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pour Pathfinder RPG
Lancez vos PJ dans l’aventure
avec un scénario d’introduction
Incarnez un des six personnages
illustrés prêt à jouer

contient :
• LES ORIGINES • SIX PERSONNAGES PRÉ-TIRÉS
• CHRONOLOGIE • SCÉNARIO : RIVAGES PERDUS
• CARTE DE LA DANKHÉLIE • PNJ DU SCÉNARIO
• LES DIVINITÉS • CRÉATURES DU SCÉNARIO
• LES LOIS DU MONDE BRISÉ • CRÉDITS / OGL

Mon amie,

Voyez-moi peinée d’apprendre votre fils ainsi maudit, votre famille ainsi affligée. Bien que vous me persuadiez du contraire,
je m’en sens responsable, au moins d’une part. Que n’ai-je pu lui enseigner mieux les dangers de ce monde, que la magie, surtout profane,
s’entendait avec responsabilités et prudence. Désormais, dites-vous, le voici las, éteint, vidé de tout ce qui faisait son être,
sa personnalité. L’entropie des fleuves n’est pas simple mythe, un sortilège incanté sans précaution peut changer et se retourner
contre son utilisateur… L’oubli n’est pas seul privilège d’Omissio, le Seigneur-Démon du Secret.
L’important, d’après mon expérience, est de restituer à votre fils les bases de notre monde. Mais sans entrer dans les détails, quoi
qu’en disent les précepteurs et autres conseilleurs profanes ! Ce, afin que le peu d’âme qui brûle en lui, intriguée, cherche en son coeur
le reste de son être, de sa mémoire.
Voici donc, avec cette missive, un livret que j’ai travaillé. Lisez-le lui chaque soir et chaque aube, comme vous lui parlez de vos
souvenirs communs. Et continuez à prier Aurore.
Melthisa D’Oménis, prêtresse d’Aurore,
Lettre à une amie dont le fils est atteint d’amnésie entropique,
598 ap. MB

www.broken-world.net 1
Florian PIZZALA - florian.pizzala@gmail.com - 201802/145710/362003
KIT D’INITIATION
LES ORIGINES

LES ORIGINES
Le Monde brisé est l’œuvre des Dieux. Le Livre des Origines conte
qu’il n’y avait qu’une seule puissance divine, un être de Tout qui libéra CHRONOLOGIE
les quatre Eléments primordiaux ainsi que l’esprit du premier Fonda-
teur, représentant la Loi. Des interactions du Feu, de l’Eau, de l’Air et Premier Âge ou Âge des Fondateurs
de la Terre, naquit le Chaos. Puis ces Fondateurs créèrent le Monde Les Dieux créent le monde et se multiplient. Première
et le peuplèrent de leurs enfants qui eux-mêmes créèrent les races des guerre divine. Première mort d’un dieu et retour de ce
elfes, des nains, des dragons et des naâgas. L’humain fut engendré par dernier en dieu mort-vivant, Cendre. Naissance du Bien
le Chaos et Gaya, la déesse de la nature. et du Mal. Création des Seigneurs-Démons et des Enfers.
Alors que les démons naissaient du Mal, caché depuis l’origine, Création des races mortelles.
un des premiers dieux mourut de la main de l’un de ses frères,
le Dieu du Feu et des Dragons. Le Fondateur de la Loi, Ekel, sanc- Deuxième Âge ou Âge des Derniers Géants
tionna Draco en l’emprisonnant dans le ciel, soleil condamné à fuir (20 000 à 10 000 av. MB)
éternellement une des lunes du Monde brisé, Cendre, son frère Deuxième guerre des dieux. Premières dynasties de mortels
défunt ramené sous forme de mort-vivant. Il est dit que lorsque et apparition de l’écriture. Organisation des premiers
le soleil sera rattrapé par cette lune, le monde verra sa fin arriver. Alors,
clergés. Première Nuit grise, les morts-vivants envahissent
à chaque éclipse de soleil, un des dragons se sacrifie à la place de Draco,
le monde. Oubli de la langue des dieux et apparition des
évitant ainsi l’apocalypse.
langues raciales et de la langue commune. Apparition des
Au début des temps, mortels et immortels vivaient sur le monde. Mais
après les premières guerres divines, la Loi interdit aux déités leur pré- premiers Anges. Création des monastères djinns et des
sence parmi les mortels. théocraties. Apparition de la magie profane.
Les Âges passèrent, et d’autres dieux naquirent des passions mortelles
ou des volontés divines. Deux d’entre eux furent même des mortels Troisième Âge ou Âge des Mystères
avant d’atteindre le statut divin. (10 000 à 1500 av. MB)
Édification des premières Cités-Lunes, des Cités-Pétales,
LA BRISURE DU MONDE de la cité Elfe des Vents. Invention de la nanite explosive
Six siècles séparent notre temps de la brisure du monde, ce terrible naine et des armures-marionnettes. Les plus grandes
cataclysme qui envoya au fond des océans la plupart des terres connues. créations, perdues de nos jours, sont apparues dans cette
Jadis les divinités marchaient sur le monde, côtoyaient les mortels. période oubliée.
Mais, après la première guerre divine, plus aucune divinité n’avait le
droit de fouler le sol des mortels, plus aucun dieu ne pouvait agir direc- Âge des Mages ou Âge Sombre
tement sur le destin du monde. Ils se retirèrent et ne furent plus que des (1500 à 0 av. MB)
spectateurs, agissant par le biais de leurs prêtres et dévots. Établissement des Lois profanes, les magocraties
Bien plus tard, sans gardiens, confiants en la puissance de leurs pou- supplantent les théocraties. Expériences magiques
voirs, certains magiciens se rassemblèrent et entreprirent de coloni- menant aux premières déchirures entropiques. Création
ser le monde. Au fur et à mesure de leur avancée, ils usèrent de leur des premières Tours et de l’Empire sorgaliens. Début des
magie pour se renforcer, s’améliorer, pour approcher l’immortalité. guerres magiques. Apparition des premières créatures
Ils devinrent les Sorgaliens. Parallèlement, ils modifièrent les créa- sorgaliennes. Sorgal étend son influence sur le monde. Les
tures des dieux, en créèrent à leur tour et soumirent les autres races et mages noirs envoient des navires volants dans les cieux pour
royaumes. Finalement, ils défièrent les dieux eux-mêmes en envoyant s’emparer du pouvoir du Mal, enfermé par les dieux. Riposte
des navires volants dans les cieux, vers la prison où était enfermé le de ces derniers ; anéantissement de la flotte des sorciers.
Dieu, source du Mal. Création du bouclier arcanique qui bannit les dieux de la
La Loi leva son décret, et les dieux détruisirent la flotte des mages. Les création. Forge de la Rune de la Forge Noire et destruction
Sorgaliens dévoilèrent alors toute leur puissance en créant un immense du bouclier des Sorgaliens. Brisure du monde. Les dieux
bouclier d’énergie profane qui recouvrit le monde, et firent ce qu’au- descendent sur la terre pour combattre les créatures de
cun mortel n’aurait jamais cru possible : ils bannirent les dieux de leur Sorgal et pour sauver le monde. Création des Arches.
propre création !
La guerre était déclarée entre le Panthéon et l’Empire magocratique de
Âge des Hommes libres ou Âge de la Rédemption
Sorgal. Il ne s’agissait plus de punir ceux qui avaient osé défier les dieux.
(0 à 613 ap. MB)
Jamais la création n’avait été autant en danger ! Les dieux forgèrent
alors une rune de destruction qu’ils abattirent sur le bouclier. L’explo- Créations des premiers royaumes. Regain de foi des
sion qui en résulta le détruisit mais marqua à jamais le monde. La terre habitants du monde ; édification de clergés. Apparition
se brisa jusqu’au plus profond de ses entrailles en de nombreuses îles d’une nouvelle civilisation en Dankhélie, le continent Est.
dont la plupart s’enfoncèrent sous les eaux sombres des océans. Plu- Élévation de grandes cités-états, véritables axes du monde :
sieurs divinités foulèrent de nouveau le sol de la création et combat- Justice, Émeraude, Grimoire... D’abord interdite, la magie
tirent les armées de Sorgal jusqu’à les anéantir. profane est de nouveau autorisée. Les ensorceleurs sont
parmi ses plus grands représentants. Premières colonies
LES ARCHES sur le continent Ouest, les Terres grises, restées sauvages.
Alors que le monde brisé menaçait de disparaître, les Dieux créèrent les Guerres, conquêtes, intrigues, aventures, un peu plus d’un
Arches par leur puissance et leur sacrifice. D’immenses constructions demi-millénaire après sa brisure, le monde réapprend à
de natures et de formes différentes retenaient à présent les îles entre vivre comme il l’a toujours fait.
elles, empêchant le reste des terres de sombrer.
Deux continents, celui de l’Est, la Dankhélie, et celui de l’Ouest, nom- De nos jours, en 613 ap. MB...
mé populairement les Terres Grises, formés d’un conglomérat d’im-
menses îles, sont les seules terres qui n’ont pas disparu suite à la Brisure.

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KIT D’INITIATION
LES ARCHES

Celles de l’Est se sont rele-


vées plus vite du cataclysme,
comptant à présent royaumes,
empires et terres libres qui vivent
dans une paix relative, moyenne-
ment relative.
Les mortels, de nouveaux maîtres
de leur destinée, apprirent à vivre
sur ce nouveau monde, non sans
mal. En effet, le Chaos qui suivit
la brisure menaça de les débor-
der et régna de nombreuses an-
nées avant que des royaumes ne
voient le jour. Certains d’entre
eux entreprirent de coloniser et
d’exploiter les Arches, ce don
des dieux, véritables ressources
minières. Mais la destruction de
l’une d’elle, à force de guerre et
d’extraction, signa la perdition
d’une île entière et la mort de
centaines de milliers d’âmes y
vivant, englouties dans les flots
en quelques jours.
Depuis, les Arches sont proté-
gées, du moins pour la plupart
des royaumes ; certaines sont
même vénérées par les peuples
y vivant.

L’ENTROPIE & LES


FLEUVES FORGÉS
Les îles de chaque continent,
nommées îles-continents, sont
reliées entre-elles par les Arches,
ces constructions titanesques
divines qui servirent et servent
encore à sauvegarder le monde de
l’immersion dans les profondeurs
noires des eaux. Ces ponts célestes
enjambent les Fleuves forgés, des
bras de mer larges de plusieurs
centaines de kilomètres où les lois CARTE DE LA DANKHÉLIE
de la magie sont différentes. Pro-
bablement un effet secondaire de
la brisure, prétendent les érudits. Quoiqu’il en soit, la magie est chao- LES ENSORCELEURS & L’AQUAMANCIE
tique sur ces fleuves, le moindre sortilège peut vite se retourner contre Une autre conséquence des Fleuves forgés est qu’ils donnèrent
son invocateur ou se transformer en un autre rituel souvent dangereux de l’importance aux ensorceleurs, ces magiciens intuitifs considé-
pour l’utilisateur ou même le navire. rés souvent comme secondaires par leurs pairs sorciers. En effet,
Autre effet de l’entropie, des créatures étranges furent engendrées par les ensorceleurs s’aperçurent qu’ils pouvaient s’aligner sur les flux
les forces chaotiques de cette magie, comme des requins volants, des des courants entropiques, apportant ainsi une certaine stabilité à
serpents faits de feu ou des nuées de sangsues pondeuses. De nouveaux leur magie. De fait, ils ne subissent pas les nouvelles lois de magie
phénomènes climatiques apparurent également et les marins furent présentes entre les îles-continents. De nombreux pratiquants de
confrontés à des nuages de mort, des nappes d’acide presque vivantes, magie étudièrent ce phénomène et réussirent à l’appréhender au
ou des récifs de plusieurs dizaines de mètres surgissant même par mer bout de longues années d’études et de sacrifices. Ils devinrent ainsi
calme, et embrochant les navires malchanceux. ce que l’on appela les aquamanciens, des prêtres, des druides ou
La magie étant plus difficile à maîtriser sur les Fleuves forgés, des magiciens capables comme les ensorceleurs d’aligner leur magie
on assista paradoxalement ces dernières centaines d’années à une sur les flux entropiques des Fleuves forgés. Il est clair que les lan-
croissance de la marine. Avant la Brisure, les plus forts navires, ceurs de sorts qui ne souhaitent pas le devenir restent souvent dans
les plus puissantes flottes ne dépendaient principalement que des les terres, s’abstiennent d’incanter entre les îles-continents, ou en-
magiciens embarqués. Désormais, même s’il est important de pos- core, s’ils en ont les moyens, s’achètent des artefacts aquamantiques.
séder un spécialiste des arts magiques de bord, les navires comptent Au cours des derniers siècles, le marché de ces objets s’est largement
bien plus sur l’expérience et l’intuition de leur capitaine et de leur développé, surtout pour les potions. De même, des castes d’aqua-
équipage. Évidemment, la piraterie connut aussi un accroissement sur manciens ont vu le jour, telle les célèbres Guilde de la Vague sage ou
les eaux du Monde brisé. l’Ordre de Saint Austéria.

