Vous êtes sur la page 1sur 20

Sarah Dulac

Année I
ENSBA de Lyon
2011-2012

Comment envisager l'architecture après


l'apparition du numérique
comme médium de conception ?

.
0 Introduction

I Mutations de l'espace de représentation architecturale engagé dès 1950 et poursuivi par


le numérique.

• Perception des formes

• L'architecture radicale ou l'interrogation sur la virtualité possible du bâtiment

• De l'espace de représentation 2D à la 3D en conception architecturale. Définition du réel


par le virtuel

II Le numérique ou l'animation de l'objet architectural

• Le vivant comme objet, l'objet comme être vivant, soit l'objet architectural animé par l'outil
numérique

• L'architecture numérique constructible, un paradoxe ?

• L'architecture numérique inconstructible, une architecture virtuelle ?

III Vers une architecture hybride et l'utilisateur comme spectateur de l'architecture ou


comme acteur réel ?

• L'architecture conçue numériquement : un territoire flou entre le réel et le virtuel ?

• La place de l'utilisateur dans les architectures «interactives» ?

• L’architecture virtuelle ou l'émergence d'une nouvelle discipline

IV. Conclusion

Annexes

• Bibliographie et sitographie
• Glossaire
Introduction

Pour ce projet, j'ai choisi d'approfondir la problématique de l'architecture comme entité animée.
C'est une idée que je continue d'expérimenter au travers d'outils tels que Sketchup ou Rhinocéros,
mis en regard avec une pratique de la sculpture informelle. Pour mon orientation future, il m'est
apparu important de parvenir à établir des liens entre le vivant et l'architecture contemporaine. C'est
au début de mes recherches que j'ai compris que cette question avait été posée dès l'architecture
antique. Les nouvelles technologies (le numérique en particulier) continuent de soulever cette
question, puisqu'elles permettent de ne plus se contenter d'imiter le vivant, mais de le simuler
réellement à l'aide de programmes numériques.

A mon sens, deux tendances architecturales se dessinent. L'une n'utilise pas l’outil numérique et
conçoit des architectures sculpturales avec des matériaux organiques (Patrick Dougherty ou les
architectures troglodytiques par exemple), dans une inscription de l'architecture dans la nature, telle
que Franck Lloyd Wright le prônait, sans pour autant connaître le terme d'écologie. C'est une
architecture souvent éphémère, qui s'oppose au concept de « durabilité » que la scène architecturale
contemporaine veut mettre en avant. C'est la deuxième tendance que je définirai et que je
développerai dans ce mémoire. Les architectes emploient d'abord le numérique comme outil de
modélisation des projets architecturaux, proches alors de la maquette, puis conçoivent plus tard
leurs projets « par » le numérique, plus seulement « à l'aide » du numérique. C'est ce changement là
d'outil à « médium », qui occasionne un réel bouleversement de la discipline. Les potentialités de
formes sont infinies et se rapprochent fortement de la science-fiction, mixant formes organiques et
matériaux technologiques. Seulement, il existe une différence capitale entre la conception par le
numérique et sa concrétisation réelle (la plupart du temps le numérique est utilisé comme outil) et
l'existence uniquement virtuelle de cette architecture (le numérique comme médium). La question
du réel et du virtuel de l'architecture se pose alors, ainsi que celle de la forme et de sa fonction.
Vient enfin celle de la place de l'utilisateur dans ces structures.

Dans un premier temps, je vais revenir sur l'architecture radicale dès 1960, notamment sur les
sources de son iconographie nouvelle et de sa conception de l'architecture. Une conception qui
s'organise entre différents groupes du monde entier et qui prône une architecture qui existe et vit sur
le papier. Elle n'a pas pour but d’être réalisée, mais fait « comme si » elle pouvait l'être. Le
caractère utopique de ces réalisations est indéniable et des architectes comme Andrea Branzi
imagineront des structures basées sur la mobilité et sur l'affranchissement du matériau architectural.
Il revendique la réalité immédiate, l’actuel, l’urgence de l’action, la multiplication des interventions
dans la ville, des participations à des environnements, cela dans un contexte d'élargissement et de
fusions des arts (happening, action, mixed media...) et d’accélération de la recherche technologique
et biologique. On considère alors d'une autre manière l'espace de représentation architecturale : il
est un espace de fiction où tout est possible, et où la forme domine. Cherche-t-on à « simuler un
ailleurs » et un monde meilleur ? Le caractère fictionnel prédomine dans ces architectures de papier
: on envisage déjà l'architecture comme une discipline de pensée, de théorie, de possibles, plus
qu'une discipline de la construction.
Pourquoi, alors, ne considère-t-on pas les architectures virtuelles comme des architectures
utopiques ?

Dans un second temps, je vais proposer un exemple de réalisation artistique numérique ainsi que
des exemples de projets et réalisations architecturaux. Je m'appuierai sur leurs caractéristiques afin
d'établir des liens entre la conception de créatures virtuelles « autonomes » et l'architecture créée
(dans un premier temps) grâce à l'outil numérique, tel que la Blob architecture mise en place par
Greg Lynn.
Puis je mettrai en regard cette architecture Blobesque qui privilégie un aspect sculptural plus que la
fonctionnalité, avec des créations d'architectures numériques (celui-ci étant considéré comme
médium).
Lors de mes recherches, j'ai également compris que le conflit entre la forme et la fonction,
réellement énoncé par Louis Sullivan lorsqu'il déclara « Form follows function » durant la période
Moderniste (répudié par Peter Blake, entre autres) était d'autant plus d'actualité que le numérique
permet une infinité de formes affranchies de toute fonction. Par ailleurs, Frédérique Migayrou (à
l'origine d'Archilab), tente de répondre aux accusations de formalisme qui pèsent sur ces nouveaux
modes de conception architecturale en invoquant les théories des fractales et de la morphogenèse.
Celles-ci définissent l'architecture comme une entité qui s’organiserait au sein d'un système
dynamique. La forme créée virtuellement aurait-elle donc une fonction possible dans le réel ? Et
surtout, ne néglige-t-on pas la place de l'utilisateur lorsqu’on utilise le numérique uniquement pour
créer des architectures-images (comme le Blob) ?

Pour finir, je vais essayer de montrer en quoi l'architecture contemporaine (du moins celle touchée
par le numérique) est devenue un territoire flou entre le réel et le virtuel. Je donnerai un exemple
d'environnement virtuel immersif (créé par Charlotte Davies) et démontrer que ce type de structure
entre réellement en résonance avec des architectures que je qualifierais « d'interactives ». Je les
qualifie d'interactives parce qu'elles utilisent à la fois le numérique pour être conçues mais aussi au
sein de leur structure, confrontant matérialité et immatérialité, expérience sensible et expérience
virtuelle. La place de l'utilisateur est mise au centre de cette architecture. Il l'active, la modifie par
ses actions, la fait vivre. Tout comme la réalité virtuelle, un lien filial s'établit entre le corps de
l'utilisateur et le monde virtuel, ici l'architecture.
Je poursuivrai ensuite ma réflexion en analysant l'architecture virtuelle, qui n'a pas pour but d’être
construite et qui est disponible à tous dans l'univers virtuel d'internet (exemple : Second Life). Le
principe d'interactivité est central dans ce type de structures virtuelles. Cependant tout est
dématérialisé. Je montrerai que l'univers virtuel devient un outil réellement intéressant pour les
architectes du monde entier qui échangent des idées de projets grâce à la modélisation dans le
virtuel de ceux-ci. Cependant peut-on seulement parler d'architectures et d'architectes ? En 2007, le
festival Ars Electronica a proposé un concours d'architecture et de design dans l'univers de SL. Un
jury devait alors désigner 6 gagnants parmi 126 projets proposés à partir des outils de l'univers
virtuel. Ce concours, d'après Stephan Doesinger (plasticien autrichien, à l'initiative du projet)
permettait d'explorer la relation entre l'architecture physique et l'architecture virtuelle et d'établir
que cet espace virtuel est à la fois une métaphore et une réalité. Je me demande alors ce qui
différencie l'architecture numérique de l'architecture virtuelle ? Et alors, de quelle façon se
positionne l'utilisateur face à ces architectures hybrides ?

