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ISBN 978-9786-077-21-7

Raúl Calao Rebouleen, Carlos Zepeda Chehaibar


e Isaac Ávalos Zúñiga
créditos

Autores
Raúl Calao Rebolueen Cuidado de la Edición
Carlos Zepeda Chehaibar
Luis Isaac Ávalos Zúñiga Mariana Alejandra Pérez Franco
Vanessa Joana Paleo Aguilar

Colaboradores
Diseño editorial
Jesús Arteaga Duarte
José Fernando Hernández Sandoval Bernardo Cortés Hernández
Axel Andrés González Cortés Iván Martínez Laurrieta
Erin Andrea Mendiola Aguiñaga Karen Alejandra Pacheco Helguera
Francisco David Carrizales Galindo
Rocío Tevera Córdova

Esta es una obra protegida por las leyes internacionales de derechos de autor.
Prohibida la reproducción total o parcial de esta obra y/o los recursos que la
acompañan, por cualquier medio conocido o por conocerse, sin autorización escrita
de Editorial CAZE, S.A.P.I. de C.V.

Impreso y hecho en México.


Editado por Editorial CAZE, S.A.P.I. de C.V.

D.R. © Editorial CAZE, S.A.P.I. de C.V., Prol. Av. Zaragoza número 58, colonia Ensueño, ROBOTOPIA MAKER
Querétaro, Qro., C.P. 76178. Explorer

Editorial CAZE, el logotipo de Editorial CAZE, el logotipo de Robotopia Maker. Todos 1ª edición
los nombres de empresas, productos, direcciones y nombres propios contenidos en xx de xxxxxxxx de 2019
esta obra, forman parte de ejemplos ficticios, a menos que se indique lo contrario.
Las citas, imágenes y videogramas utilizados en esta obra se emplean únicamente Impreso por Hear Industria Gráfica. Calle Uno, no. 101.
con fines didácticos y para la crítica e investigación científica o artística, por lo que el Zona Industrial Benito Juárez, Amp. Jurica. C.P. 76120,
autor, Editorial CAZE, S. A. P.I. de C. V., no asumen ninguna responsabilidad por el uso Querétaro, Qro.
que se dé a esta información, ni infringen derecho de marca alguno, en conformidad
al artículo 148 de la Ley Federal del Derecho de Autor. ISBN xxxxxxxx

2 Robotopia Maker | EXPLORER | Profesor


Presentación

Todos estamos de acuerdo en que la ciencia y la tecnología son


herramientas fundamentales para resolver muchos de los retos que
enfrentamos en nuestra sociedad y en nuestro planeta.

Hoy en día son pocos los países –y las personas– que desarrollan
tecnología, mientras que la mayoría se limita a comprar lo que esos
pocos crean.

Si los jóvenes no llegan a las universidades con interés y con


habilidades en matemáticas y ciencias, se reduce drásticamente la
probabilidad de que egresen con la capacidad intelectual y creativa
para desarrollar las soluciones que necesitamos en países como
México.

Por eso necesitamos empezar lo antes posible. Tan pronto como


un niño sea capaz de operar un ambiente básico de computadora,
debe aprender a pensar en términos de lógica y programación. La
investigación ha comprobado que esta es una manera inequívoca
de desarrollar las habilidades intelectuales y la creatividad.

Sin embargo, enseñar software sin hardware es como enseñar el


funcionamiento del arco sin usar flechas. La robótica ofrece un
rico contexto para aprender ciencia y tecnología, pues ofrece los
medios que justifican el fin. Es un “gancho” muy atractivo para
comprender conceptos complejos de manera sencilla y divertida.

La robótica pedagógica involucra un amplio espectro de principios


científicos. Los modelos replican la realidad y, por lo tanto, nos
permiten tener una visión en miniatura de los retos que enfrentan
los científicos, los ingenieros, los médicos, los arquitectos, los
políticos o cualquier otro profesionista que desee innovar para
mejorar la calidad de vida.

Carlos Zepeda Chehaibar

3
Metodología
didáctica

La metodología aplicada en Robotopia está conformada por una serie de pasos


que deben seguirse durante cada una de las sesiones.

Los pasos de la metodología se indican a continuación.

Contextualizo

Se capta la atención y se contextualizan los


prototipos que se van a construir. El estudiante
genera una representación mental del proyecto
para prever posibles problemas y anticipar
soluciones.

examino

El estudiante reconoce físicamente el material, componentes


y software que va a utilizar y establece posibles relaciones de
armado de cada pieza.

Armo

Por medio de imágenes y recomendaciones de un experto,


los estudiantes arman sus prototipos de forma guiada, ya sea
individual o grupalmente.

4 Robotopia Maker | EXPLORER | Profesor


Metodología
didáctica

exploro

El estudiante analiza y manipula lo que armó,


descubre los conceptos básicos que lo sustentan.
En este paso se mejora y modifica el prototipo y se
observa lo que sucede.

Concluyo
Concluyo

El estudiante responde una autoevaluación


de aprendizajes adquiridos a partir
de los proyectos construidos.

En el transcurso del proyecto el alumno puede encontrar información importante,


que se presenta de tres maneras:

Informa acerca de los riesgos que


puede haber al desarrollar el proyecto.

Es un recordatorio con información que


debes tener en cuenta antes de una
sesión o tarea.
RECUERDA

Son datos importantes relacionados


con el proyecto.

TIP

5
Distribución de equipos

El programa Robotopia Maker contempla una distribución en cinco equipos. La


cantidad de estudiantes de cada equipo estará determinado por el número de
estudiantes del grupo.
Ejemplos:

•• Si el grupo es de 25 estudiantes, cada equipo tendrá 5 integrantes.


•• Si el grupo es de 35 estudiantes, cada equipo tendrá 7 integrantes.
•• Si el grupo es de 21 estudiantes, cuatro equipos tendrán 4 integrantes y un
equipo tendrá 5.

Los equipos trabajarán con proyectos distintos y cada miembro del equipo
trabajará la sesiones de “Armo” y “Exploro” de forma individual o en pareja.
Robotopia Maker es el único programa de robótica en el que cada alumno
desarrolla individualmente los procesos de armado y exploración, esto da como
resultado mejor disciplina y mayor aprendizaje.

Para que comprendas mejor la organización de los alumnos, observa el siguiente


ejemplo que toma el temario del libro Master y un grupo de 33 alumnos:

Los cinco proyectos del primer trimestre son los siguientes:

Proyecto 1 Semáforo y plumilla


Proyecto 2 Vehículo de carreras
Proyecto 3 Acelerador de automóvil
Proyecto 4 Bandera de meta
Proyecto 5 Dirección con volante

Al ser 33 alumnos, los 5 equipos estarán formados de la siguiente manera: 3


equipos de 7 integrantes y 2 equipos con 6 integrantes.

La dinámica de trabajo será: el equipo 1 trabajará con el proyecto 1, el equipo 2 con


el proyecto 2 y así sucesivamente hasta el quinto equipo.

En el equipo 1, que está formado por 7 integrantes, 3 de ellos armarán de forma


individual, mientras que el resto trabajará en parejas. Todo el equipo desarrolla el
Semáforo y plumilla.

Los equipos 2 y 3, que son también de 7 integrantes, trabajarán de la misma forma


que el equipo 1, pero con el Vehículo de carreras y el Acelerador de automóvil
respectivamente.

En el equipo 4 y 5, ambos con 6 integrantes, 4 de ellos trabajarán el armado de


forma individual y los otros 2 en pareja. El proyecto que le corresponde a estos
equipos es Bandera de meta y Dirección con volante respectivamente.

6 Robotopia Maker | EXPLORER | Profesor


Semáforo y plumilla

EQUIPO 1
Para las siguientes cuatro sesiones se
trabaja igual pero con el resto de los
otros proyectos dando la oportunidad
Vehículo de carreras de que todos los alumnos armen los
cinco proyectos. Se recomienda que los
EQUIPO 2

alumnos que trabajaron en parejas en


una sesión, para la siguiente trabajen
de forma individual y así todos tengan
Acelerador de automóvil
la oportunidad de trabajar en ambas
EQUIPO 3

modalidades.

Una ventaja de este modelo de trabajo


Bandera de meta es que los alumnos que ya armaron un
prototipo en una sesión pueden apoyar
EQUIPO 4

en una segunda a los alumnos que están


armando el mismo prototipo
Dirección con volante
que ellos armaron. De esta forma se
ayudan entre ellos dándole tiempo al
EQUIPO 5

profesor para apoyar a los alumnos que


puedan necesitarlo.

Las sesiones “Contextualizo”, “Destrezas”, “Torneos” e “Introducción a los


proyectos libres”, se trabajan en equipo, mientras que la “Autoevaluación” es
individual.