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KIT D’INITIATION
LES VOYAGES

LES NUITS GRISES une perte de mémoire et d’expérience ou un affaiblissement corporel


Dans la chevelure d’Octia, la déesse de la nuit et des mers, on peut permanent. « La mort est la mort, et nul ne devrait se soustraire à sa
voir deux lunes. Uranie est son oeil droit, Cendre, le dieu mort- dernière heure », a rappelé Kronos, Dieu du Temps.
vivant, son oeil gauche. Parfois, ce dernier se déplace et occulte la
première lune. Quand cette éclipse arrive, Cendre devient plus fort LA DANKHÉLIE
et la mort brille au-dessus du monde. Les nécromants voient leurs Certes, les rumeurs prétendent que le continent de l’Ouest regorge de
pouvoirs augmentés et tous les morts du monde se relèvent. Ces nuits trésors. Mais les plus grandes merveilles du monde sont sans conteste
particulières sont appelées Nuits Grises. C’est pour cela que, depuis sur la Dankhélie, les terres de l’Est où la majorité des gens vivent.
la première d’entre elles, les peuples de la création n’enterrent plus C’est sur ce continent que l’on trouvera des cités dont l’extraordinaire
leurs morts, mais les brûlent. Personne ne veut d’un monde infesté de le dispute aux mystères de leurs bâtisseurs. Les voyageurs pourront en
goules, de squelettes et de zombis ! effet s’extasier devant la grandeur des Cités-Lunes sélénîs, dont on dit
qu’elles sont élevées pour des dieux avec leurs folles constructions et
LES VOYAGES PLANAIRES, LES FISSURES leurs palais démesurés ; ou se perdre dans les connaissances fabuleuses
FORGÉES & LES MURMURES DÉMONIAQUES de Grimoire, la cité dont les premières fondations, dit-on, remontent
Quand la Rune de la Forge Noire s’abattit sur le bouclier sorgalien au deuxième Âge ; ou s’évader dans les parfums et les délices d’Ex-
qui bannissait les dieux de leur propre création, elle le détruisit, mais tase, la ville où il est possible de connaître la félicité avant même de
brisa également Demet, le monde. Le choc fut si violent que tous les mourir ; ou bien assister et même participer aux combats démesurés
plans subirent le contrecoup de la brisure et furent fissurés. Plus pré- des arènes de Neuf-Pétales, la dernière construction du mythique et
cisément, les fissures ainsi forgées « reproduisirent » les fractures du disparu peuple des Alhens ; ou bien encore entrer à Cairn, la cité de
monde matériel. Chaque plan – Enfers compris - fut ainsi fragmenté la Chair, et en ressortir plus forts, dotés d’attributs que la nature vous
comme le monde originel. a refusés. Mais les plus sages d’entre les pèlerins voudront peut-être
Certes, les zones ainsi créées ne ressemblent pas à celles du Plan méditer à Aral-Fazir, la cité du désert, construite par les premières
matériel, n’ont pas la même taille, ni la même forme, mais chacune familles de nomades recueillies et protégées par les monastères djinns,
est liée à une des barrières qui séparent les différentes îles-conti- ou parcourir nu-pieds les allées de l’Équilibre à Justice afin de mesu-
nents sur Demet, les Fleuves forgés. Bien que les plus optimistes rer le poids de leurs péchés… Et puisque nous évoquons les péchés,
puissent dire qu’il s’agit « juste » de fissures, elles permirent aux pourquoi ces voyageurs ne conduiraient-ils pas leurs navires dans la
Seigneurs-Démons - enfermés par les dieux dans les Enfers - d’agir sombre mais si libre Port-Sanglant ?
en murmurant leurs maléfices dans les âmes de ceux qui les tra- De très nombreuses villes, de la cité-état à la ville portuaire, de très
versaient. Et les mages furent nombreux à ignorer le danger que nombreux lieux de légendes, et autant de royaumes permettent à tous
représentaient ces « Murmures démoniaques ». les aventuriers du Monde brisé de satisfaire leur soif de découverte et
Les dieux agirent en envoyant des gardiens bloquer l’accès à ces Fis- de mystères.
sures, pour empêcher que les démons ne puissent investir ni les plans,
ni le monde. L’HÉRITAGE DES SORGALIENS
Ainsi, depuis près de quatre siècles, plus personne ne peut traverser de Ces puissants mages régnèrent durant plusieurs centaines d’années.
Fissures forgées, ni utiliser un sort à composante planaire pour passer Ils construisirent des tours immenses dont on dit qu’elles touchaient
les Fleuves forgés. Évidemment, sur ces derniers, ces mêmes sorts les nuages, et créèrent dans leurs laboratoires des milliers de créa-
sont interdits, même ceux qui ne sont pas faits pour voyager, comme tures, selon leurs besoins de conquêtes, ou leurs envies de jouer à
le célèbre clignotement. On peut tout de même utiliser les voyages être des dieux. Après la Brisure, les peuples de Dankhélie rasèrent
planaires, à condition de rester au sein d’une même île-continent. toutes les constructions des Sorgaliens, et firent de nombreux auto-
dafés avec leurs inventions.
Cependant, il n’est point besoin de magie pour aller d’une île à Mais de nombreuses races nées de la main de ces sorciers vivent
l’autre : des castes de passeurs se sont créées et transportent les voya- encore, tel l’ogre, qu’ils ont rapetissé pour combattre les nains dans
geurs par bateau, même si rien n’est plus sûr que passer par les Arches. leurs tunnels. Même si leurs plus grandes et dangereuses créations
Du moins pour la majorité d’entre elles. demeurent sans doute sur les Terres Grises, un continent peu explo-
ré, six cents ans après le règne de ces mages, on peut voir leur trace
LE SERMENT DES NAINS dangereuse dans de nombreux monstres qui parcourent les terres
Même si c’est lui qui forgea la Rune de la Forge Noire et l’abattit civilisées du continent de l’Est.
sur le bouclier sorgalien, Torrune, Dieu des Nains, est persuadé que
la brisure du monde est imputable uniquement à la magie profane. LES RACES DU MONDE BRISÉ
Une magie qui se passe du droit de regard des divinités, qui n’a de De nombreuses races furent engendrées depuis le Premier Âge.
limites que dans la destruction et l’anéantissement de la création. Et nombre d’entre elles ont disparu. Mais il en est certaines que l’on
Il bénit alors ses enfants pour les protéger, et leur fit promettre qu’ils retrouve fréquemment parmi les peuples des cités de la Dankhélie,
n’utiliseraient jamais cette magie maudite. Ainsi, plus le nain manque le continent de l’Est. Trois des cinq premières races créées par les
à sa parole, plus il utilise cette magie, plus la rune se développe. dieux, tout d’abord : les elfes, dont la grâce et les secrets sont légen-
À partir d’un moment, ces tatouages sont si visibles que le nain est daires ; les nains, bâtisseurs hors-pair et pourfendeurs de magie pro-
banni de son clan, et que la honte s’abat sur sa famille... jusqu’à ce fane ; et les humains, dont le chaos de leur coeur le dispute à leur
qu’il soit purifié dans la mort par l’un des prêtres extrémistes au soif de vivre et de découverte. À côté de ces dernières, d’autres sont
service de Torrune. venues au cours des âges apporter leurs spécificités, leurs talents, leur
histoire : le serkan (prononcez « serkane »), reptiloïde filou et survi-
LA RÉSURRECTION vant créé par la magie des anciens naâgas ; le demi-elfe, fils souvent
Depuis qu’Aurore, Déesse de la Guérison, donna d’elle-même pour rejeté de deux des plus vieilles races de ce monde ; l’ogre, guerrier né
sauver la terre, Demet, lors de la Brisure, les résurrections ne sont de son ancêtre l’ogre géant sous les doigts magiques des Sorgaliens
plus aussi simples. De fait, un prêtre qui veut ramener un mort à la ; le demi-orque, sauvage brutal ayant rejoint les rangs des civilisés ;
vie doit à présent faire un sacrifice, souvent très important, comme le djinn, créature féérique, dont la sagesse enchante sa peau bleutée,

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KIT D’INITIATION
LES DIVINITÉS

et à qui l’on doit les premiers monastères ; le halfelin, autre créature les fêtes religieuses rythment pour beaucoup la vie des habitants, de
féérique, trop insouciante et curieuse pour être restée dans les bras très nombreux autels sont élevés à chaque croisement de routes, sur
protecteurs de sa mère, Gaya ; l’orkanan (prononcez « orkanane »), chaque port, aux abords de chaque région pour protéger les voya-
barbare loyal et animiste, marin et voyageur dans l’âme ; et l’elfe des geurs. Certes, les mages sont de nouveau très présents, mais les rois
étoiles, ancienne race d’elfes aquatiques ayant décidé de rejoindre la font plus confiance aux serviteurs des dieux qu’aux descendants du
surface pour aider le monde à lutter contre le Mal... savoir profane des Sorgaliens. Même ceux qui ne souhaitent pas vé-
nérer les divinités comprennent qu’ils leur doivent la vie. Le monde
LA FOI & LA RELIGION est brisé. Pas détruit. Mais les ténèbres, chassées, veulent elles aussi
Avec la Brisure du monde, par la voix de leur prêtres, les dieux rap- reprendre ce qui a été donné aux mortels.
pelèrent à chaque mortel que leur pouvoir était et demeure la plus La lumière dans le ciel nous éclaire encore. Un espoir de bâtir un
grande puissance de ce monde. On eût pu croire que les mortels dé- monde meilleur, de découverte et d’aventures sous le regard des
testeraient les divinités pour cela. Au contraire, un renouveau de la dieux. Car même si les divinités sont présentes dans la vie de tous
religion, de la foi et de la ferveur s’est emparé de nombreux peuples les jours, le lendemain du Monde brisé repose essentiellement sur
du Monde brisé. Chaque ville possède une ou plusieurs chapelles, les épaules des héros d’aujourd’hui...

QUELQUES DIVINITÉS DU MONDE BRISÉ


Voici sept des dieux du Monde brisé. Dans le cadre de campagne qui sortira en juin, vous pourrez en apprendre plus sur ces derniers, et en
découvrir une dizaine d’autres dont certains possèdent de nouveaux domaines.

Divinité Alignement Domaines Attributions Arme de Prédilection

Aurore NB Guérison, Repos, Bien, Eau, Sacrifice Guérison Bâton

Bâralis CB Communauté, Voyage, Chance, Duperie Marchandage, humain, profits Bâton

Cendre NM Mort, Mal, Destruction, Magie, Mort-vivant Mal, mort, tueurs Faux

Draco CN Feu, Guerre, Noblesse, Soleil Conquête, meurtre, dragons Fléau d’armes

Élyon CN Voyage, Faune, Flore, Folie Lycanthropes, voyageurs Epée longue

Octia LN Eau, Obscurité, Connaissances, Climat Nuit, eau, divination Epée courte

Torunne LB Terre, Artisanat, Runes, Guerre Nains, ancêtre, immobilité Hache d’armes

AURORE Symbole : un dragon de cuivre rouge de profil est


La Déesse de la Guérison et du Repos ; Tour- entouré de quatre cercles, eux-mêmes brûlés par
menteuse de la Non-Vie ; Mère de la Myrrhe quatre grandes flammes.
et des Apothicaires ; Déesse des Mers Apaisées
Symbole : un serpent marin s’enroule et remonte ÉLYON
la lame d’une épée en bois pointée vers le bas, dont Dieu des Rôdeurs, de la Dualité et des Apa-
la garde est protégée de myrrhe. trides ; Maître des Loups ; Servant Orphelin
de la Nature
BÂRALIS Symbole : l’ébauche d’une lune pleine partielle-
Dieu du Commerce et du Voyage, de la Vie ment masquée par la silhouette d’une tête de loup
et du Partage ; L’Homme Simple
hurlant à la mort.
Symbole : une poignée de main dorée, que l’on
trouve parfois devant une oasis et plusieurs pal-
OCTIA
miers dans un désert.
Déesse de la Nuit ; Déesse Borgne ; Maîtresse
CENDRE des Mers et de l’Obscurité
Dieu de la Mort et de l’Éternité ; Maître de la Symbole : le visage d’une femme à la peau pâle,
Nuit, de la Non-Vie et des Représailles aux cheveux noirs et d’étoiles masquant l’œil
Symbole : une pleine lune blanche en os, sur la- gauche, un croissant de lune protégeant l’œil droit.
quelle se dessine de profil un crâne gris, avec une
faux en arrière-plan. TORUNNE
Dieu de l’Artisanat et de la Terre ; Maître des
DRACO Montagnes et des Runes ; Forgeron-Destruc-
Dieu de la Guerre et des Flammes ; teur du Monde
Dragon d’Or écarlate ; Dieu du Soleil Symbole : un marteau runique s’abat avec force
et de la Purification sur une enclume qui se brise en son milieu.
BANNIÈRE DE DRACO

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Florian PIZZALA - florian.pizzala@gmail.com - 201802/145710/362003
KIT D’INITIATION
LES LOIS • LA MAGIE

ART DE LA MAGIE
Tous les tests d’Art de la magie voient leur DD augmenté de 10.
SYSTÈME DE JEU
Broken World utilise le moteur de jeu de Pathfinder © Le OBJETS MAGIQUES
Jeu de Rôle. Pour jouer avec ce kit d’initiation, vous devrez Les objets magiques suivent tous les mêmes règles et effectuent
donc utiliser le Manuel des Joueurs, le Guide du Maître et les
Bestiaires. Broken World utilise la licence OGL.
leur jet « sauvegarde entropique » ou JS Ent, en utilisant le mo-
Ce nouveau monde ayant ses propres spécificités, ses lois dificateur de caractéristique de leur concepteur. Cependant, on
nées d’une histoire différente, quelques modifications sont considère que c’est l’utilisateur qui lance le sort (pour détermi-
nécessaires, et ont été apportées aux règles de Pathfinder ner les éventuels effets entropiques reçus), l’objet magique ser-
© Le Jeu de Rôle.
vant de lien.
Certains objets magiques ont été enchantés par des aquaman-
ciens afin qu’ils s’alignent sur les flux entropiques. Ils sont appe-
L’ENTROPIE lés objets aquamantiques, et sont de trois sortes :
Tous les effets suivants s’appliquent lorsqu’on jette un sort ou utilise • Les objets aquamantiques mineurs : ils permettent
un objet magique sur un Fleuve forgé ou sur une Arche, mais ne d’ajouter un + 5 au JS Ent que doit réaliser l’utilisateur (en
s’appliquent pas aux ensorceleurs, ni à certains objets aquamantiques. prenant le modificateur du concepteur). Ces objets coûtent
jusqu’à 2 fois plus cher que l’objet magique de base.
SORTS • Les objets aquamantiques majeurs : ils permettent
Lorsqu’un lanceur de sorts incante un sortilège sur un Fleuve forgé d’ajouter un + 10 au JS Ent que doit réaliser l’utilisateur (en
ou sur une Arche, il doit tenter de s’aligner sur les flots entropiques prenant le modificateur du concepteur). Ces objets coûtent de
à l’aide de son intuition magique. La résolution se fait au moyen de 3 à 5 fois plus cher que l’objet magique de base.
jets opposés. Le personnage jette 1d20 + son mod. de caractéristique • Les objets aquamantiques merveilleux : ils permettent
(qui lui sert pour lancer des sorts, non modifiée magiquement) de s’aligner totalement sur les flux entropiques, comme le
contre la force entropique du Fleuve forgé jouée par le meneur, ferait un ensorceleur et ne nécessitent pas de jet. S’ils doivent
1d20 + score d’entropie du Fleuve forgé. On appelle ce jet le faire, ils ajoutent un bonus de + 10 au JS Ent. Ces objets
« sauvegarde entropique » ou JS Ent. sont très rares et leur prix est souvent exorbitant.
Si le lanceur de sorts réussit, il lance son sort comme s’il était sur les Objets magiques permanents
terres. Sinon, il jette immédiatement 1d10 dans la table des Effets Les objets fonctionnant en continu imposent un JS Ent à chaque
entropiques ci-dessous, en priant bien fort le dieu auquel il croit ! round où ils sont actifs. Aussi, après la brisure du monde, au vu de
l’entropie qui régnait dans les fleuves, les enchanteurs décidèrent
POUVOIRS MAGIQUES & SURNATURELS  d’ajouter une « fonction » à tous les objets magiques permanents
Les pouvoirs magiques et les pouvoirs surnaturels, excepté ceux des - principalement pour ceux d’altération, tels les armes et armures
druides (et des ensorceleurs), demandent deux fois plus d’utilisations magiques. Le possesseur d’un tel objet peut désormais l’activer ou
quotidiennes sur les Fleuves forgés et les Arches. Si le pouvoir est à le désactiver par une action rapide. Ainsi, pour passer un fleuve,
utilisation unique ou à volonté, il demande deux fois plus de temps un guerrier désactivera son épée + 2 (qui restera quand même une
pour être efficace. épée de maître), et la réactivera sur l’autre rive.