Les thèmes du virtuel et du réel, du vivant et de l'inerte ainsi que de l'architecture et la sculpture
seront abordés de manière sous-jacente afin de proposer des pistes pour répondre à mon
questionnement : «Comment peut-on envisager l'architecture après la redéfinition sur le réel par le
numérique ? ».
I Mutations de l'espace de représentation
architecturale engagé dès 1950 et poursuivi par le
numérique

Notre regard sur le monde est conditionné, normalisé par le jeu de formes que nous offre nôtre
environnement, habiter dans un urbanisme comme le notre dominé par les objets rectangulaires
(habitations, rues, places, mobilier) norme notre regard et produit un ordre visuel. Ces formes qui
nous environnent expriment en réalité un certain état d’être culturel de la matière et donc d'un
rapport culturel au vivant. «Chaque époque assure le primat d'une certaine logique de la nature qui
sous-tend une spéculation scientifique et philosophique de la matière, en même temps qu'une
relation concrète avec elle par l'intermédiaire des arts et techniques. A la nature organique du
monde grec, a succédé la nature mécanique de la Renaissance puis la nature cybernétique des
sociétés de l'information»
L'art et l'architecture nous permettent d'avoir une trace de ces perceptions différentes de la réalité, et
cela par la représentation de celle-ci. C'est un témoignage qui rend visible le monde à travers une
certaine construction du regard, à travers des phénomènes culturels et modes de représentations.

Je rappelle que la géométrisation appliquée à l'espace figuratif depuis la Renaissance (avec


l'expérience de Brunellesci et diffusion de ses principes par Alberti ) a impacté notre construction
de l'espace réel mais aussi sur la construction de nos pensées. La représentation subjective du
monde par le biais des arts influencerait donc notre espace et formes ainsi que notre expérience
spatiale. Avec le numérique comme médium dans la création artistique on passe alors d'un espace
tactile à un espace dominé par l'optique et la dématérialisation du réel. Mais c'est aussi le glissement
d'un espace orthonormé et d'une matière inerte à un espace en mouvement, fluide où prime
l'aléatoire. Formes et espaces découlant l'un de l'autre, les modifications profondes des formes
créées par l'outil numérique transformeront également l'espace perçu, vécu, et représenté.

Les années 1950-1970 marquent un tournant pour (dans ?) l'architecture. En effet, ses formes et
usages sont complètements redéfinis, marquant une rupture avec le fonctionnalisme de la
modernité. Flexibilité et mobilité seront présentes pour instaurer une rupture avec le modernisme.
De ce principe découlera une redéfinition des formes et de l'architecture même. Les formes
d'Archigram, architecture radicale, seront dans une logique d'amplification des formes. Seulement,
les propositions d'Archigram ne se veulent par réalisables, elles prétendent justement être une
tentative réaliste de simulation d'un ailleurs, une proposition fictionnelle et cependant leurs plans de
projets se révéleront extrêmement précis et exacts (Walking-City par exemple). Ces dessins
d'architectures travaillent même à la véracité des effets obtenus par photomontage comme pour
ancrer un peu plus le projet dans le réel. Ces projets sont donc des simulacres d'une possible réalité,
une création d'espace fictif qui précédera aux espaces et architectures numériques du XXIème
siècle. C'est également une forme de négation de l'utopie, par le paradoxe de la simulation du réel
par le dessin et l'impossibilité matérielle de construire le projet et son acceptation.
D’après Andréa Branzi, le dessin architectural devient finalement le produit fini , espace de liberté
supplémentaire. Superstudio confirmera cette idée en déclarant que «l'architecture existait comme
une idée, qu'elle puisse être réalisée n'était pas important, au contraire». Cette «architecture de
l'idée» ou de papier, plusieurs groupes d'architectes à travers le monde l'expérimenteront, inspirés
par la conquête spatiale et la prise de conscience des menaces écologiques pesant sur la planète.
Archizoom en Italie, les Métabolistes au Japon sont autant de groupes qui mettront en place une
politique de l'architecture basée sur le réel de la culture populaire, de l'univers électronique et de la
science-fiction (les villes organiques de Peter Cook par exemple). La liberté qu'offre une
architecture qui se porte d'emblée comme irréalisable, c'est une liberté des formes qui deviennent
fluides, courbes, légères, abolissant les règles de l'inertie, de la gravité et des contraintes de la
matière. Il est important de préciser que pour «batir» (dessiner en réalité) leurs villes du futur, il
baseront leurs recherches sur l'organique et la technologie, ce qui est ( ???) revient distinctement en
force au XXIème siècle dans le cadre des avancées scientifiques (notamment biologique) et
technologique (avec le numérique). C'est pourquoi je parle de redéfinition du réel par le numérique,
puisque celui-ci prolonge finalement la quête de liberté qu'avaient prôné les architectes radicaux,
s'appuyant toujours sur l'organique et la technologie (au XXIème siècle, le numérique ). C'est cet
ancrage dans la tradition de l'architecture classique construite à partir de l'observation du vivant, que
Vitruve avait déjà énoncé en -1 av JC selon laquelle l'architecture se devait d’être une imitation de
la nature acceptée à la fois comme une entité forte, utile et belle, qui est encore à l’œuvre dans ces
architectures radicales. Seulement, les architectes radicaux ne se contentent plus d'imiter le vivant,
et c'est ce basculement d'imitation à simulation par la technologie qui créera de nouvelles formes
hybrides qui oscilleront entre réalité et virtualité. Les limites de l'architecture sont alors interrogées
et repoussées. Toutefois, il subsiste dans les dessins d'Archizoom une précision qui ancre les projets
dans le réel tout en étant impossibles à réaliser. C'est ce lien infime qui semble se briser avec les
architectures virtuelles.

Pour revenir à l'idée d'une architecture comme dessin de projet, il existe effectivement une
dimension dystopique dans cette affirmation. L'espace de fiction du dessin est condamné à rester à
l'état de fiction. L’utopie serait donc de construire des dessins architecturaux voués à rester sur le
papier. Ces réalisations ne se sont pas faites pour des raisons matérielles (matériaux de construction
durable pas encore flexibles) inhérentes à la période 1950/70. Ces architectes produisaient alors une
fiction supplémentaire (au même titre que les romans de science-fiction) sans pour autant produire
un réel changement perceptif et sensoriel de l'architecture puisqu'elle ne s'ancre pas dans une réalité
matérielle. C'est finalement au XXIème siècle que ce changement se produit. Quarante ans après, on
revient sur ces dessins utopiques parce que l'on a, cette fois, la possibilité matérielle de construire
ces structures du futur. Mais n'est ce pas une dystopie que de construire une architecture qui se
revendique comme irréalisable ? Je pense par exemple au Kunsthaus Graz de Peter Cook, issu de
l’architecture radicale de 1960, qui produit une forme organique à l'aide de haute technologie dans un
contexte (qui est le nôtre) qui prône une architecture dite responsable. Responsable de son impact visuel
dans la ville, mais aussi et surtout de son impact énergétique, c'est à dire vis à vis de l'écologie. Cette
structure est un ovni, une curiosité locale plus qu'une architecture fonctionnelle. Elle produit un
message, une image plus qu'une utilisation. A mon sens, elle résulte plus de l'ambition d'un artiste que
d'un architecte, elle est plus une sculpture aux allures futuristes qu'une architecture répondant à des
préoccupations réelles.

Je retourne aux architectures de 1960, car il faut également noter que c'est dans un contexte
d'industrialisation et de prise de conscience de notre rapport nouveau à la nature que ces
architectures sont créées, répondant au rythme de plus en plus effréné des populations occidentales.
On comprend que notre perception et expérience du réel commence déjà à être bouleversée et
redéfinie par l'acceptation de l'architecture comme organisme évoluant et s’adaptant, ainsi que par
l'intégration des nouvelles technologies qui se développent. De plus, la notion d'écologie refait son
apparition ce qui alimente l'imaginaire de certains artistes et architectes. La nature est alors prise
comme revendication contre le modernisme, comme objet de dénonciation ou simplement comme
réservoir de formes fluides, incarnant l'idée de la vie. Ces types de productions tendent
paradoxalement à faire de l'architecture le prolongement du corps de son habitant et à faire de
l'objet architectural une sculpture finalement peu fonctionnelle, privilégiant alors l'enveloppe de
celle-ci au détriment de la circulation et habitation de l'utilisateur. Comme Peter Eisenmann, qui
adopte une position particulière en refusant de parler de fonction concernant ses bâtiments, et, du
même coup, il condamne l'utilisateur à rester spectateur de cette architecture et non plus acteur.