Estructura de trabajo

En equipo Individual o en pares Individual

•• Contextualizo
•• Destrezas
•• Proyectos
•• Torneos •• Autoevaluación
•• Proyectos libres
•• Introducción a
proyectos libres

Con esta estrategia de trabajo puedes tener un grupo máximo de 50 alumnos


trabajando en parejas*. No recomendamos tener más de 2 alumnos trabajando en
conjunto los procesos de Armado y Exploro.

*Siempre y cuando se adquiera el laboratorio Robotopia denominado Full con 5 kits

7
Índice

SISTEMA SOLAR
Sesión 1 Contextualizo 9
Proyecto 1: SATÉLITE 11
Proyecto 2: ROVER 13
Sesi0nes 2-6 Proyecto 3: REPARACIÓN DE CIRCUITO ELÉCTRICO 15
Proyecto 4: DISPOSITIVO DE COMUNICACiones 18
Proyecto 5: PLATAFORMA DE LANZAMIENTO 20
sesión 7 Destrezas: ATORNILLADO 23
sesión 8 Primer Torneo 24
sesión 9 Segundo Torneo 25
sesión 10 Aprendizajes adquiridos 26
sesión 11 Evaluación
ISLA VIAJE
Sesión 12 Contextualizo 33
Proyecto 1 : MÁQUINA PARA PESCAR 35
Proyecto 2 : GRÚA 37
Sesi0nes 13-17 Proyecto 3 : Faro 40
Proyecto 4 : VELA MECÁNICA 42
Proyecto 5 : Barco 44
sesión 18 Destrezas: PEGAMENTO 46
sesión 19 tercer Torneo 47
sesión 20 cuarto Torneo 48
sesión 21 Aprendizajes adquiridos 49
sesión 22 Evaluación

EMPRESA ELÉCTRICA
sesión 23 Contextualizo 55
Proyecto libre 1 : VENTILADOR ELÉCTRICO 58
Proyecto libre 2 : RULETA ELÉCTRICA
Sesi0nes 24-28 Proyecto libre 3 : FARO MECÁNICO 59
60
Proyecto libre 4 : CONTROL DE LUZ 61
Proyecto libre 5 : EN BUSCA DE LA CORONA 62

8 Robotopia Maker | EXPLORER | Profesor


Sesión 1

Contextualizo
Sistema solar
1. Introduce al alumno al tema Sistema solar, el texto aborda un viaje a Júpiter
que realiza el personaje Mecabott.

2. Utiliza estas preguntas para mediar el momento:

•• ¿Qué elementos integran un sistema solar?


•• ¿Qué tipo de vehículos se han probado en otros planetas
diferentes a la Tierra?
•• ¿Qué creen que encuentre Mecabott en su viaje a Júpiter?

3. Solicita a los alumnos que individualmente escriban una lista de cinco


elementos que crean necesarios para un viaje al espacio.

4. Enfatiza en la importancia de incluir herramientas para emergencias.

5. Observa junto a tus alumnos los videos de 360 ° o funcionamiento


de cada armado, esto les ayudará a que comprendan mejor los proyectos
que realizarán.

Los videos se encontrarán en el portal DidakticGED.

6. Acompaña a los alumnos mientras ven los videos, al finalizar realiza algunas
preguntas acerca de estos armados, como:

•• ¿Qué elementos crees que tenga un [proyecto]?


•• ¿Has visto alguna vez un [proyecto]?
•• ¿Para qué crees que sirva un [proyecto]?
•• Describe cómo crees que sea un [proyecto].
•• ¿Cómo les gustaría armar su [proyecto]?

7. Una vez que comprendan los proyectos se deben crear equipos de cinco
personas, es imprescindible que estos equipos se mantengan durante el
trimestre, recuerda que los equipos trabajarán con diferentes kits al mismo
tiempo, si los equipos se reorganizan, podría afectar el orden del armado de
proyectos, incluso podrían repetir el mismo armado.

Contextualizo | Sistema solar 9


8. Se sugiere que los alumnos formen los equipos de trabajo, sin embargo; el
profesor puede intervenir y organizarlos como considere necesario.
La organización será la siguiente:

Proyectos
Sesión
Equipo 1 Equipo 2 Equipo 3 Equipo 4 Equipo 5
2 Proyecto 1 Proyecto 2 Proyecto 3 Proyecto 4 Proyecto 5

3 Proyecto 2 Proyecto 3 Proyecto 4 Proyecto 5 Proyecto 1

4 Proyecto 3 Proyecto 4 Proyecto 5 Proyecto 1 Proyecto 2

5 Proyecto 4 Proyecto 5 Proyecto 1 Proyecto 2 Proyecto 3

6 Proyecto 5 Proyecto 1 Proyecto 2 Proyecto 3 Proyecto 4

Sistema solar

Proyectos Contenidos Kits


Sistema de engranes, tipo de
Proyecto 1 Satélite MS
engranes, dinamo
Proyecto 2 Rover Trayectos, programación básica RP
Reparación de Circuito en serie y paralelo, LED,
Proyecto 3 MS
circuito eléctrico polaridad
Dispositivo de
Proyecto 4 Diodo y amplificadores EE
comunicaciones
Plataforma de
Proyecto 5 Elasticidad MS
lanzamiento

9. Asigna los proyectos a los equipos en este momento para que la siguiente
clase comiencen directamente el armado.

10. Concluye la sesión explicándoles que durante las próximas semanas


construirán distintos proyectos sobre el tema Sistema solar.

10 Robotopia Maker | explorer | Profesor


Proyecto 1 Sesión 2-6

Satélite
Objetivo Contenido
Comprender el funcionamiento
del dinamo y los sistemas Sistema de engranajes, tipos de
de engranajes mediante la engranes y dinamo.
construcción de un satélite.

Material
INCLUIDO
•• 20 tornillos extra chicos
•• 5 tornillos extra grandes Examino
•• 5 tornillos medianos
•• 12 tornillos chicos 1. Verifica con los alumnos la lista de los materiales que
•• 42 tuercas ocuparán en cada proyecto.
•• 2 motorreductores
•• 2 ejes chicos 2. Asigna los proyectos a los integrantes del equipo.
•• 2 coples de
motorreductor
•• 2 engranes chicos Los videos los puedes encontrar
•• 2 engranes medianos en el sitio DidactikGED.
•• 1 engrane grande
•• 1 barra de 10
•• 1 barra de 13
•• 1 barra de 3
•• 2 barras de 5
•• 2 barras en Z Armo
•• 10 escuadras chicas
•• 1 soporte para
motorreductor 1. Antes de iniciar con el armado, los alumnos pueden ver
•• 1 rueda mediana individualmente el video 360 ° del proyecto terminado.
•• 1 panel motor
•• 1 panel HB 2. Acompaña a los alumnos durante el armado y realiza
intervenciones únicamente cuando sea necesario resolver
dudas o anunciar precauciones.
NO INCLUIDO
•• Barra de silicón 3. Consideraciones de armado:
•• Pistola de silicón
•• Abatelenguas •• Se debe prestar mucha atención en la colocación
•• Cartón (15 × 10 cm) y posición de cada una de las piezas.
•• Hoja blanca de papel •• Aislar las conexiones entre ambos motorreductores.
•• Tijeras
•• Pegamento
•• Colores
•• Desarmador de cruz
•• Pinzas de punta
•• Cinta de aislar
11
Exploro

1. Antes de iniciar con la exploración, los alumnos pueden ver individualmente el


video de funcionamiento del proyecto terminado.

2. A continuación te mostramos información adicional para asistir a tus alumnos


en las actividades.

Actividad 1
1. Cuando se gira la antena del satélite, el motorreductor se mueve generando
energía, la cual es transmitida a un segundo motorreductor que se encuentra
conectado a los engranes.

2. De esta manera, el motorreductor que tiene la antena se convierte en un


dinamo.

3. El dinamo convierte energía mecánica en energía eléctrica al hacer girar su


eje.

Actividad 2
1. Los sistemas de engranes están integrados por dos o más engranes
llamados:
•• Engrane conductor (giro de entrada)
•• Engrane conducido (giro de salida)
•• Engranes intermedios o engranes locos

2. Pregunta. ¿Cuál de las siguientes opciones es la indicada para el sistema de


engranes del satélite?
R: el engrane conductor es el engrane mediano con el motorreductor, el
engrane loco es el engrane chico y el engrane conducido es el engrane
mediano libre.

Te sugerimos realizar las actividades previamente para una mejor comprensión del
proyecto, además de investigar a fondo sobre los siguientes temas:
•• Dinamo
•• Sistema de engranes
•• Función de cada engrane

Antes de finalizar la sesión, toma los últimos 10 minutos y pide a los alumnos que
desarmen sus proyectos y guarden las piezas en los kits correspondientes.

Ayuda a tus alumnos a quitar el silicón de las piezas con unas pinzas de punta.

12 Robotopia Maker | explorer | Profesor


Proyecto 2 Sesión 2-6

Rover
Objetivo Contenido
Diferenciar y experimentar los
comandos secuenciales mediante Trayectos, programación básica.
la programación de trayectos con
el robot programable.