Résultat Nom de l’effet entropique Description de l’effet entropique


1 Absorption entropique Le sort est tout simplement perdu.

2 Incinération entropique Le lanceur de sort rate son sort et perd toute capacité de lancer des sorts pendant 2d10 heures. Il peut dimi-
nuer ce temps à 2d10 minutes s’il réussit un jet de Volonté (DD 15 + force entropique du fleuve).
3 Démultiplication du Chaos Le sort fonctionne mais s’ajoutent à ces effets ceux d’1d4 sorts tirés aléatoirement sur la table des Parchemins
(voir p.125-126 du Guide du Maître Pathfinder ; le niveau des sorts supplémentaires ne peut dépasser le
niveau du sort incanté). Seuls les effets des sorts s’appliquent, leur cible, portée, durée, jet de sauvegarde et
autorisation de la RM dépendent seulement du sort premier.
4 Explosion entropique Le sort échoue et une nova d’énergie magique explose depuis le lanceur de sorts. Ce dernier subit niveau du
sort d4 points de vie, les autres créatures dans une sphère de 6 mètres subissent la moitié de ces dégâts. La RM
s’applique excepté pour le lanceur de sorts.
5 Affaiblissement magique Le sort est lancé avec succès, mais les effets numéraires (aléatoires ou fixes), la portée (autre que contact ou
personnelle) et la durée (autre qu’instantanée ; permanent passe à deux heures) sont divisés par 1d3+1 (un seul
jet). Résolvez ensuite le sort avec les nouvelles données.
6 Augmentation magique Le sort est lancé avec succès, mais les effets numéraires (aléatoires ou fixes), la portée (autre que contact ou
personnelle) et la durée (autre qu’instantanée et permanent) sont multipliés par 1d3+1 (un seul jet). Résolvez
ensuite le sort avec les nouvelles données.
7 Attraction à la source Le sort est lancé avec succès mais est centré sur le lanceur de sorts.

8 Entropie régulée Le sort se transforme en un autre sort du même niveau, tiré aléatoirement sur la table des Parchemins (page
125-126 du Guide du Maître Pathfinder).
9 Attirance Le sort vise la plus grosse cible à portée (comme un navire, un bâtiment, un arbre, etc.). S’il n’y pas de cible
de la force du Chaos importante, le sort touche une créature aléatoire dans sa zone d’effet.

10 Alignement entropique Le sort est lancé comme si le lanceur de sorts se trouvait sur une île-continent et ne subit aucune modification.

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KIT D’INITIATION
LES LOIS • LE SERMENT

TEMPÊTE POURPRE
SUR UN FLEUVE FORGÉ

LE SERMENT DES NAINS Fleuve forgé ou une Arche, il est considéré comme pénétrant dans une
Chaque nain qui utilise la magie profane obtient des points de serment Fissure forgée.
(PS). Si le nain l’a fait contre son gré, inconsciemment, ou volontaire- Les gardiens divins agissent alors immédiatement et éjectent le lan-
ment pour faire le bien (suivant le code de Torrune), il marque 1 point de ceur de sorts de cette zone. Ce dernier doit donc réussir un jet de
serment (PS). Sinon, c’est 2 PS. Vigueur (DD = 10 + niv. sort + 1/2 NLS).
Exception : un nain qui obtient au moins un niveau de lanceur profane gagne • S’il réussit, le sort est perdu et l’utilisateur ne bénéficie pas de
immédiatement 6 PS. ses effets. De plus, il est hébété durant un round.
Ces points sont évidemment virtuels, ne peuvent être utilisés, servant • S’il échoue, le sort est également perdu et l’utilisateur ne béné-
uniquement à rappeler la taille de la rune sur le corps du personnage. ficie pas de ses effets. Néanmoins, il est violemment projeté dans
le monde matériel, tandis que le meneur altère les effets du sort.
• De 1 à 5 points, la rune apparaît sur le torse du nain, s’étend sur
son corps, puis en vient à recouvrir son cou et son visage. Le nain Pour exemples : un personnage qui utiliserait une téléportation pour
est considéré comme infidèle par les siens. aller d’une île-continent à une autre pourrait se retrouver téléporté
n’importe où sur son île de départ (selon les souhaits du meneur) ; une
• À partir de 6 points et plus, la rune recouvre le corps du nain, tentative de clignotement sur un Fleuve forgé pourrait se solder par un
tatouage divin et indélébile qui le marquera à vie en tant que banni. utilisateur secoué ou ébloui durant le temps du sort ; une traversée des
Plus aucun nain ne lui fera confiance, et son clan sera couvert de ombres pourrait rendre l’utilisateur aveuglé durant le temps du sort ;
honte dès que cela se saura. une forme éthérée le rendrait nauséeux pendant la durée du sort ; etc.
Tout prêtre de Torrune de niveau 5 minimum peut détecter automati- Par ironie, les prêtres appellent cette « baffe » donnée par les gardiens
quement une rune de serment brisé sur le corps d’un nain. Il lui suffit divins des plans une « bénédiction entropique » !
d’observer activement le nain durant un round, peu importe que celui-ci
soit couvert de la tête aux pieds ou en harnois. LES FLEUVES FORGÉS
Enfin, les nains ont une chance d’obtenir la rédemption et d’effacer la Qu’il soit connu pour ses flots agités, ses nombreux pirates ou ses récifs,
rune, par un rituel appelé le Jugement de la hache ; pour cela, ils doivent chaque Fleuve forgé a ses caractéristiques propres. Pour ce kit d’initiation
souvent accomplir une quête. Évidemment, certains prêtres extrémistes Broken World, nous vous présentons un fleuve générique, « patchwork »
n’apprécient guère cette possibilité de pardon... de ce que l’on peut trouver dans les eaux entropiques du Monde brisé...

VOYAGES PLANAIRES & FISSURES FORGÉES • Force entropique : l’entropie générale qui règne dans les eaux
Chaque fois qu’un lanceur de sorts incante un sort utilisant du fleuve. Ce nombre s’ajoutera notamment à 1d20 lors d’un jet de
« les plans » dans son mode de fonctionnement sur un Fleuve forgé « sauvegarde entropique ou JS Ent » opposé avec un lanceur de
ou une Arche, ou que son sort lui permet de traverser par les plans un sorts pour savoir s’il subit les effets entropiques du fleuve.

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KIT D’INITIATION
LES LOIS • L’ENTROPIE

• Fréquence évènementielle : la fréquence à laquelle de nou- LES FATALITÉS


veaux évènements se produisent sur ce fleuve, climat compris.
Climat : le type de climat présent sur le fleuve, plus précisément Flots de braise : de par les constantes entropiques des Fleuves
comment sont les flots. forgés, parfois l’eau des mers devient inflammable. On peut ainsi
• Rencontres : les rencontres ou évènements que l’on peut faire voir quelquefois de véritables raz-de-marée de feu se ruer vers un
sur ce fleuve. Cela va du simple récif, au navire pirate ou marchand, navire, poussés par le vent ! Aux personnages de manœuvrer et/ou
en passant par des contacts plus dangereux comme des monstres d’agir en conséquences !
ou des évènements entropiques. Les rencontres sont classées
ainsi : aucune ; navires ; monstres ; fatalité (rencontres souvent liées Icebergs : certes, les icebergs sont généralement des blocs de glace
aux forces naturelles ou entropiques). d’une masse souvent considérable, dérivant sur l’eau, au gré des
courants. Cependant, en patois marin, ce terme désigne également
RÈGLE DES FLEUVES FORGÉS des blocs d’autres matières que la glace (d’ailleurs, le terme vient des
Jetez 1d1000 (soit 3d10 et regardez le résultat dans l’encadré de cette mots orkanans « ijes » : nager, flotter, et « bereg » : montagne ; son
page). Le premier chiffre indique le type d’évènement, les deux sui- étymologie ne comporte nulle mention de glace). Avec certaines
vants indiquent l’évènement en lui-même. Le troisième sert égale- tempêtes entropiques, des morceaux immenses de roches, souvent
ment à connaître le climat. poreuses, dérivent ainsi. Les monts Malades, au nord de l’île-conti-
nent Siryon, produisent régulièrement des icebergs de roche.
Exemple : le meneur lance 1D1000 et obtient 924 (il pourra faire un Les icebergs sont plutôt dangereux en pleine nuit (la vigie est donc
second tirage dans 8 heures). très importante !). Mais certains de ces blocs flottant peuvent ap-
Le premier dé indique le type d’évènement, ce qui correspond à un porter leurs lots de dangers en plein jour, des créatures carnivores et
monstre (9). Les deux dés suivants (24) désignent des iramnaras (leur vindicatives peuvent y avoir élu domicile...
nombre est au choix du meneur). Enfin, le dernier dé (4) donne égale-
ment le climat de la mer à ce moment, calme en fait. Mâchoires des grands fonds : dans les eaux d’un Fleuve forgé,
Le meneur peut donc décrire aux personnages des ailerons filant à tra- des récifs peuvent apparaître du jour au lendemain, rendant ainsi
vers l’eau vers leur navire par une mer calme. Les plus observateurs toute carte incomplète. Les mâchoires de grands fonds font partie
remarqueront qu’il s’agit de requins aux nageoires bien larges. Le reste de ces récifs qui, par contre, restent rarement plus de quelques jours
appartient à l’aventure… à la surface des flots. Elles sont appelées ainsi du fait qu’il s’agit de
véritables pics de plusieurs dizaines de mètres qui surgissent hors
de l’eau, souvent plus d’une centaine sur une étendue de quelques
kilomètres carrés ! Pour échapper à ces « dents de la mer », mieux
vaut disposer d’un capitaine sachant bien manoeuvrer son navire !
FLEUVE FORGÉ Orage brisé : les orages brisés font partie des particularités clima-
tiques entropiques des Fleuves forgés. Ils sont appelés ainsi du fait
Force entropique : + 6
Fréquence : Toutes les 8 heures de leur progression et des mouvements de leurs nuages, complète-
Climat : 1-4 calme, 5-6 agitée, 8-9 violente, 10 tempête. ment erratiques, violents et soudains. Il est difficile de parler de leurs
spécificités puisqu’elles changent d’un orage à l’autre. Signalons tout
Rencontres : de même que certains crachent des boules de feu au lieu d’éclairs,
1-2 Aucune d’autres différents effets magiques issus de l’école d’évocation ou de
3-7  avires 01-40 pêche ; 41-60 marchand ;
N transmutation, ou bien des pluies d’eau régénérantes agissant comme
61-90 pirate ou orque ; 91-00 guerre un acide sur le métal ou le bois. Nous vous suggérons de vous servir
de la liste de sorts des parchemins du Manuel des Joueurs pour déter-
8-9  onstres 01-25 iramnaras* ; 26-50 au choix du
M
MJ ; 51-80 requins ; 81-90 ptéranodons ; miner aléatoirement un ou plusieurs effets qui peuvent s’abattre sur
91-00 dragon aquatique les malheureux pris dans un tel orage...
10  atalité 01-15 récifs ; 16-30 icebergs ; 31-40
F
tourbillon arrogant ; 41-65 mâchoires des Grands
Récifs : les observations géologiques nous apprennent que les
fonds ; 66-90  Orage brisé ; 91-00 Flots de braise fonds marins bougent en permanence. De nombreux récifs peuvent
ainsi « apparaître » au milieu des Fleuves forgés, et rester parfois
des décennies avant de disparaître. On peut toujours les éviter, à
condition de les apercevoir à temps (néanmoins, parfois cela peut
faire perdre au navire plusieurs heures). Sinon, comme souvent sur
les Fleuves forgés, point de salut sans un bon capitaine, aidé d’un
bon équipage...
PRÉCISIONS SUR LES MONSTRES
Dans les monstres, le choix du MJ se rapporte aux bestiaires de Path- Tourbillons arrogants : les tourbillons arrogants sont des vor-
finder. Choisissez une créature aquatique dans l’un d’eux. N’oubliez tex créés dans l’eau dont la puissance et la violence dépassent de
pas que l’objectif est d’offrir un moment d’aventure et d’action aux beaucoup celles de ceux que l’on peut rencontrer d’habitude dans
personnages, pas de les détruire en moins d’un round ! Pour leur une tempête. Certains sont littéralement d’immenses trous dans les
nombre, le mieux est de vous aider de la règle du FP proposée par flots, dont le diamètre peut parfois atteindre les mille mètres, dotés
Pathfinder ©Le Jeu de Rôle (Voir Guide du Maître, p. 41). d’une force d’attraction exceptionnelle. Enfin, ils peuvent appa-
* Iramnaras : ces requins volants sont l’exemple type de créatures que raître sans qu’il y ait la moindre tempête à l’horizon. Cependant, un
l’on peut rencontrer dans les Fleuves forgés. Pour découvrir leur appa- bon capitaine peut percevoir quelques signes avant-coureurs d’une
rence et leurs caractéristiques, rendez-vous à la fin du scénario fourni telle fatalité et s’en éloigner. Sinon, un navire résistant et une bonne
dans ce kit. prière sont très utiles !

