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2ª Edición

Autor: Alan Bahr


Edición Original: Alan Bahr Edición Española: Akuma Studio
Reglas Adicionales: Gregory Israel, Jonathan Thompson, Luis M. Peral, Juan L. Marqués
Arte Interior: Sarah Schanze, Juan L. Marqués
Portada: Olivia Stephens
Corrección Edición Americana: Alana Joli Abbott
Corrección Edición Española: Akuma Studio
Diseño Original: BJ Hensley
Diseño Edición Española: Juan Luis Marqués
Traducción: Alex Z. Fuentes
Basado en el juego Tiny Dungeon de Brandon McFadden
Microescenarios: Alan Bahr, Alana Joli Abbott, Margaret Dunlap, Toiya Kristin Finley,
BJ Hensley, Kimberly Pauley, Luis Peral, Diondra Powers, Amie Rose Rotruck, Rebecca
Slitt y Tiffany Trent.
Agradecimientos especiales a Pepe Pedraz.
Editado por Gallant Knight Games, 2018; Akuma Studio, 2019
Tiny Dungeon 2e y TinyD6 son marca registrada de Gallant Knight Games.
©2018 Gallant Knight Games. Todos los derechos reservados. Cualquier reproducción
total o parcial sin el permiso expreso del editor está expresamente prohibido excepto a
efectos de reseñas y las hojas de personaje, que podrán ser reproducidas para uso personal.
Gallant Knight Games, Ogden UT 84404
Dedicatorias: Gracias a Alan Bahr por dejarnos jugar en su “sandbox”, al equipo que
trabajó tan duro para lograr que este libro fuese increíble y a los mecenas de Kickstarter
y Verkami lo hicieron realidad. Un agradecimiento especial a mi hija, que me inspira
tanto en mis proyectos como en cada parte de mi vida. Aquí está tu dragón, peque. No
puedo esperar a jugar esto contigo "A.J .A.
INDICE
Introducción ............................................................................ 4
Comenzando ............................................................................ 5
Cómo Jugar ............................................................................. 6
Pruebas .................................................................................... 7
Obstáculos ............................................................................... 8
Tiros de Salvación ................................................................ 9
Combate .................................................................................. 9
Movimiento y Zonas ................................................................. 11
El Ataque ................................................................................. 13
Puntos de Golpe ...................................................................... 15
Descanso y Curación ................................................................ 16
La Derrota ............................................................................... 16
Esconderse y Sigilo .................................................................. 16
Magia ....................................................................................... 17
Ganando Experiencia ............................................................... 19
No Hay Reglas Para Todo ...................................................... 20
Creación de Aventureros .......................................................... 21
Linajes ...................................................................................... 24
2
Lista de Rasgos ......................................................................,. 34
Armas y Armaduras ................................................................... 38
Objetos y Equipo ...................................................................... 39
Control de Equipo .................................................................... 40

Para el Director de Juego 41


Narrando Aventuras ................................................................. 41
Enemigos .............................................................................. 44
Bestiario ................................................................................ 46
Compañeros Animales ......................................................... 70
Tesoros y Magia ....................................................................... 72
Pociones ................................................................................... 73
Pergaminos ............................................................................... 75
Objetos Mágicos ...................................................................... 77
Creando Aventuras ................................................................... 78
Generador de Aventuras ........................................................... 79
Mazmorras y Mapas .................................................................. 82
Trampas ................................................................................ 86
Ideas Básicas Para ABJ y Uso de Narrativas Para Ludificación ....... 94

Microescenarios ....................................................................... 104


Las Cavernas de Cristal ........................................................... 104
Verano de Piedra y Fuego ....................................................... 109
Refugio Para Niños Perdidos .................................................. 115
El Bestiario del Rey ................................................................ 121
Las Luces del Lejano Norte ................................................... 126
El Maravilloso Mundo Mágico de Madame Morgana .............. 131
El Castillo Encantado .............................................................. 137
El Reino de Coral .................................................................... 144
Fabulandia ............................................................................... 149
Minijuegos, Adivinanzas y Enigmas .......................................... 155

Ficha de Personaje .................................................................. 159

3
INTRODUCCIÓN

¡Bienvenido a Tiny Dungeon 2e: Edición Polluelo!


Tiny Dungeon es un juego de rol con el que tú y tus amigos podréis imaginar
maravillosas aventuras en un mundo fantástico. Si este es tu primer juego de rol,
¡estamos muy contentos de ayudarte a empezar! ¡¡¡Comenzamos!!!

¡HOLA!
¡SOMOS LIMA Y LIMÓN!
¡ESTAMOS AQUÍ PARA AYUDARTE
CON LAS PALABRAS DIFÍCILES
Y PARA EXPLICARTE LAS REGLAS!
¡SIÉNTATE Y EMPEZAMOS!

4
¿Qué es un juego de rol? Es un juego de mesa en el que creas una historia con
el resto de los jugadores. Cada uno de vosotros jugará un Personaje Aventurero y
podréis elegir qué hace y qué dice. ¡Es como hacer teatro!

Introducción
Uno de vosotros hará de Director de Juego que es quien contará la historia,
eligiendo dónde ocurren las cosas, qué cosas pasan y con qué otros personajes se
encuentran los Aventureros de los jugadores.

Imagínate que jugásemos la historia de Caperucita Roja: los jugadores jugarían a


Caperucita y al Leñador y el Director de Juego jugaría al lobo, a la abuelita y sería el
que contaría cómo es la cabaña, cómo es el bosque, cómo se encuentran al lobo...

¿Cómo se juega? ¿Puedes hacer lo que quieras siempre? La mayoría de las veces
puedes decidir lo que hace tu Aventurero, pero cuando lo que quieras hacer sea
difícil y puedas fallar, tiras los dados para saber si tienes éxito. Cada Aventurero
sabe hacer muchas cosas y elegirás unos Rasgos que harán que sea bueno haciendo
algunas más.

Ese es el concepto básico: ¡sigue leyendo para tener una mejor idea de cómo
funciona!

Comenzando
Para comenzar a jugar, necesitaréis al menos dos jugadores: uno que actuará como
Director de Juego, y otro que jugará un Aventurero. Si hay más jugadores, cada uno
jugará otro Aventurero. Todos los Aventureros son amigos y se ayudarán unos a otros
en sus aventuras.

Cada jugador necesitará tres dados de seis caras (3d6). Es posible jugar con 1d6,
tirando varias veces, pero es más sencillo tener tres dados para usar a la vez cuando
haga falta. Además, los dados de seis caras son fáciles de conseguir.
También necesitaréis lápiz, goma y papel para poder escribir las cosas que sean
importantes para no olvidarlas. Al final del libro, encontraréis una ficha de personaje
que podéis fotocopiar para crear los personajes. Si no podéis hacer copias, usa una
hoja de cuaderno para hacer tu propia hoja de Personaje.

5
El Director de Juego necesitará un cuaderno donde escribirá las aventuras y en el
que tendrá apuntada la información sobre los Personajes No Jugadores, o PNJ´s, que
los Aventureros se encontrarán en sus aventuras.
Introducción

Por último, podéis usar juguetes o hacer miniaturas de papel para ver donde está
cada Aventurero fácilmente. Aunque no son necesarias en absoluto, pueden tener
su lugar en la mesa.

LOS PERSONAJES NO JUGADORES SON


TODOS LOS QUE SE ENCONTRARÁN LOS
AVENTUREROS: REYES, CAMPESINOS, NIÑOS,
SOLDADOS Y TAMBIEN TODOS LOS “MALOS”
QUE SE LES ENFRENTEN.

Cómo Jugar
Antes de crear vuestros Aventureros, tenemos que aprender como se juega. Una
vez sepamos lo básico, será más fácil crear los personajes.

Los juegos de rol cuentan historias y Tiny Dungeon no es diferente. Para jugar,
los jugadores le dicen al Director de Juego lo que quiere hacer. Por ejemplo, “subo en
mi caballo y voy a la cueva”.

El Director de Juego escucha lo que quieren hacer los Aventureros y describe el


resultado. Por ejemplo, “Subido en el caballo, vas por el camino hacia la cueva. Un lobo
sale del bosque y gruñe, enseñando los dientes. ¿Qué haces?”. Ahora es el turno de los
jugadores para decidir qué hacer.

¿Tienen éxito siempre las Acciones que deciden los jugadores? Depende. El
Director de Juego decidirá cuando son un éxito y cuando pueden ser difíciles. Subirse
al caballo para ir a la cueva es una acción fácil y el Director de Juego decidirá que
el Aventurero sabe hacerlo sin hacer tiradas. En cambio, enfrentarse al lobo es una
cosa más difícil y los Aventureros no lo harán de forma automática. Cuando ocurren
cosas así, el Director de Juego pedirá al Aventurero que haga una Prueba.

6
Pruebas

Introducción
Una Prueba es una tirada de 2d6 (2 dados de seis caras). Cuando un Aventurero
quiere hacer algo que puede fallar como abrir una cerradura, hacer magia, usar un
arma o un objeto, seguir las huellas de un monstruo o buscar algo, deberá hacer una
Prueba y tener éxito. Una Prueba tiene éxito si consigues un 5 o un 6 en cualquiera
de los dados. Si sacas un 2 y un 3, has fallado. Si sacas un 1 y un 5, has tenido éxito.

No todas las cosas que los Aventureros intentarán son igual de difíciles.
Dependiendo de lo que pase, una acción puede ser más fácil o más difícil de lograr.

PRUEBA CON VENTAJA: cuando los Aventureros usan algo que hace más fácil la
acción que están intentando, como trepar un muro usando una escalera, el Director
de Juego puede pedir que hagas las Pruebas con Ventaja. Esto significa que tirarás
3d6 (tres dados de seis caras) para conseguir un 5 o un 6 en uno de ellos. ¡Así es
mucho más fácil tener éxito!

PRUEBA CON DESVENTAJA: cuando ocurren cosas que hacen más difícil tener éxito,
como seguir unas huellas bajo la lluvia, el Director de Juego puede pedir que hagas
las Pruebas con Desventaja. Esto significa que tirarás sólo 1d6 (un dado de seis
caras) para conseguir un 5 o un 6. ¡Así es mucho más difícil tener éxito!

¿Qué pasa si tienes Ventaja y Desventaja a la vez? Por ejemplo, pones una escalera
en un muro (que te da Ventaja) pero hay mucho viento (que te da Desventaja). Pues
que la Desventaja gana a la Ventaja y solo tirarás 1d6 al hacer la Prueba.

Si un objeto mágico te da Ventaja para un tipo de Prueba, nunca tendrás


Desventaja. ¿Por qué? Porque es magia. Simplemente por eso.

TENER VENTAJA ES CUANDO ES MÁS FÁCIL


TENER ÉXITO Y TIRARÁS 3D6.

DESVENTAJA ES CUANDO ES MÁS DIFÍCIL


TENER ÉXITO Y TIRARÁS 1D6.

7
Obstáculos
Introducción

Los Obstáculos son desafíos que suelen requerir una Prueba para superarlos.
Pueden incluir desde regatear con un tendero, engañar a alguien, abrir una cerradura,
buscar objetos o pasadizos ocultos en una habitación o resolver un conflicto hablando
antes que con la espada. Se diferencian de las Acciones de los Aventureros en que es
el Director de Juego quien decide que deben hacerse si quieres seguir adelante.

Aunque el Director de Juego puede decidir que la interpretación es suficiente para


vencer el Obstáculo y permitirte tener éxito sin necesidad de hacer una Prueba, en la
mayor parte de las situaciones será necesario hacer una Prueba para determinar si lo
superas. Si es un Obstáculo difícil puede pedirte que la hagas con Desventaja.

8
Tiros de Salvación

Introducción
A veces te encontrarás con Obstáculos que te pedirán un tipo especial de Prueba a la
que llamamos Tiro de Salvación para evitar que algo malo te ocurra. Por ejemplo, saltar
a un lado cuando una trampa se active o agarrarte a la pared cuando estás trepando por
una cuerda y se rompe. Los Tiros de Salvación también se emplean para salvarte de los
efectos de ciertos hechizos o de algunas habilidades de los monstruos.

Los Tiros de Salvación funcionan igual que una Prueba y, a menos que las reglas
o el Director de Juego digan lo contrario, tirarás 2d6 para hacerlos. Un 5 o un 6 en
cualquiera de los dados tirados son un éxito y tu Aventurero se salvará del Obstáculo
que le ha obligado a hacerlo.

Combate
A veces los Aventureros tendrán que pelear con los monstruos que el Director de
Juego ponga como Obstáculos. A esto se le llama Combate. Para jugar un Combate
primero hay que saber quién ataca primero y a eso se le llama Prueba de Iniciativa.

Los Aventureros hacen una Prueba de Iniciativa tirando 2d6 y sumando los
resultados. El Director de Juego hará una tirada para los enemigos. Aquél que obtenga
el mayor resultado será el primero en atacar, seguido por el siguiente más alto y así
sucesivamente. Si hay un empate entre un Aventurero y los enemigos, el Aventurero
siempre irá primero. Si el empate es entre dos o más aventureros, deciden quién va
primero o tirarán otra vez.

SI AÚN NO SABES SUMAR: Tira 1d6 y quien saca


más, ataca primero.
Si un Aventurero saca un 4 y un monstruo un 2, el
Aventurero ataca primero.

9
Dos Aventureros, un Enano y un Karhu tiran Iniciativa contra un grupo
de lobos. Los Aventureros tirarán 2d6 y el Director de Juego tira 2d6 para
Introducción

los lobos. Los resultados son: Enano 5, Karhu 10 y Lobos 8. El Karhu


atacará primero, después los Lobos y el Enano lo hará el último.

Una vez sabemos quién tiene la Iniciativa, empezaremos con el Combate. El


Combate se divide en Asaltos para que sea más fácil hacerlo. Un Asalto de Combate
es el tiempo en el que cada uno de los Aventureros y de los enemigos tienen su Turno.
Un Asalto empieza al inicio del Orden de Iniciativa y acaba al final del mismo.
Cuando acaba el Asalto, se empieza otro hasta que los Aventureros hayan derrotado a
sus enemigos, hayan completado cierto objetivo determinado por el Director de Juego
o hasta que los Aventureros hayan huido o pierdan. Aunque lleva un rato completar
un asalto de combate, cada uno de ellos representa unos seis segundos.

Un Aventurero o un monstruo solo pueden hacer dos cosas cada vez que le toque el
Turno. Durante tu Turno en el Orden de Iniciativa, tendrás dos Acciones. Puedes
elegir entre moverte, atacar o efectuar otras Acciones. Si te mueves, te costará una
Acción. Si atacas, eso es otra Acción. Puedes usar ambas Acciones para moverte o
para atacar dos veces. Otras posibilidades incluyen desenvainar un arma, envainarla,
coger un objeto, darle un objeto a un amigo o emplear una maniobra de combate.

En un ASALTO, los Aventureros y los enemigos pueden hacer 2


Acciones en su TURNO de Iniciativa. Puedes:
- Moverte de una a otra Zona
- Atacar o Usar Magia
- Usar Evasión o Foco
- Hacer una Prueba de Habilidad
- Coger o Usar un Objeto

Ahora pasaremos a explicarte como funciona cada una de las Acciones que puedes
emplear en tu Turno de Combate. Léelo con cuidado y, si tienes dudas, pregúntale
a alguien para que te ayude.

¡¡¡Ya verás como es muy fácil!!!

10
Movimiento y Zonas

Introducción
La primera Acción que puedes usar en Combate es el Movimiento. Para hacerlo
muy sencillo, usamos algo llamado Zonas.. El campo de batalla está dividido en tres
Zonas: Adyacente, Cercana y Lejana.

Adyacente: puedes tocar a tu enemigo con la mano.


Cercana: no llegas con la mano pero sí con un palo largo.
Lejana: tienes que tirar algo para darle a tu enemigo.

En Combate,
ombate, los personajes ocuparán una de de tres zonas. Las Zonas representan
la distancia entre unos y otros. Las tres posibles zonas del campo de batalla son:
Adyacente, Cercana y Lejana. En cada una puedes atacar con ciertas armas:

Los Ataques Mágicos o los Hechizos podrán emplearse desde cualquier Zona.
En la Zona Adyacente podrás atacar con:
• Armas Ligeras Armas Pesadas Magia
En la Zona Cercana podrás atacar con:
• Armas esadas P Proyectiles Magia
En la Zona Lejana podrás atacar con:
• Proyectiles Magia

Las Zonas dependen del punto de vista de los Aventureros. Cuando empieza
el Combate, los Aventureros decidirán en que Zona está cada uno y los enemigos
estarán todos en la Zona Adyacente. Los enemigos podrán usar cualquier ataque
desde su zona (Armas Ligeras, Armas Pesadas, Proyectiles o Magia). Si el Director
de Juego lo decide, los enemigos pueden sorprender a los Aventureros, con lo que
todos empiezan en la Zona Adyacente.

Una vez empieza el Asalto, los Aventureros deciden en su Turno si se mueven o


se quedan en su Zona: “Me mantengo en la Zona Lejana para atacar con proyectiles” o
“Uso una Acción para moverme de la Zona Adyacente a la Zona Cercana” es la forma de
verlo. Mientras tanto, los enemigos se mueven en su Turno del Orden de Iniciativa
y el Director de Juego lo describirá en su momento, entrando en las Zonas de los
Aventureros si no se les impide. Los Aventureros podrán bloquear a los oponentes
en cada Zona para evitar que ataquen a los que están en las otras.

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Moverse entre Zonas requiere una Acción de Movimiento. No hay límite. Un
Aventurero puede consumir una Acción en Movimiento para pasar de Lejana a
Cercana o de Cercana a Adyacente. Cuando haya Rasgos o poderes (como Rasgos
Introducción

de Aventurero o Rasgos de monstruos) que se refieran a distancias, se aplicarán. Así


pues, si un monstruo puede atacar hasta la Zona Cercana, cualquiera en las Zonas
Adyacente y Cercana puede convertirse en su víctima. Empujar a alguien podría
moverlo de Adyacente a Cercana o de Cercana a Lejana.

Un grupo de tres Aventureros se encuentran con otro de cuatro


Esqueletos. Éstos comienzan en la Zona Adyacente y los Aventureros
deciden que dos de ellos estarán en la Zona Adyacente y un tercero en
la Zona Lejana.

Como los Esqueletos no van armados, el personaje de la Zona Lejana


estará a salvo hasta que alguno de los Esqueletos use dos Acciones en
Movimiento para llegar hasta él y siempre que no le bloqueen.

Enemigos
• Armas Ligeras
• Armas Pesadas
• Magia

• Armas Pesadas
Evasión

Foco

• Proyectiles
• Magia

• Proyectiles
• Magia

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El Ataque

Introducción
El Ataque es el aspecto más importante del Combate. Primero y ante todo, si estás
atacando a un enemigo, deberás tenerlo a tu alcance para poder hacerlo. Tu espada
puede ser larga pero no va a golpear a ese orco a 10 metros de ti. Si estás en una Zona
demasiado alejada de tu adversario, requerirá que inviertas una o más Acciones en
Movimiento dependiendo de la clase de arma que uses. Una vez estés en la Zona
adecuada, ¡podrás atacar!

Atacar es otro tipo de Prueba y el Obstáculo es tu enemigo. Normalmente,


usarás un arma para atacar. Si eres Competente con ella, tirarás 2d6. Si es un arma
Dominada, sabes usarla muy bien y tendrás Ventaja, por lo que tirarás 3d6. Si no
sabes usar el arma, peleas sin armas o usar un arma improvisada (como un palo,
una silla o una piedra) se te aplicará Desventaja y tirarás 1d6.

Si tu Prueba de Ataque tiene éxito, o sea, si sacas un 5 o un 6 en uno de tus dados,


causarás 1 punto de daño a tu enemigo, a no ser que el DJ diga lo contrario. Se
anima a los Directores de Juego a recompensar la interpretación en todo momento,
así que una buena descripción de un ataque o una maniobra muy inteligente podrán
causar más de 1 punto de daño, si así lo decide.

Un Aventurero se enfrenta a dos bandidos. Tras tirar Iniciativa, el


jugador ataca primero. Usa su espada que es su Arma Dominada y, por
tanto, lanza 3d6 para atacar. Tira y saca 3, 5 y 6, tiene éxito y causa 1
punto de daño a uno de los bandidos que cae derrotado al suelo.
El otro Ladrón ataca al Aventurero. Los enemigos atacan con 2d6 si
en su descripción no se dice lo contrario. Saca un 2 y un 4, así que falla.
Ahora deberán volver a Iniciativa y continuar con el combate.

Hay tres categorías de armas en Tiny Dungeon Edición Polluelo " Armas Ligeras,
Armas Pesadas y Armas de Proyectil. Puedes atacar desarmado o incluso con un
arma improvisada como un taburete o una piedra, pero no son clasificadas como
armas a no ser hayas elegido ciertos Rasgos. Si peleas desarmado o con Armas
Improvisadas, solo tirarás 1d6.

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Las Armas Ligeras son aquellas que solo requieren una mano para emplearlas en
cuerpo a cuerpo. Esto te deja libre la otra para hacer más cosas, como coger una poción
o usar un escudo. Debes estar en la Zona Adyacente para usar un Arma Ligera.
Introducción

Ejemplos de Armas Ligeras incluyen daga, espada corta, maza y garrote. Si es un


arma que puedes manejar con una mano, probablemente es un Arma Ligera.

Las Armas Pesadas requieren que las manejes con ambas manos pues son grandes,
y pesadas. Las Armas Pesadas golpean en las Zonas Adyacente y Cercana.
Ejemplos de Armas Pesadas incluyen mandoble, martillo de guerra, lanza, alabarda
y hacha de dos manos.

Las Armas de Proyectil requieren una mano para sujetarlas pero ambas para
utilizarlas (las armas arrojadizas se consideran Improvisadas). Las Armas de
Proyectil pueden atacar a todos los enemigos en el campo de batalla, a menos que el
Director de Juego declare que están protegidas por algún tipo de cobertura, lo cual
puede provocar Desventaja o impedir el disparo. La pega de este tipo de armas es
que requieren una Acción para cargar y otra Acción para disparar y que no pueden
emplearse contra enemigos Adyacentes. La mejor manera de usarlas es situarse en
la Zona Lejana. Para hacerlas cosas más fáciles, en Tiny Dungeon Edición Polluelo
siempre llevas suficiente munición para tu Arma de Proyectil.
Ejemplos de Armas de Proyectil son honda, arco y ballesta.

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Otras Acciones en Combate

Introducción
Hay dos Acciones especiales que puedes usar en Combate: Foco y Evasión.

Cuando decides emplear Foco, la siguiente vez que ataques, tu Prueba será exitosa
si sacas un 4, 5 o 6 en los dados, incrementando tus probabilidades de golpear al
enemigo. Tu Acción de Foco permanece en efecto hasta que decidas atacar o hasta
el final del combate, así que la Acción puede permanecer de un asalto a otro. No
hay beneficio por emplear Foco más de una vez ni se puede enfocar antes de que
comience el combate.

Cuando escoges Evasión, hasta el principio del siguiente turno, puedes hacer una
Prueba de 1d6 cada vez que un enemigo acierte con un ataque. Si la Prueba es
exitosa, esquivarás el ataque y no sufrirás daño.

Un Aventurero se enfrenta a dos Ladrones. Tras tirar Iniciativa, el


jugador ataca primero. Usa su espada que es su Arma Dominada y, por
tanto, lanza 3d6 para atacar. Tira y saca 3, 5 y 6, tiene éxito y causa 1
punto de daño a uno de los Ladrones que cae derrotado al suelo.
Recapitulando, con una Acción de Combate puedes:
• Usar Evasión
• Usar Foco
• Hacer una Prueba de Habilidad
• Atacar
• Moverte

Puntos de Golpe
¿Cuando pierdes o ganas un combate? Tu Aventurero posee una cantidad de
Puntos de Golpe (PG) según el Linaje que hayas elegido y los enemigos también.
En Combate, cada ataque exitoso provoca 1 punto de Daño, da igual el tipo de arma
que uses. Si te causan Daño, tacha una casilla en tu ficha. Si recibes tanto Daño

15
como tus PG, te derrotan. Si causas a un enemigo tantos puntos de Daño como sus
PG, lo has vencido.
Introducción

Un Aventurero Humano con 6PG se enfrenta a un Ladrón con 1PG.


Tras tirar Iniciativa, el Ladrón ataca primero, acierta y causa 1PG.
Después, el Aventurero usa sus dos Acciones y acierta una vez, causando
1 punto de Daño. El Ladrón cae al suelo derrotado y el Aventurero se
queda con 5PG.

Descanso y Curación
Cuando estás herido, hay varias formas de recuperar tus Puntos de Golpe: descanso
y curación.
Descanso: Cada hora de descanso te cura 1PG. Si descansas 6 horas seguidas,
recuperarás todos tus Puntos de Golpe hasta el máximo. Si estás durmiendo y ocurre
algo a tu alrededor, tirarás con Desventaja para despertarte.

Curación: Si un personaje posee el Rasgo Sanador podrá curarte tirando 2d6 y, si


tiene éxito, te curará 2PG. Otra opción es beber una Poción de Curación, si es que
tienes alguna.

La Derrota
En Tiny Dungeon Edición Polluelo, cuando tus Puntos de Golpe son reducidos
a 0, caes al suelo y no puedes recuperarte hasta que recuperes al menos 1PG. Los
enemigos probablemente te encerrarán o te dejarán allí hasta que recuperes 1PG al
pasar una hora o uno de tus amigos te cure.

Una vez te recuperes, ¡puedes seguir jugando!

Esconderse y Sigilo
Cuando intentes esconderte o actuar con sigilo, simplemente tendrás que hacer
una Prueba con 2d6 y disponer de un escondite: una zona en sombras, un árbol, una
roca, muebles, una cortina... Si la Prueba es un éxito, estás oculto y tus enemigos no
te verán. Tanto aliados como enemigos pueden hacer una Prueba estándar de 2d6
para localizar a alguien " o algo " qu e está oculto.

Tanto esconderse como buscar a alguien escondido cuesta una Acción. Esas
Pruebas solo podrán hacerse durante tu turno mientras estés en Combate.

16
Magia

Introducción
Tu Aventurero puede obtener habilidades mágicas si eliges ciertos Rasgos durante
la Creación de Aventurero. Los Rasgos mágicos son, principalmente, Lector de
Magia, Tocado por la Magia, Sanador, Familiar y Señor de las Bestias. Si no
eliges ninguno de estos Rasgos, ¡no te preocupes! ¡Puedes obtener poderes mágicos
gracias a los objetos mágicos que encuentres durante tus aventuras!

Un Lector de Magia puede leer pergaminos mágicos para lanzar hechizos que
puedes encontrar durante tus aventuras o comprar en las tiendas que encuentres en
pueblos y ciudades. Para que un Lector de Magia pueda usar un pergamino, deberá
sostenerlo en las manos y hacer una Prueba con 2d6. Un éxito significa que activará
el hechizo del pergamino, que se convertirá en humo. Si fallas, el pergamino no se
malgasta, pero no lanzarás el hechizo con éxito.

Los pergaminos que puedes comprar o que encuentres en los tesoros dependerán
del Director de Juego. Sus efectos pueden ser muy poderosos. Algunos ejemplos son:

• Un pergamino que cure completamente a un Aventurero.


• Un pergamino que transforma a un oponente en una inofensiva criatura del bosque.
• Un pergamino que curará 2PG a todos tus aliados simultáneamente.

Los personajes Tocados por la Magia no pueden leer pergaminos pero pueden
hacer un montón de cosas con su varita mágica: crear pequeñas ilusiones, hacer
invisibles pequeños objetos, conjurar fuentes de luz o sonidos fantasmales de la
nada, manipular y mover pequeños objetos o incluso encender o apagar pequeños
fuegos, por nombrar algunos ejemplos. Los Tocados por la Magia también serán
capaces de sentir la magia en sus alrededores o en objetos mágicos. Para usar esta
habilidad, simplemente dí que quieres hacer, gasta una Acción y haz una Prueba
estándar de 2d6. Si quieres manipular un objeto, necesitas verlo.

También podrás hacer un simple Ataque de Proyectil con magia, como un rayo
mágico que causa 1 punto de Daño. Esto se considera como cualquier otro ataque de
Proyectil en Combate y requiere una Acción y una Prueba de 2d6 exitosa, pudiendo
elegirse como Arma Dominada.

17
El Director de Juego tiene el derecho de declarar que lo que estás intentando
hacer está más allá de tu capacidad, pues el Rasgo Tocado por la Magia solo sirve
para hacer pequeños hechizos, no para arrojar bolas de fuego, relámpagos o lluvias
Introducción

de piedras a tus adversarios, al menos no todavía.

Los Señores de las Bestias pueden hablar mágicamente la lengua de los animales.
Esto les permitirá hablar con ellos, hacerse sus amigos y pedirles ayuda, aunque los
animales pueden negarse o pedir cosas a cambio, como comida u otros favores.

REGLA OPCIONAL: Si el Director de Juego lo desea, puede


permitir que un Amo de las Bestias tenga una mascota como
un perro, un gato, un halcón, etc. Puedes crear tu Compañero
Animal con las reglas que encontrarás en la página 70.

Los Familiares son espíritus de las sombras que son invisibles hasta que se
vinculan con otro ser viviente, como un Aventurero. Los Familiares tienen la forma
de un animal en particular " no más grande que un perrito o un gato " y todo el
mundo puede verlos. El Familiar y su amo pueden oír los pensamientos del otro,
siempre que estén a pocos metros. Se mueven a la misma velocidad que un humano
y no pueden alejarse mucho de su amo.

18
Algo Incorpóreo no puede ser tocado ni tocar a otras
personas u objetos, como un fantasma.

Introducción
Los seres incorpóreos solo pueden ser atacados con
magia o con armas mágicas.

Los Familiares son Incorpóreos para todos excepto su amo; cuando se le convoca,
un Familiar posee 1 Punto de Golpe y solo puede ser dañado por efectos mágicos.
Si un Familiar ve reducidos sus Puntos de Golpe a 0, desaparece y su amo recibe 1
punto de Daño, pero podrá convocarlo de nuevo cuando quiera, diciendo su nombre.
Cuando se le convoca, el Familiar aparecerá junto a su amo.

Los Sanadores pueden usar la magia de la vida para curar a otros. Para curar a
alguien, deberán poner sus manos sobre la herida y hacer una Prueba con 2d6. Si
sale un 5 o un 6, curará 2PG. Si la víctima está envenenada o enferma, puede curarse
el veneno o la enfermedad en lugar de los PG. Si el veneno o la enfermedad son
mágicos, la sanación no funcionará.

Otra fuente de poderes mágicos son los Objetos Mágicos como armas, armaduras,
ropas, anillos o varitas que pueden aparecer a lo largo de tus aventuras. El Director
de Juego será quien decida qué objetos aparecerán como tesoro y cuáles serán sus
efectos. ¡Y recuerda que a veces la magia puede ser mala y algunos objetos podrían
estar malditos!

Ganando Experiencia
Ganar Experiencia es una de las partes más divertidas y excitantes de un juego de
rol. ¿Qué es la Experiencia? En la vida real, cuando en el cole aprendes algo nuevo,
has ganado Experiencia. Cuando tú y tus amigos aprendéis un nuevo juego, habéis
ganado Experiencia. Pues al igual que tú, tu Aventurero también aprende de sus
aventuras y eso lo hará más fuerte.

Tras cada aventura, el Director de Juego dará 1 Punto de Experiencia (PX) a todos
los jugadores que podrán gastarlo o guardarlo para comprar cosas mejores. Cuando
usas Puntos de Experiencia para comprar alguna ventaja, deberás borrarlos. Si tienes
2PX y los gastas para tener +1PG máximo, te quedarás con ningún PX y tendrás que
jugar nuevas aventuras para ganar nuevos PX.

19
¿Qué puedes comprar con tus Puntos de Experiencia?

• 1 PX = una Competencia en arma.


Introducción

• 2 PX = una nueva arma Dominada.


• 2 PX = un incremento permanente de +1PG.
• 3 PX = un nuevo Rasgo.
A veces, cuando los Aventureros logran algo muy importante, puede ocurrir que
reciban recompensas especiales como más PX, un maestro que les enseñe un Rasgo
especial o un objeto mágico. ¡Los héroes siempre son recompensados!

¡No Hay Reglas Para Todo!


Aunque las reglas de Tiny Dungeon Edición Polluelo 2e son sencillas y fáciles,
puede pasar que ocurra algo para lo que no tengas una regla. ¿Qué es lo que se puede
hacer en estos casos? ¡Improvisar!

Improvisar es hacer algo que no tenías pensado


cuando ocurre algo con lo que no contabas.
Por ejemplo, cuando se te acaba un cuaderno en el
cole y le pides una hoja a un compañero para seguir
escribiendo, eso es improvisar.

Si un Aventurero pregunta por una regla para hacer algo que no encuentras en
el libro, el Director de Juego deberá decidir como actuar. Casi siempre, cuando hay
que improvisar, lo más fácil es pedir una Prueba o pedirle al jugador que explique
cómo quiere hacer esa Acción. Si lo que quiere hacer es muy difícil, podría pedir una
Prueba con Desventaja.

Por ejemplo, un Aventurero ha invitado a los demás a su casa y quiere


cocinarles una cena casera. El Director de Juego le pregunta qué quiere
hacerles. El Aventurero quiere hacer una ensalada, unos filetes y unos
huevos fritos. El Director de Juego le dice que les hace la cena porque
es algo fácil.
Si el Aventurero le dijera que quería hacerles platos especiales y una
gran tarta, el Director de Juego le dice que haga una Prueba con
Desventaja porque es algo muy difícil.

20
CREACIÓN DE
AVENTUREROS
Ahora que ya sabes un poco de las reglas, ¡vamos a aprender a crear Aventureros!
Crear tu Aventurero es fácil y rápido. ¡Sólo tienes que seguir los puntos de esta lista!

• Primero, elige un Linaje de la Lista de Linajes.

• Elige tres Rasgos diferentes de la Lista de Rasgos.

• Elige un Grupo de Armas con el que seas Competente y Arma Dominada.

• Elige Negocio Familiar.

• Elige Creencia.

¿No sabes qué es cada cosa? ¡Ahora te lo explicamos!

Linaje: Un Linaje es la clase de personaje con la que vas a jugar. Puedes ser un
Humano, un Enano, un Bebé Dragón... ¡tú decides! Cuando eliges un Linaje, ganas
una cantidad de PG y su Rasgo de Linaje, una habilidad especial que todos los
miembros de ese Linaje poseen, así que elige el que más te guste. Puedes encontrar
los Linajes en la páginas 22 y posteriores.

Rasgos: Los Rasgos son las cosas especiales que sabe hacer tu Aventurero. ¿Sabe
leer pergaminos mágicos? ¿Sabe curar a los demás? ¿Sabe quitar trampas? Puedes
elegir tres Rasgos diferentes de la Lista de Rasgos de la página 34.

