maio-
res, a n1enos que se sinran1 an1eaçadas - o c1ue costu111a
acontecer quando alguén1 se aproxi111a de111ais ou pisa nelas

- ~
NAJA Este monstro é uma variedade gigante da sépia, ou siba-
P ode ser identificada por um tipo de "capuz" que traz um molusco marinho aparentado com os polvos e lulas. Tem
na cabeça. Era nativa de Tatnu-ra - p ortanto, hoje está gua- excepcionais capacidades de ca1nuflagem , podendo mudar de
se extinta. Seu veneno é mais forte; u1na vítin1a envenenada cor 1nuito rapidan1ente, e1n frações de segundo. Infravisão
perde 2 PV s por turno, en1 vez de 1 (ou entre 6d6 e 8d6 no não vai revelar nada, p orque trata-se de uma criatura de sangue
sisten1a D aemon). frio e sua ten1peratura é igual à do an1biente. Ver o Invisível
não surtirá efeito, pois a criatura não está invisível - e Radar
CUSPIDEIRA também não funcionará, uina ,·ez que a própria pele da criatura
A o contrário das outras serpentes, que injetam peçonha pode assumir consistência rochosa. Caso seja tocada, por aci-
através das presas, esta cobra consegue cuspir seu veneno a dente ou de forma proposital, a criatura vai se revelar para lutar>
t,rrandes distâncias. Ela tem Paralisia baseada en1 Poder de brilhando con1 todas as suas luzes.
Fogo (c.1ue varia entre 1 e 3). i\ siba é oval e acha tada como uma tartan1ga, 1netiindo
quase 4111 de con1primento por 2n1 de largura. Tem olhos
SERPENTE MARINHA grandes, con1 estranhas pupilas en1 for111ato de"\'{!", e oito
Encontrada nos oceanos (e1n lugares rasos) e no Rio tentáculos curtos escondendo a boca em forn1a de bico de
dos D euses, seu veneno é n1uito n1ais forte; a vítima p erde papagaio. rv1uito n1ais in1pressio nantes são as luzes gue

3 P\l s por rurno, em vez de 1 (10d6 no sisten1a D aemon) . pulsan1 sobre seu corpo, correndo e forn1ando desenhos
intrincados. Essas luzes não são de natureza mágica, n1as
CC..1N 4-8, FR 2-5, DEX O, i\GI 16-18, exercen1 certo efeito hipnótico sobre quen1 as observa: du-
INT 1, \\!ILL 1, Ci\R O, PER 16-20 rante cada turno en1 que olha para as luzes da siba, un1
#Ataques [11, IP O, PVs 6 a 12 Personagem fazer um Teste de Resistência. Se falhar> fica
lvfordida 45/0 dano ld2 + veneno (10d6) encantado durante alguns turnos e não consebrue fazer outra
coisa além de observar as luzes, n1aravilhado (o efeito é igual
li FO, Hl -3, RI , 1\0, PdFO
li ao da i\.lagia Fascinação) .
Ao contrário dos polvos, as sibas possu em uma forte
concha protegendo o corpo - por isso,a .l\rmadura elevada.
COBRA-REI Os oito tentáculos gue cobren1 a boca são curtos e não ser-
1\. n1aior serpente venenosa de J\rton, atinge até Sm de ven1 para atacar, mas escondjdos entre eles existen1 dois
comprin1ento. Sendo tt1.o grande, ela ta.i11bérn pode atacar por tentáculos mais finos e longos (H4> F3, í\fembros E lásti-
esn1ag.unento como uma serpente constl.1tora - e costuma cos). Eles poden1 ser "disparados" contra a vítima, con10
cacar
,• hm11anos. um sapo que agarra un1a mosca con1 a língua. Não causan1
.~.· -lf
•• "# . dano, mas exige1n que a v ítin1a tenha sucesso em um Teste

' ~.,..
.•
CON 12-10, FR 12-15, DEX O, 1\GI 6-8, de Força; se falhar, será arrastada para perto do bico e sofrerá
INT 1, \\/ILL 1, C1\R O, l)ER 16-20 dano igual a Força+1d6 por turno, enquanto é segura co111
# 1\taques í1 + lL lP 1 (pele), PVs 12 a 15 firmeza pelos outros tentáculos (gue tê1n FS).
Nlordida 55/0 dano 1d2 + veneno(3d6) Existe1n cliv-ersos tipos de siba, incluindo le ndas a res-
Constrição: dano de 1d6+3 p o r rodada peito de sibas cotn n1aís de 25n1 de con1prin1ento, que vi-
ve1n no fundo do Grande ()ceano, cuja existência só é sabida
li F2, H2, R2-3,AO, PdFO.
li por causa das enorn1es n1arcas de sucção encontradas pelos
pescadores en1 b aleias e outros pei.'Ces mai ores.

Siba Gigante Slarks


"O!it . .. l
~
."
'JOlltfO... '~)e quere1n JJJe dete1~•.filhos das trevas, nâo será se1n IJl!TA!''
- Dilto Hoggans, pescador halfling (últitnas palavras) - Lisandra, druida

CON 32-40>FR.25-35, DEX 3, 1\GI 6-12> CON 8-10, FR 6-8, D EX 6-8, 1\GI 6-12,
I NT 1, WILL 1, C1\ R O, PER 12-16 INT 4-6, \VILL 4-6, CAR 2-3, PER 1? -1 6
# 1\taques í4+1l, IP 8/ 1 (concha/ pele), PVs 32 a 45 #Ataques [1], IP O (ou armadura), PVs 8 a 10
i\garrar con1 tentáculos 30/ O dano 1 pt Garras 35/0 dano ld3
i\1ordida 45/0 dano 2d6 Podem escalar paredes com velocidade de S1n/ s
Possui 75°/o de invisibilidade por causa da can1uflagern E nxergarn no escuro
Possui luzes especiais sobre seu corpo, que hipnotizam
as vítin1as gue não passarem en1 um T este de \-XIJLL, ficando FO, HO, RO> 1\0, PdFO, Sentidos Especiais (Infravisão).
1 d6 rodadas hipnotizados.
Slarks são m onstros de corpo humanóde, com face~
F3/5, H2/5, R4> A3, PdFO, Membros Elásticos, horrendas de lagarto e três dedos em cada tnão. H abitantes
Invísibílidade (especial). de ruínas e cavernas, ten1em a luz do sol e nunca são vistos
à luz do d.ia. Reúnem-se em grupos de 3d6+2 indivíduos.
J\pesar do aspecto ttuculento e ameaçador, slarks são fisi-
can1ente n1ais fracos que os hlu11anos. j\ f uito lentos, só conse- Shimay
guem fazer ataques sin1ples que causam apenas 1 ponto de "D11ra11te alg11111 te11;po acredita111os que atacar à distância ere1
dano. Para vencer, confiam apenas na escuridão (eles en.\:ergai11 111ais seguro. A gora esta111os revendo essa estratégia."
no escuro) e vantagem numérica (slarks só entra1n en1 comba- - 1\rkam, líder do Protetorado do Reino
te quando estão em vanragen1 de pelo menos u·ês para um).
- -Slarks podem caminhar pelas paredes (mas não lutar) Li- CC)N 12, F R 15, DEX 15, AGI 12-15,
vremente. Un1a de suas táticas é esperar de tocaia no teto de INT 5-8, \v1LL 5-8, C1\R O, PER 15-20
túneis e corredores; quando grupos de aventureiros passan1, #Ataques [31, IP 3-4 (pele), PVs ?0
os slarks despejan1 sobre eles banhos de saliva grossa e F lechas 60/0 dano 2d6 +2d6 (ácido) ou
gosn1enra para tentar apagar suas tochas (un1 aventureiro pode Golpe 40/40 dano ld6
evitar isso con1 utn Teste ben1 sucedido de Habilidade). Assin1 con10 os outros den1ônios da Torn1enta, Shin1ays
() ata(1uc inicial de u1n slark consiste em dei.\:ar-se cair do possuen1 diversas In1unidades (ver abaixo)
teto sobre a vítima. Esse ataque causa dano de ld6. Depois
disso eles lutan1 no1maln1enre. Slarks não saben1 manejar F2, H 4-5, R3, 1\2, P<lF3-6, ln\rulnerabilidade (Ácido,
armas e usan1 apenas roupas rústicas feitas com restos dos \ leneno, Eletricidade, Fogo Normal, quak1uer ataque não
pertences de suas vítimas. mágico), i\in1adura Extra (Fogo i\Iágico), Tiro J\:fúltiplo
O non1e deste perigoso den1ônio, e1n antigo idio n1a
tamuraniano, quer dizer "elfo negro". D e fato, un1a vez que Shinobi
não existem elfos negros legitin1os nativos de J\rton, os '/Is coisas estão piora11do. Agora eles nos ataca111
aventureiros estão chan1ando essas criaturas assin1 - ainda e111 1
\JOSSO lenitório."
que não tenhan1 parentesco nenhum. (]aro que isso não - Harlond (~he rs t, Coordenador-C:hefe do C:entro de
teria deixado a con1unidade élfica sarisfeita... SE existi sse Pesquisas da Torn1enta da .Academia i\rcana
uma co111unidade élfica!
Os shimays foram revelados há pouco ten1po, porque quase CON 12-15,FR 12-15,DE X 12-15,1\Gl 15-18,
ninguém podia sobreviver a seus ataques. À distância, esses de- 11"'\JT 12-15, WILL 1?-15, CAR O, PER 15-20
mônios pode1n realn1ente ser confundidos con1 elfos: são bípedes, #/\.taques [3], IP 3-4 (carapaça), PVs 20-25
delg<ldos, de movimentos ligeiros e parecen1 segurar arcos. ~ías Garras (x2) 50/ 50 dano 2d6
basta un1 olhar n1ais atento para descobrir ho1Tores de couraça t.fordida 65/ 0 dano 1d6+ 1
negra gue trazei.n no braço esquerdo tuna esttunu:a óssea en1
formato de arco, con1 a n1esn1a ftmção (en1 tern1os de jogo ele F2, H4, Rl, i\1 , PdFO, Invulnerabilidade (i\cido, \ 1e-
possui os n1esn1os parân1etros que LU11 arco curto). D as costas neno, Eletricidade, Fogo Normal, qualquer ataque não
brotam hastes que eles podem arrancar e dispantr corno flechas. mágjco), J\rrnadura Extra (Fogo L\.Jágico), Levitação.
'
1\ ponta de cada "flecha" tem uma glândula gue secreta
ácido concentrado, tão poderoso que pode atravessar aço "Shinobi" é apenas outro nome para ninja, os remidos
con10 se fosse papel! Qualquer Personage1n atingido por a~sassinos e espiões de Tamu-ra. Essa palavra antiga, contudo,
t:una dessas flechas poderá contar apenas con1 un1a proteção tem un1 significado n1ais místico e maléfico; 1nuitos ta1nurianos
n1ínima de sua ann adura (coisa c.1uc nen1 sempre ocorre!), acreditan1 que os ninja não são hun1anos, e sitn den1ônios.
como se possuísse Vulnerabilidade (Personagens com 1\r- 1\ descoberta dos demônios do tipo shino bi trouxe ainda
1nadura Extra contra quínu co podem fazer un1 Teste Nor- n1ais pânico para 1\ rton, porque essas criaturas foram encon-
n1al. I nvulnerabilidade funciona normahnente). Cada "fle- tradas FOR.i\das áreas de Tormenta! Parecen1 grandes n1oscas
cha" causa un1 dano igual a 4d6. bípedes medindo a mesma alrura de un1 ser hun1ano. Suas
C)s shimays são vistos en1 bandos de 5 a 8, en1geral dando asas negras, dobradas estrategican1ente sobre o corpo, disfar-
apoio a grupos de kanatur e dai-kanarur. Eles sempre prefe- can1 o monstro con10 un1 hun1ano vestindo n1anto. 1\ con-
"
ren1 atacar à distância, lançando chuvas de set'ls ácidas contra os clusão é assustadora! Isso quer dizer que qualquer villro '\i sto
illin1igos. E tn con1bate corporal, fazen1 apenas w11 atague por na penumbra, seja em estradas, florestas ou n1esrno en1 gran-
turno usando o arco con1 arn1a (dano de 2d6). des cidades, pode ser na verdade un1 desses den1ônios!
O disfarce funciona apenas à disL1.ncia, ou en1 n1ás con-
diçôes de visibilidade (escuridão, chuva, neblina .. .). Basta
um olhar cuidadoso para perceber a farsa. Embora tenham
atuado até agora corno espiôes perfeitos, os sh.inobi não são
capazes de falar - e nen1 reYelar c..iue tipo de rnissào secreta
estarian1 desen1penhando. ~ Ias é ben1 possível que sejan1
responsáveis pelos recentes e n1isteriosos assassinatos de
alguns estudiosos da Torn1enra.
Quando abandona o disfarce, o shinobi pode fazer até
três ataques por turno: dois con1 suas garras (dano de 2d6)
e un1 con1 as pequenas rnandíhu las (J ano de 1d6+ l). Eles
também podem voar e anelar pelas paredes !i'l.Ten1enre. J\
n1ordida é altan1ente venenosa: obriga a vírin1a c.iue tenha
sofrido o dano a ser ben1 sucedida en1 un1 Teste de Resis-
tência. E n1 caso de falha, ela sofre t1111 dano extra de 2d6 (o
qual não pode ser absorvido).

