Vous êtes sur la page 1sur 11

PENGEMBANGAN BIOMAGAZINE TERINTEGRASI AUGMENTED

REALITY (AR) PADA KONSEP GENETIKA


DI SEKOLAH MENENGAH ATAS
Nurhidayah, Suradi Tahmir, Hilda Karim
Program Pascasarjana, Universitas Negeri Makassar
Gunungsari Baru, Jl. Bonto Langkasa, Makassar-90222
email: nurhidayah.n@gmail.com

Abstract: Development of Biomagazine Integrated with Augmented Reality (AR) in


Genetics Concept in Senior High School. The type of the study is research and development
(R&D) which aims to develop Biomagazine learning media integrated with Augmented Reality (AR)
which is valid, practical, and effective in genetics concept. The stage of the research and development
referred to Alessi & Trollip development model which consisted of 3 stages, namely (1) planning, (2)
design, and (3) development. The instruments of the research consisted of three, namely (1) validity
instrument in a form of validity assessment instrument of Biomagazine learning media integrated with
AR and questionnaire validity assessment, (2) practicality instrument in a form of teachers and
student’s responses questionnaire on Biomagazine learning media integrated with AR, and (3)
effectiveness instrument in a form of learning result evaluation test. Based on the data analysis, it is
obtained the average of media validity by two expert assessors by 4,31 for Biomagazine and 4,35 for
the AR application. Both are in valid category. The practicality of the media obtained from the
teachers’ responses is 93,33% (very strong) and the students’ responses is 86,66 (very strong). The
effectiveness of the media is 90,00% of the students reach learning completeness score. The
improvement of Biology learning results based on normalized gain is 0,71 (high category). Based on
the results of the research, it can be concluded that Biomagazine learning media integrated with AR
developed is valid, practical, and effective.
Keywords: research & development, biomagazine, augmented reality (AR), Alessi & Trollip
development model

Abstrak: Pengembangan Biomagazine Terintegrasi Augmented Reality (AR) pada Konsep


Genetika di Sekolah Menengah Atas. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan
pengembangan (R&D) yang bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran biomagazine
terintegrasi augmented reality (AR) yang bersifat valid, praktis dan efektif, pada konsep genetika.
Tahap penelitian dan pengembangan mengacu pada model pengembangan Alessi & Trollip yang
terdiri atas 3 tahap yaitu: (1) perencanaan (Planning); (2) perancangan (Design); dan (3)
pengembangan (Development). Instrumen penilaian terdiri atas tiga yaitu (1) instrumen kevalidan
berupa instrumen penilaian kevalidan media pembelajaran biomagazine terintegrasi AR dan instrumen
penilaian kevalidan angket, (2) instrumen kepraktisan berupa angket respon guru dan respon peserta
didik terhadap media pembelajaran biomagazine terintegrasi AR, dan (3) instrumen keefektifan berupa
tes evaluasi hasil belajar siswa. Berdasarkan analisis data, diperoleh rata-rata kevalidan media oleh
dua validator ahli yaitu 4,31 untuk biomagazine dan 4,35 untuk aplikasi AR. Keduanya berada pada
kategori valid. Kepraktisan media diperoleh respon guru sebesar 93,33% (sangat kuat) dan respon
siswa sebesar 86,66% (sangat kuat). Keefektifan media diperoleh 90,00% siswa mencapai nilai
ketuntasan belajar. Peningkatan hasil belajar Biologi berdasarkan analisis gain ternormalisasi yang
diperoleh yaitu 0,71 (kategori tinggi). Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran biomagazine terintegrasi AR yang dikembangkan bersifat valid, praktis dan efektif.
Kata Kunci: penelitian & pengembangan, biomagazine, augmented reality (AR), model
pengembangan Alessi & Trollip