Armas: Tu Aventurero no sabe usar todas las armas, sino que ha aprendido a usar
unas en particular. Primero tienes que elegir un Grupo de Armas con el que eres
Competente, o sea, que sabes usar haciendo Pruebas con 2d6.

21
Creando Aventureros

Hay tres Grupos de Armas que describimos en la


página 14:
Ligeras, Pesadas y Proyectiles.

¡Elige las que más te gusten!

Una vez hayas elegido tu Grupo de Armas Competente, ya sabes usar todas las
armas de ese grupo y harás las Pruebas con 2d6.

Por ejemplo, si eliges Armas Ligeras, sabrás usar cualquier arma de


pelea cuerpo a cuerpo que se lleve en una mano, como un cuchillo, una
espada, un garrote o un hacha pequeña.

Ahora tienes que elegir un arma de tu Grupo de Armas Competente y elegirlo


como Arma Dominada. Un Arma Dominada hace las Pruebas con 3d6. Si vas a elegir
el Rasgo Tocado por la Magia, puedes elegir la Magia como Arma Dominada.

Por ejemplo, si elegiste Armas Ligeras, podrás elegir como Arma


Dominada un arma de pelea cuerpo a cuerpo que se lleve en una mano,
como un cuchillo, una espada, un garrote o un hacha pequeña.

Todas las armas que no sean parte de tu Grupo de Armas Competente harán
sus Pruebas con Desventaja, o sea, con 1d6.

Negocio Familiar: Es la profesión de los padres de tu Aventurero. Mientras


crecías, aprendiste muchas cosas de ellos y eso te da ventaja en las Pruebas que
tienen que ver con ello. Si tus padres eran herreros, jugabas en la forja y viste cómo se
hacen las armas. O quizá tu madre era exploradora y te enseñó a rastrear animales o
qué frutos del bosque son comestibles. El Negocio Familiar te deja tirar con Ventaja
cuando hagas cosas que tienen que ver con él. Ante cualquier duda, pregunta al DJ.
Creencia: Es la forma de ver el mundo de tu Aventurero. La Creencia es una frase
simple que te dice cómo jugar tu personaje. Puede ser “Mis amigos son lo primero”,
“Siempre ayudo a los demás”, “Quiero hacer muchos amigos” o “Quiero que todo el mundo
me conozca”. Si te cansas de una Creencia, puedes pedirle permiso al Director de
Juego para cambiarla.

22
¡Felicidades! ¡Ya has creado tu Aventurero! Ahora solo tienes que tomar unas

Creando Aventureros
decisiones antes que empezar a jugar: ¿Cómo se llama tu Aventurero? ¿Qué edad
tiene? ¿Cómo es? ¿De qué color tiene el pelo? ¿De qué color tiene los ojos?

Por último, tienes que elegir el equipo que tiene. Empiezas con tu Arma Dominada,
tu ropa, una armadura y un Kit de Aventurero que incluye un saco de dormir, un
yesquero para encender fuego, una bolsa para monedas, una mochila, un farol, una
antorcha, un frasco de aceite, una cuerda de 20 metros para escalar o bajar a sitios y
una capa para abrigarte. Apúntalo todo en tu ficha de personaje y apunta 10 monedas
de oro para comprar lo que quieras. En la página 39 tienes un listado de equipo si
quieres comprar algo pero no te lo gastes todo ahora, porque te puede hacer falta
tener dinero en tus aventuras.

SI ERES EL DIRECTOR DE JUEGO


Deberías ir pensando en la clase de escenario en la que
colocarás a los Aventureros. Puedes elegir uno de los
microescenarios que encontrarás en este libro o crear
el tuyo propio usándolos como guía. Deberías incluir
cosas como localizaciones que visitar, enemigos que
combatir y PNJ´s con los que interactuar.

Hazte estas preguntas: ¿Va a ser una única aventura? ¿Estas planeando
crear un mundo completo para que tus Aventureros lo exploren? ¿O
quieres crear un lugar pequeño para que los Aventureros lo protejan?

Puedes coger cosas de películas, de series de la tele y añadirlas a tu


escenario o incluso puedes preguntar a tus amigos qué les gustaría
hacer y usar sus ideas. Lo más importante es que todos os divirtáis
jugando juntos.

Puedes preparar una aventura suelta en unos pocos minutos, pero si piensas
crear una historia larga que encadene varias aventuras, tendrás que dedicarle
un poco más de trabajo y de planificación. Tómate algún tiempo para leer la
sección Para el Director de Juego.

23
HUMANO
Creando Aventureros

Los Humanos son los más parecidos a nosotros y pueden encontrarse en


cualquier lugar del mundo. Se adaptan a todos los lugares, da igual que haga frío
o calor. Muchos viven en ciudades, otros en pequeñas aldeas y unos pocos viajan
de un lado a otro.

Miden de 1,50 a 1,80 metros y los hombres suelen ser más altos que las mujeres.
Su piel, su cabello y sus ojos pueden ser de cualquier color que encontremos en
nuestro propio mundo. Suelen ser amigables y curiosos.

Atributos Humanos
• 6 Puntos de Golpe
• Los Humanos pueden elegir un
Rasgo adicional de la Lista de
Rasgos.

Rasgo Adicional: Para elegirlo,


vete a la página 34 y elige el Rasgo
que más te guste de la Lista de
Rasgos.

24
FEY

Creando Aventureros
Conocidos como elfos por los humanos, los Fey viven en lo más profundo de los
bosques, pues son los grandes protectores de la naturaleza. Son conocidos por su
maestría el arco, que usan para derrotar a sus enemigos desde una distancia segura.

Los Fey son un poco más bajos y delgados que los humanos. Tienen las orejas
puntiagudas y su apariencia los hace muy populares entre los miembros de otros
Linajes. Son un pueblo solitario y desconfiado y suele ser difícil ganarse su
confianza pero, una vez la consigues, son muy buenos amigos.

Atributos Fey
• 6 Puntos de Golpe
• Los Fey comienzan con el Rasgo
de Legado Maestría con Arco.

Maestría con Arco:


Has Dominado todos los secretos
del arco y aplicas Ventaja cuando
lo empleas. Esta ventaja acumula
con el otro tipo de Arma Dominada
que elijas durante la creación de
personaje, con lo que comienzas
con dos armas Dominadas.

25
ENANO
Creando Aventureros

Los Enanos son gente pequeña, aunque lo que les falta en altura lo tienen de
valientes. Les gusta vivir en ciudades construidas dentro de las montañas donde
trabajan en minas y exploran las profundidades.

Son muy bajitos y regordetes pero lo que les falta de altura, lo compensan con
resistencia. Les gustan las armas y los objetos mágicos. Los Enanos tienen un
gran sentido del honor y la justicia. A causa de ello, se les considera individuos
confiables pero también testarudos y obstinados. Por eso, se dice que un Enano
es el mejor compañero que puedes tener y el peor enemigo que puedes hacer.

Atributos Enanos
• 8 Puntos de Golpe
• Los Enanos comienzan el juego
con el Rasgo de Linaje Infravisión.

Infravisión: Eres capaz de ver en


total oscuridad.
Sin embargo, si tus ojos se
exponen a ráfagas de luz
repentinas (como conjuros o
bombas de luz alquímicas), sufrirás
Desventaja en tu siguiente turno.

26
GOBLIN

Creando Aventureros
Los Goblins son unos seres pequeños de piel verde que sobreviven allá donde
pueden " normalmente viven en pequeñas tribus o viajan solos. Son bastante
traviesos pero muy amigables.

Los Goblins son pequeños, más aún que los enanos, y muy delgados. Tienen
las orejas puntiagudas como los Fey y el pelo de colores llamativos. Les encantan
las cosas brillantes, especialmente el oro. También adoran divertirse y jugar con
todo el que se encuentran, aunque son un poco traviesos. Por eso, aunque no le
gustan a todo el mundo, son unos compañeros muy divertidos.

Atributos Goblin
• 4 Puntos de Golpe
• Los Goblins comienzan con
el Rasgo de Linaje Agilidad de
Goblin.

Agilidad de Goblin: Cada


vez que seas golpeado con
éxito por un enemigo, puedes
hacer una Prueba de 1d6. Si
obtienes un éxito, esquivas el
ataque y no sufres daño.
Declarar Evasión como Acción
en combate no te proporciona
un beneficio adicional.

27
BEBÉ DRAGÓN
Creando Aventureros

Los Dragones no nacen siendo enormes y aterradores pero podemos decir que
sus crías son inteligentes. Los pequeños Bebés Dragón tienen tamaño humano y,
en algunas ocasiones, deciden aventurarse a explorar el mundo que les rodea.

Al igual que sus padres, son codiciosos y les encanta el oro. Además, adoran
estudiar el comportamiento de otros Linajes de la misma forma que los Dragones
adultos disfrutan con los acertijos y los enigmas. A veces les ocurre que los demás
los miran con desconfianza debido a los que serán en el futuro, pero ellos ignoran
ese comportamiento o lo consideran algo divertido e interesante. Aún así no les
cuesta hacer amigos. ¿Quién no quiere ser amigo de un Dragón?

Atributos Bebé Dragón


• 5 Puntos de Golpe
• Un Bebé Dragón no puede
usar otras armas que sus
garras, su cola y su aliento.
Comienzan con dos Rasgos
de Linaje.
Armas de Dragón: Recibes
como Armas Dominadas:
Garras (Arma Ligera), Cola
(Arma Pesada) y Aliento
(Proyectil).
Vuelo de Dragón: Tus alas
te permiten volar a la mitad de
velocidad que en tierra.

28
SALIMAR

Creando Aventureros
Los Salimar se parecen a una clase de lagartos llamados salamandras. Son
listos, amigables y les encanta viajar, hablar con los demás y hacer nuevos amigos.
Poseen una extraña habilidad: no solo son inmunes al fuego o al frío (según de
donde vengan) sino que se curan con ellos.

Son mas bajos que los humanos, poseyendo cuerpos alargados con gruesas
colas y escamas rojas o azules dependiendo de su pueblo. Son criaturas dignas,
elegantes e inteligentes que tienen un gran interés y respeto por la cultura. Les
gusta comerciar y, por ello, es muy fácil verlos en cualquier lugar.

Atributos Salimar
• 5 Puntos de Golpe
• Los Salimar comienzan con un
Rasgo de Linaje: Curación-Fuego
o Curación - Frío.
Cu
Curación - Fuego
Cualquier daño que te cause
una fuente de fuego natural
(no mágico) te cura en la misma
proporción.

Curación - Frío
Curació
Cualquier daño que te cause una
fuente de frío extremo natural
(no mágico) te cura en la misma
proporción.

29
ARBÓREO
Creando Aventureros

Los Arbóreos son los pastores de las arboledas, una clase especial de árboles
que pueden moverse y así cuidar y proteger los bosques. Son muy altos, pudiendo
superar los tres metros de altura. Viven cientos de años y, por ello, tienen
reputación de sabios.

Parecen una mezcla entre un humano y un árbol, con corteza y hojas que
crecen de sus ramas. Viven en soledad, relacionándose solo con los Fey, aunque
algunos de ellos deciden salir a ver mundo para conocer otras formas de vivir.
Estos Arbóreos en particular son muy curiosos y amigables.

Atributos Arbóreos
• 9 Puntos de Golpe
• Un Arbóreo comienza con
el Rasgo de Linaje Corazón
Ancestral.
Corazón Ancestral: No
puedes ser curado de otra
forma que con luz solar
directa o descanso. Por cada
Punto de Golpe que necesites
curar, deberás estar bajo la
luz directa del sol (ya sea
moviéndote o no) o aplicar las
reglas de descanso.

30
KARHU

Creando Aventureros
Los Karhu son fornidos osos inteligentes que viajan por el mundo en busca
de toda clase de aventuras. Existen tres tipos: los Karhu negros, ágiles pero más
pequeños; los Karhu pardos, fuertes y poderosos y los raros pero majestuosos
Karhu polares. Son muy fuertes y aún más valientes.

Los Karhu son tan grandes como un oso de verdad y pueden caminar a cuatro
patas o andar como los demás Linajes. No les gusta usar armas (aunque pueden
hacerlo) y no es raro que lleven armadura. Son muy tranquilos, a veces un poco
gruñones, pero son los mejores amigos que puedas encontrar.

Atributos Karhu
• 7 Puntos de Golpe
• Los Karhu comienzan con
el Rasgo de Linaje Garras
Poderosas.
Garras Poderosas:
Garr
Comienzas con Garras como
arma Dominada y aplicas
Ventaja cuando peleas con
ellas. Esta ventaja acumula
con el otro tipo de Arma
Dominada que elijas durante
la creación de personaje, con
lo que comienzas con dos
armas Dominadas. No puedes
usar Proyectiles.

31
HOMBRE LAGARTO
Creando Aventureros

Los Hombres Lagarto fueron creados por los magos hace mucho tiempo pero
ahora son libres y viven en tribus en los grandes pantanos. No se fían de los
humanos, quizá por su sangre de lagarto que hace que no sientan las emociones
con tanta fuerza como los demás.
Los Hombres Lagarto están cubiertos de escamas de una gama de colores
apagados (lo mejor para camuflarse en los pantanos que llaman hogar). Muchos
tienen una cresta de aletas o espinas a lo largo de la espalda. Salen de aventuras
para convertirse en héroes y volver a su casa siendo fuertes y conocidos. Si quieres
un amigo fiel, un Hombre Lagarto es lo mejor. Si quieres el peor enemigo que
puedas desear, también.

Atributos Hombre Lagarto


• 6 Puntos de Golpe
• Los Hombres Lagarto
comienzan con el Rasgo de
Linaje Sangre Fría.

Sangre Fría: Los intentos


de persuadir, influenciar
o manipular a un Hombre
Lagarto mediante el uso de
emociones o sentimientos,
sufren Desventaja.
Recibe Ventaja en sus Tiros
de Salvación contra Miedo u
otras emociones.

32
CENTELLA

Creando Aventureros
Las Centellas son insectos inteligentes que vagan por el mundo, intentando
experimentar y aprender de todos los aspectos de la vida. Su aspecto es el de
grandes mariquitas cuyo duro caparazón está cubierto de chispas de colores
de todo tipo. Pueden sacar unas pequeñas alas que les permiten volar o hacer
centellear su caparazón para aturdir a sus oponentes con luces brillantes.
Las Centellas son un poco más bajas que los Humanos y muy delgadas, con la
piel dorado brillante. Son muy amigables y entusiastas y suelen tomar nombres
que reflejen las formas que ellas mismas ven en sus propios caparazones.

Atributos Centella
• 5 Puntos de Golpe
• Las Centellas comienzan
con los Rasgos de Linaje
Vuelo y Caparazón Arcoíris

Vu
Vuelo: Tus alas te permiten
volar a la mitad de tu velocidad
normal en tierra.
Caparazón Arcoíris:
Puedes Centellear como una
de tus Acciones, obligando
a los enemigos que te estén
mirando a hacer un Tiro de
Salvación o perder su siguiente
Acción.

33
Lista de Rasgos
Creando Aventureros

Acróbata: ¿Es ahí arriba? ¡Sin problema! Recibes Ventaja en las Pruebas para saltar,
caer, trepar y mantener el equilibrio.

Afortunado: ¡Guau! Eso ha pasado cerca. Puedes repetir una tirada por aventura.

Alquimista: La sangre de dragón tiene muchos usos. También va genial en las ensaladas.
Si dispones de los ingredientes adecuados, puedes hacer pociones. También ganas
Ventaja para identificar pociones y venenos.

La Alquimia es una ciencia mágica con la que puedes


mezclar ingredientes mágicos y hacer pociones y
antídotos. Si eliges Alquimia, empiezas todas tus
aventuras con 2 pociones a tu elección. Puedes ver
el listado de Pociones en la página 73.

Amo de las Bestias: ¿Qué pasa, chico? ¿El rey se cayó a un pozo? Posees la capacidad
de comunicarte con los animales y puedes hacer tratos con ellos. Los animales no son
muy listos, así que puede que no entiendan cosas difíciles o que no les interesen.

Artista Marcial: Se como el agua, fluyendo por las grietas. Puedes seleccionar
Desarmado como tu Grupo de Armas Competente. Debes escoger un arte marcial
en particular como Arma Dominada.

Berserker: RAAAAAGH! Cuando te enfadas, te vuelves fuerte y salvaje. Puedes


elegir atacar con Desventaja. Si lo haces y tienes éxito, causas 2 puntos de Daño en
lugar de 1.

Camorrista: ¡Nadie sabe pelear como yo! Mientras peleas Desarmado, haces tus
tiradas de Evasión con 2D6 (en lugar de 1d6).

Carismático: La gente confía en mí. Eres muy simpático y ganas Ventaja cuando
intentas convencer a alguien de algo o quieres engañarlo.

34
Clava: ¡Toma, toma y toma! Si tu ataque en cuerpo a cuerpo deja a un adversario con

Creando Aventureros
0 Puntos de Golpe y tienes otro enemigo a alcance, puedes atacarle con Desventaja.

Dedos Ágiles: ¡Ta-chaaan! ¡La cerradura está abierta! Ganas Ventaja cuando haces
Pruebas para abrir cerraduras, robar o hacer juegos de manos.

Defensor: Yo cuido tu espalda. Cuando un aliado que está junto a ti recibe un


ataque, antes de hacer Pruebas de Evasión, puedes decidir recibir tú el daño.

Difícil de Matar: No voy a caer tan fácilmente. Cuando un ataque te reduce a 0


Puntos de Golpe, la adrenalina te permite recuperarte, dejándote con 2 Puntos de
Golpe. Puedes hacer esto una vez al día.

Disparo Rápido: ¡Fiu fiu, fiu! Eres capaz de cargar y disparar un arma de Proyectil
en una Acción.

Duro: No he llegado hasta aquí porque esté hecho de gominola. Ganas 2 Puntos de
Golpe adicionales.

Educado: Hacedme caso, he leído muuuuchos libros. Ganas Ventaja cuando haces
Pruebas para decidir si sabes alguna cosa o información.

Especialización en Armadura: ¡Tus patéticas armas no pueden atravesar mi piel de acero!


Has aprendido a llevar tu armadura como una segunda piel. Cuando usas cualquier tipo
de armadura, tienes 3 Puntos de Golpe extra que sumarás a tu total. Estos puntos de vida
no pueden ser curados pero puedes reparar tu armadura en 8 horas. Si eliges este Rasgo,
tu Aventurero gana una armadura durante la creación de personaje.

Especialización en Escudo: Yo te cubro. Mientras empleas un escudo, harás las


Pruebas de Evasión o Agilidad Goblin con 2d6 en lugar de 1d6. Si eliges este rasgo,
tu Aventurero gana un escudo durante la creación de personaje.

Familiar: Tu gato-sombra sin rostro me está dando mal rollo, tío. Desde que
puedes recordar, nunca has estado solo. Un espíritu de las sombras se ha unido a tí,
aceptándote como su amigo (ver Magia; pag. 33).

Francotirador: ¡Yo nunca fallo! Cuando usas la Acción de Foco, tu siguiente ataque
con un arma de Proyectil tendrá éxito con una tirada de 3, 4, 5 o 6.

Fuerte: ¡Apartaos, la echaré abajo de una patada! Eres muy fuerte y ganas Ventaja
cuando haces una Prueba para hacer algo por pura fuerza bruta.

35
Herrero: ¡Puedo arreglarlo! Una vez por día, puedes hacer una Prueba con Ventaja.
Creando Aventureros

Si la pasas, puedes reparar un punto de Daño de una Armadura. Además, puedes


arreglar completamente una Armadura en 4 horas.

Lector de Magia: ¡Abracadabra! Has aprendido el lenguaje de la magia y sabes


leer las palabras de poder de los pergaminos mágicos (ver Magia; pag. 33).

Lucha a Ciegas: ¿Quién necesita ojos cuando tengo mis otros sentidos? No sufres
Desventaja por pelear a oscuras o con tu vista impedida.

Luchador: En el Campamento Piedrardiente nos enseñaron a estar siempre


preparados… Recibes Armas Improvisadas como Grupo de Armas. No puedes
considerarlas Armas Dominadas pero, a cambio, tienes 3 Acciones por Turno cuando
peleas con Armas Improvisadas.

Mazmorrero: Vamos hacia la izquierda. He visto un montón de mazmorras en mis


tiempos y puedo orientarme por la forma en que el musgo cubre esta pared. Ganas Ventaja
cuando intentas recordar tu camino en una mazmorra, laberinto o cuevas y cuando
intentas identificar criaturas nativas de dichos lugares.

Memoria Fotográfica: ¿Recordáis a ese tipo de aquella ciudad? ¿El que nos la lió
parda? Recuerdo que dijo estas palabras exactamente… Cuando hagas una Prueba para
recordar información que hayas escuchado o visto previamente " incluso de pasada
" t endrás éxito con una tirada de 4, 5 o 6.

Memoria Fotográfica es la habilidad de recordar las


cosas tan bien que es como si estuvieras escuchándolas
y viéndolas de nuevo en vez de acordarte de ellas.

Oportunista: Tu fallo es mi oportunidad. Si un enemigo en


cuerpo a cuerpo falla un ataque contra ti, puedes hacer un
ataque con Desventaja contra él.

Perceptivo: Lo que se ha visto no puede negarse. Ganas Ventaja cuando haces una
Prueba para obtener información de tus alrededores o encontrar cosas que podrían
estar ocultas. Esto se aplica incluso cuando duermes.

Perspicaz: Deja de tomarme el pelo… Ganas Ventaja cuando haces una Prueba
para saber si alguien está diciendo la verdad o mintiendo.

36
Pies Ligeros: Huir es siempre una opción válida. Puedes moverte dos Zonas en

Creando Aventureros
combate por una sola Acción, en lugar de una Zona por cada Acción. Además,
Ganas Ventaja en todas las Pruebas para correr, sea persiguiendo o huyendo de
alguien.

Rastreador: Estas huellas son frescas. Se fue por ahí. Ganas Ventaja cuando haces
una Prueba para seguir un rastro en campo abierto. Mientras te encuentres en el
exterior, puedes localizar el norte sin necesidad de tiradas.

Resolución: No tendré miedo nunca. Ganas Ventaja en los Tiros de Salvación.

Sanador: Sana, sana, culito de rana. Al coste de una Acción, puedes hacer una Prueba
con 2d6 para curar a otra criatura que no seas tú. Si tienes éxito, curas al objetivo 2
Puntos de Golpe. Este Rasgo puede ser usado para curar veneno, enfermedades y
otras dolencias físicas que no sean mágicas. Debes estar al lado de la criatura para
curarla (ver Magia; pag. 33).

Sigiloso: Eh, ¿habéis oído algo? Ganas Ventaja cuando haces una Prueba para
esconderte o moverte en silencio sin que otros te perciban, cuando sigues a alguien
o cuando intentas que un enemigo no te vea.

Superviviente: Estas bayas son comestibles… o eso creo. Ganas Ventaja cuando
haces una Prueba encontrar comida, agua, refugio o incluso crear un refugio en la
naturaleza.

Toc ado por la Magia: Es cosa de familia. Tu familia lleva la magia en la sangre
y, aunque el paso de los siglos ha diluido el poder, aún eres capaz de influenciar
sutilmente el mundo a tu alrededor simplemente deseándolo (ver Magia; pag. 33).
Usa tu imaginación para crear tus hechizos con tu varita o copia los hechizos de tus
historias favoritas.

Trampero: ¡Es una trampa! Ganas Ventaja cuando haces una Prueba para encontrar
y desactivar trampas, así como en los Tiros de Salvación contra ellas. Incluso si no
declaras que las buscas, el Director de Juego te dejará tirar con Desventaja para
descubrirlas antes de que caigas en ellas.

Vigilante: Mejor estar listo que prepararse. Ganas Ventaja en las Pruebas de Iniciativa.
Si usáis la regla de tirar 1d6, tirarás dos dados y te quedas el más alto.

37
Creando Aventureros

¿Necesitas ayuda para decidirte?

¿Quieres usar magia? Elige Amo de las Bestias,


Lector de Magia o Tocado por la Magia.
¿Quieres ser un guerrero? Elige Berserker y
Especialización en Armadura.
¿Quieres ser un arquero? Elige Disparo Rápido y
Francotirador.
¿Quieres ser un ladrón? Elige Dedos Ágiles, Sigiloso y Trampero.
¿Quieres ser un sabio? Elige Educado y Memoria Fotográfica.

Pero recuerda, lo mejor de Tiny Dungeon es que no tienes que ser bueno
en una sola cosa. Puedes ser bueno con la magia, disparando a distancia
y sigiloso. No tienes por qué limitarte a un solo grupo de cosas. Una vez
hayas jugado un poco, ¡lee toda la lista de Rasgos y elige los que aprenderás
en el futuro!

Armas y Armaduras
Existen tres categorías de armas: Ligeras, Pesadas y Proyectiles. Estas categorías
engloban una variedad de armas individuales. A la siguiente lista se le puede añadir
armas adicionales con la aprobación del Director de Juego.

Los siguientes precios indican lo que cuesta comprar armas. Para comprar un
arma basta con ir a una tienda en cualquier ciudad o pueblo.

Arma Coste
Ligeras: Daga, Espada Corta, Hacha de mano, Estoque, 2 Oro
Maza, Garrote, Cimitarra, Espada Ancha.
Pesadas: Mandoble, Hacha de Guerra, Lanza, 5 Oro
Alabarda, Maza de Guerra, Martillo de Guerra.
Proyectiles: Honda, Ballesta, Arco 5 Oro
Dardos, Daga Arrojadiza, Estrella de ninja. 1 Oro

38
Objetos y Equipo

Creando Aventureros
Además de armas, puedes encontrar una gran variedad de objetos y equipo para
comprar en las tiendas de cualquier ciudad o pueblo (o incluso a vendedores en los
caminos). El Director de Juego decide el coste de los objetos que estén a la venta
y cuantos hay.

Como aventurero, comienzas con un kit básico de objetos que te ayudarán a


empezar tus aventuras. El Kit de Aventurero incluye: saco de dormir, yesca y
pedernal, bolsa para el dinero, mochila, útiles de cocina, cantimplora, 20 metros de
cuerda, raciones para una semana, antorcha y una capa de abrigo.

Para ayudar al Director de Juego, la siguiente tabla indica sugerencias de precios de


diversos objetos y monturas. En lugares aislados o donde hay escasez, dichos precios
aumentarán o no podrán comprarse algunas cosas. Será el DJ quien decida.

Costes de Objetos y Servicios


Prenda de Ropa, pieza 1 Oro Garfio 2 Oro
Prenda de Cuero, pieza 2 Oro Cuerda (20m) 1 Oro
Prenda de Piel, pieza 3 Oro Farol (24 horas/frasco) 10 Oro
Ropa Lujosa, pieza 5 Oro Frasco de Aceite 1 Oro
Espejo 10 Oro 10 Antorchas (2 horas) 1 Oro
Ganzúas 10 Oro Cantimplora 1 Oro
Comida y Posada (1 día) 1-3 Oro Yesquero 1 Oro
Comida y Posada (1s.) 5-15 Oro Saco Grande 1 Oro
Alojamiento Pobre (1s.) 2 Oro Raciones 1 semana 1 Oro
Bebida 1 Oro Raciones 1s. secas 5 Oro
Pergamino de Curar 1 Oro Mochila 2 Oro
Poción de Curación 2 Oro Silla y alforjas 10 Oro
Casa en Aldea 100 Oro Mula 10 Oro
Granja y tierras 300 Oro Caballo 50 Oro
Casa en Ciudad 750 Oro Carro 20 Oro

39
Control de Equipo
Creando Aventureros

Cada hoja de personaje posee 6


inventarios (cada uno de ellos con 3
“espacios”) para escribir los objetos
llevas. Deberías nombrar el contenedor
que representa cada uno de ellos (saco,
mochila, cinturón, alforjas).
Cada objeto ocupará diferentes
cantidades de espacio. Los objetos
pequeños ocupan 1 espacio, los objetos
medianos ocupan 2 espacios y los objetos
grandes ocupan 3 espacios. Aquí tienes
algunos ejemplos.

• Objetos que ocupan 1 espacio: Daga,


poción, antorcha, raciones, bolsa de dinero.
• Objetos que ocupan 2 espacios: Espada,
arco corto, hacha de mano, cuerda, ropa extra,
armadura ligera.
• Objetos que ocupan 3 espacios: Kit
de Aventurero, arco largo, mandoble, hacha de
guerra, armadura media o pesada.

Cuando consigas objetos, escríbelos en un inventario


y así sabrás dónde llevas cada cosa. Si pierdes o usas
objetos que se gastan, como pociones o antorchas,
bórralos del inventario.

Una vez tus espacios de inventario están llenos, no


puedes cargar con nada más.

40
PARA EL DIRECTOR
DE JUEGO
¡Hola! Bienvenido a la parte del libro dedicada al Director de Juego. Tu papel
es el más importante para jugar a Tiny Dungeon Edición Polluelo. Los jugadores
llevarán a los Aventureros y correrán las aventuras que tú cuentes. Tendrás que
escribir una historia, planificar un escenario, interpretar los papeles de los personajes
no jugadores (PNJs) con los que se encuentren, crear enemigos, llevar el combate,
arbitrar las reglas… parecen muchas cosas, pero no te asustes. Te ayudaremos a
aprender a hacerlo.

¡Las siguientes secciones están dedicadas a tí, el Director de Juego! En ellas encontrarás
información adicional para ayudarte a construir y dirigir aventuras, preparar enemigos
y muchos más consejos útiles. Si eres un jugador, no sigas leyendo.

Narrando Aventuras
Narrar una aventura es parecido a contar una historia entre todos. Tú, como
Director de Juego, eres quien decide cómo y dónde tiene lugar la historia y quiénes
serán los enemigos y los aliados de los Aventureros. ¿Suena difícil? No te preocupes,
tienes muchas herramientas para ayudarte en este libro.

Lo primero que tienes que hacer es leer las reglas y saber como funcionan. No es difícil
porque una vez que sabes hacer Pruebas, ya sabes resolver casi todas las situaciones.

Lo segundo es decidir el escenario en el que los Aventureros van a correr sus


aventuras. Tiny Dungeon es un sistema de juego de fantasía con escenario neutral,
así que podrás adaptar cualquier historia de un libro, de la tele, de una película, de
un comic... Al final del libro te ofrecemos una serie de microescenarios que puedes
usar para jugar o aprender de ellos para escribir el tuyo propio.

41
Algo que te ayudará a decidir cómo crear el escenario es preguntarte esto: ¿quiero
una aventura con principio y fín o tengo una campaña más grande en mente?
Introducción

Si estás planeando una aventura simple, entonces las cosas no serán muy
difíciles, incluso si planeas crear la aventura tú mismo. Las aventuras simples son
fáciles de escribir: necesitas un pueblo del que salen los jugadores y un mapa de
mazmorra con los monstruos, trampas y tesoros. En la página 82 te explicamos
como crear mazmorras. Una aventura simple puede ser recuperar un objeto, derrotar
a un monstruo o acompañar a alguien a un lugar y, normalmente, se puede acabar
en una sesión de juego.

Por ejemplo, quizás planees que un individuo se acerque a los Aventureros de tus
jugadores y les pida que recuperen un pergamino mágico de una torre abandonada.
Tu trabajo será crear una motivación para este tipo. ¿Quién es esta persona? ¿Por
qué quiere la reliquia? Asumamos que es por algún propósito malvado. Deberías
hacer que tus jugadores interpreten un poco mientras tú llevas el papel de este
eventual cliente intentando contratar a los Aventureros. Obviamente, si esta persona
es un mal tipo y quiere engañarles, no va a decírselo. Tu meta es asegurarte de que los
Aventureros acepten el encargo pues, de lo contrario, la sesión de juego será muy corta.
¿Cómo lograr que lo acepten? Es muy fácil: ofréceles una recompensa por recuperar el
pergamino o diles que hay muchas personas enfermas y la reliquia puede curarlas.

Ahora tienes que planificar el camino de los Aventureros a la torre abandonada.


Es una buena idea que tengan problemas en el camino: quizás sean atacados por
bandidos por el camino o acaben llegando a la torre sin problemas. Cuanto más
quieras que dure la partida, más encuentros con monstruos puedes poner. Cuando
los Aventureros lleguen a la torre, necesitarás haber dibujado un mapa de su interior:
¿Cuántos pisos tiene? ¿Hay trampas o adivinanzas que resolver? ¿Hay enemigos
esperando dentro? Los Aventureros tendrán que buscar, enfrentarse a los monstruos,
recuperar el pergamino y llevárselo a quien les contrató.

¿Qué ocurre si los jugadores no hacen lo que esperabas? Imagina que encuentran
el pergamino y deciden quedárselo para ellos mismos en lugar de llevárselo a su
jefe. Lo mejor que puedes hacer es dejarles hacerlo y pensar qué pasará después.
Puede ser que en la próxima partida el villano que les contrató decida perseguirlos
para quitarles el pergamino y contrate una banda de monstruos o de bandidos para
hacerlo. Si lo haces así, los jugadores estarán contentos porque sus Aventureros
hacen lo que quieren y te han dado la idea para tu siguiente aventura. ¡No pienses
que si ellos ganan, tú pierdes! ¡Ellos son los héroes de tu historia!

42
El Director de Juego no gana ni pierde nunca. Tu
trabajo es que todos os divirtáis y que los jugadores

Introducción
disfruten de tu historia.

Cuando estés dirigiendo no les digas: “No, no


puedes hacer eso” a no ser que vaya en contra de
las reglas. Diles que sí, que hagan Pruebas si es
necesario y piensa qué ocurre después. Esto hace que los jugadores
crean que ellos deciden hacia donde va la historia y, aunque a veces
hagan cosas que no tenías planeadas, puedes encontrarte con una
historia mejor que la que habías pensado. ¡Escucha a los jugadores! Si
les dejas decidir libremente, puedes encontrarte con buenas ideas para
la historia.

¡Y lo mejor es que pensarán que tú las habías pensado primero!

Otra opción es que los jugadores cumplan su palabra: los Aventureros vuelven
con su cliente y le llevan el pergamino. Ahora puedes decidir si este tipo es o no un
enemigo. Una vez le den el pergamino, quizás se revele como un mago malvado y
que les muestre que el pergamino le permite levantar a los muertos. ¡Ahora puede
empezar la batalla final!

Tu otra opción es construir un escenario de campaña. Una campaña se forma


cuando unes varias aventuras en una más grande que jugaréis en varias sesiones
de juego. Esto es más difícil y lleva más tiempo porque tendrás que construir el
mundo que los Aventureros ocupan, creando pueblos y ciudades, muchos personajes
no jugadores y una historia más larga que una aventura simple.