Soldados-Mortos
'~vfes1no depoisde 111ortos estes guerreiros
·c1.a sao
auz ' oponentes va1.orosos.
J "

- i\donil Telyskan, sacerdote de I<.eenn

CON1 5-21,FR 15-21, DEX 1?.-15,r\GI 12-16,


I:.'-JT O, \'X'!ILL O, CARO, PE R 14-1 6
#Ataques f2l, IP 3-4 (arn1adura), P\l s 20-?5
Por Arn1a 60/40 dano por arma+bônus
I
C:ontrole de 1Iortos-\7ivos ~)ônus de R + 4; apenas necron1antes
F2, H2-3, R2-3, .l\l-3, PdF0-1, In·vulnerabilidade e sacerdotes n1túto poderosos conseguen1 controlá-los).
(Frio/Gelo), J\r1nadura Extra (Corte, Perfuração), Fú- Os soldados-n1ortos são guerreiros incansáveis e tan1-
ria, Adaptador bén1 furiosos; ataca1n a nl<lo e a todos que estejam à vista
(inclusive outros soldados-mortos, se esses ostentaren1 bra-
Em vários pontos de _1\rton são contadas histórias so- sões de exércitos que eran1 inirnigos quando em vida). Cos-
bre valorosos guerreiros que sacrificaran1 suas vidas em ba- tu1nan1 ser encontrados vagando pelos locais onde 1norre-
talhas grandiosas e sangrentas, co111 o único objetivo de ra1n e1n con1bate -gerab.nente antigos can1pos de batalha,
derrotar seus inin1igos. Contudo, alguns desses inesn1os ou ruínas de antigos castelos e fortalezas.
guerreiros eram devotos tão fervorosos do Deus da Guerra
que, n1esmo após sua n1orte, en1 seus corpos ainda pern1a-
necia o desejo pelo calor de uma batalha. É a partir desse Sprites
desejo por combates c1ue se originan1 os soldados-n1ortos. "Ih, joi 111al! Achei que era 111n inseto!"
Os soldados-mortos lembran1 esqueletos co1nuns, ·1nas - Sandro Galtran, ladrão aventureiro
n1uito n1ais perigosos. / \. maior parte deles são silenciosos,
mas alguns ainda conseguen1 falar - mesn10 que com uma Sprites são o povo -fada de i\.rton. Sua aparência pode
voz estridente e arranhada. J\o contrário da maioria dos variar, n1as en1 geral são pequenos hun1anóides n1edindo
esgueletos, têm luzes vermelhas brilhando nas órbitas vazi- não rnais de 30cn1 de altura. Tên1 orelhas pontiabrudas (pa-
as em seus crânios. São n1ais difíceis de se ferir, porque ainda recem elfos en1 n1iniatura), um ou dois pares de asas
usan1 as n1es1nas couraças metálicas que utilizavam em vida translúcidas de inseto e olhinhos totaln1ente negros feito
(e essas, apesar de esburacadas e enferrujadas, ainda lhes olhos de lagartixa. 1\lguns tên1 antenas.
concedem alguma proteção). Depois dos anões, elfos, goblins e n1inotauros,
r'\lém das n1esn1as imunidades e poderes os sprites são a quinta raça não-hun1ana
de qualquer esqueleto 1norto-vivo, os solda- mais nun1erosa no Reinado. Pos-
dos-n1ortos são n1ais resistentes aos efeitos ~~"'
-~-..::--::.~~\
suem un1 reino próprio:
~ '>~"-. d
das :t\Jagias Esconjuro de Iviortos-Vivos ).' "-· ~,) _), Pon smânia, un1 pequeno país
(contra essa i\íagia receben1 u1n bônus :;..t ~ perdido na imensidão ele
de +l/+5°í o en1 sua Resistência) e Grenaria, a grande floresta no

.. " 9.
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"' . "' ·• .

e .
extren10 leste do Reinado. 1\pesar de reconhecido pelos de- Este é o prin1eiro dernônio da Tormenta conhecido que
n1ais regentes, o reino sprite nào tem qualquer forn1a de foge do "padrão hun1anóidc" dos den1ais. Foi batizado com
con1ércio ou tratados con1 os deinais reinos: eles não atacarn o nome de Tahab-krar ("caranguejo-demônio-espinhento" em
ningué1n, assi111 coino não são atacados. tar11uriano antigo) pelo san1urai Yamato Sagara, que havia sido
Ernbora aprecien1 inuito a vida na floresta, os sprites en\riado pela cidade de Edoshi na ilha de Shing-Thai, a Fuhr
não tên1 nada de tin1idos. Quando os hun1anos con1eçaran1 - con1 o propósito de aprender n1ais sobre as t:écnicas de
sua expansão a partir de \!alkaria, foram logo recebidos pe- combate fuhrianas e1n áreas <le Torn1enta.
los minúsculos '\; zinhos" - e nunca mais se livrararn de- Este inonstro lembra un1 canceronte (espécie de cno1me
les! Sprires poden1 ser vistos zumbindo em quase todos os caranguejo, uma iguaria em Arton). ~-Ias, ao cona:átio desse
po ntos do R.einado, especialmente lugares como Vectora, gigant:e inofensivo, um Tahab-krar é tntúto 111ais perigoso! Tem
Nfalpett1n1 e J-longari (o reino dos halflings). (iuatro olhos, dez patas, duas pinças e o corpo inteiramente
Sprites são un1a raça de natureza alia1nente n1ágica; TC)- coberto de espinhos mtúto afiados, co1no wn out1ço-do-n1ar. .
DC)S tên1 habilidades naturais para usar .IVIagia. l\fas, un1a Estudiosos da J"\ cade1nia i\rcana achat11 gue esse den1ônio
vez que não possue1n 1nuita disciplina ou determinação, vive próximo dos rios e lagos fon11ados pelo ácido escarlate,
raran1ente descnvolvern essa capacidade ou aprendem f.1a- onde fica escondido, aguardando suas presas. Relatórios clize1n
~as novas. Gostam de comida, diversão e aventura - sen- que um desses monstros atacou a expedição fuluiana que havia

do esses os principais n1otivos que levam um sprite a acom- acabado de tomar un1a ilha en1 un1a área de Tormenta.
panhar un1 grupo de aventureiros. Os estudiosos acreditan1 que os Tahab-krarpodem medir
1\0 contrário de outras raças, un1 sprite morre itnecliata- de 5 a 7m de altura (aquele (]UC atacou a expedição tinha quase
1nente quando entra en1 un1a área de Torn1enta - razão 6m). E m con1bate, são oponentes terríveis: sua couraça escar-
pela qual a tetnpestade den1oníaca é int.l.Íto ten1ida por estas late confere camuf!age1n natural dentro dos rios e lagos ácidos
criaturinhas. Quando un1 sprite morre, transforn1a-se en1 das áreas de Tormenta, tornando-os praticamente invisíveis
poeira brilhante algun1as rodadas depois, sem de.L"'{ar un1 quando in1óveis (exige-se un1 Teste de H-2 para perceber a
corpo para ser ressuscitado. .L\ única forn1a de trazer um criatura nestas condições), facilitando acac.iues-surpresa.
deles de volta da 1norte é com um D esejo. Sprites nunca Em combate, tentan1 agarrar seus adversários com as pinças
envelhecen1, jamais morrendo por causas naturais. (dois ataques por turno, 5d6 de dano, efeito vorpal) para depois
i\ divindade principal dos sprites é \.'Vynna, a Deusa ela degustar sua "refeição". i\las essa não é sua única forn1a de ata-
iviagia, que terja sido a inàe criadora do povo-fada . .Eles que: eles tan1bém pode1n borrifar un1 jato de ácido concentrado
tan1bén1 veneram J\llihanna, Lena, Hynnin, Nin1b e Thyatis: a uma distância de até l Sn1, causando 7d6 pontos de dano por
sprites podcn1 ser clérigos de qualquer desses deuses. ácido. J\ s vítirnas poden1 un1a esquiva, para sofrer apenas meta-
Sprites têm sempre as mesmas Vantagens e D esvantagens de do dano.() jato ácido pode ser usado até três vezes ao dia. ()s
de uma Fada: t:êm H+l (até un1 máxin10 de H S), l\parência estudiosos descob1iran1 que o inonstro não produz o ácido,
Ino fenSÍ\'a, i \ rcano, Levitação, 1'.fodelo Especial, apenas o armazena en1 un1a bolsa interna; a partir do reciclo
\ !ulnerabilidade: l\-Jagia e ar1nas mágicas e nunca podem co1n- dessa bolsa, talvez seja possível produzir tm1 n1atctial sen1e-
prar llesistência à ivfagia. Sprites poden1 se.r usados como Per- lhante que sirva con10 proteção n1ais cfctiYa contra a chuva ácida.
sonagens Jogadores pelo custo norn1al para Fadas (4 pontos). Infelizn1ente, o ata<.1ue inais rer1ível do Tahab-k1:ar se ina-
No sisten1a Daemon, a raça das fadas possui +6 AGI, +2 nifesta quando a criatura é acuada: o bicho dispara un1a "salva"
D EX, +2 (~1\R, -6 FR, -2 CON, são capazes de voar a 5111/s. de espinhos em todas as direçôes até un1 raio de 15 n1etros,
atingindo a tudo e a todos dentro dessa área (em tennos de
jogo, a criatura dispara 1d6 espinhos conu·a todos os possíveis
Tahab-krar alvos dentro da área de efeito, acertando automaticamente).
"Oh, he111... acho qt1e não servia para cot1tet:, v1es1no... " Esse ataque pode ser realizado até u·ês \'ezes por dia. C:ada
- J\ngus Hardfall, aventureiro espinho causa ld6+2 pontos de dano cada e são tambén1
venenosos; a vitima deve ser ben1 sucedida en1 u1n Teste de
CC)N 25-45, FR 25-45, D EX 5-8, AGI 10-15, Resistência, ou ficará paralisada durante 2d6 turnos.
INT 5-8, \"'\llLL 5-8, Ci\.R O, PE R 15-20 D evido à dificuldade en1 capturar esses monstros, a J\cade-
# i\tagues f2l, IP 4/ 10 (pele/ carapaça), PVs 50-70 mia Arcana não possui nenhum espécin1e vivo para estudos.
Pinças (x?) 55/ 45 dano 5d6
Borrifo de Ácido (1Sm, dano 7d6, 3x ao dia)
Espinhos (1 Sm, dano especial, 3x ao dia) Tai-Kanatur
Possui diversas in1unidades, assin1 co1no todos os D e- 'Ataqtte111! EH.fico co111 o /ider!"
n1ônios da Torn1enta (ver abaixo) - Hollgaron, guerreiro n1inotauro (últimas palavras)

FS-6, H3, R6-9, 1\5, PdFO,


,
Ataque Especial x2 (ver CC) J 15-?.0,FR 15-20, DEX 10-15, 1\GI 15-20,
texto), Invulnerabilidade (l\.cido, Veneno, Eletricidade, INT 5-8, WILL 8-12, CAR O, PER 12-20
Fogo Normal, c.iualquer ataque não mágico), Armadura # 1\ta(1ues [3], IP 4 (pele), PVs 25
Extra (Fogo Niágico), Invisibilidade. Garras (x2) 55/45 dano 3d6
.í\:fandibulas 65/0 dano 2d6
"Ele é o Tasloi, ora!,, Essa é a explicação de I<.atabrok
F3-4, H3, R3-5, J\4, PdFO; Invulnerabilidade: ácido, quando perguntan1 sobre seu estranho con1panheiro - cria-
· eletticidade, veneno, fogo normal, qualquer ataque nào- tura de membros longos e finos, mãos e pés grandes, pêlos
mágico; Armadura Extra: Fogo mágico esverdeados, rosto con1prido e narigão in1enso. ()s pés são
ágeis co1no as mãos, it,rualn1ente capazes de sebrurar objetos. O
Uma versão n1aior e n1uito mais perigosa do kanatur - Tasloi usa roupas leves e folgadas, deixando os braços e pernas
seu nome significa "rei dos hon1ens-forn1iga-cliabo". ]\fede livres para a ação. Tan1bém aprecia brincos e tatuagens.
dois metros de altura e tem a mesma aparência básica dos Quando Tasloi fala de si mes1no, não consegue explicar
kanatur, mas com três braços - un1a m ão c o1n garras à se "Tasloi" é apenas seu próprio nome ou o nome de sua
esquerda, duas imensas pinças à chreita. raça. Ele fala de forn1a confusa e rudimentar; apenas o pró-
Faz crês ataques por rodada (dano de F-1d 6 com agarra; prio J(atabrok consegue entendê-lo (e nen1 se1npre). Nin-
F co n1 cada pinça). i\lén1 das ünunidades n o rn1ais dos de- gué111 nunca viu outras criaturas parecidas cotn ele, o gue
mônios da Tor1nenta, o tai-kanatur tan1bén1 é in1une a ar- dificulta ainda n1ais as coisas.
m as nonnais - pode ser ferido apenas com i\11agia e arn1as Caso Tasloi seja un1 típico representante da espécie, en-
m ágicas. U n1 ou n1ais deles costun1an1 ser encontrados no tão os "tasloi" devem ser u1na raça arborícola - ben1 adap-
comando de 4d6 kanatur. tada à sobrevivência em florestas, con1 seus n1embros lon-
gos e pelagem esverdeada. i\ J\cademia .l\rcana oferece uma
boa reco1npensa por provas da existência de quaisquer ou-
Tasloi tros "tasloi" en1 J\rton.
'Tas/oi é tas/oi, 11é!"
- Tasloi, escudeiro de I<atabrok, o Bárbaro
Tatu-Montanha
CON 7, FR 7, DEX 11, AGI 11, "011tro tafll gigante? Bev1, nào co111eten1· o JJ/eíJJJO en"{J duas vezes... ''
INT 8, W1LL 8, C1\H. 12, PER 9 - Hyaku-nen, o Imortal (esmagado)
Guerreiro do D eserto do 1 º nível
#1\.raques fll, IP O, PVs 8+4 CON 50-60, F R 50-60, D EX O, .l\GI 5,
Briga 25/30 dano 1d3 INT 1, \v1LL 1, C1\ R O, PE R 9
Perícias Principais: i\.crobacia 30°/o, C:ozinhar SO<Yo, #J\tagues fll, IP 10/2 (carapaça/ p ele), P\ ls 60-80
Desenho 40°/o, Escutar 40(Yo, lVIontaria 25 1:Yo. Esn1agamento: dan o 2d6+ 2 por rodada