1
2

A. PENDAHULUAN didik menganggap bahwa media pembelajaran


yang mampu menampilkan objek secara visual
Pemerintah Indonesia telah melakukan
dapat membuat pembelajaran biologi
upaya pembenahan dan peningkatan kualitas
berlangsung dengan lebih efektif dan
pendidikan secara terus menerus. Namun
pengetahuan yang diperoleh dapat tersimpan
demikian, kualitas pendidikan dalam kurun
lebih lama (Cimer, 2012).
waktu satu dekade terakhir tetap terindikasi
Salah satu media pembelajaran visual
stagnan dan tidak menunjukkan peningkatan
yang dapat digunakan dalam kegiatan belajar
yang signifikan. Hasil studi TIMSS (Trends
mengajar adalah majalah (magazine). Magazine
International In Mathematics and Science Study)
merupakan media komunikasi dalam bentuk
menunjukkan bahwa sejak awal keikutsertaannya
cetak maupun elektronik yang dapat menarik
pada tahun 1999, Indonesia tidak pernah mampu
perhatian, memperkaya perbendaharaan
menembus peringkat 30 besar baik dari segi
pengetahuan, dan membangkitkan motivasi
prestasi matematika maupun sains. Skor rata-rata
membaca. Magazine disusun dengan
peserta didik hanya mampu mencapai kisaran
menampilkan banyak visualisasi gambar dari
397-435 poin, jauh di bawah rerata internasional
artikel yang disampaikan, dan pengorganisasian
yakni 500 poin (Balitbang Kemdikbud, 2016).
isi di dalamnya dilakukan dalam bentuk kolom-
Laporan capaian nilai rata-rata ujian nasional
kolom rubrik yang informatif (Santyasa, 2007).
(UN) 2016 untuk jenjang SMA dan sederajat
Magazine cetak konvensional yang
bahkan mengalami penurunan dibanding tahun
mampu mengakomodasi aspek visual akan
2015. Rata-rata nilai UN SMA 2015 adalah 61,93
semakin menunjukkan daya tariknya jika
dan rata-rata nilai UN SMA 2016 adalah 55,3
diintegrasikan dengan penggunaan alat-alat
atau mengalami penurunan sebesar 6,9 poin
teknologi. Teknologi yang banyak menarik minat
dalam kurun waktu 1 tahun (BKLM Kemdikbud,
masyarakat dalam kurun waktu satu dekade
2016).
terakhir ini adalah teknologi augmented reality
Penurunan capaian prestasi peserta didik
(AR). Teknologi AR ini bersifat fleksibel dan
baik secara internasional maupun nasional
dapat disandingkan dengan berbagai media,
disebabkan oleh rendahnya kualitas proses
misalnya media cetak visual seperti magazine.
pembelajaran yang berlangsung di kelas
AR adalah teknologi yang dapat mengubah
(Sanjaya, 2006). Beberapa faktor yang secara
tampilan objek marker dua dimensi menjadi
langsung dapat memengaruhi kualitas proses
tampilan objek 3D yang seakan-akan ada pada
pembelajaran di kelas antara lain adalah faktor
lingkungan nyata dengan memanfaatkan
guru, peserta didik, sarana, serta alat dan media
webcam, ataupun kamera yang terdapat pada
yang tersedia untuk menunjang keberhasilan
gadget. Hal ini menjadi sisi menarik yang
proses pembelajaran di kelas (Sanjaya, 2016).
diharapkan dapat meningkatkan daya nalar dan
Keberhasilan proses pembelajaran sangat
daya imajinasi pelajar (Indrawaty, 2013).
bergantung pada penggunaan media
Penggunaan teknologi AR dapat
pembelajaran (Trianto, 2010). Media
memberikan manfaat dalam bidang pendidikan
pembelajaran adalah suatu teknologi pembawa
(Woods et al., 2004). Penelitian Kerawalla et al.
informasi yang dapat dimanfaatkan untuk proses
(2006) menunjukkan perbandingan hasil antara
belajar mengajar (Suherman, 2009). Terdapat
kelas yang dibelajarkan dengan AR dan kelas
banyak jenis media pembelajaran yang dapat
tradisional. Kelas yang dibelajarkan dengan AR
digunakan dalam proses belajar mengajar.
menunjukkan hasil yang lebih baik. Selain itu,
Banyaknya alternatif media yang tersedia
penelitian Freitas & Campos (2008) juga
membuat para pendidik harus mampu memilah
mengkonfirmasi bahwa AR dapat meningkatkan
media seperti apa yang tepat untuk digunakan
kemampuan belajar peserta didik. Perolehan
dalam kegiatan pembelajarannya (Susilana &
hasil belajar peserta didik yang baik saat
Riyana, 2007).
dibelajarkan dengan media AR disebabkan
Suatu penelitian yang berjudul What
karena karakteristik dari media AR yang bersifat
Makes Biology Learning Difficult and Effective:
lebih interaktif dan kaya secara visual
Student’s Views mengungkapkan bahwa
dibandingkan media tradisional. AR juga tampak
mayoritas peserta didik menyarankan pemakaian
lebih menarik dan memotivasi dibandingkan
media pembelajaran Biologi yang mampu
media tradisional (Shelton & Hedley, 2002).
menampilkan objek-objek secara visual. Peserta
Penggunaan media pembelajaran yang menarik
3