Te recomendamos que primero hagas aventuras simples. Poco a poco vete


guardando los pueblos y ciudades por los que pasan y verás que, cuando vaya pasando
el tiempo, el mundo se irá creando solo. Podrás hacer que vuelvan a sitios donde ya
han estado y que vuelvan a encontrarse con personajes a los que ayudaron y que los
consideran amigos.

¿Qué historias pueden servir como base de una campaña? Una opción puede
ser encontrar un objeto mágico o un mapa dividido en varias partes y que se
encuentra en diferentes mazmorras. Cuando los Aventureros lo junten todo, podrán

43
entregárselo al Rey o usar el mapa para buscar un gran tesoro. Otra opción es tener
que enfrentarse a un peligro tan grande que ellos solos no puedan con él. Su única
esperanza es buscar aliados o una magia que les permita ganar y, para ello, tendrán
Introducción

que visitar a un sabio que les diga qué deben hacer. Esto les llevará a varias aventuras
hasta que puedan enfrentarse al peligro en una aventura final.

Un truco, da igual que estés dirigiendo una sesión simple o una campaña, es
preguntar a tus jugadores qué quieren encontrar en las aventuras y usarlo. Verás
como te dan buenas ideas para crear aventuras inolvidables.

Enemigos
Los enemigos son los monstruos a los que se enfrentarán los jugadores en sus
aventuras. Tiny Dungeon Edición Polluelo te proporciona un montón de enemigos
que podrás usar para desafiar a los Aventureros.

Los monstruos tienen varias estadísticas:


• PG: los Puntos de Golpe que tiene cada monstruo y su Nivel de Amenaza.
• Descripción: qué aspecto y cómo es cada monstruo.
• Rasgos: Los Enemigos también pueden tener habilidades únicas, seleccionadas
de la lista de Rasgos como cualquier Aventurero o algo totalmente nuevo.
Muchas veces no usan las mismas reglas que los Aventureros y, gracias al
poder del Director de Juego, podrán ser capaces de disponer de Acciones
adicionales, tener inmunidades o incluso requerir condiciones especiales para
ser derrotados. Tu imaginación es el límite. Haz lo que quieras.

Los monstruos pueden ser derrotados atacándoles o puede negociarse con ellos,
engañarlos o ayudarlos. Si unos lobos atacan un pueblo porque tienen hambre, los
Aventureros pueden vencerlos o darles comida para que no ataquen a los campesinos
y buscar la razón por la que no tienen comida en el bosque.

¿Cuantos monstruos debes poner en las aventuras? En la siguiente página te


explicamos cuantos enemigos puedes poner según su Nivel de Amenaza para saber
lo difícil que es el combate para los jugadores. Al principio de una aventura, los
combates deberían ser sencillos y cuando se llega a un momento importante, los
Aventureros deberían encontrarse con más peligro.

44
Tabla de Enemigos

Introducción
Amenaza PG Descripción

Esbirro 1 Los Esbirros son muy fáciles de derrotar. Una


cantidad igual que de jugadores es un combate
fácil. También puedes usarlos para acompañar a
enemigos más poderosos.

Los enemigos de nivel Bajo son débiles. Si son tantos


Bajo 2 como los Aventureros, serán un combate normal.
Pueden servir a monstruos más fuertes.

Los enemigos de nivel Medio son peligrosos en


Medio 3-5
pequeños grupos. Si son menos que los jugadores
es un combate normal. Si son tantos o más que los
jugadores, el combate es difícil.

Los enemigos de nivel Alto son tan peligrosos como


Alto 6-8
un Aventurero experimentado. Lo normal es poner
uno que sea el líder de otros monstruos más débiles.
Muchas veces tienen Rasgos que refuerzan a sus
esbirros.

Heroico 9-14 Los enemigos Heroicos son más poderosos que un


Aventurero. Proporciónales una buena cantidad de
Esbirros para protegerlos y ya tienes un combate
muy difícil.

Los enemigos de nivel de amenaza Épico pueden


Épico 15+
enfrentarse a un grupo ellos solos. Pueden tener
Esbirros que se enfrenten a los Aventureros mientras
observan y, cuando los Esbirros sean derrotados,
atacar. Si el monstruo es inteligente, puede ofrecer
opciones para no enfrentarlo, como un Dragón al
que le gusten las adivinanzas.

45
Bestiario
Bestiario

Araña Gigante
PG: 12 (Heroico)
Descripción: Las Arañas Gigantes viven en cuevas y profundas guaridas bajo
tierra y son enormes. ¡Miden 3 metros de alto! Además son listas y astutas,
capaces de hablar y ponen huevos de las que salen crías
de araña del tamaño de un gato.

Rasgos:
• Telaraña (Proyectil):
Haz una Prueba de 2d6
contra un enemigo.
Si tienes éxito, ese
enemigo es golpeado
por tu telaraña
y debe hacer un
Tiro de Salvación o no podrá
moverse hasta que pase un
Tiro de Salvación para liberarse. Podrá intentarlo una vez por Acción
que gaste en liberarse.
• Mordisco Venenoso (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba de 2d6
contra un enemigo en la Zona Adyacente o Cercana. Si tienes éxito, el
enemigo deberá hacer un Tiro de Salvación para evitar ser envenenado.
Mientras se esté envenenado, todas las Pruebas se harán con Desventaja.
El veneno dura hasta que el enemigo pase un Tiro de Salvación en su
turno (no cuesta Acción y solo puede hacerlo una vez cada Turno).

Araña Gigante (cría)


PG: 1 (Esbirro)
Descripción: Aproximadamente del tamaño de un gato doméstico, las crías de
araña nacen de los nidos de huevos cuando son molestadas y atacan en enjambre
a sus enemigos. Son blandas y se las mata fácilmente pero puede haber muchas
y arrollar a los Aventureros al ser más que ellos.

46
Abeja Gigante
PG Abeja: 1 (Esbirro)
PG Soldado: 2 (Bajo)
Descripción: Las Abejas Gigantes son

Bestiario
grandes insectos del tamaño de cuervos.
Suelen habitar en bosques (especialmente
en los de los Fey) y recolectan el néctar de
flores mágicas para elaborar una miel
muy especial y codiciada. Su sabor es
dulce y delicioso pero, además, tiene
propiedades curativas. Un bote
de miel mágica cura 1PG a
una criatura herida (y en una
colmena suele haber suficiente
miel para llenar 1d6 botes).

Rasgos:
• Vuelo: Puedes volar a velocidad normal.
• Picadura Venenosa (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba de 2d6
contra un enemigo en la Zona Adyacente. Si tienes éxito, el enemigo
deberá hacer un Tiro de Salvación para resistir el veneno. Mientras se esté
envenenado, todas las Pruebas se harán con Desventaja. El veneno dura
hasta que el enemigo pase un Tiro de Salvación en su turno (no cuesta
Acción y solo puede hacerlo una vez cada Turno).

Abeja Reina
PG: 8 (Alto)
Descripción: La reina de una colmena de Abejas Gigantes es tan grande como
un perro y es inteligente. Aunque no puede comunicarse hablando, sí que puede
controlar a sus soldados e incluso negociar con Aventureros que posean el Rasgo
Amo de las Bestias para comunicarse. En una colmena normal suele haber entre 10
y 30 Abejas Gigantes y un grupo de al menos 6 soldados. Por supuesto, puede haber
colmenas más grandes.

Rasgos:
• Vuelo: Puedes volar a velocidad normal.
• Tocada por la Magia: Puedes hacer trucos mágicos y lanzar rayos
hechiceros como Proyectiles.

47
Bandido
PG: 2 (Bajo)
Descripción: Algunos humanos son
conocidos por robar a los viajeros en
Bestiario

los caminos o por reunirse en


grupos para atacar pequeñas
aldeas. A veces no son malvados,
sólo están hambrientos y roban
para poder comer, pero sus
Acciones pueden condenar a pasar
hambre a muchas familias.
Rasgos:
• Vigilante: Ganas Ventaja en las
Pruebas de Iniciativa. Si usáis
las reglas de tirar 1d6, tiras dos
dados y te quedas el más alto.

Bandido ( Jefe)
PG: 4 (Medio)
Descripción: Cuando un grupo de
bandidos se forma, uno de ellos se
convierte en su jefe. Lo más normal
es que sea el más listo y fuerte de todos ellos. Cuanto más grande sea el grupo de
bandidos, más peligro traerán a la zona en la que se muevan.

Rasgos:
• Arma Dominada: Haces tus Ataques con 3d6.
• Rastreador: Haces las Pruebas de Rastrear con Ventaja.
• Sigiloso: Haces las Pruebas de Sigilo con Ventaja.

Los Monstruos usan las mismas reglas de combate


que los jugadores. Actúan en su Turno y tienen 2
Acciones. Si llegan a 0 PG, son derrotados.
¡Recuerda que si empatan su Iniciativa con los
Aventureros, los jugadores ellos actuarán primero!

48
Cangrejo Gigante
PG: 2 (Bajo)
Descripción: Los Cangrejos Gigantes habitan
en el océano pero no es raro que se aventuren en la playa

Bestiario
en busca de posibles presas.

Rasgos:
• Berserker: Cuando haces un ataque
cuerpo a cuerpo, puedes elegir atacar
con Desventaja. Si el ataque tiene éxito,
causas 2 puntos de Daño.
• Pinzas Poderosas: Tienes Pinzas como Arma Dominada por lo que atacas
con Ventaja. No puedes usar armas de Proyectil.

Cisne Real
PG: 6 (Alto)
Descripción: Los bondadosos Cisnes Reales
son unas maravillosas criaturas inteligente que posee
poder sobre los vientos. Son muy curiosos y
adoran la música y las adivinanzas.

Rasgos:
• Canción de Paz: Cuando cantas, todo el mundo debe hacer un Tiro de Salvación
o no podrán atacar. Es posible repetir el Tiro cada asalto hasta lograrlo.
• Golpe de Viento (Proyectil): Agitando las alas, puedes invocar un golpe de
viento. Ataca con 3d6, si aciertas causas 1 Daño.
• Vuelo: Puedes volar a velocidad normal.

Demonio
PG: 4 (Medio)
Descripción: Los Demonios son pequeñas
criaturas malévolas que odian a los Aventureros.

Rasgos:
• Inmune al Fuego: El fuego no te daña.
• Escupir Fuego (Proyectil): Haz un Ataque
con 2d6. Si aciertas, causas 1 Daño.
• Vuelo: Puedes volar a velocidad normal.

49
Dodo
PG: 2 (Bajo)
Descripción: Los Dodos son pájaros
del tamaño de un caballo que, aunque
Bestiario

no pueden volar, son muy rápidos.

Rasgos:
• Pico: Haz un ataque con 2d6 contra
un objetivo en la Zona Adyacente.
• Pies Ligeros: Puedes moverte dos
Zonas en combate por una sola Acción,
en lugar de una Zona por cada Acción.
Además, Ganas Ventaja en todas las
Pruebas para correr, sea persiguiendo o
huyendo de alguien.

Dragón Rojo
PG: 20 (Épico)
Descripción: Los dragones rojos, además de raros, son uno de los dragones
más grandes y agresivos que existen, siendo capaces de tragarse una vaca entera
de un bocado. Almacenan masivas cantidades de tesoro en las profundidades
de las montañas en las que han excavado sus guaridas. Son extremadamente
inteligentes y astutos, aunque tienen una debilidad: les encantan los acertijos.
Rasgos:
• Aliento de Fuego (Ataque de Proyectil): Haz una Prueba de 2d6 contra todos
los oponentes en una de las Zonas. Si aciertas, todos sufren 1 Daño.
• Barrido de Cola: Haz una Prueba de 2d6. Si tiene éxito, todos los enemigos
en la Zona Adyacente son lanzados a la Zona Cercana y sufren 1 Daño.
• Carismático: Aplicas Ventaja en todas las Pruebas para mentir o convencer.
• Educado: Cuando hagas una Prueba para recordar información que hayas
escuchado o visto previamente " incluso de pasada " tendrás éxito con una
tirada de 4, 5 o 6.
• Memoria Fotográfica: Recuerdas siempre todo lo que ves y oyes.
• Mordisco (Cuerpo a Cuerpo): Haz una Prueba de 3d6 contra un enemigo
en la Zona Adyacente o Cercana.
• Perspicaz: Ganas Ventaja cuando haces una Prueba para saber si alguien está
diciendo la verdad o mintiendo.

50
Bestiario

51
Esqueleto
PG: 1 (Esbirro)
PG Soldado: 3 (Medio)
Descripción:Los esqueletos son
Bestiario

criaturas débiles que son creadas


por una poderosa magia negra.
Rasgos:
• Levantarse de Nuevo:
Cuando se les reduce a
0PG, los esqueletos hacen
inmediatamente un Tiro
de Salvación. Si lo pasan,
se reforma con 1PG.
• Armadura: Un esqueleto
soldado lleva armadura que
aumenta sus PG.

Fantasma
PG: 3 (Medio)
Descripción: Los Fantasmas son espíritus traviesos que suelen habitar en
ruinas, criptas y sitios abandonados. Le tienen envidia a los vivos, a los que
intentan asustar para que dejen su hogar en paz. Son inmateriales y pueden
atravesar paredes. Algunos son bondadosos y pueden
ayudar a los Aventureros si ellos les ayudan con algo
que dejaron por hacer.

Rasgos:
• Inmaterial: Ignoras el primer ataque
que recibas en un Asalto de combate. La
Magia y las Armas Mágicas ignoran este
Rasgo.
• Asustar: Cuando apareces, los
Aventureros deberán hacer un Tiro de
Salvación o sentirán Miedo, aplicando
Desventaja a todas sus Pruebas. Podrán
hacer un nuevo Tiro de Salvación cada
Asalto.

52
Gárbola
PG: 5 (Medio)
Descripción: Las Gárbolas son cómicas criaturas que habitan en cavernas
y subterráneos, aunque en ocasiones son vistas en las montañas. Tienen el

Bestiario
tamaño de una sandía pero son muy duras y resistentes. Aunque son curiosas
y juguetonas, muchas veces están protegiendo una zona y no dejarán que nadie
entre en ella.

Rasgos:
• Bala de Cañón: Si usas una
Acción, podrás moverte una Zona
y atacar a un oponente. Si usas dos
Acciones, podrás moverte dos Zonas
y atacar a un oponente.
• Piel de Piedra: Cuando recibes un
Ataque haz una Prueba con 1d6. Si tienes éxito,
rebota contra tu piel de piedra y lo ignoras.
• Vuelo: Puedes volar a velocidad normal.

Gigante de Fuego
PG: 9 (Heroico)
Descripción: Los Gigantes son criaturas
de piedra y lava que viven en volcanes o
áreas calurosas. Son malvados y atacan
a primera vista.

Rasgos:
• Clava: Si tu ataque deja a un
adversario con 0 Puntos de
Golpe y tienes otro enemigo
a alcance, puedes atacarle
con Desventaja.
• Envuelto en Llamas: Todo
ataque en cuerpo a cuerpo
que golpea a un gigante de
fuego obliga al atacante a hacer
un Tiro de Salvación. Si falla,
recibe 1 punto de Daño.

53
Gigante de Hielo
PG: 13 (Heroico)
Descripción: Más grandes incluso
que los gigantes de fuego, los gigantes
Bestiario

de hielo viven en áreas árticas, tundras


o cimas heladas de montañas. Son
monstruos crueles que asaltan las
tierras cercanas a su hogar en busca de
riquezas, objetos y esclavos.

Rasgos:
• Clava: Si tu ataque deja a un
adversario con 0 Puntos de Golpe y
tienes otro enemigo a alcance, puedes
atacarle con Desventaja.
• Fuerte
• Alma Helada: Los gigantes de hielo son resistentes a la magia. Hacen todos
los Tiros de Salvación contra magia con Ventaja. Además, cualquier ataque en
cuerpo a cuerpo que golpea a un gigante de fuego obliga al atacante a hacer
un Tiro de Salvación. Si falla, recibe 1 punto de Daño.

Gnoll
PG: 4 (Medio)
Descripción: Los Gnolls son criaturas
agresivas que se asemejan a hienas humanoides.
Son bestias feroces que atacan en pequeñas
manadas, blandiendo armas primitivas como
garrotes o hachas de piedra. Son conocidos por
ser extremadamente fuertes y despiadados y les
gusta hacer prisioneros para tenerlos trabajando
como esclavos.

Rasgos:
• Berserker

54
Estatua Animada
PG: 8 (Alto)
Descripción: Estas enormes y pesadas estatuas de piedra, a menudo se
encuentran guardando tumbas o lugares arcanos. Parecen estatuas normales pero

Bestiario
se animan y atacan con todo el poder que les confiere su pesada forma.

Rasgos:
Difícil de Matar

Golem Gigante
PG: 20 (Épico)
Descripción: Estatuas
gigantescas más grandes
que un edificio, creados
por antiguos hechiceros.
Duermen en el interior
de montañas o cuevas
subterráneas pero,
una vez despertados,
salen a la superficie a
destruirlo todo hasta
que son detenidos.

Rasgos:
• Gigantesco: Todos tus
ataques causan 2 Daños.
• Ojos de Fuego
(Proyectil): Puedes
lanzar rayos de fuego
por tus ojos. Haz
una Prueba con 2d6
contra un enemigo.
Si aciertas, causas 1
Daño a todos los que se
encuentren en la misma
Zona.

55
Grifo
PG: 6 (Alto)
Descripción: Los Grifos
son criaturas aladas
Bestiario

con cuerpo de un león


y la cabeza de un
águila. A veces pueden
ser domados y ayudan a
los Aventureros en sus
misiones pues los grifos
son nobles de corazón.
Rasgos:
• Vuelo: Un grifo puede volar.

Gusano de Arena
PG: 8 (Alto)
Descripción: Los gusanos de arena son enormes
lombrices que habitan en desiertos y zonas secas y
se mueven bajo tierra con pasmosa facilidad. Suelen
acercarse a sus víctimas y salir del suelo bajo ellas,
para atacarlas por sorpresa.

Rasgos:
• Cavar: Puedes moverte a través de la
tierra o la arena a velocidad normal.
• Sigiloso: Ganas Ventaja para las tiradas
de Esconderte.
• Sorpresa: Cuando sales del suelo, aquellos
que no pasen una Prueba de Percepción
pierden sus Ataques contra ti este asalto.

Guardia
PG: 1 (Esbirro)
Descripción: Guardias de pueblos y ciudades que sirven y protegen a sus vecinos.
Acuden raudos ante cualquier alboroto y están a las órdenes de un capitán.
Rasgos:
Vigilante: Ganas Ventaja en las Pruebas de Iniciativa.

56
Hipocampo
PG: 11 (Heroico)
Descripción: Los hipocampos, también
llamados dragones marinos, son parecidos

Bestiario
a los caballitos de mar pero tienen
Rasgos:
• Acuático: Puedes nadar a velocidad
normal.
• Chorro de Agua (Proyectil): Haz
una Prueba de 2d6 contra todos los
oponentes en una de las Zonas. Si
aciertas, todos sufren 1 Daño.
• Coletazo (Cuerpo a cuerpo): Haz una
Prueba de 2d6 contra un oponente.
Si logras un éxito, es lanzado hacia
atrás a la Zona siguiente.

Hormiga Gigante
Reina PG: 8 (Alto)
Soldado PG: 2 (Bajo)
Obrera PG: 1 (Esbirro)
Descripción: Las Hormigas Gigantes son justo eso, hormigas muy grandes.
Las Obreras tienen el tamaño de un perro, las Hormigas Soldado son tan
grandes como un caballo y la Reina del hormiguero puede ser incluso más
grande que un elefante.
Rasgos:
• Mordisco (Cuerpo
a cuerpo): Solo la
Reina. Haz una
Prueba de
3d6 contra un
oponente.
• Llamada: Solo
la Reina. Puedes
llamar a todas las
hormigas de la zona.

57
Limo
PG: 4 (Medio)
Descripción: Los limos son bolas
de mocos pegajosas que se desplazan
Bestiario

dando saltos y, cuando son salvajes,


atacan a los Aventureros para comerse
su equipo.
Rasgos:
• Arrastrarse: Puedes pegarte
a paredes y techos.
• Asco Pegajoso: Cuando
golpeas a un Aventurero,
le llenas de mocos por todas
partes. Debe aplicar Desventaja a
todas sus Pruebas hasta que gaste una Acción en limpiarse.
• División: Cuando un limo es golpeado, se divide en dos limos con 2 PG
cada uno. Esto solo pasa una vez.

Nigromante
PG: 6 (Alto)
Descripción: Los nigromantes
emplean oscuros rituales o extrañas
pociones para ganar poder sobre
los muertos y crear zombis o
esqueletos.

Rasgos:
• Lector de Magia
• Tocado por la Magia
• Alzar a los Muertos:
Como una Acción,
un nigromante puede
convocar a un esbirro
esqueleto o zombi con 1
PG. El esqueleto empieza
su turno al final del turno
del nigromante.

58
• Señor de los No-Muertos: Un nigromante puede convocar una cantidad
de no-muertos ilimitada.

Orco

Bestiario
PG: 5 (Medio)
Descripción: Bárbaros y violentos, los orcos se
dedican a la guerra contra otros Linajes.

Rasgos:
• Berserker: Cuando haces un ataque
cuerpo a cuerpo, puedes elegir atacar
con Desventaja. Si el ataque tiene éxito,
causas 2 puntos de Daño.

Serpiente Gigante
PG: 12 (Heroico)
Descripción: Acechando en bosques y
subterráneos oscuros, las serpientes gigantes son temidas por todos los Aventureros.

Rasgos:
• Constricción (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba de 2d6 contra
un oponente. Si aciertas, el enemigo deberá hacer un Tiro de Salvación
para evitar ser apresado. Cada asalto que permanezca apresado, se llevará
2 puntos de daño hasta que pase un Tiro de Salvación para escapar.

59
Tigre Dientes de Sable
PG: 4 (Medio)
Descripción: Este enorme felino posee dos
grandes colmillos que sobresalen de su boca.
Bestiario

Suele habitar en junglas y zonas montañosas,


lugares donde puede acechar a sus presas.

Rasgos:
• Masticar: Un tigre dientes
de sable causa un
daño de 2 en cuerpo a
cuerpo en lugar de 1.

Troll de Puente
PG: 8 (Alto)
Descripción: Los trolls de
puente acechan a los viajeros bajo
dichas construcciones (de ahí su
nombre), robando a los viajeros.
Son estúpidos pero fuertes y
agresivos.
Rasgos:
• Alcance: Puedes golpear a
tus enemigos en las Zonas
Adyacente y Cercana con
tus ataques de cuerpo a
cuerpo.
• Estúpido: No eres muy
listo y haces los Tiros de
Salvación que tengan que
ver con la inteligencia con
Desventaja.
• Regeneración: Regeneras
1 PG al principio de tu
Turno en cada Asalto de
combate.

60
Unicornio
PG: 6 (Alto)
Descripción: Con un solo
cuerno en su frente y crines

Bestiario
arcoiris, el unicornio es un
noble protector de los bosques.
Se dice que encontrárselos es
señal de buena suerte. Son
buenos, compasivos y suelen
proteger los bosques en los
que habitan.

Rasgos:

Pies Ligeros: Puedes moverte dos Zonas en combate por una sola Acción,
en lugar de una Zona por cada Acción. Además, Ganas Ventaja en todas las
Pruebas para correr, sea persiguiendo o huyendo de alguien.
Sanador: Haz una Prueba con 2d6 mientras tocas a alguien con tu cuerno. Si
tienes éxito, le curas 2PG.

Zombi
PG: 1 (Esbirro)
Descripción: Hordas de no-muertos
tambaleantes, los zombis son cadáveres
reanimados que atacan en grandes
grupos. Suelen encontrarse
en cementerios, criptas y
mazmorras subterráneas.
También es común que
sirvan a alguien más
poderoso, ya sea un
nigromante, un hechicero,
una bruja o un fantasma
especialmente poderoso.

61
Dinosaurios
Bestiario

Argentinosaurio
PG: 16 (Épico)
Descripción: Uno de los dinosaurios más grandes, el argentinosaurio posee
una extensa cola y un igualmente largo cuello del que surge una pequeña cabeza
que arranca comida de las copas de los árboles más altos, gracias a los más 30
metros de longitud que alcanza cuando es adulto. No suelen ser dinosaurios
particularmente agresivos con los extraños,
pero cuando tienen crías pueden atacar
a cualquiera que se les acerque para
protegerlas.

Rasgos:
• Difícil de Matar:
Cuando un ataque te
reduce a 0 Puntos de
Golpe, la adrenalina
te permite recuperarte,
dejándote con 2 Puntos
de Golpe. Puedes hacer
esto una vez al día.
• Duro
• Fuerte: Eres muy
fuerte y ganas Ventaja
cuando haces una Prueba
para hacer algo por pura fuerza
bruta.
• Barrido de Cola: Haz una Prueba con 2d6.
Si es un éxito, todos los enemigos que te atacan son lanzados a la Zona
Cercana y reciben 1 Daño.
• Pisotón: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, los enemigos a 2 metros
son derribados.

62
Baryonyx
PG: 16 (Épico)
Descripción: El baryonix es un gran dinosaurio de unos 8 metros de largo,
que posee una mandíbula parecida a la de un cocodrilo y unas poderosas garras

Bestiario
frontales con las que ataca a sus víctimas, pues es un depredador carnívoro muy
feroz y despiadado.
Rasgos:
• Barrido de Cola: Haz una
Prueba con 2d6. Si es
un éxito, todos los
enemigos que te atacan
son lanzados a la Zona
Cercana y reciben 1 Daño.
• Mordisco (Ataque cuerpo a cuerpo):
Haz una Prueba con 3d6 contra un
enemigo en la Zona Adyacente o
Cercana.
• Perceptivo: Recibes Ventaja en
las Pruebas de Percepción.

Braquiosaurio
PG: 9 (Heroico)
Descripción: Con más de 25 metros de
longitud, este pacífico dinosaurio herbívoro
se alimenta de hojas de los árboles.
Rasgos:
• Duro
• Pisotón: Haz una Prueba
con 2d6. Si es un éxito, todos
los enemigos adyacentes son
derribados.
• Barrido de Cola: Haz una
Prueba con 2d6. Si es un éxito,
todos los enemigos que te atacan
son lanzados a la Zona Cercana y
reciben 1 Daño.

63
Deinonychus
PG: 6 (Alto)
Descripción: Este dinosaurio de unos 3 metros de largo, posee una peligrosa
ferocidad. Sus patas están armadas con unas grandes garras en forma de hoz.
Bestiario

Rasgos:
• Garra (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz una
Prueba con 2d6 contra un enemigo en la
Zona Adyacente.
• Pies Ligeros: Puedes moverte dos Zonas
en combate por una sola Acción, en lugar de
una Zona por cada Acción. Además, Ganas
Ventaja en todas las Pruebas para correr, sea
persiguiendo o huyendo de alguien.
• Sigiloso: Ganas Ventaja cuando haces una
Prueba para esconderte o moverte en silencio sin
que otros te perciban, cuando acechas a una presa.
• Rastreador: Ganas Ventaja cuando haces una Prueba
para seguir un rastro en campo abierto.

Diplodocus
PG: 14 (Épico)
Descripción: Con sus 25 metros de longitud, el diplodocus posee una cola que
puede usar como un látigo y un largo cuello para comer hojas de árboles.
Son pacíficos y se mueven en manada.

Rasgos:
• Barrido de Cola: Haz una Prueba
con 2d6. Si es un éxito, todos los enemigos
que te atacan son lanzados a la Zona Cercana
y reciben 1 Daño.
• Fuerte: Eres muy fuerte y ganas Ventaja
cuando haces una Prueba para
hacer algo por pura fuerza bruta.
• Pisotón: Haz una Prueba con 2d6.
Si es un éxito, todos los enemigos
hasta a 2 metros son derribados.

64
Gallimimus
PG: 7 (Alto)
Descripción: Este dinosaurio
parecido a un avestruz es un herbívoro

Bestiario
de rápidos movimientos. No es voraz y solo
ataca para defenderse.

Rasgos:
• Barrido de Cola: Haz
una Prueba con 2d6. Si es
un éxito, todos los enemigos
que te atacan son lanzados
a la Zona Cercana y reciben 1
Daño.
• Veloz: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito,
puedes moverte 2 Zonas con una sola Acción.

Gigantosaurio
PG: 20 (Épico)
Descripción: Con una longitud de más de 12 metros, este dinosaurio es mayor
que el tiranosaurio rex. Puede correr erguido sobre dos patas y posee unos brazos
largos con garras de tres dedos.

Rasgos:
• Mordisco (Ataque cuerpo
a cuerpo): Haz una Prueba
con 3d6 contra un enemigo en
la Zona Adyacente o Cercana.
• Barrido de Cola: Haz una
Prueba con 2d6. Si es un éxito,
todos los enemigos que te atacan son
lanzados a la Zona Cercana y reciben
1 Daño.
• Duro

65
Megalodón
PG: 14 (Heroico)
Descripción: Un enorme y terrorífico
carnívoro, el megalodón es un
Bestiario

depredador acuático primitivo similar


a un tiburón gigantesco de más
de 30 metros, que acecha en los
océanos devorando presas.

Rasgos:
• Nadador Rápido: Puedes
moverte dos Zonas en combate
por una sola Acción, en lugar de una
Zona por cada Acción.
• Mordisco Salvaje (Ataque Cuerpo a
Cuerpo): Los ataques cuerpo a cuerpo del
megalodón causan 2 puntos de daño.
• Duro.
• Acuático: Un megalodón solo puede sobrevivir en el agua y es un
excelente nadador.

Oviraptor
PG: 4 (Heroico)
Descripción: Este dinosaurio de metro y medio de largo es
conocido por devorar tanto lagartos como huevos. El
oviraptor posee un durísimo pico y puede perseguir a sus
presas, mientras usa su cola para defenderse.

Rasgos:
• Perceptivo: Ganas Ventaja en las
Pruebas de Percepción.
• Veloz: Haz una Prueba con 2d6. Si es un
éxito, puedes moverte 2 Zonas con una
sola Acción.
• Barrido de Cola: Haz una Prueba con
2d6. Si es un éxito, lanzas a tu adversario
a la Zona Cercana.

66
Pterosaurio
PG: 8 (Heroico)
Descripción: Este dinosaurio planea sobre
los cielos con sus alas de cuero. Su cabeza es

Bestiario
descomunalmente grande, con un pico lleno de
brillantes dientes afilados. Su larga cola le sirve
para azotar a los enemigos que le amenazan.

Rasgos:
• Garra (Ataque cuerpo a cuerpo):
Haz una Prueba con 2d6 contra
un enemigo Adyacente.
• Evasión en el Aire: Haz una Prueba
con 2d6. Si es un éxito, puedes Evadir con
3d6 en el siguiente turno.
• Vuelo: Un pterosaurio puede volar. Mientras vuela solo puede ser atacado
por los enemigos que usen proyectiles o aquellos a los que ataque (y quienes
estén adyacentes a su víctima).
• Perceptivo: Ganas Ventaja en las Pruebas de Percepción.
• Sigiloso: Eres muy silencioso y ganas Ventaja en las Pruebas de Sigilo.

Stegosaurio
PG: 14 (Heroico)
Descripción: Este enorme dinosaurio, de unos
12 metros de largo, posee una pequeña cabeza,
dos hileras gemelas de afiladas placas dorsales
y una musculosa cola coronada con un grupo
de espinas óseas. Aunque es herbívoro y no es
agresivo, se defenderá si es molestado.

Rasgos:
• Barrido de Cola: Haz una
Prueba con 3d6. Si es un éxito,
todos los enemigos en las Zonas
Adyacente y Cercana reciben 2
puntos de daño.

67
Triceratops
PG: 14 (Heroico)
Descripción: La cabeza de este dinosaurio está protegida
por una enorme cresta que protege su cráneo y su cuello y
Bestiario

está coronada con tres cuernos afilados.

Rasgos:
• Cornada (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz
una Prueba con 3d6 contra un enemigo
Adyacente.
• Carga (Ataque cuerpo a cuerpo):
Cuando te muevas una Zona,
con la misma Acción haz una
Prueba con 2d6 contra un
enemigo. Si tienes éxito, sufrirá
2 Daños.

Tiranosaurio Rex
PG: 16 (Épico)
Descripción: Las patas frontales de este dinosaurio
bípedo parecen pequeñas comparadas con el resto de
su gigantesco cuerpo pero su enorme cabeza es todo
dientes. Mide 12 metros de longitud.
Rasgos:
• Barrido de Cola: Haz una Prueba con 2d6. Si
es un éxito, todos los enemigos que te atacan
son lanzados a la Zona Cercana y
reciben 1 Daño.
• Mordisco (Ataque cuerpo
a cuerpo): Haz una
Prueba con 3d6 contra
un enemigo en las Zonas
Adyacente o Cercana.
• Perceptivo: Recibes
Ventaja en las Pruebas de
Percepción.

68
Tiranosaurio Rex (Zombi)
PG: 16 (Épico)
Descripción: A veces, los nigromantes son lo
suficientemente locos para levantar el cuerpo de un

Bestiario
tiranosaurio rex. Este tipo de monstruo es aún más
terrible y solo los Aventureros más poderosos
pueden soñar con enfrentarlo.
Rasgos:
• Imposible de Matar: Haz
una Prueba con 2d6. Si es
un éxito, el tiranosaurio ignora
1 Daño.
• Mordisco (Cuerpo a cuerpo): Haz
una Prueba con 3d6 contra
un enemigo en la Zona
Adyacente o Cercana.
• Barrido de Cola: Haz una
Prueba con 2d6. Si es un éxito, todos los enemigos que te atacan son
lanzados a la Zona Cercana y reciben 1 Daño.

Velocirraptor
PG: 4 (Medium)
Descripción: Este pequeño dinosaurio posee unas atroces y chasqueantes
mandíbulas y patas que acaban en grandes
espolones. Por si fuese poco, cazan en manadas
y son muy agresivos.
Rasgos:
• Garra (Cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba
con 3d6 contra un enemigo Adyacente.
• Perceptivo: Recibes Ventaja en las
Pruebas de Percepción.
• Sigiloso: Recibes Ventaja en las Pruebas
de moverse en silencio o acechar a tu presa.
• Veloz: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito,
puedes moverte 2 Zonas con una sola Acción.
• Rastreador: Recibes Ventaja en las Pruebas de Percepción.

69
Compañeros Animales
Bestiario

Los Aventureros que poseen el Rasgo Amo de las Bestias pueden hacerse
amigos de los animales y, en ocasiones, pueden obtener un Compañero Animal
Los Compañeros Animales son animales amigables que siguen la llamada de la
naturaleza y les sirven como amigos y aliados. Un Amo de las Bestias solo puede
tener un Compañero Animal a no ser que el Director de Juego opine lo contrario.