Cela est appuyé (au cours du vingtième siècle) par les rapprochements entre différents champs du
savoir, la biologie, les mathématiques, les sciences de l'information qui laissent émerger
progressivement de nouvelles approches qui remettent en cause les dualités Naturel/Artificiel.
L'apparition de nouveaux paradigmes dépasse désormais la césure Objet/Vivant pour étendre les
propriétés de ce dernier à l’ensemble de l’être, dans lequel prend place l'homme. On commence déjà
à envisager l'architecture comme une organisation vivante complexe qui s'inscrit dans son
environnement en perpétuelle évolution. Dès 1950, Eckhard Schulze-Fielitz, un des pionniers de la
recherche sur la morphologie structurale, conçoit des maquettes composées de formes géométriques
reproductibles et combinables. Il propose donc une structure flexible, qui se forme et se déforme en
fonction de données démographiques, une architecture adaptable qui impacte l'espace autour d'elle
puisqu'elle est dynamique. Il s’intéresse donc ici à la forme (polygonale dans le cas de Raumstadt)
pour produire de la fonction. En somme, il s’intéresse à la formation de la forme, plus qu'à
l'esthétique de la forme finale. On commence donc à penser l'architecture comme une entité animée,
sans pour autant qu'elle ait une existence dans le réel. Ce que je veux montrer, c’est que dès 1950, si
on s’intéresse aux processus d'apparition des formes du vivant pour les simuler afin de répondre à
des problème de démographie, d'écologie, on ne produit pas forcément des architectures aux formes
organiques, mais celles-ci ont néanmoins intégré les principes évolutifs du vivant.

D'un autre côté, on renouvelle la forme architecturale en puisant dans l'iconographie des
architectures troglodytiques et des formes organiques. Il naît de ce courant architectural des
bâtiments anthropomorphiques et zoomorphiques qui dissolvent la frontière entre sculpture et
architecture. Je pense à André Bloc, avec ses «sculptures-habitacles», qui envisage l'architecture par
la sculpture, en inscrivant la courbe au cœur de celle-ci, cela en réaction à la pauvreté formelle du
fonctionnalisme. Comme leurs noms l'indiquent, ces architectures sont plus des sculptures à
l'échelle monumentale que des architectures, dans le sens où elles sont plus conçues comme des
formes indépendantes de toute fonction. C'est évidemment dans une volonté de réunir art et
architecture que Bloc réalise ces structures. L'utilisateur est alors plus spectateur qu'acteur de ce
bâtiment, comme il le serait devant une œuvre d'art.

On comprend bien que l'architecture post moderne tend déjà à être un entre deux entre architecture
et sculpture, espace de fiction espace réel, et que l'apparition de formes organiques et géométriques
dans celle-ci sous tend un questionnement concernant l'artificiel (le simulé et le représenté) et le
réel. Comme je l'ai déjà avancé plus tôt, l'apparition du numérique et d'espaces virtuels sera un
second coup porté à l'espace de représentation architectural et à sa conception.

En effet, le numérique et les logiciels de conceptions architecturales ont commencé à évoluer dès
les années 1990. Les arts s'emparent alors de ces nouvelles technologies pour dénoncer ou mettre en
lumière les mutations biologiques et perceptives (de l'espace, de la vie, du corps) qui s'opèrent par
ce médium. L'architecture utilisera dans un premier temps le numérique pour visualiser les
modalités de projets de construction architecturales et dans un second temps comme médium pour
concevoir le projet lui-même. Nous verrons ce que ce glissement implique et provoque.
Le numérique poursuivra donc ce que les architectes et artistes de 1950 à 1980 avaient engagé
concernant la redéfinition du réel. Les arts numériques sont certainement les premiers à redéfinir
cette notion par le médium utilisé, avec les images analogiques ou l'outil algorythmique (plus
récent). Ce type d'art est non seulement interactif puisqu'il implique absolument le corps de
l'utilisateur mais repousse les limites du réel par le virtuel.
Je crois qu'à ce stade de la réflexion, il est indispensable de savoir comment définir le réel afin de
comprendre l'enjeu d'une architecture conçue dans le virtuel et transposée dans le réel. Au XXIème
siècle le réel ne se définit plus en opposition au virtuel mais se définit d’après la définition du
virtuel : pour dépasser la traditionnelle définition du virtuel qui l’établit en opposition et en
exclusion vis-à-vis du réel, il faut considérer celui-ci comme “un mode d’être particulier” ou «un
autre possible». Le virtuel serait une modalité d’expression des formes possibles, ou encore, comme
«une autre expérience du réel». Le virtuel n’est pas une représentation du réel, mais la simulation
d’un autre réel possible. Finalement, “le virtuel possède une pleine réalité, en tant que virtuel”, et sa
principale différence avec le réel repose en fait sur son absence totale d’autonomie et de résistance
vis-à-vis de ses créateurs et utilisateurs. Dans mon interrogation sur l'impact du passage de l'espace
de conception 2D à 3D en architecture, l'on peut se demander comment distinguer à présent le
virtuel de l’imaginaire ? En effet, l'analogie entre les concepts d'imaginaire et de virtuel se trouve
dans leur racine latine commune l'« imago ». Seulement, si l'imaginaire représente, alors le virtuel
simule. Cela induit forcément des modes de création différents. En effet, la particularité de la
pratique virtuelle par rapport à la pratique imaginaire pure est de nécessiter l’utilisation d’un
matériel, d’un outil, médiateur indispensable entre le corps réel du récepteur (le joueur de jeux
vidéo par exemple, ou l'immerssant de la réalité virtuelle) et l’environnement virtuel. De ce fait, la
pratique virtuelle nécessite l’engagement du corps sur le plan perceptif par l’utilisation interactive
du matériel, elle nécessite un acteur à part entière, tandis que le projet imaginé sur une feuille de
papier ne nécessite pas d'intervention extérieure pour exister et porte le regardeur comme
spectateur. C'est bien là que se situe une des différences entre les architectures de papier
d'Archigram et de l'architecture virtuelle (dans Second Life, par exemple). Ces deux types
d'architecture existent dans un espace fictif, l'une dans l'espace plan de la feuille, l'autre dans
l'espace en trois dimensions. Si l'invention de la perspective géométrique a ouvert l'espace de
représentations, elle ne l'a pas rendu pour autant navigable et interactif. Le point de vue que
proposera l'architecte dans son esquisse sera statique, contrairement à l'architecture créée dans
l'espace virtuel qui est un espace dynamique, n’obéissant plus aux lois cartésiennes. Nous allons
voir ce que cet espace virtuel dynamique apporte à la conception d'architecture.

II Le numérique ou l'animation de
l'objet architectural

Avant de créer des architectures et des programmes de conception autonomes, les créateurs
numériques ont tenté de simuler le réel dans l'espace virtuel. Ils ont alors continué à dissoudre la
césure entre objet et vivant en «donnant vie» aux formes créées virtuellement .
Il est important pour moi de souligner le rôle omniprésent du vivant dans l'architecture (comme
nous l'avons précisé plus haut avec les trois principes de Vitruve). L'art numérique a été le premier à
utiliser les capacités de programmation des ordinateurs pour concevoir de nouvelles formes de vie
artificielles à l'aide de la morphogénèse. La morphogénèse est issue de la science et c'est justement
l'influence de celle-ci dans la création numérique qui a pu faire évoluer de manière si spectaculaire
l'informatique. En outre les formes de vies étudiées par la biologie sont simulées dans l'imagerie
numérique chez des artistes comme William Latham.
Latham sculpte dans l'espace 3D des créatures virtuelles mi minérales par leurs textures, mi
organiques par leurs formes. Animées et en perpétuelles métamorphoses, ces structures tendent vers
une vie artificielle par leur autonomie de développement/évolution. Le programme mis au point par
l'artiste se nomme Mutator et lui permet de générer et de programmer des formes complexes. C'est
ensuite Latham qui décide d'un point de vue esthétique quelles formes survivront et lesquelles sont
à détruire. Il simule ainsi le processus de sélection naturelle des espèces qui s'opère dans le monde
réel. Ses travaux nous amènent à réfléchir sur le concept de simulation du vivant dans la création
numérique et architecturale ainsi que sur l'hybridation vivant/artificiel. Nous voyons bien que le
vivant tend à être traité de la même manière que son simulacre et que les artistes numériques
tentent, à partir de simulation du vivant, d'aller plus loin dans le virtuel, avec la possibilité de créer
des formes à l'infini. Le vivant reste une inspiration indéniable pour ce genre de créations puisqu'il
incarne le réel. En revanche, on comprend bien que la césure entre objet et vivant n'opère plus du
tout dans le virtuel : l'objet devient vivant et le vivant devient objet. C'est ce paradoxe que
l'architecture contemporaine choisit d'explorer, du bâtiment comme une entité qui serait animée,
cela grâce à l'outil numérique puis au médium numérique.