secara visual seperti magazine yang kemudian Berdasarkan observasi awal peneliti,
diintegrasikan dengan teknologi AR yang proses pembelajaran biologi yang selama ini
interaktif ini diharapkan dapat membantu peserta berlangsung di sekolah, khususnya pada tingkat
didik untuk mengatasi kesulitan belajarnya. SMA jurusan IPA di Kabupaten Takalar, masih
Terdapat beberapa kesulitan belajar minim dalam hal penggunaan media
yang umum dialami oleh peserta didik, pembelajaran selain buku teks. Buku teks yang
khususnya pada mata pelajaran Biologi. Salah digunakan selama proses pembelajaran Biologi
satunya adalah adanya beberapa materi atau khususnya pada kelas XII MIA di sekolah
konsep Biologi yang tergolong sulit menurut tersebut adalah buku teks seragam yang
peserta didik. Contoh konsep yang dianggap sulit disediakan oleh pihak perpustakaan sekolah.
oleh peserta didik adalah genetika. Konsep Buku teks tersebut menyajikan cetakan gambar
genetika digolongkan sulit sebab bersifat relatif hitam putih selain pada bagian sampul. Secara
abstrak serta meliputi struktur dan proses-proses umum isi dari buku teks yang digunakan hanya
yang tidak dapat dilihat atau diamati secara terdiri dari 3 komponen warna yakni hitam, putih
langsung (Tekkaya et al., 2001). dan oranye (kuning tua).
Konsep yang bersifat abstrak seperti Berdasarkan observasi juga dapat
genetika tidak dapat disampaikan dengan baik diketahui bahwa pada umumnya peserta didik
jika selama proses pembelajaran, peserta didik tingkat SMA di kabupaten Takalar telah memiliki
hanya terpaku pada penggunaan buku teks. Hal smartphone maupun tablet yang sering
ini akan membuat konsep-konsep yang diajarkan digunakan untuk mengakses media sosial, games
pada peserta didik menjadi kurang bermakna dan kebutuhan komunikasi lainnya. Jumlah
serta motivasi belajar peserta didik tidak dapat kepemilikan smartphone dan tablet yang dapat
ditumbuhkan (Hala, Saenab & Kasim, 2015). menjalankan aplikasi berbasis teknologi AR
Kelemahan proses pembelajaran yang hanya sangat tinggi di kalangan para peserta didik,
mengandalkan buku teks sebagai media khususnya peserta didik kelas XII jurusan IPA di
pembelajaran mengindikasikan bahwa setiap SMA Negeri 3 Takalar. Kepemilikan smartphone
guru harus mampu meningkatkan kompetensi di kelas tersebut bahkan mencapai persentase
mereka dalam melaksanakan tugas-tugasnya 100%. Hal tersebut mendorong peneliti untuk
profesionalnya, utamanya dalam memilih dan mengembangkan media pembelajaran majalah
menggunakan media pembelajaran yang tepat biologi (biomagazine) yang diintegrasikan
(Dewi, Bundu & Tahmir, 2016). dengan teknologi AR di sekolah tersebut.
Proses transfer informasi dalam kegiatan Penggunaan media biomagazine yang
pembelajaran dilakukan dengan bantuan media diintegrasi dengan AR diharapkan efektif untuk
pembelajaran. Pada suatu kegiatan pembelajaran, meningkatkan hasil belajar biologi peserta didik
khususnya pada pembelajaran Biologi, kelas XII IPA di SMA Negeri 3 Takalar, yang
dibutuhkan media pembelajaran yang mampu berdasarkan hasil wawancara dengan guru mata
mengakomodasi aspek-aspek visual (Cimer, pelajaran yang bersangkutan, sulit bagi peserta
2012). Selain kaya dengan aspek visual, media didik untuk mencapai ketuntasan maksimal
pembelajaran yang digunakan juga harus bersifat melalui proses pembelajaran biasa. Peserta didik
interaktif, menarik dan memotivasi (Shelton & kelas XII IPA di sekolah tersebut selalu
Hedley, 2002). membutuhkan adanya kegiatan remedial agar
Media pembelajaran yang interaktif dan peserta didik dapat tuntas sepenuhnya dalam
menarik secara visual diasumsikan dapat tiap-tiap kegiatan evaluasi yang rutin dilakukan.
diperoleh dengan mengembangkan majalah Berdasarkan pertimbangan pentingnya
biologi (biomagazine) yang terintegrasi dengan penggunaan media pembelajaran yang tepat dan
teknologi AR. Media biomagazine terintegrasi berkualitas baik dalam pelaksanaan suatu
AR yang dikembangkan untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran, maka dilakukanlah
proses pembelajaran hendaknya memenuhi penelitian ini, yang bertujuan untuk: (1)
kriteria kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. mengetahui proses pengembangan media
Valid artinya sudah benar berdasarkan ukuran pembelajaran biomagazine terintegrasi AR, dan
yang ditetapkan. Efektif artinya dapat (2) menghasilkan media pembelajaran
mendukung tercapainya tujuan pembelajaran. biomagazine terintegrasi AR yang memenuhi
Sedangkan praktis artinya dapat digunakan kriteria kevalidan, kepraktisan dan keefektifan.
dalam kondisi normal.
4

B. METODE selanjutnya dianalisis secara kuantitatif sebagai


berikut.
Penelitian ini termasuk dalam jenis
penelitian dan pengembangan (Research &
1. Analisis Data Kevalidan
Development). Penelitian dan pengembangan
Nilai kevalidan dianalisis dengan
merupakan usaha untuk merancang dan
menggunakan rumus penghitungan nilai Va (nilai
mengembangkan produk baru. Adapun model
rata-rata kevalidan total) dari beberapa aspek
pengembangan yang digunakan selama proses
yang dinilai kevalidannya oleh validator ahli.
pengembangan media pembelajaran biomagazine
Nilai kevalidan yang diperoleh lalu dikonfirmasi
terintegrasi AR ini adalah model yang diciptakan
dengan interval penentuan tingkat kevalidan
oleh Alessi & Trollip (2001).
media menurut Hobri (2009) sebagai berikut.
Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri
a. 1 ≤ Va < 2 : tidak valid
3 Takalar di Kabupaten Takalar, dimulai pada
b. 2 ≤ Va < 3 : kurang valid
bulan September 2016 sampai dengan Maret
c. 3 ≤ Va < 4 : cukup valid
2017. Subjek penelitian adalah peserta didik
d. 4 ≤ Va < 5 : valid
kelas XII MIA5 SMAN 3 Takalar dan guru mata
e. Va = 5 : sangat valid
pelajaran Biologi di kelas XII MIA5 SMAN 3
Takalar Tahun Ajaran 2016/2017. Kriteria menyatakan bahwa media
Pada penelitian ini, media biomagazine memiliki derajat validitas yang baik, jika
terintegrasi AR dikembangkan dengan minimal tingkat validitas yang dicapai adalah
mengadaptasi model pengembangan Alessi & tingkat valid. Jika tingkat pencapaian validitas di
Trollip. Adapun secara garis besar, langkah- bawah valid, maka perlu dilakukan revisi
langkah pengembangan dalam model Alessi & berdasarkan masukan (koreksi) para validator
Trollip ini terdiri atas tahapan planning hingga diperoleh media yang ideal.
(perencanaan), design (perancangan), dan
development (pengembangan). Tahap planning 2. Analisis Data Kepraktisan
mencakup kegiatan penentuan ruang lingkup Kepraktisan media pembelajaran dianalisis
materi, pengidentifikasian karakteristik peserta dengan menggunakan data respon siswa dan
didik, serta penetapan batasan dan pengumpulan guru, dengan cara sebagai berikut.
sumber daya. Tahap design mencakup kegiatan a. Mencocokkan persentase rata-rata nilai
pengembangan ide awal dan pembuatan respon dengan kategori respon menurut
storyboard. Tahap development mencakup Riduwan (2010), yaitu sebagai berikut:
kegiatan pembuatan prototype, tes alfa, revisi, tes
beta, dan uji coba lapangan. 1) 80% < < 100% : dikategorikan sangat
Pengumpulan data pada penelitian ini kuat
dilakukan dengan observasi, wawancara, tes, dan 2) 60% < < 80% : dikategorikan kuat
dokumentasi. Adapun instrumen-instrumen yang
digunakan dalam kegiatan tersebut antara lain: 3) 40% < < 60% : dikategorikan cukup
lembar validasi media untuk ahli, angket untuk
mengetahui respon guru, angket untuk kuat
mengetahui respon peserta didik, serta lembar 4) 20% < < 40% : dikategorikan lemah
evaluasi untuk tes hasil belajar peserta didik.
Desain untuk lembar validasi (tes alfa), angket 5) 0% < < 20% : dikategorikan sangat
respon guru dan peserta didik untuk menilai Lemah
kepraktisan (tes beta dan uji coba lapangan),
serta tes hasil belajar dilakukan dengan cara b. Menghitung banyaknya kategori sangat kuat,
melihat contoh kuisioner/angket yang telah ada kuat, cukup kuat, lemah dan sangat lemah
dan kemudian disesuaikan dengan kebutuhan, dari seluruh pernyataan. Selanjutnya
Komponen yang terdapat pada angket yaitu judul mencocokkan dengan kategori menurut
angket, topik angket, petunjuk pengisian angket, Riduwan (2010), yaitu sebagai berikut:
tabel pernyataan, keterangan, dan kesimpulan. 1) Jika > 50% dari seluruh pernyataan
Data yang diperoleh dengan menggunakan termasuk dalam kategori sangat kuat dan
instrumen penelitian yang telah dikembangkan kuat, maka respon dikatakan positif.
5