Todos los animales poseen los mismos Rasgos Animales, poseyendo un ataque
básico de cuerpo a cuerpo y 1 Rasgo que pueda tener cierto sentido al aplicarlo a un
animal. ¡Con estas reglas puedes crear cualquier tipo de animal!

Creando un Compañero Animal


1. Elige Tipo de Animal
2. Selecciona 1 Rasgo de la Lista de Rasgos de Aventureros y añade los listados.
3. ¡A jugar!

Criatura Pequeña: 2 Puntos de Golpe


Pequeñas, rápidas, fáciles de mantener, esta clase representa pequeños gatos, perros
o pájaros. Las criaturas pequeñas reciben los Rasgos Esquivar y Sigiloso. Si es un
pájaro, también gana el Rasgo Vuelo.

Esquivar: Cuando eres atacado, puedes tirar 1d6. Si obtienes un éxito, el ataque
falla. Esta habilidad no aplica con la Acción de Evasión.
Vuelo: Puedes volar 2 Zonas con 1 Acción.
Sigiloso: Como el Rasgo de Aventurero.

Criatura Media: 4 Puntos de Golpe


Una criatura media representa un animal como un felino depredador (como un
leopardo o un lince), un lobo, un ciervo o alguna otra clase de animal poco más
pequeño que un humano. Las criaturas medias obtienen el Rasgo Garras y Dientes.

Garras y Dientes: Como una Acción, puedes hacer tres ataques con Desventaja.

70
Criatura Grande: 6 Puntos de Golpe
Una criatura grande representa animales de gran tamaño como caballos, enormes
ciervos, grandes felinos depredadores (como tigres o leones prehistóricos) u osos.

Bestiario
Por ejemplo, queremos hacer un Compañero Halcón. Es una Criatura Pequeña, le
añadimos Esquivar, Vuelo, Sigiloso y 1 Rasgo de la lista de Aventureros.

Compañero Halcón
PG: 4
Rasgos:
• Esquivar: Cuando eres atacado, puedes tirar 1d6. Si obtienes un éxito, el
ataque falla. Esta habilidad no aplica con la Acción de Evasión.
• Vuelo: Puedes volar 2 Zonas con 1 Acción.
• Sigiloso: Como el Rasgo de Aventurero.
• Perceptivo: Como el Rasgo de Aventurero.

Otro ejemplo, queremos hacer un Compañero Lobo. Es una Criatura Media, le


añadimos Garras y Dientes y 1 Rasgo de la lista de Aventureros.

Compañero Lobo
PG: 4
Rasgos:
• Garras y Dientes: Como una Acción, puedes hacer 3 ataques con Desventaja.
• Pies Ligeros: Puedes moverte dos Zonas en combate por una sola Acción,
en lugar de una Zona por cada Acción. Además, Ganas Ventaja en todas las
Pruebas para correr, sea persiguiendo o huyendo de alguien.

Otro ejemplo, queremos hacer un Compañero Oso. Es una Criatura Grande, le


añadimos 1 Rasgo de la lista de Aventureros.

Compañero Oso
PG: 8 (6+2 por Duro)
Rasgos:
• Duro.

¡Con estas reglas puedes crear cualquier tipo de animal!

71
Tesoros y Magia
Tesoro y Magia

Si hay algo que aparece en todas las aventuras son los tesoros, pues los Aventureros
buscan obtener recompensas por sus esfuerzos. La primera opción es que se les
ofrezca un pago por hacer una misión (por ejemplo, 100 monedas de Oro). La
segunda es hacer el bien y obtener una buena reputación, algo que hará que hagan
amigos y aliados. La tercera es el tesoro de los monstruos derrotados.

¿Qué clase de botín deberían de tener los monstruos


derrotados? Hay dos clases de tesoro que puedes poner:
tesoros menores y cofres.
Los tesoros menores son los que encuentran al derrotar
a uno o más monstruos que encuentran en su camino
pero no son parte de la aventura (por ejemplo, en su
viaje a una mazmorra, les atacan unos bandidos).
En estos casos, tira 2d6 y esas son las monedas
de Oro que encuentran como botín.
La segunda clase de tesoro son los Cofres. Los
monstruos “jefes” de una mazmorra guardan sus posesiones
en cofres, en cuyo interior puede haber oro, gemas y objetos mágicos. Ten en cuenta
que si el “jefe” puede usar los objetos mágicos, lo normal es que los lleve encima. La
cantidad de tesoro que haya en un cofre depende del DJ y debería ser mayor cuanto
más peligroso sea el monstruo. Por supuesto, si hay varios monstruos poderosos,
cada uno puede tener su propio cofre con su tesoro. ¡Ah, y no olvides que los cofres
pueden estar protegidos por trampas mortíferas!

Clases de Tesoro
A la hora de crear aventuras, una de las partes más importantes para recompensar
a los Aventureros es la colocación de tesoros que puedan ganar cuando logren sus
objetivos. Hay diversas formas de recompensar a los Aventureros y vamos a hablar
sobre ellas en éste capítulo. Las más comunes son Oro, Gemas y Objetos Mágicos.

1. Oro: La cantidad de Oro la decide el DJ. Si quieres hacerlo aleatoriamente,


puedes tirar 3d6 y añadir al resultado un cero. Por ejemplo, si sacas 11, son 110

72
monedas de Oro. Si se trata de un monstruo excepcionalmente poderoso, como un
Dragón, puedes añadir 100 o 200 monedas más.

Tesoro y Magia
2. Gemas: Las gemas son minerales de gran valor que tienen una ventaja, no
ocupan espacio y son fáciles de vender por su valor. Las más comunes son:
Cristal: Los cristales son brillantes rocas transparentes. Valor: 1 Oro.
Perla: Pequeñas esferas de nácar blanco o rosado. Valor: 10 Oro.
Zafiro: Gemas cristalinas de color azul. Valor: 20 Oro.
Esmeralda: Gemas cristalinas de color verde. Valor: 30 Oro.
Rubí: Gemas cristalinas de color rojo. Valor: 50 Oro.
Diamante: La gema más perfecta. Valor: 100 Oro.
Siempre puedes poner gemas enormes o de colores extraños y únicos de más valor
como recompensas especiales o como base de una aventura. Por ejemplo, una perla del
tamaño de una manzana podría o un raro diamante negro podrían valer 1000 Oro.

3. Objetos Mágicos: Si hay algo que todos los Aventureros ambicionan y esperan
encontrar a lo largo de sus aventuras son Objetos Mágicos, armas, pergaminos,
pociones o posesiones encantadas que les otorgarán maravillosos poderes mágicos.
Hablaremos de las diferentes clases de Objetos Mágicos a continuación.

Objetos Mágicos
Existen varias clases de Objetos Mágicos dependiendo de su nivel de poder y de
los encantamientos que encierran en su interior. Algunos poseen solo un uso, otros
otorgan beneficios permanentes y algunos pueden cargar con una maldición.
Se dividen en tres grupos: Pociones, Pergaminos y Objetos Mágicos.
Pociones
Las Pociones son líquidos creados en laboratorios alquímicos que contienen
esencia mágica concentrada para generar poderosos efectos sobre aquellos que las
beben. Como es normal, una vez la bebes, se gasta y debes borrarla de tu ficha.

Aquellos Aventureros que poseen el Rasgo Alquimista


pueden elegir dos Pociones que habrán fabricado cada
vez que comience una nueva aventura. También es
posible comprar alguna en las tiendas de Alquimistas de
las ciudades a precios de entre 5 y 20 monedas de Oro.

73
Poción de Aliento de Fuego: Tras beberla, tu siguiente Acción puede ser un
Ataque de Proyectil que causa Daño 2 a los enemigos Adyacentes.
Tesoro y Magia

Poción de Celeridad: Ganas una Acción extra este turno y el siguiente.


Poción de Curación: Recuperas 2PG.
Poción de Fortaleza: Ganas Ventaja en tu siguiente Tiro de Salvación.
Poción de Furia: Tu siguiente Ataque causa Daño+1.
Poción de Gracia: Ganas Ventaja en tu siguiente Prueba de saltar o trepar.
Poción de Percepción: Ganas Ventaja en tu siguiente Prueba de Percepción.
Poción de Precisión: Tu siguiente Ataque recibe Ventaja.
Poción de Preparación: Ganas Ventaja en tu siguiente tirada de Iniciativa.
Poción de Presencia: Ganas Ventaja en tu siguiente Prueba para convencer,
mentir o negociar con personajes no jugadores.
Poción de Poder: Ganas Ventaja en tu siguiente Prueba de Fuerza.
Poción de Toque Preciso: Ganas Ventaja en tu siguiente Prueba para
robar, abrir cerraduras o desactivar una trampa.
Poción de Suerte: Repite tu siguiente Prueba si es un fallo.

Pergaminos
Los Lectores de Magia poseen la capacidad de leer pergaminos para crear
poderosos efectos mágicos. ¿Dónde pueden encontrar esos pergaminos? Pues tanto
en los tesoros como comprándolos en tiendas (los que decida el DJ a precios entre 5
y 25 monedas de Oro), como recompensas por cumplir una misión o incluso como
ayuda para los Aventureros otorgada por su generoso patrón.

Para usar un pergamino, un Lector de Magia debe hacer con éxito una Prueba con
2d6. Con un éxito, tendrán lugar los efectos y el pergamino se convertirá en humo.

Abrir Puerta: Abre una cerradura o candado que toque el lanzador.


Aliento de Fuego: Un ataque de Proyectil que causa 2 puntos de Daño de fuego.
Alzar Esqueleto: Invoca un esqueleto que obedece al lanzador durante la siguiente
hora o hasta que es destruido.
Amanecer: Destruye hasta a 4 esqueletos con una lluvia de rayos de luz.
Bendición: El objetivo recibe Ventaja en todas sus Acciones en su siguiente turno.
Brújula: El lanzador puede desandar su camino en una mazmorra, sabiendo
exactamente dónde está la salida gracias al hechizo.
Burbuja Mágica: El objetivo puede respirar bajo el agua durante una hora al
aparecer una burbuja de aire alrededor de su cabeza.
Celeridad: El objetivo aumenta su velocidad de actuación y gana una Acción
Extra este turno y el siguiente.

74
Círculo Sanador: Todos en un área de 3m alrededor del lanzador recuperan 2 PG.
Curar: Cura 2 PG al objetivo de forma instantánea.

Tesoro y Magia
Descarga: Produce un ataque de Proyectil que causa 1 punto de Daño.
Descarga en Cadena: Provoca un ataque de Proyectil que causa 1 punto de Daño
a 3 objetivos.
Detectar Magia: Detecta objetos, trampas mágicas y hechizos activos en un radio
de 10 metros durante 1 minuto.
Disipación: Cancela una trampa mágica o un hechizo activo.
Escudo Mágico: Levanta una barrera invisible sobre el lanzador. Cada vez que
recibe un ataque, hace una Prueba con Desventaja, si la pasa, el Escudo lo detiene.
Dura 5 asaltos. No apila con la Acción de Esquiva.
Fortaleza: El objetivo obtiene Ventaja en su siguiente Tiro de Salvación.
Furia: El siguiente Ataque del objetivo causa +1 punto de Daño.
Inspirar: El objetivo recibe Foco para su siguiente Acción.
Habla Animal: El objetivo puede hablar con un animal durante toda la aventura.
Leer Magia: Proporciona Ventaja al leer pergaminos. Dura 3 asaltos.
Luciérnaga: Invoca una luz mágica que vuela alrededor del lanzador del hechizo,
proporcionando la luz equivalente a una linterna. Dura una hora.
Precisión: El siguiente Ataque del objetivo gozará de Ventaja.
Preparación: El objetivo gana Ventaja en su tirada de Iniciativa durante 3 asaltos.
Presencia: El objetivo recibe Ventaja en sus Pruebas para mentir o convencer
durante 3 asaltos.
Suerte: Proporciona Ventaja al objetivo en su siguiente Prueba, sea la que sea.
Tor menta de Granizo: Todo el mundo en el
campo de batalla sufre 2 puntos de Daño por
frío.
Valentía: Inmuniza a todos en un radio de 5
metros contra el Miedo. Dura 5 asaltos.
Visión Nocturna: El objetivo ve en la oscuridad
durante una hora.
Volar: El objetivo del hechizo podrá volar a su
velocidad normal. Dura 5 asaltos.

Pueden existir Pergaminos más poderosos que


los listados, como un Pergamino de Curación
Mayor que cure completamente al objetivo o uno
de Deseo que proporcione un deseo a quien lo
use. Eso sí, los Pergaminos más poderosos solo
aparecerán en los Cofres de monstruos poderosos.

75
Objetos Mágicos
Los Objetos Mágicos contienen un encantamiento que otorgará extraordinarias
Tesoro y Magia

habilidades mágicas a su portador. Por ello, todo el mundo codicia estos objetos y
pueden ser bases para aventuras por sí mismos. Los Objetos Mágicos que proporcionen
Ventaja impiden que su portador caiga bajo Desventaja en las Acciones a las que
afecten. Te animamos a crear tus propios Objetos Mágicos. ¡No es tan difícil!

Anillo de la Suerte, almacena la suerte de eones:


Te otorga el Rasgo Afortunado. Solo podrás emplearlo 2 veces por sesión de juego.
Anteojos de la Noche, una extraña creación alquímica:
Te otorga el Rasgo Lucha a Ciegas.
Arco del Hombre Libre, el arma de un famoso forajido:
Una vez por turno, puedes elegir atacar con Desventaja con este arco para hacer 3
disparos con una Acción.
Armadura del Guerrero Inmortal, probada a través de los siglos:
Ganas +3PG al usar esta Armadura Pesada (además de los
beneficios del Rasgo Especialización en Armadura, si lo
posees).
Botas de Diez Leguas, místico calzado de viajero:
Te otorga el Rasgo Pies Ligeros.
Capucha del Vigilante, puedes ser su peor pesadilla:
Otorga los Rasgos Oportunista y Sigiloso.
Calibourne, La Espada del Rey Perdido:
Otorga Ventaja en las Tiradas de Ataque y el Rasgo Carismático.
Corona Ígnea de Rubí, una diadema forjada con rubíes y autoridad:
Tus armas arden con fuego mágico y causan Daño +1.
Espadón Goblin:
Solo manejable por Goblins. Los Ataques causan Daño+1 pero
deben hacerse con Desventaja.
Hacha de Batalla Cristalina, canaliza la Furia Cósmica:
Solo manejable por Enanos. Los Ataques causan Daño+1.
Lanza del Titán, forjada de los Huesos del Mundo:
Esta lanza siempre vuelve a tu mano al final de la acción en la que la
lanzaste.

76
Martillo Astral, Forjado en el Corazón del Fuego Celestial:
Otorga Ventaja a su usuario. Causa +1 al Daño contra Goblins.

Tesoro y Magia
Martillo de la Reina del Yunque, antiguo e ingenioso:
Otorga a su usuario el Rasgo Herrero. Si es lanzado, siempre volverá a la mano de
su dueño al final del turno.
Orbe de Luz Eterna, la Luz que lo revela todo:
Sujeta este orbe en una de tus manos y brillará como una antorcha todo el tiempo
que lo desees.
Pieles del Berserker, Armadura de una legendaria Reina de los Bárbaros:
Todos los ataques del portador se hacen con Desventaja pero causan Daño +2, da
igual el arma que usen.
Redoma de Lágrimas de Unicornio, Bálsamo Bendito:
Una vez al día, quien quiera que beba o aplique su contenido sobre sus heridas
recupera 3PG.
Tomo del Clérigo:
Un uso. El lector gana el Rasgo Sanador de forma permanente.
Tomo del Conocimiento:
Un uso. El lector gana el Rasgo Educado de forma permanente.

Tomo de Fuerza de Gigante:


Un uso. El lector gana el Rasgo Fuerte de
forma permanente.
Tomo de Resistencia:
Un uso. El lector gana +1PG
máximo de forma permanente.
Tomo de las Tierras
Salvajes: Un uso. El lector
gana el Rasgo Amo de las
Bestias de forma permanente.
Vendas del Gran Maestro,
tiras de cuero sabio: Envuelve tus
manos con ellas y recibe el Rasgo
Artista Marcial.

77
Creando Aventuras
Creando Aventuras

Tras los consejos iniciales y haberte mostrado el Bestiario, suponemos que querrás
T
que te demos algunas bases acerca de como crear una aventura y como mantener tu
grupo de juego. ¡Nada más fácil!

Lo primero que necesitarás es organizarte un poco y buscar inspiración. Lo más


importante es que tengas siempre en cuenta a los Aventureros que interpretarán
los jugadores. Cada uno de ellos tiene un Negocio Familiar que puedes usar
como gancho para tus aventuras. ¿No sabes lo que es un gancho? Imagina que
los jugadores son peces y tú necesitas “pescar” su atención. Para eso, lo mejor es
atraerlos con algo que les resulte familiar y, cuando piquen, ya los has pescado.

Sea cual sea el Negocio Familiar de tus Aventureros, puedes usarlo de muchas
formas para crear el gancho. Por ejemplo, si uno posee Guardabosques, puedes
hacer que sus padres o su maestro hayan desaparecido en un bosque o crear una
aventura en la que unos aldeanos les digan que necesitan a alguien que los conozca
bien porque en el bosque cercano están ocurriendo cosas malas. Si otro posee
comerciante o un artesano, puede ser que les ofrezcan un negocio, transportar
unas mercancías hasta otra ciudad o que le pidan que use sus conocimientos y la
escolta de sus compañeros para adentrarse en una mina abandonada en busca de
unos extraños cristales.

Como ves, es algo muy sencillo. Y lo mejor es que todo es así de fácil. Creas
un gancho y los vas guiando a lo largo de la partida, usando un pequeño guión
más o menos detallado. Puedes crear una mazmorra y hacer que la exploren (no
te preocupes, que más adelante te decimos como hacerlo) o hacer un esquema e
ir improvisando con la ayuda del bestiario.

Esto está bien para empezar pero, algo en lo que tendrás que trabajar es en
contar una historia. Los Aventureros se lo pasarán en grande explorando una
mazmorra pero tras unas cuantas pueden aburrirse. Por eso, lo importante es ir
creando una historia. ¿Que no sabes como se hace? ¿O te parece difícil idear una
historia tras otra? ¡No pasa nada! ¡Sigue leyendo y te mostraremos algo genial!

78
Generador de Aventuras

Creando Aventuras
por Gregory Israel
Crear una historia es mucho más fácil de lo que podrías pensar. Basta con pensar
un poco o buscar inspiración en un libro, un cómic, una serie, una película... o, si
todo eso falla, usar este generador de aventuras para ayudarte a crear tu siguiente
gran historia.

Tira 2d6 en cada una de las siguientes cinco tablas y mira los resultados. Esas
cinco tiradas te proporcionarán una frase que emplear como punto de partida. Es
cosa tuya interpretar los resultados y expandirlos en una aventura completa.

La estructura básica es: Los Aventureros VERBO el SUJETO en el LUGAR,


mientras tratan con OBSTÁCULO y se oponen al ANTAGONISTA.

Aquí tienes un ejemplo tirado al azar: Los Aventureros deben ENCONTRAR


al LADRÓN en la MINA, mientras tratan con AMOR y se oponen a la PLAGA.
¿Cómo se pueden interpretar estos resultados? Una posibilidad podría ser algo así:

El grupo es contratado por el adinerado dueño de una mina para descubrir quién
ha estado robándole su oro. Al parecer, han desaparecido significativas cantidades
de oro en cuanto llegan a la superficie. Un ladrón con una capa de invisibilidad está
robando el oro. Lo necesita para pagar a un alquimista que debe encontrar una cura
a la extraña enfermedad que está asolando su pueblo natal, amenazando la vida de
sus vecinos y su amada esposa.

Aquí tienes un segundo ejemplo: Los Aventureros deben RECUPERAR al


PIRATA en las CLOACAS, mientras tratan con AGENTE DOBLE y se oponen
al TIEMPO. Una posibilidad podría ser algo así:

El grupo es contactado por una joven cuyo prometido fue obligado a unirse a unos
piratas. Tras seguirles la pista, descubren que las autoridades del reino han hundido
su barco y, buscando por la zona, se enteran de que se esconden en las alcantarillas de
una localidad cercana. El capitán de la guardia les ayuda a encontrarlos pero cuando
rescatan al prometido de la joven, el capitán les traiciona y les captura. Ahora tienen
poco tiempo para idear como escapar, pues al amanecer piensan arrojarlos al mar.

79
Verbo
Creando Aventuras

1 2 3 4 5 6
1 Atacar Rescatar Escoltar Investigar Ayudar Transportar
2 Robar Luchar Chantajear Esconder Encubrir Engañar
3 Negociar Defender Recuperar Vencer Invadir Matar
4 Capturar Liberar Proteger Curar Comerciar Asustar
5 Cazar Encontrar Defender Prevenir Causar Servir
6 Tomar Negociar Explorar Sabotear Raptar Liderar

Sujeto
1 2 3 4 5 6
1 Humano Fey Enano Goblin Salimar Arbóreo
2 Karhu H-Lagarto Realeza Sacerdote Mago Escriba
3 Monstruo Animal Pirata Bandido Obj. Mágico Enemigo
4 Pasajero Enigma Mercancía Contraba Artista Caravana
5 Mercader Ladrón Guerrero Sanador Campesino Mendigo
6 Viajero Posadero Fantasma Guardia Alquimista Testigo

Lugar
1 2 3 4 5 6
1 Montaña Ruinas Océano Desierto Isla Cañón
2 Desfiladero Templo Mina Volcán Bosque Remolino
3 Ciudad Ciudad Ciudad Fortaleza Nave Fortaleza
Subterránea Submarina Prohibida Flotante Voladora Voladora
4 Mercado Mazmorra Torre Puente Cloacas Muelles
5 Cementerio Ciudad Casa Reino de Tierra de Otra
Prisión de Juego Hadas los Sueños Dimensión
6 Monasterio Castillo Cueva Territorio Guarida de Laberinto
Helada Enemigo Dragón

80
Obstáculo

Creando Aventuras
1 2 3 4 5 6
1 Aliado Traición Amor Promesa Rota Engaño Rival
2 Mentor Familia Ataque Trampa Plaga Clima
3 Finanzas Robo Espía Agente Doble Venganza Locura
4 Rehén Secuestro Transporte Pista Falsa Asesinato Guardia
5 Avaricia Confianza Odio Mala Suerte Celos Orgullo
6 Pereza Maldad Ignorancia Negligencia Gula Maldad

Antagonista
1 2 3 4 5 6
1 Guardia Líder Espía Político Usurero Escándalo
2 Grupo de Grupo de Sociedad Gremio de Gremio de Genio
Bandidos Piratas Secreta Magos Ladrones Malvado
3 Flora Monstruo No-Muerto Fauna Magia Plaga
4 Mago Asesino Alquimista Mercader Cultistas Nigromante
5 Asesino Tiempo Demonio Invasión Ejército Dragón
6 Ladrón Impostor Hada Maldición Parásito Aventureros

Por supuesto, nada impide que vayas uniendo unas aventuras con otras y creando
una campaña. Con un poco de creatividad, no hay límite a las aventuras que podrás
ofrecer para delicia de tus jugadores.

¿Te parece poca ayuda? De acuerdo, vamos a ofrecerte aún más herramientas
para crear tus aventuras. En la siguiente sección te enseñaremos a crear mazmorras,
una parte esencial para cualquier juego de aventuras y exploración. Y tras eso, te
presentaremos una serie de microescenarios con un montón de ideas para usarlos
como decorado y base de divertidas campañas plagadas de excitantes retos, peligrosas
misiones y toda clase de personajes recurrentes.

¡Vamos allá!

81
Mazmorras y Mapas
Mazmorras y Mapas

Como Director de Juego, una de las cosas que tendrás que hacer son mapas de
las mazmorras, cuevas, edificios o cualquier lugar donde vayan correr sus aventuras
los jugadores. Un mapa de una mazmorra debería incluir cierta información como
monstruos, nombres y una descripción corta de las estancias, trampas, puertas
(abiertas, cerradas o secretas), escaleras y cualquier otra cosa que se te ocurra. ¿Suena
difícil? ¡No te preocupes! ¡Nosotros te enseñamos!

Una mazmorra es un escenario donde los Aventureros deberán entrar en busca


de aventuras, tesoro o para cumplir una misión. Puede ser una cueva, las ruinas de
un castillo, un laberinto o lo que se te ocurra. Puede tener un solo piso o varios, ser
pequeños o enormes, estar llenos de monstruos y trampas o ser muy sencillos. ¡Tú
decides los retos a los que se enfrentarán los Aventureros! Divertido, ¿verdad? ¡Pues
manos a la obra!

1. Papel: Lo primero que necesitarás para hacer un mapa es una hoja de cuaderno
cuadriculada en la que dibujarás las diferentes habitaciones. Deberías usar
este tipo de papel porque facilita explicarles a los jugadores cómo son las
habitaciones en las que entrarán sus Aventureros. La escala del mapa se calcula
en proporción a cada cuadrícula: por ejemplo, 1x1 metro, 2x2 metros...
2. Idea General: Ahora debes de elegir una idea general del ambiente de la
mazmorra. ¿Es un castillo? ¿Una cueva escondida en las montañas? ¿Las ruinas
de un templo? Decídelo y añade algo más: ¿A quién pertenece la mazmorra?
¿Hay un villano principal que controla a los demás monstruos? ¿Hay monstruos
enfrentados? ¿Es el escondite de unos bandidos? ¿Hay trampas?
3. Gancho: Al diseñar la mazmorra deberás tener en cuenta si el gancho que
usarás para llevar a los Aventureros a sus puertas requiere que pongas algo en
ella: prisioneros, un artefacto, un tesoro, un monstruo o cualquier otra cosa.
4. Habitantes de la Mazmorra: Debes decidir qué clase de monstruos habitan
la mazmorra. Lo más importante es saber si hay un “monstruo jefe” poderoso
que controla a todos los demás, lo cual hará que haya una organización o si
hay varios grupos de monstruos en la mazmorra, cada una con su propio jefe.
Otra opción es poner monstruos al azar en todas las estancias. Hay dos clases
especial de monstruos especiales: En primer lugar, los guardianes que, como
su nombre indica, guardan algo importante como una estancia, un tesoro,

82
unos prisioneros o cualquier otra cosa. En segundo lugar, los monstruos
errantes que pueden ser una guardia, depredadores o criaturas elegidas al azar

Mazmorras y Mapas
que se usan para “despertar” a los jugadores cuando se distraen demasiado o si
te parece que te has quedado corto con los enemigos y quieres darle un poco
más de emoción.
5. Dibuja el Mapa: Esto es más fácil que lo que crees. Puedes pensar en una serie
de habitaciones e intentar darle una lógica o simplemente hacer una serie de
estancias y unirlas con pasillos. Las opciones son infinitas: una construcción
abandonada, unas ruinas, un subterráneo, unas cuevas, un laberinto. La clave
es dejar volar tu imaginación. Hay algunos símbolos que se suelen usar y
que te reproducimos a continuación para que los emplees. Por supuesto, si
no te gusta alguno o quieres crear los tuyos propios, no te preocupes. Lo que
importa es que sepas fácilmente lo que hay en cada lugar con un solo vistazo.

Ventana: Una ventana que da al exterior.

Puerta: Una puerta que conecta una estancia con otra o con un pasillo.

Puerta Cerrada: Hay que abrirla con una Prueba de Fuerza o Abrir
Cerraduras. Puede ser de alta seguridad y aplicar Desventaja.

Puerta Secreta: Para encontrarla se requiere una Prueba de Percepción.

Escaleras: Suben al piso superior o bajan al inferior. Pon una flecha hacia
arriba o hacia abajo para indicarlo.

Trampa: Elígela de la lista de la página 86.

Cofre: Un cofre que contiene un tesoro. Puede estar cerrado o tener trampas.

Altar: Un altar a un dios. Puede poseer alguna clase de poder.


Hueco: Puede ser una chimenea, un túnel que conecta una estancia con
otra o que descienda al nivel inferior.

Tarima: Una zona elevada a la que se accede por una serie de escalones.

Agua: Una zona inundada o un lago subterráneo.

83
6. Rellena las Estancias. Este es el momento de colocar monstruos, trampas,
puertas secretas y desafíos especiales en las diferentes estancias de la mazmorra.
Mazmorras y Mapas

Como puede ocurrir que los jugadores tengan suerte y no quieran explorarlo
todo, puedes poner cosas como llaves para puertas con cerraduras mágicas
que no puedan abrir, palancas que abren pasajes, puzzles que requieran varias
piezas, enigmas y cualquier cosa que les obligue a encontrar esas cosas en
ciertas habitaciones, obligándolos así a recorrerlo en su totalidad. Si no tienes
tiempo o necesitas ayuda para hacer esta parte, aquí tienes una tabla que
te permitirá decidir qué hay en cada estancia tirando 2d6 y cruzando sus
resultados en ella.

Habitaciones
Habitación 1 2 3 4 5 6
1 Vacía T T/C C
2-3 Encuentro Fácil T/C C C
4 Encuentro Normal T/C C C C+
5 Especial T T C
6 Encuentro Difícil C C T/C T C+ C+

Las Habitaciones Vacías no tienen nada interesante dentro. Puede haber basura,
paja que usan los monstruos para dormir, una pared derrumbada.
Los Encuentros Fáciles son monstruos que serán fáciles de vencer. Elige un
monstruo de clase Esbirro o Bajo y tira 1d6 para saber cuantos son.
Los Encuentros Normales son monstruos que ofrecen un cierto reto. Elige un
monstruo de clase Esbirro o Bajo y tira 1d6+2 para saber cuantos son, o elige un
monstruo de clase Medio y tira 1d6 o elige un monstruo de clase Alto y añádele
1d6 Esbirros.
Los Encuentros Difíciles son monstruos que serán difíciles de vencer. Elige un
monstruo de clase Heroico y añádele 1d6 Esbirros, o elige un monstruo de clase
Alto y añádele 1d6 monstruos de clase Bajo, o elige un monstruo de clase Medio y
tira 1d6+2 para ver cuantos son.
Las Habitaciones Especiales tienen algo a tu elección que las hace interesantes.
Puede ser algo que obligue a los personajes a hacer una Prueba, como un suelo
medio roto o una corriente de agua que haya que cruzar o un puente sobre un río de
lava. Puede haber un enigma o una palanca que abre una puerta en otra zona de la
mazmorra. Puede ser una prisión y que haya un prisionero que se pueda unir a los
Aventureros y hacerse su amigo (o traicionarles más tarde). Puede haber una pista

84
que les ayude, como un mapa o una llave que abre una puerta cerrada. Puede haber
algo bueno para los Aventureros como una Poción de Curación o ser un lugar seguro

Mazmorras y Mapas
donde descansar. ¡Tú decides!
C. (Cofre). En la habitación hay un cofre con tesoro. Para saber cuanto oro hay,
tira 1d6 (1-2: 5 Oro. 3-4: 10 Oro. 5: 15 Oro 6: 20 Oro). Si lo deseas, el cofre
estará cerrado
C+. (Cofre Especial). En la habitación hay un cofre con tesoro. Para saber cuanto
oro hay, tira 1d6 y ponle un cero a lo que salga (un 1 son 10 monedas, un 5 son 50).
Además, añade un objeto mágico como una poción, un pergamino o uno de los
objetos mágicos de la página 76.
T. (Trampa). En la habitación hay una trampa.
T / C. (Cofre con Trampa). En la habitación hay un cofre que tiene trampa.

7. Haz la Clave del Mapa: esto es un texto en el que describes el interior de


las estancias con más o menos detalle. Puede ser algo tan simple como “una
estancia de 3x6 metros de paredes de piedra rugosa y el techo a 3 metros de
altura en la que hay una mesa, doce sillas y un nigromante” o “una sala de
3x6 metros iluminada por un gran candelabro suspendido del techo que se
alza a 3 metros de altura; a la luz de las velas, una mesa de madera rodeada
por una docena de sillas aguarda con la vajilla puesta para una cena... ¿quizá
para vosotros? Un encapuchado está sentado presidiendo la mesa y observa
a los Aventureros cuando entran. Tras una puerta secreta en la pared Este se
ocultan cuatro orcos listos para entrar y atacar si son llamados.” Lo normal
es poner un número en cada estancia y así poner ese número en la Clave del
Mapa para describir el interior de la habitación.
8. Toques Finales: Añade Objetos Mágicos (que pueden estar en cofres o en
manos de ciertos monstruos que podrán usarlos contra los Aventureros), el
Monstruo Jefe (de haberlo) o cualquier cosa que tuviera que ver con el gancho
para la aventura. También puedes poner cosas mágicas como una fuente
natural cuya agua sane las heridas o cure los efectos malignos de algo que se
encuentre en otra parte de la mazmorra, monstruos renegados que pueden
aliarse a los Aventureros o darles información útil o incluso un mapa para
llegar a otra mazmorra, un gancho para una nueva aventura.

A continuación, pasaremos a explicar cosas como las trampas que puedes poner y
un ejemplo de mazmorra para aplicar todo lo que hemos aprendido juntos.

¿Continuamos? ¡Vamos allá!

85
Trampas
Mazmorras y Mapas

Los monstruos no son las únicas amenazas que los jugadores pueden encontrar
en sus aventuras. En muchas habitaciones de las mazmorras, los Aventureros
descuidados se encontrarán con trampas que pueden causarles muchos problemas.

¿Pueden darse cuenta los Aventureros? Si, claro, pero solo si anuncian que buscan
trampas. Si no son capaces de encontrar la trampa y la activan, sufrirán sus efectos.

Hay tres Niveles de Trampa: Fácil, Normal y Difícil. Una Trampa Fácil obliga a
hacer una Prueba de Percepción con Ventaja para encontrarla (y siempre que estén
buscando trampas). Una Trampa Normal, requiere una Prueba Normal. Una Trampa
Difícil requiere una Prueba con Desventaja (invalidando Perceptivo y Trampero,
así que no pongas muchas o acabarás con los jugadores). Una vez encontrada
una Trampa, hará falta una Prueba para desactivarla, que se hará con Ventaja si el
Aventurero posee el Rasgo Trampero.

¿Qué tipo de trampas pueden encontrarse los Aventureros?

Aguja: Normalmente esta trampa se pone en cerraduras o en cofres para envenenar


a los ladrones que intenten abrirlos. El Aventurero que sufre la trampa debe hacer
un Tiro de Salvación o sufrirá Desventaja durante una hora por el veneno.

Alarma: Un mazo sale del techo y hace sonar un gong, alguna criatura como un
perrito se pone a ladrar, una seta enorme empieza a emitir un pitido o un objeto
encantado empieza a dar la alarma, atrayendo a monstruos cercanos.

Ballesta: Una ballesta dispara contra el que activa la trampa. Ataca con 2d6 y
causa 1 Daño.