Fl, H4, RO, AO, PdF1, i\1iado (Katabrok), Sobrevi- PS, H1, R4, i\6, P clFO, i\rmadura Extra (F'orça, PdF),
vência, D e"\·oção (obedecer Katabrok), Inculto In,rulnerabilidade (ácido)
Este imenso invertebrado não é reahnente um tatu, mas
sim tu11a variedade gigante de cara1nujo - lembra mais algum Terizinossauro
tipo de tartru.uga rnonsttuosa. O co1po é blindado com uma ':Acho q11e 011vi olg11111a coisa.''
carapaça convexa, seca e inru.Tom, n1edindo n1ais de cinco 1netros - Lin1mie i\daga-de-Prata, elfa aventureira
de altura no topo. Sob a carapaça não há patas e sii11 tm1a bar1iga
rastejante de carru.11ujo. Saindo da abertura onde deveria haver CON 16-24, l~'R 24-36, DEX 6-12, i\C;I 1 ?-16,
un1a cabeça há uma n1assa de tentáculos con1 protuberâ11cias INT 1, \'C'ILL 1, C:1\R O, PER 14-16
redondas en1 suas pontas. Possui un1a longa e espinhosa cauda #Ataques f3], IP 1-? (pele), P\Ts 24-36
n1uscular, trazendo na ponta uma esfera n1assivamente reves- Garras (x?) 60/60 dano 2d6
tida de espinhos, à semelhança de un1a maça. i\ (ordida 40/0 dano ld6+'J
Tatus-n1ontanha podem ser encontrados en1 manadas,
pastando en1 pântanos - eles filtram a água para reter ma-
téria orgânica e n1icroorganisn1os. Quando atacados, reco-
li F4, H2, RS, AO, PdFO
li
lhcn1-se sob as conchas e tentan1 atingir o agressor con1 a Tan1bén1 conhecido con10 "lagarto ceifador", este
cauda. r\lé111 de foróssin1a contra quak:iuer ataque físico, a dinossauro ten1 braços de 2,501 que terminan1 em garras
c,oncha do tatu-n1ontanha é in1une a qualquer ácido. afiadas em forma de foice. Ele faz dois ataques por rodada
Tatus-montanhas podem ser faciln1ente don1esticados com as garras (Força +1 d6) e mordida (Força).
con10 animais de n1ontaria e carga. Infelizn1ente, o animal não Terizinossauros pesam duas toneladas, são massivos como
sobrevive muito tempo fora de terreno p~mtanoso - apenas rinocerontes (seus passos estrondosos podem ser ouvidos ao
algu111as sen1anas. Esse retnpo pode ser prolongado se o ani- longe) e vivem nas florestas e planícies de G·alrasia. São herbí-
n1al puder pastat en1 pàntano durante pelo menos uma hora voros: usan1 as garras apenas para agarrar os ramos n1ais altos
por dia. Sua concha enorme, quando vazia, costun1a ser usada das árvores. Infeliz1nente, são tan1bén1 n1uito irritadiços e
por tribos locais como cabanas- são fo1tes, duráveis e algun1as territoriais, atacando gualguer criatura que se aproxime do ban-
tên1 espaço para abrigar familias inteiras. Conchas de exemplares do. Viajan1 en1 grandes manadas de 10 a 30 indivíduos.
menores podem ser usadas co1no depósitos de água e caldei-
róes; por ser invulnerável ao ácido, as conchas tru.nbén1 são usa-
das por n1agos con10 reservatórios de substâncias corrosivas. Tigre-de-Hyninn
"Onde diabos está o JJJa/dito?n
- Doomak, guerreiro anão
Tentacute
'~ào é a coisinha 111ais cutch-a1tch que voce"já vi11, Sandrinho?" CON 26-30, FR ?4-36, DEX 3, 1\c;r 16-?0,
- Jielendorane, Arquimaga elfa 1 JT 3-4, \VILL 6-8, c:1\R O, PER 16-20
#.i\taques í3-8l, IP (especial), PVs 26-36
CON 2-3, FR 1-3, DEX 2,i\.GI 15, Garras (4 a 6) 60/40 dano 2d6
INT 2, \'\/lLL 2, C:i\R 16-18, PEH. 12-18 J\fordida (2 a 3) 40/0 dano 1d10+1
#1\.taques fO), IP O, PVs 2-3 Poderes Especiais: ver abaixo.

FO, H 2, H.O, J\0, PdFO, J\rena (árvores), Sentidos F2-3, H..'34, R.3, J\0, PdFO, t fcmbros Elásticos, Teleporte.
Especiais (Visão Aguçada)
O rigre-de-Hyninn é uma fera sobrenan1ral gue acredita-
Este pequeno e inofensivo animal ten1 o mesn10 tan1a- se ser resultante de experimentos realizados há séculos por
nho e corpo felino de um gato comun1. As inaiores diferen- n1agos muito poderosos, a serviço da orden1 do Deus da
ças são os olhos telescópicos, con10 olhos de caracol; a con- Trapaça. Eles se espalharan1 por toda Lan1nor, onde são
cha en1 forrna de capacete sobre a cabeça; e a cauda longa e111 temidos até n1esn10 pelos goblinóides.
forn1a de tentáculo de polvo, con1 ventosas e tudo, que aju- Na verdade, a fera é chan1ada de "tigre" apenas por seu
da o bicho na locon1ocão
, sobre as árvores. tugido - sua verdadeira aparência é desconhecida, un1a vez que
Nas florestas que habita, o tentacute (pronuncia-se "ten- o animal parece sempre desfocado, indefinido, impossível de
ta-lU:U-te'') ocupa o mesmo nicho ecológico dos esquilos: ô'L'í.ergar com clareza. Sentidos Especiais de qualquer tipo não
passa o dia colhendo nozes, avelãs e outros frutos secos funcionam. i\.íesn10 depois de morto (nas raríssin1as ocasiões
para guardar em sua toca. Ele não teme seres humanos - em que isso ocorre) sua fibl"Ltra parece u1n silnples borrão escuro.
pelo contrário, gosta de observá-los de perto. Infelizmente, .r\ confi.b:ruraçào ~uutôn1ica do animal parece variar - talvez
o tentacute pode ser atraído por objetos pequenos e bri- porque os relatos de sua forma sejam conflitantes, ou talvez
lhantes, como n1oedas ou gemas preciosas, que ele rouba e porque seja realmente capaz de n1udar de forma. Ele pode ter de
esconde na toca (quase sempre no alto de un1a árvore). uma a três cabeças (dano por Força), quatro a seis patas (poden-
Graças a sua gra11de agilidade e velocidade nas árvores do usar duas a quatro delas para provocar dano por Força-1 d6)
(onde tem H4), é muito difícil perseguir un1 tentacute. e ld6 esuuturas de ataque semelhantes a tentác.-ulos (f\fembros
Druidas cosrun1am usá-los co1110 informantes para saber Elásticos, dano por Força-1d6). (~ualquer que seja sua fom1a, a
quen1 está circulando en1 suas florestas. fera pode fazer no máximo oito ataques por turno.
i\tacar o rigre-de-Hyninn exige se1npre un1 Teste de H-2, ação, toscos N.i\C) S1\0 consi.d erados mortos-vivos; eles
pela dificuldade etn enxergar o monstro. Nfesn10 as l\..fagias ou são, na verdade, un1 tipo de golern.
ataques que acertan1 automaticamente (cotno a Lança de Talu- Essas criaturas existen1 en1 tan1anhos variados, depen-
de, por exen1plo) só acertan1 co1n um resultado 1 ou 2 em dendo da função que desen1penha1n. C)s n1enores costu-
ld6. Pela Ílnpossibilidade de prender o bicho en1 armadilhas, n1an1 ser enviados em 1nissões de reconhecirnen to, enquan-
acredita-se que o tigre tenha capacidade de Teleporte. to os maiores an1am con10 t,.,..uardas pessoais ou sentinelas
em locais n1uito restritos.
Toscos são criaturas sen1 mente: obedecen1 as ordens de
Toscos seu mestre sen1 questionar. São in1unes a l'víagias que afetan1 a
"])e nada vale t1JJ2 soldado qt1e nào sabe 11sar be1n HJJJtZ cn711a!" n1ente, 111as quaisquer outras nlágicas funcionam normah11ente
- f\.Iestre J\rsenal, sumo-sacerdote de l(eenn con1 eles. Não possuen1 linguagen1própria,111as poden1 co1n-
preender as ordens de seu criador. Toscos en..'<:ergam no escuro,
CC)N 12-?1, F·R 12-24, DEX 6-10, AGI 6-10, podem ver coisas invisíveis e tên1 Detecção de iVfagia con10
lNT 1, \v1LI~ 1, c:AR. O, PER 6-8 uma habilidade nan1ral. Eles tan1bém se1npre saben1 em que
# i\ta(.1ues f11, IP 1-2 (pele), PVs 12-26 cureção e distância poden1 encontrar seu mestre.
Garras 50/50 dano 1d6+2 Toscos são instintiva1nente capazes de lutar con1 qual-
quer ar1na que tenha111 em n1ãos; eles costuman1 ser vistos
Fl -4, H2-5, Rl -4, .l\l-4, PdF1-4, i\.daptador, Senti- carregando arn1as de forn1as estranhas, que nenhurna outra
dos Especiais (lnfravisão, Ver o Invisível) pessoa poderia usar corretan1ente (a n1enos que, como eles,
tenha a Vantagem i\daptador). Isso evita que suas próprias
Toscos são monstros artificiais, criados através d.e J.vfagia. Eles armas seja1n úteis para seus inimigos, e por esse n1otivo
servem con10 soldados e força de trabalho para magos n1alignos seus criadores podem equipá-los com arn1as de boa qual.ida-
poderosos; quando estas criaturas são \.'"Ístzs nas redondezas, é de. ()s n1aiores entre eles pode111 possuir armas n1ágicas.
qi.1ase certo que o pia.no de UI11 vilão está en1 andan1ento. Quando desarn1ados, toscos pode111 fazer até três ataques
Toscos são criados con1 as mesn1as 1.Jagias norn1almen- por rodada com as garras e n1orclida (Força-1 d6) .
te usadas para animar e controlar n1ortos-vivos; a diferença é É con1un1 encontrar toscos agindo en1 equipe con1 es-
que, antes de realizar a lVIagia, o inago ou clérigo deve derra- queletos e zu1nbis - quase sempre invocados pelo n1esn10
1nar sobre o cadáver urna poção própria - gue vai deformar vilão que criou os toscos. (~uando seu n1estre é destruído,
e 111oldar o corpo em un1a fortna inonstruosa (daí o nome). um tosco passa a vagar sen1 run10, "i.7Ívendo em florestas e
()preparo da poção conson1e ingredientes equivalentes a 14 cavernas como predador. Não é possível controlar um tosco
Pontos de Experiência. Exceto para o propósito de sua cri- que outra pessoa tenha criado.
T-Rex Trilobitas
"Tav1a11ho llào é doC1tJJ1ento, cara! I-l11nc!" '1)11xa! j 11sto agora acabara1J1 as cebolas e to111ales!n
- Tork, troglodita n1erccnário -Pe tra Tpish, cozinheira da Esralage1n do ;\:facaco (~a­
o lho, em ~1alpetrin1
CO:N 42-50, FIZ 36-50, DEX 3, 1\(;J 6-10,
INT 1, \X1ILL 1, CAR O, PER 4-8 Trilobitas são grandes artrópodes n1arinhos, aparenta-
# 1\taques 111, IP 3-4 (pele), PVs 50-60 dos con1 os insetos, caranguejos e lagostas. Poden1 n1edir
:Niordida 60/ 20 dano 4d6+6 desde alguns cenómetros a até um n1etro e vivem em recifes
de coral e fundo dos oceanos (nunca en1 reira) . 1\lguns são
F6, H4, RS, A1, PdFO, Sentidos Especiais (Visão, cegos, apenas chafurdando no lodo en1 busca de comida,
.i\udição e Faro i\guçados) n1aS n1Llitas espécies tên1 grandes olhos facetados .
.l\pcsar do aspecto de bicho peçonheto, trilobitas não
T alvez un1 dos mais perigosos (apenas talvez ... ) tên1 Yeneno e são n1uito fáceis de apanhar. Seu sabor não é
dinossauros de Galrasia, o tiranossauro-rex mede até 13m de tido con10 agradável na superfície de J\rton - n1as as raças
comprin1enro, 6n1 de altura e pesa de quatro a seis toneladas. submarinas consideram sua carne un1a fina iguaria, digna