2) Jika < 50% dari seluruh pernyataan


termasuk dalam kategori sangat kuat dan
kuat, maka respon dikatakan negatif.
3. Analisis Data Keefektifan Untuk melihat kategori peningkatan hasil
Analisis terhadap keefektifan media belajar biologi peserta didik (tinggi, sedang, atau
pembelajaran menggunakan data tes hasil rendah) maka dilakukan teknik analisis data skor
belajar. Adapun media pembelajaran yang gain ternormalisasi. Skor gain ternormalisasi
dikembangkan dikatakan efektif jika > 80% dari dapat dinyatakan oleh rumus normal gain
seluruh subyek uji coba memenuhi ketuntasan menurut Meltzer (dalam Herlanti, 2006). Adapun
belajar. Ketuntasan hasil belajar peserta didik tafsiran nilai N-Gain adalah sebagai berikut.
didasarkan pada Kriteria Ketuntasan Minimum a. 0,70 ˂ g ≤ 1,00 : Tinggi
(KKM) yang telah ditetapkan oleh pihak sekolah. b. 0,30 ˂ g ≤ 0,70 : Sedang
Peserta didik dikatakan berhasil dalam belajar c. 0,00 ≤ g ≤ 0,30 : Rendah
jika memperoleh nilai minimal 70.

C. HASIL DAN PEMBAHASAN

1. Hasil Analisis Kevalidan pernyataan aspek yang dinilai. Nilai kevalidan (


Data kevalidan produk diperoleh dari
angket validasi produk media pembelajaran dari biomagazine adalah 4,31 dan aplikasi
biomagazine terintegrasi AR yang diberikan
kepada 2 orang validator ahli. Media AR mencapai nilai 4,35. Kedua nilai ini
pembelajaran yang divalidasi oleh ahli meliputi
media cetak biomagazine dan aplikasi AR. berada pada rentang 4 ≤ < 5, yakni berada
Penilaian validator ahli dilakukan dengan
pada kategori valid. Adapun secara rinci, hasil
memberikan penilaian (cheklist) pada kolom
analisis data kevalidan biomagazine dan aplikasi
AR dapat dilihat pada Tabel 1 dan Tabel 2.
Tabel 1. Hasil Analisis Kevalidan Biomagazine

No. Aspek yang Dinilai Rerata Aspek ( ) Keterangan


1 Format 4.25 Valid
2 Isi 4.50 Valid
3 Bahasa dan tulisan 4.50 Valid
4 Manfaat dan kegunaan 4.00 Valid
Rerata total ( ) 4.31 Valid

Tabel 2. Hasil Analisis Kevalidan Aplikasi AR

No. Aspek yang Dinilai Rerata Aspek ( ) Keterangan


1 Pembelajaran 4.60 Valid
2 Media 4.20 Valid
3 Desain visual 4.25 Valid
Rerata total ( ) 4.35 Valid

Media biomagazine dapat dikategorikan manfaat dan kegunaannya. Hal ini disebabkan
valid dan telah memenuhi kriteria penilaian karena media biomagazine unggul dalam aspek-
kevalidan dari aspek format, isi, bahasa, serta aspek tersebut, terutama dalam hal daya tarik
6