Material
INCLUIDO
•• Robot programable Examino
•• Tapete
•• Fichas 1. Verifica con los alumnos la lista de los materiales que
ocuparán en el proyecto.

2. Recuerda que este proyecto es para un equipo de cinco


integrantes, donde cada alumno podrá usar un robot
programable.

3. Para llegar al destino de la trayectoria mostrada, el alumno


debe pensar de forma anticipada en la cantidad de
comandos que accionará en el robot programable.

Armo

1. Acompaña a los alumnos durante la actividad y realiza


intervenciones únicamente cuando sea necesario resolver
dudas o anunciar precauciones.

13
2. Consideraciones de armado:

•• Asegurarse de que las baterías del robot programable tengan la carga


necesaria.
•• Seleccionar el lugar con superficie menos rugosa para colocar el tapete.
•• Indicar a los alumnos que acomoden correctamente el robot programable
en el centro del recuadro correspondiente.

Exploro

1. Antes de iniciar con el armado, los alumnos pueden ver individualmente el


video del funcionamiento del proyecto terminado.

Los videos los puedes encontrar en el sitio DidactikGED.

2. A continuación te mostramos información adicional para asistir a tus alumnos


en las actividades.

Actividad 1
¿A qué lugar llegó tu robot programable? R:

Actividad 2
1. Permite a los alumnos realizar su propia trayectoria, desde el bosque hasta
las montañas, el reto es evadir el castillo y la aldea.

2. El trayecto más corto para llegar a las montañas es el siguiente:

3. Indica a los alumnos que deben dibujar en la matriz del libro, la trayectoria que
debe recorrer el robot.

Antes de finalizar la sesión, toma los últimos 10 minutos y pide a los alumnos que
guarden los robots programables.

14 Robotopia Maker | explorer | Profesor


Proyecto 3 Sesión 2-6

Reparación
de circuito eléctrico
Objetivo Contenido
Identificar y comparar las
características de las conexiones Circuito en serie y paralelo, LED y
en paralelo y serie dentro de un polaridad.
circuito eléctrico.

Material
INCLUIDO
•• 1 portabaterías Examino
•• 1 broche para
portabaterias 1. Verifica con los alumnos la lista de los materiales que
•• 3 LED grandes ocuparán en el proyecto.

2. Asigna los proyectos a los integrantes del equipo.


No INCLUIDO
•• 4 baterías AA
3. La masa conductora se debe realizar y refrigerar al menos
•• Masa conductora (hecha
un día antes.
en casa por los alumnos)

Armo

1. Antes de iniciar con el armado, los alumnos pueden ver


individualmente el video 360 ° del proyecto terminado.

Los videos los puedes encontrar


en el sitio DidactikGED.

2. Acompaña a los alumnos durante el armado y realiza


intervenciones únicamente cuando sea necesario resolver
dudas o anunciar precauciones.

15
3. Consideraciones de armado:

•• Ayudar a moldear uniformemente los trozos de masa.


•• No realizar la actividad sobre superficie de metal.
•• Si los LED no encienden, verificar la posición que tienen.
•• Los trozos de masa no se deben tocar entre sí.
•• Asegurarse de que las baterías tengan carga.

Exploro

1. Antes de iniciar con la exploración, los alumnos pueden ver individualmente el


video de funcionamiento del proyecto terminado.

2. A continuación te mostramos información adicional para asistir a tus alumnos


en las actividades.

Actividad 1
1. Los alumnos comprenderán los conceptos de polaridad en un LED.

2. Si los LED no encienden en el desarrollo de la actividad, verificar la posición de


los LED y del portabaterías.

3. El polo positivo del LED debe estar en contacto con el polo positivo del
portabaterías (cable color rojo).

Actividad 2
1. Los alumnos comprenderán el funcionamiento de la conexión en serie.

2. Pregunta. ¿Qué pasaría con la energía si conectas más LED en serie? Marca la
opción correcta.
R: la energía disminuye al viajar de LED a LED.

3. Este tipo de conexión es común en las series navideñas, cuando se daña


un LED, la energía no fluye por esa línea provocando que los demás LED no
enciendan.

16 Robotopia Maker | explorer | Profesor


Actividad 3
1. Los alumnos comprenderán el funcionamiento de la conexión en paralelo.

2. La instalación eléctrica de los enchufes en las casas se encuentra en paralelo,


de esa manera todos los aparatos eléctricos seguirán funcionando aunque
algún enchufe no se esté ocupando.

3. Si queda tiempo de clase, permite a los alumnos que interactúen con la masa
conductora.

Te sugerimos realizar las actividades previamente para una mejor comprensión del
proyecto, además de investigar a fondo sobre los siguientes temas:
•• Polaridad
•• Conexión en serie
•• Conexión en paralelo

Mantén la masa conductora en refrigeración, te puede servir para los demás


grupos.

Antes de finalizar la sesión, toma los últimos 10 minutos y pide a los alumnos que
desarmen sus proyectos y guarden las piezas en los kits correspondientes.

proyecto 3 | Reparación de circuito eléctrico 17


Proyecto 4 Sesión 2-6

Dispositivo de comunicaciones
Objetivo Contenido
Experimentar y distinguir el
funcionamiento de diodo y Diodos y amplificadores
amplificador en un sistema
eléctrico de audio.

Material
INCLUIDO
•• Kit Enseñanza Examino
de la electrónica
1. Verifica con los alumnos la lista de los materiales que
ocuparán en el proyecto.
No INCLUIDO
•• 4 baterías AA
2. Asigna los proyectos a los integrantes del equipo.

Armo

1. Antes de iniciar con el armado, los alumnos pueden ver


individualmente el video 360 ° del proyecto terminado.

Los videos los puedes encontrar


en el sitio DidactikGED.

2. Acompaña a los alumnos durante el armado y realiza


intervenciones únicamente cuando sea necesario resolver
dudas o anunciar precauciones.

3. Consideraciones de armado:

•• Evitar conectar cualquier pieza azul entre las terminales


del portabaterías, ya que esto puede provocar que las
baterías dejen de funcionar.
•• Asegurarse de que las baterías tengan carga.

18 Robotopia Maker | EXPLORER | Profesor


Exploro

1. Antes de iniciar con la exploración, los alumnos pueden ver individualmente el


video del funcionamiento del proyecto terminado.

2. A continuación te mostramos información adicional para asistir a tus alumnos


en las actividades.

Actividad 1
1. El circuito es capaz de reproducir tonos y grabar sonido. Los alumnos podrán
grabar tres enunciados y reproducirlos.

2. Pasos necesarios para grabar audio:


•• El interruptor deslizable (pieza # 15) debe estar en modo apagado (off).
•• Al presionar la lámina del interruptor momentáneo (pieza # 14). Comienza
a sonar una melodía. Para detener la melodía, se debe presionar
nuevamente la lámina del interruptor (por segunda vez).
•• Para empezar a grabar, encender el interruptor deslizable (pieza # 15).
Sonará un pitido corto el cual indica que se debe hablar cerca del
micrófono (pieza # 28), se cuenta únicamente con 6 segundos para grabar.
Al transcurrir los seis segundos, se escucharan un par de pitidos cortos.
•• Para reproducir la grabación, presionar el interruptor de contacto (pieza
# 14).
•• Para volver a grabar repetir todo el procedimiento anterior.

Actividad 2
1. Los alumnos modificarán sus circuitos y observarán su comportamiento.

2. El diodo (pieza # 57) es un dispositivo electrónico que permite el paso de


corriente en un solo sentido, al conectarlo al revés se impide alimentar de
energía al integrado, dando como resultado que el proyecto no encienda.

3. El amplificador (pieza # 29) tiene la función de incrementar o amplificar la


señal que se le proporciona, en este caso es el audio del integrado de sonido.
Al removerlo, la bocina intenta reproducir el sonido sin éxito por la poca
cantidad de corriente que lleva.

Te sugerimos realizar las actividades previamente para una mejor comprensión del
proyecto, además de investigar a fondo sobre los siguientes temas:
•• Amplificador electrónico
•• Transistores
•• Diodos

Antes de finalizar toma los últimos 10 minutos y pide a los alumnos que desarmen
sus proyectos y guarden las piezas en los kits correspondientes.

proyecto 4 | Dispositivo de comunicaciones 19


Proyecto 5 Sesión 2-6

Plataforma de lanzamiento
Objetivo Contenido
Identificar y examinar la función
de la elasticidad a través de la Elasticidad.
construcción de una plataforma de
lanzamiento.

Material
INCLUIDO
•• 2 panel HB Examino
•• 2 panel motor
•• 8 barras de 5 1. Verifica con los alumnos la lista de los materiales que
•• 4 barras de 6 ocuparán en el proyecto.
•• 4 escuadras grandes
•• 4 soportes motorreductor 2. Asigna los proyectos a los integrantes del equipo.
•• 8 escuadras chicas
•• 4 separadores de 5 mm
•• 3 ejes grandes
•• 2 tornillos extra grandes Armo
•• 4 tornillos medianos
•• 4 tornillos chicos
•• 36 tornillos extra chicos 1. Antes de iniciar con el armado, los alumnos pueden ver
•• 46 tuercas individualmente el video 360 ° del proyecto terminado.