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ASP
« Glisse-Nuit » ADAR FORGEROC
ROUBLARD PRÊTRE DE TORRUNE
Adar est né, comme nombre nains, dans les monts.
Asp ne se souvient pas trop de son enfance. Ses plus Sa mère est morte de chagrin quand son frère les
récents souvenirs sont ceux d’une cage où il était trahit, en attirant l’opprobre sur son clan, en devenant
enfermé. Des humains l’entrainèrent à voler et se mage, et Banni immédiatement après. Encore jeune,
servaient de ses dons dans les villes où ils allaient. Un Adar s’exila pour reconquérir l’honneur de sa famille.
naufrage le libéra près d’une cité. Très vite, il apprit C’est sur un champ de bataille qu’il apprit à se battre.
un des talents les plus forts de sa race : survivre. Il se Sauvé d’une embuscade par un rocher qui s’écroula
cacha dans les bas-fonds car peu de gens apprécient sur ses assaillants, il vit cela comme un signe de
les serkans. Il continua à parfaire ses dons et comprit Torrune, et s’engagea dans les Ordres. Il parcourt le
qu’il pouvait en tirer bien plus dans le monde... monde afin de retrouver son frère.
Historique : Entrainement, Naufrage, Bas-fonds Historique : Trahison, Guerre, Ferveur

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ADAR FORGEROC ASP « glisse nuit »
Race Nain Race Serkan
Classe /niv. Prêtre 1 / fp +1 Classe/niv. Roublard 2
Divinité Torrune Archétype Cambrioleur

FOR +3 16 BBA +1 VIG +4 FOR +1 12 BBA +1 VIG +2


DEX +1 12 INIT +1 RÉF +1 DEX +5 20 INIT +7 RÉF +8
CON +2 14 pv 12 VOL +7 CON +2 14 pv 18 VOL +2
INT +0 10 pv : INT +3 16 pv :
SAG +5 20 CA 18 RM 12 SAG +2 14 CA 18
CHA +1 12 Contact 11 / Pris au dépourvu 17 CHA -1 8 Contact 15 / Pris au dépourvu 13

TRAITS RACIAUX TRAITS RACIAUX


Lentement mais sûrement, vision dans le noir (18 m), Rapide (déplacement 9 m.), vision infrarouge (+ 2
avarice (+ 2), haine (+1), entraînement défensif (+ 4), en Survie pour suivre une proie), vif (+ 2 init.), venin
robuste (+ 2), bouclier profane (RM de 12), stabilité (+ 4), (sur lame, blessure ; DD = 10 + ½ niveau du Serkan +
armes familières modificateur de Constitution du Serkan ; 1d6 points
de dégâts ; ou dans aliments ou boisson, ingestion ; DD
POUVOIRS DE CLASSE identique ; dure une heure ; le serkan est immunisé à ce
Aura, canalisation d’énergie 1d6, domaines (Métal, poison), disgrâce (- 2 en Bluff, Diplomatie, Marchandage,
Guerre), oraisons Représentation), sang-froid (sous-type reptilien).

COMPÉTENCES POUVOIRS DE CLASSE


Connaissances (religion)* +4 (1), Estimation +2 (0) (voir Attaque sournoise + 1d6, recherche des pièges, esquive
description avarice), Premiers secours* +9 (1) totale, talents de roublard (dénicheur, discret et rapide).
* Compétences de classe
COMPÉTENCES
DONS Acrobaties* +10 (2), Bluff* +2 (2),
Bouclier salvateur (niv.1) Connaissances (folklore local)* +8 (2), Diplomatie -3 (0),
Discrétion* +10 (2), Escalade* +6 (2), Estimation* +8 (2),
NOMBRE DE SORTS PAR JOUR Évasion* +10 (2), Natation* +6 (2), Perception* +7 (2),
Niv. 0 : 3 Niv. 1 : 1+1 (+2) Profession (cambrioleur)* +7 (2), Sabotage +10* (2),
Utilisation d’objets magiques* +4 (2)
LANGUES * Compétences de classe
Commun, nain
DONS
ÉQUIPEMENT Talent supplémentaire (niv. 1)
Marteau de guerre, armure d’écailles, écu en acier, une
potion de soins légers (50 po), 5 pa dans une bourse LANGUES
Nécessaire d’aventure (au choix du joueur, max. 25 po) Commun, serkan, orque, géant, demi-elfe

ÉQUIPEMENT
Épée courte de maître, arc court composite, 20 flèches,
armure de cuir cloutée de maître, outils de cambrioleur de
maître, cinq bâtons fumigène, deux potions de soins légers,
114 po dans une bourse
Nécessaire d’aventure (au choix du joueur, max. 25 po)

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MIRA BELLEVOGUE
ENSORCELEUSE ENORIEL D’ELGAYA
MAGICIEN
Mira est née dans un village de pêcheurs au Nord-
Est de Syrion. Les siens furent massacrés durant Enoriel a toujours vécu dans les forêts sous la
un raid orque, et elle fut faite prisonnière. Parmi les protection de la nature. Promis à une destinée de
esclaves, elle fit la connaissance d’une ensorceleuse rôdeur, il tint tête à son père en voulant devenir
qui lui fit découvrir son potentiel. Elles s’évadèrent mage et devint l’élève d’un sorcier itinérant. Hélas,
peu après et s’engagèrent comme mage à bord d’un ce dernier cherchait surtout à se rapprocher de son
voilier pirate. Recherchées, elles continuèrent à fuir. clan pour voler une relique ancestrale. Pardonné
Son amie et mentor décéda, mais lui laissa l’amour par ses parents, il termina cependant ses études
de la mer. Mira souhaite réunir assez d’argent pour auprès d’un autre mage, et partit à la recherche de
posséder son propre navire. son premier mentor. La nature sera son guide...
Historique : Drame, Fuite, Marin Historique : Vie sauvage, Erreur majeure, Traque

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Florian PIZZALA - florian.pizzala@gmail.com - 201802/145710/362003
ENORIEL D’ELGAYA MIRA BELLEVOGUE
Race Elfe Race Humaine
Classe / niv. Magicien 2 Classe / niv. Ensorceleuse 2
École Universelle Lignage Aquatique

FOR -1 8 BBA +1 VIG +0 FOR 0 10 BBA +1 VIG +1


DEX +3 16 INIT +3 RÉF +3 DEX +3 16 INIT +3 RÉF +3
CON +0 10 pv 12 VOL +5 CON +1 12 pv 12 VOL +4
INT +5 20 pv : INT +2 14 pv :
SAG +2 14 CA 13 SAG +1 12 CA 13
CHA +1 12 Contact 13 / Pris au dépourvu 10 CHA +5 20 Contact 13 / Pris au dépourvu 10

TRAITS RACIAUX TRAITS RACIAUX


Vision nocturne, immunités elfiques, magie elfique (+ 2), Compétent : + 1 point de comp. par niveau ; talent amé-
sens aiguisés (+ 2), armes familières lioré (bonus de +1 à une comp. pour tout don augmentant
des comp)
POUVOIRS DE CLASSE
École de magie (universelle), pacte magique (bâton), tours POUVOIRS DE CLASSE
de magie Pouvoir de lignage (toucher déshydratant), tours de magie

COMPÉTENCES COMPÉTENCES
Art de la magie* +10 (2), Connaissances (histoire)* +10 (2), Art de la magie* +7 (2), Connaissance (Fleuves forgés) +3 (2),
Connaissances (mystère)* +10 (2), Conn. (nature)* +10 (2), Conn. (mystère)* +7 (2), Natation +1 (2), Perception +3 (2),
Conn. (plans)* +10 (2), Dressage +3 (2), Équitation +5 (2), Profession (marin)* +3 (2)
Linguistique* +10 (2), Perception +4 (0) * Compétences de classe
* Compétences de classe
DONS
DONS Maniement d’une arme de guerre (rapière) (Hum 1),
Science du contresort (niv.1), Écriture de parchemins Attaque en finesse (niv. 1), Dispense de composantes
(Mag. 1) matérielles ( Ens. 1)

SORTS GRIMOIRE SORTS CONNUS


Niv. 1 (agrandissement, armure du mage, brume de Niv. 0 (détection de la magie, réparation, message,
dissimulation, convocation de monstres I, démarche manipulation à distance, son imaginaire), Niv. 1 (bouclier,
aérienne, endurance aux énergies destructives, monture, modification des vents)
poing de pierre, projectile magique, rapetissement)
NOMBRE DE SORTS PAR JOUR
NOMBRE DE SORTS PAR JOUR Niv. 1 : 4 (+1)
Niv. 0 : 4 Niv. 1 : 2 (+2)
LANGUES
LANGUES commun, orkanan, elfe, orque
Commun, elfe, sylvestre, nain, halfelin, djinn, elfe des
étoiles ÉQUIPEMENT
Arbalète, 20 carreaux, rapière de maître, deux potions de
ÉQUIPEMENT soins légers, baguette aquamantique mineure de poussée
Bâton de maître (objet de pacte), grimoire, sacoche de hydraulique² (20 charges ; + 5 aux jets de sauv. entrop.),
composantes, arbalète, 20 carreaux, deux doses de poudre 74 po dans une bourse
d’Apaisie (+ 5 à un jet de sauv. entrop. si mêlée à un sort ; Nécessaire d’aventure (au choix du joueur, max. 20 po)
une dose par sort max.), deux potions de soins légers,
baguette aquamantique mineure de décharge électrique (15
charges ; + 5 aux jets de sauv. entrop.),
87 po dans une bourse.
Nécessaire d’aventure (au choix du joueur, max. 20 po)

12
AATINHA AZALITH JEAN-FORT BORELI
MOINE GUERRIER
Aatinha a vécu son enfance dans un monastère
guerrier. Elle fut envoyée en ambassade auprès Jean-Fort est le fils de domestiques d’un noble elfe.
d’autres monastères. Revenue, elle ne trouva plus Adolescent, il sauva la fille du seigneur attaquée par
que morts et ruines fumantes. Elle traqua les res- des bandits. Il reçut un entraînement par le maître
ponsables, des mercenaires, et tua leur chef. À la d’armes du noble et devint le garde du corps officiel
poursuite des autres, elle rencontra un moine qui de la famille. Au bout de quelques années, il partit
accepta de l’aider. Mais qui en fait lui montra la va- parfaire sa science du combat, vivant de sa profes-
cuité de la violence. Elle embrassa cette voie, mais sion de protecteur. Bien que jeune, il ne tarda pas à se
le reste des mercenaires la traquèrent à leur tour. faire connaître dans le Sud de Siryon. Mais doté d’un
Elle devint danseuse pour leur échapper. grand sens de l’honneur, il en tire très peu profit...
Historique : Voyage, Vengeance, Autre voie Historique : Métissage culturel, Protection, Gloire

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JEAN-FORT BORELI AATINHA AZALITH
Race Humain Race Djinn (femme)
Classe / niv. Guerrier 2 Classe / niv. Moine 2
Archétype maître d’hast Archétype Moine du Lotus

FOR +4 18 BBA +2 VIG +6 FOR +1 12 BBA +1 VIG +5


DEX +2 14 INIT +2 RÉF +2 DEX +4 18 INIT +4 RÉF +7
CON +3 16 pv 22 VOL +1 CON +2 14 pv 18 VOL +7
INT +2 14 pv : INT +1 12 pv :
SAG +1 12 CA 18 SAG +4 18 CA 19
CHA +0 10 Contact 12 / Pris au dépourvu 16 CHA +2 14 Contact 19 / Pris au dépourvu 14

TRAITS RACIAUX TRAITS RACIAUX


Compétent (+ 1 point de comp. par niveau) ; talent amé- Vitesse rapide (déplacement 12 m.), créer l’or bleu (une
lioré (bonus de +1 à une comp. pour tout don augmentant fois par jour, création d’eau comme prêtre de son niveau),
des comp.) sens aiguisés (+ 2 en Perception), instinct féérique (une
fois par jour, augure comme ensorceleur de son niveau),
POUVOIR DE CLASSE marche des sables (malus de - 5 en Survie à qui voudrait
Combat d’hast suivre sa piste)

COMPÉTENCES POUVOIRS DE CLASSE


Équitation* +7 (2), Natation* +9 (2), Perception +3 (2), Déluge de coups (+0/+0), combat à mains nues,
Profession (garde du corps)* +6 (2), Survie* +6 (2) esquive totale
* Compétences de classe
COMPÉTENCES
DONS Acrobaties* +9 (2), Bluff +3 (1), Diplomatie +4 (2),
Expertise du combat (Hum 1), Science du croc en jambe Discrétion* +8 (1), Évasion* +8 (1), Perception +6 (0),
(niv.1), Attaques réflexes (Guerrier 1), Arme de prédilec- Profession (courtisane)* +8 (1), Psychologie* +9 (2),
tion (Guisarme) (Guerrier 2) Représentation (danse)* +7 (2)
* Compétences de classe
LANGUES
Commun, langue régionale (au choix du joueur ou du DONS
MJ), elfe, nain Port des voiles djinns (niv. 1 ; permet de porter des voiles
djinns sans malus), Toucher de la Sérénité (2/jour) (Moi
ÉQUIPEMENT 1), Science du combat à mains nues (Moi 1), Parade de
Guisarme de maître, épée longue, arc long composite, 20 projectiles (Moi 1), Science de la lutte (Moi 2)
flèches, cuirasse de maître, deux potions de soins légers,
95 po dans une bourse LANGUES
Nécessaire d’aventure (au choix du joueur, max. 30 po) Commun, djinn, elfe

ÉQUIPEMENT
Voiles djinns (Grands voiles dont le porteur se drape de la
tête aux pieds ; bonus d’esquive +1 CA ; attaque sournoise
seulement si roublard a 2 niv. de plus que le porteur du
voile), costumes de danse et maquillage de bonne qualité,
dromadaire harnaché, deux potions de soins légers, une
potion aquamantique majeure de soins légers (+ 10 aux
jets de sauv. entrop.), bijoux de maître (+ 2 pour tentative
de séduction ou lors d’une danse), 45 po dans une bourse
Nécessaire d’aventure (au choix du joueur, max. 15 po)

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TYPE : semi-linéaire Nombre de PJ : 4-5
THÈME : sauvetage / chasse au trésor Niveau moyen des personnages : 1-3
LIEU : littoral / récifs Équipe : Un rôdeur, un roublard,
ACTION : 2 et/ou un marin seront un plus.
AMBIANCE : 1 Temps de jeu estimé : 6 à 8 h
INTERACTION : 1 Temps de préparation : 30-45 mn
INVESTIGATION : 1 Pré-tirés : 6 personnages prêt à jouer en pages précédentes