Bebida Encantada: Pociones con efectos extraños, como filtros de amor que
provocan que el que lo beba se enamore locamente de la primera criatura que vea,
que se duerma durante una semana, que cambie su aspecto... cualquier cosa que se te
ocurra. Puedes permitir un Tiro de Salvación normal o con Desventaja. Puede que
haya un antídoto en otra parte de la mazmorra.

86
Cámara de Gas: La estancia se cierra y se llena de gas venenoso (puede ser
narcótico, provocar Desventaja durante una hora o hacer daño, causando 1 de Daño

Mazmorras y Mapas
por asalto). Será necesario abrir las puertas o quizá haya una puerta secreta.

Derrumbe: una parte del techo cae causando 1 Daño a todos los Aventureros
cercanos que deberán hacer un Tiro de Salvación o quedarán atrapados hasta que
consigan sacarlos, para lo que se requiere una Prueba de fuerza.

Escaleras Plegables: Las escaleras se pliegan, transformándose en un tobogán.


Esto puede acabar en un foso, en una sala con otras trampas o incluso en un foso
inundado en el que pueden ahogarse o con criaturas en su interior.

Foso: Una sección del suelo cede o es una ilusión, haciendo caer a la víctima a un
agujero. La víctima recibe 1 Daño o 2 Daños si es muy profundo. Si posee el Rasgo
Acrobacias, podrá hacer una Prueba para evitar caer.

Monstruos: La habitación se cierra y unos monstruos son liberados de jaulas o


convocados mágicamente.

Objetos Animados: Puede tratarse de una armería cuyas armas se ponen a volar y
atacar a los Aventureros (ver Objetos Animados en el Bestiario).

Pared Móvil: Una pared se cierra tras los Aventureros, atrapándolos o se mueve
al cabo de un rato, cambiando así la disposición de la mazmorra. Varias paredes
móviles pueden transformar una mazmorra en un laberinto.

Proyectiles: Uno o más proyectiles salen de las paredes, atacando a todos los
Aventureros en el pasadizo. La trampa ataca con 2d6 a cada Aventurero. Causa 1
Daño y es posible que estén envenenados (Tiro de Salvación o Desventaja durante
una hora).

Trampa Explosiva: Un potente hechizo explosivo estalla causando 2 Daños a


todos los Aventureros cercanos si no pasan un Tiro de Salvación. Si lo pasan, solo
sufren 1 Daño.

Estas solo son algunas de las trampas que puedes colocar en tus mazmorras. ¡No
tengas miedo de crear nuevas trampas y nuevos retos!

87
Ejemplo de Mazmorra
Mazmorras y Mapas

Aunque te hayamos dicho que crear una mazmorra es sencillo y te hayamos


explicado la forma de hacerlo, querrás que demostremos si es tan fácil. ¡Muy bien!
¡Aceptamos el reto! ¡Hagamos una mazmorra de ejemplo!

Y para demostrar que el sistema funciona, ¿qué hay mejor que seguir las pautas
punto por punto?

1. Papel: El papel son estas mismas páginas.


2. Idea General: La idea general será un templo abandonado hace mucho tiempo
en el que habitan unos bandidos. En el templo hay algunas trampas y un enigma
muy simple que resolver.
3. Gancho: El gancho de la aventura será la destrucción de un libro maligno
que unos servidores de un Dios benévolo han localizado y contratan a los
aventureros para que vayan al templo, lo encuentren y lo destruyan. Por tanto,
hay un objeto que tendremos que poner sí o sí: el libro maligno.
4. Habitantes de la Mazmorra: Como hemos dicho antes, hay un grupo de
bandidos que han tomado el templo como escondrijo. Los bandidos saben
como acceder a la capilla principal y su jefe está influenciado por el libro
maligno y, aunque aún no sabe utilizarlo, no será atacado por el guardián del
templo, una poderosa estatua
de piedra encantada.También
podemos añadir “monstruos
errantes”, un segundo grupo
de bandidos que volverá al
templo en algún momento
de la aventura.
5. Dibuja el Mapa: El mapa
del templo será sencillo:
cinco habitaciones en forma
de cruz y dos puertas secretas
tras las que se ocultan las dos
palancas que abren el acceso
a la capilla principal, cuya
puerta está cerrada.

88
6. Rellena las Estancias. Elegimos los monstruos y las trampas que vamos a
poner en las diferentes estancias: Bandidos, un Jefe Bandido, una Estatua

Mazmorras y Mapas
Animada y se nos ocurre que los Bandidos pueden tener unos perros
guardianes entrenados para atacar a cualquiera que entre en su guarida. En la
sección de los monstruos no hay perros guardianes pero tenemos una parte
para crear animales en la página 70. Así, creamos los perros guardianes.

Perros Guardianes
PG: 4
Rasgos:
• Garras y Dientes: Como una Acción, puedes hacer 3 ataques con Desventaja.
• Perceptivo: Haces las tiradas de Percepción con Ventaja.

¿Cómo calculamos cuantos enemigos poner en cada encuentro? Para


eso están las indicaciones de la página 45. Por ejemplo, los Bandidos son
enemigos de nivel Bajo. Si queremos que el combate sea entretenido, bastará
con que sean tantos como los jugadores. Usaremos esa misma base para
cada encuentro que pongamos en la mazmorra, aunque es bueno que haya
combates de diferentes dificultades, algunos fáciles y otros más difíciles. Algo
que ayuda mucho a que los jugadores sientan que la aventura es emocionante
es que el combate final sea más difícil, así que prepararemos un combate más
complicado como la pelea final.

Las trampas las elegiremos del listado de la página 86. Para esta aventura
elegiremos “Monstruos”, una trampa que convoca monstruos en una estancia
cuando es activada.

7. Escribe la Clave del Mapa: Esta parte lleva un poco más de trabajo si queremos
prepararla más a fondo aunque podemos improvisar durante la partida si no
hemos tenido tiempo para hacerlo antes. En este caso, haremos una Clave
del Mapa bien preparada. Ponemos un número en cada estancia y los usamos
para escribir las descripciones, así como el contenido, monstruos y posibles
trampas que pueda haber en cada una. Como es un templo, consideramos que
las habitaciones estarán decoradas con tapices (unas alfombras que se ponen
en las paredes) y, dado que lleva mucho tiempo abandonado, pensamos que las
polillas se han comido buena parte de ellos, lo que nos ahorrará mucho trabajo
de descripción. Además, consideraremos que la altura normal de las estancias
será de 3 metros, con la excepción de la capilla central que tendrá una altura
mayor, 5 metros. Las cuadrículas equivaldrán a 3x3 metros.

89
8. Toques Finales: Tras hacer la Clave del Mapa, añadiremos algunas
Mazmorras y Mapas

recompensas y colocaremos el Libro Maligno en la capilla central. Podríamos


poner muchas más cosas, pero es una aventura de ejemplo muy sencilla, así
que nos lo tomaremos con calma.

4 3 2 5 6

CLAVE DEL MAPA


1. Entrada: La entrada al templo es una gran puerta de madera que ha sido
forzada (lo hicieron los bandidos cuando llegaron) y está bloqueada desde
el interior. Puede abrirse con una Prueba de Fuerza para derribarla o con
una Prueba de Abrir Cerraduras, usando un palo para mover una tabla que
han atravesado al otro lado. En el interior hay tres perros guardianes que

90
ladrarán y atacarán a los Aventureros tan pronto entren. Eso despertará a los

Mazmorras y Mapas
bandidos de las habitaciones cercanas. Un grupo de tantos bandidos como los
Aventureros vendrán tras cinco asaltos. Los demás se quedarán en las otras
estancias preparando una emboscada. El interior de la habitación apesta, pues
ha sido utilizado como perrera. Las paredes están cubiertas de tapices hechos
jirones y cubiertos de moho. Un arco de piedra permite acceder a la estancia
al norte de esta.
2. Acceso a la Capilla Central. Una enorme puerta de metal sin cerradura y
demasiado pesada para ser forzada bloquea la entrada al norte. Dos arcos de
piedra a este y oeste permiten el acceso a las dos habitaciones laterales. La
puerta de metal tiene un grabado en el que se ven muchas figuras adorando un
demonio de aspecto terrorífico. Un personaje que examine cuidadosamente
la puerta (Prueba con Ventaja con Dedos Ágiles, Mazmorrero o Trampero)
llegará a la conclusión de que la puerta se abre con algún mecanismo en
algún tro ugar.o l

¡EMBOSCADA! Cuando los Aventureros lleguen a este lugar, tres bandidos


les aguardan listos para luchar, pero otros tres aguardan escondidos en cada
una de las dos habitaciones laterales listos para saltarles encima una vez
comience el combate.
3. Barracones: Esta estancia era donde vivían antaño los cultistas que habitaban
el templo. Ahora es donde duermen los bandidos. En el suelo hay un montón
de jergones (sacos rellenos de paja) en los que duermen los bandidos. Está
todo hecho un asco, pues no se puede decir que los bandidos sean muy limpios.
Entre los jergones los Aventureros pueden encontrar 11 piezas de Oro. Las
paredes están cubiertas de tapices estropeados y, en la pared oeste hay una
puerta secreta.
4. Habitación Secreta: Una puerta secreta (se requiere Prueba de Percepción
para encontrarla) en el muro revela unas escaleras que bajan hasta una
estancia. Hay una palanca en la pared que no parece hacer nada al tirar de ella
(esta y la de la otra habitación secreta deben ser usadas a la vez para abrir la
Capilla Central). Un personaje con el Rasgo Lector de Magia o Tocado por
la Magia puede hacer una Prueba normal para detectar una trampa mágica y

91
una segunda para desactivarla. En caso de no hacerlo, 3 Esqueletos Soldados
Mazmorras y Mapas

son convocados a la estancia si alguien toca la palanca.


5. Cocinas: Esta estancia hacía las veces de cocina y despensa para los cultistas
que construyeron el templo, así que los bandidos han aprovechado la utilidad
del lugar. Hay barriles con carne y pescado en salazón, sacos de cereales y
harina, barriles de cerveza y licor. El agua se puede traer de un pozo que hay
en el exterior del templo. Una mesa está cubierta de platos sucios y restos
de comida y no es raro ver cucarachas y alguna rata moviéndose cerca de las
paredes. En la pared oeste, tras una estantería, hay una puerta secreta.
6. Habitación Secreta: Una puerta secreta (se requiere Prueba de Percepción
para encontrarla) en el muro revela unas escaleras que bajan hasta una
estancia. Hay una palanca en la pared que no parece hacer nada al tirar de ella
(esta y la de la otra habitación secreta deben ser usadas a la vez para abrir la
Capilla Central). Un personaje con el Rasgo Lector de Magia o Tocado por
la Magia puede hacer una Prueba normal para detectar una trampa mágica y
una segunda para desactivarla. En caso de no hacerlo, 3 Esqueletos Soldados
son convocados a la estancia si alguien toca la palanca.
7. Capilla Central. Una enorme capilla con un techo mucho más alto que el resto
del edificio, sostenido por ocho grandes columnas de piedra en las que pueden
verse grabados de demonios de horrible aspecto. Sobre una tarima escalonada
puede verse un altar en el que se encuentra un grueso tomo encuadernado en
piel. Sí, se trata del Libro Maligno, la misión de los Aventureros. Sin embargo,
el Libro no está desprotegido. Tras las columnas se encuentran ocho esqueletos
que guardan el libro contra aquellos intrusos que tienen malas intenciones (si,
los Aventureros cuentan dentro de esa categoría). Por si fuese poco, una gran
Estatua Animada de un demonio está en pie tras el altar e impedirá que nadie
se acerque al libro. En una de las esquinas cercanas a la entrada se encuentra el
botín de los bandidos, toda clase de bienes arrebatados a los mercaderes y que
tiene un valor de 141 piezas de Oro (otra cosa es que les paguen esa cantidad
si ninguno de ellos tiene como Negocio Familiar Mercader o posee el Rasgo
Carismático; en ese caso podrán sacar dicha cantidad; en caso contrario,
suerte tendrán si son capaces de obtener la mitad de su valor). Además, hay
3 cristales, una esmeralda, 2 Pociones de Curación, 1 Poción de Celeridad,

92
4 Pergaminos de Descarga, 1 Pergamino de Escudo Mágico, 1 Pergamino

Mazmorras y Mapas
de Furia y 1 Pergamino de Descarga en Cadena. (Por supuesto, se requiere
de Alquimia para reconocer las Pociones y de Lector de Magia para usar los
Pergaminos.

¡MONSTRUOS ERRANTES!
El líder de los bandidos, con un grupo de otros 6 bandidos, volverá con un nuevo
botín consistente en telas por valor de 70 monedas de Oro justo en el momento que
mejor prefieras. El Jefe Bandido lleva una daga mágica que decidimos crear en lugar
de elegirla de la lista de la sección de Objetos Mágicos.

Para crear la daga mágica, primero decidimos sus efectos: causará Daño+1 cuando
su poseedor sepa moverse de forma furtiva para pillar desprevenido a su oponente
y que le permita ver en las sombras más oscuras. Ya solo queda ponerle un nombre
llamativo y describir sus efectos.

Daga de las Sombras, Fragmento de la Noche Más Oscura: Esta daga de hoja
negra causa Daño+1 cuando su usuario pase una Prueba de Sigilo. Además, su
usuario gana el Rasgo Lucha a Ciegas.

Como ves, crear una mazmorra es algo muy sencillo. Las primeras veces te llevará
un poco de tiempo, pero verás que eso solo pasará al principio. Tras crear unas
cuantas, serás capaz de crearlas en un rato libre o incluso de improvisarlas mientras
jugáis sin que los jugadores se den cuenta de ello.

¡Ah, y un consejo que debes tener muy en cuenta! En un juego de rol no hay
vencedores ni vencidos, así que no intentes “ganar” a los jugadores. Date cuenta de
que ellos nunca te “ganarán” porque tú controlas a todas las criaturas del mundo
de juego. Lo único que lograrán es sobrevivir y, lo que es más importante, crear
fantásticas historias contigo para diversión de todos, tú incluido. Así pues, no te
enfades cuando resuelvan una aventura más fácilmente de lo que habías pensado.
A veces, la suerte favorece a los audaces pero tú siempre tendrás más y más retos
esperándoles para ponerlos en dificultades. ¿Empiezas a diseñar el primero?

93
Ideas Básicas Para ABJ
y Utilización de Narrativas
Para Ludificación
Por Pepe Pedraz

Este capítulo va a ser un tanto diferente al resto del libro.Durante estas páginas
vamos a hablar de Tiny Dungeon Edición Polluelo más como una herramienta que
como un juego. Sí, puede resultar extraño a primera vista, pero tiene su explicación.

Que se producen aprendizajes cuando jugamos es algo normal y habitual. Nadie


discute eso. Jugar ,en general, es necesario tanto para las niñas como para los niños.
Es un derecho. No lo olvidemos nunca.

Pero además, existen corrientes desde hace algunos años que se especializan y
enfocan en los juegos como herramientas de inspiración, apoyo y mediación. Y esto,
es algo que podemos usar a nuestro favor, en diferentes entornos (desde profesionales
hasta particulares). Fruto de estas corrientes, nacen dos de los términos que vamos a
tratar durante estas páginas:

1. El aprendizaje basado en juegos.


2. La ludificación.

Los dos conceptos nacen bajo la misma premisa básica: los juegos son excelentes
vehículos del aprendizaje y motivación. ¿Por qué no utilizarlos de una manera
responsable y adecuada para fomentar la motivación y el aprendizaje efectivo?

A partir de aquí, ambos conceptos siguen líneas diferentes. No es lo mismo el


aprendizaje basado en juegos que la ludificación. Ni sus objetivos son los mismos, ni
mucho menos su forma de aplicación.
Por ello, es importante saber como podemos usar Tiny Dungeon Edición Polluelo
de una manera responsable en función del objetivo que persigamos.

Comencemos con este viaje.

94
Aprendizaje Basado en Juegos

Ludificación
El aprendizaje basado en juegos (ABJ) basa su premisa en la utilización de juegos
ya creados o diseñados desde cero para facilitar un tipo de enseñanza. En este caso, los
juegos sirven como mediadores entre el objetivo que perseguimos y los jugadores.

La base lógica del aprendizaje basado en juegos es que se juega. Sí, puede parecer
algo extraño (y redundante), pero cuando hablemos de la Ludificación, veremos
que no lo es tanto. No quiero extenderme demasiado con contenido teórico, pero es
importante saber que el término proviene del concepto inglés “Game Based Learning”,
donde su foco radica (en sus inicios) en el mundo de los videojuegos.

Por suerte, la existencia (y desarrollo exponencial) tanto de juegos de mesa como


de juegos de rol (y el que hoy nos ocupa es un claro ejemplo) nos da mucha más
profundidad de uso y disfrute.

También es importante recordar que este concepto está muy ligado a entornos
profesionalizados (véase educación formal, psicología, pedagogía, logopedia…). Por
tanto, quiero darte una recomendación: si no eres profesional (docente, psicólogo,
pedagogo, logopeda, educador…) tómate este capítulo con un añadido (e incluso
para coger ideas puntuales), pero no uses Tiny Dungeon Edición Polluelo para que
tus hijas, sobrinos, nietas… aprendan algo en concreto. Juega con ellas, disfruta de
su viaje, haz que quieran volver a jugar. Estarás ayudando un montón a que este tipo
de estrategias pueden emplearse en diferentes áreas. Y estarás pasando un tiempo de
calidad en familia. Y eso, es lo más importante que vas a obtener de cualquier juego.
Momentos para poder recordar después.

Dicho esto, la pregunta inicial básica en el aprendizaje basado en juegos no es tanto


“¿se puede aprender algo jugando?” ,(es obvio que sí), como “¿se puede aprender
lo que yo quiero que aprendan?” . El objetivo es fundamental, y la justificación en
el uso de esta estrategia se plantea como imprescindible. Por eso es importante
prepararlo bien.

Este juego de rol ya está creado. Es un juego cuya finalidad es divertirse. Pero puede
usarse perfectamente como “juego dirigido” dentro de una estrategia de aprendizaje
basado en juegos (Hay varias formas de aproximación al aprendizaje basado en juegos;
el juego dirigido es una forma de adaptar un juego ya existente a un objetivo concreto
y definido).

95
Antes de ponernos a la obra, tenemos que tener esto claro:
¿Qué quiero conseguir usando Tiny Dungeon Edición Polluelo?
Ludificación

El rol, por sí solo, ya tiene un componente de aprendizaje emergente** impactante.


El aprendizaje emergente es el que se produce mientras juegas a un juego, en base
a las dinámicas que se generan. También existe el aprendizaje incrustado, que está
mucho más relacionado con contenidos teóricos dentro de un juego. El concepto de
“juego serio” tiene un componente elevado de aprendizaje incrustado.

Los juegos de rol son fantásticos para desarrollar y fomentar la capacidad creativa
y la imaginación de pequeños (y no tan pequeños).

Existen dos tipos de “imaginación” básicas:


1. La épica
2. La cotidiana

La primera está relacionada con nuestra capacidad de construir mundos (y todo


lo que conlleva). Si tenéis un grupo de niños y niñas con ganas de ponerse a dirigir
grandes aventuras, desarrollar este tipo de imaginación es fundamental. Construir
mundos, enemigos, obstáculos, desafíos… Jugando a juegos de rol, dirigiendo juegos
de rol y leyendo (sea lo que sea) estamos potenciando la imaginación épica. Y sobre
todo, trabajamos la capacidad de tangibilizar esas ideas en una partida concreta:
poner nombre al mundo con el que sueñan, definir las montañas que imaginan,
describir las cuevas donde se aventuran… Evidentemente, esto se entrena. Y se
hace por repetición. Cuantas más veces nos enfrentemos a la necesidad de construir
nuestro mundo de aventuras, más potenciaremos esta característica.

En cambio, la segunda, es algo mucho más relacionado con la capacidad de los


seres humanos de rellenar huecos. Es una imaginación “de andar por casa”, de la
que todo el mundo da por sentada, la que nos permite mejorar nuestra capacidad
de comunicación e incluso nos ayuda a resolver innumerables problemas. Es la
imaginación que incide en la capacidad creativa de las personas, en la resolución de
conflictos o de problemas. Es mucho más útil de lo que parece, ¿no creéis?

Este tipo de imaginación cotidiana, también debe trabajarse, y normalmente se


hace con preguntas que facilitan la capacidad descriptiva de los peques (y no tan
peques). Por ejemplo, si un grupo de peques están jugando en un escenario concreto,
ofreced una descripción concreta, pero con puntos abiertos...
“Entráis en una caverna iluminada con antorchas”.

96
Y haced preguntas:
Ana, ¿Cómo son las paredes de la caverna? ¿de piedra?
Daniel, ¿Las antorchas están muy gastadas o están nuevas?

Ludificación
María, ¿Hay antorchas apagadas o la mayoría están encendidas?
Raquel, ¿Hay rastros de pisadas en el suelo?
Jose, ¿Qué escucháis? ¿Algún ruido en concreto?
Eva, ¿Cómo huele? ¿os recuerda a algo ese olor?

Mediante la base presentada:“entráis en una caverna iluminada con antorchas”


nuestro cerebro ya habrá sacado una “fotografía” del momento. Pero esa fotografía
tiene huecos en los que algunas personas han pensado, y otras no tanto.

Las preguntas son las que desarrollan esa imaginación cotidiana. Es abrir los ojos
de verdad. Observar más allá de lo básico, de lo establecido, de lo evidente. Conseguir
ser creativos y construir un mundo rico en detalles. Porque los pequeños detalles, son
los que marcarán muchas veces la diferencia.

El pensamiento lateral. Aprender a resolver problemas de una manera imaginativa.


Los juegos de rol son maravillosos para ayudarnos a conseguir este objetivo. Si
necesitáis (como madres, maestros, psicólogas…) algún apoyo para trabajar una
estructura, siempre es recomendable actuar por escenas. Pensad en pequeño para
hacer algo grande.

En el género narrativo existen los conocidos como mecanismos fundamentales:


Protagonista (o protagonistas) - Obstáculo (normalmente antagonista) - Conflicto
(el enfrentamiento entre Protagonista y Obstáculo) y Objetivo (perseguido por
Protagonista).

Es lo básico y la guía para construir cualquier escena de aventuras que se aprecia.


Y ayuda mucho. Así que os facilitamos un pequeño lienzo que se emplea en muchos
talleres. Podéis encontrarlo al final del capítulo.

Ayudad a la persona que cumple el papel de DJ a preparar la escena por adelantado


(o preparadla en grupo). Y apuntad tanto una descripción básica como algunas
preguntas en cada uno de sus apartados.

Así estaréis incidiendo en el desarrollo de la imaginación tanto épica como


cotidiana.

97
Tiny Dungeon como Herramienta
Ludificación

¿Otro ejemplo concreto?


La hoja de personaje es un gran comienzo para trabajar muchos aspectos concretos.

La hoja de personaje es un elemento básico e imprescindible (en la gran mayoría


de los casos) para comenzar cualquier partida de rol. Es la que nos hace profundizar
en las narrativas, la que nos permite personalizar a nuestro ideal de protagonista y
hacernos partícipes en primera persona de todas las aventuras que suceden durante
nuestro periplo.

Es una simple hoja de papel con información más o menos objetiva donde iremos
anotando los Rasgos, que representan las características, habilidades y destrezas de
nuestro personaje. Además, cada uno de estos parámetros es adaptativo al juego en
sí, mediante diferentes numeraciones o valores que debamos puntuar, sobre todo con
el objetivo de definir de una manera clara y precisa, cómo nos podremos comportar
y afrontar nuestros desafíos a lo largo de la aventura.

Así pues, el “simple” hecho de crear hojas de personaje es MUCHO más útil de lo
que podríamos creer (o por lo menos, más de lo que muchos podrían llegar a pensar).

98
Por ejemplo, cuando pretendemos construir el “prototipo” de un explorador, de
una líder, de un combatiente o de una hechicera… podremos trabajar sobre las
características esenciales en grupos y cruzar sus respuestas para observar la visión

Ludificación
de cada grupo sobre el tipo de personaje. Únicamente con esta dinámica de juego,
estamos recibiendo mucha información de la experiencia, conocimiento, premisas
básicas, etc… de cada persona.

Pero… ¿y si queremos crear un personaje de la vida real o ficticio? ¿Como lo


adaptaremos al formato?¿Y crear nuevos Legados? ¿Y crear nuevos Rasgos para esos
Legados o los ya existentes? Hacer fichas de personaje puede convertirse en un
gran juego, dentro del propio juego.

Esto es aprendizaje basado en juegos. Tener un objetivo claro, desarrollar unos


materiales concretos y usarlos consecuentemente para lograr nuestra meta.

También es cierto, que aunque muchas veces, los juegos de rol están destinados
a un número de jugadores determinadas (por ejemplo, 4 o 5 niños y niñas más una
Directora de Juego), existen contextos (como una clase, por ejemplo) donde puede haber
gran cantidad de niños y niñas.

Es entonces cuando tenemos que transformar el juego y empezar a realizar


adaptaciones. Incluso, como ya veremos más adelante, cambiar nuestra estrategia
(de un aprendizaje basado en juegos, a un entorno ludificado). Por ello, existiendo la
posibilidad de generar 30 personajes diferentes (por poner un ejemplo con la clase antes
descrita), la consecuencia más común es la pérdida de control.

En el caso antes mencionado, existe una dinámica de “acompañamiento”.

Por ejemplo, definimos a una protagonista (o varias) y el grupo de peques


la acompañan a través de la aventura, empatizando, sufriendo, divirtiéndose y
ayudándola a conseguir su objetivo. Así el grupo tendrá que colaborar en crear a
cada protagonista, y las decisiones podrán ser grupales para mostrar su camino. Esto
es una adaptación del juego, para adecuarlo a una cantidad de jugadores (la clase, en
este caso) para la que no estaba originariamente diseñado.

Como hemos visto con estos ejemplos, el aprendizaje basado en juegos se basa en
el uso de juegos (videojuegos, de mesa o de rol) con una finalidad de aprendizaje.
Ahora, vamos a tratar por encima la Ludificación. Este concepto es, quizá, algo más
complejo que el del aprendizaje basado en juegos.

99
La Ludificación
Comencemos por algo de lo que ya hemos tratado durante la explicación de
Ludificación

aprendizaje basado en juegos.

¿Recordáis que comenté que la base lógica del ABJ es que se juega? Pues esto
es un factor muy importante para entender los entornos ludificados. Porque en la
ludificación NO se juega. Esta premisa es difícil de entender para muchas personas,
y por ello, confunden habitualmente el ABJ con la Ludificación.

Esta estrategia se basa principalmente en dos pasos:


1. Tener una capacidad de análisis profundo de los propios juegos: deconstruirlos
en sus elementos, mecánicas, componentes…
2. Utilizar y combinar esos elementos, mecánicas en un entorno no lúdico.
Si el ABJ está muy relacionado con la mediación entre peques, contenido y objetivo
en concreto (a corto plazo), la Ludificación tiene mucho que ver con construir
hábitos, con motivar y con dar “robustez” a una experiencia en concreto. Si lo tuviera
que resumir mucho, diría que consiste en convertir una actividad cotidiana en una
experiencia de juego que tú protagonizas. El centro de todo. Esta tendencia ya
tiene algunos años de recorrido (y los que le quedan). Y sus aplicaciones se dan en
diferentes áreas como educación, hogar, turismo…

¿Queréis un ejemplo?
Imaginad la pereza que da (en la mayoría de los casos) hacer las labores del
hogar (necesarias sin duda, pero a priori, tremendamente aburridas). Hacer la cama,
poner la lavadora, tender la ropa, fregar los platos, poner y quitar la mesa, preparar el
desayuno, la comida y la cena… (y tantas otras).

¿Nunca habéis pensado el motivo por el que a las personas nos cuesta tanto
hacer tareas aburridas como estas y en cambio nos cuesta tan poco hacer otro tipo
de cosas como jugar a videojuegos o estar con nuestros amigos?

Efectivamente, por la diversión.

¿Y si os digo que recoger nuestro hogar puede ser divertido?


Imaginad ahora que todos los miembros de una familia al levantarse un día…
deben crear una hoja de personaje. Sí, un “álter ego”. Con un nombre, una raza y una
apariencia. Y cada uno de ellos se enfrentará a desafíos en un mundo imaginario.
Se parece bastante a este juego de rol, ¿verdad?

100
Ahora imaginad que existe una persona que toma el cargo de Director de Juego y
que irá marcando los desafíos y aventuras dentro del mundo imaginario (que estará
delimitado por nuestra casa en el plano físico). Además, los jugadores conseguirán

Ludificación
puntos de experiencia y mejorarán su personaje, además de recibir tesoros.
Se sigue pareciendo bastante a este juego de rol, ¿verdad?

El Director de juego transformará rutinas aburridas como hacer la cama en desafíos


dignos de cualquier héroe legendario, planificando estas tareas y registrándolas en un
grimorio de aventuras. Pero también podrán existir ciertas misiones épicas, mucho
mayores, que otorgarán puntos extra y bonificadores a las jugadoras que quieran
hacerlas (hacer una comida, sacar la basura…). Además… Habrá unas tablas de
progreso donde los jugadores podrán ver la progresión de sus personajes durante
las aventuras. Y a la vez, irán realizando las tareas del hogar. Porque no solo están
recogiendo la cama. Están viviendo una aventura.

Esto no me lo acabo de inventar. Ya existe, y se llama Chore Wars. Un entorno


Ludificado donde nuestras aventuras son la realización de tareas cotidianas de
nuestra casa. No se juega, porque no es un juego. Es transformar tu entorno en
una experiencia de juego donde tú, con tus Acciones y decisiones en la vida real,
marcas el destino de tu protagonista en el mundo ficticio. Y ejemplos de este tipo los
tenemos en educación, en turismo, en el hogar, en salud…

La ludificación sugiere fórmulas y prácticas basadas en los juegos. Y hay que


conocer muy bien todos los juegos que podemos usar.
1. Se pueden mostrar tablas de mejores progresos durante la experiencia.
2. Conseguir oro e intercambiarlo por mejoras y bonificadores.
3. Otorgar recompensas para toda la familia por vencer a un monstruo final.
4. Librar batallas o competiciones entre la familia.

El límite lo pone nuestra imaginación.

Durante este capítulo no se busca tanto enseñar a como diseñar una estrategia de
ABJ o de Ludificación (para esto hace falta mucho tiempo) sino entender el origen
y los objetivos que persiguen. Porque existe un mundo enorme donde los juegos
pueden ayudarnos a conseguir los objetivos que nos hemos propuesto.

Si llegado a este punto, aún te sigues preguntando… ¿Por qué es útil un juego de rol
como Tiny Dungeon Edición Polluelo?

Creo que bastará con recordar todo lo que hemos visto.

101
1. Porque los juegos de rol, no tienen límites. Bueno, realmente tienen uno: nuestra
imaginación. Y se puede entrenar, expandirla. Merece la pena hacerlo.
Ludificación

2. Porque nos permite vivir aventuras en cualquier entorno. Viajar sin salir de la
mesa de juego. Y una de las cosas más bonitas para cualquier persona es viajar,
conocer culturas diferentes, aprender de otras costumbres… Esto nos hace
mejores personas.

3. Porque, inconscientemente (o de forma consciente) estamos aprendiendo a


trabajar narrativas. Quizá no nos demos cuenta ahora, pero cuando nuestras
pequeñas guerreras y nuestros pequeños dragoncitos comiencen a leer, tendrán
una estructura mucho más definida de cualquier libro y su análisis será más
sencillo. Esto hará que sientan curiosidad y que disfruten de la lectura.

4. Porque estas narrativas, nos permitirán realizar proyectos y experiencias cada


vez más grandes. De la imaginación cotidiana a la imaginación épica. Si
puedes imaginarlo, puedes escribirlo.

5. Porque los juegos de rol (y este Tiny


Dungeon no es una excepción) están llenos de
elementos de juegos que podemos usar (con
conocimiento) en nuestro día a día (puntos de
experiencia, puntos de vida, avatares, niveles,
recompensas, mundos, monedas virtuales…).

Y la más importante: porque es un juego.

Y jugar es la actividad más maravillosa que


existe. Vivir aventuras con tus seres queridos
para recordarlas después. Crear pequeñas
historias que te acompañarán toda la vida.

Y aprender mucho por el camino.

Si todas las personas jugásemos más,


seguramente el mundo sería un lugar mejor.

102
Microescenarios
Las Cavernas de Cristal
Por Alana Joli Abbott

Inspirado en el webcomic Everblue, las películas El Planeta del Tesoro y Mi Pequeño


Pony y Como Entrenar a tu Dragón.

Ariella estaba encaramada a la barandilla del barco volador, sujetándose con fuerza
con una mano y manteniendo su catalejo apoyado en un ojo con la otra. No había la
menor duda: se había abierto una caverna, al norte del Abismo del Rey Dragón.
- ¿Puedes acercarnos más? - gritó, mirando por encima del hombro al capitán

Los largos y pálidos dedos de Caleb parecían estar colocados en las cuerdas de una
guitarra más que en el timón de un barco, pero sabía que el Fey solo parecía frágil. Él
alzó la cabeza y escuchó... - ¿los vientos? ¿el barco? Ariella no habría sabido decirlo
con seguridad -, y negó con la cabeza.
- Una bandada de dáctilos viene hacia aquí. Están como a dos leguas a estribor - respondió.

Sus trenzas oscuras se agitaron sobre su cara cuando volvió la vista con su catalejo.
- Y con jinetes montándolos - dijo con amargura -. ¿Era mucho pedir ser los primeros
en descubrir el lugar?

Saltó de nuevo a cubierta cuando Caleb cambió del rumbo del barco hacia el sur.
- Todavía podríamos ser los primeros en informar al Rey Dragón- le dijo.

Ariella pensó en los cristales que yacían debajo de la superficie de las llanuras,
los cristales a los que seguramente se dirigían esos jinetes de dáctilo. Habría más, y
ninguno de ellos haría feliz al Rey Dragón. Aun así, podría valer la pena ser portador
de malas noticias... mientras el Rey no decidiera comerse a los mensajeros ...
- Está bien - asintió ella -. Pero volveremos y vendremos preparados -. Miró por
última vez su catalejo -. Tiene que haber suficiente tesoro para llevarnos una parte.