No INCLUIDO Los videos los puedes encontrar


•• 2 ligas chicas en el sitio DidactikGED.
•• 2 ligas grandes
•• 1 abatelenguas
•• 2 clips medianos
•• Desarmador de cruz 2. Acompaña a los alumnos durante el armado y realiza
•• Barra de silicón intervenciones únicamente cuando sea necesario resolver
•• Pistola de silicón dudas o anunciar precauciones.
•• Cartón (opcional para
el diseño del proyectil 3. Consideraciones de armado:
10 × 10 cm)
•• Tijeras •• Se debe prestar mucha atención en la colocación y
posición de cada una de las piezas.
•• No pegar la punta de la pistola de silicón sobre los
materiales de los kits.

20 Robotopia Maker | EXPLORER | Profesor


•• Colocar primero la liga chica antes de pegar con silicón las escuadras y
los ejes (paso 10).
•• Cuando lo consideres necesario, ayuda a los alumnos para conseguir la
forma del alambre indicado en el paso 17.

Exploro

1. Antes de iniciar la exploración, los alumnos pueden ver individualmente el


video del funcionamiento del proyecto terminado.

2. A continuación te mostramos información adicional para asistir a tus alumnos


en las actividades.

Tecnica para cargar el proyectil en la plataforma de lanzamiento.

a. Toma el proyectil y coloca cada


uno de sus brazos conformados
por el clip en las ligas chicas.
b. Toma el proyectil de los
abatelenguas y empuja hacia
abajo a la altura de las barras de 5.
c. Cruza un eje grande por los
orificios de las barras de 5
insertando a su vez el clip no
deformado del proyectil.

1. Organiza el equipo de trabajo para realizar las pruebas de lanzamiento en un


espacio libre y abierto.

2. Pide a los alumnos que prueben la plataforma de lanzamiento sobre una


mesa, sostengan con una mano el armado y con la otra liberen el proyectil
jalando el eje grande que se encuentra en las barras de 5.

3. Se debe tener precaución para que los alumnos no pongan partes sensibles
del cuerpo como, la cara sobre el armado antes de liberar la carga.

Actividad 1
1. Se realizarán tres pruebas en distintos orificios.

2. Pregunta ¿En cuál de los tres orificios el proyectil consiguió la mayor altura?
R: orificio de abajo

3. Cuando se aplica mayor tensión en la liga, el desplazamiento vertical del


proyectil es mayor.

proyecto 5 | Plataforma de lanzamiento 21


Actividad 2
1. Permite que los alumnos modifiquen el proyecto y utilicen ligas grandes en
lugar de ligas chicas.

2. Los alumnos harán nuevamente tres pruebas en los mismos orificios.

3. Pregunta ¿qué ligas consideras que lanzan el proyectil más alto?


R: ligas chicas

Te sugerimos realizar las actividades previamente para una mejor comprensión del
proyecto, además de investigar a fondo sobre los siguientes temas:
•• Propiedad elástica

Antes de finalizar la sesión, toma los últimos 10 minutos y pide a los alumnos que
desarmen sus proyectos y guarden las piezas en los kits correspondientes.

Ayuda a los alumnos a quitar el silicón de las piezas con unas pinzas de punta, no
es necesario deshacer el proyectil.

22 Robotopia Maker | explorer | Profesor


Sesión 7

destrezas
Atornillado

objetivo Observa con tus alumnos


el video de destrezas que
Manejar las herramientas adecuadas con
encontrarás en el portal
destreza para colocar tornillos con tuercas.
de DidakticGED.

Materiales incluidos
Indicaciones
1. Se debe contar con los materiales necesarios •• 1 panel HB (por equipo).
antes de iniciar la sesión. •• 5 tornillos grandes (por alumno).
•• 5 tuercas (por alumno).
2. Se sugiere organizar a los alumnos para realizar •• Desarmador de cruz (por equipo).
una competencia, donde el primer equipo que •• Pinzas de punta (por equipo).
termine la actividad correctamente gana.

Procedimiento
Crea equipos de cinco integrantes, Reglas
donde los alumnos deben:
•• Cada integrante del equipo debe
atornillar sus respectivos tornillos
1. Nombrar a un encargado para recoger el
en línea recta.
material. •• Todos los integrantes del equipo
2. El encargado debe coordinar y proveer deben participar.
el material (tornillos y tuercas) a cada
integrante para desarrollar la destreza. 1. Si consideras agregar más reglas,
3. Cada integrante debe colocar una línea debes comunicarlas a los alumnos.
de cinco tornillos con cinco tuercas en el
panel HB de su equipo. 2. Al finalizar la clase, pide a
4. Cuando el primer integrante termine, los alumnos que guarden las
debe pasar el panel HB al siguiente herramientas y limpien su lugar de
integrante. trabajo.
5. Se debe utilizar la técnica de atornillado
que se muestra en el video.

Destrezas | atornillado 23
Sesión 8

primer torneo robotopia

Objetivo Diseñar y construir una plataforma de lanzamiento.

1. No está permitido el uso del kit Enseñanza de la


electrónica en este proyecto.
2. Pide a los alumnos que formen cinco equipos con
cinco integrantes.
3. En un primer momento de la clase, los alumnos
deben construir el proyecto y realizar las pruebas
necesarias.
4. En un segundo momento de la clase, los alumnos
indicaciones van a competir. Decide y menciona las condiciones
necesarias para ganar el primer lugar.
5. Te sugerimos realizar el torneo en el patio o cancha
de la escuela.
6. Marcar con una X el punto de lanzamiento de cada
plataforma.
7. Todas las plataformas deben disparar hacia la
misma dirección.

•• Menciona a los alumnos la importancia de respetar las


reglas.
•• Indícales que será motivo para descalificar al equipo ir
en contra de los valores respeto y tolerancia. Menciona
algunos ejemplos: burla, muestras de ira, maltrato de
robots ajenos, etc.
•• Después del armado, otorga a los alumnos cinco
reglas minutos de prueba y ajustes previos a la competencia.
•• Ganará el equipo con la plataforma de lanzamiento que
logre despegar su proyectil con la mayor altura.
•• Si consideras agregar más reglas, debes comunicarlas a
los alumnos.
•• Antes de finalizar la clase, toma 10 minutos y pide a los
alumnos que desarmen sus proyectos y guarden las
piezas en los kits correspondientes.

24 Robotopia Maker | EXPLORER | Profesor


Sesión 9

segundo torneo robotopia

Objetivo Diseñar y construir la torre de control más alta.

1. No está permitido el uso del kit Enseñanza de la


electrónica en este proyecto.
2. Pide a los alumnos que formen cinco equipos con
cinco integrantes.
3. En un primer momento de la clase, los alumnos
deben construir el proyecto y realizar las pruebas
indicaciones necesarias.
4. En un segundo momento de la clase, los alumnos
van a competir. Decide y menciona las condiciones
necesarias para ganar el primer lugar.
5. La estructura construída debe tener la forma similar
a una torre de control.

•• Menciona a los alumnos la importancia de respetar las


reglas.
•• Indícales que será motivo para descalificar al equipo ir
en contra de los valores respeto y tolerancia. Menciona
algunos ejemplos: burla, muestras de ira, maltrato de
robots ajenos, etc.
•• Después del armado, otorga cinco minutos de prueba y
ajustes previos a la competencia.
•• La torre de control debe mantenerse firme en todo
momento.
reglas •• Usar un flexómetro para medir las torres.
•• Ganará el equipo que construya la torre de control más
alta.
•• Si consideras agregar más reglas, debes comunicarlas a
los alumnos.
•• Antes de finalizar la clase, toma 10 minutos y pide a los
alumnos desarmen sus proyectos y guarden las piezas
en los kits correspondientes.

segundo torneo robotopia 25


Sesión 10

aprendizajes adquiridos

26 Robotopia Maker | Techno | Profesor


aprendizajes adquiridos 27
28 Robotopia Maker | Techno | Profesor
aprendizajes adquiridos 29
30 Robotopia Maker | Techno | Profesor
aprendizajes adquiridos 31
32 Robotopia Maker | Techno | Profesor
Sesión 12

Contextualizo
Isla Viaje
1. Introduce al alumno al tema Isla viaje, el contexto aborda un destino turístico
de nombre Kalu, conocido por sus playas, su gastronomía y su famoso faro.

2. Pide a los alumnos que respondan el reactivo, después que observen la


imagen y la comenten con un compañero.

Es un artefacto usado en Kalu para


Máquina de pescar
recolectar pescado.

Es una torre alta luminosa,


generalmente situada en costas y Faro
puertos.

Es un vehículo diseñado para flotar


Barco
en los mares y océanos.