Vive en1 selvas e plarúcies. Embora sejam solitários, n a época dos n1ais luxuosos banquetes. Trilobitas não são completa-
do acasalamento poden1 ser encontrados en1 casais. mente indefesos: eles podem formar enxames para atacar
Sua enorme cabeça (1\rm adura ?) n1ede 1,30111, con1 afi- nadadores. 1\lgumas centenas de pequenos trilobitas po-
ados dentes de 15cn1 e un1a n1andíbula extren1amente mus- de1n causar de 1 ponto a ld6 de dano por turno, e podem
culosa, capaz de rasgar n1ais de 200 quilos de carne em uma ser dispersados corn 15 pontos de dano.
única n1orclida. Seus braços tên1 menos de um 1netro de
con1prin1ento, terminando en1 duas garras fracas e inúteis
em co1nbate (Força 1) . l\Ias suas longas e poderosas patas
Trobos
traseiras pernutem ao T-Rex correr n1uito rápido (alguns ''J:i/es pode111 ser v111ito grandes, 111aiores que 11111 to11ro, 111as gosta111
acreditan1 en1 até 50km/h!) e trunbén1 imobilizar presas de pessoas. i\.1eu pai tiflha N111 e ele 1111nca v1ach11co11 11i11g11év1."
pequenas ou fracas apenas pisando nelas (escapar exige un1 - i\Jelkor, fazendeiro de Dalandar
Teste de Força). Sua mordida causa dano por Força.
CC)N 32-40, FR 30-32, DEX 2,1\GI 8-12,
INT 1, \XlILL 1, CARO, PER 4-8
Triceratops # 1\taques fll, IP 2 (pele), PVs 30-40
"Não parece 11e111 11v1 pouco i11oje11sit·o. " C:abeçada 50 / O dano 1d6+3
- Donnerak Sandr'>vay, soldado mercenário
F2, H 1, R3, l\2, PdFO, Resistência à :\Jagia, Ponto Fraco
CON 42-50, F R 36-50, DEX 3, 1\GI 6-10,
INT 1, WILL 1, Ci\R O, PER 4-8 Trobos são enorn1es aves, parecidas com grandes aves-
#J\taqucs 11'1,IP 8/ 4 (carapaça/pele), PVs 50-60 truzes com chifres, couro e casco parecidos de búfalo ou
(]ufres 60/20 dano 3d6+6 ou touro. 1\s fêmeas tan1bé1n possuen1 clufres, einbora meno-
Carga 50/0 dano Sd6+6 res. Eles possue1n un1as poucas penas gue serven1 apenas
como decoracão. .. Não têm asas. i \lcancam
.. facilmente 3m de
FS, H2, R4, 1\3, PdFO,J\taque Especial (Força), Deflexão altura, n1as a média é de 2,Sm.
i\fuito dóceis, os rrobos são apreciados nas fazendas de
Nos tempos de f\.íegalokk:, durante a do1ninação dos n1ons- Arton como animais de carga e tração - especialn1ente ein
tros em i\rton, o triceratops foi o mais con1un1 entre os grandes lugares onde há crianças. Un1 trobo domesticado pode ser
dinossauros herbívoros- encontrado e1n vastas n1anadas. Hoje, muito n1ais forte que un1 touro con1un1, e menos perigoso.
como o outros dinos, ele existe apenas em Galrasia. Trobos apreciam a companlua de humanos e sen1i-huma-
Um rriceratops adulto pode aringir dez metros de com- nos. Casos de ataques de trobos a pessoas são ainda mais
primento, com crifres n1edindo mais de um metro. Sua ca- raros que os ataques de bois.
beça, pescoço e ombros são protegidos por um escudo de Esses grandes animais têm hábitos alimentares combina-
osso - que ele pode usar con10 um escudo normal, ofere- dos de pássaros e anin1ais n1minantes. Consomen1 vários
cendo D eflexão, e capaz de proteger a si n1esn10 ou alguén1 tipos de gran1a e vegetais, mas completan1 sua dieta com pe-
que o esteja cavalgando. quenos insetos ("pequenos" quer dizer menores que coelhos)
i\ cabeçada do tricera top s causa dano por Força+ 1 d6. e larvas. i\Jguns trobos selvagens (F3, H2) parecem caçar inse-
Seu J\tague Especial consiste em correr e arren1eter contra o tos gigantes, gue eles matam a golpes de bico. Curiosamente, a
alvo a até 20 km/ h, causando dano por Força+3d6 (e com o carne de mamíferos e répteis parece não atrair os trobos.
redutor normal de H -1) . Seu atropelamento causa dano por É con1u1n ver trobos engolindo pequenas pedras. Não
Força-1 d6 . Seus dentes em forma de lâminas, adaptados são con1ida: elas ajudam a triturar os alimentos no cstôn1ago,
para cortar plantas duras, poden1 causar dano por Força. uma vez que o anitnal n ão tem dentes para mastigar.
Curiosamente, os anões não gostan1 muito dos rrobos
- e parece que as aves reconhecem esse desafeto, pois trunbém
não têtn nenhuma afeição por anões. Se algun1 n1embro dessa
raça tenta caYaJgar wn trobo, o resultado não é n1uito agradável...
()s pássaros-boi cosrumam defender co m a vida sua
"fa1nília" humana adotiva. São co1nuns histórias de trobos
gue a tacan1 bandidos ou n1onstros que ameaçan1 seus do-
nos. Trobos têm olhos grandes para seu tamanho; é co-
n1un1 que receban1 non1es ligados à visão, con10 "Zóiudo",
" ( Joru1
""' ·-ao '' , ''l \ tento" ...
Trobos são n1ais resistentes à 11agia que un1 animal
normal. D evido a esse fa to, dizen1 que os magos não gos-
tan1 ou tê1n n1edo deles.
Não se sabe ao certo gual a região de origen1 dos trobos,
mas tudo indica que seja111 un1a espécie nativa de J\rton.
Eles existen1 en1 estado selvagen1, sendo esses un1 pouco
mais agressivos e reclusos; atacam apenas p ara defender a
família ou para caçar (em geral insetos gigantes), normal-
n1ente fugindo diante de qualquer an1eaça maio r. Seus chi-
fres são mais afiados que os de un1 trobo domesticado.
Poucas pessoas saben1, mas u1n trobo tem dificuldade
em "ajustar" seu equilíbrio rapidamente. Eles não possuem
um senso de eqtúllbrio roin1, n1as não fazem correçôes r ápi-
das. (~ualquer ataque que tenha con10 objetivo desestabilizar
a criatura constante111ente a fará cair. Esse é seu Ponto Fraco.
T robos não tên1 penas con10 os outros pássaros, n1as
um couro resistente e co1n pêlos curtos, como os bovinos.
() couro dos trobos é escuro, n1as já foran1 vistos ani1nais
malhados ou en1 cores claras. Trobos albinos são muito
raros e alcançan1 bons preços.
Graças a seu tronco largo volumoso e vários depósitos
de gordura, é muito confortável cavalgar um trobo. E les são
lentos se comparados a um cavalo, n1as den1oran1 m uito
n1ais para se cansar; podem andar de oito a dez vezes mais
tempo antes de parar para descansar.
Quando jovens, trobos podem ser usados en1 corridas.
Eles são mais leves e rápidos que os adultos (H 3, R1). Quan-
do aringen1 a idade adulta, aos dois anos, fican1 mais lentos
e p esados (com atributos normais da espécie).

Trogloditas
((ble~f~de111co111011111 anãoJêrreiro suado... e1norto há uv1a se1nana!')
- ditado popular

CC)N 12-20, rR 12-?4, D EX 10-1 6, r\GI 12-16,


INT 6-16, \'{llLL 1?-16, Ci\R 6-8, PER 12-1 6
#l\taques Pl, IP 2(pele), PVs 1? -24
Garras 50/50 dano 1d6+2 ou
Arma 50 / 50 dano por arn1a

F1-4, H l -3, R3-5,l\2-3, PclFl-3, Invisibilidade~ Senti-


dos Especiais (Infravisão), \ lulnerabilidade (Frio/ G elo)

Trogloditas são un1a raça de ferozes homens-lagarto cri-


ada por T enebra, a deusa da noite e das trevas - a mesma
deusa responsável pela criação dos anôes, lobisomens, mor-
tos-vivos e outras criaturas noturnas ou subterrâneas. H ou-
ve uma vez que, enciun1ada diante dos homens-lagarto que do, ou a até 1n1) pode ficar nauseada a ponto de perder parte
ser vian1 ao deus dos monstros 1\tfegalokk, Tenebra teria de- de sua força durante alguns instantes. O alvo deve fazer un1
sejado ter seus próprios homens-répteis. Então ela esco- ~reste de Resistência; falha resulta na perda temporária de 1
lheu un1a con1unidade de anões e mudou seus corpos, trans- ponto de Força, durante 1 Orodadas. Felizn1ente, un1a vez
f orn1ando todos em sauróides. Isso explicaria porque os <.]ue exala sua carga fétida, un1 troglodita leva pelo n1enos 24
trogloditas e os anôes tên1 tanto en1 comum. horas para secretar n1ais óleo e poder fàzer isso de novo.
Trogloditas meden1até1,801n de altura. Tên1 n1ãos con1 A tática de co n1bate favorita dos trogloditas é usar seu
garras, pés parecidos con1 patas, cabeça de lagarto, uma cauda poder can1aleônico para se esconder, armar un1a emboscada
ctu-ra e pele revesàda con1 pequenas escrunas co1iáceas. O s ma- e atacar à distância, com lanças e dardos. Os sobreviventes
chos se diferencian1 das fên1eas por sua crista atrás da cabeça. 1\ são confrontados en1 combate corporal, enfraquecidos pelo
cor vai do verde ao cinzento. Não usam roupas, mas são ·.-istos óleo fedorento e faciln1enre vencidos.
'y •' ~
co1n peças de arn1adura e cordões enfeitados con1 objetos de Não há trogloditas na .L\liança Negra dos goblinóides,
aço. São carnívoros: ali111entam-se de qualquer c1iatura que con- embora eles sejan1 bastante con1uns e1n Lan1nor. Dizen1
siga.n1 apanhar, 1nas preferen1 carne hun1ana. que os bugbears organizan1 caçadas aos trogloditas para ex-
Trogloclirn.s são o mais prinúrivo povo sauróide, aqueles trair seu óleo e arn1azená-lo cm frascos que, arren1essados,
g?-e mais se parecem com répteis. Têm sangue frio, sendo n1ais quebran1 e enfraquecen1 os inimigos (o óleo não afeta
vulneráveis a clin1as ou mágicas de frio, e tambérn põem ovos! goblinóides). Todos os oficiais da J\liança .Negra carregam
A tingem a idade adult.'1 rapidamente, aos dez anos. Exceto por pelo n1enos um desses frascos consigo.
esse detalhe, seu ten1po de vida médio é igt.lal ao dos hun1anos.
As relações dos trogloditas con1 outras raças são conn1r-
badas. Eles odeiam os hu1nanos con1 todas as forças, dedi- Troll
cando suas vidas a matá-los e roubar seu aço..;\pesar de seu ''Qtti? Q11eiJ11ar OS restos do 11107/Sfro? era i111po11a11te?"
quase parentesco com os anões, não existe qualquer sin1pa- - i\ngus H ardfall, aventureiro
tia entre esses povos. Ninguém gosta dos trogloditas, ne1n
mesmo os outros povos-lagarto de Anon. c:o. 1
18-30,FR 18-36,DEX6-8, 1\ GI 6-10,
Existe1n certas sen1elhanças entre os trogloditas e os INT 2-6, \\7JI~L2-6, (~.L\R O, PER 12-16
anões. Trogloditas gostam de viver nos subterrâneos, e1n #1\ta<.1ues [31, IP 2(pele), P\'s 12-?4
grandes con1plexos de túneis - mas escolhen1 viver caver- Garras 60/50 dano 2d6+4
nas naturais, en1 vez de escavar como fazen1 os anões. l\.fordida 50/0 dano 1d10
Trogloditas tan1bén1 gostam de cerveja e saben1 produzi-la 'Regenera 1 PV por Rodada
(estranhamente, a fermentação de cerveja é a "ciência" n1ais
avançada desse povo). li F2, H2, R3, A 1, Pdl'O
li
Infeliz1ncnte, existe un1 traço marcante dos anões que
os trogloditas não possuem - o talento como ferreiros. Trolls são n1onsn-os hun1anóides feitos de n1atéria vege-
Esse povo não sabe forjar n1etais e isso parece ser morivo de tal, cotn gaiTas, presas e un1 altissin10 poder de regeneração:
grande frustração para eles. Talvez por esse n1otivo, os eles recuperan1 2 P\1s por rurno. i\Icsn10 depois de i:eduzido a
trogloditas valorizan1 in1ensan1ente arn1as e outros objetos O P\! s, os restos de un1 troll se1npre vão regenerar até
feitos de aço. Eles atacam povoados humanos e de outras reconstituir a criatura con1pleta. 1\ única forma de realmente
raças, matando todos os seus habitantes apenas para roubar matá-los é com fogo ou ácido, pois eles não conseguen1 rege-
suas ferran1entas e outras peças 1netálicas. Trogloditas usam nerar esse ripo de dano. Trolls fazem três ataques por turno
objetos de aço como jóias, um símbolo de status entre eles. com as garras (dano por Força) e rnordida (Força +1d6).
Seria esperado encontrar estas criaturas vivendo en1 áreas Esses monsrros exíscen1 en1 1.1n1a assustadora variedade:
ren1otas, n1as não acontece assim. Embora existatn muitos
en1 Lamnor a tnaior parte dos clãs v1ve en1 lugares n1onta- TROLL DO PÂNTANO
nhosos prôxin1os de povoados humanos; dali eles arn1an1 É o tipo mais co1nun1 <le troll, habitante de pântanos e
emboscadas contra ,,jajantes e lançam ataques contra aldeias. charcos; ali eles consu·oem choupanas rústicas onde descan-
J\lén1 da infnn-isão, que os possibilita enxergar no escu- sam e preparam comida. Seu apetite macabro os leva a cap-
ro, trogloditas têm outras habilidades que os auxiliam cm turar todo tipo de c1iaruras - especiahnente humanos e
seus ataques contra hun1ano s. Uma delas é seu poder scmi-hun1anos, cujo sabor apreciam - e usá-las como in-
camaleônico. :En1bora nen1 todos tenhan1 essa capacjdade, a gredientes em numerosas "receitas" diabólicas...
n1aioria deles consegue mudar de cor para se confundir con1
o an1biente. 1\ noite, escondidos entre as rochas e assun1Ín- GHIILANIN
do cor cinzenta, é quase impossível notá-los. Nem mes1110 Um troll subterràneo, incapaz de viver na superficie. Vastas
a infravisão poderia ajudar, pois eles têm sangue frio. hordas dessas criaturas cinzentas ceita vez tentarrun conquistar
Outro poder dos trogloditas é que, quando ir1itados, D oherimm, o reino secreto dos anões; com muito esforço os
eles expelem atraYés da pele um óleo de cheiro insuportável ghillanin foran1 vencidos e agora os anões exercem severa vigi-
para humanos e semi-humanos. Qualquer pessoa próxima lância sobre eles. São muito sensíveis à luz do dia, sofrendo 1
o bastante para ser apanhada pelo cheiro (em con1bate fecha- ponto de dano por nuno quando tocados pelo sol.
GLACIOIJ...
Ta1nbén1 conhecidos con10 rrolls-do-gelo, são habitan-
Ursos
tes das Niontanhas Uivantes e outros lugares frios. De cor ''Ei o q11e seria de 11iiv1sev1111e11 a1nzgão T'ed1y aqtii?"
azulada, não apenas são in1unes a ]\tfagias e ataques basea- - Neldor, druida
dos en1 frio, como tambén1 absorvem sua energia - eles
c;ANHJ\í\ 1os Pontos de \ Tida que deverian1 perder, fican- Ursos sào predadores n1uito fortes e, apesar da aparên-
do n1aiores: para cada 5 P\Ts extras, ganhan1 +1 em F orça, cia desajeitada, tnuito rápidos - u1n hon1en1 normal não
Resistência e J\nnadura. poderia vencê-los em urna corrida. Em geral eles evitam as
pessoas, n1as poden1 ser atraídos por acan1pan1entos de
VRAKOLL aventureiros para roubar sua comida. .i\o contrário do que
U n1 ripo de troll aquático, encontrado nos oceanos e tan1- as pessoas pensam, ursos não são a1nigáveis e con1panhei-
bén1 no Rio dos Deuses. Podem viver e se mover norn1al- ros, e irão atacar aventureiros se foren1 provocados.
mente embai..xo d'água (con10 se tivesse1n f\nfíbio) e possu-
em Sentidos E speciais (Radar). Levando ein conta a dificulda- URSO NEGRO
de en1 atacá-los com fogo ou ácido quando estão sub1nersos, () tipo n1ais con1un1, encontrado em florestas de clin1a
en1 seu an1biente eles são pratican1ente invencíveis. ten1perado - especialmente nas proxin1idades das l\fonta-
nhas Uivantes. i\Iede quase 2m de con1prin1ento e pesa 300kg.