104
El Escenario Introducción
Durante años, las minas de cristal de las Llanuras Saurianas han sido controladas
por un solo poder: el Rey Dragón y su familia. Las profundas cavernas y las minas
son el dominio de los dragones, que se deleitan con el encanto subterráneo de
sus guaridas con paredes incrustadas con grandes gemas. Pero en lugar de dormir
sobre sus vastos tesoros, como algunos dragones hacen, los Dragones del Abismo
Cristalino, como llaman a su reino, intercambian sus cristales por bienes de otros
países. Los civilizados Abisales han enviado varias camadas de crías de dragón al
mundo exterior para que experimenten las vidas de los pequeños mortales y como
representantes de los intereses de los Abisales en cada nación cercana. Los dragones
protegen sus territorios y, por ello, las Llanuras Saurianas y el Abismo Cristalino son

105
evitados por los viajeros. Invadir estos territorios no solo es arriesgarse a incurrir en
la ira del Rey Dragón, sino que en las llanuras vagan dinosaurios salvajes que tienen
poca paciencia para con los pequeños mortales, viéndolos como una molestia (si son
herbívoros) o como sabrosos aperitivos (si son carnívoros).
Aventura

Esto, sin embargo, acaba de cambiar. Un terremoto sacudió las Llanuras Saurianas
y las naciones de las tierras circundantes, creando una enorme caverna en las Llanuras
Saurianas y derribando los muros de Torm y Bristol, dos de las ciudades más cercanas,
lo que ha enviado una turba de refugiados huyendo hacia la ciudad celeste de Ave.
Construida en una de las islas flotantes que se ciernen sobre las Llanuras Saurianas,
Ave siempre ha sido conocida por su escuela de magia, la Academia Dresdema, y el
Rancho Raptor, su campo de cría y entrenamiento de pteosaurios.

Ahora, los refugiados y los aventureros esperan ganar riquezas rápidas dentro de la
caverna recién descubierta, recolectando gemas sin tener que comerciar con el Rey Dragón,
Ave está experimentando una gran popularidad y atrayendo nuevos pobladores.

El Rey Dragón está comprensiblemente descontento con la aparición de la nueva


caverna, pero en lugar de involucrarse directamente, ha enviado a varias de sus
crías para investigar la situación. Si el Rey Dragón encuentra la manera de unir esa
caverna a los túneles del Abismo Cristalino, podrá reclamar el territorio. Pero, según
los informes de los primeros exploradores, la nueva caverna no solo está llena de
riquezas y tesoros potenciales, pero también de peligros. Los dragones no son las
únicas criaturas que viven debajo de la superficie del mundo.

El Abismo Cristalino
Los aventureros serán bienvenidos al Abismo Cristalino siempre que tengan permiso;
arriesgarse a vagar por las tierras del Rey Dragón sin una escolta aprobada es cortejar a
la muerte. Ya que los dragones pueden volar, los dinosaurios terrestres no les molestan y
las enormes criaturas mantienen a los pequeños mortales alejados del Abismo Cristalino.
Generalmente,es posible contratar escoltas en la Taberna del León Rojo,que tiene sucursales
en Torm (actualmente están reparando los daños causados por el terremoto) y Ave. Por
lo general, el Rey Dragón envía una de sus crías para acompañar a aventureros,
comerciantes o representantes de otros países que viajan aquí con la esperanza de
negociar con los Abisales.

Aunque el Abismo Cristalino es subterráneo, está notablemente bien construido e


iluminado, los túneles y cavernas están pensados para el tamaño de un dragón, lo que
facilita que los pequeños mortales lo visiten (y se pierdan en su interior). La mayoría

106
de los residentes del Abismo Cristalino son miembros de la familia del Rey Dragón,
pero éste ama a los artistas, músicos y artesanos y ha invitado a personas de diversos
Linajes a vivir en sus dominios con los dragones.

Aventura
El Abismo Cristalino posee una de las bibliotecas más grandes del mundo conocido,
porque una de las hijas del Rey Dragón se ha dedicado a recopilar tantos libros como
pudo durante sus viajes cuando era una Bebé Dragón. Usando el nombre de Maribeth
en lugar del suyo verdadero (e imposible de pronunciar por los mortales), la bibliotecaria
del dragón es aproximadamente de la mitad del tamaño de su padre, demasiado grande
para aventurarse con los pequeños mortales. Sin embargo, ella siempre está ansiosa por
escuchar historias acerca de las aventuras en el mundo superior.

Torm, Bristol y los Reinos Lejanos


Los reinos de Torm y Bristol fueron golpeados duramente por el terremoto.
Bristol se encuentra en las estribaciones que conectan las Llanuras Saurianas con las
montañas de Eskar. La Reina enana Kane ha hecho todo lo posible por restablecer
el orden después del desastre, pero muchos de sus súbditos se quedaron sin hogar.
La Reina buscó ayuda en los reinos más lejanos de Serin y Mar, más allá de las
montañas de Eskar, pero el terremoto ha hecho que viajar a lo largo del Paso del
Comerciante, la carretera principal a través de las montañas, sea peligroso.

El reino de Torm, gobernado por el Rey Karhu Karag, está rodeado por los
bosques al este de las Llanuras Saurianas. Siendo una de las pocas ciudades dentro
del bosque, Torm se ha convertido en una parada obligatoria para los viajeros que
van en todas direcciones, y tanto el comercio como los amplios recursos naturales le
han dado al reino los fondos que necesita para la reconstrucción.

Pero la reconstrucción lleva tiempo y, mientras que muchos residentes que


perdieron su vivienda dejaron Torm, otros han construido una ciudad de tiendas de
campaña entre los escombros del antiguo muro de Torm, junto a los curanderos y
trabajadores de la construcción que ayudan a restaurar la ciudad. Pero, al igual que
en las Llanuras Saurianas, el terremoto abrió nuevas estructuras de cuevas dentro de
los bosques y, en una zona en particular, se descubrió una ciudad en ruinas en la que
puede haber riquezas, pero también monstruos.

Ave, Pteosaurios y Aeronaves


Ave no ha sido afectada por el terremoto, pero sus posadas y mercados aún tienen
que descubrir cómo manejar la explosión demográfica causada por los refugiados. La

107
Academia Dresdema nunca ha tenido tantos solicitantes, especialmente estudiantes
mayores (aunque prefieren tomar como estudiantes a niños alrededor de los 10 u 11
años). Su director, el Salimar Quinalim Quirn, ha aceptado a tantos individuos con
talento como la escuela puede albergar, además de contratar personal adicional para
Aventura

ayudar a alimentar y enseñar a los nuevos estudiantes.

El Rancho Raptor también ha abierto sus puertas a nuevos trabajadores,


especialmente a quienes poseen el Rasgo Amo de las Bestias. El rancho entrena a sus
pterosaurios, comúnmente (e incorrectamente) apodados “dáctilos”, como monturas
para mensajeros y transporte para quienes no pueden volar. Los dáctilos pueden
usarse como cualquier otra montura en este microescenario, pero poseer el Rasgo
Amo de las Bestias sin duda ayuda a montarlos mejor (proporciona Ventaja).

Los muelles de las aeronaves han recibido a numerosos aventureros, buscadores


de tesoros y futuros navegantes. Aunque que las aeronaves requieren algunas de las
mismas habilidades que los barcos que navegan en el agua, son creadas y pilotadas
con magia. Los Lectores de Magia pueden usar pergaminos para pilotar el barco,
pero los individuos Tocados por la Magia pueden improvisar mejor las habilidades
que requieren los barcos. Sin piloto, las aeronaves caen en picado a tierra.

Semillas de Aventuras
• El gancho principal en las Cavernas de Cristal es el nuevo abismo. Los peligros
que acechan en el interior dependen totalmente de la imaginación del Director de
Juego. ¿Hay una ciudad perdida? ¿Un ejército de esqueletos? ¿Un dracolich enterrado
en la antigüedad, ahora libre para recuperar su poder? ¿Una aldea goblin en el abismo
que solo quiere vivir en paz? ¿Fue natural el terremoto que abrió el abismo o alguien
lo causó? Estas posibilidades se dejan intencionalmente abiertas. Los siguientes dos
ganchos son más concretos para que comiencen los nuevos jugadores.

• Un grupo de aventureros estrelló su aeronave en las Llanuras Saurianas, y el


director de la Academia Dresdema,Quinalim Quirn, ha ofrecido una recompensa
en el tablón de anuncios de la Taberna del León Rojo para cualquiera que pueda
rescatar a uno de los aventureros, un estudiante de cuarto año que pilotaba el barco,
de regreso a salvo. ¡Cuidado con los dinosaurios!

• La Reina Kane ha perdido el contacto con su mensajero a Serin y quiere que


los aventureros viajen por el Paso del Comerciante para averiguar qué sucedió. ¿Fue
atacado el mensajero por bandidos? ¿O ha ocurrido algo peor?

108
Verano de Piedra y Fuego
Por Margaret Dunlap

¡Saludos jóvenes exploradores! Piedrardiente es un campamento de aventuras en el


desierto, ubicado en la escarpada isla de Garraferra en el centro del lago Colmillolargo,
donde los asistentes forman amistades que duran toda la vida mientras pasan sus
días nadando, haciendo manualidades, aprendiendo canciones de campamento y
practicando las habilidades que algún día necesitarán cuando dejen el nido para
buscar fortuna luchando contra los orcos y quedándose con el botín, quiero decir ...
ayudar a los aldeanos a cambio de mucho oro ... estooo ... ¡salir de aventuras!

Garraferro y Colmillolargo
Con la excepción de los terrenos del campamento, la isla de Garraferro es terreno
escabroso y accidentado. Es posible caminar de un lado a otro de la isla en un solo
día, pero hacerlo significa una larga caminata alrededor de la costa o una subida más
corta (pero más difícil) de la montaña que ocupa gran parte del interior. La mayoría
de los exploradores que hacen el viaje acampan por la noche y caminan de regreso al
campamento al día siguiente. Los caminos mal marcados, los terrenos difíciles y los
animales nocturnos hacen que no se recomiende caminar en la oscuridad (aunque,
en caso de emergencia, ¡los campistas pueden no tener otra opción!)
El lago Colmillolargo es profundo y frío, incluso en pleno verano. Desde el
embarcadero del campamento se puede divisar la costa del continente. Una vez a la
semana, viene un ferry con suministros, correo y paquetes de casa.
El ferry puede ser llamado en caso de emergencia activando una alarma mágica
en la oficina del director del campamento, pero la ayuda tardará al menos un día en
llegar, más tiempo con mal clima. Los exploradores deben tener cuidado al nadar:
existe el rumor de que un kraken vive en las profundidades del lago...

Cerca de los edificios principales del campamento, hay una cala cuya playa es ideal
para nadar, pescar y navegar. El bosque es el lugar perfecto para practicar el rastreo,

109
la búsqueda de trampas y otras habilidades silvestres. A mitad de escalada en la
montaña, el campamento incluso ha construido una mazmorra de práctica.

El único lugar en la isla fuera de los límites para los campistas son las Cuevas
Aventura

Encantadas, ubicadas cerca de la costa a poca distancia del campamento. Oficialmente,


las cuevas están prohibidas porque pueden inundarse fácilmente y nunca se han
cartografiado completamente. Pero los monitores y los campistas de mayor edad
cuentan historias que dicen que se llaman las Cuevas Encantadas por una razón...

El Campamento
El área principal del Campamento es un gran claro en la zona oeste de la isla. Las
características incluyen:
• Un área grande con césped, un lugar para fogatas, asta de la bandera y tablón de
anuncios.
• Un pabellón cubierto con mesas de picnic donde los campistas comen y tienen
lugar las reuniones que se llevan a cabo con mal tiempo.
• Un edificio principal con la oficina del Director del campamento, enfermería,
cocina, armario de suministros, sala de monitores y sala de correo.
• Seis cabañas para los exploradores.
• Un cobertizo en la playa que contiene kayaks, canoas, chalecos salvavidas, etc.
Nota: Navegar por toda la isla en una canoa o kayak será un desafío. Cruzar al otro
lado del lago sería muy difícil, especialmente considerando un posible encuentro con
el kraken.
• Un muelle para el barco que trae la entrega semanal de suministros / correo.

La Gente (algunos de ellos)


• Directora del Campamento: Madame Nadeau, una dragona, fundó el
Campamento Piedrardiente y ha sido su directora durante más tiempo del que
nadie puede recordar. Es amable pero no soporta las tonterías. Protege ferozmente
el campamento, a su personal, a los jóvenes exploradores y la propia isla. Se rumorea
que Madame vivió en la isla antes de que se fundara el Campamento y nadie la ha
visto irse nunca.

• Monitores: Leslie (Fey) y Andy (Enano) son ex-exploradores convertidos en


monitores, además de muy amistosos con los Fey y los Enanos. A menudo fomentan
una competencia amistosa entre sus compañías de exploradores durante el verano.

• Exploradores: Los hermanos Everstar: estos cuatro Bebés Dragón (Sasha, Ben,

110
Introducción
Alex y Misha) asisten al campamento todos los veranos. Sasha Everstar ha estado
viniendo durante años y es una experta tanto en la isla como en el campamento.
Pueden ser una fuente útil de información, pero generalmente querrán un favor
a cambio de su ayuda. Misha, la más joven, nunca ha ido al campamento antes y
está un poco nerviosa por estar lejos de casa. Los dos del medio son gemelos muy
traviesos que disfrutan intercambiando lugares y causando problemas.

Semillas de Aventuras
¡TOP SECRET! ¡SOLO PARA EL DIRECTOR DE JUEGO!
• Las Cuevas Encantadas: durante las últimas tres noches, se han avistado
misteriosas luces cerca de la entrada de las Cuevas Encantadas. Los monitores dicen
que no hay nada de qué preocuparse, pero cuando los exploradores se despiertan por
la mañana... ¡todos los monitores han desaparecido!

Posibles ideas de aventuras:


• ¡Un accidente mágico ha hecho que todos los adultos en el campamento se
vuelvan invisibles! Los exploradores tienen que averiguar cómo revertir el efecto.

111
• ¡Los monitores han sido secuestrados por los tritones y las sirenas del lago!
¡Exploradores al rescate!

• ¡Es una prueba! Los monitores están bien, sólo se han escondido. Han dejado
Aventura

pistas y acertijos para que los exploradores resuelvan la situación encontrándolos.

• ¡Los jugadores deciden que no necesitan monitores y en vez de eso desarrollan su


propia aventura! ¿Qué pensarán los monitores de eso cuando regresen?

• La Leyenda del Viejo Garraferro: se rumorea que antes de que existiera un


campamento en la isla de Garraferro, era el hogar de un dragón gigante: el viejo
Garraferro. Su envergadura era tan grande que podía ocultar el sol y sus garras eran
lo suficientemente fuertes como para aplastar rocas. Los monitores todavía señalan
un lugar donde parece que alguien (¡o algo!) arrancó un trozo de la montaña. Todo
el mundo sabe que el hogar de un dragón es donde está su horda y sus riquezas, pero
el tesoro de Garraferro nunca se ha encontrado... hasta que uno de los exploradores
encuentra algo que se parece mucho a un mapa del tesoro...

Posibles ideas de aventuras:


• ¡Los campistas deciden seguir el mapa, lo que los lleva a un tesoro increíble!
¿Qué van a hacer con eso? ¿Qué pasa si Garraferro reaparece y lo quiere de vuelta?

• Los campistas siguen el mapa y encuentran... ¡algo más! ¿Un antiguo túnel de
contrabandistas y/o piratas? ¿Un mago excéntrico que ha olvidado cómo salir de su
propia casa? ¿El viejo Garraferro en carne y hueso?

• Viaje Nocturno: durante la última semana antes del final del campamento, cada
compañía sale al bosque a armar una tienda y pasar algunas noches bajo las estrellas.

Posibles encuentros:
• En las sombras más allá de la luz proyectada por el fuego, algo está resoplando
entre los árboles. ¿Qué es? ¿Vais a ir a averiguarlo? ¿O simplemente solo vais a
esperar que no se acerque más?

• ¡Los exploradores de la otra cabaña encontraron vuestro campamento mientras


estaban de excursión y os dejaron algunas sorpresas! ¿Podéis encontrar su campamento
y devolverles la broma?

• Uno de vuestros compañeros exploradores desaparece durante la noche... y


poco después desaparece otro.... ¿Qué pensáis hacer al respecto? ¿Salís a buscarlos

112
Introducción
o preferís que se encarguen los monitores? ¿O seguirán desapareciendo vuestros
compañeros uno tras otro hasta que solo quedéis vosotros?

• La última noche en el campamento es la última vez que todos en tu cabaña


estaréis juntos hasta el próximo año. Es tu última oportunidad de compartir un
secreto, arreglar un malentendido con un amigo o simplemente decir adiós. ¿Qué es
lo único que no quieres dejar en el campamento sin hacer?

• ¡Arañas!: Durante la temporada baja, la mazmorra de entrenamiento del


campamento fue infestada por arañas gigantes (del tamaño de un perro). Vuestra
compañía ha sido elegida para eliminarlas. ¡Qué suerte!

Posibles encuentros:
• Arañas. Más arañas. Muchas y muchas arañas. ¿Mencioné que habrá arañas?

• ¡La última habitación de la mazmorra está ocupada por un capullo gigante! ¿Hay
algo terrible dentro? ¿La reina araña? ¿O están las arañas protegiendo algo increíble?

113
¡Haz único tu Campamento!
Aunque la información aquí te ayudará a comenzar, también es solo el comienzo.
Considera permitir que los jugadores ayuden a completar más detalles que harán
Aventura

que vuestra versión compartida del Campamento Piedrardiente sea única. A


continuación hay algunas preguntas de ejemplo (¡y respuestas!) que puedes plantear
a tus jugadores, o usar para poner en marcha tu propia imaginación:

• ¿Tu personaje (o un PNJ si eres el Director de Juego) ha estado en el


Campamento Piedrardiente antes? Si es así, ¿cuál es su recuerdo favorito del
campamento? Si no, ¿qué es lo que más esperas hacer este verano? Algunas
respuestas: “Vengo aquí todos los años y me encanta cantar canciones alrededor de la
fogata” o “Nunca antes había ido al campamento. Espero que mi monitor sea majo“.

• ¿Qué es lo que más quiere hacer tu personaje (o PNJ) en el campamento este


verano? Algunas respuestas: “Quiero convertirme en un mejor buscador de trampas y
divertirme con mis amigos” o “¡Quiero que nuestra cabina finalmente gane el desafío de
mazmorreo del campamento!”

• ¿Cómo se llama tu compañía y tu cabaña? Algunas respuestas: “La Cabaña del


Huevo Rubí”, “Los Polluelos Heroicos”, “Sapito Carasapo y los Cacadesapo”, “Cabaña 3.”

• ¿Quién o qué crees que les da su nombre a las “Cuevas Encantadas? Algunas
respuestas: ... (¡Decídelo tú!)

• ¿Que juegos puntuarán para decidir la mejor cabaña? Algunas respuestas:


“Carreras de canoas” o “Supervivencia en el bosque” o “Un duelo de canciones junto a las
fogatas”.

• Una gran tormenta que dura varios días os deja aislados. Nadie vendrá en
vuestra ayuda, así que tendréis que buscar la forma de que el Campamento
Piedrardiente siga funcionando. ¿Qué problemas pueden surgir? Algunas
respuestas: “Nos quedamos sin comida” o “Hay que reparar las cabañas” o “Los animales
del bosque se comportan de forma extraña”.

Nota para el Director de Juego: si bien no tienes que usar todas las sugerencias de
tus jugadores, en general es más divertido para todos si usas incluso una parte de una
idea, en lugar de solo decir “no”.

114
Refugio Para
Niños Perdidos
Por BJ Hensley

115
En un valle soleado, en medio de una gran extensión de viejos árboles, se encuentra
un robusto edificio de ladrillo decorado de la manera más peculiar. Las ventanas
cerradas están revestidas con una variedad de colores brillantes y alegres, y el ladrillo
que rodea la puerta principal se ha teñido para crear la ilusión de un arco iris que
Aventura

brilla alegremente sobre el porche.

La entrada en sí es un poco un rompecabezas. Las enormes puertas dobles de


piedra, que deberían ser intimidantes, se vuelven más atractivas gracias a un ejército
de figuras dibujadas a mano, arco iris diminutos y otros garabatos tontos. Enclavada
dentro de la puerta derecha hay una portezuela de madera amarilla significativamente
más pequeña. Tras una inspección más detallada, todo el complejo parece mucho
más grande que un edificio para personas de tamaño normal y parece haber sido
pintado por una variedad de artistas infantiles que claramente tenían acceso a una
paleta de colores demasiado diversa.

Y, sin embargo, hay algo en esta rareza caleidoscópica que llama a los perdidos,
habla a los desesperados y no puede evitar inspirar alegría en aquellos con corazones
inocentes. Para aquellos llenos de oscuridad, solo un vistazo de este lugar inspira
repulsión, causa náuseas y provoca a los más débiles el deseo de huir y nunca regresar.
Bienvenidos a Brightside, un hogar para huérfanos de aventureros caídos, protegido
por el amor, la alegría y jovenzuelos con bastones puntiagudos. ¡Oh! ¡Y un dragón!
¡No debemos olvidar al dragón!

Hace muchos años, Brightside, una joven cría de dragón, se dio cuenta de
algo profundo: era diferente. No solo diferente porque era más pequeño que sus
hermanos, o sus alas eran ligeramente más delicadas en la naturaleza. No, era una
diferencia en el interior, algo en su corazón que otros de su clase que había conocido
no parecían poseer. Brightside tenía un corazón amable y un deseo de ayudar a todas
las criaturas, no solo a quienes compartían su línea dracónica de sangre.

Durante años, observó con horror cómo los humanoides luchaban con los dragones,
intentando matar a sus parientes. Al principio, pensó que los seres humanos debían
ser los seres más crueles por atacar siempre su hogar, pero a medida que creció
en tamaño y sabiduría, notó los matices del mundo que le rodeaba. Escuchó a sus
hermanos jactarse de las aldeas que habían carbonizado o reírse de los jóvenes
caballeros que iban a devorar. A medida que pasaba cada mes, Brightside se sentía
más aislado, más solo y cada vez más triste ante el estado del mundo.

¿Seguro que había más en la vida que la guerra y la muerte?

116
Saliendo de la guarida un brillante día soleado, tropezó con una niña que subía
por el sendero de la montaña. Sus ojos verdes, apenas ocultos por un halo de cabello
dorado y enredado, estaban llenos de tristeza y su ropa colgaba de su cuerpo como si
hubiera sido hecha para un niño de casi el doble de su tamaño. Agarraba un pequeño

Aventura
arco de madera con fuerza en una mano y parecía centrarse principalmente en sus
pies mientras trepaba por el sendero empinado. Brightside no pudo resistir hacer
una inspección más cercana. Voló por el camino, pero cuando se acercó a la niña,
su increíble tristeza lo abrumó, y su corazón quería desesperadamente consolar a
esta criatura sombría. Al aterrizar con suavidad ante ella, Brightside se dio cuenta
del terror total que los de su especie causaban en los demás. Estaba aterrorizada,
triste, pero debajo de esas emociones, ¿había valentía? Se sentó en el camino, con las
alas plegadas, aturdido por la abrumadora ola de emoción de la niñita. La observó
mientras su coraje superaba el miedo lo suficiente como para que levantar el arco en
su dirección. Abrumado, Brightside estalló en lágrimas.

Esto era demasiado para la amable niña; su terror se desvaneció, y se apresuró


a consolar al dragón que lloraba. Verás, ella, como Brightside, también sentía las
emociones de los demás. Su nombre era Sarah, y ambos se hicieron amigos.

Sarah y Brightside congeniaron durante el siguiente año. Ella compartió su trágica


historia de una familia perdida en el fuego de un dragón y él compartió su soledad y
su dolor con ella. A medida que su vínculo creció, Brightside se dio cuenta de que no
podía pasar el resto de su vida con su propia familia. Ahora que comprendía mejor lo
que significaba ser bueno, no podía mirar mientras mataban a inocentes y luchaban
con humanoides. Trató de convencerlos de que había otras opciones además de
la batalla, compartir su visión del dolor en la matanza continua, pero se rieron y
rechazaron sus preocupaciones, negándose a ver lo bueno del mundo y burlándose
de él por sus diferencias. Cuando sus compañeros del nido descubrieron que se había
hecho amigo de Sarah, su crueldad creció más allá de las burlas y comenzaron a
amenazar a su querido amigo. Brightside recogió el oro que podía llevar, salió de su
casa, con Sarah a su lado, y nunca miró hacia atrás.

El dúo encontró un valle lleno de sol y durante unos años, estuvieron en paz. Pero
Brightside no pudo borrar los recuerdos de los horrores que su familia había causado
a otros o la imagen de Sarah, tan pequeña y sola. Se preocupaba por los otros niños
del mundo y por la idea de que otros también podrían estar solos y ser diferentes.

Y así nació el Refugio para los Niños Perdidos de Brightside.

117
A lo largo de los años, creció a medida que Sarah se aventuraba a recoger niños
huérfanos a causa del fuego de los dragones. Hoy en día, el hogar de Brightside brilla
como un faro de esperanza para aquellos que están desamparados y perdidos. Muchos
de los niños originales se han convertido en maestros y cuidadores, ganándose un
Aventura

lugar permanente dentro de este edificio feliz y caleidoscópico.

Desafortunadamente, a medida que Brightside ha crecido en fama, también


ha acumulado enemigos. Las miradas de individuos crueles se han vuelto hacia
el Refugio y, en los últimos años, una variedad de males han seguido a los niños
rescatados a su nuevo hogar. Brightside ha logrado protegerse con mejoras mágicas y
la defensa proporcionada por el joven dragón, pero cada vez es más difícil garantizar
la seguridad de quienes viven en el valle.

El Interior de Brightside
El interior del Refugio Brightside puede intimidar un poco en un principio.
Construido para que Brightside se sienta cómodo incluso como un dragón adulto,
los pasillos son mucho más grandes de lo que necesitan los niños pequeños, y las
salas comunes son más amplias de lo que uno podría esperar. Las habitaciones tienen
una decoración luminosa y los niños reciben la libertad de expresar sus habilidades
artísticas como les parezca. El comedor principal cuenta con grandes mesas cubiertas
con manteles coloridos, una chimenea acogedora y, a menudo, con la impresionante
visión del propio Brightside descansando ante el hogar, observando alegremente a
los residentes comer, reír y jugar.

Los invitados son bienvenidos y, ocasionalmente, una pareja llega en busca de un


niño para llenar un vacío en sus corazones. Brightside y Sarah entrevistan a cada
pareja extensivamente, asegurándose de que sean cariñosas y capaces de satisfacer
las necesidades del niño. Pero a diferencia de muchos orfanatos, a los niños de
Brightside no les interesa irse. Un número sorprendente elige quedarse en lugar de
ser adoptado en una familia más tradicional. Debido a esto, las visitas de los futuros
padres son poco frecuentes.

Si bien Brightside ofrece comida, seguridad, calidez y amor, hay más en la vida
en este hogar feliz que solo jugar y hacer garabatos. Cada niño recibe instrucción en
una variedad de temas, desde lectura hasta matemáticas, y el orfanato alberga una
biblioteca muy respetable. A aquellos que llegan a la vejez durante su estancia se
les ofrece entrenamiento en los conceptos básicos de magia, tiro con arco, esgrima
y otras habilidades de la vida que les ayudarán a tener éxito. Las tareas también se
asignan a los residentes. Para los jóvenes, esto puede ser tan simple como reunir

118
madera para los hogares. Los niños mayores a menudo se aventuran en pequeñas
grupos para cazar o recolectar comida de la naturaleza. Cada niño es responsable de
limpiar su propio cuarto y los horarios de rotación supervisados por el personal se
encargan de mantener las áreas de la comunidad.

Aventura
Semillas de Aventuras
• El gancho principal para el Refugio es la familia
de Brightside. Si bien a muchos de sus compañeros
de camada no les importa especialmente lo que
está haciendo, su hermano mayor,
Tuirick, ha pasado muchos años
intentando localizar al canalla de
su hermano.

Recientemente, Tuirick se topó con la ubicación del


Valle Brightside, gracias a los rumores sobre el santuario
boscoso. Tuirick ha estado enviando pequeños grupos de
esbirros para atacar a Brightside y debilitar sus defensas. La
mayoría ha fracasado estrepitosamente, pero los ataques son
cada vez más frecuentes y, sin duda, son desmoralizadores.
Los Aventureros podrían escuchar acerca de los planes de
Tuirick y la difícil situación de Brightside debido a algún
grupo de esbirros demasiado habladores, o pueden tropezar
con Brightside durante un ataque o poco antes. El grupo podría
fácilmente tomar un camino equivocado en el bosque que los
lleve a la batalla, o quizá encontrarse con unos huérfanos
perseguidos que les piden ayuda para ellos y el Refugio.

119
• Rose, la niña más pequeña de la casa, ha estado enojada porque no le está permitido
salir del valle. Con todos los ataques y los peligros del bosque, se le ha prohibido
incluso realizar tareas simples como la recolección de madera. A ella le encanta
pasear entre los árboles y está muy enfadada por las restricciones. Desobedeciendo,
Aventura

Rose se ha escabullido para recoger flores para Brightside. Desafortunadamente, la


niña no tiene sentido de la orientación y se ha perdido, haciendo cundir la alarma
cuando han descubierto su desaparición. Los Aventureros pueden encontrarla
perdida en el bosque y acompañarla a su hogar, permitiéndoles una introducción al
Refugio Brightside y comenzar con buen pie con sus residentes. Alternativamente,
Rose podría ser secuestrada por los esbirros de Tuirick en el bosque y necesitar ser
rescatada.

• ¡El invierno llega a Brightside y parece no tener fin! A un malvado mago errante
se le negó una vez la entrada a la casa y guarda un amargo rencor. Ha lanzado un
hechizo para crear una ola de frío permanente en el valle. ¡Han pasado dos meses
desde que debería haber llegado la primavera y los residentes no saben qué hacer!
Han enviado una llamada a las ciudades vecinas pidiendo ayuda. Los Aventureros
deben ser astutos para encontrar la fuente de este frío interminable, que se encuentra
a unas pocas millas al norte del Refugio en sí. Una pequeña cabaña desvencijada es el
hogar del mago enojado y el grupo tendrá que ser creativo para convencerlo de que
termine su guerra personal con el orfanato.

• Tras la anterior idea de aventura, Balinor, un niño extraño llega a Brightside en


primavera. Es muy reservado y no parece querer hacer amigos. Tiene la piel pálida,
el cabello blanco y los ojos azul claro. Días después de su llegada, empiezan a pasar
cosas raras: sonidos extraños en mitad de la noche, nevadas en plena primavera o los
animales empiezan a rehuir la zona. Balinor es el siguiente invierno, todavía niño,
y los Aventureros deberán encontrar la forma de ayudarlo a disfrutar de las otras
estaciones con la ayuda de su amistad y las aventuras que podrán correr juntos. Así,
el próximo invierno será amigable.

• Sarah desaparece una noche y Brightside debe salir a buscarla pero está preocupado
por que el orfanato no funcione bien en su ausencia. Por eso, pedirá ayuda a los niños
más responsables (¿adivinas quiénes son?) para que se encarguen de ayudar con las
labores y con los niños más pequeños. Tras unas semanas, ni Brightside ni Sarah
han vuelto. ¿Se quedarán los Aventureros cumpliendo con lo prometido o decidirán
salir a buscarlos? Y si es así, ¿qué les ha ocurrido? ¿La familia de Brightside los ha
capturado? ¿O habrá ocurrido alguna otra cosa?

120
El Bestiario del Rey
Por Kimberly Pauley

Ocurrió en mitad de la noche, aunque no podrías asegurarlo a causa de la


constante oscuridad que cubre la Colina del Sabueso. Los inquilinos forzosos
del Bestiario del Rey dormían, excepto aquellos que sentían en su sangre que la
luna brillaba en el cielo, incluso si no podían verla. En la oscuridad, se escuchó el
sonido metálico de una llave, insertada en una cerradura oxidada. Entonces un largo,
extendido “creeeaaaaakkk” hizo eco en los túneles cuando la puerta de una celda
se abrió por primera vez en muchos, muchos años. Sonaron pasos pesados, luego
otro “clink-clankclunk” y otro crujido. Luego otro. Y otro más. En las profundidades,
había silencio al principio ante el extraño ruido de las puertas que se abrían, pero
luego vinieron los sonidos ahogados del movimiento... el clicclac de garras sobre la
piedra... y un aullido de alegría pronto unido a las voces de extrañas criaturas al darse
cuenta de que eran libres.

El Escenario
El Reino de Búr ha conocido la prosperidad, si no la paz, durante más de un
milenio. La ciudad capital de Burholm es famosa por ser el hogar del Bestiario del
Rey, una colección de criaturas exóticas y salvajes de todo el mundo. Fue iniciado
por el rey Rex el Audaz, quien primero conquistó las tierras salvajes, fundó el reino
y después decidió domesticar la naturaleza. Desde su época, el Bestiario ha crecido
bajo la mano de todos los gobernantes de Búr, cada uno de los cuales busca agregar
algo nuevo y diferente, cuanto más peligroso mejor.

Pero ha pasado mucho tiempo desde los días de gloria del rey Rex. Ahora el
Reino de Búr se encuentra en los últimos años del reinado del rey Holt. La
gran capital de Burholm no es más que una sombra de lo que fue, aunque sigue
siendo, con mucho, la ciudad más grande y rica del reino. Habiendo sido antaño
una ciudad de intelectuales con escuelas de cada disciplina mágica, ahora solo
la magia de Onyx se practica abiertamente, con las otras disciplinas obligadas a

121
Aventura

ser estudiadas en secreto. El Gremio de Ladrones controla la ciudad baja y, algunos


dicen, también gran parte de la ciudad alta. El Bestiario, la joya central de Burholm
y el Reino de Búr, se ha deteriorado. Las jaulas todavía están llenas de criaturas
mágicas y mundanas (arañas gigantes, osos, lobos y mucho más), pero cada vez están
más inquietas y hambrientas y, como si estuvieran atrapadas contra su voluntad y sus
instintos, los ocupantes de El Bestiario están furiosos.

Los más enojados de todos son los encarcelados injustamente en las profundidades
ocultas del Bestiario; no son criaturas estúpidas sino seres inteligentes, ya sean
capturados en la guerra (como la Gran Rebelión de Gnoll de Hurr), robados (como
la camada de crías de dragones arrebatadas de la guarida subterránea del Dragón
Rizzel) o encerrados por el Rey por razones demasiado numerosas para mencionar.
El Bestiario no es solo un zoológico... también es una prisión. Mientras tanto, los
ciudadanos de Búr viven sus vidas cotidianas sin saber qué se oculta bajo sus pies.

122
Lugares Importantes y Peligrosos
Burholm es una ciudad grande que se extiende al sur de las Montañas del Colmillo
del Dragón, que proyectan una larga sombra sobre la ciudad. Está dividida en dos

Aventura
secciones principales: la escuálida ciudad baja y la ciudad alta, más espaciosa (aunque
igualmente corrupta), ambas divididas por el río Wye. Cuatro puentes cruzan el río,
uniendo las dos mitades de la ciudad. Se trata del Puente de Barro, el Puente de
Piedra, el Puente de Agua y el Puente de Carbón.