format (layout dan desain) yang dimilikinya. Selain unggul dalam hal menumbuhkan
Daya tarik ini utamanya disebabkan oleh motivasi belajar, aplikasi AR ini juga dapat
penggunaan warna-warni background serta objek memudahkan pemahaman peserta didik terhadap
yang tidak monoton. Tampilan seperti ini dapat konsep Biologi, khususnya konsep genetika. Hal
memberi rangsangan secara visual, sehingga ini dikarenakan, penggunaan obyek-obyek 3D
pada gilirannya dapat menarik minat belajar yang seakan-akan muncul ke luar dari sebuah
peserta didik, serta membantu mengefektifkan obyek 2D semakin menambah kekayaan aspek
jalannya proses pembelajaran. visual dari media ini. Melalui obyek 3D yang
Penggunaan media pembelajaran Biologi muncul tersebut, user dapat mengamati dengan
yang mampu menampilkan objek-objek secara lebih detail terkait struktur dari obyek yang
visual dapat membuat pembelajaran biologi dipelajari. Hal ini sejalan dengan hasil penelitian
berlangsung dengan lebih menarik, efektif, dan Indrawaty (2013) yang mengemukakan bahwa
pengetahuan yang diperoleh dapat tersimpan teknologi AR yang dapat mengubah tampilan
lebih lama (Cimer, 2012). Media pembelajaran objek marker 2D menjadi tampilan objek 3D
yang menarik, dapat membangkitkan keinginan seakan-akan ada pada lingkungan nyata, dapat
dan minat yang baru, serta membangkitkan meningkatkan daya nalar dan daya imajinasi
motivasi dan rangsangan belajar terhadap siswa pelajar.
(Arsyad, 2007). Meski memiliki banyak kelebihan, tentu
Selain memiliki keunggulan dari segi juga terdapat beberapa hal yang perlu diperbaiki
daya tarik format atau desain, media terkait validitas media biomagazine terintegrasi
biomagazine juga memiliki keunggulan dari segi AR ini. Hal tersebut antara lain mencakup
penggunaan bahasa yang komunikatif dan kesalahan pemilihan kata atau ejaan, kesalahan
sederhana. Hal ini dapat membantu pembaca atau dalam memilih lambang-lambang visual, terlalu
peserta didik untuk memahami konsep dengan banyak atau sedikitnya materi, serta urutan
lebih cepat dan mudah. Bahasa yang sederhana penyajian materi yang perlu disusun secara lebih
juga dapat membantu mengurangi kesan rumit sistematis lagi. Kekurangan media biomagazine
dari materi atau konsep yang dijabarkan. terintegrasi AR inilah yang kemudian diperbaiki
Adapun aplikasi AR dapat dikategorikan sehingga kriteria kevalidan produk dapat
valid sebab telah memenuhi kriteria penilaian terpenuhi dan produk dinyatakan valid.
kevalidan dari aspek pembelajaran, media, serta Adapun perolehan akhir nilai kevalidan
desain visualnya. Melalui proses validasi juga produk menunjukkan bahwa baik media
terungkap bahwa aplikasi AR unggul dalam biomagazine maupun aplikasi AR, keduanya
beberapa hal, terutama yang terkait dengan aspek telah memenuhi kriteria kevalidan yang telah
menumbuhkan motivasi belajar. Hal ini ditetapkan sebelumnya. Hal ini berarti bahwa
disebabkan karena produk aplikasi AR yang produk tersebut telah memiliki kualitas yang baik
terpasang pada gadget peserta didik, bersifat dan keseluruhan komponen yang terkandung di
mobile dan mirip dengan produk games pada dalamnya layak untuk digunakan dalam proses
umumnya. Kondisi ini menimbulkan kesan pembelajaran.
bahwa belajar itu dapat dilakukan kapan saja dan
di mana saja secara fun (menyenangkan).

2. Hasil Analisis Kepraktisan


Data kepraktisan produk diperoleh dari dan data respon peserta didik menunjukkan
angket respon yang diberikan kepada guru dan bahwa sebanyak 86,66% pernyataan tergolong
peserta didik. Hasil dari analisis kepraktisan dalam kategori respon sangat kuat. Hal ini berarti
produk menunjukkan bahwa guru dan peserta bahwa media biomagazine terintegrasi AR telah
didik memberikan respon positif terhadap bersifat praktis berdasarkan respon guru dan para
penggunaan media biomagazine terintegrasi AR. peserta didik. Adapun hasil analisis data
Data respon guru menunjukkan bahwa 93,33% kepraktisan dapat dilihat secara lebih rinci pada
pernyataan berada pada kategori sangat kuat, Tabel 3 dan Tabel 4.

Tabel 3. Hasil Analisis Kepraktisan Berdasarkan Respon Guru

No. Kategori Respon Jumlah Pernyataan dalam Persentase


7

Kategori (%)
1 Sangat kuat 14 93.33
2 Kuat 0 0.00
3 Cukup kuat 1 6.66
4 Lemah 0 0.00
5 Sangat lemah 0 0.00

Tabel 4. Hasil Analisis Kepraktisan Berdasarkan Respon Peserta Didik

Jumlah Pernyataan dalam Persentase


No. Kategori Respon
Kategori (%)
1 Sangat kuat 13 86.66
2 Kuat 2 13.33
3 Cukup kuat 0 0.00
4 Lemah 0 0.00
5 Sangat lemah 0 0.00

Media pembelajaran biomagazine digunakan dan umum diketahui fungsinya.