RIVAGES PERDUS
Où les héros vont aider un vieux pêcheur à retrouver sa petite fille dans des îlots. Ils ne seront pas
seuls, un pirate y aurait planqué son trésor ! Ça attire les scélérats, ça ! Alors quand on pense que
dans le monde brisé les îlots peuvent sombrer à tout moment...
Le serkan remuait nerveusement sa queue. Les nouvelles n’étaient pas Pendant ce temps, les personnages font la connaissance d’un
bonnes et la patience de son employeur n’était pas sa première qualité. vieux marin, qui recherche désespérément sa petite-fille, per-
L’homme entra dans l’antichambre, faisant signe à son bras droit, un due deux ans plus tôt au milieu d’îlots en pleine mer. Que cela
orkanan au regard mauvais, de se retirer. soit pour retrouver le trésor ou pour aider le vieux pêcheur, les
– Parle ! tonna-t-il sans attendre le salut du spadassin reptiloïde. personnages l’accompagneront dans sa quête, et se rendront
– Rien ssseigneur, l’épave est vide, déjà fouillée de mon aviss… sans doute compte qu’il possède la « carte » donnant l’empla-
Le notable ravala une injure, la colère et la crainte se disputant sur cement du trésor. Ils devront cependant affronter les sbires
son visage cramoisi. du notable, les dangers entropiques et sanglants d’un Fleuve
– Ces îlots ont commencé à sombrer… Trouve-la ! Peu importe ce forgé réputé dangereux, pour accoster sur l’îlot du pirate. Et
qu’il en coûte !! Tu entends ! TROUVE-LA ! s’apercevront après quelques recherches actives que le trésor a
disparu ! La petite-fille du pêcheur s’est liée d’amitié avec un
Il y a un peu moins d’un siècle, un pirate a attaqué la capitale orque rescapé d’un naufrage, et ils ont trouvé le coffre caché
du royaume de Varel et y a dérobé une relique, une mèche de du pirate. La fin verra tous ces protagonistes s’affronter sur la
cheveux du premier roi. Son navire en fuite s’est échoué dans plage. Orque sauvage, mercenaires brutaux d’un noble pourri,
un archipel d’îlots. De nos jours, à Haute-Mer, une ville de la créatures carnivores, comment s’en sortir ? Une question dont
côte, un notable banni de la capitale a vent de l’existence de la réponse viendra principalement de la vaillance et de l’esprit
l’épave et voit la restitution de la mèche comme sa grâce. héroïque des personnages.

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KIT D’INITIATION
RIVAGES PERDUS
HAUTE-MER
Neutre / Grosse bourgade Haute-Mer, quelques herboristes et échoppes magiques, et le
Corruption + 2, Criminalité + 3, une cité-rivage en expansion marché noir va bon train.
Économie + 2, Loi - 4, Le royaume de Varel est connu pour sa haine et
Folklore +0, Société + 3 son combat des races orquoïdes, même si, à pré- Les personnages
Avantages : prospère (Éco +1), sent, les grandes villes comme Velm, la capitale, entrent en scène...
cité-rivage (Éco +1 ; Crim +1), raciste sont plus tolérantes envers les demi-orques. Alors que les personnages profitent d’une pause
(demi-orque : Soc -1), Danger + 15 Si les orques ont été chassés des terres il y a long- dans une taverne de Haute-Mer, ils sont accos-
Inconvénients : pègre influente temps, ils continuent à voguer sur leurs drakkars. tés par un halfelin en tenue de marin. Il leur
(Crim +1, Corrup + 2, Lois - 2, Dang + 5), Aussi, les villes et villages du littoral sont-ils la propose, pour 25 po chacun, d’aller aider rapide-
violence urbaine (Crim +1 ; Dang + 5) cible régulière d’attaques de ces monstres, ainsi ment un vieux matelot du nom de Bastien Bor-
Île-Continent : Siryon que de pirates. Pourtant, Haute-Mer a survécu mand. Suivant ses instructions, ils arriveront sur
Gouvernement : Conseil de notables et a même réussi à s’agrandir ces quinze der- les docks... trop tard. Et verront l’homme éva-
Population : 3500 (humains 75 % nières années. noui devant son cotre, trois vauriens repartant
halfelins 5 %, demi-elfes 5 %, Ce simple bourg de quelques deux cents pê- sous les yeux indifférents de la milice jetant des
serkans 5 %, autres 10 %) cheurs à l’origine fut construit dans une crique « la prochaine fois, on met le feu à ton navire... alors
Héraldique : une tête d’orque noyé dans abritée de hautes falaises, au sud du royaume. vends vieux bouc ! ». Les personnages peuvent
des vagues enflammées Mais la proximité avec Eaux-Pâles, la cité-état mériter quand même leur argent, et « discuter »
Langues : Commun, humain marchande à moins de deux jours de bateau au avec les brigands.
Religion : Draco, Octia, Barâlis sud, et les guerres à l’est, ont mené des navires de Si les personnages ne se connaissent pas, vous
Guildes régulières : Compagnie mercenaires sur ses eaux. Et toute une popula- pourriez les impliquer dans une rixe de rue, où
d’Ambre, Guetteurs éclairés tion de suiveurs, faite de marchands, de filles de le vieux marin serait pris à parti. Quelque chose
Particularités : passage et présence joies, d’armuriers… Nombre personnes qu’il fal- comme « Hé vous ! Barrez-vous, ou on va vous
de nombreux mercenaires, lut loger, nourrir, servir. Haute-Mer enfla jusqu’à dérouiller et on vous jettera à la flotte avec le dé-
développement d’un marché devenir une cité-rivage prospère de plus de trois bris ! » devrait théoriquement les chauffer suffi-
d’Écume irisée
mille habitants réguliers, pouvant tripler sur de samment. Éventuellement, un ou deux coups de
(voir Guide du Maître p. 202)
courtes périodes parfois. gourdins pourraient valider ces propos !
Les notables de la ville firent construire leurs
L’ÉCUME IRISÉE demeures sur la falaise, voire dans ces flancs pour Acte I
certains, où les rejoignirent les temples et les Le dernier marin libre
Ces dernières années échoppes de luxe. Le savoir-faire d’équipes de Bastien Bormand, surnommé le vieux Bast’, est
ont vu l’émergence dans certaines nains engagés permit ces constructions, ainsi que le vieil homme rencontré, voire sauvé, par les
villes du monde d’une poudre
celle des rues creusées et donnant sur les eaux personnages. Il est un des derniers marins à ré-
nommée Écume irisée.
Elle permet à un lanceur de sort de des Fleuves forgés littoraux de Haute-Mer, que sister au Sommelier. Proche des soixante hivers,
braver les lois magiques des fleuves, sont l’Irdorc et la Mer des Crocs. le capitaine possède un cotre, la Sophie, qu’il
à la manière de l’Apaisie, La nuit, le quartier riche illumine magiquement manie seul depuis que ses derniers matelots ont
cette composante alchimique la falaise tandis que celui de la plèbe – ou Basse- été recrutés par le notable.
hors de prix. Seulement, la Rouge, Mer - se contente de torches, subissant les mau- Sa fille est morte il y a cinq ans lors de l’explo-
comme elle est parfois appelée, est bien vais côtés d’une surpopulation guerrière. Rixes, sion d’un irisé. Le vieil homme a alors « hérité »
moins chère, et ne s’utilise qu’absorbée duels, combats, pillages parfois, sont le lot com- de sa petite-fille, âgée de quatre ans, le père étant
ou inhalée. Sa contrepartie est hélas mun de la cité. un mercenaire de passage parti au front de l’Est.
assez violente. Cette drogue — car c’en
Il y a une dizaine d’année, un noble désargenté Il l’éleva en grande partie à bord de son navire.
est une, n’en doutons point — est très
addictive et plonge son consommateur fit son entrée en ville. Doué, il se fit une place Payés ou non, les personnages voudront certai-
dans un torrent de visions entropiques. de choix parmi les notables, entrant rapidement nement aider Bastien. Suivant leur rencontre,
Les «irisés», comme ils sont nommés, au Conseil, récupéra à la force des poings de ses les soins d’un prêtre seront peut-être nécessaires.
peuvent ainsi s’abandonner à la sbires une coquette somme d’or, qui lui permit Une fois remis sur pieds, il les remerciera d’un
contemplation des Fleuves forgés des de racheter un par un la quasi-totalité des na- ton grognon et rejoindra son navire. En cas de
semaines durant, laissant leur corps vires de pêche. Aujourd’hui, il fait de même avec questions sur la raison qui le pousse à résister
mourir d’inanition. Pire, il arrive qu’en les tavernes et les échoppes. Quiconque se refuse alors qu’il pourrait « prendre sa retraite », Bas-
cas d’overdose, ils s’embrasent telles des à travailler pour Roger le Sommelier se voit rapi- tien se renfrognera et refusera de dire un mot,
véritables bombes entropiques, explosant
dement la victime d’accidents, parfois sanglants. quittant les aventuriers.
dans une gerbe de flammes magiques...
ce qui mena d’ailleurs, l’an passé, à la Les autres notables – bourgeois ou petite no- Les personnages pourront se renseigner sur Bas-
destruction de la chapelle d’Aurore qui blesse - sont à sa botte, et il en va de même pour tien dans la ville, dans une taverne par exemple
les accueillaient pour les soigner ! Ses la milice qui ferme les yeux sur les agissements (Diplomatie DD 17 ; quelques tournées ap-
prêtres étant tous morts, de ses hommes de main, quand elle ne les aide portent jusqu’à + 4 de bonus). Ils pourront aussi
le culte de Draco seul s’occupe pas carrément ! Quant aux clergés majoritaires y retrouver le halfelin, Tommy Ferle-Voile, qui
de la crémation des morts. d’Octia, Bâralis et Draco, s’ils ne sont pas à ses les a engagés.
Si les personnages se baladent près du ordres, ils ne semblent pas vouloir lui contester sa Le vieux Bast’ a « perdu » en mer sa petite-fille,
littoral, à une centaine de mètres du port, mainmise. Il est exact qu’ils lui doivent nombre laissée sur un îlot brisé. S’ils ne sont pas marins,
après la digue, ils pourront apercevoir
dons et autels magnifiques élevés, comme les le halfelin leur expliquera ce que sont ces îlots :
une bonne vingtaine de ces drogués.
Assis ou couchés,perdus dans leur vision, sculptures de Draco à chacune des quatre entrées des terres qui émergent des Fleuves forgés, pous-
sales, sourire béat sur le visage, les irisés de la ville vers les terres, et la statue en l’honneur sées par l’entropie. Souvent une vie s’y développe
restent néanmoins des lanceurs de sorts. d’Octia au bout de la digue. très rapidement, mais meurt tout aussi vite car
Vouloir les sortir de leurs rêves idylliques La cité-rivage compte de nombreux armu- les îlots brisés sont amenés à sombrer dans les
peut donc s’avérer dangereux... riers de talents, des armateurs divers et variés, quelques années qui suivent leur apparition ;

16
KIT D’INITIATION
SCÉNARIO
ÉCUME IRISÉE (drogue)
navire, ce qui a intéressé le ma- Type ingestion ou inhalation ;
Dépendance sévère,
fieux, au courant de l’histoire du
Vigueur DD 15 + 1d10 ;
pirate. Prix 50 po ; Effet 1 heure ;
Roger a cherché les îlots durant bonus alchimique et cumulable
une année en vain. Durant ce de + 3 aux jets de sauvegarde
temps, le vieux Bormand a des- entropique durant l’effet.
siné une carte des récifs et des Dégâts 1d4 points d’affaiblissement
îlots. Finalement, le Sommelier temporaire de Con et de Sag
a engagé un mercenaire serkan, Overdose
Sicaire, qui a espionné le vieil Si l’utilisateur prend plus d’une dose
homme. Il ne lui fallut pas long- en un jour, il doit réussir un jet de
temps pour découvrir et dérober dépendance ou subir une overdose ;
sa carte. si l’utilisateur prend plus d’une dose
Mais les sbires envoyés alors en une heure, le jet sera assorti d’un
dans les îlots brisés n’ont, eux malus de - 5 par dose supplémentaire.
Lors d’une overdose, l’utilisateur entre
non plus, rien trouvé du trésor de dans une torpeur extrême et regarde
Sans-Barbe. De fait, le pirate a béatement les couleurs des flux
enterré son bien le plus précieux entropiques des Fleuves forgés durant
avant de mourir. Il n’a pas des- 1d3 jours par point en-dessous du DD.
siné de carte, mais a écrit sur un Si l’utilisateur échoue son jet de
parchemin des indications sous 10 ou plus, il se consume et explose
forme d’énigme. Parchemin qui dans une gerbe de magie pure
se trouve dans un des coffres causant 2d6 + 1d6 points de dégâts
Le vieux Bast’ récupérés par Bastien, dans sa par NLS sur un rayon de 9 m. Si un
irisé se trouve pris dans le rayon d’une
soute, sans qu’il s’en doute. telle explosion, il doit faire un jet de
dépendance pour ne pas subir la
Les personnages pourront aus- même chose.
si se renseigner un peu sur la Si la consumation explosive d’un irisé
ceux qui se situent à une longue journée de tra- ville. Ils pourront ainsi apprendre l’histoire de lui fait subir moins de points de dégâts
versée sont présents depuis deux siècles ! Tommy la cité depuis la venue de Roger le Sommelier. qu’il n’a de points de vie, il survit à
ne dit pas tout, car il est rongé de honte. Après En apparence, nombreux sont ceux qui plébis- l’explosion. Mais il subit une perte
tout, il a abandonné celui qui fut son capitaine citent son action, qui a grandement aidé l’essor immédiate et permanente d’un nombre
pour l’or et la sécurité offerts par Roger. Mais de la ville. De fait, les contacts de Roger dans la de points de caractéristiques égal
aux points de vie perdus. Cette perte
correctement questionné et alcoolisé, il leur ra- capitale ont pu l’aider à déplacer quelques voies est aléatoire et peut être répartie en
contera leur dernière traversée. commerciales vers Haute-Mer. Mais beaucoup plusieurs caractéristiques.
Pêchant la morade (une sorte de thon géant de visages sont tendus, plusieurs ont des sou- (voir Guide du Maître p. 236)
à la chaire savoureuse, très recherché par les rires crispés, et les interlocuteurs des person-
connaisseurs), ils en harponnèrent une de près nages préfèreront changer de sujet. Après tout,
de six mètres de long. Sans réussir à la remonter, l’homme est réputé pour se débarrasser de ses
ils furent guidés vers des récifs, les fameux îlots détracteurs, et pour avoir la milice avec lui.
brisés que tous évitent. Une dizaine d’îles émer- Cependant, si les personnages se font insistants,
geaient entre des centaines de récifs. Certaines aimables et discutent avec suffisamment de tact
couvertes d’une végétation épaisse, d’autres com- noyé d’alcool, il est possible qu’ils apprennent CARLES SANS-BARBE
plètement nues. Et sur la plus grande, empêtrée certains informations sensibles (Diplomatie,
dans des racines, l’épave du Mortes-Eaux, le bonus en fonction du roleplay jusqu’à + 5) : Dès que les personnages auront appris
navire pirate de Carles Sans-Barbe. Ils pillèrent l’existence de ce navire, ils pourront
les soutes du trois-mâts, mais ne trouvèrent rien DD 15 : Roger le Sommelier vient de Velm, tenter un jet de Connaissances (folklore
d’intéressant à part quelques caisses de matériel la capitale. On raconte qu’il a été chassé. On local ou histoire) DD 17, ou de
l’appelle le Sommelier en raison de son amour Profession (marin) DD20.
et de vêtements. Hélas, une tempête frappa de
S’il est réussi, ils sauront que Carles
plein fouet l’archipel. Grâce aux talents du vieux du bon vin. Sans-Barbe était un capitaine pirate du
Bast’, ils réussirent à s’enfuir en évitant les ré- DD 17 : C’était un proche du roi, désormais siècle dernier qui voguait dans ces eaux.
cifs… sans s’apercevoir que Sophie, la petite-fille banni et dépouillé de ses titres. Il aurait attaqué Velm la capitale et y
de Bastien, s’était éclipsée de l’embarcation. Bas- DD 20 : Il serait responsable de la diffusion de aurait dérobé un trésor national : une
tien vogue depuis deux ans, tous les jours, vers la « rouge » à Haute-Mer, qu’il se procurerait mèche de cheveux du premier roi de ces
ces récifs interdits dans le fol espoir de retrouver auprès de truands d’autres villes. terres, Varel « Cheveux de Sang ».
sa petite-fille. DD 25 : Il rechercherait un trésor dans des Si le jet est réussi d’au moins 5 en plus,
Tommy Ferle-Voile ne sait pas comment Roger récifs éloignés de Haute-Mer. ils pourront savoir que Carles Sans-
Barbe était un copiste avant d’être un
sait que le navire de Sans-Barbe est dans ces
forban, que son nom vient du fait qu’il
récifs, mais il y a moins d’un an, le Sommelier fit Vous l’aurez compris, cet acte est fait pour que a gardé l’habitude de sa caste d’érudits
passer le message parmi les pêcheurs que la zone les personnages puissent recueillir quelques de se raser la barbe, et que son navire, le
des récifs était à présent interdite de navigation. informations. Profitez-en pour leur faire visiter Mortes-Eaux a disparu peu après son
Interdiction que le vieux Bast’ a ignorée. En fait, Haute-Mer, décorez-la de vos créations. Mais attaque sur la capitale. On raconte qu’il
un autre marin de l’équipage du Sophie a vendu n’oubliez pas qu’un peu d’action pendant l’inves- répétait souvent « Un homme n’est rien
au notable une boussole marquée des armes du tigation des héros n’est pas un mal. Après tout, sans sa tête ! ».