La sede del Gremio de Ladrones en la ciudad baja está oculta y la gente no sabe
donde está. Se dice que es incluso más poderosa que el trono. La Marca de los
Ladrones, una mano roja, causa terror en cualquiera que la encuentre en su puerta.

El Bestiario se encuentra en el centro de la ciudad, en la cima de la Colina del


Sabueso. Lo que pocos fuera de la familia real y la Guardia Real saben, es que la
colina es hueca y, en su interior están las celdas y las jaulas de los prisioneros que
nunca deberían haber sido encarcelados. El Castillo Halconregio se encuentra cerca
del Bestiario y, de hecho, está conectado a la Colina del Sabueso través de profundos
túneles subterráneos. Es una fortaleza sólidamente construida con cuatro torres, una
en cada esquina, y un foso con la reputación de ser el hogar de un Dragón acuático.

La Torre de Obsidiana es el hogar de una escuela grande y poderosa dedicada al


estudio de la magia de Onyx, dirigida por el archimago Atreus Pitch. Construida
enteramente en piedra negra, está ubicada en la ciudad alta.

Si buscas aventuras o información, el lugar para comenzar es en La Cabeza de la


Serpiente, una taberna ubicada en la parte baja de la ciudad del Puente de Barro.

Los restos de Hurr, una vez un floreciente asentamiento de gnolls, se encuentran


al este. Hay rumores de que los gnolls han recuperado parte de su población pero, en
lo que respecta al rey Holt, todavía están bajo su control.

Gente que deberías conocer (o no)


El rey Holt se acerca a los setenta años de edad. Una vez fue un gobernante fuerte
que amaba ir a la guerra simplemente por el placer de la batalla, pero su creciente
debilidad lo ha vuelto cruel. Pasa la mayor parte de sus días en la llamativa sala del
trono dorado del castillo de Halconregio, contando sus riquezas, acosando a sus
hijos o visitando el Bestiario para burlarse de sus prisioneros.

123
El hijo mayor del rey Holt y heredero del trono, es el Príncipe Brax, mientras
que la más joven es la Princesa Corliss. El príncipe Brax está más que listo para
que su padre renuncie y está dispuesto a “darle un empujoncito” si es necesario. Es
un luchador fuerte, muy parecido a su padre en sus mejores momentos, y desea
Aventura

devolverle la gloria a Búr. La princesa Corliss, practicante secreta de la magia


Esmeralda, también es estudiante de historia y mira al pasado con la esperanza de
construir un futuro mejor. Raras veces se ve a la reina Duette, y hay rumores de que
ha estado confinada en una de las torres del castillo.

La Guardia del Rey está dirigida por Garman Drake, quien se rumorea que es
el último hombre honorable en Burholm, pero nadie sabe a ciencia cierta dónde
reside su lealtad. ¿Es leal al rey o uno de sus hijos? ¿A algún otro líder poderoso en
la ciudad? ¿O tiene sus propias ambiciones?

Crabs Piesrrápidos, el jefe del Gremio de Ladrones, es un Goblin gordinflón.


Como muchos de los de su clase, es astuto y curioso y sabe todo lo que sucede en la
ciudad... o eso cree. Es casi tan ancho como alto, pero nunca debe ser subestimado,
especialmente en una pelea, pues es cruel y despiadado.

124
El Archimago Atreus Pitch, que ya es una de las personas más poderosas del
Reino de Búr, ansía aún más poder y sus ambiciones alcanzan el trono. Se enorgullece
de su extensa colección de pergaminos de hechizos que guarda en su cámara en la
parte superior de la Torre de Obsidiana.

Aventura
Gerda Caskaxe, una enana que una vez fue aventurera profesional, dirige la Cabeza
de la Serpiente. Sus hachas de batalla gemelas cuelgan sobre el bar, sirviendo como
advertencia para cualquiera que piense pelear en su establecimiento.

El dragón Rizzel y su compañera Scorch viven en una serie de cuevas subterráneas


en las Montañas del Colmillo del Dragón, al norte de la ciudad.

Semillas de Aventuras
Estas son algunas de las aventuras que se pueden tener en El Reino de Búr:

El Rey ofrece una recompensa. Criaturas de todos los tamaños y formas han
escapado del Bestiario. El rey ha ofrecido una bolsa de oro considerable al aventurero
o al grupo que pueda cazar a las bestias. La ciudad está completamente invadida y es
un caos absoluto, ya que la Guardia Real está abrumada simplemente con proteger a
la gente de Burholm. La recompensa se ofrece por las bestias vivas o muertas, aunque
hay rumores de una recompensa especial por la recuperación de ciertas bestias raras.
Aventureros de todo el país llegan a diario para aprovechar la oferta, ya que se dice
que el tesoro del Rey es enorme. Debe hablarse con el capitán Garman Drake para
registrarse como miembro temporal de la Guardia.

¡Atrapado! Eres un Bebé Dragón (u otro Linaje inteligente, como un Gnoll o


un Fey) preso injustamente en las profundidades del Bestiario bajo la Colina del
Sabueso. Un día te despiertas y te encuentras tu jaula abierta de par en par, pero eso
es solo el comienzo de tu lucha por la libertad. ¿Puedes abrirte camino en medio
de las hordas de bestias hambrientas que ahora deambulan entre las jaulas rotas?
¿Puedes confiar en los otros fugados? ¿Puedes escapar de la Guardia Real encargada
de capturarte?

¿Quién abrió las jaulas? La pregunta en la mente de todos (cuando no gritan de


terror mientras huyen de una bestia fugada) es quién abrió las jaulas y soltó a las
criaturas del Bestiario y por qué. Mientras os hospedáis en la Cabeza de la Serpiente,
recibís una nota anónima que sugiere que no fue un accidente. ¿Investigaréis por
qué? ¿Y por qué os enviaron la carta a vosotros?

125
Las Luces del
Lejano Norte
Por Diondra Powers

¡El día que tanto has esperado por fin ha llegado! Vas a viajar fuera del mundo, en
una excursión especial con tu clase de Astronomía Exploratoria.

Te estás volviendo loco de emoción; esta ya es tu clase favorita. Normalmente,


pasas el día aprendiendo sobre la actividad geológica de las tres lunas que rodean tu
planeta o estudiando hologramas de los polos celestes desde diferentes direcciones,
pero hoy vas a experimentar de cerca los fenómenos del espacio exterior.

El planeta en el que vives es uno de los pocos cuerpos terrestres que pueden
albergar vida, tanto en la superficie para la socialización, la vida diaria y el trabajo,
como bajo tierra del suelo para dormir.

También es el hogar de una de las mejores academias de ciencia para jóvenes


académicos de la galaxia conocida. Como tal, atrae todo tipo de diferentes especies de
investigadores, escritores e inventores. La atmósfera del planeta alberga una mezcla
distinta de los gases requeridos para cada especie y los trajes espaciales personalizados
permiten la filtración de gases dañinos, proporcionando un suministro constante de
los necesarios de acuerdo con las necesidades de cada cual. Para ese fín, tu clase de
Astronomía Exploratoria incluye otros jóvenes de diferentes Linajes, Fey, Enanos,
Lagartos e incluso algunos Humanos. El maestro Penders, un gran Dragón rojo,
reconoce a un grupo aventurero cuando se presenta, y aviva las llamas de la curiosidad
de la clase, enseñando sobre agujeros negros y eclipses, midiendo el tiempo espacial
y la luminosidad de las estrellas. Básicamente, Penders es el maestro más genial y te
ha inculcado este lema: “En el espacio, tu imaginación es el límite”.

No sabes muy bien qué esperar cuando Penders os sube a la nave espacial, ¡pero te
imaginas que será una gran aventura!

126
El Escenario
El planeta al que viaja tu grupo es otro cuerpo terrestre en el que se encuentra a
unas galaxias de distancia. (Aunque a muchos padres no les entusiasmaba la idea de

Aventura
que sus hijos pequeños estuvieran tan lejos, Penders les aseguró que todos sus hijos
volverían a casa de una pieza). Gran parte del núcleo del planeta es hierro fundido
y níquel (con algunos otros metales mezclados en buena medida), encerrados por
dos capas más de materiales que disminuyen en densidad a medida que se acerca la
superficie: el manto súper grueso y la corteza delgada. Las criaturas en este planeta
viven en la corteza, ya que todo lo que está debajo es hostil a las formas de vida.

La clase viaja a un lugar donde se les dice que se llama el Ártico; es un lugar de
agua congelada, temperaturas frías, árboles cubiertos de nieve y luces danzantes
multicolores. En clase, Penders os dijo que otros lugareños en esa galaxia se refieren
a ella como “Tierra”, y las luces danzantes son la “Aurora Boreal”.

Al llegar, sin embargo, descubrís que todo no es lo que parece en esta tierra ártica;
hay fuerzas siniestras que trabajan contra la magia de las luces danzantes, y contra el
hada ártica que ha jurado proteger la tierra helada y todos los humanos y animales
que habitan allí.

Conocimiento Local
El Lagarto Congelado es una taberna de la ciudad que los lugareños frecuentan
para hablar y jugar a los dardos, justo al lado de la Posada del Lagarto Congelado
(donde se alojará la clase). A pesar de que son estudiantes (y, por lo tanto, no pueden
acceder al Lagarto Congelado), si los Aventureros se quedan afuera, a veces pueden
escuchar a los clientes cotilleando...

La leyenda dice que el Nigromante fue una vez un hechicero del Ártico que
salió a buscar algo en el cielo, pero terminó convertido en un científico malvado
obsesionado con la Aurora Boreal. El Nigromante ha levantado un pequeño ejército
de esqueletos para que le sirvan como subordinados. Además, tiene al menos tres
esqueletos cerca en todo momento. El Nigromante es arrogante y condescendiente,
deleitándose con su propia inteligencia y su astucia, y se jactará de su genialidad si
se le da la más mínima oportunidad. Asteria, la Dragona roja aliada del Nigromante,
puede ser vista merodeando alrededor del Lagarto Congelado, donde hay una
misteriosa caverna subterránea con dos entradas. Asteria suele usar esta caverna para
encontrarse con Karhu y Enanos jóvenes desprevenidos, tratando de convertirlos a
la causa del Nigromante.

127
Introducción

La Sociedad de Astronomía Segura se creó hace casi 150 años para garantizar que
nadie estudie solo las estrellas, no sea que se vuelvan locos de la misma forma que le
ocurrió al Nigromante.Los Karhu y los Enanos de la zona generalmente se reúnen
justo antes del atardecer para elegir el lugar desde donde observar las estrellas esa
noche. Son conocidos por sus Clubes de Estrellas, y han formado una alianza con los
Arbóreos y los Fey del Ártico para derrotar al Nigromante. Los Karhu también tienen
una Sociedad de Cartógrafos Astrales dedicada a trazar las estrellas y constelaciones.
Pueden pedir ayuda a los aventureros, ya que la clase de Astronomía Exploratoria
en realidad es de más allá de su mundo y tienen conocimientos más avanzados.
Hacen contacto usando pequeños pedazos de papel de pergamino amarillento con
una pequeña masa de tierra y una estrella azul violeta en el medio.

El Karhu Bartolomé (uno de los fundadores de la Sociedad de Astronomía Segura)


y Kina (uno de los venerados ancianos Fey del Ártico) son dos de los PNJs con los
que interactuarán los aventureros. Bartolomé tiende a saludar calurosamente a los

128
recién llegados y es un poco tonto pero bien intencionado. Kina es más silencioso
y reservado y, aunque no es condescendiente, generalmente intentará empujar a
nuestros aventureros en la dirección correcta en lugar de darles todas las respuestas.

Semillas de Aventuras

Aventura
• Cartografiando las estrellas: los Karhu intentan trazar áreas del Universo que
desconocen. Comienzan a dejar anuncios de la Sociedad de Cartógrafos Astrales
alrededor de la posada y en el bosque, dirigiéndoos a su ubicación. Allí encontráis
a Bartolomé, quien os pide que le relatéis a los cartógrafos todo sobre vuestro viaje.
Esta aventura brinda a los jugadores la oportunidad de trabajar juntos para inventar
historias de origen creativo para los objetos celestes que se dibujarán en el mapa,
pero ¡cuidado!: arañas, esqueletos y arañas gigantes acechan en el bosque...

129
• La Clase Desaparecida: Penders desaparece inmediatamente tras la llegada a
la Tierra. Uno por uno, el resto de vuestros compañeros de clase también empiezan
a desaparecer. ¡Depende de vosotros el encontrarlos antes de regresar a casa! El
anciano Fey Ártico conocido como Kina es particularmente útil, especialmente
Aventura

cuando tenéis un encuentro inesperado con Asteria en la caverna bajo el Lagarto


Congelado. Los Aventureros se enfrentan a esqueletos y crías de araña, pero también
reciben información útil de los Arbóreos y ayuda de todo tipo por parte de los Fey
Árticos.

• La Guerra de las Luces Nocturnas: lo que pensasteis que era simplemente un


cambio de luz o un espejismo resulta ser todo lo contrario. Una a una, las Auroras
Boreales están desapareciendo del cielo por completo, y debéis convencer al resto
de vuestra clase de Astronomía Exploratoria para ayudar a resolver el misterio...
Una vez que hayáis logrado convencer a vuestros compañeros, el siguiente trabajo
es trabajar juntos. Para descubrir lo que le está pasando a las luces, Penders os ha
enseñado que las estrellas sobre la Tierra no desaparecen por completo del cielo,
así que deberíais buscar a los Karhu y a los Enanos para ver si han notado alguna
actividad extraña que pueda ayudar a resolver el misterio. ¡Necesitaréis toda la
ayuda que podáis obtener mientras os enfrentáis con esqueletos, arañas, una araña
gigante, Asteria, el Dragón Rojo y al Nigromante en esta búsqueda para descubrir
exactamente cómo el malvado Nigromante está haciendo desaparecer la Aurora
Boreal! Por el camino, los Aventureros podrían obtener ayuda de un joven Enano
llamado Rhion; escuchar información útil en el Lagarto Congelado y forjar alianzas
con el Karhu Bartholomé en una de las reuniones del Club de Estrellas. Bartholomé
también os dirigirá al anciano Fey Ártico conocido como Kina que posee algunas
pistas sobre lo ocurrido.

• Los Niños de la Aurora Boreal: Dos misteriosos niños, un niño llamado Asir y
una niña llamada Roma, aparecen una noche andando y mirándolo todo con sorpresa
y admiración. No entienden vuestro idioma y son tremendamente curiosos. Sus
ropas son brillantes y tienen los colores de la Aurora Boreal. Además, demuestran
poseer grandes poderes mágicos pero los utilizan sin malicia alguna. ¿Qué han
venido a hacer? Parece que están buscando algo que necesitan para volver a su hogar
pero ese algo fue robado por un malvado humano. ¿Será el Nigromante? Sea como
sea, Asteria parece muy interesada en los dos gemelos. ¿Estará lo que buscan en su
guarida o está siguiendo órdenes del Nigromante? Y vosotros, ¿qué pensáis hacer al
respecto? ¿Intentaréis haceros sus amigos? ¿Buscaréis la forma de comunicaros con
ellos? ¿Les ayudaréis a encontrar lo que buscan?

130
El Maravilloso Mundo
Mágico de Madame
Morgana
Por Kimberly Pauley

Inspirado por El Castillo en el Ático de Elizabeth Winthrop, Harry Potter y el Cáliz de


Fuego de J. K. Rowling, El Último Unicornio de Peter S. Beagle, tanto en libro como en
película. También puedes ver Toy Story o Mi Pequeño Pony.

Tú y tus amigos vivís una vida aburrida en vuestro pueblo. Has oído hablar de
criaturas mágicas y sueñas con verlas, pero la cosa más mágica que has visto es una
pequeña hada del bosque o un polluelo de fénix extraviado. Por eso, cuando aparecen
carteles en las paredes de las tiendas y en los árboles sobre el Maravilloso Mundo
Mágico de Madame Morgana, todos esperan ansiosos por ver las increíbles criaturas
que prometen. Cuando escuchas que Madame Morgana ha llegado a las afueras de
la ciudad, pero no abre hasta el día siguiente, tú y tus amigos más cercanos decidís
colaros en la madrugada para ver qué criaturas tiene. Te las arreglas para meterte en
el campamento, sorprendido pero aliviado de que no haya guardias. El círculo de
jaulas se ve distinto a la tenue luz nocturna.

Aunque la luna llena ilumina el cielo, las nubes parecen flotar sobre ella cada vez
que miras más de cerca una jaula. Hay palabras escritas a mano en placas de madera
en cada jaula, pero las letras se enroscan y enredan, haciéndolas ilegibles. También se
dibuja una imagen en cada placa, pero no es más distinguible que las letras. En un
momento crees que ves escamas y, al siguiente, plumas.

Sin daros cuenta, tú y tus amigos os movéis hacia diferentes jaulas, separándoos
hasta que cada uno de vosotros está frente a cada una. No has caído en la cuenta de
que había la misma cantidad exacta de jaulas que los miembros de tu pandilla, pero
ese es no el caso ahora.

131
Introducción

Uno de tus amigos retira la cortina de una jaula para revelar. . . nada. Haces lo
mismo en la tuya y la encuentras vacía también. En ese momento, escuchas una
risita, y una luz brillante destellea. ¡Por un momento no puedes ver nada! Cuando
tu visión vuelve, te das cuenta de que ahora estás detras de los barrotes, dentro de la
jaula. ¡Ya no eres tú, sino una criatura mágica! Las otras jaulas ahora también están
ocupadas con muchas criaturas diferentes que comparten un rasgo en común: ¡todas
tienen los mismos ojos que todos tus amigos!

Escuchas una carcajada y presionas tu cara contra las barras para ver. Una neblina
oscura se arremolina en medio del círculo de jaulas, tomando la forma de una mujer.
Ella te sonríe gentilmente, aunque te asusta, y exclama: “Bienvenidas a mi casa de
fieras, nuevas criaturas”. Aparecen otras jaulas, cada una con una criatura mágica
en su interior. Ya sean hadas o faunos, duendes o gorgonas, cada uno tiene los ojos
tristes de una criatura muy diferente.

132
El Escenario
Una vez que ingresas en el Mundo Mágico de Madame Morgana, quién eras
anteriormente y de dónde procedes deja de ser importante. Transformados en

Aventura
criaturas mágicas para el entretenimiento y el beneficio de Madame Morgana, tú y
sus amigos ahora estáis destinados a ser exhibidos para siempre, a menos que podáis
escapar no solo de las jaulas, sino de vuestras nuevas formas. Sin embargo, Madame
Morgana es inteligente y su Casa de Fieras es más grande y más complicada de lo que
parece. Tiene un intrincado sistema de laberintos, adivinanzas, trampas, monstruos
y todo tipo de desafíos para mantener a sus criaturas recién adquiridas justo donde
las quiere: ¡entre rejas!

Para escapar de la colección de animales, primero necesitaréis escapar de las jaulas.


Esto puede ser tan simple como abrir una cerradura (¡pero incluso esto puede ser
complicado si, por ejemplo, te has transformado en una criatura mágica sin dedos!),
o imaginarte cómo derretir las barras que te rodean. Cada jaula está diseñada para
albergar al monstruo en el que te conviertes, y casi todas son ineludibles sin la ayuda
de tus amigos.

Una vez que estés libre de la jaula, debes recuperar su forma natural (a menos que
te GUSTE especialmente tu nuevo cuerpo y no quieras ser aceptado por tu familia
nuevamente). Recuperar tu forma natural significa encontrar el carro de Madame
Morgana, determinar qué hechizo usó en ti y, de alguna manera, derrotarla.

La magia de Madame Morgana no siempre se limita a su colección ambulante.


Por el precio correcto, puede reunir un zoológico de criaturas mágicas para el ávido
coleccionista excéntrico, o miniaturizarlas como juguetes para un niño mimado. La
eterna Madame Morgana colecciona bestias por entretenimiento. Cuando no se
pueden encontrar o controlar (por ejemplo, durante la temporada de incineración de
los fénix), recurre a transformar a los niños en criaturas. Ella ha estado controlando la
colección de mascotas por cientos de años. Tal vez es hora de que alguien la detenga.

Para los residentes a largo plazo del Mundo Mágico, hay mucho desacuerdo
sobre el aspecto de Madame Morgana. Ella puede aparecer como una niña, una
figura materna o una anciana. Su cabello puede ser corto y negro o plateado. Su
piel puede ser arrugada o aterciopelada, pálida o morena. Algunos dicen que tiene
la apariencia más reconfortante para el espectador; otros ven su peor pesadilla. Sin
embargo, siempre es una mujer, y siempre tiene los mismos ojos negros insondables,
profundos y brillantes como el cielo nocturno entre las estrellas.

133
Madame Morgana
PG: * (Especial, ver abajo)
Descripción: Una cambiante mujer de edad
incalculable, cuya apariencia depende del que
Aventura

la contemple (y de su humor).

Rasgos:
• Amo de las Bestias
• Carismática
• Memoria Fotográfica
• Lectora de Magia
• Tocada por la Magia
• Transmogrificar: Como una Acción,
Madame Morgana puede intentar cambiar la
forma de un Aventurero. Éste podrá hacer un
Tiro de Salvación con Desventaja para resistir
el cambio. De otra forma, el Aventurero pierde
su turno transformándose en una nueva criatura.
• Immortal: Madame Morgana no posee PG, pues
no puede ser dañada por las armas o magias menores.
Los jugadores solo podrán derrotarla siendo más listos que ella, con trampas
astutas o usando objetos mágicos únicos conseguidos durante el juego.

Las Criaturas
El poder de Morgana brota de las profundidades de la tierra, convirtiendo a los
niños en animales que son completamente opuestos a su personalidad (un niño
que teme al agua casi siempre se transforma en una criatura marina, o un niño que
sobresale corriendo se convierte en una bestia pesada y pesada).

Escapar de las jaulas puede ser fácil; ¡escapar de la criatura en la que están presos
es otra cosa! Algunos se resignan a su destino y ayudan a Morgana a contener las
nuevas incorporaciones; Otros planean en secreto su venganza.

Los Guardianes
A veces disfrazados como criaturas de la Casa de Fieras, las apariencias de los
guardianes son tan variadas como las de Madame Morgana. Derrotar al guardián o
guardianes asignados a una criatura en particular es la clave para escapar del “Mundo

134
Mágico” (Madame Morgana rara vez se involucra en el mantenimiento y control de
sus criaturas; siempre puede encontrar más, después de todo). Algunos combaten
con sus garras y dientes, otros prefieren competiciones de velocidad, y otros luchan
con su ingenio. Todos son quimeras, una mezcla horrible de varios animales, creados

Aventura
por su exposición a largo plazo a la magia de Madame Morgana. Puedes saber
cuánto tiempo ha estado un guardián con Morgana según la cantidad de rasgos
animales que componen su cuerpo. El más temible es el Discboo, con la cabeza de
un oso, la melena de un león, las patas delanteras de un perro, las patas traseras de un
gato, dos ojos delante y dos en la parte posterior de la cabeza, el cuerpo y la cola de
un mono, dos brazos adicionales en el lomo que parecen ramas de árboles, el hocico
de un cerdo, un ala como la de un pájaro y la otra como la de un dragón.

El Discboo
PG: 10
Descripción: El más viejo de los
guardianes de Madame Morgana, su
cuerpo está formado por partes de
las más diversas criaturas.

Rasgos:
• Mordisco (Cuerpo a Cuerpo):
Haz una Prueba con 3d6 contra un
enemigo Adyacente o Cercano.
• Vuelo: El Discboo puede volar y
cruzar hasta dos Zonas con una Acción.
• Estratega: Gracias a su larga
experiencia como guardián y la
combinación de criaturas que
componen su cuerpo y personalidad,
el Discboo puede elegir en su Turno
tener 3 Acciones O BIEN ganar
Ventaja en una de sus dos Acciones.
• Visión Verdadera: Como el
Discboo tiene ojos en su rostro y tras
él, cualquiera que quiera esconderse
de él debe hacerlo con Desventaja.

135
Dragoncitos en la Colección
Ser un bebé dragón en la Colección de animales incluye su propio conjunto de
desafíos únicos. Normalmente, Madame Morgana, no importa cuál sea su forma, es
Aventura

fría y distante cuando trata con sus adquisiciones.

Sin embargo, ella siente un profundo odio hacia los dragones y su descendencia,
pues, hace unos siglos, los dragones que había capturado y transformado escaparon,
liberando a todas las demás criaturas y obligándola a comenzar desde cero. Ahora es
más cuidadosa con sus trampas cuando captura crías de dragón, lo que hace que sea
más difícil escapar de las jaulas, también es propensa a ser más emocional y errática,
por lo que recuperar las formas originales de las crías puede ser un poco más fácil.

Semillas de Aventuras
• Los Estudiantes Aburridos: nunca pasa nada en tu aldea, por lo que cuando
escuchas que el Mundo Mágico viene a la ciudad, no puedes esperar a explorar con
tus amigos. Poco sabías que te ibas a convertir en parte de la exposición. ¡Debes
escapar de la Colección junto con tus amigos antes de que salga el sol o serás una
adición permanente! Derrotad a vuestros guardianes uno a uno, o encontrad la forma
de reuniros y destruid a todos los guardianes a la vez. Luego, descubrid la forma para
recuperar vuestras verdaderas formas en el carromato de Madame Morgana.

• Esbirros de Morgana: otra ciudad, otro grupo de niños para aumentar la


Colección. Sois esbirros de Morgana y es vuestro trabajo ayudar a atraparlos y
mantenerlos allí. Si vosotros aceptasteis vuestro destino hace mucho tiempo, ¿por
qué no pueden hacerlo ellos? En un momento dado, unas nuevas adquisiciones se
resisten y debéis decidir: ¿les ayudáis en su huída o lucháis para mantenerlos allí y
así seguir libres de las jaulas aunque al servicio de la bruja? Si hay bebés dragón entre
los recién llegados, ¡es más fácil distraer a Morgana y escapar!

• Colección en Miniatura: Por alguna razón, ya sea por capricho o porque os


sorprendió intentando escapar, Morgana os ha miniaturizado como un regalo para
su sobrina. En las manos de una niña malcriada que quiere que todos sus nuevos
juguetes hagan exactamente lo que ella dice, tú y tus amigos debéis escapar de osos de
peluche y soldaditos de plomo traídos a la vida por la poderosa magia de Morgana,
y encontrar la salida de la guardería, para volver al Mundo Mágico de Madame
Morgana y buscar como volver a vuestro tamaño y apariencia normales.

136
El Castillo Encantado
Por Rebecca Slitt

Inspirado por: La bella y la bestia, La tostadora valiente, Toy Story, Pequeños guerreros
o El castillo errante de Howl.

- ¡Pensé que habías dicho que nadie vivía aquí! - le gritó Janna a su hermana mientras
corrían por las escaleras del castillo, esquivando ollas y sartenes a cada paso.
- ¡Y no vive nadie! - contestó Kit -. ¡La maga Elnora no ha sido vista por años! ¡Todo
el mundo sabe que ha abandonado este castillo!
- Entonces, ¿quién nos está tirando ollas y sartenes?

137
Kit se detuvo en la puerta del jardín, cara a cara con un seto con la forma de un
enorme elefante... que retrocedió, elevó la trompa y barritó.
- Nadie - jadeó Kit -. ¡Las ollas y sartenes vuelan solas!
- ¡Eso es cierto, intrusos! - gritó una voz desde arriba, seguida inmediatamente por
Aventura

un fortísimo estruendo - ¡Lo hacemos!


Cuando Janna y Kit se precipitaron montaña abajo, alejándose del castillo de la
hechicera, un último grito triunfante se alzó detrás de ellos elevándose sobre el ruido
metálico de los utensilios de cocina: - ¡Y no volváis!

El Escenario
La maga Elnora era famosa y temida por su habilidad. Podía lanzar hechizos
protectores casi insuperables; podía conjurar cualquier cosa del aire; podía transformar
al grifo más feroz en un pequeño sapo inofensivo. Lo único que no podía hacer era
soportar a la gente, así que construyó su castillo en lo alto de una montaña. Está
a tanta altura que el techo de la torre más alta casi toca las nubes y se necesita un
día entero para escalar la montaña y llegar a la pesada puerta de hierro en la pared
exterior. Allí Elnora estaba sola, como le gustaba.

Pero todavía había algunas tareas que no podía hacer sola. Algunas pociones
alquímicas requerían de más de dos manos para mezclarlas y algunos hechizos
necesitaban dos voces. Si se encontraba en su cámara de hechicería cuando se daba
cuenta de que necesitaba un libro de la biblioteca superior, tenía que dejar de lado su
trabajo para subir y hacerse con él.

Así que ella encantó los objetos en su castillo para convertirlos en sus ayudantes.
Cuando necesitaba las dos manos libres para realizar sus hechizos, su atril pasaba
las páginas de sus enormes tomos. Cuando necesitaba coger algo de un estante alto
o en una parte distante del castillo, enviaba a una mochila saltarina para recogerla
y llevárselo. Por supuesto, no se detuvo ahí. Una vez que vio lo útiles que eran sus
nuevos ayudantes, empezó a encantarlo todo.Y luego Elnora salió en una misión
importante para la Reina... y nunca regresó.

Su castillo todavía la espera.

Mientras esperaban, los habitantes del castillo comenzaron a conocerse. Se


dieron nombres y comenzaron a hacer amigos; descubrieron lo que amaban y
odiaban. Algunos incluso aprendieron a hacer magia por su cuenta. En resumen, se
convirtieron en seres vivos.

138
El Exterior del Castillo
Un sinuoso camino de montaña conduce a un muro de piedra en ruinas. La pesada
compuerta de hierro tiene las bisagras oxidadas, con lo que no cierra y se puede

Aventura
entrar. Sin embargo, tras sus murallas, todo está tan brillante y fresco como si nunca
hubiera sido abandonado. Un majestuoso camino se extiende hasta la puerta del
castillo, bordeado de setos bellamente podados con la forma de diversos animales.
(El unicornio y el elefante son muy amigables. El grifo no.) Los jardines se extienden
a ambos lados del camino, donde florecen las rosas en el verano; las lilas perfuman el
aire en primavera y el laberinto se mantiene verde durante todo el invierno.

En pie, haciendo guardia ante las enormes puertas dobles arqueadas se


encuentra la Dama Cassandra, una noble armadura. Tiene el deber de
proteger el castillo, y si no puedes convencerla de que eres
alguien honorable, te desafiará a una pelea.

La Dama Cassandra
PG: 10 (Heroico)
Descripción: Una armadura de
brillante acero.

Rasgos:
• Espada Larga (Cuerpo a
cuerpo): Haz una Prueba con 2d6
contra un enemigo adyacente.
• Difícil de Matar. Siendo una
armadura, es más dura que otro
enemigo. Una vez al día, si un ataque la
reduce a 0PG, pasará a tener 2PG en su
lugar.
• Honorable: La Dama Cassandra
siempre aceptará la rendición de un
enemigo. Aplica Desventaja cuando intenta
mentir y Ventaja cuando intenta convencer
a la gente de algo que es cierto.
• Caballero: Cuando va montada en
un seto podado con forma de caballo, la
Dama Cassandra recibe una Acción de
Movimiento gratuita cada Turno.

139
Primer Piso
Las puertas del castillo se abren a un vestíbulo de brillante mármol blanco, iluminado
por el brillo de los simpáticos candelabros que flotan junto a los visitantes para
Aventura

iluminar su camino donde quiera que vaya. Los candelabros están muy entusiasmados
y entusiasmados con su trabajo; se sentirán muy mal si les pides que se vayan.

En la acogedora sala de música, un piano y varios instrumentos de cuerda tocan


hermosamente juntos, pero tienden a entrar en largos debates sobre la música. El
salón formal está lleno de sofás, sillas y mesas antiguas bellamente talladas que
conversan de una manera digna que se adapta a su entorno. Los instrumentos
están deseosos de tocar curiosas melodías, aunque no lo hacen excesivamente bien.
Cualquier comentario acerca de su falta de maestría hará que se enfaden y ataquen
a los Aventureros por su mal gusto musical. (Puede ser una buena idea poner de
fondo “El aprendiz de brujo” para evocar la película Fantasía de Disney).

La cocina hierve de una alegre actividad: los cubiertos se mueven hacia arriba y
hacia abajo como las filas de un regimiento y los fregaderos burbujean para mantener
todo limpio. La tetera produce cualquier bebida caliente que se desee y siempre se
asegura de preguntar qué te gusta antes de servirla. Los objetos de la cocina son muy
agradables y les ofrecerán una deliciosa merienda, portándose bien siempre que los
Aventureros hagan lo mismo y cumplan con su cometido: merendar y charlar.

Piso Superior
Mientras suben las escaleras, las palmatorias se extienden desde la pared para
sostener las antorchas encendidas e iluminar el camino al piso superior.

Madame Erlenmeyer, un frasco de vidrio deslumbrantemente inteligente y


perfectamente pulido, preside el laboratorio de alquimia. Era la asistente más
confiable de Elnora y, por ello, piensa que lo correcto es que ella se haga cargo de lo
que la hechicera dejó por hacer. Ella ha organizado a los otros objetos que componen
el resto del equipo de laboratorio para realizar algunos experimentos interesantes:
toda la habitación está llena de frascos burbujeantes y pociones de olor interesante.

Madame Erlenmeyer
PG: 4 (Medio)
Descripción: Un frasco de cristal flotante en cuyo interior burbujea un líquido
de colores cambiantes.

140
Rasgos:
• Frágil: Madame Erlenmeyer está hecha de cristal y se puede romper con
facilidad. Aplica Desventaja a todos los Tiros de Salvación.
• Aprendiz de Mago: Madame Erlenmeyer aprendió varios hechizos de la

Aventura
maga Elnora. Se considera que puede hacer cualquier cosa que un Tocado por
la Magia.
• Maestro Alquimista: Madame Erlenmeyer no solo es una experta haciendo
pociones sino que puede llenarse con una poción o líquido a su elección y
derramarla sobre un oponente como Ataque Cuerpo a Cuerpo.

La sala más maravillosa y majestuosa de todo el castillo es la biblioteca. Ocupa la


torre más alta; su techo tiene tres veces la altura de cualquier otra habitación y cada
centímetro de sus paredes curvas está cubierta con estanterías. En ellas se alinean
viejos tomos polvorientos, volúmenes caros con bordes de oro, libros sobre todos los

141
temas posibles, todos ellos muy entusiasmados por hablar sobre toda la información
que contienen.

Sótano
Aventura

Una estrecha y oscura escalera conduce desde la cocina hasta el sótano. Aquí es
donde Elnora guardó sus posesiones, tanto las que eran más preciosas para ella como
las que lo eran menos.