terintegrasi AR telah memenuhi kriteria Yogiyatno & Sofyan (2013) mengemukakan
kepraktisan, sebab telah memperoleh respon bahwa aspek kepraktisan dari sebuah media
positif para pengguna dari segi pedagogi, pembelajaran, utamanya yang tergolong dalam
tampilan visual, serta kehandalan program. Dari kelompok multimedia, sangat erat kaitannya
segi pedagogi, media ini dianggap praktis sebab dengan design dari media pembelajaran tersebut.
tidak membutuhkan waktu yang lama dalam Oleh karena itu, sangat perlu untuk
penggunaannya, serta dapat dengan mudah mempertimbangkan keseimbangan antara
digunakan dalam model pembelajaran kooperatif. kesederhanaan dan stimulasi dalam
Penggunaan media ini dapat meminimalisir menghasilkan keharmonisan visual. Sebuah
waktu yang dibutuhkan untuk menggambar desain media pembelajaran akan bekerja secara
obyek atau menuliskan materi di papan tulis, efektif dan mengugah rasa penasaran pengguna
sebab guru dan siswa dapat secara langsung jika tampilan media terlihat sederhana, tidak
mengakses materi pada biomagazine dan berantakan, jelas dan tersusun dengan baik.
aplikasi. Kondisi ini jelas membantu guru dan Adapun dari segi kehandalan program,
peserta didik dalam mengefisienkan waktu seluruh fitur yang dimunculkan sudah dapat
pembelajaran yang terbatas. Hal ini sejalan berfungsi dengan baik, dan tidak ada satu tombol
dengan pendapat Syahputra (2015) yang navigasi pun yang mengalami masalah pada saat
menyatakan bahwa media yang dikembangkan pengoperasian produk biomagazine terintegrasi
tergolong praktis ketika dapat diterapkan dalam AR ini. Alesssi & Trollip (2001) menyatakan
proses pembelajaran dengan baik tanpa ada bahwa secara ideal, kepraktisan produk
masalah yang dapat mengganggu proses mempunyai kriteria yang sederhana, yakni
pembelajaran. produk tersebut tidak pernah gagal dalam
Dari segi tampilan visual, media ini menjalankan setiap fungsi-fungsinya.
memiliki keunggulan dalam penggunaan unsur Persentase perolehan respon positif yang
warna yang kaya, serta kesederhanaan desain berada jauh di atas standar minimum kriteria,
layout, interface, dan navigasi. Hal ini tercermin baik dari respon guru maupun respon peserta
dari jumlah icon fitur dan tombol navigasi yang didik, menunjukkan bahwa media biomagazine
tidak terlalu banyak, disusun dalam urutan terintegrasi AR pada konsep genetika telah dapat
penempatan yang sistematis, serta menggunakan digunakan oleh guru dan peserta didik sebagai
icon atau lambang-lambang yang sudah sering media dalam kegiatan pembelajaran.

3. Hasil Analisis Keefektifan


Keefektifan produk diukur dengan dilakukan untuk mengetahui penguasaan peserta
menggunakan instrumen soal evaluasi. Hal ini didik terhadap konsep genetika. Tes hasil belajar
8

ini dilakukan pada pertemuan terakhir dari uji didik dihitung berdasarkan data nilai perolehan
coba. Ketuntasan hasil belajar peserta didik pretest dan posttest yang dicapai oleh peserta
dinilai berdasarkan KKM. Peserta didik dianggap didik. Hasil analisis keefektifan produk
tuntas dalam proses pembelajaran jika berdasarkan hasil belajar peserta didik secara
memperoleh nilai minimal 70. Adapun skor lebih rinci dapat dilihat pada Tabel 5 dan Tabel 6
peningkatan hasil belajar (N-Gain) dari peserta berikut ini.

Tabel 5. Ketuntasan Hasil Belajar Peserta Didik Berdasarkan KKM

No. Kategori Frekuensi Persentase (%)


1 Tuntas 27 90
2 Tidak Tuntas 3 10
Total 30 100

Tabel 6. Hasil Pengkategorian Peningkatan Hasil Belajar Biologi Peserta Didik Pada
Konsep Genetika

Interval Kategori Jumlah Siswa Persentase (%)


0,70 ˂ g ≤ 1,00 Tinggi 18 60
0,30 ˂ g ≤ 0,70 Sedang 12 40
0,00 ≤ g ≤ 0,30 Rendah 0 0
Rata-rata Nilai Gain 0.71
Kategori Tinggi

Hasil dari analisis keefektifan produk kemampuan aplikasi AR yang dapat menyajikan
biomagazine terintegrasi AR ini mengungkapkan materi pembelajaran dalam beberapa bentuk,
bahwa tingkat ketuntasan hasil belajar peserta yaitu berupa teks, gambar, animasi 3D dan video
didik berdasarkan perolehan nilai posttest (multimedia). Penggunaan multimedia dapat
terhadap KKM mencapai persentase 90% peserta memudahkan siswa dalam memahami materi
didik tuntas dan 10% tidak tuntas (Lihat Tabel pembelajaran dan meningkatkan motivasi siswa
4.33). Persentase ini sudah cukup membuktikan dalam mengikuti pembelajaran.
bahwa media biomagazine terintegrasi AR Pernyataan ini didasari oleh hasil
efektif digunakan dalam proses pembelajaran, penelitian Çömlekçioğlu & Bayraktaroğlu (2001)
sebab secara klasikal telah memenuhi kriteria yang mengkonfirmasi bahwa kemampuan
minimal, yakni 80% peserta didik mencapai nilai teknologi untuk menyajikan informasi secara
tuntas. visual sangat penting dalam pembelajaran
Perolehan keefektifan media biologi. Gambar yang bagus, model tiga
pembelajaran biomagazine terintegrasi AR, dimensi, animasi, dan lingkungan interaktif dapat
secara umum disebabkan karena media memberikan kemudahan dalam memahami
pembelajaran tersebut mampu berperan sebagai tujuan pembelajaran.
media dan sumber belajar baru yang dapat Moreno dan Mayer dalam Sankey, et al.
membangkitkan motivasi, dan menciptakan (2011) menambahkan bahwa materi
suasana belajar yang lebih bermakna serta pembelajaran yang disampaikan dalam berbagai
menyenangkan bagi peserta didik di SMA Negeri bentuk (multimedia) memudahkan siswa dalam
3 Takalar. memahami materi dan meningkatkan rentang
Media pembelajaran biomagazine perhatian siswa, sehingga mendukung
terintegrasi AR dapat membantu mengatasi peningkatan kualitas pembelajaran khususnya
kesulitan dan meningkatkan hasil belajar peserta bagi siswa dengan tingkat pemahaman rendah.
didik, sebab media ini memiliki kelebihan dalam Menurut Mbarika, et al. dalam Potomkova, et al.
aspek-aspek yang terkait dengan daya tarik (2006) siswa memiliki motivasi keberhasilan dan
visual. Hal ini didukung pula dengan pengembangan keterampilan yang kuat saat
9