Troll Gigante
H oochi-111a111a !
- Doon1ak, guerreiro anão

CON 28-40, FR28-46, D E X 6-8, 1\ .Gl 6-10,


INT 2-6, W1LL 2-6, Ci \R O, PER 12-16
# A tagues [3 ou 1], IP 3(pele), PVs 32-50
Garras 60/ 50 dano 2d6+9
:Niorclida 55/0 dano 2d10 ou
Clava 60/40 dano 4d6+6
Regenera 3 PV s por Rodada

li F6, H2, R6, A2, PdFO


li
Trolls gigantes são muito raros, existindo apenas nas
n1ontanhas n1ais afastadas e geladas de r'\rton. Costun1an1
alimentar-se de vacas ou ovelhas, e às vezes de seres hu-
n1anos. \ ' ive1n solitários, n1as poden1 ser encontra-
dos en1 pequenos grupos de 2 a 4 indivíduos en1
certas ocasiões.
Em combate, utilizam suas afiadas garras
(dano por Força) e poderosas mordidas (dano
por Força -1), ou usam clavas adaptadas de
troncos de árvores (Força +l).
c:o r 30-40, FR 30-40, DEX 3, 1\GI 6-10, CC)N40-46, FR 40-46, DEX 3, ACiI 6-10,
INT 2-3, W1LL 2-3, CAR 3, PER 1?-16 INT 2-3, \XIJLT~2-3, Ci\R 3, PER 12-16
# 1\taques í3l, IP l(pele), PVs 30-50 #J\taques f2], IP 3(pclc), PVs 40-60
c;arras 60/50 (x2) dano 1d6+1 0 Garras 60/50 (x2) dano 2d6+10
l'vfordida 50/0 dano ldlO l\fordida 50/0 dano ld10+ 4

11:.1_· =F-3,=H=2--3=, =H.2


_,_A_o_, r_::>c-1F_º_· ========~li li F4, 1-12-3, R3-4, AI' PdFO. li
E m 3D&T, rodos os ursos fazen1 até três araques por
URSO MARROM nlrno: duas garras (Força-ld6) e un1a mordida (Força).
Idêntico ao urso negro, exceto por habitar locais de clima
1na1s quente.
Urso-Folhagem
(~()N 30-40, FR 30-40, D EX 3, 1\G·l 6-1 O, "Rápido! A tocha! L1rsos te/11. v1edo de jogo!"
Il'JT 2-3, \VILL 2-3, CAR 3, J::>E:R 12-16 - Jadorane, mercenária (últin1as palavras)
# i\taques f3l, IP 1 (pele), PVs 30-50
Gan·as 65/45 (x2) dano l d6+9 CC) 1 30-36, FR 30-36, DEX 4, i\GI 6-8,
I\.fordida 50/0 dano ldlO INT 1-?, \\1LL 2-3, C:1\R O, PER 12-16
#1\tagues f3], IP 4(especial), PVs 40-50
li F3, 1-12-3, R2, AO, PdFO.
li Garras (x2) 60/50 (x2) dano 2d6+8
t:1ordida 60/0 dano ldlO

URSO BRANCO F3-4, H2, R4, i\2, PdFO, 1\nnadura Extra (fogo), Sen-
1 Iaior e n1ais pesado, é enconu·ado apenas nas Uivantes, tidos Especiais (Infravisào, Radar, Ver o Invisível)
onde vi\·e de caça e pesca. É muito resistente ao frio e exce-
lente nadador. }\..distância, esta t,rrande criatura pode realmente se pare-
cer con1 un1 urso-mas, vista de perto, o monstro se reve la
CC)N 35-45, FH. 35-45, D EX 3, .L\GI 6-1O, co tno uma n1assa horrenda de matéria vegetal que cantinha
INT 2-3, ~!ILL 2-3, C:AH. 3, PER 12-16 sobre quatro patas. Garras e dentes feitos de n1adeira
# 1\tagues [3], IP 2(pele), P\ls 35-55 complen1entam o disfarce.
G arras 65/45 (x2) dano ld6+11 ()urso-folhagem age e se con1porta exatamente con10 um
i\fordida 50/0 dano 1d10+? urso comum, ·vivendo de caça e pesca, dom1indo em cavernas.
A única diferença é que, seis semanas após o acasalamento, a
F3-4, H2-3, R2-3, i\ 1, PdFO, i\.nfibio,1\rmadura Ex- fêmea expele duas grandes sen1entes em forma de embrião -
tra (frio/gelo). que são enterradas, protegidas e adubadas com fezes, até que
os dois pec1uenos ursinhos saian1 da terra.
()urso fo1hagen1 recebe sen1pre n1etade do dano de gol-
URSO PANDA pes causados por impacto (n1aças, porretes, clavas, cajados ...)
Relariva1nente inofensivo, alin1enta-se de brotos de ban1- O folhagen1 faz três ataques por rumo: dois com as gairas
bu e só luta em defesa própria. Era nati,-o de Tan1u-ra: hoje (Força -1d6) e um com a mordida (dano por Força). Sendo
está quase extinto, sendo um dos animais mais raros e vali- feitos de vegetação úmida, eles são resistentes ao togo. ()casio-
osos de i\rton. O único exemplar vivo conhecido está en1 nalrnente essa criatura pode ser \~.sra acompanhando uma driade.
N itan1u-ra, vivendo no palácio de Tekametsu.

CON 25-30, FR 25-30, D EX 5, 1\GI 6-12, Unicórnio


INT2-4, WJLL 2-3, C1\R 3, PER 12-16 "Hqje você não recebeu apenas 11111 at11igo, vias ta111bé111 11111
# J\taques f1l, IP O, PVs 25-30 g1ilhào. Afl11al, se pretende conservar o sett tão precioso bichinho,
G arras 35/35 dano 1d6+6 ou terá q11e per111anecer intocada. P11ra!"
i\íordicla 50/0 dano 1d6+2 - Raven Blackmoon, n1aga

li F2, 1-12, R2, AO, PdFO.


li CC)N 25-30, FR 15-20, DEXO,AGI 6-12,
INT 6-12, \X/ILL 12-16, Ci\R 16-24, PER 12-16
#1'\taques f1l, IP O, PVs 25-30
URSO DAS CAVERNAS Chifre 45/0 dano l d10+3
\/ersão enorme pré-hisrórica do urso comun1, ainda en-
co ntrado em Galrasia e nas lVIontanhas Sanguinárias. ~íede F2-3, H3-4, Rl, A 1, PdFO, r\celeração, Sentidos Es-
3m de comprimento e pesa até 800kg. Extren1amente agres- peciais (todos)
sivo, é o único que ataca seres humanos sen1 hesitar.
() unicórnio é un1a das criaturas n1ais nobres e plu:as de
J\rton. Ten1 a aparência de un1 grande cavalo branco com um
Vampiro
único chifre dourado e espiralado nascendo na fronte. Nhúto 'E ntão você acha qtte a JJ101te é o_fi1JJ de tudo? Ah, vzeu qt1eri-
,J • J ,. 1 , J
raros, poden1 ser encontrados apenas en1 bosques e florestas ao, voce" nao
' ) .1
t e1;1 1ueu1 CtO qNanto esta r:nganaao ...

ren1otas. U1na lenda diz que ver um bando desses animais pode - Jasn1ira, van1pira e sacerdotisa de Tenebra
purificar roraln1ente a alt11a, e talvez até ren1over lm1a n1aldição.
Unicórnios possuen1 c=ura Sagrada e todas as ~íagias de C~C)N 16-36,FR 16-36,DEX 12-24, i\GI 16-36,
Teleporração como habilidades naturais, que podem usar sen1 INT 12-20, \~1LL 12-20, (~1\R 0-20, PER 16-24
gastar Pontos de Vida. São criaturas 111luto ariscas, sendo pra- #i\.taques [2L IP 1-6 (especial), PVs 26-56
tican1ente in1possível capturar ou n1esmo se aproximar de um Garras 80/90 (x?) dano ld6+8 ou
deles - n1as tan1bém tem bon1 coração, podendo socorrer ~1ordida 45/0 dano (especial)
pessoas necessitadas con1 seu poder de cura ou teletransporte. Vários e únicos poderes (cada vampiro é criado indivi-
U m unicórnio nunca vai se envolver em combates; c.1uak1uer dualn1ente, con1 seus próprios poderes e fraquezas)
sinal rnínin10 de agressão faz a criatura fut,rir. Unicórnios acei-
trun ser ca\:algados apenas por inulheres puras e virgens. F2...:5, I-:I2-6, R3-6, 1~ 1-5, PdF2-5, Dependência, Van-
() precioso chifre do unicórnio é a fonte de seus poderes; tagens e Desvantagens variadas
ele equivale a 30 Pontos de Experiência em inh>Tedientes para a
preparação de poçôes e itens n1ágicos. Infelizn1ente, a ren1oção Provavelmente os mais ten1idos de todos os n1ortos-
do chifre provoca no anirnal a perda de 1 PV por hora até a vivos, va1npiros são tan1bén1 aqueles com origens e habili-
morte. .l\Jatar lm1 unicórnio é u1n dos piores crin1es que se dades mais variadas. Eles poden1 surgir através de maldi-
pode corneter contra a natureza, despertando a fúria it11ediata ções, contan1inação por doenças raras, rituais den1oníacos .. .
da deusa 1\1.lihanna: o crinúnoso recebe urna 1vfalclição, sen1 (~ada van1piro é único, con1 un1a co1nbinação própria de
ganhar pontos por ela. Essa :t>Jaldição norn1al.n1ente envolve poderes e fraguezas. r\lén1 das in1unidades de todos os
um bando ele anin1ais quaisquer que surgem do nada e atacan1 1nortos-vivos, eles têm apenas alguns traços en1 con1um ...
a vítfil1a todos os dias. (i\.h, sitn; vencer esses animais em () que define un1 vatnpiro é sua necessidade de sugar a
combate Ni\O rende Pontos de Expe1iência.) vida dos vivos; TODOS os vampiros dependem de alt,ri_1111a
coisa rara, proibida ou n1onstruosa para continuar existindo.
Sangue hun1ano é a necessidade mais óbvia e con1um nesses
seres, n1as ta1nbén1 existem aqueles que sugam almas ou de- rr=========~~~~=====~~=~
voran1 partes do corpo. Seja como for, un1 vai11piro precisa li F2, H2, Rl -3, J\ 1, PdFO li
n1atar um hwnano (elfo, anão...) todos os dias, ou a cada ..:. =========--------=--=--==----;;;;;;;;;;:a.
pequeno intervalo de dias, senão enfraquece até ser destruído. Encontrado na Grande Savana e no Deserto da Percliçào,
T()DOS os van1piros sofren1 dano quando expostos à este grande lagarto pode 1nedir mais de 4m de con1primento e
luz do sol direta. Eles perdem 1 Ponto de Vida por turno pesar quase 300 qtúlos. Normalmente é necrófago, alimentan-
até virar cinzas (e não podem regenerar norn1aln1ente esse do-se de carniça, n1as tan1bé1n caça peqi.1enos anin1ais con10
dano).1\.. perda se reduz a 1 PV por n1inuto em dias nubla- javalis e cervos. Recebeu esse no1ne en1 honra ao lendário aven-
dos ou quando usam roupas pesadas. tureiro que teria don1esticado o primeiro desses lagartos.
Quando conseguem superar esses detalhes, van1piros O couro can1aleônico do varano de krah torna clifícil
podem se fazer passar por hun1anos sem n1uita dificuldade, enxergá-lo na vegetação, son1bras e outros lo cais de má visi-
vivendo disfarçados em sociedade - e1nbora muitos prefi- bilidade. Ele pode fazer até dois ataques por turno, co1n
ra1n apenas se esconder durante o dia e caçar à noite. mordida (Força+1 d6) e con1 a cauda (Força), n1as não pode
Cada van1piro pode possuir quak1uer dos seguintes usar os dois ataques contra un1 n1esn10 oponente.
poderes e fraguezas: () vara.no ataca seres humanos em seu habitat natural, n1as
•Clericato: em i\rton, van1piros podem ser clérigos de torna-se inanso em cativeiro- suas belas cores tomam a a.iatu-
'
Tenebra, a Deusa das Trevas - a única divindade maior que ra bastante cobiçada no mercado. É um bom animal de compa-
aceita essas criaturas como seus sacerdotes. l\lén1 de posstúr nllia e pode ser usado co1no n1ontaria por cavaleiros pequenos,
poderes n1ágicos (Focus + 1 em Trevas e Controle de J\·í or- con10 halflings e fadas. Não pode, contudo, ser treinado para
tos-Vivos), um clérigo vampiro não pode ser afetado por atacar: ele fará isso apenas quando ir.titado, ou en1 defesa própria.
Esconjuro e Controle de I\Jortos-\livos.
•Forma de Névoa: o van1piro pode se transforn1ar en1
névoa. Nessa forn1a ele ten1 Levitação (n1as con1 H 1) e não Velocirraptor
pode atacar ou usar ;\{agia, mas tan1bén1 não pode ser ataca- '54.pre11di 1Jtinha lição. Serei JJJais ct11!feloso co111 dinossa11 ros
do (exceto com I\.Iagia e armas mágicas). que atacav1 e111 bandos. ,.
• Formas Alternativas: o vampiro pode se transformar - Hyaku-nen, o Imortal (retalhado)
c1n lobo-das-cavernas ou morcego-gigante, se~úndo as de-
n1ais regras para essa Vantagen1. C~ON 26-36, F R 16-26, DEX 4-8, l\GI 12-1 6,
• Imortal: quando destruído, o vampiro ressurge 2d6 noites INT 3-4, \VILL 1-2, C1\R O, PFJZ 16-24
mais tarde en1 sua tumba ou alt,rum outro lugar. Esse tipo de #1\taques [31, IP 3(pele), P\!s 26-36
vampiro nunca pode ser realmente destrtúdo, exceto pelo sol. Garras (x2) 60/40 dano 1d10+4
•Invulnerabilidade: o vampiro pode ser ferido apenas l\fordida 40/0 dano 1d6+2
co1n fogo, 1 íagia e arn1as mágicas.
• Monstruoso: este van1piro tem aparência repulsiva e
não pode se fazer passar por un1 hun1ano normal. J\.lén1
li F2, H3, R1, AO, PdF2 (salto)
li
disso, pelo tamanho de suas presas e aspecto de n1orcego, () velocirraptor é um dinossauro predador de ?n1 de
pode ser faciln1ente identificado como un1 van1piro. con1prin1ento e 80 a 100 c.iuilos . .Eles cxistcn1 en1 Galrasia e
• Temores Vampíricos: o cheiro de alho, o toque de ilhas vizinhas, onde caçan1 en1 bandos d<.: 3 a 6 ind ividues.
água benta e a visão de fogo ou quak1uer símbolo religioso 1\ssit11 como seu parente 111aior dinon.ico, o raptor tan1-
provocatn no va1npiro o ,n1esn10 efeito da iVIagia Pânico. bém ten1 un1a grande garra en1 forn1a de foice en1 cada pata
•Vulnerabilidade: Agua: o vampiro sempre consegue traseira. Sua estratégia é agatTar a presa com as presas e garras
um resultado mínimo em sua jogada de l\.rn1adura quando dianc:eiras (causando= dano por Força); caso tenha acertado
sofre ataques baseados em água (n1esmo que não seja água esse ataque, na rodada set:,}1.Únte con1eça a chutar co1n as gan·as
benta). 1\..lén1 d.isso, quando n1ergulhado en1 água corrente, traseiras, atacando duas vezes por rodada e causando dano
perde 1 P\T por turno. igual a Força+ 1d6 sei11 precisar de Testes para acertar. Desalojar
o raptor exige sucesso em un1 Teste de Força.