Ce paradoxe est actif dans les architectures Blob ou Blobicture (le terme est inventé par Greg Lynn
en 1995). Ce type de bâtiment reprend, comme nous l'avons vu plus tôt, les formes fluides,
mouvantes, organiques proposées dès 1960 par les architectes radicaux, mais cette fois-ci par l’outil
informatique qui offre un réservoir de formes illimitées. Elle est en fait conçue selon le principe
d'animation (inhérent à la CAO) qui renvoit à l'animalisme, l'animisme, la croissance, l'actuation, la
vitalité et la virtualité. «L'animation» du bâtiment se fait lors de sa conception dans l'espace virtuel,
espace qui devient dynamique (comparable aux espaces virtuels dans la conception navale, avec des
flux, turbulences, résistances), contrairement à l'espace traditionnel de conception qui se doit d’être
cartésien et neutre. C'est justement cet espace dynamique qui va influer sur la forme du bâtiment, le
modelant, le déformant, induisant un mouvement, une activité de la matière. Lynn explique que
c'est justement le contexte dynamique dans lequel la structure est placée (qui est d’abord virtuel
avant d’être réel) qui est matérialisé dans la forme du bâtiment. A mon sens, cette architecture
privilégie l'enveloppe de l'architecture pour faire primer le visuel et la forme au détriment de la
relation à son contexte réel. Le spectateur (puisqu'il s agit plus du spectateur que d'un acteur réel de
ce bâtiment) est séduit par la sensualité qui se dégage des lignes courbes et souples de l'architecture
et par le paradoxe qui s'établit d'un bâtiment qui semble vivre, croître, à l'inverse de l'acceptation de
l'architecture comme statique, objet inerte. Dans ce type de bâtiments, tel que le «Kunsthall» à
Graz, l'outil informatique est utilisé dans le seul but de produire des formes dynamiques incarnant la
mutation et la révolution technologique des matériaux. C'est une architecture de l'image, où
l'enveloppe devient une ornementation. Cependant, on constate que la plupart de ces bâtiments sont
des centres culturels, bibliothèques, musées, etc... L'image et donc l'enveloppe du bâtiment est
extrêmement importante pour ce type de structures, qui se doivent d’être immédiatement
identifiables par une population. Elles sont alors plus des symboles sculpturaux, porteuses d'un
message destiné au consommateur de culture, qu'une architecture dite organique, qui se
positionnerait dans la lignée de F.L Wright. Ici, la forme organique n'est qu'imitée pour la façade et
forme du bâtiment, se détachant de sa fonction, de sa structure.

Je soulignerai ici que l'acceptation «Form follows fonction» prônée par Louis Sullivan au début du
XXème siècle est alors complètement éradiquée, ce qui n'est pas le cas de toutes les architectures
contemporaines. La forme ne suit pas la fonction, mais c'est seulement la forme matérielle qui suit
la forme conçue virtuellement. On passe alors d'une architecture conçue et modélisée par
ordinateur, dans un espace virtuel, à une architecture directement réalisée matériellement dans
l'espace réel. Il est clair que la suppression des étapes de réalisation du projet permet un gain de
temps, seulement cette réduction du temps ne nie-t-elle pas la réalité de l'espace dans lequel sera
construit le bâtiment ? Je pose alors une question : n'y a-t-il pas là un fantasme d'artiste plus que
d'architecte que de produire des formes par l'outil virtuel et de les reproduire dans le réel ? Et quelle
sera la place de l'utilisateur vis à vis de ces structures ? Car l'espace navigable de ces architectures
est finalement l'espace autour de celles-ci, non pas en celles-ci. Le corps ne s'immerge pas dans un
univers fonctionnant comme un organisme mais se confronte directement à celui-ci. La structure n'a
finalement plus rien «d'organique» mais garde tout de même l'apparence du vivant puisqu'elle
semble animée (du fait de la forme et du matériau, souvent réfléchissant qui modifie en permanence
son apparence). Comme je l'ai avancé plus tôt, c'est une architecture de l'image qui est construite, et
d'une image qui incarne la fiction et l'animation de manière totalement indépendante de son
contexte.

Tandis que l'outil numérique comme outil de représentation du projet architectural se contente de
modéliser en trois dimensions le projet, la conception d'architectures par le numérique (par le
calcul, la programmation, etc...) permet de révolutionner les lois de l'espace cartésien virtuel.
Je rappelle que dans le cas de la Blob architecture, le numérique se fait l'outil pour concevoir le
projet et non pas le médium, en ce sens que ce n'est pas une construction faite à partir de calculs
produits en autonomie (comme dans la création des organismes artificiels de Latham), mais que
c'est bien le numérique (et plus particulièrement son espace virtuel) qui est utilisé pour produire la
forme finale. Il faut bien comprendre que ce qui bouleverse réellement l’iconographie et la
définition de l'architecture, c'est le passage du numérique comme outil de conception et non plus
comme outil de visualisation de modalités architecturales.

Les expositions «Architecture non-standard» puis «Biothing» visaient justement à évaluer les
mutations que les outils numériques ont provoquées dans les domaines de la création et de la
conception. Pour Bruno Racine, président du centre Pompidou, les mutations opèrent un
changement d'ordre pratique mais surtout des changements d'ordre culturel «imposant ses modes de
pensée et son esthétique auquel il va falloir se confronter». L'architecture se porte alors comme un
exemple de ces mutations puisqu'elle fait appel à divers corps de métiers et compétences. En
passant d'outils à médiums de conception architecturale, le numérique a induit une nouvelle
compréhension de la spatialité aussi bien dans l'objet que dans le bâtiment ou même l'urbanisme. A
mon sens, il est intéressant de comparer la Blob architecture qui conserve un lien fort avec le vivant
puisqu'elle tente de concevoir une architecture qui incarne l'animation et l'architecture dite
biotechnologique, qui utilise l'analogie entre code génétique et code informatique pour produire de
nouvelles formes. Certains architectes (de l'agence EZCT avec «Chair Model T1-M » par exemple)
utiliseront même des «algorithmes évolutionnaires» inspirés par la théorie de l'évolution pour créer
des formes inédites qui s'adaptent et évoluent en fonction de différents paramètres (environnement
changeant, utilisation variée etc…).

Le vivant est alors retranscrit en données qui produiront une entité artificielle. Il faut noter que
Biothing traite de la formation, non pas de la forme. En cela Biothing se concentre plus sur le
processus qui va engendrer cette forme que sur la conception de la forme finale. Dans ce type
d'architecture, une forme revient régulièrement, c'est la forme fractale. Elle est utilisée comme
analogie aux structures vivantes microscopiques ou cosmiques et intègre en fait la forme finale à
son environnement puisqu'elle est formée et fonctionne de la même manière. Elle intervient dans la
quête de l’élasticité, d’adaptabilité, de métamorphose qui présuppose une libération de la forme qui
va créer une logique différente de l'espace en lien avec de nouveaux types de matériaux. C'est le
processus d'évolution et d'adaptation au milieu qui va animer ces objets conçus et réalisés dans
l'espace virtuel, toujours dans une rupture avec la stasis de l'architecture traditionnelle. Pour la
conception de la «maison H» par Macfarlane et Jakob, c'est justement le fractale qui a servi de lien
entre les propriétés du paysage de Propriano et la structure. Elle a été créée digitalement à partir des
caractéristiques du terrain à la topographie accidentée sur laquelle elle prend racine. Ce qui est
intéressant de noter, c'est qu'elle a été conçue à partir d’une modélisation du terrain et des
mouvements des cellules tout en explorant les possibilités nouvelles de l’utilisation du médium
numérique dans la conception architecturale. Cette maison a été créée dans une volonté de la faire
se fondre dans le paysage tout en déployant une structure complexe qui répond aux besoins
changeant des utilisateurs. Elle est donc mobile et évolutive en fonction du soleil, du vent et du
mouvement des gens qui l’habitent, en somme, une structure bioclimatique.
C'est bien dans une logique d'animation de l'architecture pour créer une interaction entre
l'environnement et la structure, l'utilisateur et le bâtiment, que cette architecture évolue et se
métamorphose tel un système auto-organisationnel. A mon sens, la conception d'architecture par le
numérique nous pousse vers la création d'organismes «autonomes», sensés réagir en fonction de
l'utilisateur et de son environnement. Elle est animée par elle-même et vit de manière indépendante.
Je me demande alors si, déjà, la place de l'utilisateur n'est pas redéfinie ? Peut-il réellement vivre au
sein d'un organisme artificiellement «vivant» et autonome, qui n'est plus bâti sur les bases de la
statique, et donc, qui redéfinit perpétuellement son espace ? Cette question est néanmoins
prématurée puisque ce type de structure n'a pas encore été construite et praticable, et reste donc à
l'état de maquette ou de projet existant dans le virtuel.