menggunakan multimedia, karena kontruksi Selain menghitung nilai ketuntasan hasil


pembelajaran berbasis teknologi dapat belajar, diperoleh pula data peningkatan hasil
digambarkan sebagai sesuatu yang menantang, belajar (N-Gain). Adapun rata-rata indeks gain
menarik, reflektif, dan interaktif. yang diperoleh pada penelitian ini adalah sebesar
Adapun pada analisis hasil keefektifan 0,71 (Lihat Tabel 4.34). Hasil ini menunjukkan
produk ini juga ditemukan fakta bahwa terdapat bahwa perolehan nilai hasil belajar Biologi
10% peserta didik yang masuk dalam kategori peserta didik mengalami peningkatan, yang bila
tidak tuntas karena memperoleh nilai < 70. merujuk pada indeks gain menurut Meltzer nilai
Ketidaktuntasan perolehan nilai peserta didik 0,71 berada pada kategori tinggi. Terjadinya
pada penelitian ini dapat disebabkan oleh kurang peningkatan hasil belajar peserta didik dari nilai
baiknya kedisiplinan peserta didik yang pretest ke posttest secara umum disebabkan
bersangkutan. Pembelajaran Biologi di kelas XII karena selama proses pembelajaran, peserta didik
MIA 5, SMA Negeri 3 Takalar, dijadwalkan sudah mengalami proses berpikir dan belajar,
berlangsung setiap hari Kamis dan Sabtu pukul melalui interaksi dengan objek, fenomena,
07.30. Jadwal masuk pagi ini yang seringkali pengalaman dan lingkungan (Hamat & Embi,
menjadi alasan keterlambatan beberapa peserta 2010; Haruthaithanasan, 2010). Tingginya
didik dalam mengikuti pelajaran. Data absensi peningkatan hasil belajar yang diperoleh oleh
menunjukkan bahwa dalam 4 kali pertemuan peserta didik ini semakin menguatkan fakta
tatap muka, selalu ada peserta didik yang datang bahwa media biomagazine terintegrasi AR
terlambat selama 10 hingga 30 menit. Peserta merupakan salah satu media yang efektif
didik yang berada pada kategori tidak tuntas digunakan dalam proses pembelajaran konsep
tersebut seluruhnya pernah datang terlambat, genetika di sekolah menengah atas.
berkisar antara 2 hingga 4 kali (keseluruhan)
jadwal pertemuan tatap muka.

D. SIMPULAN DAN SARAN


1. Simpulan 2. Saran
Berdasarkan hasil penelitian dan Berdasarkan pembahasan hasil
pengembangan media biomagazine terintegrasi penelitian, maka dapat diajukan beberapa saran,
AR maka dapat diperoleh kesimpulan sebagai antara lain sebagai berikut.
berikut. a. Media biomagazine terintegrasi AR efektif
a. Proses pengembangan media biomagazine digunakan dalam proses pembelajaran
terintegrasi AR pada konsep genetika yang biologi konsep genetika yang tergolong sulit.
telah dikembangkan mengacu pada model Oleh karena itu, diharapkan media
pengembangan Alessi & Trollip dengan pembelajaran ini juga dapat dikembangkan
tahapan-tahapan sebagai berikut. dan diterapkan pada konsep-konsep biologi
1) Tahap perencanaan (planning),yang yang lain.
mencakup tahap penentuan ruang b. Media yang telah dibuat masih dapat
lingkup materi, pengidentifikasian dikembangkan dari segi macam fitur serta
karakteristik peserta didik, serta desain aplikasi, juga penambahan gerakan
penetapan batasan-batasan dan dan audio pada tampilan objek 3D dengan
pengumpuan sumber daya. terus mengikuti perkembangan teknologi AR
2) Tahap perancangan (design), yang yang bersifat dinamis.
mencakup tahap pengembangan ide awal c. Peneliti lain yang berminat untuk
serta pembuatan storyboard. melanjutkan pengembangan biomagazine
3) Tahap pengembangan (development), terintegrasi AR ini diharapkan memberikan
yang mencakup tahap pembuatan pengenalan awal terkait penggunaan seluruh
prototype, tes alfa, revisi, tes beta dan uji fitur yang ada pada media biomagazine
coba lapangan. terintegrasi AR kepada guru dan peserta
b. Media biomagazine terintegrasi AR pada didik, sehingga dapat lebih mengoptimalkan
konsep genetika yang telah dikembangkan penggunaan media yang telah dikembangkan
dinyatakan valid, praktis dan efektif. saat proses belajar mengajar berlangsung.
10

DAFTAR PUSTAKA Sekolah Menengah Pertama. Journal Of


EST, 1 (3), 85-96.
Alessi, S.M., & Trollip, S.R. 2001. Multimedia
for learning: methods and development Hamat, A & Embi, M. A. 2010. Constructivism
(3rd Edition). Boston: Allyn and Bacon. in the Design of Online Learning Tools.
European Journal of Educational Studies.
Arsyad, A. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta: 2 (3), 237- 246. (http://
PT. Raja Grafindo Persada. ozelacademy.com/EJES_v2n3_7.pdf,
Diakses 1 Februari 2016).