Varano de Krah
'~fi;11) eles são assustadores. lv1as, assi111 co1110 o cacto hostil esconde Velocis
t11J1a polpt1 suCJtienta, 11111 lagarto honivefpode esconder uv1 avligofiel " "T /ofte111 e Jute111, bichos 111edrosos!"
- l<rah-il-Doran, clérigo de Azgher - Devitorimm, gladiador anão

c:oN 16-36, FR 16-26, D EX 2-4, .t'\.GI 12-16, CON 5-15,FR S-15,DEX S-1 5,1\GI 15-20,
INT 1-2, \X'ILL 1-2, C1\..R 3, PER 16-24 INT 5-10, \v1LL 5-10, C1\R 5-10 PER 10-1 5
#/~.taques [21, IP 3(pele), P\ls 16-36 #J\taques [1], IP 1-2 (pele), l)Vs 10-20
l\íordida 40/0 dano 1d6+1 Chifres 50/ 40 dano 1d1 O
Cauda 50/40dano1d6+4
Possui Camuflagem 90°/o
Fl, HS, R2, 1\ 0, PdF0-3, I\celeração, Focus 0-4 em olhos. Possuen1 um par de chifres voltados para trás, n1aiores
Canunhos variados nos machos; e u1na espécie de crina rajada atrás do pescoço.
Velocis vivem en1 campo aberto, colhendo o que precisam
C)s dragões-gazelas são o equivalente antropossauro para por onde passatn, levando uma vjda nôn1ade. c:onstroe111 acam-
os antílopes africanos. São altos e esguios, tnedindo en11nédia pan1entos provisórios durante as estaçôes n1ais rigorosas do
1,90m. T êm a pele azul-acin:.::entada, con10 a dos golfinhos, ano, mas nunca permanecen1 inuito ten1po no n1esn10 lugar;
com áreas negras nas pernas, antebraços, pescoço e à volta dos sua sobrevivência depende da fuga rápida, sua n1elhor defesa
contra os predadores. Cada bando reúne até 6d6 indivíduos.
Velocis são ariscos e n1edrosos por natureza; de1noran1 a pode111 respirar: suportan1 1 turno por ponto de Resistência
confiar em alguén1 e parecen1 estar sempre muito nervosos. É antes de co1n eçar a perder 1 PV extra por turno.
difícil se aprox.in1ar deles sen1 que fu ja1n assustados - apenas Qualquer anão de D oherimm sabe evitar os vermes fa-
criaturas silvestres como os elfos são capazes de conc]tÜstar sua cilmente. Enquanto murmura un1a prece secreta ao deus
an1ízade setn n1uiro esforço. Velocis confiam apenas na fuga l( halmyr, o anão não será molestado por essas criaturas; elas
para enfrentar inin1igos. ()s mais inteligentes saben1 usar l\-1a- vão en1bora s~m ll1e causar nenhum dano. c:ontudo, se ele
gia, preferindo l\Iagias de proteção e detecção de inimigos. ensinar a prece para qualquer não-anão, ela simplesn1ente
Entre os Velocis ciue se tornam magos, as fêmeas são mais não funciona - e tambén1 deixará de funcionar para ele. A
comuns. Velocis , ..iven1 duas vezes menos que um hu1nano. prece também não protege eventuais companheiros do anão,
que serão atacados normalmente.

Vermes-das-Cavernas Vermes-Fantasmas
"Contra eles, o111e!hor ajàzer é rezarpelap rote_çào de Kha!11~yr: ,. '1)orcarias ininterruptas!! Quero ser tt1n kohold sarnento se
- Druun1g, guerreiro anão esta 11ào é 111aior v1i11hoca q11r:já vi!"
- l(atabrok, o bárbaro
ÚNICO VERME
CON 1, FR 1, DEX O,AGI 5, CON 10-1 2, FR 10-12, DEX O,AGI 5,
INT O, WILL O, c=AR OPER 5 INT O, \XlILL O, C1\R OPER S
# !\taques 11 I, IP O, PVs 1 #L\taques [1], IP especial, PVs 10
~:fordida 10/0 dano 1 i\.lordida 45/0 dano especial
Invulnerável
MASSA DE VERMES
CON 25-30, FR 5-15, DEX O, AGI 5, FO, H2, RO, 1\ 0, PdFO, Invulnerabilidade (tudo,
I_ JT O, WILL O, C.t\R OPE R 5 exceto f\fagia e armas mágicas)
#Ataques 111, IP O, PVs ?00-?50 (1 PV por vern1e)
i'vfordidas: dano ?d6 por Rodada Os vern1es-fantas1nas são um verdadeiro inistério, mesmo
para os estudiosos da Grande i\cadeni.ia ,:\rcana. C:ostun1am ser
F10, .H l, R20-30, J\4, Pdl.:70, .J.1\.rena (cavernas), encontrados en1 cen1itérios assombrados e outros locais son1-
Vulnerabilidade (explosão) brios e profanos, geraln1ente escondidos dentro de cadáveres-
de onde ernergen1 subitamente, atTebentando o tóra.'C e realizan-
Esta é outra séria ameaça para aqueles gue ousan1 procu- do araques-supresa contra aqueles que chegan1 n1uito perto (em
rar por D oherim1n, pois os túneis que levam ao reino secre- seu p1imeiro ataque eles rên1 un1 bônus de +3 na lniciaàva).
to dos anões estão infestados dest.:'lS criaturas inalditas. (~ada Essas criaturas são grande~ con10 serpentes e igualmen-
ver1nc n1ede não n1ais de l Scm de con1p1irnento, sendo te venenosas. O efeito de seu ,·eneno é aterrador: qualquer
inofensivos quando isolados. Infelizmente eles são encon- criatura que receba dano pela n1orc.li<la de un1 desses vcrn1es
trados en1 bandos gigantescos, forn1ados por nlilhões de eleve fazer um Teste de R.esistê ncia -?. Se falhar, a vítitna se
... · ·~ vermes - reunidos en1 u1na 111assa compacta que avança transforn1a em uma espécie de fa ntasn1a transparente e sem

~
.
~ '.
. .; pelos túneis devorando tudo ein seu ca1ninho, con10 pira-
,.' '
i. nhas. (em 3D&T, os nún1eros em suas Características valem
substância: não poderá segurar nenhun1 objeto e suas rou-
pas e arn1aduras caem ao chão.
para uni bando inteiro.) Nesse estado a vítima nào pode atacar ou provocar qual-
Qualquer criatura no caminho dos vennes sofre 1d6 pon- guer tipo de dano. 1\lguns esrudiosos acredita1n que ainda é
tos de dano por turno, incluindo nlortos-·vivos (n1as não possível lançar i\'fagias, inas isso não foi con1provado ainda. O
Construtos). 1\ víti1na não tem direito a Testes de 1\rmadu- efeito perdura por algtln1as horas; transcorrido esse tempo a
ra para absorver, a n1enos que esteja protegida com :Nlagia vitin1a retorna ao norn1al (contudo, existen1 relatos de alguns
(con10 a :rvragia Proteção :Nlágica). Nesse caso, apenas a 1\r- casos em que a transfonnaçào foi PERi\fi\J.'-'E~TE) .
madura oferecida por J\ lagia será válida. Vcrrnes-fantasn1as só pode1n ser feridos por ar1nas
Em túneis, os vermes se 111ovem n1uito rápido (con1 mágicas e por ~fagia ou tituais. Embora sejan1 tecnican1ente
H3, por J\rena). Raramente se aventuram ao ar livre, onde algum tipo de n10rto-vivo, eles não poden1 ser esconjura-
tên1 Hl. Os vermes são mais vulneráveis a l\1agias e ataques dos ou controlados.
explosivos, que destroen1 sua coesão, mas será necessária
un1a i.n1ensa quantidade de dano para expulsá-los. c:aso perca
n1etade de seus P\I s, o bando foge. Vespas da Tormenta
No sistema Daen1on, uma explosão mata u111 número '~vlinhaespada não faz llada contra elas!"
de vermes igual ao dobro do dano causado pela explosão - l(olgar, guerreiro (últin1as palavras)
ou pelo fogo, ourra de suas fraquezas.
U n1 bando pode engolfar qualquer nún1ero de criaturas CON 1-2,FR 1-2,DEX0,1\Gl 10,
que estejam a até 100-150n1 de distância entre si (2n1 para INT O, \V'ILL O, CARO PER 15
cada PV da criatura). r\lém de sofrer dano, as vítimas nào #r\tagues fll, IP 20, P\ls 2
Picada 50/0dano1 +veneno (1d6)
Zumbido Wyvern
Atacam em bandos de 3d6+6 "Hah! I'Jào é 11111 dra/!,ào de verdade! f)eixa ele co111igo!"
- I<.aídurünn1, guerreiro anão (últi111as palavras)
F10, H?, R20-100, J\ 2, PdFO, Levitação, Invulnera-
bilidade (Corte, Perfuração, Contusão, 1\cido, Veneno, C:C)N 26-30, PR 12-16, DEX 5, 1\GI 14-18,
Eletricidade, Fogo Norn1al, qualquer ataque não inági- INT ?-3, \Xi1LL 2-3, c=1\R O, PER 16-24
co), i\rn1adura Extra (Fogo JYfágico), \ Tulnerabilidade #Ataques í?l, IP 1(pele), P\ls 16-26
(Explosão). Garras 50/ 30 (x2) dano 1d6+3
i\:f ordida 50/0 dano 1d6 ou
U ma nova atneaca . recén1-descoberta nas áreas de Tor- c:auda 60 /o d.a no 1 d3 + veneno (4d6)
menta, estas vespas do tamanho de pardais reúoen1-se en1 Pode voar con1 velocidade de 20n1/ s
bandos de milhões. (Os oún1eros em suas Características
valem para un1 bando inteiro.) F3-S, H2-5, R3-4,J\2-4, PdF0/3, Levitação
Para cada ponto de Resistência possuído pelo trL"<ame, ele será
capaz de envohTer con1pleraniente uma criatura de tamanho hu- \V'yverns são imensos lagartos bípedes alados, medin-
n1ano e causar 1d6 pontos de dano por turno. A vítin1a não tem do entre 8 e 1Om de comprin1ento. E ssas cr1aturas são mui-
direito a Testes de I\rn1adura para absorver, a n1enos que esteja tas vezes confundidas con1 dragões, mas não passan1 de
protegida con11vIagia (como a i\fagia Proteçãó :Nfágica). N esse caso, parentes distantes. São anin1ais sem inteligência ou capaci-
apenas a Armadtu·a oferecida por J\riagia será válida. dade de lançar i\:Iagias.
Livrar-se das vespas é n1uito difícil. () enxan1e não pode Existen1 duas variedades principais de \.vyvern: a pri1nei-
ser ferido com arn1as e ataques por corte, contusão ou perfu- ra, mais con1un1, não ten1 o sopro de chan1as dos dragões.
ração, mesmo mágicos. l\fagias baseadas e1n ácido, ,-eneno e E·m vez disso, conta com uma cauda muito longa e flexível
eletricidade também nào funcionam. Fogo natural é inútil e (capaz de atacar a até 6m en1 qualquer direção) armada com
fogo mágico causa pouco dano. O enxan1e pode ser disper- um ferrão venenoso._!\.. cauda ataca com H4, causa dano de
sado n1ais facilmente com ataques explosivos (explosões de Força-1 d6 e exige da vítima un1 Teste de Resistência + 1:
fogo mágico, con10 as 1v1agias Explosão ou Bola de Fogo, falha reduz os PV s da vítima para O e exige um imediato
cancelan1 n1utuan1ente a i \.rmadura Extra e Vulnerabilidade, Teste de .i\lforre. Esse \.vyvern pode fazer dois ataques por ·
causando dano norn1al). Explosões mágjcas baseadas em turno: un1a ferroada e un1a morc.iida (dano por Força).
outros elementos (Terra, Luz, Trevas...) são as mais eficazes. /\ segunda variedade não 't em ferrão, n1as pode pode
Caso perca metade de seus PV s, o bando foge. expelir pela boca um jato de chamas con1 as n1esn1as propri-
edades do sopro de um dragão vermelho: não precisa testar
Habilidade para acertar o prin1eiro ah·o, uma esquiva reduz
Wolverine o dano à metade, afeta criaturas vulneráveis apenas à J\riagia,
"T / ocê vai entreter 111i11has tropas covt seu sangNe. Para ofosso. " ignora qualquer proteção ou resistência contra l\.fagia e igno-
- Th\.vor Ironfist, o CJ.eneral Bugbear ra Reflexão ou l)eflexão. l\ diferença é que o \Vyvern não
possui Tiro 1-Iúlriplo; cada Teste de HabiJjdade após o pri-
CON16-20,FR 1?-16,DEXS,AGI 12-16, meiro sofre redutor cumulativo de -1.
IKT 2-3, \XlILL ?-3, C1\R O, PER 16-24 LTn1a vez disparado, o sopro só poderá ser usado outra
#Ataques [31, IP l (pelc), P\ls 16-26 vez uma hora inais tarde. O monstro pode fazer apenas um
Garras 40/ 50 (x2) dano ld6+3 ataque por turno, con1 o sopro de chamas (dano por PdF)
Niordida 50/0 dano 1d6 ou mordid a (dano por Força). . .
c:on10 predadores de grande porte, \.vyverns precisan1

li Fl, H2, H.0-1, .AO, PdFO, Fúria


li de grandes territórios de caça: cada un1 vai don1inar un1a área
florestal de pelo 111enos 20knT~, sendo difícil encontrar ou-
O wolverine, ou carcajú, lembra um urso n1uito peque- tros predadores na mesn1a área.
no e esguio. Iviede 1,20m de comprimento, mais a cauda. É
n1tlito forte e feroz para seu tamanho, capaz de enfrentar até WYVERN (VARIEDADE RARA)
n1esmo ursos e leões - mas geraln1ente não ataca seres
hun1anos, exceto quando acuado ou muito faminto. CON 26-30, FR 12-1 6, DEX 5, r\GI 14-18,
Wolverines são bastante inteligentes, capazes de evitar INT 2-3, \'X/ILL 2-3, C1\R O, PER 16-24
armadilhas, roubar ani1T1ais capturados por elas e depois #Ataques [2], IP 1(pele), P'\Ts 16-26
destruí-las . Ivias, por sua selvageria, são n1tlito difíceis de Garras 50/30 (x2) dano 1d6+ 3
domesticar e guase in1possíveis de treinar. l\Iordida 50/ 0 dano 1d6 ou
O \.volverine artoniano existe apenas em Lamnor, onde Sopro do Dragão: dano 6d6+ 6
é caçado pelos goblinóides com propósitos maléficos; os
hobgoblins aprecian1 lançar prisioneiros desarn1ados em um F3-5, H2-5, R3-4, J\2-:4, PdF0/3, Levitação
fosso contendo vinte ou trinta dessas pequenas feras ...
Vongey-Ahruk Zumbis
"O q11e JJe111 de baixo não 111e atinge. " 'Tenebra te111 senso de h1111101: "
- Haramaki, samurai ta1nuraniano -Tork, troglodira mercenário