On peut alors se demander si, en dépit de la volonté de ces architectes d'inclure des données
contextuelles pour former leurs structures, ces architectures ont une réelle fonctionnalité puisque la
plupart de ces créations restent à l'état de projets et n'ont d'existence que dans l'espace virtuel où
elles ont été créées. Je citerai alors Frédéric Migayrou :

«Morphogenèse, topologies : l'architecture qui advient est l'objet d'une large suspicion,
inlassablement dénoncée comme formaliste dans la mesure où, précisément, s'avérant
génératrice de formes infinies, elle défie par essence toute assignation à un monde qui lui
serait extérieur. Cette tension paradoxale entre architecture que porte l'aura d'une
dématérialisation et le retour d'un hylémorphisme où les mutations mêmes de la matière
pourraient définir des modèles d'une architecture construite reste insoluble si l'on s'en tient à
un questionnement critique de la forme. En recourant aux théories de la morphogénèse ou à
celle des fractales, l'on cherche à définir comment une singularité s'organise au sein d'un
système dynamique».

Migayrou revendique en fait la fonctionnalité de la forme créée par le numérique, lorsqu'il énonce
les théories de la morphogénèse et du fractal. Cependant il pointe bien le paradoxe qui émerge en
même temps que le numérique d'une architecture virtuelle, dématérialisée et d'une architecture dont
la forme et la matière seraient indissociables, une architecture/sculpture. Liberté des formes, certes,
mais la concrétisation de ce type de projet dans notre espace, dit réel, est souvent improbable
(comme pour les architectures de papier d'Archigram), et d’ailleurs, pas forcément voulue.

De mon point de vue, le numérique est ancré d'une telle manière dans la conception architecturale,
qu'il va maintenant falloir concevoir l'architecture comme un territoire flou situé entre le réel et le
virtuel. J'avancerai que le caractère utopique de ces architectures conçues dans et par le numérique
n'est qu'utopique si l'on conçoit ces architectures comme de véritables projets à construire dans
notre espace réel. L'exposition, en 2003 «Utopies Latentes» révèle bien que la notion d'utopie est
redéfinie par le médium numérique. A présent, explique Patrik Schumacher, l'utopie ne se définit
plus comme la représentation d'une réalité idéale, d'une société sans injustice ni défaut,
harmonieuse.

«Le processus social total est devenu beaucoup trop complexe pour être prévu dans une
vision unique par l'image utopique. D'autres stratégies sont nécessaires. La mutation,
l'imprévisibilité des modèles émergents socio-économiques énonce l'impossibilité d'une
orientation objective claire en matière de planification et de conception architecturale».

Parler de latence pour parler de l'utopie architecturale contemporaine reviendrait à démontrer toute
la potentialité, toutes les possibilités aussi bien de formes que de fonctions, que l'architecture
conçue par le numérique possède. Il faut à présent considérer les structures conçues dans le virtuel
par des programmations informatiques comme une autre expérience du réel dans l'espace virtuel,
non pas comme des simples maquettes de projets, afin de les défaire de tout caractère possiblement
utopique qui serait inapproprié. A mon sens, on cesse de parler d'utopie architecturale lorsque cette
architecture est ancrée dans un autre réel, qui est le virtuel. Cela puisque l'on parle d’expérience, et
donc d'une vraie relation de corps à espace. Cette relation n'était pas encore à l’œuvre dans les
projets de «Walking City» où l'imaginaire du dessin 2D qui existe et pas encore l'espace virtuel de
la 3D.Passerait-on de spectateur à acteur de l'architecture contemporaine alors ? Je propose à
présent d'envisager la place de l'utilisateur dans ce type de structures créées par le médium
numérique et qui ont une existence dans l'espace virtuel.

III Vers une architecture hybride -


L'utilisateur comme spectateur de l'architecture
ou comme acteur réel ?
Je vais tenter d’éclaircir cette affirmation de l’architecture contemporaine comme espace
flou situé entre le réel et le virtuel en prenant pour exemple les productions des agences Asymptote
et Nox. Au sujet de celles-ci, Marc Burry proposera une définition de l'architecture dite «non
standard» (terme instauré à l'occasion de cette exposition en 2003):

«Le non standard signifie que les domaines physiques et non physiques de l'architecture sont
rendus flous non pas parce que l'on juxtapose le réel au non réel mais parce que l'on met en
relation les représentations physiques et philosophiques liées ensemble par le facteur
numérique».

Ce brouillage entre réel et virtuel qu'occasionne la conception architecturale numérique advient en


fait lorsque l'on traite de manière égale des éléments différents tel que l'objet physique et l'objet
philosophique (l'esprit et la matière). C'est ce qui avait commencé à s'établir lorsque l'on a conçu le
vivant comme un objet et l'objet comme un être potentiellement vivant. Le numérique fera alors de
ces éléments des données numériques qui produiront une forme. Ici, le réel et le virtuel ne sont pas
confrontés mais fusionnés pour promouvoir une potentialité de formes infinies. Comme je l'ai
avancé plus tôt concernant la redéfinition du réel par le virtuel, le virtuel est une autre expérience du
réel. Quelle peut être alors l'expérience du «réel» des architectures conçues et existant seulement
dans le virtuel ? (Nous verrons le cas de l'architecture virtuelle plus tard)
Les M-Scapes (dessins numériques conçus par Asymptote) montrés pour la première fois à l'Institut
d'Art Contemporain de Philadelphie en 2000 cristallisent bien cette idée là de pont entre le réel et le
virtuel, car elles utilisent des silhouettes de carrosserie automobile pour tenter de faire émerger de
nouveaux espaces architecturaux. Les créateurs arrachent donc l'objet ou la machine de sa fonction
première d'usage en le manipulant sous l'angle du virtuel et de la liquidité. Le visiteur se déplace
alors dans un espace en constante mutation, couvert d'une membrane pneumatique et de miroirs
déformants rotatifs qui modifient constamment l'espace. Ce processus interroge les relations
formelles existant entre le bâtiment et l'objet mais vise surtout une définition de l'architecture
comprise entre présence réelle et état virtuel. Plus intéressant encore, ce projet intègre la notion
d’interactivité par le biais d'internet, puisqu'il enregistre les déplacements des visiteurs du pavillon
Fluxspaces 2,0 par l’intermédiaire de webcams et de miroirs afin de retransmettre les images des
visiteurs et de la structure virtuelle dans laquelle ils sont immergés. En filmant cette expérience, on
aplatit les différentes temporalités et espaces, on fusionne la réalité des visiteurs et la virtualité de
l'espace. On investit donc un environnement immersif, on propose au visiteur, (à l'aide de structures
réelles, tel qu'un écran, des miroirs ou d'un visio-casque) de s'immerger dans un espace virtuel qui
fluctue en fonction de ses déplacements.
On rejoint ici l’acceptation d'une architecture animée, évolutive en fonction de l'utilisateur et
surtout qui créé un pont entre le réel et le virtuel, intégrant complètement le visiteur dans sa
structure virtuelle. Cette recherche d'immersion du corps réel dans l'espace virtuel et donc
d'interaction entre ces deux réalités différentes existe, à mon sens, depuis la construction de
rotondes et, actuellement, avec la réalité augmentée. Il me semble incontournable d'analyser ce type
de dispositif pour comprendre en quoi il précède et induit l'apparition d'architectures virtuelles.