Es una máquina que sirve para


levantar o transportar de un lugar Grúa
a otro cosas pesadas.

Es una pieza del barco que tiene


la capacidad de propulsar una
embarcación mediante la acción Vela
del viento sobre ella, generalmente
están hechas de tela o plástico .

3. Observa junto a tus alumnos los videos de 360 ° o el funcionamiento de


cada armado, esto les ayudará a que comprendan mejor los proyectos que
realizarán.

Los videos los puedes encontrar en el sitio DidactikGED.

4. Solicita a los alumnos que revisen en conjunto las respuestas al reactivo


anterior. Si se equivocaron, deben corregir sus respuestas.

Contextualizo | Isla viaje 33


5. Acompaña a los alumnos mientras ven los videos, al finalizar realiza las
siguientes preguntas para mediar el momento:

•• ¿Qué elementos crees que tenga un [proyecto]?


•• ¿Has visto alguna vez un [proyecto]?
•• ¿Para qué crees que sirva un [proyecto]?
•• Describe cómo crees que sea un [proyecto].
•• ¿Cómo les gustaría armar su [proyecto]?

6. Una vez que comprendan los proyectos se deben crear equipos de cinco
personas, es imprescindible que estos equipos se mantengan durante el
trimestre, recuerda que los equipos trabajarán con diferentes kits al mismo
tiempo, si los equipos se reorganizan, podría afectar el orden del armado de
proyectos, incluso podrían repetir el mismo armado.

7. Se sugiere que los alumnos formen los equipos de trabajo, sin embargo; el
profesor puede intervenir y organizarlos como considere necesario.
La organización será la siguiente:

Proyectos
Sesión
Equipo 1 Equipo 2 Equipo 3 Equipo 4 Equipo 5
13 Proyecto 1 Proyecto 2 Proyecto 3 Proyecto 4 Proyecto 5

14 Proyecto 2 Proyecto 3 Proyecto 4 Proyecto 5 Proyecto 1

15 Proyecto 3 Proyecto 4 Proyecto 5 Proyecto 1 Proyecto 2

16 Proyecto 4 Proyecto 5 Proyecto 1 Proyecto 2 Proyecto 3

17 Proyecto 5 Proyecto 1 Proyecto 2 Proyecto 3 Proyecto 4

Isla viaje

Proyectos Contenidos Kits


Proyecto 1 Máquina para pescar Manivela MS
Tipos de engranes y relación de
Proyecto 2 Grúa MS
engranes
Proyecto 3 Faro Sensor de luz, bombilla de luz EE
Proyecto 4 Vela mecánica Polea y dirección MS
Proyecto 5 Barco Programación básica RP

8. Asigna los proyectos a los equipos en este momento para que la siguiente
clase comiencen directamente con el armado.

9. Concluye la sesión explicándoles que durante las próximas semanas


construirán distintos proyectos sobre el tema: Isla viaje.

34 Robotopia Maker | EXPLORER | Profesor


Proyecto 1 Sesión 13-17

Máquina para pescar


Objetivo Contenido
Analizar el funcionamiento del
mecanismo manivela a través de Manivela
la construcción de una máquina de
pesca.

Material
INCLUIDO
•• 1 panel HB
•• 1 gancho Examino
•• 2 escuadras grandes
•• 6 escuadras chicas 1. Verifica con los alumnos la lista de los materiales que
•• 2 engranes grandes ocuparán en cada proyecto.
•• 1 engrane mediano
•• 1 rueda mediana 2. Asigna los proyectos a los integrantes del equipo.
•• 1 soporte de servomotor
•• 1 eje mediano
•• 4 barras de 10
•• 2 barras de 13
•• 2 barras de 12 Armo
•• 3 separadores de 10 mm
•• 3 separadores de 5 mm
•• 1 tornillo extra grande 1. Antes de iniciar con el armado, los alumnos pueden ver
•• 2 tornillos grandes individualmente el video 360 ° del proyecto terminado.
•• 8 tornillos medianos
•• 12 tornillos extra chicos
•• 23 tuercas Los videos los puedes encontrar
en el sitio DidactikGED.

NO INCLUIDO
•• Desarmador de cruz 2. Acompaña a los alumnos durante el armado y realiza
•• 70 cm de hilo intervenciones únicamente cuando sea necesario resolver
•• Pinzas de punta dudas o anunciar precauciones.
•• Pistola de silicón
•• Barra de silicón 3. Consideraciones de armado:
•• Tapa de garrafón
•• Clip jumbo •• Se debe prestar mucha atención en la colocación y
posición de cada una de las piezas.
•• Pedir a los alumnos no apretar demasiado en los pasos 7,
8 y 9 para evitar que las barras se deformen.
•• Apoyar a los alumnos cuando amarren el hilo a la
máquina de pescar dando una vuelta al engrane y
amarrándola en el soporte de servomotor en el paso 14.

35
Exploro

1. Antes de iniciar la exploración, los alumnos pueden ver individualmente el


video de funcionamiento del proyecto terminado.

2. A continuación te mostramos información adicional para asistir a tus alumnos


en las actividades.

Actividad 1
1. Indica a los alumnos tener la precaución necesaria cuando se realicen las
cargas con la máquina de pesca, ya que los diferentes objetos pueden ser
más pesados que otros; por lo tanto, algunos caerán por no tener un seguro
que inhabilite el giro de la manivela.

2. Los alumnos comprenderán el concepto de manivela.

Actividad 2
1. Permite que los alumnos modifiquen el proyecto y agreguen una canastilla
para cargar diferentes objetos.

2. Los alumnos observarán y anotarán lo necesario.

3. Consideraciones de armado
•• No apretar la escuadra chica pues se utilizará como seguro.

Te sugerimos realizar las actividades previamente para una mejor comprensión del
proyecto, además de investigar a fondo sobre los siguientes temas:
•• Manivela

Antes de finalizar la sesión, toma los últimos 10 minutos y pide a los alumnos que
desarmen sus proyectos y guarden las piezas en los kits correspondientes.

36 Robotopia Maker | EXPLORER | Profesor


Proyecto 2 Sesión 13-17

Grúa
Objetivo Contenido
Identificar y emplear un sistema
de engranaje básico mediante Tipo y funcionamiento del sistema
la construcción de una grúa de engranes.
mecánica.

Material
INCLUIDO
•• 1 panel HB Examino
•• 4 escuadras grandes
•• 2 escuadras chicas 1. Verifica con los alumnos la lista de los materiales que
•• 1 engrane grande ocuparán en el proyecto.
•• 1 engrane chico
•• 2 engranes mediano 2. Asigna los proyectos a los integrantes del equipo.
•• 2 separadores de 10 mm
•• 1 separador de 5 mm
•• 8 tornillos extra chicos
•• 2 tornillos chicos Armo
•• 2 tornillos grandes
•• 1 tornillo mediano
•• 13 tuercas 1. Antes de iniciar con el armado, los alumnos pueden ver
•• 3 ejes chicos individualmente el video 360 ° del proyecto terminado.
•• 3 barras de 10
•• 2 barras de 13
•• 1 gancho
Los videos los puedes encontrar
en el sitio DidactikGED.
No INCLUIDO
•• Pinzas de punta
•• Tijeras
•• Desarmador de cruz 2. Acompaña a los alumnos durante el armado y realiza
•• 2 clips medianos intervenciones únicamente cuando sea necesario resolver
•• 20 cm de hilo dudas o anunciar precauciones.

3. Consideraciones de armado:

•• Se debe prestar mucha atención en la colocación y


posición de cada una de las piezas.
•• Tomar en cuenta que el movimiento de la grúa es de
180 °, el engrane conductor tiene un tornillo el cual
pega con la barra al panel.

37
Exploro

1. Antes de iniciar la exploración, los alumnos pueden ver individualmente el


video de funcionamiento del proyecto terminado.

2. A continuación te mostramos información adicional para asistir a tus alumnos


en las actividades.

Actividad 1

1. En el siguiente esquema podrás identificar los nombres de los engranes que


integran un sistema de engranajes.

Engrane
loco

Engrane
Engrane conducido
conductor

Actividad 2
1. Los alumnos modificarán el proyecto y experimentarán con las funciones del
sistema de engranajes.

2. Preguntas.
•• ¿Cuántas vueltas da el engrane pequeño (engrane conducido)?
R: tres vueltas

•• ¿Cuántas vueltas da el engrane grande (engrane conducido)?


R: menos de una vuelta.

•• ¿Que función tiene el engrane mediano (engrane loco) en el juego de


engranes?
R: invertir el giro inicial.

38 Robotopia Maker | EXPLORER | Profesor


Actividad 3
1. Pide a los alumnos que observen y respondan las preguntas del libro.