C:()N 25-35, FR 25-30, DEX 3-6, 1\GI 8-12, CON 12-15, FR l ?-15, DEX 3-6, _,\ GI 8-1?,
INT 5-8, \VILL 5-8, C1\R OPER 15-20 INT O, \VILL O, C1\R OPER 10-12
#Ataques [21, IP 3/6 especial, PVs 35-50 #1\taques f2l, IP O, P\ls 12-15
G·arras (x2) 75/25 dano 3d6+3 Garras (x2) 35/?5 dano ld6+1
Invulnerável (Demônio da Tormenta)
Possui un1 radar especial enquanto estiver cavando Fl-2, H0-2, R1 -2,J\ 0-2, PdF0-1
Escavacão
,, li li
Tarnbém considerados 111ortos-vivos "fracos", zw11bis são
,
F3-4, H3-4, RS-6, A4-5, PdFO, Invulnerabilidade muito parecidos con1 os esqueletos - exceto pelo fato de que
(~'\ciclo,Veneno, E letricidade, Fogo Normal, qualquer tên1 carne, ainda que putrefata. Eles poden1 ser invocados por
, ataque não mágico), ./u1nadura Extra (Fogo lvfágico), n1agos ou sacerdo tes, n1as.tan1bén1 costuman1 ocorrer natural-
Aceleração (apenas escavando),Inv-isibilidade (sob a ter- mente por outros motivos, como cemité1ios an1aldiçoados.
ra), Sentidos Especiais (Radar, Ver o Invisível, Visão de Costumam ser encontrados en1 bandos de 5 a 8 indivíduos.
Raio X (apenas escavando) Zumbis não têm quaisquer imunidades ou vulnera-
bilidades especiais, exceto aquelas comuns a todos os n1ortos-
D escoberto na inais recente expedição bem sucedida re- vivos. Lentos, em combate eles nunca vence111 a iniciativa e
alizada pelo Protetorado do Reino, esta criatura recebeu o nunca conseguem se esqw,·ar.
nome de ''{ongey-1\hruk ("morte que vem da terra" em Zumbis poden1 parecer criaturas estúpidas e sem n1ente,
tamuriano antigo), as últin1as palavras do san1urai Yoroshi n1as isso nem sen1pre é verdade. Eles apenas se compo11:an1
Tsukawa antes de perecer após receber un1 golpe mortal de como tal porque precisan1 satisfazer um apetite desesperado
un1 desses den1ônios. por carne hurnana: un1 zumbi precisa devorar u1n órgão hu-
Yongey-1\hruk len1bra1n uma espécie de cruza1nento mano vivo e fresco (um cérebro, un1 coração...) todos os dias,
entre un1 besouro gigante e un1 tatu. Possuen1 dois grandes ou ficará cada vez n1ais fraco (perdendo 1 P\I a cada doze
braços que terminam etn longas garras - próprias princi- horas) até se desfazer por con1pleto.
palt11ente para escavação - e se locon1oven1 com o corpo Zumbis poden1 falar, n1as - como os esqueletos - a
projetado para a frente, de maneira sinúlar aos gorilas. :tvie- n1aioria consegue apenas gen1er de forma fantasn1agórica.
de1n cerca de 3m de altura. Costuman1 ser encontrados entre Por seu cheiro forte e aparência decrépita, muitos tan1bé1n
os escombros de construções ou en1 pedreiras das áreas de nunca podem se fazer passar por seres hurnanos - exceto à
Torn1enta, onde realiza1n suas en1boscadas. J\ carapaça dos distância. rvias existen1 alguns com aspecto n1ais ou menos
Yongey-1\hruk possui várias deformações e textura rocho- normal, ou capazes de gerar um disfarce ilusório.
sa> concedendo can1uflagem natural nesses locais.
E n1 combate, realizan1 dois ataques por rodada com GRANDE ZUMBI
suas poderosas garras, causando 3d6 pontos de dano. Con- Encontrado en1 mausoléus ou em locais com grande
tudo> o relatório da expedição que revelou a criatura n1encio- concentração de n1ortos-viYos, o Grande Zumbi é uma es-
nava uma outra forn1a de ataque tntúto peculiar: a criatura pécie de líder entre os inorros vivos n1enores. ()s especialis-
mergulhava na terra (o gue leva um turno) e desaparecia, tas acreditan1 que o (irande zumbi seja un1 zu1nbi cujo
para algum tempo depois surgir novamente realizando un1 cadáver tenha sido de urn t,ruerrciro ou Lutador valente e que
ataque surpresa con1 suas garras, imobilizando a vítitna. algun1as das habilidades de luta tenhan1 se inantido, apesar
()alvo desse ataque recebe penalidade de -? nos Testes de da condição an1aldiçoada que ele se encontra.
Esquiva. Em caso de captura a ·vítima pode realizar un1 Teste
de Força por turno para tentar se libertar), para depois atacar CON 15-17,FR 15-17,DEX3-6,AGI 8-12,
com suas mandíbulas (dano de 1d6 com acerto automático) . IN T O, \X1ILL O, c:1\R OPER. 10-12
Alguns esn1diosos suspeitam que esses demônios pos- #.l\.taques rz1, IP 2, PVs 15-20
suen1 algun1 tipo de detetor de n1ovimento enquanto estão Garras (x2) 45/25 dano 1d6+3 ou
dentro da terra, permitindo realizar seus ataques tão preci- Por arma 50/ 50 dano por arma + 2
sos e le tais. O relatório que n1enciona esses monstros tam-
bém cita grandes túneis, que os estudiosos suspeitam for- F2-3 ) H0-2) R1 -2) -J\0-2 > PdF0-1
mar uma grande rede percorrendo as áreas de Tormenta. li li
Infelizmente> nenhum grupo destinado a explorar tais tú-
neis retornou com vida (alguns suspeitam que os piores
demônios da Tormenta não vivem dentro de estruturas,
conforn1e se acredita, n1as sim nestes ní.neis). Cosn1mam
ser vistos en1 bandos de 4 a 1 Oindivíduos.
o o"

..


o
o

e .

o
Estes üvros podem ser encontrados na www.lojaderpg.com. br

é}revas 1!J(.ó áufo <J3ásico)


Infilcrados em nossa sociedade, Anjos e l)emônios disputam palmo a palmo a vitória na Guerra entre o Céu
e o Inferno, usando os humanos con10 peças cn1 seu jogo de xadrez cclcsúal. Neste RPG, você está convidado a
fa;;:cr parte dos mortais que saben1 a verdade. Após guase dez anos desde sua prirneira versão cm f an;;:ine, a
l)acn100 .1-~ditora tem o prazer c1n anunciar a Terceira edição de u1n dos n1ais conbccidos jogos de inrerpJ:etaçâo
do Brasil. Sua terceira edição n1arca rambén1 o início de u1n projeto an1bicioso, de liberar as Regras do sistc1na
Daen1on para uso dos Jogadores e J\1estres c1n seus próprios Universos de Jogo.

Arkan u n (~óáufo <J3ásico)


Un1 dos n1ais antigos, conhecidos e conceituados RPGs do Brasil, :\rkanun é arnbientado en1 uma Idade
~ifédia sombria e an1eaçadora, en<.1uanto a Peste N egra assolava a Europa, onde a Inquisição perseguia e
condenava à fogu eira qualquer nianifestaçào de atos demoníacos como bruxas, magos ou filhos do demônio.
Onde feudos imundos e abadi.as escondidas guardavern set,i-redos que não poderiarn ser re\·elados.
Totaln1ente baseado crn l\fitologia e Ocul tisn10 J\fedieval verdadeiro, Arkanun traz quarenta e cinco
no,-os Kits (todos compatÍ\'cis com os J(irs apresentados e1n T ORi\IEN'fA), novos Rituais e exemplos de
.l\1agias, Ordens e Sociedades Secrecas i\Iecüe,·ais e exernplos das Onze principais cidades da Europa do século
XIV, con1 a descrição co1npleta dos magos, anjos e demônios que vi,·en1 e1n cada uma delas, seus poderes,
influência e conexc)es.
., ;.~-:J:Jt~ .~
·•!• .
:ii'.
;;;: A.rcááiQ - <Hi-<J3rasi( (9(.óáu(o <Básico)
Un1 RPG de fantasia ..\Iedieval.
• Hi-Brazil é un1 dos principais continenLes de Arcádia. Localizado no extre1no oeste, é tido por muitos
.~ ...... como uma terra abençoada e santificada, parri onde os espíritos dos mais nobres guerreiros irão para buscar o
"'
d.escanço eterno. Porém, esta his tória não passa de uma lenda espalhada no Velho Continente como uma
forn1a de colonizar n1ais facilmente esta bizarra e con1plicada terra, recheada ele criaturas estranhas e perigo-
..
'
~

sas, tribos de cani bais selvagens e n1ons tTOS de todo tipo.


.... .. Ben1, vindo a Hi-Brazil.
.. ~, '

Cães d e GuerrQ (!í\(.óáufo <J3ásico)


Um RPG sobre a Segunda Guerra l\ fundial
Em 1939 começava o n1aior conflito de toda história, evolvendo nações dos quatros cantos da Terra,
onde a vida de milhões estaria en1 jogo. Apenas os bravos poderian1 enfrentar a opressão e defender seu lar.
Assin1 começa a aventura c1n Càes de Guerra, o mais novo RPG da Editora I)aen1on, cujo o cenário
retrata a Segunda (-;uerra }\'lundial, rrazendo todos os detalhes dos países do Eixo e Aliados, inclusive o l3rasil
e sua participação na can1panha da Ttá lia, o jogador poderá escolher e 111 que frente, exército e especialidade
que seu personagem está inserido, desde um Ranger i\.rncricano, u1n me1nbro da Resistência Francesa, até um
oficial japonês ou Alpini Italiano.

q nvasão
Desde 1957, eles estão entre nós ...
Protegidos pelo go,·erno dos Estados Unidos e diversas outras organizações militares secretas européias,
alienígenas têtn realizado experünentos e1n nossas populações, abduzindo pessoas e testando armas e
equipan1entos... Prcpa.rando-se para a Invasão.
Este é um jogo de RPG de intriga, espionagem, conspiração e ficção cienúfica, baseado nos docun1entos
secretos da CIA e do FBI a respeito do contato dos seres hun1anos com organizações alienígenas desde a
década de 50.I 1VASAO inclui regras para jogar con1 agentes especiais do FBT, (incluindo agentes do l)EA e
US i\farshalls), i\Ien in Black, i\:lajcstic-12, C1nbra D omini e_ ORAI) (incluindo a divisão UFC) Tean1).Traz
regras para a criação de i\rmas e Eciuipamentos especiais, poderes l'>siônicos e regras para In1plantes
Cibernétjcos.Sc você gos ta de Ficção Científica, conspiração, recnologia e Arquivos-X, este é o seu jogo!
Spiritum: O ~ino dos SXot<tos (EK_óáufo c:Básico)
SP1RlTUi\J: () REINO DC)S :tvfC)RTOS traz a explicação detalhada dos planos Espirituais, Umbrais,
Etéreos e Astrais; suas regras, suas criaturas, seus anjos e dernõnios.
Totahnenle baseado no Espiritisn10, Teosofia e i\litologias antigas, SPIRI'IlJi\f traz regras para criação de
Personagens rantas1nas (C)s habitantes de Spiritu111), ..!-\.parições (pessoas CJUC inorreran1, n1as que ainda possu-
C!TI assuntos inacabados na Terra), Espectros e ()bsessores (os l)eniônios espectrais), i'vfédiuns (a ligação entre

os Yi\'Os e os mortos), magos da Ordetn da Rosa e da C1uz, Estudiosos do l Tmbral (escolas de IV1agia especializadas
no Ca1ninho dos Espíritos), Videntes, ()ráculos e Nephalins (filhos de anjos e hun1anas).

A!tjos: A.
Ciáaáe áe )Prata (~ódufo c:Básico)
Um interessante co1npleto de Demômos: A Divina Con1édi:_1, este RPC~ explica detalhadmnente as cinco
castas de anjos que habitam a Cidade de Prata, possibilitando a utilização dos anjos tanto como Personagens
quanto co1110 N PC's: Corpore, os anjos da Guarda; Protetore, os anjos cabalísticos; Captare, os caçadores de
de1nôniós; Recípere, os negociantes de alrnas e Nimbus, os governantes celestiais. Traz ta.mbén1 regras para
construção de Personage1n en1 qualquer período do tempo (presente, futuro, Antigüidade ou Idade i\féd.ia),
poderes angelicais, itens mágicos, arn1as, /\.íagias e Rituais utili?:ados pelos anjos cn1 suas batalhas contra as forças
das trevas, alén1 de novas Perícias e Aprin1ora1nentos. Alén1 disso, há un1a lista con1 a descrição dos 250 anjos n1ais
poderosos de todos os tempo, para seren1 utih7.aclos como NPC's ou idéias para .Aventuras.

CJ)emonios: Â. CJ)ivina Coméáia (0\(,ód"uío c:Básico) ,


Totaln1ente baseado nos livros / l Divina CoJJ1édia e Paraiso Perdido, DEi\fONIOS n1antém-se lOOo/o fiel ao
texto e às descricões
, de Alighieri
... e l'vfilton sobre o Inferno.
DEi\.[C)NJC)S traz a descrição completa de cada um dos no\·c Círculos do Inferno, incluindo un1 inapa.
Descreve todas as criaturas, fortalezas, construções e 111onstros que habitam a dimensão de1noníaca. Traz a
história con1pleta do Inferno, desde a queda de Lúcifer até os dias de hoje, explicando detalhadan1ente as razões
da guerra celestial.
Regras para criar Personagens e NPCs demônios, anjos caídos, hellspa\vns , death knight, succubi e incubi,
espectros, hordas demoníacas e gremlins, bem corno no\"OS poderes de1noníacos. Novos itens inágicos, regras
para a criação de gárgulas, in1ps, hon1únculos, fan1iliates e m:indrágoras.