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KIT D’INITIATION
RIVAGES PERDUS
cette petite cité est pleine de tire-laines, vauriens, fonctionner et une vingtaine de gros carreaux.
et brigands. Et il est fort possible que si les per- Dans les autres caisses, des habits d’érudit, de
sonnages posent trop de questions au sujet de marin, et un costume complet de capitaine pi-
Roger, cela finisse par tomber dans les oreilles rate, tricorne compris. Si l’un des personnages
attentives de quelque délateur vénal. Une petite l’enfilait, faites pour lui un jet de Perception
dérouillée en sortant d’une taverne, y a t-il mieux (DD 15). En cas de réussite, il remarquerait
pour faire digérer ? un vieux parchemin huilé coincé dans ses re-
Rappelez-vous cependant que si la milice inter- plis. L’écriture est fine et agréable, et le texte
venait, elle n’irait jamais à l’encontre des sbires est en commun (voir encadré : la carte au tré-
de Roger... sor du pirate copiste).

Acte II À l’aube du jour suivant leur départ, la Sophie


Voyage vers les récifs arrive en vue des îlots brisés. Au milieu d’un
Que les personnages décident d’aider le vieux véritable labyrinthe de récifs, six minuscules
Bast’ ou que le halfelin les supplie de le faire îles font face aux personnages. S’ils se sou-
(expiant quelque peu sa lâcheté), ils trouveront viennent de ce qu’ils ont pu apprendre auprès
le marin réparant une avarie sur son cotre, sac- de Tommy Ferle-Voile, ils comprendront
cagé par les hommes de mains du Sommelier. qu’au moins cinq d’entre elles ont déjà som-
Bastien est un marin honnête, travailleur mais bré. Le temps leur est probablement compté.
aussi bourru qu’un nain et à la fierté elfique ! Des aigles pêcheurs géants nichent dans les
Libre à eux de lui donner un coup de main. plus grands des récifs et sur les îles avec le
Quelques pièces en bois achetées, quelques moins de végétation. Ils n’attaqueront pas le
connaissances en bricolage seraient un bon navire sauf si les personnages s’approchent de
moyen pour le « dérider » un peu... trop près.
Aux personnages, ensuite, d’amener la dis-
cussion sur sa petite-fille et sur le fait qu’ils
veulent l’aider. D’abord véhément, le vieux Acte III
marin se résignera devant la difficulté de son La chasse au trésor
entreprise et acceptera probablement leur pro- En arrivant en vue du sud de l’île où se situe
position s’ils objectent que cela augmentera les l’épave, les personnages apercevront deux
chances de Sophie d’être retrouvée… cotres battant pavillon de Haute-Mer. Les
Avant de partir, Bastien ira prier face à l’autel hommes de Roger le Sommelier sont venus
d’Octia au bout de la digue, déposant quelques en force, menés par Sicaire. Leur nombre,
poissons et un morceau de pain pour les esprits une bonne vingtaine de brutes et deux ensor-
des eaux. Puis, tous partiront avec la marée du celeurs, est trop important pour un affronte-
matin vers les îlots brisés, que le vieux Bast’ a ment direct. Si éloignés de la cité-rivage, les
surnommé les Rivages perdus. hommes du notable ne se gêneront pas pour
LA CARTE AU TRÉSOR Situé au cœur de l’Irdorc, un Fleuve forgé tuer les impudents.
DU PIRATE COPISTE aux flots agités et souvent parcouru par des En désespoir de cause, Roger les a envoyés
drakkars orques, l’archipel est atteignable pour qu’ils fouillent l’îlot de fond en comble.
en près de trente heures. Mais avec un vieux Par souci de discrétion, les personnages abor-
loup de mer comme Bastien à la barre, vingt deront certainement l’île par le nord, où une
heures suffiront. Le marin connaît ce fleuve plage de galets donne sur une petite falaise
mieux que les rues de la cité-rivage dont il qu’il faudra escalader (DD 16 en moyenne).
n’est jamais sorti autrement que pour voguer. Bastien, trop vieux pour ce genre d’épreuve
Il sait où se situent les courants traîtres, les physique, et épuisé par ces derniers jours, les
zones de chasse des drakkars orques, les attendra sur le bateau.
UN PEU D’ACTION ! mauvais récifs et, avec une bonne vigie, il est S’ils n’ont pas trouvé la carte, il serait judicieux
même capable de naviguer de nuit. Mais il ne que l’un d’entre eux emporte le tricorne du
Tirez dans la table fournie dans le kit
d’initiation ou choisissez vous-même peut prévoir l’attaque des prédateurs marins. capitaine Sans-Barbe.
ce qui pourrait agrémenter le voyage L’Irdorc rejoint la dangereuse Mer des Crocs, Si les personnages ont la carte en leur pos-
des personnages. et de nombreux animaux féroces pourraient session, ils vont devoir désormais combattre
N’oubliez pas l’entropie, élément être du voyage... « l’esprit » du capitaine Carles Sans-Barbe
incontournable du Monde brisé, si pour trouver son trésor.
l’un des personnages qui ne serait pas Face à aux créatures des Fleuves forgés, les
ensorceleur utilisait un objet magique personnages tenteront de trouver des solu- En haut de la falaise, ils pourront voir une
ou un sort non aquamantique. tions, et leurs pauvres éventuelles flèches grosse partie de l’îlot. Ce qui est en fait le
N’hésitez pas à faire lever une tempête
leur seront de peu d’utilité. Si aucun d’eux ne premier indice de l’énigme : « Pour qui veut
où les personnages apercevront peut-
être un drakkar orque à leur poursuite, questionne Bastien, peut-être le vieil homme se couvrir de mon or sanglant, la tâche ne sera
puis alors que les vents sont calmés, se souviendra-t-il avoir vu une sorte de grosse pas simple
qu’ils ont échappé à leurs poursuivants, arbalète dans la soute. En effet, les person- Car seuls les géants peuvent voir la fourche ».
que la tension se relâche, vous les ferez nages pourront y trouver de vieilles caisses Une immense forêt s’étend des pieds de la
attaquer par des iramnaras, ces fameux dérobées sur l’épave du Mortes-Eaux. Dans falaise et recouvre presque toute l’île, excepté
requins volants. l’une d’elles, une baliste de bordée en état de quelques plages et un petit mont d’où s’écoule

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KIT D’INITIATION
SCÉNARIO
QUELQUES DANGERS...
sonnages s’apercevront qu’un Vous pouvez agrémenter la chasse aux
endroit de la clairière est légè- trésors des personnages dans la forêt
de quelques risques qui la rendront
rement surélevé par rapport au plus intéressante. Ce n’est pas parce
reste. En creusant, ils découvri- qu’ils ne sont pas dans un souterrain
ront les restes de grands requins qu’ils n’ont pas le droit de s’amuser !
dont un particulièrement grand Entres autres, vous pourriez introduire
qui indique le sud. La suite de des sables mouvants (l’île s’enfonce
l’indice donne le nombre de inexorablement faisant remonter
pas : « Sang et vin attirent ma des eaux à travers son sol ; Manuel
confrérie ». Il s’agit d’un jeu de des Joueurs p. 433) ; un crocodile
mots, amusement prisé des co- égaré (Bestiaire p. 52) ; des nuées de
moustiques (point d’ennemi réel ici,
pistes. Sang et vin voulant dire : mais juste un agacement qui peut
cent et vingt. En clair, les per- causer quelques boutons et des envies
sonnages devront marcher 120 de se gratter fort gênantes !) ; des lianes
pas vers le sud, ce qui les rap- chasseresses (Bestiaire p. 194)
proche de quelques hommes du
Sommelier, qui fouillent l’îlot.
Dans l’absolu, si les person-
nages ne trouvent pas l’indice
du sang et du vin, ils n’ont qu’à
suivre la direction indiquée par
le grand blanc, et ils trouveront
quand même la dernière étape
de la carte-énigme, et pourront
apercevoir un arbre à pendus IL FAUT
(Perception ou Survie DD 17). MAINTENANT CREUSER…
Un arbre mort, penché comme Chaque cadavre a un coffre identique
LE SOMMELIER un vieillard, fait face aux per- enterré sous lui. Un jet de Perception
DD 19 ou de Survie DD 15 permettra
sonnages. Il surplombe de trois
de voir que le sable a déjà été creusé,
grosses branches une étendue il y a quelques temps.
de sable. Un cadavre se balance,
Sous le cadavre aux yeux crevés, un
une rivière. On peut voir distinctement qu’elle pendu par une solide corde en chanvre traité, à coffre rempli de caillasses est piégé :
se sépare en trois cours d’eau brillants en plein chacune d’elles. L’un a les yeux arrachés, l’autre
milieu des bois. La fourche. la langue tranchée, et le dernier est enchaîné (Perception DD 19, Sabotage DD 21 ;
sous pression, un gaz empoisonné
par des fers et un collier de bagnard autour du au pouvoir diminué par le temps :
Les personnages devront donc se rendre à cet cou. Le dernier indice « Là, mon frère seul garde inhalation, Vigueur DD 14, ou perte
endroit. Le second indice permet de conti- le trésor » désigne un pirate, frère des côtes. Le de 1d6 points de Sagesse, la même
nuer : « Au pas minuté, je marche une heure seul qui pourrait en avoir été un est le bagnard. 1 minute plus tard. Au bout de 24
par sa dent tribord ». Il s’agit évidemment de Pour s’en convaincre, il suffirait de leur enlever heures, il faut réussir un nouveau jet
la dent droite de la fourche. Les personnages leurs chemises. On constaterait alors que le seul de sauvegarde ; si réussit, les effets
devront la suivre durant soixante pas (le pas ayant des tatouages maritimes est bien le pen- se dissipent ; si échoué, les effets se
minuté leur indique qu’un pas correspond à du enchaîné. Si les personnages se demandent dissipent mais le personnage perd
une minute, et qu’ils doivent en faire « une comment les corps ont pu être conservés, et de façon permanente un point de
Sagesse).
heure », donc soixante). qu’ils les touchent, les morts-vivants sortiront
de leur léthargie. Il est probable qu’après leur Sous le cadavre à la langue arrachée,
Ils déboucheront dans une petite clairière, mort, une Nuit grise les ait transformés en un second coffre rempli aussi de
cailloux est lui aussi piégé (Perception
proche de la rivière. De très nombreux arbustes zombies et le fort taux d’entropie autour des DD 23, Sabotage DD 25 ; un glyphe
offrent des centaines de baies et de fruits juteux îlots a fait en sorte qu’ils ne retombent pas en magique libère une boule de feu
et colorés au voyageur affamé, et l’on distingue poussière après. Avec la motivation de chair centrée sur le coffre, infligeant 5d6
des dizaines d’œufs dans plusieurs nids sur les fraîche si proche, qui nous dit que les morts- points de dégâts de feu, Réflexes DD
branches des arbres alentours. Il s’agit du troi- vivants ne pourraient pas bouger suffisamment 15 pour ½ dégâts. Une détection de la
sième indice : « Dans la cambuse au grand air ». pour casser leur corde ? magie permet de détecter le glyphe).
Un jet de Profession (marin) ou d’Intelligence
DD 10 permettra de savoir que la cambuse est En fait, la mèche se trouve en possession de So- Enfin, sous le bagnard, dans un
la resserre contenant les vivres d’un équipage. phie. Lorsqu’elle se trouva seule sur l’île, l’enfant coffre non verrouillé et non piégé,
Il est évident que cette clairière contient de vit les singes mimeurs creuser puis reboucher se trouvent :
quoi nourrir plusieurs hommes, et qu’elle est cet endroit (comme ils le font de génération en une bourse éventrée laissant admirer
60 doublons d’or (600 po) ; un écrin
au grand air. Reste à trouver la suite : « le grand génération depuis cent ans !). Elle trouva donc
vide frappé des armes royales de Varel
blanc regarde de ses yeux noirs les prochains pas ». le coffre, et décida d’en faire sa cachette secrète. (il reste deux ou trois cheveux rouges
Le grand blanc est un type de gros squale. Hé- Elle y mit à l’abri ce à quoi elle tenait le plus, attestant de la probable présence de la
las, les cent ans passés ont recouvert de terre son sa poupée, des coquillages et des fleurs qu’elle mèche) ; une poupée de chiffons (celle
squelette. En fouillant un peu (Perception DD ramassa par la suite, mais se servit de la mèche de Sophie) ; des fleurs séchées, et de
24, bonus de + 5 si la fouille est active), les per- rouge pour attacher sa longue chevelure. jolis coquillages.