2. Pregunta ¿cuántas vueltas da el otro engrane?


R: una vuelta

Te sugerimos realizar las actividades previamente para una mejor comprensión del
proyecto, además de investigar a fondo sobre los siguientes temas:
•• Engranes
•• Sistema de engranes
•• Relación de engranes (vueltas)

Antes de finalizar toma los últimos 10 minutos y pide a los alumnos que desarmen
sus proyectos y guarden las piezas en los kits correspondientes.

proyecto 2 | Grúa 39
Proyecto 3 Sesión 13-17

Faro
Objetivo Contenido
Analizar el funcionamiento del Sensor de luz y bombilla de luz.
sensor de luz mediante el armado
de un circuito similar a un faro.

Material
INCLUIDO Examino
•• Kit Enseñanza
de la electrónica 1. Verifica con los alumnos la lista de los materiales que
ocuparán en el proyecto.
No INCLUIDO 2. Asigna los proyectos a los integrantes del equipo.
•• 4 baterías AA

Armo

1. Antes de iniciar con el armado, los alumnos pueden ver


individualmente el video 360 ° del proyecto terminado.

Los videos los puedes encontrar


en el sitio DidactikGED.

2. Acompaña a los alumnos durante el armado y realiza


intervenciones únicamente cuando sea necesario resolver
dudas o anunciar precauciones.

3. Consideraciones de armado:

•• Evitar conectar cualquier pieza azul entre las terminales


del portabaterías, ya que esto provocaría que las
baterías dejen de funcionar.
•• Colocar cinta de aislar negra alrededor del sensor de luz
(pieza # 16) para obtener mejores resultados.
•• La bombilla debe ser del voltaje que se menciona en el
esquema.
•• Asegurarse de que las baterías tengan carga.

40 Robotopia Maker | EXPLORER | Profesor


Exploro

1. Antes de iniciar con la exploración, los alumnos pueden ver individualmente el


video del funcionamiento del proyecto terminado.

2. A continuación te mostramos información adicional para asistir a tus alumnos


en las actividades.

Actividad 1
1. Consideraciones de la actividad:
•• Verificar que la bombilla utilizada para la pieza # 27 sea de 6V (bombilla
grande).

2. Los alumnos observarán que al colocar el dedo sobre el sensor de luz, la


bombilla empieza a parpadear similar a un faro funcionando en la noche.

Actividad 2
1. La modificación del proyecto hace que la bocina reproduzca un sonido
intermitente, similar a la intermitencia del foco en la actividad anterior.

2. Este circuito puede tener aplicación en una sirena en un coche de policía,


bomberos o como una alarma en un edificio.

3. Pregunta ¿qué le sucede al circuito cuando cambias de capacitor?


R: el tiempo del sonido cambia.

4. El capacitor almacena energía en un periodo relativamente corto por lo que, al


cambiar resistencias y capacitores se modifica el tiempo de reproducción del
sonido.

Te sugerimos realizar las actividades previamente para una mejor comprensión del
proyecto, además de investigar a fondo sobre los siguientes temas:
•• Fotorresistencia
•• Sensor de luz
•• Funcionamiento de alumbrado público
•• Capacitores

Antes de finalizar la sesión, toma los últimos 10 minutos y pide a los alumnos que
desarmen sus proyectos y guarden las piezas en los kits correspondientes.

proyecto 3 | Faro 41
Proyecto 4 Sesión 13-17

Vela mecánica
Objetivo Contenido
Experimentar el funcionamiento
de una polea mediante la Polea y dirección.
construcción de una vela
mecánica.

Material
INCLUIDO Examino
•• 1 panel HB
•• 4 ruedas grandes 1. Verifica con los alumnos la lista de los materiales que
•• 1 soporte servomotor ocuparán en el proyecto.
•• 3 ruedas medianas
•• 2 ejes grandes 2. Asigna los proyectos a los integrantes del equipo.
•• 1 escuadra grande
•• 4 escuadras chicas
•• 1 barra de 12
•• 2 barra de 8
•• 2 barras de 4 Armo
•• 1 soporte motorreductor
•• 1 separador de 10 mm
•• 13 tornillos extra chicos 1. Antes de iniciar con el armado, los alumnos pueden ver
•• 2 tornillos chicos individualmente el video 360 ° del proyecto terminado.
•• 2 tornillos medianos
•• 17 tuercas
Los videos los puedes encontrar
en el sitio DidactikGED.
No INCLUIDO
•• Pedazo de tela de
20 cm × 20 cm
•• Hilo delgado de 60 cm 2. Acompaña a los alumnos durante el armado y realiza
•• Desarmador de cruz intervenciones únicamente cuando sea necesario resolver
•• Pinzas de punta dudas o anunciar precauciones.
•• Tijeras
•• Barra de silicón 3. Consideraciones de armado:
•• Pistola de silicón
•• Plumón •• Se debe prestar mucha atención en la colocación y
•• Regla posición de cada una de las piezas.
•• No apretar las barras del paso cuatro pues tendrán que
moverse.
•• Apoyar a los alumnos para amarrar el hilo a la polea en
el paso 11.

42 Robotopia Maker | EXPLORER | Profesor


Exploro

1. Antes de iniciar la exploración, los alumnos pueden ver individualmente el


vídeo de funcionamiento del proyecto terminado.

2. A continuación te mostramos información adicional para asistir a tus alumnos


en las actividades.

Actividad 1
1. Consideraciones de la actividad:
•• Si las velas no se mueven, aflojar un poco los tornillos de la base de las
velas.

2. Las velas deben abrirse y cerrarse por medio de la polea.

3. Pregunta ¿cúal es la función que crees que cumplen las velas en un barco?
R: impulsar al barco mediante aire.

4. Teóricamente la dirección de un bote la da la dirección del aire.

Actividad 2
1. Los alumnos modificarán el bote y soplarán detrás de las velas para verificar
el funcionamiento.

Actividad 3
1. Ayuda a los alumnos a crear una pista de 60 cm.

2. Marca los puntos de salida y meta.

3. Indíca a los alumnos que deben soplar muy fuerte cada vez.

4. Ganará el bote que llegue más lejos.

Ayuda a tus alumnos a quitar el silicón de las piezas con unas pinzas de punta.

Antes de finalizar la sesión, toma los últimos 10 minutos y pide a los alumnos que
desarmen sus proyectos y guarden las piezas en los kits correspondientes.

proyecto 4 | Vela mecánica 43


Proyecto 5 Sesión 13-17

Barco
Objetivo Contenido
Diferenciar y experimentar los
comandos secuenciales mediante Programación básica.
la programación de trayectos con
el robot programable.

Material
INCLUIDO Examino
•• Robot programable
•• Tapete 1. Verifica con los alumnos la lista de los materiales que
•• Fichas ocuparán en el proyecto.

2. Recuerda que este proyecto es para un equipo de cinco


integrantes, donde cada alumno podrá usar un robot
programable.

3. Para llegar al destino de la trayectoria mostrada, el alumno


debe pensar de forma anticipada en la cantidad de
comandos que accionará en el robot programable.

4. Permite que el alumno realice de forma autónoma la


programación de comandos.

Respuestas:
1. Resultado de la operación 3 R:

2. Resultado de la operación 1 R:

3. Resultado de la operación 1 R:

44 Robotopia Maker | EXPLORER | Profesor


Armo

1. Acompaña a los alumnos durante la actividad y realiza intervenciones


únicamente cuando sea necesario resolver dudas o anunciar precauciones.

2. Consideraciones de armado:

•• Asegurarse de que las baterías del robot programable tengan la carga


necesaria.
•• Seleccionar el lugar con superficie menos rugosa para colocar el tapete.
•• Indicar a los alumnos que acomoden correctamente el robot programable
en el centro del recuadro correspondiente.
•• Acomodar las fichas como se muestra en el libro del alumno.

Exploro

1. Antes de iniciar la exploración, los alumnos pueden ver individualmente el


video del funcionamiento del proyecto terminado.

Los videos los puedes encontrar en el sitio DidactikGED.

2. A continuación te mostramos información adicional para asistir a tus alumnos


en las actividades.

Actividad 1
1. Los alumnos observarán el sitio al que llegó el robot programable y dibujarán
el lugar en el recuadro de su libro.

Actividad 2
1. Respuestas.
Los comandos que deben programar son:

El número que se formó al ejecutar los comandos es el 5.

Antes de finalizar la sesión, toma los últimos 10 minutos y pide a los alumnos que
desarmen sus proyectos y guarden las piezas en los kits correspondientes.

proyecto 5 | Barco 45
Sesión 18

destrezas
Pegamento

objetivo Observa con tus alumnos


el video de destrezas
Emplear pegamento de contacto de que podrás encontrar
manera efectiva. en la plataforma de
DidakticGED.