C{)ampiros ~tofó9icos (~\óáufo c:Básico) ,


Totahnente baseado en1 culturas reais, \TAJVfPfRC)S iVfJT()L()(~ICC)S traz a descrição complera das
principais raças de va1npiros, originários das diferentes culturas antigas.
Conheça os Strigoi, vampiros ron1anos que acompanharam toda a expansão do império; Ekimdu, varnpiros
babilônicos resultado da comunhão do home1n com un1 espírito .maligno; Asimani, os tetníveis feiticeiros
iinort.:'lis africanos que se alimentan1 de carne hurnana; Lamiai, os van1piros serpentes da cultura grega; Vriko-
lakas, os filhos amaldiçoados de Licaon, condenados a vagar pela terra em con1panhia de seus iin1ãos lobisomens;
Kiang-Shi, os vm11piros mandarins chineses; os Rakshasa, vainpiros-de1nônios hindus adoradores da deusa I<ali,
os Arcádios, os vampiros con1 sangue tãé1ico e, finalmente, os Kamazots, os den1ônios astecas. Conheça seus
poderes, costu1nes e fraquezas. Inclui a biografia dos principais va1npiros literários de todos os tempos, incluindo
\ Tlad Teppes (Drácula), Condessa Bathory, Lestat ele Lioncourt, Barnabás Collins, Nicholas I<.ni.ght, entre outros.

Cfu&e áe Caça <EK_óáufo Cfidsico)


E,scrito originahnente por j.i\.1.Trevisan para a Revista Dragão Brasil, o Clube de Caça conquistou rapida-
mente n1uitos fãs, mestres e jogadores. A adaptação do Clube para a linha Trevas traz 1nuitas novidades em
relação ao 1nareríal já publicado, principaln1ente textos sobre Caçadores de A.njos e l)e1nônios.
() Livro trará regras co1npletas para jogar com rne1nbros do Clube de Caça, i\fe1nbros dos Ten1plários, da Casa
de Deus, Daiphires Q1umanos filhos de va1npiros), i\1nazonas, Caçadores de Anjos e a Ordem do Templo Solar.
6)empíários
A primeira Ordem do Templo surgiu con1 os discípulos do grande n1ago Salon1ào, en1 Jerusalén1, un1 rrúlénio
antes da vinda de Cristo. Desta ()rden1 de sacerdotes guerreiros surgiram as bases <lo que mais Larde se cha1natiatn
caYaleiros templátios. TEJ\fPLÁRlOS traz regras criar os caçadores de dcn1onios mais tenúdos de todos os
tempos, desde sua origen1 até os dias atuais. Conheça os Cavaleiros do Templo 'Templários originais),
C avaleiros do Graal (remanescentes da Távola Redonda), Cavale iros H ospitalt M
os (responsáveis rela
proteção dos fiéis cm suas peregrinaçoes a Jerusalém), Ordem de Rhodes, Orden; de Malta, Ordem .;:!e
Aviz (fen1plá1ios brasileiros) e Umbra Domini, entre outras. Inclui ainda uma Ti.rnc:tine completa sobre :;s
principais acontecimentos envolvendo os Templários, regras para pontos de FF. e para C.u11panhas Heróicas e de
Aventuras.

q nquis içao
Criada pela Igreja Católica no século XIV, a .l nq uisiçào perseguiu e destruiu tnaís feiticeiros que <.1uak1uer
o utra instituição no n1estno período. Fonnada por padres, guerreiros e n1onges, era responsável por garantir a
hcgc111orúa da Igreja sobre as deinais crenças. INC~UISIÇr\() tr:v: regras para criar personagens Inquisidores,
Gladius Dei (soldados e guerreiros valorosos a se1Tiço da Igreja, tmnbén1 conhecidos con10 o braço arn1ado da
Inquisição), Scholars, os estudiosos e pesquisadores do oculto e do sobrenatural, Exorcistas (os caçadores de
dcn1ônios), Discípulos de São Cipriano (un1a 110\'a cabala, infiltrada na Inquisição, que usa os grin1ó1ios e
ton1os capturados em seu próprio beneficio) e finaln1enre, o Sagrado Tribunal, os Inquisidores dentro dos
Inyuisidores. Alén1 disto, INQUISIÇÃO inclui uma linha de tc111po con1 aconteciincntos relacionados à I1K1uisiçào,
regras d<:: fÉ <::a descrição das principais igrejas e bases de operação do Tribunal do Santo Ofício.

Gu ia de qtens 9\.áaicos
O aguardado li\'rO sobre itc.:ns 1nágicos, artefatos e relíquias finaln1ente saiu! Este Guia traz para
você cerca de 1.000 novos itens, entre anC.:is, poçôes, óleos, elixires, \"atinhas, cajados, varas, gen1as,
pedras, a1nuletos, corrcnres, braceletes, bolsas, roupas, boras, capas, arn1aduras, escudos, espadas,
n1achados, lanças e uma infinidade de outros artefatos n1ísticos.
Os frens J\.lágicos estão classificados etn: fracos, 111édios e fortes (aqueles itens que sempre aco1n-
panhan1 os personagens) e artefatos, cada um co1n sua história, descriçào e características exclusivas,
além de un1 desenho para cada iten11nágiCO, assim você pode saber cxatan1ente c1ue tipo de iten1 seu
personagen1 está carregando.
O Volume 1 contém ILens l\1ágicos de 1\ a G e o volu111c 2 conté1n Trens i\fágicos de H a Z. A.
versão encadernada contén1 os dois \·olun1es c111 uni só.

Grimório (p ara <J)aemon e <J)20)


Grimoiio é o maior e mais completo suplen1enco de magia já feito no Brasil. Con1 666 rituais ele: todas as
Ponnas, Can1inhos e Círculos possíveis e in1aginários. Tra7. regras completas sobre con10 organizn r un1
Grimorio, os tipos de 1Iagia existentes e con10 reali7.ar rituais e1n um jogo de RPC]. Este li\TO contérn toJos
os tipos de magia, abrangendo todas as escolas existentes. ~fagias d<: cotnbate, de cura, proLeçào, transn1L1taçào,
necro1nancia, invocação, conjuração, ele1nentais, espirituais e astrais. Para o Sisten1a l)acn1on e 1)20, capa
dura, 176pgs e acaba111ento de luxo (reforçado) por que ele é. un1 livro de referência para jogadores<.: i\Iestrcs.

Guia cfe N mas áe õ="oao


A segunda ecliçào do Guia mais Yenclido no Brasil sobre am1as de fogo! C$te Guia você encontrará 01ais de
330 tipos de annas detalhadas: re\ólveres, pistolas, armas antigas, subrnerralhadoras, escopetas, rifles de caça,
fuzis militares, n1erralhadoras pesadas, granadas e ar1nas experimentais. E ainda é totalmenle ilustrado, cada
arma com a sua "foto" junto às estaásricas, assin1 você sabei:á que arma seu personagem está carregando.
O Guia é compatível com os RPGs: Sisten1a l)AEl\101 ; G URPS, Shadc)\vrun, Cyberpunk 2020 e
Storyteller (Van1piro, Lobisomen1 e ~lago).
Gu ia áe .A._rmas ~eáievais
Este é o segundo de u1na série de livros que 'isa1n auxiliar aos l\festres e dar mais opções aos Jogadores de
RPG. Neste Guia de Annas você enconrrará quase 300 tipos diferentes de armas detalhadas, desde as mais
inocen Les facas de cozinha e dardos de arremesso até a tem.ida I)ragonlance, passando por n1achados, espadas,
n1aças e n1uitas, n1uitas ourras. Este Livro serve para os i\1cstrcs darem mais cor às suas Aventuras, bem como
seus Jogadores individnalizaren1 seus Personagens. Inclui descrições, dados de jogo e estatísticas de adagas,
machados, espadas, lanças, martelos, manguais, n1aças, chicotes, arcos, bestas e outras!

<Entre A_njos e <J)emôn ios


A 111isteriosa Innandade Rubra ressurge após séculos de inatividade. Un1 tnago dos te1npos da Babilônia
recebe ajuda de demônios. U1n Serafin1 planeja U lTI confronto. Espíritos tor nan:1-se agressivos ante C.]Ualquer ser
sobrenatural. E un1 grupo de anjos é envoh·ido em uma conspiração de grandes propo rçôes. Prin1eiro ron1ance
ambietado em un1 RPG nacional, E ntre /~f!/os e De111ó11ios reúne diversas facções e1n luta pelo domínio dos
hun1anos. Cenas empolgantes de ncgociaçào, espionagen1 mística, ocultisn10 e muita trutologia brasileira.
Entre Anjos e D emônios empolga do início nebuloso ao fi nal surpreendente. Baseado no livro TRE\TAS.

<{)ampiros Wrincipia <J)iscoráia


Principia Discordia é o prin1eiro romance escrito por i\larcelo Dei Debbío. Traz as origens da a1nbicntaçào
de Londres, incluindo a dcsciiçào de seus habitantes n1;"1is antigos e poderosos. O livro conta cm detalhes
como funciona o Conselho de Lond res e o Conselho de Editnburgo, be111 con10 a guerra tra\·ada entre dois
,·a1npii:os n1ilcnarcs, J(ravinorh e Patrick Purpleskull. Baseado nas lendas e histórias de van1piros da lngla-
terra, Principia Discordia é uma lei tura obrigatória. para os fàs do universo de Trevas.

A..ssassino de A.fmas
I_)cpois do enorme sucesso de seu prin1eiro li\·ro, Antônio Augusto Shaftiel escreve sobre o A.njo da
i\lone. Criado pelo próprio l)emiurgo con10 um de seus assassinos, Laoviah possuía um poder inigualável,
mas acabou sendo corro1npido por este poder. ,~gora Lao,·iah é um Anjo Caído e está na Terra crn busca de
uma E spada capaz de destruir para se1npre um espírito. Para cnfrcnrá-lo, apenas a coragem e as habilidades
de uma das principais falanges da Cidade de Prata, as Lanças de Christo.
i\ssassino de r\lmas traz muitos nu,·os NPCs e descrição de cenário, podendo ser utilizado por i\íestres
co1no pano de fu ndo para incren1entar sua can1panha de TREVAS.

Cfiusca por San9ue


Un1a guerra está prestes a se iniciar entre os vamr>iros. Batalhas serão travadas para decidir desavenças
seculares, saciar an1biçôes pungenres e aplacar o ódio de corações i111ortais. En1 n1cio às lutas, un1 grupo de
caçadores de va.inpiros, liderados por Tiago i\fontcC1uz, tenta sobreviver enquanto continua sua inissào de
salvar a hun1anidade do terror causado por essas criaturas.
Por outro lado, o va1npiro i\farcus L\lexandre abre ca1runho en1 n1eio ao caos para evitar perder suas Crias
e seu poder, além de, possivelmente, sua própria alma. Seguindo urn caminho tortuoso para reali7.ar seus
objetivos, ele ten1 como aliados un1 assassino, um necromante e um mestre cm poderes 1nentais, ta1nbém
bebedores de sangue e pertencentes à perigosa Fraternidade Sombria.
T0RJl1EI1tA
Tn1at,>1ne um n1undc:> de magias, aventuras e tesouros. In1agine terríveis vi lões, mons-
tros perigosos e histórias fabulosas. Faça parte clísso tudo cm J\.rton! 1\ Editora Daen1on
ten1 o prazer de apresentar a edição 3.5 de TORMENTA, o an1biente de l{.PG mais
jogado no Brasil.
C:on10 você pode ver, esta eclição caprichada traz muitas novidades para os antigos
m estres, bem como w11 universo inteiro para ser explorado por novos jogadores. 1\gui
Yocê encontrará as avenruras, cidades, N PCs, planos, monstros, regiões e personagens
que já foran1 publicados na revista DR..i\GÀO BR.;\SIL, já ajustados p ara a versão mais
atualizada, organizada e compatível com todo o restante .do material. .. dessa forn1a,
Tormenta serve con10 o gt.Üa de referência definitivo para Arton, contendo todas as
inforn1ações necessárias para co1neçat sua can1panha agora mesmo.

RPGQUE8T
RPGQuestvolun1e 1 é um jogo de Fantasia medieval que se passa em um n1undo fantástico
chamado Arcáclía, o H. eino das fadas. Nossos heróis são aventureiros que escolheran1 explorar os
labirintos e as cavernas situados nas t.fontanhas do c:aos en1 busca de ouro, itens mágicos e
t.,"'l'ande h1n1a.
RPGQuestvol 1 traz regras para montar o inte1ior de },ifasmorras (incltúndo dezenas de salas,
corredores, portas, annadilhas e objetos), 120 novas miniaturas e 12 heróis totalmente con1patí-
veis com as regras do RPGQuest.

RPG~UEST: VIAGEfT8 E AVEfJTUAA8


RPGQuestvol. 2 é un1 jogo de Fantasia e ;-\ventura t]Ue se passa en1 un1 n1undo
fantástico chan1ado \ Telha Arcáclía, a terra da ~litologia Grega. Nossos heróis são aventureiros
que escolheran1 viajar pelo mundo en1 busca de tesouros, itens n1ágicos e grande fan1a.
1 \ s viagens em RPGQuestvol. ?estão cheias de pctigos: harpias, grifos, n1edusas, ciclopes,

p ássaros de bronze, homens-esco1piões e a terrível hidra de sete cabeças farão de tudo para
destruir nossos intrépidos exploradores.
\ Ti,-a as aventuras junto com seus heróis ou controle utn exército de miniaturas,
e nfrentando seus anugos em batalhas surpreendentes!

RPGQUE8T: B008TERPACK._8
Saíran1 ta1nbém os dois pri1nciros boosterpacks para RPGQuest:
- Elfos Negros- contém 8 elfos negros (dro\vs), 1 elfo neg ro mago, 3 elfos negros
soldados, 4 driders e 1 golen1 de ferro.
- Dragão Branco - contém 12 kobolds, 3 kobolds heróis, 1 kobold shamam, 1
kobold líder, 1 psicoplus (mindflyer) e 1 dragão branco adulto jovem.
As miniaruras de papel plastificado estão na escala oficial usada pela f.f?"izard 's of the
Coast em J)ungeons and Dragons ® e poden1 ser usadas con10 n1aterial de apoio de toda a
linha D&D®. Também podem ser utilizadas nos sistemas Daemon, 3D&T, OPE&'\., Pri- me1ra
1\ventura e GURPS.
Os boosterpacks visam dar novas opções de miniaturas para jogadores e n1estres usarem en1 suas aventu-
ras de RPGQUEST e RPGQUEST: Viagens e J\venruras. Eles tan1bém podem ser u sados como reforço para os exércitos de
Batalhas de l\!Iiniaruras, a nova febre entre os jogadores brasileiros.

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