Ces premières «structures immersives», comme je les nommerai, sont créées après que le concept
de «panorama» eut été instauré par Robert Baker en 1787. Ces structures circulaires construites
vers 1880 sont composées de plusieurs panneaux peints qui épousent la forme arrondie du bâtiment.
Ces panneaux représentent plusieurs vues panoramiques, montagnes, océans, forêts... au milieu
desquels le spectateur évolue. Il a ainsi la possibilité de passer d'un « environnement » à un autre.
L'illusion d'observer un paysage réel est grande de par la configuration englobante des lieux et la
liberté de mouvement laissée au spectateur. Cependant, ce mouvement s'oppose à l'étrange inertie
du paysage qui se donne comme réel. On peut donc parler d'immersion du spectateur dans cet
espace de représentation qui est virtuel puisqu'un dispositif englobant est mis en place pour l'inclure
dans une virtualité, lui faire croire que l'espace qu'il voit est réel. Il n'en est, par sa nature picturale,
que sa représentation et c'est avec le numérique que l'on pourra passer à la simulation du réel. On
précède, avec ce type d'invention, le dispositif de la salle de cinéma et de l'écran. Et c'est justement
cette interface, qu'est l'écran, qui va ouvrir une brèche dans l'espace de conception architecturale
contemporaine.

Aux rotondes et salles de cinéma succède le dispositif de réalité virtuelle ou augmentée. Ce terme a
été inventé par Jaron Lanier en 1983 ; son principe propose une interaction entre le corps de
l'utilisateur et un monde de synthèse en 3D dans lequel celui-ci serait immergé par le biais d'un
visio casque et d'un dispositif virtuel en réseau. L’immersion est totale : soit le monde physique
(réel) est augmenté, soit il est complètement aboli, de même que les frontières de celui-ci. Il est
parfois considéré comme une psychologie de la désincarnation (puisqu'on propose à l'utilisateur
d'abandonner son corps au profit d'un corps virtuel qui investirait complètement la virtualité de son
environnement). La perception de l'espace dans la réalité virtuelle est fondamentalement différente
de la perception que nous aurions actuellement d'un espace réel. Tandis que l'espace réel est
construit et défini par des formes et des volumes matériels, l'espace virtuel, lui, est calculé, produit à
partir de nombres.

Je propose d’analyser brièvement une création importante de l'art numérique afin de comprendre
comment le corps et l'espace dans la réalité virtuelle peuvent être liés de manière quasiment filiale.
« Ephémère » (qui succède à « Osmose » 1996-1998), est un univers immersif conçu par Charlotte
Davies qui explore les possibilités symboliques du monde naturel ravivé par la technologie, cela par
l'expérience d'un espace enveloppant. Elle utilise la respiration de l'utilisateur de manière très
spécifique. Celle-ci sert d’élément directeur pour la navigation mais également pour « aider les
gens à reprendre contact avec leur corps ». En leur faisant reprendre conscience de cela, elle induit
un comportement différent, plus dans l'abandon de soi et de toute volonté de contrôle sur
l’environnement qu'ils expérimentent. C'est une méthode particulièrement novatrice puisqu'elle
fonctionne à l'inverse de la plupart des technologies interactives (jeux vidéo par exemple) qui
fonctionnent sous contrôle permanent de l'utilisateur, dans une logique de performance et de
contrôle total. Toute l'habileté de Davies dans cet environnement immersif, c'est d'interroger et
défier les limites et règles qui régissent les technologies interactives.
Ici, le processus d’immersion de l'utilisateur s’apparente au processus biologique du passage d'un
liquide à travers une membrane dans le sens qu'ici, c'est le corps qui passe d'un état à un autre tout
en restant conscient de lui même et capable d'ébranler les certitudes basées sur la dualité
cartésienne. En réalité, le fait que le corps soit impliqué à ce point dans un dispositif interactif et
numérique remet en cause les limites de ce corps par une perception et expérience nouvelle à
l'espace et au réel qui est immergé dans le virtuel et avec lequel il interagit complètement. Davies
transforme les éléments de la nature tels que la roche, les arbres, les organes corporels, les os en
espaces fluides, s'interpénétrant par leur transparence et navigables. L'espace déambulé est ambigu
car l'intérieur du corps devient un lieu externe arpenté, abolissant les frontières entre structure et
enveloppe corporelle, objet/vivant. Finalement, ce qui nous intéresse, c'est qu'elle fait de l'organique
un espace navigable, que l'on expérimente sensoriellement et de manière interactive. Cela semble
relever du fantasme puisque l'on déambulerait dans un espace qui s'apparenterait à notre structure,
composition interne. Une relation d'ordre filial s'établirait donc entre notre corps et l'espace, de par
la flexibilité, la mouvance, l'autonomie de l'espace comparable à notre organisme. Nous serions
alors immergés dans une bulle organique et virtuelle dont nous serions l'acteur à part entière. Notre
corps réel (et pas un avatar comme dans les jeux video) aurait un impact réel sur cet environnement
virtuel, le transformant au gré de notre propre transformation incessante. Seulement, cet
environnement n'est pas palpable ni sensible, il est seulement visible, en cela qu'il n'est pas la
réalité, il est un simulacre de celle-ci.

Je souhaite démontrer ici que dès les prémices des salles de cinéma, on a tenté de créer des
environnements immersifs, qui font fusionner réalité et imaginaire puis réalité et virtualité, et que
l'architecture contemporaine, utilisant comme médium le numérique et donc l'espace virtuel, tend
bien à faire de l'architecture une architecture dématérialisée, indépendante de toute loi terrestre mais
tout de même rattachée au réel par l'interaction avec son utilisateur.
La notion d'interactivité qui est à l’œuvre dans la plupart des travaux d'art numérique fait alors son
apparition dans la conception architecturale dès lors que le numérique est envisagé comme un
médium. Arjen Mulder, dans l'ouvrage « Nox », explique bien que le numérique est commun à l'art
et à l’architecture et qu'il va continuer de brouiller la séparation des deux disciplines en créant des
sculptures que l'on peut arpenter et qui se veulent des architectures (davantage dédiées à
l'information et la promotion d'une certaine culture, comme les Blob). Et d'un autre côté, le
numérique va créer des architectures dites interactives, qui font de l'utilisateur l'activateur de ces
architectures.

De mon point de vue, c'est la réalisation du « Pavillon de l'eau », justement créé par Nox, qui
explore réellement les possibilités d'interaction entre architecture et utilisateur, cela grâce à l’outil
numérique. Cette fois-ci le numérique ne va pas tendre à désincarner le corps de l'utilisateur
(comme dans la réalité virtuelle) et l'architecture (dans l'architecture virtuelle) pour acquérir une
liberté née de l'affranchissement de la matière aux forces telluriques, mais va simplement servir
d'interface entre le monde réel et le monde virtuel. C'est alors l’enveloppe du bâtiment qui capte les
mouvements des visiteurs et produit des effets qui éveillent leurs sens. Un système électronique
interactif présent dans l’enveloppe permet de faire varier des sons, la lumière et les projections en
fonction des déplacements. Celle-ci réagit à tous les visiteurs et est capable, s’il y a des mouvements
de groupe, de réagir de manière amplifiée (vague de son et de lumière), comme pour transposer en
son et lumière leurs mouvements. L'eau est également ultra présente sous ses trois états (liquide,
gazeux et solide) et la forme du bâtiment évoque également une goutte d'eau (Blob), cela toujours
dans une dialectique de changement, de liquidité et d’instabilité. L’utilisateur plonge alors dans une
sorte d'environnement amniotique, où la matérialité et la sensualité sont célébrées de concert avec la
virtualité de l'enveloppe du bâtiment. On retrouve ici l'expérience sensible à une architecture grâce à
l'interaction qui est créée entre l'enveloppe et l'utilisateur et, paradoxalement, celle-ci s'effectue par
le biais d'un espace virtuel (écran de l'enveloppe). Le conflit entre matérialité et immatérialité de
l'architecture apparu avec l'outil numérique trouve en quelque sorte un compromis dans ce genre de
structure immersive et interactive, puisqu'elle replace le numérique comme outil et interface
nécessaire à la prise de conscience sensible de cette architecture. Je souligne ici que le visiteur se
porte comme acteur à part entière de ce type de structure, et que cela semble être l'un des objectifs
de Nox que de démontrer l’indissociabilité entre le corps de l'utilisateur et l'architecture.
« C'est le regardeur qui fait le tableau » de Duchamp, pourrait s'appliquer à l'architecture
contemporaine en ces termes « C'est l'utilisateur qui fait la structure », posant alors l'utilisateur
comme acteur de celle-ci. Cette phrase, née dans le contexte des ready-made, fait du regard du
spectateur l'activateur de l'objet « ready-made », qu'il fait exister en tant qu'oeuvre d'art. Ce qui
m’intéresse plus particulièrement dans cette acceptation, c'est que l'artiste confère à la structure
muséale et surtout au spectateur le pouvoir de faire de l'objet banal, une œuvre d'art. Je ne
m'étendrai pas sur la redéfinition du statut de l'artiste et sur le bouleversement fondamental qu'a
occasionné le travail de Duchamp dans la sphère artistique, mais je tiens à m'interroger sur l'impact
de cette phrase dans les autre disciplines artistiques telle que l'architecture du XXIème siècle. Dans
l'architecture virtuelle de Second Life (dont nous reparlerons plus tard), c'est bien l'utilisateur qui
construit l’architecture. Le statut de l'architecte contemporain est certainement modifié par l'outil
numérique puisqu'il devient programmateur, concepteur de code informatique puis (parfois)
réalisateur de son projet. Revenons au concept d'interaction dans l'architecture.