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KIT D’INITIATION
RIVAGES PERDUS
UN PEU PLUS
DE PRESSION ?
Si vous estimez que les personnages
prennent un peu trop leur temps, ou
si vous souhaitez juste augmenter la
pression, décrivez leur un des îlots
les plus éloignés disparaissant dans
les flots, dans un fracas de vagues et
d’écume bouillonnante. L’îlot où ils
se trouvent subira quelques secousses
évidemment. Plus tard, il vous suffira
de provoquer quelques autres de ces
secousses plus rapprochées pour leur
rappeler que leur temps est limité !
Évidemment, il est préférable d’utiliser
cette « aide » lorsque les personnages
peuvent voir l’îlot qui sombre.
Soit quand ils arrivent
à proximité de l’archipel,
soit lorsqu’ils sont sur la falaise.
Vers la fin de l’aventure, entrecoupez
les secousses avec des montées des
eaux (même en plein dans les terres :
les rivières débordent, un marais
apparaît...). Si trente minutes après,
les personnages sont encore sur l’île, ils
ne pourront pas avancer sans avoir de
l’eau jusqu’aux genoux...

LA CARTE DES ÎLOTS

Acte IV Attirés par les cris, trois autres hommes de main


Entre drame, de Roger, accompagnés d’un ensorceleur, sorti-
QUELQUES INDICES rebondissements ront des bois. Suivant la situation, vous pouvez
et retrouvailles décider que l’orque se jette sur l’un d’eux, en
CONTRE UN PEU Les personnages n’ont donc plus de piste à suivre ayant peut-être fini avec l’orkanan.
D’AGACEMENT ? pour retrouver la mèche. Cependant, s’ils ne Ensuite, laissez passer un round, et transfor-
savaient pas ce que Roger cherchait, ils pourront mez ce combat en scène mémorable où chaque
Si les personnages n’ont pas trouvé tenter un jet de Connaissances (histoire ou folklore personnage croira sa dernière heure venue :
la carte, faites leur rencontrer les
singes mimeurs. Leurs ancêtres ont
local) DD17 pour savoir ce que contenait l’écrin. Jaillissant des eaux, deux iramnaras survolent la
probablement été ramenés sur cet îlot Alors qu’ils doivent peut-être vider le coffre de ses plage, attaquant ceux qui ont le malheur de ne
lors du naufrage d’un navire marchand. pièces en trop, un cri de jeune fille retentira. Les pas baisser la tête !
Ils ont vu le pirate Carles Sans- personnages arriveront alors sur une plage de ga-
Barbe enterrer son trésor, et l’ont vu lets, à moins de cent mètres de là. Si les personnages s’en sortent, l’orque par contre
dissimuler sa carte dans son tricorne. Cinq hommes de main de Roger essaient d’attra- est très blessé. Sophie est en pleurs, couchée sur
Certains, doués de parole, pourraient per une fillette d’une dizaine d’années, échevelée, lui. Un bon moyen pour s’attirer leur confiance
lancer de temps en temps « La tête ! sale et vêtue de peaux, tenant un os aiguisé dans serait de dispenser des soins à la bête.
Un homme...rien sans sa tête ! » ou des sa main. L’un des sbires, un orkanan la saisira Si un des personnages est un demi-orque, la fil-
« Le plus grand trésor d’un homme, c’est
dans sa tête qu’il le trouve ! », tout ceci
par les cheveux... cheveux blonds crasseux dans lette le laissera plus facilement approcher. Sinon,
accompagné de gestes mimant un lesquels les plus observateurs remarqueront une un maximum de diplomatie sera nécessaire.
homme se couvrant d’un chapeau... certaine mèche rouge sang. Alors que les person- Si l’orque meurt, cela ancrera plus encore dans
Évidemment, il n’y a pas que nages voudront certainement agir, un hurlement le mutisme et la sauvagerie la jeune fille. Mais
bénéfices à rencontrer ces primates guttural jaillira des bois en même temps qu’un après tout, ils pourront quand même la ramener
particuliers. Leur sens de l’humour, monstre à la peau verdâtre, écumant de rage. Un de force à son grand-père.
leurs ricanements et leurs mimiques orque, adolescent, seulement couvert d’un pagne Justement, les personnages n’auront pas d’autre
peuvent parfois agacer le plus stoïque et de tatouages tribaux, se jettera sur l’orkanan et choix ensuite que de retourner à la Sophie. Au
des aventuriers ! Faites-les suivre les un combat s’engagera. Les quatre autres hommes moment où ils arriveront sur le pont, Bastien
aventuriers, s’enticher de l’un d’eux,
aidez-le parfois, volez-lui un objet,
de main de Roger dégaineront leurs armes et se leur criera de ne pas bouger. Dissimulé derrière
mimez sa gestuelle, balancez-lui des tourneront vers la fillette et les personnages avec un le vieil homme, une dague suintante sur sa gorge,
fruits s’il fait mine de jeter une pierre rictus mauvais. Sicaire, le mercenaire serkan fera son apparition.
aux primates, puis changez de cible... Quand les sbires ne seront plus que deux, relan- Visiblement, il a dû remarquer le navire et est
Bref, amusez-vous ! cez l’action ! monté à bord, trompant la vigilance de Bastien.

20
KIT D’INITIATION
SCÉNARIO
L’ENFANT ET LA BÊTE
Il ne lui restait plus qu’à attendre le retour sup- vendre son bateau à Roger. Quand Sophie se retrouva seule sur
posé victorieux des personnages. - Ils sont en possession de la mèche de cheveux l’île, elle rencontra l’orque. Ce dernier
Le marché est simple, leur dira t-il. La vie du de Varel. Les personnages pourront la vendre faisait partie de l’équipage d’un
marin contre la mèche de cheveux. Si l’affron- à Roger le Sommelier. Ou bien aller la rendre drakkar qui coula. Unique survivant,
tement a lieu, il leur faudra battre un adversaire eux-mêmes aux dirigeants du royaume. Ils ob- choqué par le naufrage et l’entropie,
des plus coriaces, sans compter que la vie de Bas- tiendront une grosse somme d’argent (2000 po il est redevenu si sauvage qu’il
s’apparente désormais plus à un animal
tien tient à un fil. Cependant, le serkan n’est pas par personnage), et pourront même être déco-
qu’à un monstre. Au lieu de dévorer
fou. Il pourra proposer, en plus de la vie du vieil rés par le roi. Mais dans ce cas, ils se feront un Sophie, il la prit en amitié et se fit un
homme, 300 à 500 po par personnage ! ennemi mortel du Sommelier. Et il a la rancune devoir de la protéger, de la nourrir.
Aux héros d’agir pour le mieux... férocement tenace... Deux ans que les deux rescapés vivent
- L’orque est vivant, mais ne pourra être rame- seuls dans cette grande forêt. Toucher
Conclusion... né. Il serait abattu à vue dans tous les royaumes. à la jeune fille le fait entrer dans une
Suivant le dénouement que les personnages ont De plus, en bon Varélois, Bastien déteste les rage folle.
fait prendre à cette aventure, plusieurs conclu- orques (bien qu’il ait protégé sa petite-fille). Le
sions se présentent, cumulables ou non : mieux serait de le « déposer » dans des terres
- Ils ont sauvé Sophie. Bastien les remerciera sauvages. Sophie sera triste mais acceptera. S’il LA BALLADE DU COPISTE
chaleureusement et projettera de quitter Haute- reste sur l’île, il mourra quand les îlots brisés Il est certain que les personnages vont
Mer, qu’il considère trop corrompue. Il va donc rejoindront les fonds marins. « visiter » certaines tavernes. Et si, au
lieu de votre disque préféré de musique
d’ambiance, vous leur chantiez (ou
lisiez) une ballade au rythme très lent.
Le ménestrel qui la chante ne sait
Créatures et PNJ’s Sicaire, mercenaire serkan rien à son propos, l’ayant entendue
lui-même sur un port un jour. Il pense
Un mercenaire qui a compris qu’on pouvait être
riche à servir les bons maîtres... d’ailleurs qu’elle n’est pas terminée...
Bastien Bormand Esclavagiste (p. 268 du Guide du Maître)
Vieux marin, veuf depuis fort longtemps, n’ayant
plus que sa petite-fille à qui il voue un amour Modifications/ajouts : +2 en Dextérité et
paternel énorme. Intelligence et -2 en Charisme ; taille P ; vision
infrarouge ; +2 en Initiative ; venin (blessure
Matelot (p. 286 du Guide du Maître) 1d6, Vigueur DD 14) ; -2 en Bluff, Diplomatie, Un copiste dans ses livres,
au service d’un seigneur,
Modifications/ajouts : malus du grand âge ; Marchandage & Représentation Le copiste leva les yeux, et vit femme du baron,
expert niveau 7 (à la place du profil de base) ; Le copiste voulait vivre, mêla son encre au coeur,
+1 en Profession (marin) ; Talent (profession marin) Hommes de main (humains) Le copiste rompit ses voeux, et perdit la raison.
Des brutes prêtes à tout pour de l’argent...
Roger le Sommelier Malfrat (p. 267 du Guide du Maître)
Refrain :
Roger Philibert de Salamé, de son vrai nom. Ancien Il n’avait pas de barbe, se rasait de près,
trésorier du roi de Varel qui fut destitué de tout, Une plume et une arme, voilà ce qu’il était,
pour fraude et vol dans le trésor royal. L’homme est Ensorceleurs mercenaires (humains) Juste une sainte-barbe, ça aide sur les flots,
calculateur, froid et obstiné. Même s’il apprécie être Ils n’aiment pas tuer des gens, mais cela fait partie Et plus une seule larme
un truand de la pire espèce, les fastes et la vie de la des obligations du métier... dans ces noires mortes-eaux...
cour varéloise lui manquent énormément et il fera Malfrat (p. 267 du Guide du Maître) Le copiste prit sa plume, son barda et son encre,
tout pour les retrouver. Il est appelé le Sommelier Modifications/ajouts : For 8, Dex 15, Con 10, Le copiste dans les larmes laissa oeil droit en sus,
pour son amour immodéré du bon vin. Int 12, Sag 13, Cha 16 ; +2 niveaux d’ensorceleur Le copiste sous la lune décide de lever l’ancre,
Note : vu sa position hiérarchique dans la cité de (à la place du profil de base) ; lignage infernal ; Le copiste prit les armes, vengea amour perdu,
Haute-Mer, et le fait qu’il ne se risquera pas sur les équipement (à la place) : dague de maître, arc long, Refrain…
Îlots brisés, il y a peu de chance que les personnages carquois de 10 flèches, anneau de protection +2,
l’affrontent. potions aquaman. mineures de soins légers (x 2)
Noble (p. 293 du Guide du Maître) Sorts : niveau 0 (détection de la magie, lecture
de la magie, lumière, fatigue et prestidigitation) ; UNE CHANSON…
Modifications/ajouts : +2 en Intelligence et niveau 1 (agrandissement et mains brûlantes)
Charisme, et -2 en Dextérité ; +1 en Diplomatie
Talent (diplomatie).
Grakk, orque adolescent
Il fera tout pour Sophie, la prenant sans doute pour
Les pendus, morts-vivants affamés un membre de sa famille.
Pas un repas en cent ans, ça creuse ! LE DESTIN AIME LES HÉROS…
Orque de base (p.233 du Bestiaire)
Zombies (Bestiaire p. 289)
Modifications/ajouts : +1 en Force, +1 en Si les personnages sont trop en difficulté,
Dextérité ; coup sauvage (ext) : l’orque peut n’hésitez pas à truquer les dés derrière
Bras droit de Roger (Doremc, orkanan) frapper ses ennemis au mépris total du danger.
Une brute au service fidèle de Roger. Il préfèrera votre écran pour savoir
Lorsqu’il effectue un coup sauvage, les effets « qui l’orque va attaquer ? » ou
mourir que le trahir (le Sommelier a récupéré sont appliqués sur toutes ses attaques du
Doremc quand il était petit, et l’a « éduqué »). « qui ce requin volant va bouffer ? ».
round. Il sacrifie un point de CA (maximum 10 + Il ne s’agit pas tant de les sauver, mais
Malfrat (p. 267 du Guide du Maître) modificateur de Dextérité) et ajoute ce bonus en
de leur offrir une chance raisonnable
Modifications/ajouts : +2 en Force et Sagesse dégâts au corps à corps uniquement ; RD : 1/-
d’être des héros. Sachez doser : si
et -2 en Intelligence ; Volonté de Fer ; immunité quelques sbires peuvent donner une
aux effets de peur/terreur non magique, +2 contre Iramnara & Singes mimeurs
(renvoi aux deux pages suivantes de ce kit) chance aux personnages, n’hésitez pas.
les versions magiques ; +2 en Survie ; hache Si les personnages sont plutôt « mous du
d’armes et bâton (à la place de dague et bâton) genou », réveillez-les en confiant leur sort
au destin. Et advienne que pourra !