Haruthaihanasan, T. 2010. The Effects of


Experiences with Constructivist
Balitbang Kemdikbud. 2016. Tentang TIMSS: Instruction on Attitude toward Democracy
TIMSS (Trends In International among Thai College Students.
Mathematics and Science Study, (Online), Desertation, the Faculty of the Graduate
(http://litbang.kemdikbud.go.id/index.php/t School at the University of Missouri
imss, Diakses 9 September 2016). (http://www. http://gradworks.umi.com,
Diakses 1 Februari 2016).

Herlanti, Yanti. 2006. Tanya Jawab Seputar


BKLM Kemdikbud. 2016. Indeks Integritas Penelitian Pendidikan Sains, (Online),
Ujian Nasional (IIUN) SMA 2016 (http://dhetik.weebly.com/uploads/8/1/1/
Meningkat, (Online), 5/8115637/tanya-jawab-seputar-
(http://www.kemdikbud.go.id/main/blog/2 penelitian-pendidikan.pdf, Diakses
016/05/indeks-integritas-ujian-nasional- tanggal 1 September 2015).
iiun-sma-2016-meningkat, Diakses 9 Mei
2016). Hobri. 2009. Metodologi Penelitian dan
Pengembangan (Development Research)
Cimer, A. 2012. What Makes Biology Learning (Aplikasi pada Penelitian Pendidikan
Difficult and Effective: Student’s Views. Matematika). Jember: FKIP Universitas
Educational Research and Reviews, 7(3), Jember.
61-71.
Indrawaty, Y., Ichwan, M., & Putra, W. 2013.
Dewi, E. R., Bundu, P. & Tahmir, S. 2016. The Media Pembelajaran Interaktif
Influence of The Antecedent Variable on Pengenalan Anatomi Manusia
The Teachers' Performance Through Menggunakan Augmented Reality (AR),
Achievement Motivation in Senior High Jurnal Informatika, (Online), Vol.4,
School. International Journal of No.2, (http://lib.itenas.ac.id/kti/wp-
Environmental and Science Education, 11 content/uploads/2013/10/Jurnal-No.2-
(12), 5613-5618. vol.4-4.pdf, Diakses 9 September 2016).

Freitas, R., & Campos, P. 2008. SMART: a Kerawalla, L., Luckin, R., Seljeflot, S., &
System of Augmented Reality for Woolard, A. 2006. Making It Real:
Teaching 2nd grade concepts. Exploring The Potential Of Augmented
Proceedings In The 22nd British HCI Reality For Teaching Primary School
Group Annual Conference on People and Science. Virtual Reality, 10(3-4), 163-
Computers: Culture, Creativity, 174.
Interaction, 2, 27-30.
Potomkova, J., Mihal, V., & Cihalik, C. 2006.
Hala, Y., Saenab, S. & Kasim, S. 2015. Web Instruction and Its Impact on The
Pengembangan Perangkat Pembelajaran Learning Activity of Medical Students; a
Biologi Berbasis Pendekatan Saintifik review. Biomed Pap Med
pada Konsep Ekosistem Bagi Siswa FacUnivPalacky Olomouc Czech Repub,
150 (2), 357-361.
11

Riduwan. 2010. Skala Pengukuran Variabel- Trianto. 2010. Model Pengembangan Terpadu:
Variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta. Konsep, Strategi dan Implementasi
Dalam KTSP. Jakarta: Bumi Aksara.
Sanjaya, W. 2016. Media Komunikasi
Pembelajaran. Jakarta: Prenadamedia Woods, E., Billinghurst, M., Looser, J., Aldridge,
Group. G., Brown, D., Garrie, B & Nelles, C.
2004. Augmenting The Science Centre
Sankey, M. D., Birch, D., & Gardiner, M. W. and Museum Experience. Prosiding
2011. The Impact of Representation of disajikan dalam The 2nd International
Content using Multimedia on Learning Conference on Computer Graphics and
Outcomes Across Learning Styles and Interactive Techniques in Australasia
Modal Preferences, International and South East Asia (GRAPHITE '04),
Journal of Education and Development 230–236.
using Information and Communication
Technology (IJEDICT), 7 (3), 18-35. Yogiyatno, W., & Sofyan, H. 2013.
Pengembangan Multimedia Interaktif
Santyasa, I. W. 2007. Landasan Konseptual Kompetensi Dasar Mengoperasikan
Media Pembelajaran. Makalah Software Basis Data Untuk SMK Negeri
disajikan dalam Workshop Media 1 Seyegan. Jurnal Pendidikan Vokasi,
Pembelajaran Bagi Guru-Guru SMA 3(3), 391-404.
Negeri Banjar Angkan, di Banjar
Angkan Klungkung, 10 Januari 2007.

Shelton, B., & Hedley, N. 2002. Using


Augmented Reality for Teaching Earth-
Sun Relationships to Undergraduate
Geography Students. Proceedings in
The First IEEE International
Augmented Reality Toolkit Workshop.
Darmstadt Germany, Jerman, 29
September 2002.

Suherman, Y. 2009. Pengembangan Media


Pembelajaran Bagi ABK. Diklat Profesi
Guru PLB Wilayah X Jawa Barat.

Susilana, R. & Riyana, C. 2007. Media


Pembelajaran. Bandung: CV Wacana
Prima.

Syahputra, E., Surya, E., & Wasriono.


Pengembangan Perangkat Pembelajaran
Berbantuan Autograph untuk
Meningkatkan Pemahaman Konsep
Matematik Siswa Melalui Model
Penemuan Terbimbing. Jurnal
Paradikma., 8(3), 52-61.

Tekkaya, C., Özkan, Ö., & Sungur, S. 2001.


Biology Concepts Perceived as Difficult
by Turkish High School Students.
Hacettepe Univ. J. Educ., 21, 145-150.

Vous aimerez peut-être aussi