Materiales no incluidos
Indicaciones (Individual)
1. Se debe contar con los materiales necesarios •• Cartón 30 cm × 30 cm
antes de iniciar la sesión. •• Pegamento
•• Tijeras
2. Pide a cada alumno llevar pedazos de cartón •• Lápiz
individualmente. •• Regla

Procedimiento
Crea equipos de cinco integrantes, Reglas
donde los alumnos deben:
•• Los cubos deben medir
5 cm × 5 cm.
1. Nombrar a un encargado para recoger el
•• Cada cubo debe estar
material. correctamente pegado.
2. Cada integrante debe marcar sobre el •• Todos los integrantes del equipo
cartón y cortar cuadros de 5 cm × 5 cm deben participar.
(seis para cada cubo).
3. Indica a los alumnos que deben usar 1. Si consideras agregar más reglas,
todo el pedazo de cartón disponible para debes comunicarlas a los alumnos.
crear los cubos.
4. Cada alumno pegará seis cuadros, para 2. Al finalizar la clase, pide a
lo cual debe unir los cuatro bordes de los alumnos que guarden las
cada uno hasta formar un cubo. herramientas y limpien su lugar de
5. Para desarrollar esta destreza es trabajo.
necesario que se realice de acuerdo a la
técnica del video.

46 Robotopia Maker | EXPLORER | Profesor


Sesión 19

tercer torneo robotopia

Diseñar y construir un mecanismo capaz de cargar varios


Objetivo objetos a una altura de 30 cm conservando la estructura
y las piezas.

1. No está permitido el uso del kit Enseñanza


de la electrónica para este proyecto.
2. Pide a los alumnos que formen cinco equipos
con cinco integrantes.
3. En un primer momento de la clase, los alumnos
deben construir el proyecto y realizar las pruebas
indicaciones necesarias.
4. En un segundo momento de la clase, los alumnos
van a competir. Decide y menciona las condiciones
necesarias para ganar el primer lugar.
5. El mecanismo podrá ser motorizado o mecánico y
pueden utilizar la máquina simple que deseen: polea,
palanca, etc.

•• Menciona a los alumnos la importancia de respetar las


reglas.
•• Indícales que será motivo para descalificar al equipo ir
en contra de los valores respeto y tolerancia. Menciona
algunos ejemplos: burla, muestras de ira, maltrato de
robots ajenos, etc.
•• Después del armado, otorga a los alumnos cinco
minutos de prueba y ajustes previos a la competencia.
•• Se sugiere usar un flexómetro para medir la altura.
•• Si dentro de la competencia:
reglas •• Un armado no levanta piezas a la altura de 30 cm,
continuar revisando a otro equipo.
•• Una estructura se cae mientras levanta los objetos,
continuar revisando a otro equipo.
•• El equipo ganador será el primero que construya un
mecanismo capaz de levantar varias piezas a 30 cm
de altura sin que la estructura o las piezas se caigan.
•• Si consideras agregar más reglas, debes comunicarlas a
los alumnos.
•• Antes de finalizar la clase, toma 10 minutos y pide a los
alumnos que desarmen sus proyectos y guarden las
piezas en los kits correspondientes.

TERCER TORNEO ROBOTOPIA 47


Sesión 20

cuarto torneo robotopia

Diseñar y construir un faro alto con un LED en la punta,


Objetivo que se encienda por medio de un dinamo.

1. No está permitido el uso del kit Enseñanza de la


electrónica en este proyecto.
2. Pide a los alumnos que formen cinco equipos con
cinco integrantes.
3. En un primer momento de la clase, los alumnos deben
construir el proyecto y realizar las pruebas necesarias.
4. En un segundo momento de la clase, los alumnos
van a competir. Decide y menciona las condiciones
indicaciones necesarias para ganar el primer lugar.
5. Señala a los alumnos que no tienen permitido usar
baterías.
6. Indica a los alumnos que el dinamo debe tener una
manivela para un fácil funcionamiento.
7. Indícales que van a diseñar y construir un faro de 25 cm
de altura o más, el cual debe incluir la electrónica
necesaria para que un dinamo energice un LED.

•• Menciona a los alumnos la importancia de respetar las


reglas.
•• Indícales que será motivo para descalificar al equipo ir
en contra de los valores respeto y tolerancia. Menciona
algunos ejemplos: burla, muestras de ira, maltrato de
robots ajenos, etc.
•• Después del armado, otorga a los alumnos cinco minutos
de prueba y ajustes del armado previos a la competencia.
•• Señala a los alumnos que:
•• El faro que no cumpla con la altura especificada no
podrá competir.
reglas •• El faro no debe caerse durante la competencia, si lo
hace será retirado de la competencia mientras que el
equipo lo arregla.
•• El equipo ganador será el que construya un faro de
25 cm o más de altura y que el LED encienda por medio
de un dinamo.
•• Si consideras agregar más reglas, debes comunicarlas a
los alumnos.
•• Antes de finalizar la clase, toma 10 minutos y pide a los
alumnos que desarmen su proyecto y guarden las piezas
en sus kits.

48 Robotopia Maker | EXPLORER | Profesor


Sesión 21

aprendizajes adquiridos

aprendizajes adquiridos 49
50 Robotopia Maker | EXPLORER | Profesor
aprendizajes adquiridos 51
52 Robotopia Maker | EXPLORER | Profesor
aprendizajes adquiridos 53
54 Robotopia Maker | EXPLORER | Profesor
Sesión 23

Contextualizo
Empresa eléctrica
1. Introduce al alumno al tema Empresa eléctrica, el contexto aborda la función
de Electropia, una empresa eléctrica que cumple 50 años abasteciendo
electricidad en la ciudad, y para festejar su aniversario planea dar un recorrido
para niños en sus instalaciones.

2. Indica a los alumnos que necesitarán construir ciertos elementos que hacen
falta para llevar a cabo esta tarea.

3. Los elementos serán los títulos de los armados:


•• Ventilador eléctrico
•• Faro mecánico
•• Ruleta eléctrica
•• Control de luz

4. Indica a los alumnos que respondan el reactivo.

Ventilador eléctrico

Faro mecánico

Ruleta eléctrica

Control de luz

Contextualizo | EMPRESA ELÉCTRICA 55


5. Después de responder el reactivo, indica a los alumnos que observen los
videos de funcionamiento de cada armado. Esta actividad ayudará a que
comprendan mejor cómo funciona cada proyecto.

Los videos los puedes encontrar en el sitio Didactik GED.

6. Invita a los alumnos a ser creativos en la construcción de cada proyecto.

7. Acompaña a los alumnos mientras ven los videos, al finalizar realiza las
siguientes preguntas para mediar el momento:
•• ¿Qué elementos crees que tenga un [proyecto]?
•• ¿Has visto alguna vez un [proyecto]?
•• ¿Para qué crees que sirva un [proyecto]?
•• Describe cómo crees que sea un [proyecto].
•• ¿Cómo les gustaría armar su [proyecto]?

8. Una vez que comprendan los proyectos se deben crear equipos de cinco
personas, es imprescindible que estos equipos se mantengan durante el
trimestre, recuerda que los equipos trabajarán con diferentes kits al mismo
tiempo, si los equipos se reorganizan, podría afectar el orden del armado de
proyectos, incluso podrían repetir el mismo armado.

9. Se sugiere que los alumnos formen los equipos de trabajo, sin embargo; el
profesor puede intervenir y organizarlos como considere necesario.
La organización será la siguiente:

Proyectos
Sesión
Equipo 1 Equipo 2 Equipo 3 Equipo 4 Equipo 5
24 Proyecto 1 Proyecto 2 Proyecto 3 Proyecto 4 Proyecto 5

25 Proyecto 2 Proyecto 3 Proyecto 4 Proyecto 5 Proyecto 1

26 Proyecto 3 Proyecto 4 Proyecto 5 Proyecto 1 Proyecto 2

27 Proyecto 4 Proyecto 5 Proyecto 1 Proyecto 2 Proyecto 3

28 Proyecto 5 Proyecto 1 Proyecto 2 Proyecto 3 Proyecto 4

56 Robotopia Maker | EXPLORER | Profesor


Empresa eléctrica

Proyectos Kits
Proyecto libre 1 Ventilador eléctrico MS

Proyecto libre 2 Ruleta eléctrica MS

Proyecto libre 3 Faro mecánico MS

Proyecto libre 4 Control de luz EE

Proyecto libre 5 En busca de la corona RP

10. Asigna los proyectos a los equipos en este momento para que la siguiente
clase comiencen directamente con el armado.

11. Concluye la sesión explicándoles que durante las próximas semanas


construirán proyectos sobre el tema: Empresa eléctrica.

Contextualizo | EMPRESA ELÉCTRICA 57


Proyecto LIBRE 1
Sesión 24-28

Ventilador eléctrico
Los proyectos libres promueven el desarrollo de la imaginación y creatividad del
alumno, dándole la libertad para crear su propio armado. Como anexo se muestra
una imagen del armado y se sugiere una lista de materiales.