L'interactivité, dans les architectures construites, nécessite une interface (souvent un écran) qui relie
le corps de l'utilisateur à l'enveloppe du bâtiment.
Mais qu'en est-il d'une architecture construite dans l'univers virtuel ? Sensations et implication du
corps réel sont exclus, sauf si l'on considère le rapport tactile que l'utilisateur devra entretenir avec
l’ordinateur (touches de clavier, souris) pour évoluer dans cet espace virtuel. Quels sont alors les
enjeux de ce type « d'architecture » ?
Tout d abord, définissons ce qu'est une architecture virtuelle. Une architecture virtuelle est une
architecture qui n’a pas pour but d’être construite. Je prendrai l'exemple de Second Life qui est un
univers virtuel créé par Linden Lab en 2003. Cette réalisation, contrairement aux « Sims » par
exemple, n’est pas un jeu mais un espace d’échanges sur internet où l’on se créé une seconde vie au
travers d’un avatar. L’avatar est l’interface virtuelle de l’utilisateur et donc son image dans SL et
c’est par l’avatar que les utilisateurs peuvent faire des actions, créer des objets, et surtout
communiquer entre eux. L'univers de Second Life est, pour sa majeure partie, conçu par les
utilisateurs, mais sont-ils pour autant des architectes ? La conception des bâtiments se fait à l’aide
de prismes qui sont déformés, additionnés, extrudés, afin de produire des objets. Ce qui est étonnant
de prime abord, c'est qu'une grande partie des objets architecturaux ou pas, créés dans cet univers
virtuel simulent des objets réels. On comprend alors que la plupart des utilisateurs de SL assimilent
cet espace comme un espace utopique où ils peuvent se créer la vie qu'ils rêveraient d'avoir (mais de
là à la vivre ?). Visiblement, la simulation du réel vient pour appuyer l'acceptation du virtuel
comme « une autre expérience du réel ». Ce qui est plus intéressant, ce sont les projets menés avec
des étudiants en architecture dans cet univers. Le programme WUE (World University Exchange)
donne l’opportunité à des étudiants de nationalités différentes de travailler en collaboration sur les
interactions, la communication et la construction dans un monde virtuel. Trois îles sont données à
trois groupes d'étudiants différents qui vont développer un urbanisme propre à l’île qu'ils occupent.
Les idées de projets sont communiquées par des maquettes numériques, à tout moment modifiables.
L'expérimentation d'architecture virtuelle est alors à la portée de tous et surtout extrêmement rapide
(comme je l'as précisé plus tôt, le temps de la conception et de la réalisation dans l'espace virtuel par
le numérique, est considérablement compressé) et les formes, textures, réflexivité des structures
virtuelles sont travaillées par les binômes. L'avantage de cet espace virtuel, c'est qu'il réunit des
personnes géographiquement très éloignées (une des propriétés principales d'internet) leur
permettant de travailler ensemble à la conception d'architectures qui resteront, certes, dans le
virtuel, mais qui sont justement pensées pour servir la demande fonctionnelle et formelle des
utilisateurs de Second Life. Il existe donc une demande de la part des utilisateurs de SL, et s’il existe
une demande, on doit certainement voir apparaître une discipline qui y répond. L'architecture
virtuelle créerait donc des architectes qui conçoivent dans le virtuel, par le virtuel et qui
expérimentent leurs créations uniquement sous leur forme dématérialisée.

Bien que la notion d'interactivité existe dans cet univers, il ne concerne pas le bâtiment virtuel et
l'avatar mais l'ordinateur et l'utilisateur, ce qui distingue l'architecture virtuelle de l'architecture
interactive (comme le Pavillon de l'eau et Fluxspaces). De plus, même si certains utilisateurs
simulent des formes du réel, on comprend bien que cet espace n'est « qu'une autre expérience du
réel », un ailleurs qui n'obéit pas aux mêmes principes (pesanteur, inertie, poids des matériaux
etc...).
L'architecture virtuelle me semble alors être une conception extrême de l'architecture numérique.
Elle dématérialise le bâtiment et le corps de son utilisateur au profit d'un affranchissement total aux
lois qui régissent le réel. Le fait de ne conserver plus aucun lien avec celui-ci me donne l'intuition
que l'une des caractéristiques de l'architecture est de conserver un lien (même infime) avec le réel.
Comme on l'a vu précédemment, les architectes radicaux sont allés aux limites de celle-ci, en
revendiquant l'existence de leurs projets en tant qu'architecture. Seulement la précision et le soin
extrême (l'architecture dessinée jusqu'aux boulons) apportés aux projets rendait la réalisation du
bâtiment plausible (mais impossible). C'est ce lien infime dont je parle, mais existant, qui fait de ces
réalisations des architectures, au même titre que les réalisations numériques qui prennent en compte
des paramètres topographiques, fonctionnels, sans pour autant être construites dans le réel. De
même, la réalité virtuelle fait interagir à l'aide d'un visio-casque, espace virtuel et corps réel,
expérience sensible et expérience de synthèse. Elle propose alors une alternative (tout comme
Fluxspaces et le Pavillon de l'eau) à la dématérialisation de l'espace et des objets qui existent en son
sein en incluant matériellement le corps dans le système de projection virtuelle.

IV Conclusion

Pour conclure, je dirai que les contraintes liées à l'utilisation du numérique aussi bien en tant
qu'outil qu'en tant que médium sont doubles. D'une part, la perception des échelles et l'expérience
du corps humain dans l'espace sont supprimés. Or, la compréhension du projet et la possible
réalisation de celui-ci dans le réel nécessitent impérativement que la perception humaine et
l'expérience corporelle spatiale soient incluses lors de sa conception. Lorsque le travail reste
exclusivement centré sur la machine qu'est l'ordinateur, toutes les propriétés telles que le son, la
matière, les proportions, l'expérience, la lumière sont exclues. D'autre part, lorsque le bâtiment est
conçu dans l'espace virtuel, il est réalisé depuis l'extérieur, il est surtout considéré du dehors de
celle-ci, comme un objet fermé qu'on manipule depuis l'extérieur sur l'écran. On comprend bien que
cela se fait au détriment de la conception de l'espace intérieur et donc, au détriment du possible
utilisateur du bâtiment (puisqu'il n'est pas pris en compte).

L'animation, l'adaptabilité, la mutation, sont autant de caractéristiques que le numérique a substitué


au vivant. Nous avons vu que ces caractéristiques répondent à une critique du formalisme de
l'architecture numérique. Pour la « maison H » autant que pour le projet « Raumstadt », la forme
fractale est utilisée dans une quête d'adaptabilité et de modulation infinies. Cependant, les seules
architectures qui sont réalisées sont des architectures qui privilégient l'enveloppe, la forme, non pas
la formation (et donc la fonction). La Blob architecture en est la figure de proue, comme nous
l'avons vu auparavant, et celle-ci place l'utilisateur comme un spectateur bien qu'elle privilégie le
rapport sensuel de la matière. Les architectures numériques se sont également imposées. Cependant,
la séduction de l'image digitale devient difficile à transcrire dans le monde réel : elle perd
instantanément toutes ses qualités de légèreté, de fluidité et d'animation dès lors qu'elle cherche une
solution constructive dans le réel. Il faut bien comprendre que toutes les architectures numériques
ne sont pas constructibles. Celles qui ne le sont pas se rapprochent finalement de l'architecture
virtuelle puisqu'elles n'existent que dans le numérique et n'ont plus pour but d’être construites. Où
se situe alors l'utilisateur dans ces structures virtuelles ?