Para custodiar las más preciadas está la Caja Fuerte, que aún guarda el oro, las
joyas y otros tesoros de Elnora. Es una bóveda de metal gigante sin cerradura que
no necesita un candado: Elnora la encantó para hacer preguntas y solo se abre en
respuesta a la respuesta correcta (era tan inteligente que nunca se preocupó de no
saber las respuestas). A lo largo de los años, la Caja Fuerte se aburrió de las preguntas
simples y comenzó a hacer preguntas cada vez más complicadas. Ahora le gusta
preguntar adivinanzas y acertijos.

En segundo lugar, están las Pequeñas Cosas Rotas: todo lo que Elnora tiró. Todas
las casas necesitan un lugar para tirar su basura, por supuesto... pero cuando esos
objetos rotos estuvieron encantados y tenían voluntad propia, sienten que los tiraron
y están dolidos y enojados por eso. Fragmentos de botellas de vidrio, ollas y sartenes
abolladas, sillas astilladas, velas y antorchas quemadas, todas acumuladas juntas en
un montón de hirviente infelicidad.

Pequeñas Cosas Rotas


PG: 1 (Individual)
PG: 13 (Colectivo)
Descripción: Todo tipo de cacharros y herramientas rotas,
enfadadas por haber sido desechadas y olvidadas.
Rasgos:
• Enjambre: Las Pequeñas Cosas Rotas se mueven como un
grupo y pueden cubrir mucho más espacio que un sólo objeto.
Cuando se mueven en enjambre, pueden envolver a un enemigo
e impedirle tomar Acciones de Movimiento.
• Más Roto: Las Pequeñas Cosas Rotas son objetos individuales
y, como tales, pueden separarse del colectivo. Si alguien gasta una
Acción en ello, podrá separar uno objeto que será tratado como
un Esbirro. Esto también pueden hacerlo a voluntad.

142
Semillas de Aventuras
• El Rubí de fuego de Amara es un valioso objeto mágico enormemente poderoso
que se sabe que estaba en poder de la maga Elnora. Lo guardó en el sótano en

Aventura
la Caja Fuerte, más allá de las Pequeñas Cosas Rotas. Esta es una oportunidad
para crear algunas historias de temas más oscuros: puedes jugar con la oscuridad
del escalofriante sótano o ir un paso más allá para explorar la inquietante idea de
los objetos que son conscientes de su propia rotura y el hecho de que han sido
descartados. En cuanto al Rubí, Amara se lo llevó con ella, pero hay un buen tesoro
en la Caja.

• En la parte inferior de la montaña se encuentra el pueblo de Duvenne. Han


tenido miedo del castillo durante años, y últimamente su temor solo ha aumentado.
Han escuchado ruidos extraños provenientes de él y luces extrañas en la noche,
e incluso algunas llamaradas como fuegos artificiales. Cuando los Aventureros
investigan, descubren que los libros y el equipo de laboratorio han aprendido a
lanzar hechizos por su cuenta y aún no tienen control total sobre sus poderes. Los
Aventureros pueden intentar impedir que los libros y el equipo de laboratorio hagan
magia o pueden ayudar a enseñar a los objetos encantados cómo hacer magia de
manera más efectiva.

• ¿Dónde está Elnora? Los libros son especialmente curiosos acerca de su paradero
y la extrañan mucho, pero Madame Erlenmeyer está feliz de estar a cargo del
laboratorio: ella realmente no quiere que Elnora regrese. Los Aventureros pueden
decidir no buscar a Elnora, pero luego deben averiguar cómo consolar los libros para
poder leerlos. Si deciden buscarla, ¿quién podría tener pistas? Tal vez Elnora habló
con la Caja de Seguridad cuando estaba guardando sus objetos de valor antes de
irse, de modo que puede ser que sus acertijos tengan algunas pistas sobre lo que dijo
Elnora. O tal vez el Armario parlanchín en su habitación pueda decir qué tipo de
ropa llevó Elnora con ella. Una vez que los PJ encuentran a Elnora, necesitan hablar
con ella para ver por qué se fue y luego decidir si la animan a regresar o dejan que se
quede donde está. ¿Quizá Elnora estará interesada en volver a su castillo y reunirse
con sus posesiones animadas? ¿Quizá lo verá como un experimento interesante? ¿O
quizá piense destruir el encantamiento que ha terminado dando vida y personalidad
a sus antiguas posesiones? ¿O quizá la hechicera está muy ocupada y les ofrezca a
los Aventureros poder usar su castillo como base de operaciones para evitar que los
aldeanos molesten a sus preciadas posesiones?

143
El Reino de Coral
Por Tiffany Trent

Inspirado por La Sirenita de Hans Christian Andersen y el Viaje de Chihiro o Ponyo


en el Acantilado de Studio Ghibli

¡Bienvenidos al Reino de Coral!


Hace mucho tiempo, la Reina del Mar gobernaba los océanos gracias al poder de
la magia de la Perla Negra. Después de la batalla que llevó a la derrota de la Reina del
Mar, el Rey Dragón usurpó el trono y el poder de la Perla Negra le fue transferido,
convirtiéndolo en el gobernante del reino coralino. Pero la Perla no permaneció
mucho tiempo en sus garras antes de que uno de los ambiciosos parientes del Rey
Dragón la robase y se la llevase al mundo de la superficie.

Sin embargo, el Rey Dragón era tan poderoso que fue capaz de ocultar la pérdida
de la Perla y retener su trono. Sabiendo que el engaño no duraría eternamente,
durante una reciente visita de estado en honor a la mayoría de edad de sus dos
sobrinos, el Rey Dragón logró robar la Perla Negra de nuevo, huyendo con ella a
su reino bajo el mar. Este tesoro amplifica los poderes mágicos y los deseos de su
portador y estaba cuidadosamente vigilado por los padres de las crías hasta que el
Rey Dragón los engañó. Desde el punto de vista del Rey Dragón, meramente ha
tomado posesión de lo que es legítimamente suyo.

Por otro lado, La Reina del Mar tiene un punto de vista completamente diferente.
Verás, la Perla Negra no es solo un tesoro - es un huevo, la descendencia milenaria
de la Reina. En su interior se desarrolla una hermosa princesa que se convertirá en
reina después de su madre. Pero sin el poder de su madre cerca, la princesa no puede
eclosionar, y está atrapada en un éxtasis eterno hasta que alguien la libere. Hará falta
que alguien se acerque a la Perla y sea capaz de decodificar sus señales mágicas para
liberar a la princesa y que el orden en el océano sea restaurado.

144
Introducción

145
El Escenario
Gran parte de la acción tendrá lugar en y alrededor del Reino de Coral. Dentro de su
gigantesco laberinto de coral se encuentra el palacio del Rey Dragón. Varias aventuras
Aventura

secundarias podrían llevarse a cabo en los callejones y cavernas que se encuentran en lo


más profundo del laberinto, que es como un País de las Maravillas submarino. Tened
cuidado con el Kraken, ya que guarda la entrada al Palacio de Coral y no trata con
ninguna amabilidad a quienes entran sin la estricta invitación del Rey Dragón.
El Rey Dragón es un embaucador que puede cambiar de forma con el poder de
la Perla. ¡Cuidaos de los extraños, pues podrían ser el Rey Dragón disfrazado con la
intención de llevaros a una trampa! Es particularmente conocido por frecuentar el
Mercado de Coral de incógnito y, ante la aparición de posibles enemigos, intentará
provocarles problemas para llevarlos por el mal camino.

Aunque podríais disfrutar de un espectáculo en la Arboleda de las Anémonas,


tened en cuenta que puede ser un poco incómodo - ¡a menos que podáis convencer
al pez payaso local para que ayude al grupo a volverse inmune a las picaduras de
anémona! Observad a los peces payaso realizando acrobacias, disfrutad de un ballet
de mantarrayas o escuchad la melodía melancólica de los peces guitarra. Algunos de
estos artistas son llamados ocasionalmente para entretener al Rey Dragón, por lo
que puede ser conveniente trabar amistad con ellos para poder acceder al palacio.

Aunque la Compañía Teatral de los Delfines es divertida y persuasiva, no dejéis


que os lleven demasiado cerca de la orilla o podéis acabar varados. La única esperanza
de regresar podría ser en una flotilla de sargazos o, si una gran ballena pasa cerca,
convencerla de llevaros como pasajeros.

Durante el Festival de Oceana (que generalmente se lleva a cabo una vez al año,
cuando el coral florece en verano), el Rey Dragón hace una aparición fuera de las
paredes del palacio. Este puede ser un excelente momento para acercarse a él e
intentar recuperar la Perla. Está tan obsesionado con ella (y teme tanto perderla) que
a menudo la lleva consigo, ya sea en su garra o en una caja de cristal especial.

También se rumorea que el Rey Dragón está buscando una esposa, por lo que
pronto recibirá a posibles candidatas de todos los mares y tierras mágicas. Ya sea
como prometida o como miembros de la comitiva nupcial, los Aventureros podrían
influir en el resultado de la decisión. Por supuesto, la solución más obvia sería que el
Rey se casara con la Reina del Mar o con su hija, pero es dudoso que alguna de ellas
esté interesada, después de la pérdida de su reino por su culpa.

146
Si las cosas se tornan conflictivas, el Rey puede enviar a su ejército de cangrejos
gigantes dirigido por el general Moray, una poderosa anguila leal al trono. Esperemos
que, con suerte, se llegue a esos extremos.

Aventura
Soldado Cangrejo
PG: 2 (Bajo)
Descripción: Los soldados del Rey Dragón.

Rasgos:
• Berserker: Cuando haces un ataque
cuerpo a cuerpo, puedes elegir atacar con
Desventaja. Si el ataque tiene éxito,
causas 2 puntos de Daño.
• Pinzas Poderosas: Tienes Pinzas
como Arma Dominada por lo que
atacas con Ventaja. No puedes usar
armas de Proyectil.

General Moray
PG: 6 (Alto)
Descripción: El general Moray es una malvada anguila sin el menor sentido
de la misericordia. Prefiere enviar a los Soldados Cangrejo a primera línea en
cualquier conflicto mientras permanece camuflado, esperando una oportunidad.
Una vez que muerde, sus mandíbulas permanecen cerradas sobre su presa.

Rasgos:
• Camuflaje: Ganas Ventaja cuando te escondes o acechas a alguien.
• Fauces Apresantes (Cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba 2d6 contra un enemigo
Adyacente o Cercano. Si tienes éxito, causas 1 Daño y el oponente debe pasar un
Tiro de Salvación para evitar ser atrapado. Si falla, no puede moverse y todas las
Pruebas realizadas por el enemigo están en Desventaja hasta que se libere. Puedes
usar una Acción para causar 1 Daño automático a un enemigo atrapado.

Detalles de Interés
• Los Salimar podrían ayudar o perjudicar a los Aventureros, ya que muchos de
ellos son cortesanos en la cámara alta del Rey. Más vale acercarse a ellos con humildad
si aparecen. ¡Y vestir bien para impresionarles! Los Salimar son muy inteligentes y se
enorgullecen de sí mismos y de sus habilidades, así que si se les agrada y se alimenta
su ego es posible que se dignen a ayudar a los Aventureros.

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• El Gremio de las Sepias Maestras de Té: las sepias son responsables del cultivo
y la cosecha de la mezcla de té favorita del Rey Dragón, una poderosa infusión que
mejora su vitalidad. Tratar con ellas, ofrecerles ayuda con la obtención de algunos
ingredientes y aprovechar para descubrir su calendario de entregas y de ceremonias
Aventura

especiales del té podría ser de ayuda para acercarse al Rey Dragón.

• El Reino de Coral: un gigantesco laberinto de coral, sobre el que reina el Rey


Dragón, en cuyo corazón se encuentra su palacio. Los Aventureros deben tener
cuidado con los corales (algunos de ellos pican, otros albergan seres peligrosos como
pulpos gigantes y anguilas).

• La Tortuga Sabia: buscar la sabiduría de la vieja tortuga que reside en el Bosque


de las Algas, junto a la frontera del Reino de Coral, puede ser buena idea. Ella puede
proporcionar alguna orientación a los Aventureros, especialmente si el Rey Dragón
los ha engañado y los ha llevado por mal camino.

Semillas de Aventuras
• Piratas: en el camino hacia el palacio submarino del Rey Dragón, los Aventureros
pueden encontrarse con una banda de piratas que pueden ayudarlos u obstaculizarlos.
Los piratas poseen unos cascos de buzo mágicos que les permiten respirar bajo el agua.

• La Reina del Mar: ¡cuidado con enfrentarse a la Reina del Mar! Es una poderosa
sirena que podría estar dispuesta a ayudar contra su viejo enemigo, el Rey Dragón.
¡Pero cuidado, porque su ayuda puede costar más de lo que crees! Una trama
secundaria podría tener lugar en los entornos de aguas profundas donde la Reina
y los leales a ella se han visto obligados a trasladarse. Esta zona está plagada de
criaturas terroríficas (tiburones, rapes y otros peligros), pero la Reina puede tener
alguna idea de cómo conseguir poderosos objetos mágicos que sirvan para recuperar
la Perla. ¡Y eso sin contar que hará lo que sea para recuperar su lugar en el Palacio
de Coral!

• Dificultades para respirar: si los Aventureros no son seres marinos (como


puede decidirlo el Director de Juego) existen muchos objetos mágicos que ayudan
a respirar bajo el agua y obtenerlos puede ser una aventura en sí mismos. La Reina
del Mar también tiene magia que ofrecer, un hechizo que hace brotar agallas, pero
puede costarle al portador la capacidad de regresar a tierra.

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Fabulandia
Por Luis Peral

Inspirado por: todos los cuentos y fábulas clásicos, películas de Disney.

¡Bienvenidos a Fabulandia!
Hay un mundo diferente al nuestro, un mundo lleno de magia e historias, un
mundo que vive en la imaginación de los niños: Fabulandia, el mundo donde los
personajes de los cuentos y las fábulas son reales.

Fabulandia es un mundo inmenso en el que hay muchos reinos y lugares


pintorescos que nuestros pequeños dragoncitos ya conocen gracias a los cuentos que
les han contado sus mamás, sus papás, sus abuelitas o sus abuelitos. Este mundo está
poblado por toda clase de Linajes e incluso los animales andan a dos patas, hablan y
tienen su personalidad, como todos nosotros. Para hacer un Aventurero animal, usa
el Linaje Humano y elige un Rasgo que cuadre con la clase de animal: por ejemplo,
un conejo blanco podría ser Acróbata o Pies Ligeros.

Los Habitantes de Fabulandia


En Fabulandia, los Aventureros podrán encontrarse a todos los personajes de
cada cuento o historia que ha sido contado a los niños de todo el mundo. Desde
Caperucita Roja al Ratoncito Pérez, desde Pinocho a los Siete Cabritillos, desde el
Lobo Feroz hasta Aladino. El mundo de los cuentos, Fabulandia, está plagado de
todos estos personajes y de sus historias y, lo mejor de todo, los Aventureros podrán
vivirlas y, más aún, podrán saber qué ocurrirá después de cada una de ellas.

¿Cómo emplear todo esto? ¡Muy fácil! Sólo tienes que elegir uno o más cuentos
y convertirlos en aventuras para que los polluelos las protagonicen, aunque puedes
hacer ciertos cambios para que la historia pegue un giro sorprendente y se salga de
lo que los niños esperan. ¿Necesitas unos cuantos ejemplos? ¡Aquí los tienes!

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Introducción

• Caperucita Roja: una niña tiene que llevar una cestita con comida y medicinas
a su abuelita que está enferma tiene que cruzar un bosque muy peligroso donde se
sabe que hay lobos feroces. ¿Se ofrecerán los Aventureros a ayudarla?

• El Duende Saltarín: un rey se lleva a su castillo a una campesina de la que


dicen que puede convertir la paja en oro con la ayuda de una rueca. La desconsolada
muchacha es ayudada por un duende que logra el milagro pero le pide que le entregue
a su primer hijo. El rey se casa con ella, pero ha pasado un año y la ahora reina acaba
de dar a luz. El duende volverá dentro de dos semanas, en la primera luna llena

150
y solo aceptará no llevarse a la pequeña princesa si es capaz de decir su nombre.
¿Podrán los Aventureros descubrirlo? ¿Quién conoce el nombre y a cambio de qué
lo revelara? ¿Un hada? ¿Una bruja? ¿Un viejo elfo?

Aventura
• Ricitos de Oro: los aventureros llegan a una aldea que está teniendo problemas
a causa de dos Karhu que no dejan entrar a nadie en el bosque con lo que no pueden
acumular madera para el invierno y, lo que es peor, han robado a uno de los niños. Lo
que no sabe nadie es que una niña llamada Ricitos de Oro se coló hace unas semanas
en la casa de los Karhu y, además de romperles los muebles y comerse su comida,
se llevó a su bebé para tener un peluche de verdad. Lo ha escondido en el granero,
oculto entre la paja y no le ha dicho nada a nadie. Los dos Karhu, Dadda y Momma,
están muy tristes. Los aldeanos piden a los Aventureros que recuperen al niño y que
ahuyenten a los Karhu. ¿Serán capaces de solucionar todas las injusticias?

• Pinocho: un artesano llamado Gepetto creó una marioneta de un niño a la


que un hada le hizo cobrar vida. El niño de madera, llamado Pinocho, era muy
desobediente y acabó en un teatro mientras su padre no sabía donde estaba. Tras
haber escapado y volver, se ha encontrado con que Gepetto no está y le han dicho
que salió a buscarlo. Han pasado varios días y Gepetto no ha vuelto, así que Pinocho
fue a buscarlo. Unos Goblins lo engañaron y lo llevaron al País de los Dulces y los
Juguetes donde le echaron una maldición y lo transformaron en burro. Es entonces
cuando se encuentra a los Aventureros y, con voz lastimera, les pide que le ayuden a
encontrar al Hada que le dio vida para pedirle que le ayude a volver a ser normal y a
encontrar a Gepetto. ¿Ayudarán los Aventureros a este niño tan desobediente?

• Los Tres Cerditos: los tres cerditos construyeron tres casas. Los más perezosos
hicieron una casa de paja y una de madera, pero el lobo sopló y las derribó. El
tercer cerdito, que era más trabajador, construyó una de ladrillos que el lobo no pudo
derribar... pero la historia no terminó aquí. Ahora todos los habitantes del Fabulandia
quieren casas de ladrillos y los tres cerditos están hartos de que les pidan que las
construyan. Y, por si fuese poco, el lobo ha llamado a su manada, advirtiéndoles de
que si no acaban con los cerditos todo el mundo estará a salvo de ellos. ¿Podrán los
Aventureros ayudar a los cerditos a volver a su vida anterior?

• El Gigante Egoísta: en las cercanías de una aldea había un castillo habitado


por un gigante muy egoísta que no dejaba a nadie acercarse. Tan gruñón era, que su
comportamiento hizo que los niños tuvieran miedo de acercarse. Cuando se acabó el
invierno, la primavera trajo el verdor a todas partes pero no quiso entrar en el castillo
lleno de soledad y tristeza. El gigante se lamentó y se echó en su cama. Nunca habría

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salido de ella si no hubiera oído cantar a un pajarillo. Salió y se encontró con los
niños de la aldea que jugaban allí y habían traído con ellos la primavera. El problema
es que los aldeanos se han enterado y le han prohibido a los niños subir al castillo.
El gigante está muy triste y es entonces cuando los Aventureros, en plena primavera,
Aventura

entran en el castillo y se lo encuentran todo nevado. ¿Qué ocurre? ¿Tendrán miedo


del gigante? ¿O intentarán ayudarle de alguna manera?

• Cenicienta: los Aventureros son contratados por el Príncipe Encantador para


encontrar a la joven que vino a su baile de cumpleaños y perdió un zapato de cristal. Era
muy guapa, montaba una carroza tirada por caballos y salió corriendo a medianoche.
Lo que los Aventureros no saben es que la joven, la hija de un comerciante llamada
Cenicienta, ha sido encerrada por su madrastra y sus dos hermanas. La muchacha
tiene el Rasgo Amo de las Bestias y puede hacer que los pajarillos busquen ayuda.
La madrastra tiene un hermano que es el líder de un grupo de bandidos y, cuando
los Aventureros rescaten a la joven, irá a buscarlo e irán a por ellos para impedir que
lleven a Cenicienta ante el Príncipe. ¿Podrán cumplir con su misión?

• Blancanieves: los Aventureros son contratados por los siete enanitos que les
ofrecen una recompensa en oro si son capaces de despertar a la hermosa Blancanieves
que fue envenenada con una manzana. Tendrán que buscar la ayuda de un hada
que les revelará que tiene que despertarla el beso de un príncipe. Sin embargo,
no saben que reina, la madrastra del príncipe, es la causante de la desgracia de la
joven por envidia y, cuando aparezcan, no tendrá la menor intención de permitir
que la despierten. Les enviará amenaza tras amenaza para obstaculizar su camino,
pues tendrán que buscar al príncipe al reino vecino donde ha ido como embajador.
¿Podrán revivir a la hermosa Blancanieves?

Los Reinos de Fabulandia


El mundo de Fabulandia está formado por los reinos que puedas encontrar en los
cuentos de hadas y de aventuras. Cualquiera de ellos puede ser añadido a

Camelot, el reino de los caballeros, donde el Rey Arturo y la Reina Ginebra


gobiernan con sabiduría y honor, haciendo uso de los Caballeros de la Mesa Redonda
y aconsejados por el anciano y sabio mago Merlín. Un reino donde las hadas y
los dragones campan por doquier y donde la maligna reina de las hadas oscuras,
Morgana Le Fey, planea sin cesar la caída del reino. Recientemente se ha hecho una
llamada para que acudan nuevos Caballeros, una ocasión para que nuevos héroes se
unan a la defensa de los reyes. Sin embargo, entre los nuevos reclutas que pasan las
pruebas se encuentra un misterioso caballero, Sir Mordred, el hijo de la malvada

152
Morgana. También se sabe que en el Bosque de Sherwood, hay un bandido llamado
Robin Hood que lucha contra las injusticias por su banda de alegres hombres y
mujeres fuera de la ley.

Aventura
El Reino de Agrabah, el país de las mil y una noches, rodeado de desiertos en
los que habitan nómadas errantes, poderosos genios y otras criaturas fantásticas.
Está gobernado por el Sultán Harun al Raschid. El sultán adora tanto a su esposa
Sherezade, una tejedora de historias, como a su hija Jazmín. Es un buen gobernante
pero desconoce que hay algunas amenazas en su reino como su Gran Visir Djafar,
que conspira para hacerse con el reino con su hechicería o los Cuarenta Ladrones
que roban sin oposición a los súbditos del sultán. Sin embargo, también hay grandes
héroes en Agrabah, como Simbad el Marino, un marinero audaz y valiente, siempre
dispuesto a correr nuevas aventuras o Aladino, un joven mendigo que sobrevive en
el bazar sobre el que el Gran Visir ha posado su atención recientemente.

153
La Mágica Tierra de Oz, la tierra más allá del arcoiris está gobernado por el
misterioso y sabio Mago de Oz, que habita en la Ciudad Esmeralda. Las fuerzas del
mal están representadas por la Malvada Bruja del Oeste que habita en un castillo y
tiene un ejército de monos voladores con los que causa problemas en todo el reino,
Aventura

incluyendo la ciudad de Pequeñilandia, habitada por los pequeños Munchkins o el


reino de los Enanos, donde su avaricioso rey planea maldades sin fin.

Liliput es un reino muy curioso pues está poblado por personas muy pequeñas
y todo es doce veces más pequeño que en nuestro mundo, por lo que todos los
habitantes de otros reinos son unos gigantes para ellos. La capital se llama Mildendo
y está en una guerra perpetua con Blefuscu por una absurda disputa acerca de como
cascar los huevos hervidos. Acceder a Liliput es muy difícil y, aunque sus ciudadanos
son pequeñitos (usa la ficha del Goblin pero con 2PG), hay tantos que superan en
número a los invasores, a los que nunca dejan abandonar sus tierras.

Nuncajamás es una isla en la que el tiempo no avanza ni nadie crece. Allí los Niños
Perdidos viven aventuras liderados por su héroe Peter Pan y el hada Campanilla. Sin
embargo, hay un malvado villano aquí, el Capitán Garfio, un malvado pirata con
una tripulación de filibusteros. Otros peligros son seres como sirenas, monstruos
diversos e indios salvajes.

El País de las Maravillas es un reino que cuenta con hermosos bosques, jardines
y un océano, habitado por animales como el Conejo Blanco, el sonriente Gato de
Cheshire que puede hacerse invisible, Dodo, la Liebre de Marzo y toda clase de
extraños personajes como el Sombrerero Loco o la malvada Reina de Corazones,
con su ejército de soldados-naipe. También hay muchas cosas mágicas como setas
que pueden hacerte crecer o empequeñecer, pasteles que te permiten volar y todo lo
que se te ocurra. ¿Podrán los Aventureros ayudar a la pequeña Alicia a volver su casa
antes de que la Reina de Corazones la atrape?

¡Y todo esto es solo el principio! ¡Puedes añadir cualquier cuento o historia al


increíble mundo de Fabulandia, donde todos los personajes de esos relatos cobrarán
vida para correr divertidas aventuras sin fin con los valientes Aventureros! ¡Ah, y
puedes hacer algo especial! ¿Que te parecería darles a los jugadores unos personajes
especiales? ¿Jugar con Peter Pan, con Alicia, con Dorothy, con Robin Hood, con
Aladino o con la princesa Jazmín?

¡Bienvenidos a Fabulandia, donde todo el mundo tiene su sitio y todo puede


ocurrir! ¡Una vez entréis aquí, nunca nos abandonaréis!

154
Minijuegos,
Acertijos y Enigmas
A lo largo de sus aventuras, los Polluelos Aventureros se encontrarán con seres muy
especiales como Hadas, Dragones, Esfinges y otras criaturas que pueden retarlos a
juegos de ingenio. Esto no solo permite hacerles jugar sino que es una ocasión para
ayudarles a aprender. A continuación, os sugeriremos algunos juegos y acertijos para
usar en las partidas de Tiny Dungeon Edición Polluelo.

El Juego de la Baraja:
Este juego de azar consiste en coger una baraja y repartir las cartas entre los
polluelos. Todos tiran un dado y el que más saca, empieza poniendo una carta y
seguirá el jugador de su derecha. Deben poner las cartas sobre la mesa por orden, del
As al Rey. El primero que se quede sin cartas, gana.

La Jungla
Este juego de cartas es muy divertido y se basa en concentración y agilidad mental.
Se reparten las cartas entre todos los jugadores. Cada Polluelo decide qué animal
es y el sonido que hace (los perros ladran, los gatos maúllan...). El juego comienza
con todos los jugadores a la vez poniendo una carta boca arriba. Si hay dos iguales,
ambos deberán emitir el sonido que corresponde al jugador. El primero que lo haga,
entrega su carta al otro jugador. El primero que se quede sin cartas, gana.

El Reloj
Este juego de cartas se basa en repartir las cartas entre los Polluelos pero boca
abajo. Entonces deben ir poniendo por turnos una carta en el centro de la mesa,
cantando en voz alta “As, dos, tres, cuatro, cinco...”. Si una carta coincide, el Polluelo
se las lleva todas. Gana el primero que se queda sin cartas. Otra opción es que tengan
que hacerlo muy rápido, con lo que si el siguiente Polluelo pone su carta encima, se
salva. En este caso, si un Polluelo tarda más de un segundo en poner la carta y no
coincide, entonces se lleva él todas las cartas. Así se potencia la concentración y la
agilidad mental.

155
Cada Oveja con su Pareja
Este juego de cartas sirve para potenciar la memoria y se basa en poner todas las
cartas boca abajo. Entonces, uno de los Polluelos dará la vuelta a dos cartas a vista de
Aventura

todos. Si son iguales (dos sietes, dos ases) las coje y levanta otras dos. Si no lo son, las
vuelve a poner boca abajo y corre el turno. Gana el que consigue más cartas.

La Búsqueda del Tesoro


El antagonista (dragón, hada u otra criatura) les pide a los Aventureros que
busquen un tesoro, dejando pistas que pueden ser dibujos de la criatura que tienen
que encontrar o del lugar donde está la siguiente pista. Para obtener cada una puedes
ponerles pruebas como adivinanzas, ganar a un juego al guardián o hacer una Prueba
de una habilidad en particular (teniendo en cuenta los Rasgos de los Aventureros
y sus Negocios Familiares). Al final, el tesoro será suyo: puede ser una información
importante, quitar una maldición o incluso un objeto mágico.

El Enigma de las Letras


El antagonista reta a los Aventureros a que demuestren que son más listos que él,
proponiéndoles que respondan una serie de cosas (un arma, un lugar, un alimento,
un animal, un monstruo) que empiece por una letra en una cantidad de tiempo
determinado. Si aciertan todos, ganan. Este juego puede servir para ayudar a niños
más mayores a recordar sus tareas si añades ríos, ciudades, países, personajes históricos
y otras cosas que aprende en el cole.

La Caja Misteriosa
El antagonista pone una caja con varios objetos y los Polluelos deberán adivinar
mediante el tacto de qué objetos se trata, sacando uno cada vez. Si los adivinan
todos, ganan.

Me Encontré con...
Este juego potencia la memoria. El antagonista les reta a decir “Me encontré
con...” y añadir un monstruo o un animal. Por ejemplo, me encontré con un orco. El
siguiente Polluelo a su derecha deberá añadir otro: me encontré con un orco y un
lobo y así hasta que uno sea incapaz de recordarlos todos. Depende de la edad de
los peques puedes exigir que deben dar una vuelta (desde el primer polluelo hasta el
último) para ganar o más de una. Cuando llegue al último Aventurero le tocará al
antagonista y fallará.

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El Hechizo de Silencio
El antagonista reta a los Aventureros a adivinar una palabra pero les lanza un
hechizo de Silencio que les impide hablar. Cada Polluelo tiene una oportunidad. Si

Aventura
todos fallan, pierden.

Palabras Encadenadas
Este juego es muy sencillo. Los Polluelos deben decir una palabra y el antagonista
deberá decir otra con la última sílaba de la misma. Por ejemplo, si dicen gato, puede
decir tomate y la siguiente deberá empezar por “te”. Pierde quien no sepa qué palabra
decir en un tiempo determinado.

No te Rías que es Peor


El antagonista reta a los Aventureros a hacerle reir con muecas, chistes o frases.
Otra opción es que nombre Tristón a uno de ellos y que los demás deben hacerle reir
por turnos. Quien no lo logre, pierde. Al final, el que queda, gana. Este juego sirve
para ayudarles a improvisar y quitarse la timidez.

Adivinanzas y Acertijos
Choco entre dos paredes, late mi corazón. Quien no sepa mi nombre, es un cabezón.
Blanca por dentro, verde por fuera. Si no sabes, espera.
Un señor gordito, muy coloradito, no toma café, siempre toma té
Me come Pancracio, estoy en el champán, si piensas despacio, lo adivinarás.
As no soy, as no fui, as no seré, hasta el fin.
Soy muy elegante, veloz y poco fiero; y cuando quiero calzarme, voy a casa del herrero.
Soy astuto y juguetón y cazar un ratón, es mi mayor afición.
En alto vive, en alto mora, en alto teje la tejedora.
Sal al campo por la noche si me quieres conocer, tengo grandes ojos, cara seria y gran saber.
No lo parezco y soy pez, y mi forma la refleja una pieza de ajedrez.
Vuelo de noche, duermo de día y nunca verás plumas en el ala mía.
Canto en la orilla, vivo en el agua, no soy pescado, ni soy cigarra.
¿Qué es aquello que todo el mundo toma pero que nadie se lleva? El sol.
¿De qué se puede llenar un cubo vacío? De agujeros.
Un león muerto de hambre, ¿de qué se alimenta? De nada, porque está muerto.
¿Qué es lo que todo el mundo hace al despertar? Abrir los ojos.
¿Qué hace falta para que diez personas con un solo paraguas no se mojen? Que no llueva.
¿Cuántos meses del año tienen 28 días? Todos.
¿Quién es el único capaz de hablar todos los idiomas del mundo? El eco.

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LISTA DE MECENAS
PEQUEÑO AVENTURERO DIGITAL
Aaron Puigbò, Alejandro Campos, Álvaro López Pacheco, Amalia Bote, Bretemaches, Domingo Guzmán
Vélez, Don Juanmi, D0NK1J0T3, Lara, Noemi Fdez, YeriKarni.

PEQUEÑO AVENTURERO
Adaeze, Angua, Biopepo, Comercio Frutas Herrera, Dado Trucado, Daniel del Río, De Dados a Dados,
Eiden Domínguez García, Familia Bolívar S. Granado, Fanpi, Fernando Ortiz, Fernando Vazquez,
Guillermo Herrera, Gusiluz de Cimmeria, Javier Bueno, Javier Rodríguez, Jordi Navarro, JOYU, Juan Jose
Perez Pizarro “Majere”, Keysersozevk, Kyrian Antón Ramiro, Luis Gámez Martínez, Mardor, Marius de
Mariusland, Miguel Ángel Madero, Miguel Angel Rodríguez, Noveithor, Ojoaldado, Sara Cano Ruiz, Sirio
Sesenra, Sjimenea, TheUnknown, Voignar, Yonk76.
PEQUEÑO HÉROE
Aaron Arnau “LyAGio”, Aikanar, Aina Martín Pleguezuelos, Alan Richmon, Anfirekth, Antonio Fernández
Burgos, Aphodius, Askar ap Eiluned, Borgon6, Boriar, Caparzo, Carlos Alberto Almenara Acosta, Castilla,
Celia Nuria y Silvia, Ciberpriest (Carlos Cacicedo Secada), Darío Eiros Milano, Doctor Alban, Doctorincognita,
Endika Caballero, Familia Bolívar S. Granado, Familia Peña Rus, Francisco Torres Fernández, Franmartol,
Gabi Prada,Gandor, Greatkithain, Guillermo Herrera Hernandez, Héctor y Merche Prieto Marcos, Hina_
ichigo, Isaac Martinez Abajo, Iker Velázquez Aza, Íñigo y Sabela, Isa Leira, Jairo González Arroyo, Javier de
la Cuesta Ramos, Jazzmer, Jesús Bartolomé, Joan Manuel Rovira Galvez y Andrea Sofía Rovira Galvez, Joan
Queraltó, Jose M Martín J, Josep Oliver, Juan Antonio Pérez, Juan (el papá de Selina), Iván & Laura, Llúcia
Bennasar, Lord_Blond, Manuel Candeas César, Mª Isabel Rísquez Navajas, Marius, Mirbind, Miguel Ángel
Castro, Miguel Hernández Martín, Miquel Echevarria March, Mutenroi, Nekane_Rosa, NETO, Nick, Noel
Giménez, Oscar Estévez, Oscar Otero - ooh_2003, Pablo Garcés Trillo, Panzerpod, Raul Sith Lord, Redgar,
Rubén Bárcena González, Ruben29124, Santiago Vicente, Sariiua, Sete, Skorponock, Tarubi, Userllop,
Vicentosky, Wolenkaiser.
TIENDAS MECENAS

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