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KIT D’INITIATION
BESTIAIRE

CAPACITÉS SPÉCIALES « Nous escortions le reste d’une ambassade algaréenne à travers une
des forêts de Demdrac. Ces idiots avaient cru bon d’exhiber leur force
face à deux tribus d’elfes barbares, les prenant sans doute pour des
Mimétisme (ext). inférieurs, sans civilisation aucune. Nous nous devions de rejoindre
au plus vite la côte, sachant les pisteurs elfiques sur nos traces. [... ]
Un singe mimeur peut imiter la gestuelle Depuis quelques jours déjà, une bande de singes mimeurs s’était
d’une créature, principalement les amourachée de nous. J’avais pourtant dit au groupe d’ignorer ces
humanoïdes avec qui il partage en
primates, qu’ils finiraient par se lasser. Mais excédé par deux jours
partie son apparence. Pour les actions
de fuite, alors que nous entendions au loin les cris
spécifiques comme la danse ou les
arts de cirque, le singe mimeur devra
de guerre des elfes, un des mages craqua. Il
effectuer un jet de compétence. De la incanta des lueurs hypnotiques pour faire
même manière, ils peuvent mimer des taire les singes. J’eus à peine le temps de
pouvoirs ou des sorts si ces derniers tourner la tête. La moitié des mimeurs
sont utilisés devant eux. Cependant, ils visibles dans les branches étaient fas-
ne peuvent pas copier des capacités cinés. L’instant d’après, plus de vingt
passives comme la réduction de singes essayèrent ce nouveau tour...
dommages du barbare ou la vision Les chasseurs elfiques nous trou-
infrarouge du serkan. vèrent tous hypnotisés, sans défense
et rirent beaucoup en abattant leurs
armes. Je ne dus ma vie qu’à mon sang,
et au fait qu’ils estimèrent qu’un témoin
devait aller raconter que leurs terres
Chaque fois qu’un singe passe une n’étaient pas à prendre... »
heure à observer/imiter une créature, il
bénéficie d’un bonus cumulatif au test Mel’Liar Ellis, elfe Marcheur du Monde,
de compétence qu’il utilise avec son Rapport de mission en forêts de Demdrac,
pouvoir de mimétisme (+10 max.).
601 ap. MB.
Ce bonus est égal au bonus de
Charisme de la créature qu’il a imitée
ou observée (min. +1). S’il mime une
créature humanoïde, il bénéficie en plus DESCRIPTION
d’un bonus de circonstances de +4. SINGE MIMEUR FP ½ Ces petits singes à longue queue vivent en groupe
Si l’on ne voit pas les singes, pour PX 200 dans les arbres des forêts tropicales, mais leur
réussir à percer leur mime de son Créature magique de taille TP, CN étonnante faculté d’adaptation leur permet de
ou de voix, iil faut réussir un test de Initiative : +2, Sens : vision nocturne ; survivre sous des climats moins chauds. Leur pelage
Psychologie opposé à leur test de Perception : +5 d’origine est blanc, noir et jaune orangé. Mais au
Représentation (chant) ou de Bluff. fur et à mesure de leurs imitations, il peut changer
DÉFENSE complètement, certains de ces singes arborant un
CA 14, contact 14, pris au dépourvu 12, (Dex pelage tendant sur les bleus, violets ou rouges.
+2, taille +2) Comme pour leurs cousins, les chimpanzés, une
pv 5 (1d10) intelligence humaine transparaît dans leur regard.
Les singes ne peuvent imiter qu’une Réf +4, Vig +2, Vol +1 Peut-être est-ce pour cela qu’ils ont tendance à
seule capacité (pouvoir ou sort) à la fois.
ATTAQUE apprécier particulièrement les humanoïdes ? Mais
Seuls les sorts ayant des composantes
matérielles négligeables (non exprimés VD 9 m, 9 m (escalade) ce qui fait la particularité des « pan troglodytes
en po) peuvent être reproduits. Corps à corps morsure +5 (1d3-3) mimas », c’est qu’ils sont capables d’imiter les
Espace 75 cm ; Allonge 0 m gestes, les voix et parfois même les capacités d’autres
Le NLS d’un sort mimé est égal au
créatures, d’où leur surnom de « singes mimeurs »
NLS minimum pour lancer le sort, et la CARACTÉRISTIQUES
caractéristique utilisée est celle d’un For 4, Dex 15, Con 10, Int 12, Sag 12, Cha 14
des singes ou celle minimum pour BBA : +1, BMO +1, DMD 7 DD Action mimée Test de… Action
lancer le sort (la meilleure des deux). Dons Attaque en finesse 15 (ext). Danse, arts du Représentation Action
De plus, pour chaque groupe de 5 cirque, etc. (danse), libre
Compétences Acrobatie +10 / Bluff +6 / Acrobaties, etc.
singes, en plus des 10 premiers, le NLS
Représentation (danse, chant, jonglerie) +6 / 20 (ext). Sons et voix Représentation Action
et la caractéristique pour lancer le sort
augmentent de +1.
Perception +5 (chant), Bluff libre
Langues aucune 25 (sur). Pouvoir de classe Perception Action
Enfin, les singes mimeurs peuvent Particularités mimétisme (ext ; limité aux pouvoirs simple
transmettre ce qu’ils ont appris à obtenus au niveau 5 maxi-
d’autres, ainsi qu’à leurs petits, cet ÉCOLOGIE mum de chaque classe)
apprentissage pouvant perdurer sur Environnement forêt chaude 30 (sur). Sort (max. niv. 3) ou Perception Action
pouvoir de classe (sur. ou complexe
plusieurs générations. Le nombre de Organisation sociale solitaire, famille (2-5), mag. ; limité aux pouvoirs
pouvoirs ou de sorts maximum qu’ils bande (6-20) obtenus au niveau 5 maxi-
peuvent retenir à la fois est égal à la Trésors normal x3. mum de chaque classe)
moitié de leur Perception (ici : 2).

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KIT D’INITIATION
BESTIAIRE

CAPACITÉS SPÉCIALES

Déviation de projectiles (ext).


L’iramnara possède des écailles solides
qui dévient les projectiles qui le visent
lorsqu’il est hors de l’eau. Lorsqu’il va
être touché par un projectile (magique
ou non), il peut faire un test de Vol qui
devient sa nouvelle CA pour un round.
Si le résultat du tir est supérieur à la
nouvelle CA le projectile perce la peau
du requin volant, dans le cas contraire,
l’iramnara dévie le projectile. Si le
projectile est aquamantique, son bonus
d’altération est un malus au test de Vol.

DESCRIPTION
Les iramnaras tirent leur nom de la
langue djinn : « irame » qui signifie
cieux, céleste, et « naera » qui désigne
requins. On rencontre ces créatures
marines dans les Fleuves forgés au
sud de la Dankhélie, principalement
en mer des Crocs. Ces squales sont
d’une couleur blanc nacré aux reflets
violacés, et leur peau est parcourue
d’étranges tatouages circulaires.
L’iramnara possède deux paires de
nageoires pectorales, deux fois plus
grandes et larges que les poissons
Je savais qu’on devait pas prendre la mer ce jour-là.
Un éclair dans le ciel alors qu’on posait nos offrandes
IRAMNARA FP 3 carnivores communs, ainsi que deux
PX 800 paires de nageoires pelviennes, plus
sur l’autel d’Octia, c’est mauvais signe ! Mais l’ca- petites, proches de la queue. Ces
pitaine n’avait rien voulu savoir, les morades et les Créature magique de taille G, N
Initiative : +5, Sens : Odorat surdéveloppé, appendices membraneux aident
mirènes ne sortent que par mauvais temps, qu’il a ce squale à se diriger parfaitement
dit ! [...] La mer était agitée, c’est rien de l’dire ! Jan, Perception aveugle (9m) ; Perception : +9
lorsqu’il est dans les airs. En effet, ses
à la vigie, repère un banc de mirènes sur babord, qui DÉFENSE tatouages lui permettent d’amoindrir
s’éloignait vite. Le capitaine vira au lof un peu trop CA 16, contact 10, pris au dépourvu 15, temporairement les effets de la gravité.
brutal’ment, et j’fus éjecté à la flotte. Mais ma corde (Dex +1, taille -1, naturelle +6) Ils prennent alors des reflets brillants.
de bordée tenait bon, je m’y accrochais jusqu’à m’faire pv 30 (4d10+8) Grâce à eux, il peut voler, ou du moins
saigner les mains. Alors, Jan cria « des r’quins, des Réf +5, Vig +6, Vol +2 planer, pouvant s’élever parfois jusqu’à
r’quins sur tribord ! » Dans les vagues, j’voyais pas une vingtaine de mètres au-dessus des
les six ailerons qui fonçaient sur nous. Mais j’me pis- ATTAQUE flots. L’iramnara peut planer ainsi durant
sais dessus quand même ! Les quat’ gars sur l’pont VD nage 18 m, vol 18 m (bonne) près de dix minutes hors de l’eau, ce qui
et l’capitaine m’tiraient d’toute leur force, mais les Corps à corps morsure +7 (1d8+6, 20/x3) en fait une vraie plaie pour les marins.
vagues étaient foutrement violentes ! C’est alors Espace 3 m ; Allonge 1,50 m Quand plusieurs de ces prédateurs
que l’ciel fut r’couvert par des ombres qui passaient se rassemblent, ils sont capables
CARACTÉRISTIQUES d’éradiquer un équipage complet.
au-dessus d’moi... et pis des cris d’horreur. En une
For 18, Dex 13, Con 14, Int 11, Sag 13, Cha 4
seconde, c’tait terminé. C’était pas des requins, mais
BBA : +4, BMO +9, DMD 20
des iramnaras ! Même Jan sur l’mât fut chopé. Et
Dons Science de l’Initiative, Attaque en vol CONNAISSANCES (Nature)
pis plus rien... Putain, j’avais du mal à rester éveillé
Compétences Natation +11 / Perception
tant j’avais la trouille. J’ai quand même réussi à DD Résultats
+9 / Vol +8
r’monter à bord en me hissant. Du sang, et un bras.
Langues aucune 10 Cette créature n’est pas un
C’est tout c’qu’avaient laissé ces requins volants. requin normal mais un iramnara
Particularités odorat surdéveloppé, perception
J’savais bien qu’y fallait pas contrarier les dieux ! »
des vibrations (9m) et déviation des projectiles
13 Les grandes nageoires de cette
Franck Martès, ÉCOLOGIE créature lui permettent de voler
pêcheur humain sur la côte Est de Siryon, Environnement Fleuves forgés et d’attaquer depuis les airs.
Dans une taverne de Haute-Mer, Organisation sociale solitaire 17 L’iramnara est capable de dévier
les projectiles physiques.
De nos jours... Trésors Aucun

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KIT D’INITIATION
CRÉDITS
Collection : BROKEN WORLD
Nom de l’ouvrage : KIT D’INITIATION

Auteur principal : Denis Souly


Co-auteurs : Mehdi Cherar, Xavier Lavau,
Baptiste Raveglia
Le premier univers français
Illustrations : Eddy Cipriani-Tchi, Vincent Maupu-MOP. pour Pathfinder RPG Compatible
Directeur artistique : Christophe Bonneterre

Directeur littéraire : Denis Souly


Directeurs technique : Mehdi Cherar, Baptiste Raveglia
Relecture : Mehdi Cherar, Xavier Lavau, CADRE DE LE TRÉSOR GÉNÉRATEUR
Aurélie Pesséas, Denis Souly CAMPAGNE DES ANCÊTRES D’HISTORIQUE
Directeur de publication, de collection & contact Presse : Scénario
Xavier Lavau - press@oh-mygame.com
Broken World Broken World Tout univers
Contributions & remerciements : Arlette Alain, Julien été 2013 septembre 2013 med-fan
Alain, Olivier Bonnet, Sébastien Borg, Mehdi Cherar, Version PDF : Version PDF : disponible
François-Yves Guichet, Thomas Guichet, vente en ligne vente en ligne
Stéphanie Massin, Marc Prudhomme, Jean Alexis Riou Version papier : Version papier : Version PDF :
Laurence Roussel, Dane Sitruk, et à toutes celles et ceux qui en souscription en souscription gratuite en ligne
ont contribué de près ou de loin à l’élaboration de cet ouvrage.
Remerciements spéciaux : à toute l’équipe de JDR Mag et
En vente sur black-book-editions.fr & drivethrustuff.com
Guillaume, à toute l’équipe de Black Book Éditions.

Dédicace : à tous les auteurs de Fantasy, à Denis Gerfaud,


SITE WEB & NEWSLETTER
à E. Gary Gygax, Richard Garfield, Dave Arneson,
broken-world.net
Peter Adkinson. Et à tous ces rêveurs, créateurs de mondes FACEBOOK (FRANÇAIS)
et d’aventures fabuleuses, appelés rôlistes… facebook.com/broken.world.jdr
Dédicace spéciale : à nos enfants, puissent-ils avoir la flamme ÉDITÉ PAR
du rôliste !

Pour utiliser l’univers de Broken World et le scénario de ce livret, Cette aide de jeu est distribuée gratuitement. Vous pouvez la télécharger :
vous devez acquérir les ouvrages suivant : Manuel des joueurs Pathfinder JdR ; Guide En français : black-book-editions.fr & rapidejdr.fr
du Maître Pathfinder JdR ; Bestiaire Pathfinder JdR. En anglais : paizo.com & drivethrustuff.com
Ces ouvrages sont édités en français par Black Book Éditions : Ce fascicule vous permet de découvrir l’univers de Broken World pour Pathfinder qui
www.black-book-editions.fr sortira en été 2013, simultanément sur les marchés français et américain.
Référence de cet ouvrage : OMGBW-FR KIT Ce monde complet et plein de surprises est édité par un nouvel éditeur basé à Paris :
Version PDF : 1.1 - ISBN : 978-2-36897-004-1 Oh My Game. Composé d’une équipe de vieux routards pour la plupart (DXP, Jeux-
Pro, Yeti…), OMG se proposera d’enrichir très régulièrement Broken World et de le
Édité par : Oh My Game - 1 av. Henri Charon - 91270 Vigneux-sur-Seine - France diffuser dans tous les pays francophones et anglophones : www.broken-world.net
contact@oh-mygame.com - www.oh-mygame.com Cette aide de jeu, éditée par Oh My Game, est compatible avec Pathfinder RPG
Compatible et l’Open Game Licence (OGL).
© 2013 Oh My Game - tous droits réservés - reproduction commerciale interdite Tous les termes techniques, liés à Pathfinder le Jeu de Rôle, sont employés dans cet
sans l’accord écrite de l’éditeur. ouvrage avec l’autorisation de Black Book Éditions et de leur auteur.

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Florian PIZZALA - florian.pizzala@gmail.com - 201802/145710/362003

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