KITS Objetivo
•• Plásticos y metales Diseñar y construir un ventilador eléctrico
•• Electrónicos
energizado con baterías.
•• MDF

Material Consideraciones:
•• Contar con los materiales incluidos y no incluidos
Incluido previo a la sesión.
•• 10 escuadras chicas •• En caso de que los alumnos presenten su armado
•• 1 soporte de motor CD frente a grupo, se debe considerar el tiempo de
exposición.
•• 2 barras de 10
•• Tomar en cuenta el tiempo en que se desarrollará
•• 2 soportes de servomotor cada etapa del proyecto, como construcción,
•• 2 cables caimán competencia, pruebas, exposición, desarmado,
•• 1 portabaterías etc.
•• 1 interruptor •• Si es necesario, los alumnos pueden observar el
•• 1 motor CD video de funcionamiento para guiarse y tener una
•• 1 hélice de tres aspas referencia.
•• 18 tornillos extra chicos
•• 18 tuercas
Los videos los puedes encontrar
no Incluido en el sitio DidactikGED.
•• 4 baterías
•• Cinta de aislar
•• Desarmador de cruz Tips
•• Pinzas de punta •• La base debe ser sólida para que el ventilador
permanezca estable.
•• Evitar meter el dedo o cualquier objeto en la hélice
mientras el ventilador se encuentra funcionando.
•• Enrollar los cables a las barras para que no
estorben al momento de accionar el ventilador.

•• Antes de finalizar la clase, toma diez minutos y pide a los alumnos que desarmen
sus proyectos y guarden las piezas en los kits correspondientes.
•• Te sugerimos usar el anexo “Rúbricas RTP Maker” para calificar este trimestre.

58 Robotopia Maker | EXPLORER | Profesor


Proyecto LIBRE 2
Sesión 24-28

Ruleta eléctrica
Los proyectos libres promueven el desarrollo de la imaginación y creatividad del
alumno, dándole la libertad para crear su propio armado. Como anexo se muestra
una imagen del armado y se sugiere una lista de materiales.

KITS Objetivo
•• Plásticos y metales
•• Electrónicos Diseñar y construir una ruleta eléctrica que
•• MDF cuente con un indicador de puntos.

Material Consideraciones:
•• Contar con los materiales incluidos y no incluidos
Incluido previo a la sesión.
•• 1 panel motor •• En caso de que los alumnos presenten su armado
•• 1 motorreductor frente a grupo, se debe considerar el tiempo de
exposición.
•• 1 barra de 3
•• Tomar en cuenta el tiempo en que se desarrollará
•• 1 soporte servomotor cada etapa del proyecto, como construcción,
•• 4 escuadras grandes competencia, pruebas, exposición, desarmado,
•• 1 interruptor etc.
•• 1 portabaterías •• Si es necesario, los alumnos pueden observar el
•• 1 cople de motorreductor video de funcionamiento para guiarse y tener una
•• 1 broche para portabaterías referencia.
•• 12 tornillos extra chicos
•• 2 tornillos extra grandes Los videos los puedes encontrar
•• 14 tuercas en el sitio DidactikGED.

no Incluido
•• Desarmador de cruz Tips
•• 4 baterías AA •• Pueden utilizar un disco de cartón, el cual se debe
•• Cinta de aislar dividir en 8 partes iguales para asignar puntos a
•• Pedazo de cartón cada espacio.
(15 cm × 15 cm) •• Colocar una pieza en el armado para que apunte
a un espacio de la ruleta haciendo la función del
•• Tijeras
indicador de puntos.
•• La dinámica sugerida para el juego consiste en
encender un mecanismo que gire una plataforma
circular, y al momento que se detenga (mediante
un interruptor), un indicador apuntará a un espacio
de la ruleta que indique la cantidad de puntos
acumulados por turno.

•• Antes de finalizar la clase, toma diez minutos y pide a los alumnos que desarmen
sus proyectos y guarden las piezas en los kits correspondientes.
•• Te sugerimos usar el anexo “Rúbricas RTP Maker” para calificar este trimestre.

PROYECTO LIBRE 2 | RULETA ELÉCTRICA 59


Proyecto LIBRE 3
Sesión 24-28

Faro mecánico
Los proyectos libres promueven el desarrollo de la imaginación y creatividad del
alumno, dándole la libertad para crear su propio armado. Como anexo se muestra
una imagen del armado y se sugiere una lista de materiales.

KITS Objetivo
•• Plásticos y metales
•• Electrónicos Diseñar y construir un faro que encienda un
•• MDF LED grande mediante un dinamo.

Material
Consideraciones:
Incluido •• Contar con los materiales incluidos y no incluidos
•• 1 motorreductor previo a la sesión.
•• 1 soporte motorreductor •• En caso de que los alumnos presenten su armado
•• 1 cople de motorreductor frente a grupo, se debe considerar el tiempo de
exposición.
•• 1 LED rojo grande
•• Tomar en cuenta el tiempo en que se desarrollará
•• 1 engrane grande cada etapa del proyecto, como construcción,
•• 1 separador 10 mm competencia, pruebas, exposición, desarmado,
•• 4 escuadras chicas etc.
•• 14 tornillos chicos •• Si es necesario, los alumnos pueden observar el
•• 2 tornillos extra grandes video de funcionamiento para guiarse y tener una
•• 2 paneles HB referencia.
•• 2 paneles motor
•• 1 tornillo mediano
•• 17 tuercas Los videos los puedes encontrar
en el sitio DidactikGED.
no Incluido
•• Desarmador de cruz
•• Pinzas de punta
•• Cinta de aislar Tips
•• Deben girar el dinamo en ambos sentidos para
observar si el LED se energiza.

•• Antes de finalizar la clase, toma diez minutos y pide a los alumnos que desarmen
sus proyectos y guarden las piezas en los kits correspondientes.
•• Te sugerimos usar el anexo “Rúbricas RTP Maker” para calificar este trimestre.

60 Robotopia Maker | EXPLORER | Profesor


Proyecto LIBRE 4
Sesión 24-28

Control de luz
Los proyectos libres promueven el desarrollo de la imaginación y creatividad del
alumno, dándole la libertad para crear su propio armado. Como anexo se muestra
una imagen del armado y se sugiere una lista de materiales.

KITS Objetivo
•• Enseñanza
de la electrónica Diseñar y construir un circuito que controle la
intensidad luminosa de un LED en función de
la luz que recibe un sensor.

Material
Consideraciones:
•• Contar con los materiales incluidos y no incluidos
previo a la sesión.
•• En caso de que los alumnos presenten su armado
frente a grupo, se debe considerar el tiempo de
exposición.
•• Tomar en cuenta el tiempo en que se desarrollará
cada etapa del proyecto, como construcción,
competencia, pruebas, exposición, desarmado,
etc.
•• Si es necesario, los alumnos pueden observar el
video de funcionamiento para guiarse y tener una
referencia.

Los videos los puedes encontrar


en el sitio DidactikGED.

Tips
•• Las pruebas del circuito se deben realizar en un
espacio donde haya luz.
•• Para no dañar las baterías, no colocar ningún
conector entre las terminales de las baterías.

•• Antes de finalizar la clase, toma diez minutos y pide a los alumnos que desarmen
sus proyectos y guarden las piezas en los kits correspondientes.
•• Te sugerimos usar el anexo “Rúbricas RTP Maker” para calificar este trimestre.

PROYECTO LIBRE 4 | CONTROL DE LUZ 61


proyecto libre 5
Sesión 24-28

En busca de la corona perdida


Los proyectos libres promueven el desarrollo de la imaginación y creatividad del
alumno, dándole la libertad para crear su propio armado. Como anexo se muestra
una imagen del armado y se sugiere una lista de materiales.

KITS Objetivo
Diseñar un trayecto para que el robot
•• Robot programable programable encuentre la corona del rey
extraviada. Programar los comandos para
que el robot programable recorra el trayecto
correcto para llegar al objetivo.

Consideraciones:
•• Contar con los materiales incluidos y no incluidos previo a la sesión.
•• En caso de que los alumnos presenten su armado frente a grupo, se debe
considerar el tiempo de exposición.
•• Tomar en cuenta el tiempo en que se desarrollará cada etapa del proyecto,
como construcción, competencia, pruebas, exposición, desarmado, etc.
•• Si es necesario, los alumnos pueden observar el video de funcionamiento para
guiarse y tener una referencia.

Los videos los puedes encontrar en el sitio DidactikGED.

Tips
•• Pueden colocar de manera aleatoria la ficha asignada (corona), o cualquier
otra ficha.
•• El robot pasaría por la corona y luego regresaría al castillo del rey.
•• Pueden dividir la programación de los comandos en: una ruta de ida y una ruta
de vuelta para reducir los códigos.
•• Para subir el nivel de cada reto, agregar obstáculos como: evadir al hechicero
y al dragón.

•• Antes de finalizar la clase, toma diez minutos y pide a los alumnos que desarmen
sus proyectos y guarden las piezas en los kits correspondientes.
•• Te sugerimos usar el anexo “Rúbricas RTP Maker” para calificar este trimestre.

62 Robotopia Maker | EXPLORER | Profesor


NOTAS

63
NOTAS

64 Robotopia Maker | EXPLORER | Profesor

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