Finalement, le numérique ravive complètement la question de l’utilisateur comme acteur ou


spectateur. Cette question s'est posée dès que l'on a conçu la forme et la fonction de manière
indépendante et non plus comme résultant l'une de l'autre, autrement dit, dès le post modernisme
lorsque le principe « Form follows fonction » posé par Sullivan fut complètement aboli. En effet,
lorsque l'on considère ce principe nul, on peut alors concevoir des architectures qui n'ont que pour
fonction leur forme et inversement (avec les fonctionnalistes), autrement dit des architectures
sculpturales plus que fonctionnelles. Le statut de l'architecte se voit forcément redéfini (à la fois
ingénieur et programmateur informatique), mais c'est surtout l'action de l'utilisateur qui sera
différente, il passera d'acteur à spectateur. Ce qui apparaît avec le numérique, c'est que
l’implantation dans le réel d'architectures conçues par l’outil numérique fait de l'utilisateur un
spectateur de cette architecture, et, paradoxalement, l'architecture virtuelle fait obligatoirement de
l'utilisateur un acteur. Elle met d ailleurs en lumière le lien filial qui existe entre utilisateur et
l’existence de l'architecture virtuelle. Ce qui est paradoxal, c'est que cette architecture sculpturale
(conçue grâce au numérique) célèbre la sensualité de la matière et donc la prégnance des formes
sur nous. L'architecture virtuelle n'agit pas sur l'utilisateur de la même manière, puisqu'elle annule
tout rapport sensible de la matière, tout contact matériel et toute expérience physique tout en nous
posant comme acteur de cette architecture.

Enfin, je dirai que le médium du numérique ne fonctionne que dans l'espace virtuel. De mon point
de vue, il n'est pas transposable dans le réel de manière convaincante et fonctionnelle et risque de
créer une architecture sculpturale qui nie et rejette l'utilisateur (mais qui se veut pourtant adaptable).
Le numérique peut concevoir des architectures virtuelles qui nécessitent impérativement que
l'utilisateur se fasse acteur de celle-ci pour exister, mais lorsque le numérique conçoit des
architectures visant à être réalisées dans le réel, il rend l'utilisateur spectateur non plus acteur de
celle-ci. Ce bouleversement dans la conception architecturale est de plus en plus assimilé par les
architectes qui s'improvisent ingénieurs, programmateurs, ou encore designers. Le numérique n'est
évidemment pas le seul médium à avoir fait fusionner plusieurs disciplines. En revanche, je citerai
Marshall Macluhan « The medium is the message ». Comme je l'ai expliqué plus tôt, l'espace virtuel
créé par numérique fait de l'espace de conception architecturale un espace dynamique, fluctuant, en
rupture totale avec la conception de l'espace comme un espace neutre, inerte et cartésien de la
Renaissance. Même si cet espace virtuel est conçu comme « une autre expérience du réel », il
impacte (justement par le biais de l'architecture) le réel, l'utilisateur et enfin la société. Macluhan
l'avait très exactement prédit en 1964 lorsqu'il publia son ouvrage « Understanding Media ». Le
médium du numérique en architecture dématérialise ou sur matérialise le bâtiment (lorsqu'il ne fait
pas les deux), produisant le « changement d'échelle » qui affecte l'individu puis la société.
Évidemment, les réseaux sociaux, la portabilité, internet, les applications des I-phones, contribuent
au changement de message dont parle Marshall Macluhan. Cependant, j'ai choisi de me concentrer
sur l’'impact de cette nouvelle technologie en architecture car à mon avis, cette discipline, a évolué
extrêmement rapidement, plus encore que les arts numériques. Une multiplicité de paradoxes
s'établissent dans cette discipline depuis l'apparition du numérique : l'animation de la structure et
l'application de la morphogénèse à celle-ci, sa dématérialisation complète qui porte l'utilisateur
comme acteur, tandis que sa matérialisation le porte comme spectateur. Enfin, le s’établit le
paradoxe d'une architecture interactive construisent un lien filial entre le corps et le bâtiment.
Pour finir, je dirai que ce qui me semble promettre un réel changement dans l'architecture
contemporaine, c'est l'utilisation interactive des programmes informatiques au sein même de la
structure architecturale.
Autrement dit, on envisage dans l'architecture actuelle, l'apparition d'un dialogue entre espace
virtuel et réalité physique. On l'entrevoit comme un territoire flou entre le réel et le virtuel. Le
concept qui révolutionne la perception et l'expérience de l'utilisateur à l'architecture c'est de
l'envisager comme structure interactive. Une structure qui n'est pas seulement formée pour évoluer,
muter, être animée, mais une architecture qui instaure un dialogue avec l'utilisateur. Celle-ci le porte
alors comme acteur de sa structure.
De mon point de vue, l'architecture interactive est une alternative convaincante à l'architecture
numérique irréalisable (qui devient du coup une architecture virtuelle).
Cette dernière discipline reste très difficile à cerner. Elle oscille constamment entre architecture
physique et architecture dématérialisée, entre réel et virtuel. Cependant, il me semble important de
laisser une place à l'utilisateur pour qu'il puisse expérimenter cet entre-deux, ce territoire flou entre
deux mondes. L'architecture interactive permet cela car elle immerge l'utilisateur dans un monde
qui évolue selon lui, par une interface numérique implantée dans une structure physique.
Expérience sensible et expérience virtuelle fusionnent alors pour produire un espace entre-deux.
Nous pourrions alors ouvrir sur cette nouvelle question : comment se forment les «Bastard Spaces»,
des espaces déchirés entre la réalité du monde et l'espace virtuel d'un portable, d'internet ou autre ?
Annexes

Bibliographie :

Bahamon, Perez et Campello, Analogies entre monde végétal et l'architecture contemporaine, l’Inédite,
Paris, 2007.

Cauquelin, Anne, Le site et le paysage, PUF, Paris, 2002

Pierre Chabard, Antoine Picon. Culture numérique et architecture : une introduction , Critique d’art, en
ligne, 36 | Automne 2010, mis en ligne le 16 février 2012, consulté le 30 octobre 2016. URL :
http://critiquedart.revues.org/1483

Architectures non standard, catalogue du Centre Pompidou, commissaires / organisateurs: F. Migayrou - Z.


Mennan, exposition de 2003.

McLuhan, Marshall, Understanding Media: The extensions of man (Comprendre les médias), publié
en 1964.
Picon, Antoine. Culture numérique et architecture : une introduction, Basel, Birkhäuser, 2010
Spuybroek, Lars, NOX, Thames & Hudson, Londres, 2004

Sitographie :

⁃ http://www.albanmoriniere.com/files/Thesis-AlbanMoriniere-2009.pdf
⁃ http://www.patrikschumacher.com/
⁃ http://www.frac-centre.fr/
⁃ http://www.peiresc.org/DINER/Biomorphisme.pdf
⁃ http://www.ecrans.fr/L-architecture-virtuelle-ne-se,2063.html
Glossaire :

Architecture numérique :

C'est une architecture conçue par le numérique, qui existe dans l'espace virtuel et parfois qui peut
être construite dans le réel. Plusieurs types d'architectures numériques existent, selon qu'elles
tendent à être réalisées matériellement ou pas. Parfois simple exercice de programmation
informatique pour produire des formes liquides, improbables, d'autres fois tentative réelle de
proposer une forme fonctionnelle. Dans le premier cas, les similitudes avec l'architecture virtuelle
sont grandes.

Architecture virtuelle :

C'est une architecture qui est conçue dans l'espace virtuel et qui n'a pas pour but d'être construite.
Elle a pour finalité l'existence virtuelle. Dans l'exemple de Second Life, le paramètre d'internet
rentre en compte, et ce sont les utilisateurs qui façonnent l'architecture, aucune volonté de réalisme
n'est présente. C'est une architecture complètement détachée de la réalité.

Blob architecture :

« Blob » signifie « grosse goutte » en anglais. Le terme a été inventé par Greg Lynn et désigne des
architectures qui ont une forme généralement courbe, qui incarnent le mou et le mouvement.

Morphogénèse :

C'est l'ensemble des lois qui déterminent l'apparition des formes vivantes. Plus tard, on applique ce
principe à la formation des villes et à l'étude de l'apparition des formes architecturales, dont le
fractal.

Vous aimerez peut-être aussi